CN112530012A - 虚拟地表的处理方法、装置及电子装置 - Google Patents

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CN112530012A CN202011552301.7A CN202011552301A CN112530012A CN 112530012 A CN112530012 A CN 112530012A CN 202011552301 A CN202011552301 A CN 202011552301A CN 112530012 A CN112530012 A CN 112530012A
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Abstract

本发明公开了一种虚拟地表的处理方法、装置及电子装置。该方法包括:将虚拟地表划分为多个地表区域;从配置的多个地形模板中选取与目标地表区域对应的目标地形模板,其中,多个地形模板分别对应游戏场景内虚拟地表所包含的多个地表区域,目标地形模板用于描述对应地表区域范围的地形高度信息和地形位置信息;基于目标地形模板确定虚拟地表的目标地貌。本发明解决了相关技术中所提供的虚拟地表生成方式难以灵活地自定义设置虚拟地表所包含的各个地表区域范围的大小以及各个地表区域范围内的地形高度信息的技术问题。

Description

虚拟地表的处理方法、装置及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟地表的处理方法、装置及电子装置。
背景技术
目前,在策略游戏(Simulation Game,简称为SLG)的开发过程中,沙盘地图通常会采用纯平面的地表效果。整个地形将会伴随游戏内的赛季变化,每个赛季的地形各不相同。由于每种地形均由大量的虚拟地块拼接而成,因此,难以通过美术人员编辑的方式来实现地表起伏效果,而更多地是通过程序化的自定义地形模板功能来实现整个大地图的起伏效果。
相关技术中提供了一种实现地表起伏效果的解决方案,首先基于山体的轮廓生成山体高度图,其次将山体高度图作为预定游戏引擎的输入并对高度图进行处理后得到山体模型,然后再对山体模型进行融合并将融合后的山体模型生成到沙盘地图中,从而达到基于高度图生成山体模型的目的。
然而,上述解决方案的缺陷在于:山体模型的制作过程需要通过特定的地形软件来完成,其无法灵活地自定义编辑游戏场景内虚拟地表所包含的各个地表区域范围内的高度信息;而且,山体模型在游戏场景内所占据的区域范围相对固定,其无法灵活地自定义设置单个待编辑的地表区域范围的大小。另外,相邻山体模型之间连接处的过渡不够自然。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种虚拟地表的处理方法、装置及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的虚拟地表生成方式难以灵活地自定义设置虚拟地表所包含的各个地表区域范围的大小以及各个地表区域范围内的地形高度信息的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟地表的处理方法,包括:
将虚拟地表划分为多个地表区域;从配置的多个地形模板中选取与目标地表区域对应的目标地形模板,其中,多个地形模板分别对应游戏场景内虚拟地表所包含的多个地表区域,目标地形模板用于描述对应地表区域范围的地形高度信息和地形位置信息;基于目标地形模板确定虚拟地表的目标地貌。
可选地,多个地形模板通过自定义配置得到,自定义配置包括:设定多个地形模板中每个地形模板所对应地表区域的范围参数;利用范围参数确定每个地形模板所对应地表区域的尺寸参数;利用尺寸参数确定每个地形模板所对应地表区域的区域范围;获取区域范围内的地形高度数据和地形位置数据,生成多个地形模板。
可选地,上述方法还包括:采用配置文件的形式存储多个地形模板,其中,配置文件用于描述不同地形模板与不同地表区域之间的绑定关系,配置文件所包含的配置信息包括:每个地形模板的模板名称、每个地形模板对应的区域名称、每个地形模板对应的区域范围内的地形高度数据和地形位置数据。
可选地,从配置的多个地形模板中选取与目标地表区域对应的目标地形模板包括:获取目标地表区域的区域名称;通过区域名称从多个地形模板中查找对应的模板名称;采用模板名称确定目标地形模板。
可选地,基于目标地形模板确定目标地貌包括:基于目标地形模板获取对应的地形高度数据和地形位置数据;采用地形高度数据和地形位置数据确定目标地貌。
可选地,上述方法还包括:对多个地表区域中相邻地表区域之间的衔接处进行平滑过渡处理。
可选地,对多个地表区域中相邻地表区域之间的衔接处进行平滑过渡处理包括:当多个地表区域中的部分地表区域为河流区域时,获取与河流区域相邻的地表区域,其中,相邻的地表区域为陆地区域;通过调整相邻的地表区域的地形高度数据,对相邻的地表区域进行平滑过渡处理。
可选地,对多个地表区域中相邻地表区域之间的衔接处进行平滑过渡处理包括:当多个地表区域中的部分地表区域为山体边缘区域时,获取与山体边缘区域相邻的地表区域,其中,相邻的地表区域为平地区域;通过调整相邻的地表区域的地形高度数据,对相邻的地表区域进行平滑过渡处理。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟地表的处理装置,包括:
划分模块,用于将虚拟地表划分为多个地表区域;选取模块,用于从配置的多个地形模板中选取目标地表区域对应的目标地形模板,其中,多个地形模板分别对应游戏场景内虚拟地表所包含的多个地表区域,目标地形模板用于描述对应地表区域范围的地形高度信息和地形位置信息;确定模块,用于基于目标地形模板确定虚拟地表的目标地貌。
可选地,多个地形模板通过自定义配置得到,自定义配置包括:设定多个地形模板中每个地形模板所对应地表区域的范围参数;利用范围参数确定每个地形模板所对应地表区域的尺寸参数;利用尺寸参数确定每个地形模板所对应地表区域的区域范围;获取区域范围内的地形高度数据和地形位置数据,生成多个地形模板。
可选地,上述装置还包括:存储模块,用于采用配置文件的形式存储多个地形模板,其中,配置文件用于描述不同地形模板与不同地表区域之间的绑定关系,配置文件所包含的配置信息包括:每个地形模板的模板名称、每个地形模板对应的区域名称、每个地形模板对应的区域范围内的地形高度数据和地形位置数据。
可选地,选取模块,用于获取目标地表区域的区域名称;通过区域名称从多个地形模板中查找对应的模板名称;采用模板名称确定目标地形模板。
可选地,确定模块,用于基于目标地形模板获取对应的地形高度数据和地形位置数据;采用地形高度数据和地形位置数据确定目标地貌。
可选地,上述装置还包括:过渡模块,用于对多个地表区域中相邻地表区域之间的衔接处进行平滑过渡处理。
可选地,过渡模块,用于当多个地表区域中的部分地表区域为河流区域时,获取与河流区域相邻的地表区域,其中,相邻的地表区域为陆地区域;通过调整相邻的地表区域的地形高度数据,对相邻的地表区域进行平滑过渡处理。
可选地,过渡模块,用于当多个地表区域中的部分地表区域为山体边缘区域时,获取与山体边缘区域相邻的地表区域,其中,相邻的地表区域为平地区域;通过调整相邻的地表区域的地形高度数据,对相邻的地表区域进行平滑过渡处理。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟地表的处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟地表的处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟地表的处理方法。
在本发明至少部分实施例中,采用将虚拟地表划分为多个地表区域的方式,通过从配置的多个地形模板中选取与目标地表区域对应的目标地形模板,其中,多个地形模板分别对应游戏场景内虚拟地表所包含的多个地表区域,地形模板用于描述对应地表区域范围的地形高度信息和地形位置信息;基于目标地形模板确定虚拟地表的目标地貌,达到了通过自定义的不同地形模板对虚拟地表所包含的各个地表区域范围的大小以及各个地表区域范围内的地形高度信息进行个性化配置的目的,从而实现了游戏场景内虚拟地表的多样化起伏,在不同地表区域分别布置多元化的美术表现,以便呈现给游戏玩家更加真实的大地图表现以及更加强烈的三维感官的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的虚拟地表生成方式难以灵活地自定义设置虚拟地表所包含的各个地表区域范围的大小以及各个地表区域范围内的地形高度信息的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的虚拟地表的处理方法的流程图;
图2是根据本发明其中一可选实施例的虚拟地表处理效果的示意图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的获取地形高度数据和地形位置数据的示意图;
图4是根据本发明其中一实施例的虚拟地表的处理装置的结构框图;
图5是根据本发明其中一可选实施例的虚拟地表的处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟地表的处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算终端中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟地表的处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟地表的处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述终端的虚拟地表的处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,该游戏场景至少部分地包含一虚拟地表,图1是根据本发明其中一实施例的虚拟地表的处理方法的流程图,需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S11,将虚拟地表划分为多个地表区域;
上述虚拟地表即为游戏场景中用于整个游戏地图上的三维虚拟地表模型,其可以呈现为多种地形起伏的表现形式,例如:虚拟山地、虚拟河流、虚拟沙丘、虚拟平原、虚拟沼泽等。上述地表区域是按照预设划分方式对虚拟地表进行划分后得到的区域。该预设划分方式用于确定多个地表区域的划分间隔(例如:等间隔划分、非等间隔划分等)以及多个地表区域的轮廓(例如:正方形、矩形等)。
步骤S12,从配置的多个地形模板中选取与目标地表区域对应的目标地形模板,其中,多个地形模板分别对应游戏场景内虚拟地表所包含的多个地表区域,目标地形模板用于描述对应地表区域范围的地形高度信息和地形位置信息;
为了在游戏场景内实现连绵起伏的虚拟地表,需要预先配置多个地形模板。多个地形模板中的每个地形模板分别对应游戏场景内虚拟地表所包含的一个地表区域。每个地形模板用于描述对应地表区域范围的地形高度信息和地形位置信息。虚拟地表所包含的各个地表区域范围既可以完全相同,也可以部分相同,还可以各不相同。在一个可选实施例中,通过配置自定义地形模板,可以为区域范围相同的多个地表区域设置不同的地形高度,或者,可以为区域范围不同的多个地表区域设置相同的地形高度。
在实现虚拟地表起伏效果的过程中,可以将虚拟地表划分为相互拼接的多个地表区域,以便在不同地表区域使用不同的地形模板,从而有利于提升游戏场景的虚拟地表的真实感和表现力。对于相互拼接的多个地表区域而言,多个地表区域的区域范围既可以完全相同,也可以部分相同,还可以各不相同,其可以根据游戏项目需求进行灵活设置。
上述多个地形模板与多个地表区域之间既可以存在一一对应关系,即每个地表区域所使用的地形模板各不相同,也可以存在一对多关系,即一个地形模板可以同时适用于多个地表区域。
在将虚拟地表划分为相互拼接的多个地表区域之后,可以从多个地形模板中选取与目标地表区域对应的目标地形模板。即,通过为目标地表区域设定对应的目标地形模板,便可以利用目标地表区域设与目标地形模板之间的对应关系来确定在目标地表区域内待使用的目标地形模板。
步骤S13,基于目标地形模板确定虚拟地表的目标地貌。
在确定目标地表区域对应的目标地形模板之后,便可以基于目标地形模板来确定虚拟地表的目标地貌,以实现连绵起伏的地表效果。图2是根据本发明其中一可选实施例的虚拟地表处理效果的示意图,如图2所示,通过配置多个地形模板(例如:10个地形模板)以及将图形用户界面内显示的虚拟地表划分为相互拼接的多个地表区域(例如:50个地表区域),便可以从多个地形模板中选取多个地表区域中每个地表区域所对应的地形模板(例如:地表区域1对应地形模板2,地表区域2对应地形模板1,地表区域3对应地形模板4,地表区域4对应地形模板7…,以此类推),最终基于多个地表区域中每个地表区域所对应的地形模板确定虚拟地表的目标地貌。
通过上述步骤,可以采用将虚拟地表划分为多个地表区域的方式,通过从配置的多个地形模板中选取与目标地表区域对应的目标地形模板,其中,多个地形模板分别对应游戏场景内虚拟地表所包含的多个地表区域,地形模板用于描述对应地表区域范围的地形高度信息和地形位置信息;基于目标地形模板确定虚拟地表的目标地貌,达到了通过自定义的不同地形模板对虚拟地表所包含的各个地表区域范围的大小以及各个地表区域范围内的地形高度信息进行个性化配置的目的,从而实现了游戏场景内虚拟地表的多样化起伏,在不同地表区域分别布置多元化的美术表现,以便呈现给游戏玩家更加真实的大地图表现以及更加强烈的三维感官的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的虚拟地表生成方式难以灵活地自定义设置虚拟地表所包含的各个地表区域范围的大小以及各个地表区域范围内的地形高度信息的技术问题。
可选地,多个地形模板通过自定义配置得到,自定义配置可以包括但不限于:
(1)在地表编辑器中设定多个地形模板中每个地形模板所对应地表区域的范围参数;
(2)利用范围参数确定每个地形模板所对应地表区域的尺寸参数;
(3)利用尺寸参数确定每个地形模板所对应地表区域的区域范围;
(4)获取区域范围内的地形高度数据和地形位置数据,生成多个地形模板。
美术人员可以在程序人员预先配置的地表编辑器内设定地形区域范围的大小并进入编辑模式进行地形编辑。用于地形编辑的地表区域范围可以根据游戏场景需求进行个性化灵活设置。从理论角度而言,该地形区域范围既可以无限大,也可以无限小。在一个可选实施例中,用于地形编辑的地表区域范围可以设定为size(即尺寸参数)×size的区域范围,其中,size=range(即范围参数)×2+1。例如:当range的取值为25时,size=51,因此,用于地形编辑的地表区域范围可以设定为51×51的区域范围。再例如:当range的取值为5时,size=11,因此,用于地形编辑的地表区域范围可以设定为11×11的区域范围。在用于地形编辑的地表区域范围内可以使用类似zbrush的拉升压暗的笔刷功能绘制出预期的起伏效果以输出所需的不同起伏效果的地形模板。
可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S14,采用配置文件的形式存储多个地形模板,其中,配置文件用于描述不同地形模板与不同地表区域之间的绑定关系,配置文件所包含的配置信息包括:每个地形模板的模板名称、每个地形模板对应的区域名称、每个地形模板对应的区域范围内的地形高度数据和地形位置数据。
在地形编辑过程结束之后,通过点击保存模板功能便可以采用配置文件的形式存储多个地形模板。每个配置文件用于描述不同地形模板与不同地表区域之间的绑定关系,每个配置文件所包含的配置信息包括:每个地形模板的模板名称、每个地形模板对应的区域名称、每个地形模板对应的区域范围内的地形高度数据和地形位置数据。
作为一个可选示例,配置文件的形式如下:
“file”:“template/terrain_putong_0928_3.json”,“name”:“yong_zhou”;
其中,file表示地形模板的模板名称,name表示地形模板对应的区域名称,template/terrain_putong_0928_3.json中存储的即为地形模板对应的区域范围内的地形高度数据和地形位置数据。由此可见,在该配置文件中记录有“yong_zhou”与“template/terrain_putong_0928_3.json”之间的绑定关系。
可选地,在步骤S12中,从配置的多个地形模板中选取与目标地表区域对应的目标地形模板可以包括以下执行步骤:
步骤S120,获取目标地表区域的区域名称;
步骤S121,通过区域名称从多个地形模板中查找对应的模板名称;
步骤S122,采用模板名称确定目标地形模板。
在从配置的多个地形模板中选取与目标地表区域对应的目标地形模板的过程中,首先需要获取目标地表区域的区域名称,其次需要通过区域名称从多个地形模板中查找对应的模板名称,然后再采用模板名称确定目标地形模板。例如:在上述可选示例中,首先需要获取地表区域的区域名称“yong_zhou”,其次需要通过区域名称从多个地形模板中查找对应的模板名称“template/terrain_putong_0928_3.json”,然后再采用模板名称确定该地表区域所对应的地形高度数据和地形位置数据。
可选地,在步骤S13中,基于目标地形模板确定目标地貌可以包括以下执行步骤:
步骤S130,基于目标地形模板获取对应的地形高度数据和地形位置数据;
步骤S131,采用地形高度数据和地形位置数据确定目标地貌。
由于在目标地形模板中能够获取到对应的地形高度数据和地形位置数据,因此,可以先利用地形位置数据确定每个地表区域在虚拟地表上的显示位置,然后在对应的显示位置上使用对应的地形高度数据,最终,在SLG游戏场景中实现平原、谷地、丘陵等各式各样的美术效果。由此,不仅能够在不同地表区域分别布置多元化的美术表现,以便呈现给游戏玩家更加真实的大地图表现以及更加强烈的三维感官,而且还能够丰富游戏地图的玩法,在SLG游戏中可以拓展与地形相关联的玩法,以使SLG游戏场景新增Z轴战术。即,除了地表所在平面层次上的部队移动战术之外,还可以新增部队从高地移动至低地时的移动速度加成等。
整个游戏地图的坐标信息可以表示为:(x=index%size,y=index//size),其中,index表示对应区域范围的位置编号,%表示整除后余数,//表示整除数。
图3是根据本发明其中一可选实施例的获取地形高度数据和地形位置数据的示意图,如图3所示,在游戏场景的虚拟地表上划分出22个地表区域,每个地表区域范围可以设定为11×11的区域范围。这22个地表区域范围的位置编号依次为:1、2、3、…、20、21和22。地形高度数据与地形位置数据之间的对应关系可以表示为:
位置编号1对应的地形高度数据为60.0;
位置编号2对应的地形高度数据为0.0;
位置编号3对应的地形高度数据为0.0;
位置编号4对应的地形高度数据为40.0;
位置编号5对应的地形高度数据为60.0;
位置编号6对应的地形高度数据为20.0;
位置编号7对应的地形高度数据为120.0;
位置编号8对应的地形高度数据为220.0;
位置编号9对应的地形高度数据为120.0;
位置编号10对应的地形高度数据为20.0;
位置编号11对应的地形高度数据为0.0;
位置编号12对应的地形高度数据为0.0;
位置编号13对应的地形高度数据为40.0;
位置编号14对应的地形高度数据为100.0;
位置编号15对应的地形高度数据为20.0;
位置编号16对应的地形高度数据为0.0;
位置编号17对应的地形高度数据为0.0;
位置编号18对应的地形高度数据为180.0;
位置编号19对应的地形高度数据为200.0;
位置编号20对应的地形高度数据为220.0;
位置编号21对应的地形高度数据为100.0;
位置编号22对应的地形高度数据为60.0。
可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S15,对多个地表区域中相邻地表区域之间的衔接处进行平滑过渡处理。
在实现虚拟地表起伏效果的过程中,除了需要采用多个地表区域中每个地表区域所对应的地形高度数据和地形位置数据确定目标地貌之外,还需要对多个地表区域中相邻地表区域之间的衔接处进行平滑过渡处理,以使相邻地表区域之间的衔接更加自然、过渡更加柔和。
例如:地表区域A和地表区域B为相邻地表区域并且地表区域A和地表区域B分别处于不同类型区域,即地表区域A位于水域区域,而地表区域B位于陆地区域。考虑到地表区域A的高度数据通常位于地平面以下,而地表区域A的高度数据通常位于地平面以上,因此,为了避免在地表区域A与地表区域B之间的衔接处出现突兀的鼓起,需要对地表区域A与地表区域B之间的衔接处的高度数据进行平滑过渡处理,以使地表区域A与地表区域B之间的衔接处的高度平缓上升而非出现突兀的鼓起。
可选地,在步骤S15中,对多个地表区域中相邻地表区域之间的衔接处进行平滑过渡处理可以包括以下执行步骤:
步骤S150,当多个地表区域中的部分地表区域为河流区域时,获取与河流区域相邻的地表区域,其中,相邻的地表区域为陆地区域;
步骤S151,通过调整相邻的地表区域的地形高度数据,对相邻的地表区域进行平滑过渡处理。
在对多个地表区域中相邻地表区域之间的衔接处进行平滑过渡处理的过程中,为了防止河流区域被遮挡的问题出现,需要对河流区域进行特殊处理。具体地,首先获取与河流区域相邻的地表区域(即陆地区域,例如:沙地区域、石滩区域、平原区域等),然后再通过调整相邻的地表区域的地形高度数据,对相邻的地表区域进行平滑过渡处理。例如:将河流区域相邻的2个地表区域的高度逐渐平缓下降至水平面高度。由此,使得河流区域周围的地形变化更加自然与平滑,避免河流区域突兀地鼓起或凹陷,更加合理地表现河流区域与周围地表之间的过渡带,优化整体游戏画面的视觉效果。
可选地,在步骤S15中,对多个地表区域中相邻地表区域之间的衔接处进行平滑过渡处理可以包括以下执行步骤:
步骤S152,当多个地表区域中的部分地表区域为山体边缘区域时,获取与山体边缘区域相邻的地表区域,其中,相邻的地表区域为平地区域;
步骤S153,通过调整相邻的地表区域的地形高度数据,对相邻的地表区域进行平滑过渡处理。
在对多个地表区域中相邻地表区域之间的衔接处进行平滑过渡处理的过程中,为了防止山地与平地之间衔接不自然的问题出现,需要对山体边缘区域进行特殊处理。具体地,首先获取与山体边缘区域相邻的地表区域(即平地区域,例如:沙地区域、石滩区域、平原区域等),然后再通过调整相邻的地表区域的地形高度数据,对相邻的地表区域进行平滑过渡处理。例如:将山体边缘区域相邻的1个地表区域的高度提升至预设高度。由此,使得山体边缘区域周围的地形变化更加自然与平滑,避免山体边缘区域突兀地鼓起或凹陷,更加合理地表现山体边缘区域与周围地表之间的过渡带,优化整体游戏画面的视觉效果。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种虚拟地表的处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图4是根据本发明其中一实施例的虚拟地表的处理装置的结构框图,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,该游戏场景至少部分地包含一虚拟地表,如图4所示,该装置包括:划分模块10,用于将虚拟地表划分为多个地表区域;选取模块20,用于从配置的多个地形模板中选取目标地表区域对应的目标地形模板,其中,多个地形模板分别对应游戏场景内虚拟地表所包含的多个地表区域,目标地形模板用于描述对应地表区域范围的地形高度信息和地形位置信息;确定模块30,用于基于目标地形模板确定虚拟地表的目标地貌。
可选地,多个地形模板通过自定义配置得到,自定义配置包括:设定多个地形模板中每个地形模板所对应地表区域的范围参数;利用范围参数确定每个地形模板所对应地表区域的尺寸参数;利用尺寸参数确定每个地形模板所对应地表区域的区域范围;获取区域范围内的地形高度数据和地形位置数据,生成多个地形模板。
可选地,可选地,图5是根据本发明其中一可选实施例的虚拟地表的处理装置的结构框图,如图5所示,该装置除包括图4所示的所有模块外,上述装置还包括:存储模块40,用于采用配置文件的形式存储多个地形模板,其中,配置文件用于描述不同地形模板与不同地表区域之间的绑定关系,配置文件所包含的配置信息包括:每个地形模板的模板名称、每个地形模板对应的区域名称、每个地形模板对应的区域范围内的地形高度数据和地形位置数据。
可选地,选取模块20,用于获取目标地表区域的区域名称;通过区域名称从多个地形模板中查找对应的模板名称;采用模板名称确定目标地形模板。
可选地,确定模块30,用于基于目标地形模板获取对应的地形高度数据和地形位置数据;采用地形高度数据和地形位置数据确定目标地貌。
可选地,如图5所示,该装置除包括图4所示的所有模块外,上述装置还包括:过渡模块50,用于对多个地表区域中相邻地表区域之间的衔接处进行平滑过渡处理。
可选地,过渡模块50,用于当多个地表区域中的部分地表区域为河流区域时,获取与河流区域相邻的地表区域,其中,相邻的地表区域为陆地区域;通过调整相邻的地表区域的地形高度数据,对相邻的地表区域进行平滑过渡处理。
可选地,过渡模块50,用于当多个地表区域中的部分地表区域为山体边缘区域时,获取与山体边缘区域相邻的地表区域,其中,相邻的地表区域为平地区域;通过调整相邻的地表区域的地形高度数据,对相邻的地表区域进行平滑过渡处理。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,将虚拟地表划分为多个地表区域;
S2,从配置的多个地形模板中选取与目标地表区域对应的目标地形模板,其中,多个地形模板分别对应游戏场景内虚拟地表所包含的多个地表区域,目标地形模板用于描述对应地表区域范围的地形高度信息和地形位置信息;
S3,基于目标地形模板确定虚拟地表的目标地貌。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,将虚拟地表划分为多个地表区域;
S2,从配置的多个地形模板中选取与目标地表区域对应的目标地形模板,其中,多个地形模板分别对应游戏场景内虚拟地表所包含的多个地表区域,目标地形模板用于描述对应地表区域范围的地形高度信息和地形位置信息;
S3,基于目标地形模板确定虚拟地表的目标地貌。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (11)

1.一种虚拟地表的处理方法,其特征在于,包括:
将所述虚拟地表划分为多个地表区域;
从配置的多个地形模板中选取与目标地表区域对应的目标地形模板,其中,所述多个地形模板分别对应游戏场景内虚拟地表所包含的多个地表区域,所述目标地形模板用于描述对应地表区域范围的地形高度信息和地形位置信息;
基于所述目标地形模板确定所述虚拟地表的目标地貌。
2.根据权利要求1所述的虚拟地表的处理方法,其特征在于,所述多个地形模板通过自定义配置得到,所述自定义配置包括:
设定所述多个地形模板中每个地形模板所对应地表区域的范围参数;
利用所述范围参数确定每个地形模板所对应地表区域的尺寸参数;
利用所述尺寸参数确定每个地形模板所对应地表区域的区域范围;
获取所述区域范围内的地形高度数据和地形位置数据,生成所述多个地形模板。
3.根据权利要求1所述的虚拟地表的处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
采用配置文件的形式存储所述多个地形模板,其中,配置文件用于描述不同地形模板与不同地表区域之间的绑定关系,所述配置文件所包含的配置信息包括:每个地形模板的模板名称、每个地形模板对应的区域名称、每个地形模板对应的区域范围内的地形高度数据和地形位置数据。
4.根据权利要求3所述的虚拟地表的处理方法,其特征在于,从配置的所述多个地形模板中选取与所述目标地表区域对应的所述目标地形模板包括:
获取所述目标地表区域的区域名称;
通过所述区域名称从所述多个地形模板中查找对应的模板名称;
采用所述模板名称确定所述目标地形模板。
5.根据权利要求3或4所述的虚拟地表的处理方法,其特征在于,基于所述目标地形模板确定所述目标地貌包括:
基于所述目标地形模板获取对应的地形高度数据和地形位置数据;
采用所述地形高度数据和所述地形位置数据确定所述目标地貌。
6.根据权利要求1所述的虚拟地表的处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述多个地表区域中相邻地表区域之间的衔接处进行平滑过渡处理。
7.根据权利要求6所述的虚拟地表的处理方法,其特征在于,对所述多个地表区域中相邻地表区域之间的衔接处进行平滑过渡处理包括:
当所述多个地表区域中的部分地表区域为河流区域时,获取与所述河流区域相邻的地表区域,其中,所述相邻的地表区域为陆地区域;
通过调整所述相邻的地表区域的地形高度数据,对所述相邻的地表区域进行平滑过渡处理。
8.根据权利要求6所述的虚拟地表的处理方法,其特征在于,对所述多个地表区域中相邻地表区域之间的衔接处进行平滑过渡处理包括:
当所述多个地表区域中的部分地表区域为山体边缘区域时,获取与所述山体边缘区域相邻的地表区域,其中,所述相邻的地表区域为平地区域;
通过调整所述相邻的地表区域的地形高度数据,对所述相邻的地表区域进行平滑过渡处理。
9.一种虚拟地表的处理装置,其特征在于,包括:
划分模块,用于将所述虚拟地表划分为多个地表区域;
选取模块,用于从配置的多个地形模板中选取目标地表区域对应的目标地形模板,其中,所述多个地形模板分别对应游戏场景内虚拟地表所包含的多个地表区域,所述目标地形模板用于描述对应地表区域范围的地形高度信息和地形位置信息;
确定模块,用于基于所述目标地形模板确定所述虚拟地表的目标地貌。
10.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的虚拟地表的处理方法。
11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至8任一项中所述的虚拟地表的处理方法。
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