CN111135565B - 游戏场景内的地形拼接方法、装置、处理器及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏场景内的地形拼接方法、装置、处理器及电子装置。该方法包括:获取多个待拼接基础地形块的结构属性集合,其中,结构属性集合包括:多个待拼接基础地形块中每个待拼接基础地形块的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息;根据结构属性集合对多个待拼接基础地形块进行自适应拼接。本发明解决了相关技术中所采用的整体构建游戏场景内地形的实现方式会对移动终端的处理资源和存储资源造成巨大压力,由此导致画面卡顿或者引发加载异常的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏场景内的地形拼接方法、装置、处理器及电子装置。
背景技术
目前,相关技术中通常采用三维建模软件中附带的地形编辑器来构建游戏世界的基本地形。该构建过程通常可以包括如下处理步骤:
第一步、创建初始地形,在该步骤中可以采用宽度、宽度、图像分辨率等参数的默认取值。
第二步、在已创建初始地形中添加虚拟静态资源模型(例如:虚拟花草树木模型),而且还可以通过画笔绘制地形的宽度与高度,以及设置凸起或凹陷的地形。
第三步、对已创建初始地形的边角进行平滑过渡处理。
第四步、为处理后地形添加多个纹理贴图,例如:对虚拟山丘地形采用绿色纹理贴图,对虚拟平原地形采用黄色纹理贴图。
然而,上述地形编辑方案的明显缺陷在于:由于游戏场景内的地形通常采用整体构建和整体渲染的实现方式,因此,在移动终端加载游戏场景过程中会对移动终端的处理资源和存储资源造成巨大压力,由此导致画面卡顿或者引发加载异常。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏场景内的地形拼接方法、装置、处理器及电子装置,以至少部分地解决相关技术中所采用的整体构建游戏场景内地形的实现方式会对移动终端的处理资源和存储资源造成巨大压力,由此导致画面卡顿或者引发加载异常的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏场景内的地形拼接方法,包括:
获取多个待拼接基础地形块的结构属性集合,其中,结构属性集合包括:多个待拼接基础地形块中每个待拼接基础地形块的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息;根据结构属性集合对多个待拼接基础地形块进行自适应拼接。
可选地,根据结构属性集合对多个待拼接基础地形块进行自适应拼接包括:选取步骤,选取当前待拼接基础地形块;处理步骤,根据当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息查找与当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块;拼接步骤,将当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块进行自适应拼接,并判断是否还存在尚未处理的待拼接基础地形块,如果是,则返回选取步骤,如果否,则结束拼接。
可选地,根据当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息查找与当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块包括:根据当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息计算每相邻两个顶点之间的相对高度差;根据连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息确定连接每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域;利用每相邻两个顶点之间的相对高度差以及每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域查找与当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块。
可选地,如果连接每相邻两个顶点之间的边位于连通区域,则这两个顶点之间的高度差小于或等于第一预设阈值;如果连接每相邻两个顶点之间的边位于非连通区域,则这两个顶点之间的高度差小于或等于第二预设阈值;其中,第一预设阈值小于第二预设阈值。
可选地,当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块的内部几何结构相同,或者,当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块的内部几何结构不同。
可选地,上述方法还包括:确定步骤,如果确定任一待拼接基础地形块中连接相邻两个顶点之间的边位于非连通区域,并且相邻两个顶点之间的高度差大于第二预设阈值,则获取与待适配顶点相邻接的全部顶点;处理步骤,依次判断每个获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差是否大于第二预设阈值,如果获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差大于第二预设阈值,则将获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差调整至小于或等于第二预设阈值,直至每个获取到的顶点全部处理完毕;判断步骤,判断每个获取到的顶点是否仍然存在高度差大于第二预设阈值的其他邻接顶点;如果是,则返回确定步骤,如果否,停止迭代。
可选地,上述方法还包括:确定步骤,如果确定任一待拼接基础地形块中连接相邻两个顶点之间的边位于连通区域,并且相邻两个顶点之间的高度差大于第一预设阈值,则获取与待适配顶点相邻接的全部顶点;处理步骤,依次判断每个获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差是否大于第一预设阈值,如果获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差大于第一预设阈值,则将获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差调整至小于或等于第一预设阈值,直至每个获取到的顶点全部处理完毕;判断步骤,判断每个获取到的顶点是否仍然存在高度差大于第一预设阈值的其他邻接顶点;如果是,则返回确定步骤,如果否,停止迭代。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏场景内的地形拼接装置,包括:
获取模块,用于获取多个待拼接基础地形块的结构属性集合,其中,结构属性集合包括:多个待拼接基础地形块中每个待拼接基础地形块的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息;拼接模块,用于根据结构属性集合对多个待拼接基础地形块进行自适应拼接。
可选地,拼接模块包括:选取单元,用于选取当前待拼接基础地形块;处理单元,用于根据当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息查找与当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块;拼接单元,用于将当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块进行自适应拼接,并判断是否还存在尚未处理的待拼接基础地形块,如果是,则返回选取单元,如果否,则结束拼接。
可选地,处理单元包括:计算子单元,用于根据当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息计算每相邻两个顶点之间的相对高度差;确定子单元,用于根据连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息确定连接每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域;处理子单元,用于利用每相邻两个顶点之间的相对高度差以及每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域查找与当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块。
可选地,如果连接每相邻两个顶点之间的边位于连通区域,则这两个顶点之间的高度差小于或等于第一预设阈值;如果连接每相邻两个顶点之间的边位于非连通区域,则这两个顶点之间的高度差小于或等于第二预设阈值;其中,第一预设阈值小于第二预设阈值。
可选地,当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块的内部几何结构相同,或者,当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块的内部几何结构不同。
可选地,上述装置还包括:第一确定模块,用于如果确定任一待拼接基础地形块中连接相邻两个顶点之间的边位于非连通区域,并且相邻两个顶点之间的高度差大于第二预设阈值,则获取与待适配顶点相邻接的全部顶点;第一处理模块,用于依次判断每个获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差是否大于第二预设阈值,如果获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差大于第二预设阈值,则将获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差调整至小于或等于第二预设阈值,直至每个获取到的顶点全部处理完毕;判断模块,用于判断每个获取到的顶点是否仍然存在高度差大于第二预设阈值的其他邻接顶点;如果是,则返回第一确定模块,如果否,停止迭代。
可选地,上述装置还包括:第二确定模块,用于如果确定任一待拼接基础地形块中连接相邻两个顶点之间的边位于连通区域,并且相邻两个顶点之间的高度差大于第一预设阈值,则获取与待适配顶点相邻接的全部顶点;第二处理模块,用于依次判断每个获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差是否大于第一预设阈值,如果获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差大于第一预设阈值,则将获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差调整至小于或等于第一预设阈值,直至每个获取到的顶点全部处理完毕;第二判断模块,用于判断每个获取到的顶点是否仍然存在高度差大于第一预设阈值的其他邻接顶点;如果是,则返回第二确定模块,如果否,停止迭代。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏场景内的地形拼接方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏场景内的地形拼接方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏场景内的地形拼接方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取多个待拼接基础地形块的结构属性集合,该结构属性集合包括多个待拼接基础地形块中每个待拼接基础地形块的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息的方式,通过结构属性集合对多个待拼接基础地形块进行自适应拼接,达到了不仅符合游戏玩家的地形编辑需求而且还能够生成合理游戏场景地形结构的目的,从而实现了降低移动终端的硬件资源占用率、提升游戏场景内地形的加载效率、充分满足用户的个性化地形定制需求的技术效果,进而解决了相关技术中所采用的整体构建游戏场景内地形的实现方式会对移动终端的处理资源和存储资源造成巨大压力,由此导致画面卡顿或者引发加载异常的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的游戏场景内的地形拼接方法的流程图;
图2是根据本发明其中一可选实施例的对待拼接基础地形块的结构属性进行编辑的示意图;
图3是根据本发明其中一实施例的游戏场景内的地形拼接装置的结构框图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的游戏场景内的地形拼接装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏场景内的地形拼接方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏场景内的地形拼接方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏场景内的地形拼接方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的游戏场景内的地形拼接方法,图1是根据本发明其中一实施例的游戏场景内的地形拼接方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S10,获取多个待拼接基础地形块的结构属性集合,其中,结构属性集合包括:多个待拼接基础地形块中每个待拼接基础地形块的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息;
步骤S12,根据结构属性集合对多个待拼接基础地形块进行自适应拼接。
通过上述步骤,可以采用获取多个待拼接基础地形块的结构属性集合,该结构属性集合包括多个待拼接基础地形块中每个待拼接基础地形块的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息的方式,通过结构属性集合对多个待拼接基础地形块进行自适应拼接,达到了不仅符合游戏玩家的地形编辑需求而且还能够生成合理游戏场景地形结构的目的,从而实现了降低移动终端的硬件资源占用率、提升游戏场景内地形的加载效率、充分满足用户的个性化地形定制需求的技术效果,进而解决了相关技术中所采用的整体构建游戏场景内地形的实现方式会对移动终端的处理资源和存储资源造成巨大压力,由此导致画面卡顿或者引发加载异常的技术问题。
上述多个待拼接基础地形块中每个待拼接基础地形块的长和宽的尺寸一致。例如:每个待拼接基础地形块的各条边长均为4米。每个待拼接基础地形块的高度包含层级的概念。每一层的高度都是完全相同的。例如:每个待拼接基础地形块的高度为2米。
上述多个待拼接基础地形块的结构属性集合可以是由用户在个人计算机(PC)端编辑完成,然后加载到移动终端。图2是根据本发明其中一可选实施例的对待拼接基础地形块的结构属性进行编辑的示意图,如图2所示,在编辑过程中,待编辑的地形范围可以根据实际需求进行放大和缩小。待拼接基础地形块可以随意地被抬升或者下沉。在结构属性集合中记录的每个待拼接基础地形块的顶点高度信息即为顶点1、顶点2、顶点3和顶点4的绝对高度。此外,在结构属性集合中记录的连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息即为边1、边2、边3和边4中的每条边是否位于连通区域内(即是否存在通路)。如果边1、边2、边3和边4中的任一条边位于连通区域内,则在该待拼接基础地形块内选取路块模型;否则,将会在该待拼接基础地形块内选取地形模型。
在PC端通过移动鼠标可以使得待拼接基础地形块的顶点1、顶点2、顶点3和顶点4中距离指示器所在位置最近的一个顶点(即顶点2)会高亮显示。如果此时按下鼠标,则抬起的地块会在该顶点处生成。由此可以多次抬高地形或者随意叠加地形。地块下沉也可以采用相类似的方式加以实现。
此外,如果部分地形区域存在地形高度差,则可以构建楼梯模型,以实现不同高度的地形区域之间可以互通。但是,在没有地形高度差的地形区域将无法构建楼梯模型。同时,如果部分地形区域存在可供游戏角色通行的道路,则可以通过抬高地形来去除道路。
在一个可选实施例中,上述多个待拼接基础地形块的自适应拼接操作可以发生在游戏场景加载过程中。
可选地,在步骤S12中,根据结构属性集合对多个待拼接基础地形块进行自适应拼接可以包括以下执行步骤:
步骤S121,选取当前待拼接基础地形块;
步骤S122,根据当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息查找与当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块;
步骤S123,将当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块进行自适应拼接,并判断是否还存在尚未处理的待拼接基础地形块,如果是,则返回步骤S121,如果否,则结束拼接。
在根据结构属性集合对多个待拼接基础地形块进行自适应拼接的过程中,为了实现不同待拼接基础地形块之间的无缝拼接,首先需要确定当前待拼接基础地形块中各个顶点的高度信息(即各个顶点的绝对高度)以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息(即连接每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域),从而确定当前待拼接基础地形块的顶点结构和边结构。然后,再从其余待拼接基础地形块中查找与当前待拼接基础地形块的顶点结构和边结构相适配的相邻待拼接基础地形块,进而基于每个待拼接基础地形块的可旋转属性,在这些结构相同的待拼接基础地形块之间进行无缝拼接。
可选地,在步骤S122中,根据当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息查找与当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块可以包括以下执行步骤:
步骤S1221,根据当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息计算每相邻两个顶点之间的相对高度差;
步骤S1222,根据连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息确定连接每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域;
步骤S1223,利用每相邻两个顶点之间的相对高度差以及每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域查找与当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块。
为了能够从其余待拼接基础地形块中查找到与当前待拼接基础地形块的顶点结构和边结构相适配的相邻待拼接基础地形块,首先需要依据当前待拼接基础地形块中各个顶点的高度信息(即各个顶点的绝对高度)计算得到每相邻两个顶点之间的相对高度差。如果从其余待拼接基础地形块中查找到与当前待拼接基础地形块的每相邻两个顶点之间的相对高度差均相同的相邻待拼接基础地形块,则认为两者的顶点结构相同。然后再根据连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息确定连接每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域。如果从其余待拼接基础地形块中查找到与当前待拼接基础地形块的连接每相邻两个顶点之间的各条边的连通属性均相同的相邻待拼接基础地形块,则认为两者的边结构相同。由此,便可利用每相邻两个顶点之间的相对高度差以及每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域查找与当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块。
在一个可选实施例中,待拼接基础地形块A的顶点1、顶点2、顶点3和顶点4的绝对高度分别为1、2、3和4。连接顶点1与顶点2之间的边1以及连接顶点3与顶点4之间的边3位于连通区域,而连接顶点2与顶点3之间的边2以及连接顶点4与顶点1之间的边4位于非连通区域。待拼接基础地形块B的顶点5、顶点6、顶点7和顶点8的绝对高度分别为0、1、2和3。连接顶点5与顶点6之间的边5以及连接顶点7与顶点8之间的边7位于连通区域,而连接顶点6与顶点7之间的边6以及连接顶点8与顶点5之间的边8位于非连通区域。由此可以确定待拼接基础地形块A与待拼接基础地形块B这两者的每相邻两个顶点之间的相对高度差均相同,即两者的顶点结构相同。进一步地,待拼接基础地形块A与待拼接基础地形块B这两者的连接每相邻两个顶点之间的各条边的连通属性均相同,即两者的边结构也相同。因此,待拼接基础地形块A与待拼接基础地形块B可以实现无缝衔接。
在充分满足用户对地形编辑的个性化定制需求的基础上,还会预先设定一些基本的地形结构规则。在一个可选实施例中,如果连接每相邻两个顶点之间的边位于连通区域,则这两个顶点之间的高度差小于或等于第一预设阈值(例如:1米)。如果连接每相邻两个顶点之间的边位于非连通区域,则这两个顶点之间的高度差小于或等于第二预设阈值(例如:3米)。
在一个可选实施例中,当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块的内部几何结构相同,或者,当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块的内部几何结构不同。
例如:当前待拼接基础地形块为待拼接基础地形块A,而查找到的相邻待拼接基础地形块为待拼接基础地形块B、待拼接基础地形块C、待拼接基础地形块D和待拼接基础地形块E。待拼接基础地形块B、待拼接基础地形块C、待拼接基础地形块D和待拼接基础地形块E可以基于旋转属性分别与待拼接基础地形块A的四条边实现无缝拼接。待拼接基础地形块B、待拼接基础地形块C、待拼接基础地形块D和待拼接基础地形块E的内部几何结构既可以与待拼接基础地形块A完全相同,也可以与待拼接基础地形块A完全不同,还可以部分相同、部分不同。
可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S13,如果确定任一待拼接基础地形块中连接相邻两个顶点之间的边位于非连通区域,并且相邻两个顶点之间的高度差大于第二预设阈值,则获取与待适配顶点相邻接的全部顶点;
步骤S14,依次判断每个获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差是否大于第二预设阈值,如果获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差大于第二预设阈值,则将获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差调整至小于或等于第二预设阈值,直至每个获取到的顶点全部处理完毕;
步骤S15,判断每个获取到的顶点是否仍然存在高度差大于第二预设阈值的其他邻接顶点;如果是,则返回步骤S13,如果否,停止迭代。
如果确定为响应用户的控制操作,当前待拼接基础地形块中的任一个顶点被抬高后导致该顶点与相邻顶点之间的高度差超出上述预设地形结构规则中所设定的高度差阈值,则优先满足用户抬高该顶点的需求,同时为了确保不破坏上述预设地形结构规则,会对该顶点的邻接顶点进行自适应调整。
在一个可选实施例中,如果确定当前拼接基础地形块中连接该顶点与相邻接的四个顶点之间的边位于非连通区域,则需要依次判断该顶点与每个邻接顶点之间的高度差是否大于第二预设阈值。当确定该顶点与特定邻接顶点之间的高度差大于第二预设阈值时,可以调整特定邻接顶点的绝对高度,以使两者之间的高度差重新恢复至小于或等于第二预设阈值。然后,重复该调整过程,直至该顶点与相邻接的四个顶点之间的高度差重新恢复至小于或等于第二预设阈值。进一步地,由于上述相邻接的四个顶点的绝对高度发生变化会影响到与这些顶点相邻接的其他顶点,因此,需要重复上述迭代过程,直至不再出现需要调节高度的顶点为止。
可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S16,如果确定任一待拼接基础地形块中连接相邻两个顶点之间的边位于连通区域,并且相邻两个顶点之间的高度差大于第一预设阈值,则获取与待适配顶点相邻接的全部顶点;
步骤S17,依次判断每个获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差是否大于第一预设阈值,如果获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差大于第一预设阈值,则将获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差调整至小于或等于第一预设阈值,直至每个获取到的顶点全部处理完毕;
步骤S18,判断每个获取到的顶点是否仍然存在高度差大于第一预设阈值的其他邻接顶点;如果是,则返回步骤S16,如果否,停止迭代。
如果确定为响应用户的控制操作,当前待拼接基础地形块中的任一个顶点被抬高后导致该顶点与相邻顶点之间的高度差超出上述预设地形结构规则中所设定的高度差阈值,则优先满足用户抬高该顶点的需求,同时为了确保不破坏上述预设地形结构规则,会对该顶点的邻接顶点进行自适应调整。
在一个可选实施例中,如果确定当前拼接基础地形块中连接该顶点与相邻接的四个顶点之间的边位于连通区域,则需要依次判断该顶点与每个邻接顶点之间的高度差是否大于第一预设阈值。当确定该顶点与特定邻接顶点之间的高度差大于第一预设阈值时,可以调整特定邻接顶点的绝对高度,以使两者之间的高度差重新恢复至小于或等于第一预设阈值。然后,重复该调整过程,直至该顶点与相邻接的四个顶点之间的高度差重新恢复至小于或等于第一预设阈值。进一步地,由于上述相邻接的四个顶点的绝对高度发生变化会影响到与这些顶点相邻接的其他顶点,因此,需要重复上述迭代过程,直至不再出现需要调节高度的顶点为止。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏场景内的地形拼接装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图3是根据本发明其中一实施例的游戏场景内的地形拼接装置的结构框图,如图3所示,该装置包括:获取模块10,用于获取多个待拼接基础地形块的结构属性集合,其中,结构属性集合包括:多个待拼接基础地形块中每个待拼接基础地形块的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息;拼接模块20,用于根据结构属性集合对多个待拼接基础地形块进行自适应拼接。
可选地,拼接模块20包括:选取单元(图中未示出),用于选取当前待拼接基础地形块;处理单元(图中未示出),用于根据当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息查找与当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块;拼接单元(图中未示出),用于将当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块进行自适应拼接,并判断是否还存在尚未处理的待拼接基础地形块,如果是,则返回选取单元,如果否,则结束拼接。
可选地,处理单元(图中未示出)包括:计算子单元(图中未示出),用于根据当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息计算每相邻两个顶点之间的相对高度差;确定子单元(图中未示出),用于根据连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息确定连接每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域;处理子单元(图中未示出),用于利用每相邻两个顶点之间的相对高度差以及每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域查找与当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块。
可选地,如果连接每相邻两个顶点之间的边位于连通区域,则这两个顶点之间的高度差小于或等于第一预设阈值;如果连接每相邻两个顶点之间的边位于非连通区域,则这两个顶点之间的高度差小于或等于第二预设阈值;其中,第一预设阈值小于第二预设阈值。
可选地,当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块的内部几何结构相同,或者,当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块的内部几何结构不同。
可选地,图4是根据本发明其中一可选实施例的游戏场景内的地形拼接装置的结构框图,如图4所示,该装置除包括图3所示的所有模块外,上述装置还包括:第一确定模块30,用于如果确定任一待拼接基础地形块中连接相邻两个顶点之间的边位于非连通区域,并且相邻两个顶点之间的高度差大于第二预设阈值,则获取与待适配顶点相邻接的全部顶点;第一处理模块40,用于依次判断每个获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差是否大于第二预设阈值,如果获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差大于第二预设阈值,则将获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差调整至小于或等于第二预设阈值,直至每个获取到的顶点全部处理完毕;判断模块50,用于判断每个获取到的顶点是否仍然存在高度差大于第二预设阈值的其他邻接顶点;如果是,则返回第一确定模块,如果否,停止迭代。
可选地,如图4所示,该装置除包括图3所示的所有模块外,上述装置还包括:第二确定模块60,用于如果确定任一待拼接基础地形块中连接相邻两个顶点之间的边位于连通区域,并且相邻两个顶点之间的高度差大于第一预设阈值,则获取与待适配顶点相邻接的全部顶点;第二处理模块70,用于依次判断每个获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差是否大于第一预设阈值,如果获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差大于第一预设阈值,则将获取到的顶点与待适配顶点之间的高度差调整至小于或等于第一预设阈值,直至每个获取到的顶点全部处理完毕;第二判断模块80,用于判断每个获取到的顶点是否仍然存在高度差大于第一预设阈值的其他邻接顶点;如果是,则返回第二确定模块,如果否,停止迭代。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取多个待拼接基础地形块的结构属性集合,其中,结构属性集合包括:多个待拼接基础地形块中每个待拼接基础地形块的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息;
S2,根据结构属性集合对多个待拼接基础地形块进行自适应拼接。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取多个待拼接基础地形块的结构属性集合,其中,结构属性集合包括:多个待拼接基础地形块中每个待拼接基础地形块的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息;
S2,根据结构属性集合对多个待拼接基础地形块进行自适应拼接。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种游戏场景内的地形拼接方法,其特征在于,包括:
获取多个待拼接基础地形块的结构属性集合,其中,所述结构属性集合包括:所述多个待拼接基础地形块中每个待拼接基础地形块的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息;
根据所述结构属性集合对所述多个待拼接基础地形块进行自适应拼接;
其中,所述根据所述结构属性集合对所述多个待拼接基础地形块进行自适应拼接包括:选取步骤,选取当前待拼接基础地形块;处理步骤,根据所述当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息查找与所述当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块;拼接步骤,将所述当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块进行自适应拼接,并判断是否还存在尚未处理的待拼接基础地形块,如果是,则返回所述选取步骤,如果否,则结束拼接。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息查找与所述当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块包括:
根据所述当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息计算每相邻两个顶点之间的相对高度差;
根据连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息确定连接每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域;
利用每相邻两个顶点之间的相对高度差以及每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域查找与所述当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,如果连接每相邻两个顶点之间的边位于连通区域,则这两个顶点之间的高度差小于或等于第一预设阈值;如果连接每相邻两个顶点之间的边位于非连通区域,则这两个顶点之间的高度差小于或等于第二预设阈值;其中,所述第一预设阈值小于所述第二预设阈值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当前待拼接基础地形块与所述查找到的相邻待拼接基础地形块的内部几何结构相同,或者,所述当前待拼接基础地形块与所述查找到的相邻待拼接基础地形块的内部几何结构不同。
5.根据权利要求1或3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定步骤,如果确定任一待拼接基础地形块中连接相邻两个顶点之间的边位于非连通区域,并且相邻两个顶点之间的高度差大于第二预设阈值,则获取与待适配顶点相邻接的全部顶点;
处理步骤,依次判断每个获取到的顶点与所述待适配顶点之间的高度差是否大于所述第二预设阈值,如果获取到的顶点与所述待适配顶点之间的高度差大于所述第二预设阈值,则将获取到的顶点与所述待适配顶点之间的高度差调整至小于或等于所述第二预设阈值,直至每个获取到的顶点全部处理完毕;
判断步骤,判断每个获取到的顶点是否仍然存在高度差大于第二预设阈值的其他邻接顶点;如果是,则返回所述确定步骤,如果否,停止迭代。
6.根据权利要求1或3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定步骤,如果确定任一待拼接基础地形块中连接相邻两个顶点之间的边位于连通区域,并且相邻两个顶点之间的高度差大于第一预设阈值,则获取与待适配顶点相邻接的全部顶点;
处理步骤,依次判断每个获取到的顶点与所述待适配顶点之间的高度差是否大于所述第一预设阈值,如果获取到的顶点与所述待适配顶点之间的高度差大于所述第一预设阈值,则将获取到的顶点与所述待适配顶点之间的高度差调整至小于或等于所述第一预设阈值,直至每个获取到的顶点全部处理完毕;
判断步骤,判断每个获取到的顶点是否仍然存在高度差大于第一预设阈值的其他邻接顶点;如果是,则返回所述确定步骤,如果否,停止迭代。
7.一种游戏场景内的地形拼接装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取多个待拼接基础地形块的结构属性集合,其中,所述结构属性集合包括:所述多个待拼接基础地形块中每个待拼接基础地形块的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息;
拼接模块,用于根据所述结构属性集合对所述多个待拼接基础地形块进行自适应拼接;
其中,所述拼接模块包括:选取单元,用于选取当前待拼接基础地形块;处理单元,用于根据所述当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息查找与所述当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块;拼接单元,用于将所述当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块进行自适应拼接,并判断是否还存在尚未处理的待拼接基础地形块,如果是,则返回所述选取单元,如果否,则结束拼接。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述处理单元包括:
计算子单元,用于根据所述当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息计算每相邻两个顶点之间的相对高度差;
确定子单元,用于根据连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息确定连接每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域;
处理子单元,用于利用每相邻两个顶点之间的相对高度差以及每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域查找与所述当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,如果连接每相邻两个顶点之间的边位于连通区域,则这两个顶点之间的高度差小于或等于第一预设阈值;如果连接每相邻两个顶点之间的边位于非连通区域,则这两个顶点之间的高度差小于或等于第二预设阈值;其中,所述第一预设阈值小于所述第二预设阈值。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述当前待拼接基础地形块与所述查找到的相邻待拼接基础地形块的内部几何结构相同,或者,所述当前待拼接基础地形块与所述查找到的相邻待拼接基础地形块的内部几何结构不同。
11.根据权利要求7或9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一确定模块,用于如果确定任一待拼接基础地形块中连接相邻两个顶点之间的边位于非连通区域,并且相邻两个顶点之间的高度差大于第二预设阈值,则获取与待适配顶点相邻接的全部顶点;
第一处理模块,用于依次判断每个获取到的顶点与所述待适配顶点之间的高度差是否大于所述第二预设阈值,如果获取到的顶点与所述待适配顶点之间的高度差大于所述第二预设阈值,则将获取到的顶点与所述待适配顶点之间的高度差调整至小于或等于所述第二预设阈值,直至每个获取到的顶点全部处理完毕;
判断模块,用于判断每个获取到的顶点是否仍然存在高度差大于第二预设阈值的其他邻接顶点;如果是,则返回所述第一确定模块,如果否,停止迭代。
12.根据权利要求7或9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二确定模块,用于如果确定任一待拼接基础地形块中连接相邻两个顶点之间的边位于连通区域,并且相邻两个顶点之间的高度差大于第一预设阈值,则获取与待适配顶点相邻接的全部顶点;
第二处理模块,用于依次判断每个获取到的顶点与所述待适配顶点之间的高度差是否大于所述第一预设阈值,如果获取到的顶点与所述待适配顶点之间的高度差大于所述第一预设阈值,则将获取到的顶点与所述待适配顶点之间的高度差调整至小于或等于所述第一预设阈值,直至每个获取到的顶点全部处理完毕;
第二判断模块,用于判断每个获取到的顶点是否仍然存在高度差大于第一预设阈值的其他邻接顶点;如果是,则返回所述第二确定模块,如果否,停止迭代。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至6任一项中所述的游戏场景内的地形拼接方法。
14.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被设置为运行时执行所述权利要求1至6任一项中所述的游戏场景内的地形拼接方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至6任一项中所述的游戏场景内的地形拼接方法。
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