CN111111154A - 虚拟游戏对象的建模方法、装置、处理器及电子装置 - Google Patents

虚拟游戏对象的建模方法、装置、处理器及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟游戏对象的建模方法、装置、处理器及电子装置。该方法包括:确定由多个待使用模型组件构成的模型交集,其中,多个待使用模型组件中的每个待使用模型组件均为独立的固体材料构件;获取模型交集内每个待使用模型组件表面的法线方向;根据法线方向对多个待使用模型组件进行拼接,得到虚拟游戏对象。本发明解决了相关技术中所提供的骨骼蒙皮动画需要分别针对游戏场景内出现的每个三维虚拟游戏角色进行单独配置,由此导致工作量较大、操作复杂度较高、开发周期较长的技术问题。

Description

虚拟游戏对象的建模方法、装置、处理器及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟游戏对象的建模方法、装置、处理器及电子装置。
背景技术
相关技术中三维模型动画的基本原理是使得三维模型中各个顶点的位置随时间发生变化。目前,较为主流的实现方法是骨骼蒙皮动画。骨骼蒙皮动画的基本原理在于:在骨骼的控制下通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而子骨骼相对于父骨骼进行运动,并且由动画关键帧数据驱动。每个骨骼蒙皮动画通常包括以下内容:骨骼层次结构数据、网格数据、网格蒙皮数据和骨骼动画数据。
骨骼负责决定模型整体在世界坐标系中的位置和朝向。骨骼可以理解为一个坐标空间。关节可以理解为骨骼坐标空间的原点。关节的位置由父骨骼坐标空间中的位置描述。关节既能够决定骨骼空间的位置,又能够作为骨骼空间的旋转和缩放中心。骨骼动画数据通常包含骨骼的运动信息。
然而,相关技术中骨骼蒙皮动画需要针对游戏场景内出现的三维虚拟游戏角色进行单独配置,并针对其动作变化进行单独适配。如果游戏场景内出现大量的三维虚拟游戏角色,则需要分别针对游戏场景内出现的每个三维虚拟游戏角色进行单独配置,由此导致工作量较大、操作复杂度较高、开发周期较长。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种虚拟游戏对象的建模方法、装置、处理器及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的骨骼蒙皮动画需要分别针对游戏场景内出现的每个三维虚拟游戏角色进行单独配置,由此导致工作量较大、操作复杂度较高、开发周期较长的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟游戏对象的建模方法,包括:
确定由多个待使用模型组件构成的模型交集,其中,多个待使用模型组件中的每个待使用模型组件均为独立的固体材料构件;获取模型交集内每个待使用模型组件表面的法线方向;根据法线方向对多个待使用模型组件进行拼接,得到虚拟游戏对象。
可选地,确定由多个待使用模型组件构成的模型交集包括:响应作用于编辑界面的触控操作,从虚拟模型组件集合中选取多个待使用模型组件;从多个待使用模型组件中获取存在邻接关系的部分待使用模型组件,得到模型交集。
可选地,获取模型交集内每个待使用模型组件表面的法线方向包括:获取步骤,获取模型交集内存在邻接关系的第一待使用模型组件的第一参考表面上的第一法线方向以及第二待使用模型组件的第二参考表面上的第二法线方向;判断步骤,判断模型交集内是否存在尚未确定法线方向的待使用模型组件,如果是,则返回获取步骤,如果否,则流程结束。
可选地,根据法线方向对多个待使用模型组件进行拼接,得到虚拟游戏对象包括:拼接步骤,如果通过第一法线方向与第二法线方向确定第一法线和第二法线均为外法线,则采用外接方式对第一待使用模型组件与第二待使用模型组件进行拼接;如果通过第一法线方向与第二法线方向确定第一法线和第二法线中的其中一条法线为外法线而另外一条法线为内法线,则采用内嵌方式对第一待使用模型组件与第二待使用模型组件进行拼接;判断步骤,判断模型交集内是否存在尚未拼接的待使用模型组件,如果是,则返回拼接步骤,如果否,则流程结束。
可选地,在确定由多个待使用模型组件构成的模型交集之前,还包括:获取服务器预先为多个待使用模型组件配置的基于物理渲染(PBR)材质模板;对PBR材质模板进行定制化修改。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟游戏对象的建模装置,包括:
确定模块,用于确定由多个待使用模型组件构成的模型交集,其中,多个待使用模型组件中的每个待使用模型组件均为独立的固体材料构件;第一获取模块,用于获取模型交集内每个待使用模型组件表面的法线方向;拼接模块,用于根据法线方向对多个待使用模型组件进行拼接,得到虚拟游戏对象。
可选地,确定模块包括:选取单元,用于响应作用于编辑界面的触控操作,从虚拟模型组件集合中选取多个待使用模型组件;第一获取单元,用于从多个待使用模型组件中获取存在邻接关系的部分待使用模型组件,得到模型交集。
可选地,第一获取模块包括:第二获取单元,用于获取模型交集内存在邻接关系的第一待使用模型组件的第一参考表面上的第一法线方向以及第二待使用模型组件的第二参考表面上的第二法线方向;第一判断单元,用于判断模型交集内是否存在尚未确定法线方向的待使用模型组件,如果是,则返回第二获取单元,如果否,则流程结束。
可选地,拼接模块包括:拼接单元,用于如果通过第一法线方向与第二法线方向确定第一法线和第二法线均为外法线,则采用外接方式对第一待使用模型组件与第二待使用模型组件进行拼接;如果通过第一法线方向与第二法线方向确定第一法线和第二法线中的其中一条法线为外法线而另外一条法线为内法线,则采用内嵌方式对第一待使用模型组件与第二待使用模型组件进行拼接;第二判断单元,用于判断模型交集内是否存在尚未拼接的待使用模型组件,如果是,则返回拼接单元,如果否,则流程结束。
可选地,上述装置还包括:第二获取模块,用于获取服务器预先为多个待使用模型组件配置的PBR材质模板;修改模块,用于对PBR材质模板进行定制化修改。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟游戏对象的建模方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟游戏对象的建模方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟游戏对象的建模方法。
在本发明至少部分实施例中,采用确定由多个待使用模型组件构成的模型交集,该多个待使用模型组件中的每个待使用模型组件均为独立的固体材料构件的方式,通过获取模型交集内每个待使用模型组件表面的法线方向,以及根据法线方向对多个待使用模型组件进行拼接以得到虚拟游戏对象,达到了通过对基础模型组件进行向上集成以便灵活地构建游戏场景内虚拟游戏对象的目的,从而实现了通过对预先提供的固体材料构件进行叠加组合便可制作成形态各异的三维游戏角色,其工作量较小、操作复杂度较低、开发周期较短、用户参与度较高的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的骨骼蒙皮动画需要分别针对游戏场景内出现的每个三维虚拟游戏角色进行单独配置,由此导致工作量较大、操作复杂度较高、开发周期较长的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的虚拟游戏对象的建模方法的流程图;
图2是根据本发明可选实施例一的虚拟游戏对象的局部建模过程示意图;
图3是根据本发明可选实施例二的虚拟游戏对象的局部建模过程示意图;
图4是根据本发明其中一实施例的虚拟游戏对象的建模装置的结构框图;
图5是根据本发明其中一可选实施例的虚拟游戏对象的建模装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟游戏对象的建模方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述所示更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟游戏对象的建模方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟游戏对象的建模方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的虚拟游戏对象的建模方法,图1是根据本发明其中一实施例的虚拟游戏对象的建模方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S12,确定由多个待使用模型组件构成的模型交集,其中,多个待使用模型组件中的每个待使用模型组件均为独立的固体材料构件;
步骤S14,获取模型交集内每个待使用模型组件表面的法线方向;
步骤S16,根据法线方向对多个待使用模型组件进行拼接,得到虚拟游戏对象。
通过上述步骤,可以采用确定由多个待使用模型组件构成的模型交集,该多个待使用模型组件中的每个待使用模型组件均为独立的固体材料构件的方式,通过获取模型交集内每个待使用模型组件表面的法线方向,以及根据法线方向对多个待使用模型组件进行拼接以得到虚拟游戏对象,达到了通过对基础模型组件进行向上集成以便灵活地构建游戏场景内虚拟游戏对象的目的,从而实现了通过对预先提供的固体材料构件进行叠加组合便可制作成形态各异的三维游戏角色,其工作量较小、操作复杂度较低、开发周期较短、用户参与度较高的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的骨骼蒙皮动画需要分别针对游戏场景内出现的每个三维虚拟游戏角色进行单独配置,由此导致工作量较大、操作复杂度较高、开发周期较长的技术问题。
上述建模过程可以采用结构化模型建模(CSG)算法。上述多个待使用模型组件为组成虚拟游戏对象的基础零件。每个待使用模型组件均为独立的固体材料构件。例如:球体、正方体、长方体、椎体、圆柱体等几何形体固体材料构件。上述模型交集是指在至少两个待使用模型组件之间通过叠加组合的方式拼接成一个整体模型的过程中,位于待拼接区域内的部分模型组件。上述虚拟游戏对象既可以是三维游戏场景内待创建的虚拟游戏角色,也可以待创建的虚拟游戏载具,还可以是待创建的虚拟静态资源,例如:树木、房屋、道路标识等。
可选地,在步骤S12中,确定由多个待使用模型组件构成的模型交集可以包括以下执行步骤:
步骤S121,响应作用于编辑界面的触控操作,从虚拟模型组件集合中选取多个待使用模型组件;
步骤S122,从多个待使用模型组件中获取存在邻接关系的部分待使用模型组件,得到模型交集。
上述触控操作可以包括但不限于:单击操作、双击操作、拖拽操作、重按操作、长按操作。为了创建虚拟游戏对象,首先需要确定游戏玩家从虚拟模型组件集合(可以包括但不限于:球体、正方体、长方体、椎体、圆柱体等几何形体模型组件)中选取多个待使用模型组件。例如:游戏玩家可以选取球体或正方体作为虚拟游戏角色的头部,选取长方体作为虚拟游戏角色的上半身,以及选取长方体或圆柱体作为虚拟游戏角色的四肢。然后,再从多个待使用模型组件中获取存在邻接关系的部分待使用模型组件,得到模型交集。在一个可选实施例中,游戏玩家从虚拟模型组件集合(可以包括但不限于:球体、正方体、长方体、椎体、圆柱体等几何形体模型组件)中选取正方体模型组件作为虚拟游戏角色的头部模型组件,选取长方体模型组件作为虚拟游戏角色的上半身模型组件,选取圆柱体模型组件作为虚拟游戏角色的上肢模型组件以及选取长方体模型组件作为虚拟游戏角色的下肢模型组件。
在游戏玩家从虚拟模型组件集合中选取多个待使用模型组件之后,需要确定多个待使用模型组件中存在邻接关系的部分待使用模型组件以得到模型交集。即,以上半身为中心构件,分别确定头部与上半身之间的模型交集以及四肢与上半身之间的模型交集(即位于待拼接区域内的部分模型组件)。
可选地,在步骤S14中,获取模型交集内每个待使用模型组件表面的法线方向可以包括以下执行步骤:
步骤S141,获取模型交集内存在邻接关系的第一待使用模型组件的第一参考表面上的第一法线方向以及第二待使用模型组件的第二参考表面上的第二法线方向;
步骤S142,判断模型交集内是否存在尚未确定法线方向的待使用模型组件,如果是,则返回步骤S141,如果否,则流程结束。
在模型交集内如果确定存在尚未确定法线方向的至少两个待使用模型组件,则需要确定至少两个待使用模型组件之间的叠加组合方式。以两个待使用模型组件为例,分别获取模型交集内存在邻接关系的第一待使用模型组件的第一参考表面上的第一法线方向以及第二待使用模型组件的第二参考表面上的第二法线方向,进而根据第一法线方向和第二法线方向对这两个待使用模型组件进行拼接以得到虚拟游戏对象。然后,再重复判断模型交集内是否存在尚未确定法线方向的待使用模型组件,直至模型交集内不存在尚未确定法线方向的待使用模型组件,流程结束。
可选地,在步骤S16中,根据法线方向对多个待使用模型组件进行拼接,得到虚拟游戏对象可以包括以下执行步骤:
步骤S161,如果通过第一法线方向与第二法线方向确定第一法线和第二法线均为外法线,则采用外接方式对第一待使用模型组件与第二待使用模型组件进行拼接;如果通过第一法线方向与第二法线方向确定第一法线和第二法线中的其中一条法线为外法线而另外一条法线为内法线,则采用内嵌方式对第一待使用模型组件与第二待使用模型组件进行拼接;
步骤S162,判断模型交集内是否存在尚未拼接的待使用模型组件,如果是,则返回步骤S161,如果否,则流程结束。
对第一待使用模型组件与第二待使用模型组件进行拼接的过程中,第一法线方向与第二法线方向之间的方向关系将会直接决定两者的拼接方式。如果通过第一法线方向与第二法线方向确定第一法线与第二法线均为外法线,则采用外接方式对第一待使用模型组件与第二待使用模型组件进行拼接。如果通过第一法线方向与第二法线方向确定第一法线和第二法线中的其中一条法线为外法线而另外一条法线为内法线,则采用内嵌方式对第一待使用模型组件与第二待使用模型组件进行拼接。然后,再重复判断模型交集内是否存在尚未拼接的待使用模型组件,直至模型交集内不存在尚未拼接的待使用模型组件,流程结束。
图2是根据本发明可选实施例一的虚拟游戏对象的局部建模过程示意图,如图2所示,确定待使用模型组件A在参考表面上的法线方向为外法线,以及确定待使用模型组件B在参考表面上的法线方向为外法线,因此,待使用模型组件A和待使用模型组件B将会采用外接方式对第一待使用模型组件与第二待使用模型组件进行拼接。图3是根据本发明可选实施例二的虚拟游戏对象的局部建模过程示意图,如图3所示,确定待使用模型组件C在参考表面上的法线方向为外法线,以及确定待使用模型组件D在参考表面上的法线方向为内法线,因此,待使用模型组件C和待使用模型组件D将会采用内嵌方式对第一待使用模型组件与第二待使用模型组件进行拼接。
可选地,在步骤S12,确定由多个待使用模型组件构成的模型交集之前,还可以包括以下执行步骤:
步骤S10,获取服务器预先为多个待使用模型组件配置的PBR材质模板;
步骤S11,对PBR材质模板进行定制化修改。
PBR是指使用基于物理原理和微平面理论建模的着色或光照模型,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念。在PBR材质模板配置过程中会涉及到微平面理论、能量守恒、菲涅尔反射、线性空间、色调映射、物质的光学特性等理论。服务器在提供每个待创建零部件的同时,还可以预先为每个待创建零部件配置的PBR材质模板。游戏玩家既可以在实际游戏场景中直接确认使用服务器预先为每个待创建零部件配置的PBR材质模板,也可以在实际游戏场景中对PBR材质模板进行自定义修改,由此通过为每个待创建零部件配置的PBR材质模板赋予材料类型简单操作便可以实现精美的画质效果,进而显著降低美术的制作门槛。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种虚拟游戏对象的建模装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图4是根据本发明其中一实施例的虚拟游戏对象的建模装置的结构框图,如图4所示,该装置包括:确定模块10,用于确定由多个待使用模型组件构成的模型交集,其中,多个待使用模型组件中的每个待使用模型组件均为独立的固体材料构件;第一获取模块20,用于获取模型交集内每个待使用模型组件表面的法线方向;拼接模块30,用于根据法线方向对多个待使用模型组件进行拼接,得到虚拟游戏对象。
可选地,确定模块10包括:选取单元(图中未示出),用于响应作用于编辑界面的触控操作,从虚拟模型组件集合中选取多个待使用模型组件;第一获取单元(图中未示出),用于从多个待使用模型组件中获取存在邻接关系的部分待使用模型组件,得到模型交集。
可选地,第一获取模块20包括:第二获取单元(图中未示出),用于获取模型交集内存在邻接关系的第一待使用模型组件的第一参考表面上的第一法线方向以及第二待使用模型组件的第二参考表面上的第二法线方向;第一判断单元(图中未示出),用于判断模型交集内是否存在尚未确定法线方向的待使用模型组件,如果是,则返回第二获取单元,如果否,则流程结束。
可选地,拼接模块30包括:拼接单元(图中未示出),用于如果通过第一法线方向与第二法线方向确定第一法线和第二法线均为外法线,则采用外接方式对第一待使用模型组件与第二待使用模型组件进行拼接;如果通过第一法线方向与第二法线方向确定第一法线和第二法线中的其中一条法线为外法线而另外一条法线为内法线,则采用内嵌方式对第一待使用模型组件与第二待使用模型组件进行拼接;第二判断单元(图中未示出),用于判断模型交集内是否存在尚未拼接的待使用模型组件,如果是,则返回拼接单元,如果否,则流程结束。
可选地,图5是根据本发明其中一可选实施例的虚拟游戏对象的建模装置的结构框图,如图5所示,该装置除包括图4所示的所有模块外,上述装置还包括:第二获取模块40,用于获取服务器预先为多个待使用模型组件配置的PBR材质模板;修改模块50,用于对PBR材质模板进行定制化修改。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,确定由多个待使用模型组件构成的模型交集,其中,多个待使用模型组件中的每个待使用模型组件均为独立的固体材料构件;
S2,获取模型交集内每个待使用模型组件表面的法线方向;
S3,根据法线方向对多个待使用模型组件进行拼接,得到虚拟游戏对象。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,确定由多个待使用模型组件构成的模型交集,其中,多个待使用模型组件中的每个待使用模型组件均为独立的固体材料构件;
S2,获取模型交集内每个待使用模型组件表面的法线方向;
S3,根据法线方向对多个待使用模型组件进行拼接,得到虚拟游戏对象。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种虚拟游戏对象的建模方法,其特征在于,包括:
确定由多个待使用模型组件构成的模型交集,其中,所述多个待使用模型组件中的每个待使用模型组件均为独立的固体材料构件;
获取所述模型交集内每个待使用模型组件表面的法线方向;
根据所述法线方向对所述多个待使用模型组件进行拼接,得到虚拟游戏对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定由所述多个待使用模型组件构成的模型交集包括:
响应作用于编辑界面的触控操作,从虚拟模型组件集合中选取所述多个待使用模型组件;
从所述多个待使用模型组件中获取存在邻接关系的部分待使用模型组件,得到所述模型交集。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,获取所述模型交集内每个待使用模型组件表面的法线方向包括:
获取步骤,获取所述模型交集内存在所述邻接关系的第一待使用模型组件的第一参考表面上的第一法线方向以及第二待使用模型组件的第二参考表面上的第二法线方向;
判断步骤,判断所述模型交集内是否存在尚未确定法线方向的待使用模型组件,如果是,则返回所述获取步骤,如果否,则流程结束。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述法线方向对所述多个待使用模型组件进行拼接,得到所述虚拟游戏对象包括:
拼接步骤,如果通过所述第一法线方向与第二法线方向确定第一法线和第二法线均为外法线,则采用外接方式对所述第一待使用模型组件与所述第二待使用模型组件进行拼接;如果通过所述第一法线方向与第二法线方向确定所述第一法线和所述第二法线中的其中一条法线为外法线而另外一条法线为内法线,则采用内嵌方式对所述第一待使用模型组件与所述第二待使用模型组件进行拼接;
判断步骤,判断所述模型交集内是否存在尚未拼接的待使用模型组件,如果是,则返回所述拼接步骤,如果否,则流程结束。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定由所述多个待使用模型组件构成的所述模型交集之前,还包括:
获取服务器预先为所述多个待使用模型组件配置的基于物理渲染PBR材质模板;
对所述PBR材质模板进行定制化修改。
6.一种虚拟游戏对象的建模装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于确定由多个待使用模型组件构成的模型交集,其中,所述多个待使用模型组件中的每个待使用模型组件均为独立的固体材料构件;
第一获取模块,用于获取所述模型交集内每个待使用模型组件表面的法线方向;
拼接模块,用于根据所述法线方向对所述多个待使用模型组件进行拼接,得到虚拟游戏对象。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述确定模块包括:
选取单元,用于响应作用于编辑界面的触控操作,从虚拟模型组件集合中选取所述多个待使用模型组件;
第一获取单元,用于从所述多个待使用模型组件中获取存在邻接关系的部分待使用模型组件,得到所述模型交集。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一获取模块包括:
第二获取单元,用于获取所述模型交集内存在所述邻接关系的第一待使用模型组件的第一参考表面上的第一法线方向以及第二待使用模型组件的第二参考表面上的第二法线方向;
第一判断单元,用于判断所述模型交集内是否存在尚未确定法线方向的待使用模型组件,如果是,则返回所述第二获取单元,如果否,则流程结束。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述拼接模块包括:
拼接单元,用于如果通过所述第一法线方向与第二法线方向确定第一法线和第二法线均为外法线,则采用外接方式对所述第一待使用模型组件与所述第二待使用模型组件进行拼接;如果通过所述第一法线方向与第二法线方向确定所述第一法线和所述第二法线中的其中一条法线为外法线而另外一条法线为内法线,则采用内嵌方式对所述第一待使用模型组件与所述第二待使用模型组件进行拼接;
第二判断单元,用于判断所述模型交集内是否存在尚未拼接的待使用模型组件,如果是,则返回所述拼接单元,如果否,则流程结束。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二获取模块,用于获取服务器预先为所述多个待使用模型组件配置的基于物理渲染PBR材质模板;
修改模块,用于对所述PBR材质模板进行定制化修改。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至5任一项中所述的虚拟游戏对象的建模方法。
12.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被设置为运行时执行所述权利要求1至5任一项中所述的虚拟游戏对象的建模方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至5任一项中所述的虚拟游戏对象的建模方法。
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