CN109395390B - 游戏角色脸部模型的处理方法、装置、处理器及终端 - Google Patents

游戏角色脸部模型的处理方法、装置、处理器及终端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏角色脸部模型的处理方法、装置、处理器及终端。该方法包括:配置第一脸部模型和第二脸部模型,其中,第一脸部模型与第二脸部模型具有相同的网格拓扑结构,第一脸部模型携带有骨骼蒙皮信息,第二脸部模型未携带有骨骼蒙皮信息;根据第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取第一脸部模型的捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数;按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型。本发明解决了相关技术中所提供的游戏角色捏脸实现方式存在明显的计算消耗与电量消耗,难以在手游运行时加以使用的技术问题。

Description

游戏角色脸部模型的处理方法、装置、处理器及终端
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏角色脸部模型的处理方法、装置、处理器及终端。
背景技术
游戏角色捏脸是指在三维(3D)游戏中,游戏玩家可以自由地修改游戏角色的脸型。当前的3D游戏角色捏脸实现方式主要包括以下两种:
方式一、使用顶点动画的方式来实现脸部的变形。该方案使用制作大量预设的各类脸部变形的预设顶点网格(即美术人员预先制作的脸型变化的极限网格,例如:一个脸部模型的最大与最胖状态,鼻子模型的最高与最大状态情况下的顶点网格),与原始脸部模型的顶点网格进行不同权重融合的形式来实现脸部模型顶点的位移,从而达到脸部模型变形的目的。该方案的明显缺陷在于:制作成本过高,且实现过程复杂,因此,已经被大部分游戏遗弃使用。
方式二、利用脸部模型的网格绑定的骨骼来进行面部网格顶点的变化,从而实现脸部模型的变形。首先,动画师需要在骨骼集中加入面部控制骨骼,这些骨骼最后将提供给用户以便于对脸部模型进行调节,从而实现捏脸操作。然后,将3D脸部模型网格与骨骼进行绑定。例如:将鼻翼的骨骼与脸部模型的顶点进行绑定,由此影响到特定区域的面部顶点。最终,通过在游戏中通过动态地调整骨骼的位置,旋转与缩放,从而实现脸部模型定制的功能。该方案的明显缺陷在于:虽然制作流程相对简单,但是,运行时的计算消耗过大。首先,需要为游戏角色模型额外添加70到90根面部骨骼,由此导致因计算消耗过大,造成终端发热现象。其次,在游戏运行时需要根据记录的用户对面部骨骼的调整操作,每一帧骨骼的动画计算均会引入额外的变脸骨骼矩阵的计算消耗。在同屏存在多个捏脸模型的情况下,极有可能出现终端上显示的画面卡顿的现象。
综合上述分析,上述两种方式早先被大量的主机游戏(Console Game,泛指pc ps4xbox等主机平台,与mobile game即手游相区分)所使用,但是,在当今手游盛行的时代,上述两种方式难以适用在手游中,其最主要的原因在于:移动终端平台的计算资源有限,而且考虑到主机游戏通常需要连接电源来进行游戏,而不需要电池,相反地,手游或其他移动游戏平台通常需要电池来启动和运行,因此,在这种情况下如果游戏耗电量过大,则会严重影响游戏玩家的游戏体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏角色脸部模型的处理方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的游戏角色捏脸实现方式存在明显的计算消耗与电量消耗,难以在手游运行时加以使用的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏角色脸部模型的处理方法,包括:
配置第一脸部模型和第二脸部模型,其中,第一脸部模型与第二脸部模型具有相同的网格拓扑结构,第一脸部模型携带有骨骼蒙皮信息,第二脸部模型未携带有骨骼蒙皮信息;根据第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取第一脸部模型的捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数;按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型。
可选地,配置第一脸部模型和第二脸部模型包括:将游戏角色脸部模型的脸部网格与新增的捏脸骨骼进行绑定,得到第一脸部模型;将游戏角色脸部模型的脸部网格与初始的头部骨骼进行绑定,得到第二脸部模型。
可选地,根据第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数包括:调节步骤,根据当前接收到的捏脸操作确定脸部骨骼变化矩阵,其中,捏脸操作包括以下至少之一:脸部骨骼的位置调节、脸部骨骼的旋转调节、脸部骨骼的缩放调节;判断步骤,判断捏脸操作是否执行完毕,如果否,则每间隔预设时长利用脸部骨骼初始矩阵与脸部骨骼变化矩阵计算并展示当前捏脸结果,返回调节步骤;如果是,则执行获取步骤;获取步骤,采用脸部骨骼初始矩阵与最新得到的脸部骨骼变化矩阵获取捏脸变化矩阵,并且从第一脸部模型中提取网格模型蒙皮参数,其中,网格模型蒙皮参数包括:第一脸部模型的网格顶点所绑定骨骼的索引、网格顶点所绑定骨骼的权重值。
可选地,按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型包括:采用骨骼变化矩阵、网格顶点所绑定骨骼的索引以及网格顶点所绑定骨骼的权重值在第二脸部模型的网格顶点上执行顶点偏移计算,复现与捏脸操作对应的脸型。
可选地,在按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型之后,还包括:将捏脸操作执行完毕后得到的脸部骨骼的位置、旋转和缩放值存储至游戏服务器。
可选地,在按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型之后,还包括:存储第二脸部模型为复现与捏脸操作对应的脸型所使用的网格数据,其中,网格数据包括以下至少之一:网格顶点位置、法线数据、切线数据。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏角色脸部模型的处理装置,包括:
配置模块,用于配置第一脸部模型和第二脸部模型,其中,第一脸部模型与第二脸部模型具有相同的网格拓扑结构,第一脸部模型携带有骨骼蒙皮信息,第二脸部模型未携带有骨骼蒙皮信息;获取模块,用于根据第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取第一脸部模型的捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数;处理模块,用于按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型。
可选地,配置模块包括:第一配置单元,用于将游戏角色脸部模型的脸部网格与新增的捏脸骨骼进行绑定,得到第一脸部模型;第二配置单元,用于将游戏角色脸部模型的脸部网格与初始的头部骨骼进行绑定,得到第二脸部模型。
可选地,获取模块包括:调节单元,用于根据当前接收到的捏脸操作确定脸部骨骼变化矩阵,其中,捏脸操作包括以下至少之一:脸部骨骼的位置调节、脸部骨骼的旋转调节、脸部骨骼的缩放调节;判断单元,用于判断捏脸操作是否执行完毕,如果否,则每间隔预设时长利用脸部骨骼初始矩阵与脸部骨骼变化矩阵计算并展示当前捏脸结果,返回调节单元;如果是,则执行获取单元;获取单元,用于采用脸部骨骼初始矩阵与最新得到的脸部骨骼变化矩阵获取捏脸变化矩阵,并且从第一脸部模型中提取网格模型蒙皮参数,其中,网格模型蒙皮参数包括:第一脸部模型的网格顶点所绑定骨骼的索引、网格顶点所绑定骨骼的权重值。
可选地,处理模块,用于采用骨骼变化矩阵、网格顶点所绑定骨骼的索引以及网格顶点所绑定骨骼的权重值在第二脸部模型的网格顶点上执行顶点偏移计算,复现与捏脸操作对应的脸型。
可选地,上述装置还包括:第一存储模块,用于将捏脸操作执行完毕后得到的脸部骨骼的位置、旋转和缩放值存储至游戏服务器。
可选地,上述装置还包括:第二存储模块,用于存储第二脸部模型为复现与捏脸操作对应的脸型所使用的网格数据,其中,网格数据包括以下至少之一:网格顶点位置、法线数据、切线数据。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的游戏角色脸部模型的处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的游戏角色脸部模型的处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述任意一项的游戏角色脸部模型的处理方法。
在本发明至少部分实施例中,采用配置第一脸部模型和第二脸部模型,该第一脸部模型与第二脸部模型具有相同的网格拓扑结构,第一脸部模型携带有骨骼蒙皮信息,第二脸部模型未携带有骨骼蒙皮信息的方式,通过第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取第一脸部模型的捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数,以及按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型,达到了消除在手游运行时由游戏玩家执行捏脸操作所引起的移动终端发热、耗电以及卡顿现象的目的,从而在功能上实现游戏引擎对游戏角色脸型定制功能需求,同时在游戏运行时无需增加任何骨骼计算、蒙皮计算的消耗,特别适用于在计算资源有限、电量消耗敏感的移动终端平台上开发手游,从而可以在需要实现捏脸功能的游戏中提高游戏帧率,减少电量消耗与发热的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏角色捏脸实现方式存在明显的计算消耗与电量消耗,难以在手游运行时加以使用的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的游戏角色脸部模型的处理方法的流程图;
图2是根据本发明其中一可选实施例的ModelFaceNormal模型的骨骼示意图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的ModelFaceSkinned模型的骨骼示意图;
图4是根据本发明其中一实施例的游戏角色脸部模型的处理装置的结构框图;
图5是根据本发明其中一可选实施例的游戏角色脸部模型的处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏角色脸部模型的处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于以下之一中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输装置以及输入输出设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏角色脸部模型的处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏角色脸部模型的处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的游戏角色脸部模型的处理方法,图1是根据本发明其中一实施例的游戏角色脸部模型的处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S12,配置第一脸部模型和第二脸部模型,其中,第一脸部模型与第二脸部模型具有相同的网格拓扑结构,第一脸部模型携带有骨骼蒙皮信息,第二脸部模型未携带有骨骼蒙皮信息;
步骤S14,根据第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取第一脸部模型的捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数;
步骤S16,按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型。
通过上述步骤,可以采用配置第一脸部模型和第二脸部模型,该第一脸部模型与第二脸部模型具有相同的网格拓扑结构,第一脸部模型携带有骨骼蒙皮信息,第二脸部模型未携带有骨骼蒙皮信息的方式,通过第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取第一脸部模型的捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数,以及按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型,达到了消除在手游运行时由游戏玩家执行捏脸操作所引起的移动终端发热、耗电以及卡顿现象的目的,从而在功能上实现游戏引擎对游戏角色脸型定制功能需求,同时在游戏运行时无需增加任何骨骼计算、蒙皮计算的消耗,特别适用于在计算资源有限、电量消耗敏感的移动终端平台上开发手游,从而可以在需要实现捏脸功能的游戏中提高游戏帧率,减少电量消耗与发热的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏角色捏脸实现方式存在明显的计算消耗与电量消耗,难以在手游运行时加以使用的技术问题。
鉴于相关技术中提供的捏脸功能实现方式所存在的核心缺陷在于:运行时存在大量骨骼计算的消耗,并且考虑到实现捏脸功能的骨骼属于头部骨骼的子骨骼,如若需要向游戏玩家提供高精度的脸部定制功能,那么便需要增加大量的捏脸骨骼,而这些捏脸骨骼在游戏运行过程中,每一帧图像都需要依据游戏玩家定制的骨骼数据进行骨骼矩阵的运算;此外,这些骨骼除了能够使得脸部模型发生变形之外,对于游戏角色的动作主体并无其他作用,因此,需要在通过捏脸功能使得脸部模型发生变形的目标下,消除运行时脸部骨骼矩阵的逐帧计算消耗。由此,最终实现在游戏运行时,游戏玩家既可以发现自身所定制的脸型在游戏中得以复现,同时,游戏引擎中也无需每帧消耗大量计算资源进行变脸骨骼的更新计算。
可选地,在步骤S12中,配置第一脸部模型和第二脸部模型可以包括以下执行步骤:
步骤S121,将游戏角色脸部模型的脸部网格与新增的捏脸骨骼进行绑定,得到第一脸部模型;
步骤S122,将游戏角色脸部模型的脸部网格与初始的头部骨骼进行绑定,得到第二脸部模型。
脸部模型由骨骼驱动发生变化的主要原理在于运用骨骼蒙皮技术。目前,骨骼蒙皮技术被广泛用于游戏角色模型的动作表现上。将模型网格与骨骼集进行绑定的模型被称为骨骼模型。通过动画数据驱动每一帧骨骼矩阵的变化,该骨骼变化矩阵最终用于改变绑定的网格顶点,模型顶点位置的变化最终会被渲染出来,由此成为游戏玩家眼中的模型动作。
如果游戏角色模型使用了带有大量脸部骨骼的模型,则根据上述骨骼蒙皮技术原理,这些脸部骨骼将会处于每帧更新状态,以驱动面部网格顶点的变化。因此,为了实现运行时无计算消耗,需要在游戏中使用未携带骨骼蒙皮信息的脸部模型,才能够真正地消除捏脸骨骼逐帧更新。
为此,在游戏玩家进行脸部定制阶段,可以使用一个携带有捏脸骨骼的模型,此处命名为ModelFaceSkinned(即上述第一脸部模型),其作用在于捏制出满足游戏玩家自身需求的脸型。在游戏实际运行过程中,游戏角色模型无需使用上述携带有捏脸骨骼的模型,而是使用一张与ModelFaceSkinned的网格拓扑结构完全相同,并且未携带有捏脸骨骼的脸部模型,其命名为ModelFaceNormal(即上述第二脸部模型)。由此可见,ModelFaceNormal不具备任何变脸能力,其原因在于:该脸部模型的所有网格顶点并未与捏脸骨骼进行绑定。因此,通过使用ModelFaceSkinned与游戏玩家捏制特定脸型所涉及的参数信息,来一次性地驱动ModelFaceNormal网格顶点的变化,进而复现游戏玩家先前在ModelFaceSkinned上所捏制的脸型。
图2是根据本发明其中一可选实施例的ModelFaceNormal模型的骨骼示意图,如图2所示,在游戏运行过程中,游戏角色模型使用的脸部模型为ModelFaceNormal模型,该脸部模型的脸部网格与头部骨骼进行绑定,而并不存在为实现捏脸功能所使用的大量脸部骨骼,因此,整个脸部网格所使用的骨骼数量为一根,由此避免运行时出现大量骨骼更新计算。图3是根据本发明其中一可选实施例的ModelFaceSkinned模型的骨骼示意图,如图3所示,在游戏运行之前,还需要配置另外一个ModelFaceSkinned脸部模型。该脸部模型的脸部网格与为实现捏脸功能所使用的脸部骨骼进行绑定,因此,整个脸部网格所使用的骨骼数量为多根(例如:71根)。通过调整捏脸骨骼的位置(Position)、旋转(rotation)和缩放(scale),即可实现游戏角色的脸型改变。
需要说明的是,ModelFaceNormal与ModelFaceSkinned这两个模型虽然使用的骨骼数量存在差异,但是脸部模型的网格顶点拓扑结构和材质(即3D网格渲染时所使用的渲染参数、状态和着色器)均相同。因此,可以向游戏玩家提供ModelFaceSkinned模型,以便执行捏脸操作,并将游戏玩家捏制的脸型在ModelFaceNormal模型上完美地复现。
可选地,在步骤S14中,根据第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数可以包括以下执行步骤:
步骤S141,根据当前接收到的捏脸操作确定脸部骨骼变化矩阵,其中,捏脸操作包括以下至少之一:脸部骨骼的位置调节、脸部骨骼的旋转调节、脸部骨骼的缩放调节;
步骤S142,判断捏脸操作是否执行完毕,如果否,则每间隔预设时长利用脸部骨骼初始矩阵与脸部骨骼变化矩阵计算并展示当前捏脸结果,返回步骤S141;如果是,则执行步骤S143;
步骤S143,采用脸部骨骼初始矩阵与最新得到的脸部骨骼变化矩阵获取捏脸变化矩阵,并且从第一脸部模型中提取网格模型蒙皮参数,其中,网格模型蒙皮参数包括:第一脸部模型的网格顶点所绑定骨骼的索引、网格顶点所绑定骨骼的权重值。
在配置含有捏脸骨骼蒙皮的ModelFaceSkinned模型和相同的未含有捏脸骨骼蒙皮ModelFaceNormal模型之后,游戏玩家可以对含有捏脸骨骼蒙皮的ModelFaceSkinned模型执行一系列的捏脸操作,利用骨骼驱动脸部网格顶点的变化。每当游戏玩家执行一次捏脸动作之后,每间隔预设时长(例如:一帧)利用脸部骨骼初始矩阵与脸部骨骼变化矩阵计算并展示当前捏脸结果。如果游戏玩家的捏脸操作并未执行完毕,则会不停地重复执行上述计算并展示当前捏脸结果的过程。而在捏脸操作执行完成之后,则需要获取ModelFaceSkinned模型的骨骼delta数据、顶点bone_ref数据以及顶点bone_weight数据。骨骼delta数据为脸部骨骼初始矩阵与最终脸部骨骼变化矩阵。bone_ref数据为网格顶点所绑定骨骼的索引,bone_weight数据为网格顶点所绑定骨骼的权重值。
可选地,在步骤S16中,按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型可以包括以下执行步骤:
步骤S161,采用骨骼变化矩阵、网格顶点所绑定骨骼的索引以及网格顶点所绑定骨骼的权重值在第二脸部模型的网格顶点上执行顶点偏移计算,复现与捏脸操作对应的脸型。
由于ModelFaceSkinned模型与ModelFaceNormal模型的网格顶点拓扑结构完全一致,因此,使用获取到的数据在未包含捏脸蒙皮的ModelFaceNormal模型网格上进行类似CPU或GPU蒙皮的顶点偏移计算,即使用ModelFaceSkinned模型骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数,在ModelFaceNormal模型的网格顶点上进行一次CPU或GPU蒙皮计算,从而得到完全一致的脸部模型。
可选地,在步骤S16,按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S17,将捏脸操作执行完毕后得到的脸部骨骼的位置、旋转和缩放值存储至游戏服务器。
在游戏玩家对ModelFaceSkinned模型的捏脸操作完成时,可以将该游戏玩家捏制该脸型所涉及的参数信息(其包括但不限于:捏脸操作完成时所有脸部骨骼的位置、旋转、缩放值)存储至游戏服务器中,作为游戏角色属性的一部分。
可选地,在步骤S16,按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S18,存储第二脸部模型为复现与捏脸操作对应的脸型所使用的网格数据,其中,网格数据包括以下至少之一:网格顶点位置、法线数据、切线数据。
通过上述实现方式,最终通过修改ModelFaceNormal模型的网格顶点位置复现在ModelFaceSkinned模型上的捏脸效果,因此,在游戏运行过程中使用未包含捏脸骨骼的ModelFaceNormal模型不存在任何的骨骼计算开销。只是由于原始网格顶点位置发生改变,导致ModelFaceNormal模型所使用的网格数据不再共享(通常网格数据为游戏引擎共享类数据),仅需要消耗少量内存单独存储一份网格顶点位置、法线、切线数据,从而解决了相关技术中为手游添加捏脸功能易导致移动终端的计算量和耗电量过高的问题。
综上所述,通过使用ModelFaceSKinned模型的骨骼变化来实现脸部网格变化,再通过网格映射算法将脸型的变化完全地、准确地应用到ModelFaceNormal模型上,最终通过ModelFaceNormal模型将游戏角色脸型呈现给游戏玩家。即,通过编辑器进行指定骨骼的旋转、平移、缩放调节,可以发现从游戏角色的原始脸型至捏脸后脸型的变化。最后,再利用捏制完毕的脸型在无骨骼模型上进行网格顶点映射。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏角色脸部模型的处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图4是根据本发明其中一实施例的游戏角色脸部模型的处理装置的结构框图,如图4所示,该装置包括:配置模块10,用于配置第一脸部模型和第二脸部模型,其中,第一脸部模型与第二脸部模型具有相同的网格拓扑结构,第一脸部模型携带有骨骼蒙皮信息,第二脸部模型未携带有骨骼蒙皮信息;获取模块20,用于根据第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取第一脸部模型的捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数;处理模块30,用于按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型。
可选地,配置模块10包括:第一配置单元(图中未示出),用于将游戏角色脸部模型的脸部网格与新增的捏脸骨骼进行绑定,得到第一脸部模型;第二配置单元(图中未示出),用于将游戏角色脸部模型的脸部网格与初始的头部骨骼进行绑定,得到第二脸部模型。
可选地,获取模块20包括:调节单元(图中未示出),用于根据当前接收到的捏脸操作确定脸部骨骼变化矩阵,其中,捏脸操作包括以下至少之一:脸部骨骼的位置调节、脸部骨骼的旋转调节、脸部骨骼的缩放调节;判断单元(图中未示出),用于判断捏脸操作是否执行完毕,如果否,则每间隔预设时长利用脸部骨骼初始矩阵与脸部骨骼变化矩阵计算并展示当前捏脸结果,返回调节单元;如果是,则执行获取单元;获取单元(图中未示出),用于采用脸部骨骼初始矩阵与最新得到的脸部骨骼变化矩阵获取捏脸变化矩阵,并且从第一脸部模型中提取网格模型蒙皮参数,其中,网格模型蒙皮参数包括:第一脸部模型的网格顶点所绑定骨骼的索引、网格顶点所绑定骨骼的权重值。
可选地,处理模块30,用于采用骨骼变化矩阵、网格顶点所绑定骨骼的索引以及网格顶点所绑定骨骼的权重值在第二脸部模型的网格顶点上执行顶点偏移计算,复现与捏脸操作对应的脸型。
图5是根据本发明其中一可选实施例的游戏角色脸部模型的处理装置的结构框图,如图5所示,该装置除包括图4所示的所有模块外,还包括:第一存储模块40,用于将捏脸操作执行完毕后得到的脸部骨骼的位置、旋转和缩放值存储至游戏服务器。
可选地,如图5所示,上述装置还包括:第二存储模块50,用于存储第二脸部模型为复现与捏脸操作对应的脸型所使用的网格数据,其中,网格数据包括以下至少之一:网格顶点位置、法线数据、切线数据。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,配置第一脸部模型和第二脸部模型,其中,第一脸部模型与第二脸部模型具有相同的网格拓扑结构,第一脸部模型携带有骨骼蒙皮信息,第二脸部模型未携带有骨骼蒙皮信息;
S2,根据第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取第一脸部模型的捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数;
S3,按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种处理器,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,配置第一脸部模型和第二脸部模型,其中,第一脸部模型与第二脸部模型具有相同的网格拓扑结构,第一脸部模型携带有骨骼蒙皮信息,第二脸部模型未携带有骨骼蒙皮信息;
S2,根据第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取第一脸部模型的捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数;
S3,按照骨骼变化矩阵和网格模型蒙皮参数在第二脸部模型复现与捏脸操作对应的脸型。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种游戏角色脸部模型的处理方法,其特征在于,包括:
配置第一脸部模型和第二脸部模型,其中,所述第一脸部模型与所述第二脸部模型具有相同的网格拓扑结构,所述第一脸部模型携带有骨骼蒙皮信息,所述第二脸部模型未携带有骨骼蒙皮信息;
根据所述第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取所述第一脸部模型的捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数;
按照所述捏脸变化矩阵和所述网格模型蒙皮参数在所述第二脸部模型复现与所述捏脸操作对应的脸型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,配置所述第一脸部模型和所述第二脸部模型包括:
将游戏角色脸部模型的脸部网格与新增的捏脸骨骼进行绑定,得到所述第一脸部模型;
将所述游戏角色脸部模型的脸部网格与初始的头部骨骼进行绑定,得到所述第二脸部模型。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一脸部模型接收到的所述捏脸操作,获取所述捏脸变化矩阵和所述网格模型蒙皮参数包括:
调节步骤,根据当前接收到的捏脸操作确定脸部骨骼变化矩阵,其中,所述捏脸操作包括以下至少之一:脸部骨骼的位置调节、脸部骨骼的旋转调节、脸部骨骼的缩放调节;
判断步骤,判断所述捏脸操作是否执行完毕,如果否,则每间隔预设时长利用脸部骨骼初始矩阵与所述脸部骨骼变化矩阵计算并展示当前捏脸结果,返回所述调节步骤;如果是,则执行获取步骤;
所述获取步骤,采用所述脸部骨骼初始矩阵与最新得到的脸部骨骼变化矩阵获取所述捏脸变化矩阵,并且从所述第一脸部模型中提取所述网格模型蒙皮参数,其中,所述网格模型蒙皮参数包括:所述第一脸部模型的网格顶点所绑定骨骼的索引、所述网格顶点所绑定骨骼的权重值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,按照所述捏脸变化矩阵和所述网格模型蒙皮参数在所述第二脸部模型复现与所述捏脸操作对应的脸型包括:
采用所述捏脸变化矩阵、所述网格顶点所绑定骨骼的索引以及所述网格顶点所绑定骨骼的权重值在所述第二脸部模型的网格顶点上执行顶点偏移计算,复现与所述捏脸操作对应的脸型。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在按照所述捏脸变化矩阵和所述网格模型蒙皮参数在所述第二脸部模型复现与所述捏脸操作对应的脸型之后,还包括:
将所述捏脸操作执行完毕后得到的脸部骨骼的位置、旋转和缩放值存储至游戏服务器。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在按照所述捏脸变化矩阵和所述网格模型蒙皮参数在所述第二脸部模型复现与所述捏脸操作对应的脸型之后,还包括:
存储所述第二脸部模型为复现与所述捏脸操作对应的脸型所使用的网格数据,其中,所述网格数据包括以下至少之一:网格顶点位置、法线数据、切线数据。
7.一种游戏角色脸部模型的处理装置,其特征在于,包括:
配置模块,用于配置第一脸部模型和第二脸部模型,其中,所述第一脸部模型与所述第二脸部模型具有相同的网格拓扑结构,所述第一脸部模型携带有骨骼蒙皮信息,所述第二脸部模型未携带有骨骼蒙皮信息;
获取模块,用于根据所述第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取所述第一脸部模型的捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数;
处理模块,用于按照所述捏脸变化矩阵和所述网格模型蒙皮参数在所述第二脸部模型复现与所述捏脸操作对应的脸型。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述配置模块包括:
第一配置单元,用于将游戏角色脸部模型的脸部网格与新增的捏脸骨骼进行绑定,得到所述第一脸部模型;
第二配置单元,用于将所述游戏角色脸部模型的脸部网格与初始的头部骨骼进行绑定,得到所述第二脸部模型。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述获取模块包括:
调节单元,用于根据当前接收到的捏脸操作确定脸部骨骼变化矩阵,其中,所述捏脸操作包括以下至少之一:脸部骨骼的位置调节、脸部骨骼的旋转调节、脸部骨骼的缩放调节;
判断单元,用于判断所述捏脸操作是否执行完毕,如果否,则每间隔预设时长利用脸部骨骼初始矩阵与所述脸部骨骼变化矩阵计算并展示当前捏脸结果,返回所述调节单元;如果是,则执行获取单元;
所述获取单元,用于采用所述脸部骨骼初始矩阵与最新得到的脸部骨骼变化矩阵获取所述捏脸变化矩阵,并且从所述第一脸部模型中提取所述网格模型蒙皮参数,其中,所述网格模型蒙皮参数包括:所述第一脸部模型的网格顶点所绑定骨骼的索引、所述网格顶点所绑定骨骼的权重值。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述处理模块,用于采用所述捏脸变化矩阵、所述网格顶点所绑定骨骼的索引以及所述网格顶点所绑定骨骼的权重值在所述第二脸部模型的网格顶点上执行顶点偏移计算,复现与所述捏脸操作对应的脸型。
11.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一存储模块,用于将所述捏脸操作执行完毕后得到的脸部骨骼的位置、旋转和缩放值存储至游戏服务器。
12.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二存储模块,用于存储所述第二脸部模型为复现与所述捏脸操作对应的脸型所使用的网格数据,其中,所述网格数据包括以下至少之一:网格顶点位置、法线数据、切线数据。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏角色脸部模型的处理方法。
14.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏角色脸部模型的处理方法。
15.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏角色脸部模型的处理方法。
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