CN111161427A - 虚拟骨骼模型的自适应调节方法、装置及电子装置 - Google Patents

虚拟骨骼模型的自适应调节方法、装置及电子装置 Download PDF

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CN111161427A CN201911229254.XA CN201911229254A CN111161427A CN 111161427 A CN111161427 A CN 111161427A CN 201911229254 A CN201911229254 A CN 201911229254A CN 111161427 A CN111161427 A CN 111161427A
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Abstract

本发明公开了一种虚拟骨骼模型的自适应调节方法、装置及电子装置。该方法包括:获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息,其中,骨骼结构信息包括:用于拼接虚拟游戏角色的多个虚拟骨骼模型,每个虚拟骨骼模型均为独立的固体材料构件;根据骨骼结构信息确定与虚拟游戏角色待执行的目标动作关联的部分虚拟骨骼模型;基于目标动作调整部分骨骼模型的属性参数。本发明解决了相关技术中所提供的骨骼蒙皮动画需要分别针对游戏场景内出现的每个三维虚拟游戏角色进行单独配置,由此导致工作量较大、操作复杂度较高、开发周期较长的技术问题。

Description

虚拟骨骼模型的自适应调节方法、装置及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟骨骼模型的自适应调节方法、装置及电子装置。
背景技术
相关技术中三维模型动画的基本原理是使得三维模型中各个顶点的位置随时间发生变化。目前,较为主流的实现方法是骨骼蒙皮动画。骨骼蒙皮动画的基本原理在于:在骨骼的控制下通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而子骨骼相对于父骨骼进行运动,并且由动画关键帧数据驱动。每个骨骼蒙皮动画通常包括以下内容:骨骼层次结构数据、网格数据、网格蒙皮数据和骨骼动画数据。
骨骼负责决定模型整体在世界坐标系中的位置和朝向。骨骼可以理解为一个坐标空间。关节可以理解为骨骼坐标空间的原点。关节的位置由父骨骼坐标空间中的位置描述。关节既能够决定骨骼空间的位置,又能够作为骨骼空间的旋转和缩放中心。骨骼动画数据通常包含骨骼的运动信息。
然而,相关技术中骨骼蒙皮动画需要针对游戏场景内出现的三维虚拟游戏角色进行单独配置,并针对其动作变化进行单独适配。如果游戏场景内出现大量的三维虚拟游戏角色,则需要分别针对游戏场景内出现的每个三维虚拟游戏角色进行单独配置,由此导致工作量较大、操作复杂度较高、开发周期较长。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种虚拟骨骼模型的自适应调节方法、装置及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的骨骼蒙皮动画需要分别针对游戏场景内出现的每个三维虚拟游戏角色进行单独配置,由此导致工作量较大、操作复杂度较高、开发周期较长的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟骨骼模型的自适应调节方法,包括:
获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息,其中,骨骼结构信息包括:用于拼接虚拟游戏角色的多个虚拟骨骼模型,每个虚拟骨骼模型均为独立的固体材料构件;根据骨骼结构信息确定与虚拟游戏角色待执行的目标动作关联的部分虚拟骨骼模型;基于目标动作调整部分骨骼模型的属性参数。
可选地,获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息包括:响应作用于编辑界面的第一触控操作,从虚拟骨骼模型集合中选取多个虚拟骨骼模型;响应作用于编辑界面的第二触控操作,确定多个虚拟骨骼模型的连接关系;依据连接关系将多个虚拟骨骼模型拼接虚拟游戏角色,得到骨骼结构信息。
可选地,根据骨骼结构信息确定与目标动作关联的部分虚拟骨骼模型包括:控制虚拟游戏角色执行目标动作,从初始形态切换至目标形态;根据骨骼结构信息确定虚拟游戏角色在形态切换过程中发生形态变化的部分虚拟骨骼模型。
可选地,基于目标动作调整部分骨骼模型的属性参数包括:获取属性参数在初始形态下的初始值;基于形态切换过程确定部分骨骼模型的变化趋势,其中,变化趋势包括以下至少之一:位移变化趋势、旋转变化趋势、形状变化趋势;按照变化趋势调整初始值,得到属性参数在目标形态下的目标值。
可选地,在获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息之前,还包括:获取服务器预先为多个虚拟骨骼模型配置的基于物理渲染(PBR)材质模板;对PBR材质模板进行定制化修改。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟骨骼模型的自适应调节装置,包括:
第一获取模块,用于获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息,其中,骨骼结构信息包括:用于拼接虚拟游戏角色的多个虚拟骨骼模型,每个虚拟骨骼模型均为独立的固体材料构件;确定模块,用于根据骨骼结构信息确定与虚拟游戏角色待执行的目标动作关联的部分虚拟骨骼模型;调整模块,用于基于目标动作调整部分骨骼模型的属性参数。
可选地,第一获取模块包括:选取单元,用于响应作用于编辑界面的第一触控操作,从虚拟骨骼模型集合中选取多个虚拟骨骼模型;确定单元,用于响应作用于编辑界面的第二触控操作,确定多个虚拟骨骼模型的连接关系;拼接单元,用于依据连接关系将多个虚拟骨骼模型拼接虚拟游戏角色,得到骨骼结构信息。
可选地,确定模块包括:控制单元,用于控制虚拟游戏角色执行目标动作,从初始形态切换至目标形态;第一确定单元,用于根据骨骼结构信息确定虚拟游戏角色在形态切换过程中发生形态变化的部分虚拟骨骼模型。
可选地,调整模块包括:获取单元,用于获取属性参数在初始形态下的初始值;第二确定单元,用于基于形态切换过程确定部分骨骼模型的变化趋势,其中,变化趋势包括以下至少之一:位移变化趋势、旋转变化趋势、形状变化趋势;调整单元,用于按照变化趋势调整初始值,得到属性参数在目标形态下的目标值。
可选地,上述装置还包括:第二获取模块,用于获取服务器预先为多个虚拟骨骼模型配置的PBR材质模板;修改模块,用于对PBR材质模板进行定制化修改。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟骨骼模型的自适应调节方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟骨骼模型的自适应调节方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟骨骼模型的自适应调节方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息,该骨骼结构信息包括:用于拼接虚拟游戏角色的多个虚拟骨骼模型,每个虚拟骨骼模型均为独立的固体材料构件的方式,通过骨骼结构信息确定与虚拟游戏角色待执行的目标动作关联的部分虚拟骨骼模型以及基于目标动作调整部分骨骼模型的属性参数,达到了按照目标动作对虚拟骨骼模型进行自适应调节的目的,从而实现了通过对简单的固体材料构件拼接便可制作成形态各异的三维游戏角色,并且可以轻松适配各种动作资源,其工作量较小、操作复杂度较低、开发周期较短、用户参与度较高的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的骨骼蒙皮动画需要分别针对游戏场景内出现的每个三维虚拟游戏角色进行单独配置,由此导致工作量较大、操作复杂度较高、开发周期较长的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的虚拟骨骼模型的自适应调节方法的流程图;
图2是根据本发明其中一可选实施例的虚拟骨骼模型的自适应调节的示意图;
图3是根据本发明其中一实施例的虚拟骨骼模型的自适应调节装置的结构框图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的虚拟骨骼模型的自适应调节装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟骨骼模型的自适应调节方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述所示更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟骨骼模型的自适应调节方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟骨骼模型的自适应调节方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的虚拟骨骼模型的自适应调节方法,图1是根据本发明其中一实施例的虚拟骨骼模型的自适应调节方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S12,获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息,其中,骨骼结构信息包括:用于拼接虚拟游戏角色的多个虚拟骨骼模型,每个虚拟骨骼模型均为独立的固体材料构件;
步骤S14,根据骨骼结构信息确定与虚拟游戏角色待执行的目标动作关联的部分虚拟骨骼模型;
步骤S16,基于目标动作调整部分骨骼模型的属性参数。
通过上述步骤,可以采用获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息,该骨骼结构信息包括:用于拼接虚拟游戏角色的多个虚拟骨骼模型,每个虚拟骨骼模型均为独立的固体材料构件的方式,通过骨骼结构信息确定与虚拟游戏角色待执行的目标动作关联的部分虚拟骨骼模型以及基于目标动作调整部分骨骼模型的属性参数,达到了按照目标动作对虚拟骨骼模型进行自适应调节的目的,从而实现了通过对简单的固体材料构件拼接便可制作成形态各异的三维游戏角色,并且可以轻松适配各种动作资源,其工作量较小、操作复杂度较低、开发周期较短、用户参与度较高的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的骨骼蒙皮动画需要分别针对游戏场景内出现的每个三维虚拟游戏角色进行单独配置,由此导致工作量较大、操作复杂度较高、开发周期较长的技术问题。
上述多个虚拟骨骼模型为组成虚拟游戏角色的基础零件。每个虚拟骨骼模型均为独立的固体材料构件。例如:球体、正方体、长方体、椎体、圆柱体等几何形体固体材料构件。上述属性参数是指与固体材料构件的位置、旋转、缩放相关的参数。
可选地,在步骤S12中,获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息可以包括以下执行步骤:
步骤S121,响应作用于编辑界面的第一触控操作,从虚拟骨骼模型集合中选取多个虚拟骨骼模型;
步骤S122,响应作用于编辑界面的第二触控操作,确定多个虚拟骨骼模型的连接关系;
步骤S123,依据连接关系将多个虚拟骨骼模型拼接虚拟游戏角色,得到骨骼结构信息。
上述第一触控操作可以包括但不限于:单击操作、双击操作、拖拽操作、重按操作、长按操作。为了组成虚拟游戏角色,首先需要确定游戏玩家从虚拟骨骼模型集合(可以包括但不限于:球体、正方体、长方体、椎体、圆柱体等几何形体骨骼模型)中选取多个虚拟骨骼模型。例如:游戏玩家可以选取球体或正方体作为虚拟游戏角色的头部,选取长方体作为虚拟游戏角色的上半身,以及选取长方体或圆柱体作为虚拟游戏角色的四肢。图2是根据本发明其中一可选实施例的虚拟骨骼模型的自适应调节的示意图,如图2所示,游戏玩家从虚拟骨骼模型集合(可以包括但不限于:球体、正方体、长方体、椎体、圆柱体等几何形体骨骼模型)中选取正方体骨骼模型作为虚拟游戏角色的头部骨骼模型,选取长方体骨骼模型作为虚拟游戏角色的上半身骨骼模型,选取圆柱体骨骼模型作为虚拟游戏角色的上肢骨骼模型以及选取长方体骨骼模型作为虚拟游戏角色的下肢骨骼模型。
与上述第一触控操作相类似,上述第二触控操作可以包括但不限于:单击操作、双击操作、拖拽操作、重按操作、长按操作。在游戏玩家从虚拟骨骼模型集合中选取多个虚拟骨骼模型之后,需要确定多个虚拟骨骼模型的连接关系。即,以上半身为中心构件,分别确定头部与上半身之间的连接关系以及四肢与上半身之间的连接关系(即两者之间的连接位置)。然后,再依据连接关系将多个虚拟骨骼模型拼接虚拟游戏角色,得到骨骼结构信息(即虚拟游戏角色的整体构造)。
可选地,在步骤S14中,根据骨骼结构信息确定与目标动作关联的部分虚拟骨骼模型可以包括以下执行步骤:
步骤S141,控制虚拟游戏角色执行目标动作,从初始形态切换至目标形态;
步骤S142,根据骨骼结构信息确定虚拟游戏角色在形态切换过程中发生形态变化的部分虚拟骨骼模型。
上述目标动作通常会触发虚拟游戏角色在游戏场景中的形态变化,由此导致虚拟游戏角色从初始形态切换至目标形态。该形态变化可以是上半身发生形态变化、而下半身保持不变。例如:如果游戏玩家控制虚拟游戏角色将其中一只手臂作为攻击武器进行发射,则此时上半身会发生手臂与身体分离的形态变化,而下半身保持不变。该形态变化也可以是下半身发生形态变化、而上半身保持不变。例如:如果游戏玩家控制虚拟游戏角色手持武器从当前位置开始跑动,则此时上半身会保持手持武器状态,而下半身由双腿站立切换为双腿跑动。该形态变化也可以是上半身与下半身同时发生形态变化。例如:如果游戏玩家控制虚拟游戏角色使用魔法药水或者使用特殊技能以使自身进入狂暴状态,则此时虚拟游戏角色的整体结构发生形变,体积迅速变大。因此,需要根据骨骼结构信息确定虚拟游戏角色在形态切换过程中发生形态变化的部分虚拟骨骼模型。
可选地,在步骤S16中,基于目标动作调整部分骨骼模型的属性参数可以包括以下执行步骤:
步骤S161,获取属性参数在初始形态下的初始值;
步骤S162,基于形态切换过程确定部分骨骼模型的变化趋势,其中,变化趋势包括以下至少之一:位移变化趋势、旋转变化趋势、形状变化趋势;
步骤S163,按照变化趋势调整初始值,得到属性参数在目标形态下的目标值。
上述属性参数在初始形态下的初始值可以包括但不限于:初始位置、初始角速度、初始形状。基于上述形态切换过程确定部分骨骼模型的变化趋势(其包括但不限于:位移变化趋势、旋转变化趋势、形状变化趋势),并按照变化趋势调整初始值,得到属性参数在目标形态下的目标值。仍然如图2所示,在一个可选实施例中,基于游戏玩家控制虚拟游戏角色将其中一只手臂作为攻击武器进行发射,触发虚拟游戏角色的上半身会发生手臂与身体分离的形态变化而下半身保持不变,能够确定上述部分骨骼模型为手臂骨骼模型(即圆柱体固体材料构件)。上述属性参数在初始形态下的初始值为手臂骨骼模型与上半身骨骼模型相连接的初始位置。上述变化趋势即为手臂骨骼模型在发射轨迹上的位移变化(即从初始位置飞向最大距离位置,再从最大距离位置返回至初始位置)。由此根据该位移变化实时调整当前数值,得到属性参数在目标形态下的目标值。在另一个可选实施例中,基于游戏玩家控制虚拟游戏角色将其中一只手臂伸长作为攻击武器,触发虚拟游戏角色的上半身会发生手臂虽然未与身体分离但是长度发生变化而下半身保持不变,能够确定上述部分骨骼模型为手臂骨骼模型(即圆柱体固体材料构件)。上述属性参数在初始形态下的初始值为手臂骨骼模型与上半身骨骼模型相连接的初始位置。上述变化趋势即为手臂骨骼模型在发射轨迹上的形状变化(即从初始位置伸向最大距离位置,再从最大距离位置缩回至初始位置)。由此根据该形状变化实时调整当前数值,得到属性参数在目标形态下的目标值。在又一个可选实施例中,假设骨骼A与骨骼B相连接,如果对骨骼A按照预设比例进行放大,从视觉效果上来看骨骼A将会被整体拉长,那么骨骼B同样需要进行自适应调整进而发生位移变换。当骨骼B进行旋转时,骨骼B在骨骼A被放大之后所发生的旋转效果与骨骼B在骨骼A被放大之前所发生的旋转效果相同。
可选地,在步骤S12,获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息之前,还可以包括以下执行步骤:
步骤S10,获取服务器预先为多个虚拟骨骼模型配置的PBR材质模板;
步骤S11,对PBR材质模板进行定制化修改。
PBR是指使用基于物理原理和微平面理论建模的着色或光照模型,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念。在PBR材质模板配置过程中会涉及到微平面理论、能量守恒、菲涅尔反射、线性空间、色调映射、物质的光学特性等理论。服务器在提供每个待创建零部件的同时,还可以预先为每个待创建零部件配置的PBR材质模板。游戏玩家既可以在实际游戏场景中直接确认使用服务器预先为每个待创建零部件配置的PBR材质模板,也可以在实际游戏场景中对PBR材质模板进行自定义修改,由此通过为每个待创建零部件配置的PBR材质模板赋予材料类型简单操作便可以实现精美的画质效果,进而显著降低美术的制作门槛。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种虚拟骨骼模型的自适应调节装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图3是根据本发明其中一实施例的虚拟骨骼模型的自适应调节装置的结构框图,如图3所示,该装置包括:第一获取模块10,用于获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息,其中,骨骼结构信息包括:用于拼接虚拟游戏角色的多个虚拟骨骼模型,每个虚拟骨骼模型均为独立的固体材料构件;确定模块20,用于根据骨骼结构信息确定与虚拟游戏角色待执行的目标动作关联的部分虚拟骨骼模型;调整模块30,用于基于目标动作调整部分骨骼模型的属性参数。
可选地,第一获取模块10包括:选取单元(图中未示出),用于响应作用于编辑界面的第一触控操作,从虚拟骨骼模型集合中选取多个虚拟骨骼模型;确定单元(图中未示出),用于响应作用于编辑界面的第二触控操作,确定多个虚拟骨骼模型的连接关系;拼接单元(图中未示出),用于依据连接关系将多个虚拟骨骼模型拼接虚拟游戏角色,得到骨骼结构信息。
可选地,确定模块20包括:控制单元(图中未示出),用于控制虚拟游戏角色执行目标动作,从初始形态切换至目标形态;第一确定单元(图中未示出),用于根据骨骼结构信息确定虚拟游戏角色在形态切换过程中发生形态变化的部分虚拟骨骼模型。
可选地,调整模块30包括:获取单元(图中未示出),用于获取属性参数在初始形态下的初始值;第二确定单元(图中未示出),用于基于形态切换过程确定部分骨骼模型的变化趋势,其中,变化趋势包括以下至少之一:位移变化趋势、旋转变化趋势、形状变化趋势;调整单元(图中未示出),用于按照变化趋势调整初始值,得到属性参数在目标形态下的目标值。
可选地,图4是根据本发明其中一可选实施例的虚拟骨骼模型的自适应调节装置的结构框图,如图4所示,该装置除包括图3所示的所有模块外,上述装置还包括:第二获取模块40,用于获取服务器预先为多个虚拟骨骼模型配置的PBR材质模板;修改模块50,用于对PBR材质模板进行定制化修改。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息,其中,骨骼结构信息包括:用于拼接虚拟游戏角色的多个虚拟骨骼模型,每个虚拟骨骼模型均为独立的固体材料构件;
S2,根据骨骼结构信息确定与虚拟游戏角色待执行的目标动作关联的部分虚拟骨骼模型;
S3,基于目标动作调整部分骨骼模型的属性参数。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息,其中,骨骼结构信息包括:用于拼接虚拟游戏角色的多个虚拟骨骼模型,每个虚拟骨骼模型均为独立的固体材料构件;
S2,根据骨骼结构信息确定与虚拟游戏角色待执行的目标动作关联的部分虚拟骨骼模型;
S3,基于目标动作调整部分骨骼模型的属性参数。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种虚拟骨骼模型的自适应调节方法,其特征在于,包括:
获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息,其中,所述骨骼结构信息包括:用于拼接所述虚拟游戏角色的多个虚拟骨骼模型,每个虚拟骨骼模型均为独立的固体材料构件;
根据所述骨骼结构信息确定与所述虚拟游戏角色待执行的目标动作关联的部分虚拟骨骼模型;
基于所述目标动作调整所述部分骨骼模型的属性参数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述虚拟游戏角色的所述骨骼结构信息包括:
响应作用于编辑界面的第一触控操作,从虚拟骨骼模型集合中选取所述多个虚拟骨骼模型;
响应作用于所述编辑界面的第二触控操作,确定所述多个虚拟骨骼模型的连接关系;
依据所述连接关系将所述多个虚拟骨骼模型拼接所述虚拟游戏角色,得到所述骨骼结构信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述骨骼结构信息确定与所述目标动作关联的所述部分虚拟骨骼模型包括:
控制所述虚拟游戏角色执行所述目标动作,从初始形态切换至所述目标形态;
根据所述骨骼结构信息确定所述虚拟游戏角色在形态切换过程中发生形态变化的所述部分虚拟骨骼模型。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述目标动作调整所述部分骨骼模型的所述属性参数包括:
获取所述属性参数在所述初始形态下的初始值;
基于所述形态切换过程确定所述部分骨骼模型的变化趋势,其中,所述变化趋势包括以下至少之一:位移变化趋势、旋转变化趋势、形状变化趋势;
按照所述变化趋势调整所述初始值,得到所述属性参数在所述目标形态下的目标值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取所述虚拟游戏角色的所述骨骼结构信息之前,还包括:
获取服务器预先为所述多个虚拟骨骼模型配置的基于物理渲染PBR材质模板;
对所述PBR材质模板进行定制化修改。
6.一种虚拟骨骼模型的自适应调节装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息,其中,所述骨骼结构信息包括:用于拼接所述虚拟游戏角色的多个虚拟骨骼模型,每个虚拟骨骼模型均为独立的固体材料构件;
确定模块,用于根据所述骨骼结构信息确定与所述虚拟游戏角色待执行的目标动作关联的部分虚拟骨骼模型;
调整模块,用于基于所述目标动作调整所述部分骨骼模型的属性参数。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第一获取模块包括:
选取单元,用于响应作用于编辑界面的第一触控操作,从虚拟骨骼模型集合中选取所述多个虚拟骨骼模型;
确定单元,用于响应作用于所述编辑界面的第二触控操作,确定所述多个虚拟骨骼模型的连接关系;
拼接单元,用于依据所述连接关系将所述多个虚拟骨骼模型拼接所述虚拟游戏角色,得到所述骨骼结构信息。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述确定模块包括:
控制单元,用于控制所述虚拟游戏角色执行所述目标动作,从初始形态切换至所述目标形态;
第一确定单元,用于根据所述骨骼结构信息确定所述虚拟游戏角色在形态切换过程中发生形态变化的所述部分虚拟骨骼模型。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述调整模块包括:
获取单元,用于获取所述属性参数在所述初始形态下的初始值;
第二确定单元,用于基于所述形态切换过程确定所述部分骨骼模型的变化趋势,其中,所述变化趋势包括以下至少之一:位移变化趋势、旋转变化趋势、形状变化趋势;
调整单元,用于按照所述变化趋势调整所述初始值,得到所述属性参数在所述目标形态下的目标值。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二获取模块,用于获取服务器预先为所述多个虚拟骨骼模型配置的基于物理渲染PBR材质模板;
修改模块,用于对所述PBR材质模板进行定制化修改。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至5任一项中所述的虚拟骨骼模型的自适应调节方法。
12.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被设置为运行时执行所述权利要求1至5任一项中所述的虚拟骨骼模型的自适应调节方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至5任一项中所述的虚拟骨骼模型的自适应调节方法。
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