CN111739135B - 虚拟角色的模型处理方法、装置及可读存储介质 - Google Patents

虚拟角色的模型处理方法、装置及可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种虚拟角色模型处理方法、装置及计算机设备,利用高模上各高模顶点之间的第一相邻位置关系,以及低模上各低模三角面之间的第二相邻位置关系,来确定低模上各高模顶点分别对应的满足距离条件的低模驱动点,保证高模上相邻的高模顶点,所确定的低模驱动点也能够尽量相邻,相对于传统Wrap动画变形器,随机在所有低模三角面上,搜索与高模顶点距离最近的驱动点的处理方式,减少了计算量,提高了处理速度且保证了所确定的低模驱动点准确可靠,从而提高了所构建的低模驱动点与对应的高模顶点之间的驱动关系的准确可靠性,进而在应用运行过程中,能够据此快速、准确地实现对虚拟角色高模动画效果的动态控制,以使展示的动画效果满足应用需求。

Description

虚拟角色的模型处理方法、装置及可读存储介质
技术领域
本申请涉及通信技术领域,具体涉及一种虚拟角色的模型处理方法、装置及可读存储介质。
背景技术
如今,三维动画技术已被应用到教育、军事、工业、娱乐等众多领域,在这些领域的实际应用中,通常是利用三维图形建模渲染技术,来绘制虚拟场景中的虚拟角色,如影视动画角色、游戏动画角色等,并能够根据虚拟角色的运动,在不同时刻,动态修改虚拟角色的表面模型中每个顶点的空间位置,从而达到所需动画效果。
在实际应用中,某些动画变形过程中,如对游戏角色所穿衣服变形过程的模拟中,需要模拟衣服上所有顶点的运动变形,往往需要复杂的数学建模、求解过程,若在虚拟角色的高模(即高精度的表面模型)上直接进行衣服模拟,就要对高模上每一个顶点进行非常复杂的数学计算,整个过程需要花费大量时间,这是游戏运行中不可接受的。因此,目前通常是调用Wrap动画变形器这一插件来满足动画变形需求。
具体的,参照图1所示的流程示意图,构建虚拟角色的一个顶点数量较少的表面模型A(即该虚拟角色的低精度的表面模型,记为低模),在该低模上进行复杂计算,得到复杂动画变形,再由Wrap动画变形器用低模的动画,驱动、改变该虚拟角色的实际表面模型B(即拥有较多顶点数量的高精度模型,记为高模)中的顶点位置,从而使表面模型B的外观发生变化,但这种处理方式中,Wrap动画变形器所依据的驱动关系并不能可靠反映低模与高模之间的结构关系,往往会降低最终展示动画效果的准确性,无法满足应用需求。
发明内容
为实现上述目的,本申请实施例提供如下技术方案:
一方面,本申请提出了一种虚拟角色模型处理方法,所述方法包括:
获取虚拟角色的高模上各高模顶点之间的第一相邻位置关系,以及所述虚拟角色的低模上各低模三角面之间的第二相邻位置关系;
基于所述第一相邻位置关系及所述第二相邻位置关系,确定所述低模上与所述各高模顶点分别对应的,满足距离条件的低模驱动点;
构建所述低模驱动点与对应的所述高模顶点之间的驱动关系,所述驱动关系用于指示发生运动变形的所述低模驱动点,驱动改变相应高模顶点的空间位置。
在一些实施例中,所述基于所述第一相邻位置关系及所述第二相邻位置关系,确定所述低模上所述各高模顶点分别对应的,满足距离条件的低模驱动点,包括:
利用所述第一相邻位置关系,确定与第一高模顶点的空间位置相邻的第二高模顶点,所述第一高模顶点是指上一次确定的第一低模驱动点所对应的高模顶点;
利用所述第二相邻位置关系,获取与所述第一低模驱动点所在第一低模三角面的至少一个邻接三角面;
按照所述邻接三角面与所述第一低模三角面之间的邻接距离从小到大顺序,从相应的所述邻接三角面或所述第一低模三角面中,搜索与所述第二高模顶点的空间距离最小的第二低模驱动点;
所述构建所述低模驱动点与对应的所述高模顶点之间的驱动关系包括:
构建所述第二低模驱动点与对应的所述第二高模顶点之间的驱动关系。
又一方面,本申请还提出了一种虚拟角色模型处理装置,所述装置包括:
相邻位置关系获取模块,用于获取虚拟角色的高模上各高模顶点之间的第一相邻位置关系,以及所述虚拟角色的低模上各低模三角面之间的第二相邻位置关系;
低模驱动点确定模块,用于基于所述第一相邻位置关系及所述第二相邻位置关系,确定所述低模上所述各高模顶点分别对应的,满足距离条件的低模驱动点;
驱动关系构建模块,用于构建所述低模驱动点与对应的所述高模顶点之间的驱动关系,所述驱动关系用于指示发生运动变形的所述低模驱动点,驱动改变相应高模顶点的空间位置。
又一方面,本申请还提出了一种可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器加载并执行,实现如上述的虚拟角色模型处理方法的各步骤。
基于上述技术方案,本申请实施例在构建虚拟角色的低模和高模之后,为了构建用以指示虚拟角色的低模中的点驱动高模中的点运动变形的驱动关系,实现虚拟角色的高模动画效果的动态控制,本申请实施例将利用高模上各高模顶点之间的第一相邻位置关系,以及低模上各低模三角面之间的第二相邻位置关系,来确定低模上各高模顶点分别对应的满足距离条件的低模驱动点,从而保证高模上相邻的高模顶点,所确定的低模驱动点也能够尽量相邻,相对于传统Wrap动画变形器,随机在所有低模三角面上,搜索与高模顶点距离最近的驱动点的处理方式,减少了计算量,提高了处理速度且保证了所确定的低模驱动点准确可靠,从而提高了所构建的低模驱动点与对应的高模顶点之间的驱动关系的准确可靠性,进而在应用运行过程中,能够据此快速、准确地实现对虚拟角色高模动画效果的动态控制,以使展示的动画效果满足应用需求。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1示出了传统Wrap动画变形器的应用流程示意图;
图2示出了传统Wrap动画变形器的动画驱动原理示意图;
图3示出了传统Wrap动画变形器的动画驱动原理的一可选示例的错误驱动结果示意图;
图4a示出了传统Wrap动画变形器的动画驱动原理的又一可选示例的错误驱动结果示意图;
图4b示出了本申请提供的虚拟角色模型处理方法,针对图4a错误驱动结果的正确驱动结果示意图;
图5示出了本申请提供的虚拟角色模型处理方法中,一可选示例中的表面模型拓扑结构示意图;
图6示出了本申请提供的虚拟角色模型处理方法中,一可选低模三角面位置关系示意图;
图7示出了本申请提供的虚拟角色模型处理方法的一可选示例的流程示意图;
图8示出了本申请提供的虚拟角色模型处理方法的又一可选示例的流程示意图;
图9示出了本申请提供的虚拟角色模型处理方法的又一可选示例的流程示意图;
图10示出了本申请提供的虚拟角色模型处理方法的又一可选示例的流程示意图;
图11示出了本申请提供的虚拟角色模型处理方法中,搜索低模驱动点的原理示意;
图12示出了本申请提供的虚拟角色模型处理方法所得到的驱动结果示意图;
图13示出了本申请提供的虚拟角色模型处理方法的又一可选示例的流程示意图;
图14示出了本申请提供的虚拟角色模型处理方法中,搜索模式配置界面示意图;
图15示出了本申请提供的虚拟角色模型处理方法的又一可选示例的流程示意图;
图16示出了本申请提供的虚拟角色模型处理装置的一可选示例的结构示意图;
图17示出了本申请提供的计算机设备的一可选示例的硬件结构示意图。
具体实施方式
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。通常包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出等多种技术的综合,目前虚拟现实主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面,本申请对虚拟现实技术在各领域的具体应用过程不做详述。
本申请实施例中,可以利用虚拟现实技术构建应用运行展示的虚拟场景,以及该虚拟场景中的虚拟角色,给使用该应用的用户一种身临其境的感受。如游戏应用,可以利用虚拟现实技术构建各种游戏场景,进入游戏场景中的每一个游戏角色,并在游戏角色运动时,能够及时更新该游戏角色的动画效果,以使电子设备展示的游戏角色动作与相应用户的动作保持一致,满足用户对游戏角色的同步操作需求;同理,在其他如三维影视动画、三维立体教学等应用场景下,可以利用虚拟现实技术,满足用户针对当前展示的任一虚拟角色的动作需求。关于不同应用场景下的具体实现过程本申请不做一一详述。
随着虚拟现实的发展及其应用领域、应用功能的拓展,提出将人工智能(Artificial Intelligence,AI)技术融入虚拟现实系统,并逐渐成为虚拟现实系统中的一部分,以实现虚拟角色智能化(如建模)、虚拟现实交互智能化、虚拟现实功能拓展及生产智能化等,本申请对虚拟现实技术和人工智能技术融合的具体实现方法不做详述,可视情况而定。
其中,人工智能是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。随着人工智能技术研究和进步,人工智能的计算机视觉技术(Computer Vision,CV)、自然语言处理(Nature Language processing,NLP)、机器学习、深度学习等在很多领域展开了研究和应用。
计算机视觉技术是指用摄影机和电脑代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量等机器视觉,并进一步做图形处理,使电脑处理成为更适合人眼观察或传送给仪器检测的图像。因此,其通常被应用到图像处理、图像识别、图像语义理解、图像检索、OCR(OpticalCharacter Recognition,光学字符识别)、视频处理、视频语义理解、视频内容/行为识别、三维物体重建、3D技术、虚拟现实、增强现实、同步定位与地图构建等领域,以及人脸识别、指纹识别等生物特征识别应用场景。
机器学习和深度学习作为人工智能的核心,是使计算机具有智能的根本途径,在如上述列举的各个领域中,具体可以采用人工神经网络、置信网络、强化学习、迁移学习、归纳学习等算法,实现相应模型或网络结构的学习训练,以满足具体应用需求。
本申请实施例在构建虚拟角色的表面模型过程中,可以结合但并不局限于上述计算机视觉技术、机器学习/深度学习技术等人工智能技术,以提高表面模型构建效率及可靠性,具体实现过程本申请不做详述。
在一些实施例的实际应用中,对于基于虚拟现实技术所实现的应用程序,如游戏、在线教育应用、在线会议应用等,可以由云服务器支持实现,即这类应用程序可以是一种以计算技术为基础的在线应用。以云游戏为例,其使图像处理与数据运算能力相对有限的轻端设备能运行高品质游戏,在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端,这样,玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力,与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。对于其他云应用的实现类似,本申请不做一一详述。
需要说明,对于上述应用(如游戏)的运动,并不局限于上文给出的云服务器实现,也可以由图形运算与数据处理能力较强大的终端设备实现,实现过程类似,本申请对支持应用运行的主要执行设备不做限定。
基于上文分析,在如三维游戏动画、三维影视动画等应用中的动画角色生产制作过程中,现有技术通常是通过Wrap动画变形器,来产生虚拟角色的表面变形,保证所得动画效果满足应用需求。应该理解,本申请实施例描述的动画角色是指由三维应用引擎或DCC(Digital Content Creation,数字内容创作)软件,借助三维图形建模渲染技术,绘制的虚拟角色,本申请对虚拟角色的渲染绘制过程不做详述。本申请的DCC软件可以是生产制作动画角色所采用的一类软件的统称,如Maya、Blender、Houdini等,本申请对DCC软件的类型不做限定。
动画变形器是三维应用引擎或DCC软件中的动画工具,需要在应用动画运行时,根据虚拟角色的运动,在不同时刻,动态修改角色表面模型的每个顶点的具体空间位置,从而产生动画的效果。对于不同类型的动画变形器,通常会根据不同的原理,来动态地产生表面模型动画效果,本申请在此不做一一详述。其中,表面模型是指动画角色的外表模型数据,比如皮肤,衣服,鞋子等数据,在三维应用引擎中,该表面模型可以由一个个三角面构成,而每个三角面有3个顶点构成,也就是说,由顶点构成了三角面,又由三角面构成了虚拟角色的表面模型。
针对现有技术使用的Wrap动画变形器,本申请通过对其工作原理进行分析得知,其在动画生产制作过程中,是预选确定出虚拟角色的高模上哪些顶点,如何被该虚拟角色的低模上的哪些三角面驱动,再对该三角面建立局部坐标系,将高模上所有相应顶点,通过数学计算变换到该坐标系下,进一步通过简单计算构建低模三角面与高模上顶点之间的驱动关系,即当低模上的三角面的位置、形状发生变化时,驱动高模上相应顶点发生相应改变。
示例性的,以游戏动画应用场景为例进行说明,参照图2所示的Wrap动画变形器的动画驱动原理示意图,若低模上的点V0运动到V0’位置,V0的运动会使得点V1的位置发生变化,如变化到V1’的位置,之后,在Wrap动画变形器的作用下,可以根据该V1’的位置以及预先构建的相应驱动关系,重新计算高模上与点V1对应的点P1的位置,并使其运动到新的位置P1’,对于高模上其他顶点的运动变形位置的确定过程类似,本申请不做一一详述。需要说明的是,上述低模上的点并不一定是该低模上的实际顶点,可以是一个虚拟空间位置,仅仅拥有一个坐标值,且图2所示的线段可以表示相应三维表面模型上的三角面,但并不局限于图2所示的表示方式。
其中,对于虚拟角色的高模上的点P与低模上的点V之间的驱动关系,Wrap动画变形器一般是通过寻找最邻近点的方式构建点面驱动关系,如图2所示,对于高模上的点P1,通常是在低模上寻找一个距离其最近的点为低模驱动点,如从点P1出发,绘制一条垂直于线段V0V2的射线,将该射线与线段V0V2的交点V1确定为低模上对应于高模点P1的驱动点,以构建两者之间的驱动关系,用以在点V1的空间位置发生变化时,通过该驱动关系计算点P1运动后新的空间位置。
但在实际应用中,对于高模中的某些顶点驱动往往会发生错误,如图3所示的一种虚拟角色高模与低模之间的空间位置关系,对于高模上的点P0,若仍按照上述邻点搜索模式进行低模驱动点搜索,将会找到低模上的点V1,但如图3所示,该高模上的点P0实际上应该受到低模上的点V0的驱动,才能够保证高模动画效果。显然,按照邻点搜索模式,来确定如图3所示空间位置关系的高模上的点与低模驱动点之间的驱动关系,所得驱动关系往往是不准确的。
具体的,按照上述驱动关系,在虚拟角色高模与低模之间的空间位置关系处于图4a所示的状态下,当低模发生顶点V0运动到点V0’的动画变形时,顶点V1运动变形到点V1’的位置,图4a并未示出低模初始位置中顶点V0和顶点V1的位置。按照传统的邻点搜索模式,由于高模上的点P0将受到低模上的V1’的驱动,如图4a所示,该点P0运动到接近V1’的位置上,即点P0’位置处。
然而,实际正确的动画效果应该是,高模上的点P0将受到低模上的点V0’的驱动,跟随该点运动到接近V0’的位置点P0’,如图4b所示的空间位置关系。这两种驱动关系的差异,将导致高模动画形变产生完全不同的实际形状,如图4a和图4b中高模对应的线段组成的形状,这在实际应用中,可能会导致高模动画安全扭曲错乱,严重应用体验。
为了提高上述低模上的点对高模上的点的驱动控制可靠性,由于同一虚拟角色的低模是高模的简化,其在关键形态上应该与高模保持一致,所以,针对上述示例中的点P2,本申请更希望其与低模上的点V2建立驱动关系,在低模发生动画变形后,由点V2驱动对点P2运动,即点V2没有发生位置上的改变,那么我们希望高模上的点P2也不发生改变,或者只发生很小的改变,以达到所需动画效果。
对此,本申请初步提出人工调整驱动关系的方式,来修正传统Wrap动画变形器的驱动关系发生的错误,但非常繁琐,效率低;进一步提出了通过一些聚类算法来修正错误的低模驱动点,但这些聚类算法一般需要多次迭代过程,计算开销非常大,并不理想,无法满足应用动画驱动对计算速度的要求。
因此,基于上述分析及本申请希望达到的动画驱动效果的描述,本申请进一步提出对现有的Wrap动画变形器工作原理进行改进,即提出一种新的虚拟角色模型处理方法,具体是对低模上的点与高模上的点之间的驱动关系的构建方法的改进。经过上文对现有的Wrap动画变形器中该驱动关系的构建过程的描述,其是将虚拟角色高模上的每一个点看作独立、零散的点,实现该驱动关系的构建,才会导致上述技术问题。如上图3所示,高模上的点P0和低模上的点V0之间具有结构上的一致性,都处于相应表面模型的一端,而低模上的点V1完全处于低模的另一端,仅仅通过邻点搜索模式,反而会将高模上的点P0和低模上的点V1联系到了一起,显然,这与实际模型结构相似关系是不符的。因此,本申请提出利用该结构上的相似性,从点P0出发找到低模上更接近V0的驱动点。
具体的,本申请提出利用虚拟角色的表面模型的模型拓扑结构来改善上述问题,该模型拓扑结构可以指高模的顶点与顶点之间的相邻关系,或者是低模的三角面之间的相邻关系。参照图5所示的模型拓扑结构示意图,若高模上的点P1、点P2、点P3,在低模上的对应点分别为点V1、点V2、点V3。由于高模上的点P1、点P2、点P3之间具有拓扑相邻的关系,那么,低模上的点V1、点V2、点V3也应该具有拓扑相邻的关系,才能够正确反映高模上所有顶点之间的拓扑结构。但是,点V1、点V2、点V3通常是从高模上的相应点P1、点P2、点P3出发,如按照邻点搜索模式搜索到的虚拟空间位置的虚拟点,并不是低模上的实际顶点,所以,彼此之间要计算拓扑关系会比较复杂,为了简化计算步骤,提高处理效率,本申请进一步提出获取低模上的三角面之间的相邻关系。
其中,对于表面模型上的任一个三角面而言,与该三角面具有公共边的其他所有三角面,都可以称为该三角面的邻居,记为邻接三角形Tri。为了区别各三角面,本申请可以为表面模型上的每个三角面确定唯一序号(如连续数字、字母等,本申请对序号内容不做限定),按照这种分析,表面模型上的每个三角面都可以明确地找到邻接三角形。以上图5所示的模型拓扑结构为例,低模上的三角面片1(图中Tri-1位置处的三角面)和三角面片2(图中Tri-2位置处的三角面)构成邻接三角形。基于该邻接关系,如图6所示邻接三角形示意图,可以进一步计算邻接距离,如对于任一三角形A,与其直接邻接的邻接三角形B之间的邻接距离可以为1(或其他数值,可以根据实际需要,来设置一个低模三角面所对应的邻接距离步长);同理,三角形B与其直接邻接三角形C之间的邻接距离为1,但三角形C与三角形A之间没有直接相邻,那么,该三角形C和三角形A之间的邻接距离为2,以此类推,可以确定表面模型中各三角面之前的邻接距离。
基于上述分析,对于虚拟角色高模上的点,如上图5中的点P1和点P2,为了保证最终高模动画效果,希望其对应的低模驱动点位于同一个三角面上,或邻接距离尽量小的相邻的三角面上。基于该技术构思,本申请提出了一种新的虚拟角色模型处理方法,实现低模上与各高模顶点对应的低模驱动点的快速且可靠地搜索,实现过程可以参照但并不局限于下文实施例相应部分的描述。
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与有关发明相关的部分。在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。应当理解,本申请中使用的“系统”、“装置”、“单元”和/或“模块”是用于区分不同级别的不同组件、元件、部件、部分或装配的一种方法。然而,如果其他词语可实现相同的目的,则可通过其他表达来替换该词语。
如本申请和权利要求书中所示,除非上下文明确提示例外情形,“一”、“一个”、“一种”和/或“该”等词并非特指单数,也可包括复数。一般说来,术语“包括”与“包含”仅提示包括已明确标识的步骤和元素,而这些步骤和元素不构成一个排它性的罗列,方法或者设备也可能包含其它的步骤或元素。由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
其中,在本申请实施例的描述中,除非另有说明,“/”表示或的意思,例如,A/B可以表示A或B;本文中的“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,在本申请实施例的描述中,“多个”是指两个或多于两个。以下术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。
另外,本申请中使用了流程图用来说明根据本申请的实施例的系统所执行的操作。应当理解的是,前面或后面操作不一定按照顺序来精确地执行。相反,可以按照倒序或同时处理各个步骤。同时,也可以将其他操作添加到这些过程中,或从这些过程移除某一步或数步操作。
参照图7,为本申请提供的虚拟角色模型处理方法的一可选示例的流程示意图,该方法可以适用于计算机设备,该计算机设备可以包括服务器和/或电子设备,该服务器可以包括物理服务器或支持云计算的云服务器,该电子设备可以包括智能手机、平板电脑、超级移动个人计算机(ultra-mobile personal computer,UMPC)、台式计算机等,本申请对该计算机设备的产品类型不做限定,可依据实际应用场景需求确定。需要说明,本申请实施例描述的虚拟角色模型处理方法可以是在应用动画生产制作阶段执行,如游戏生产制作阶段执行,但并不局限于此,如图7所示,该方法可以包括:
步骤S11,获取虚拟角色的高模上各高模顶点之间的第一相邻位置关系,以及所述虚拟角色的低模上各低模三角面之间的第二相邻位置关系;
结合上文对本申请技术构思的描述,为了解决传统Wrap动画变形器,随机在所有低模三角面上,搜索与高模顶点距离最近的驱动点的处理方式,计算量较大,且所确定的低模驱动点不准确,导致所构建的驱动关系不可靠性,无法保证高模动画效果的技术问题,本申请希望高模上相邻的高模顶点,所确定的低模驱动点也能够尽量相邻,以避免如上图3以及图4a所示的错误驱动关系。
基于此,本申请提出利用高模上各高模顶点之间的第一相邻位置关系,以及低模上各低模三角面之间的第二相邻位置关系,来实现各高模顶点在低模上对应低模驱动点的搜索。结合上文对低模三角面的分析,本申请实施例可以利用各低模三角面之间的邻接距离,来表示该第二相邻位置关系,但并不局限于此。而对于第一相邻位置关系,可以直接利用各高模顶点的空间位置关系表示,主要是为了明确空间位置上相邻的高模顶点,本申请对第一相邻位置关系和第二相邻位置关系的具体表示方式及获取方式均不做限定,可视情况而定。
需要说明,关于虚拟角色的高模和低模构建过程,本申请实施例不做详述,本申请实施例主要对高模中的点与低模中的点之间的驱动关系的构建过程描述。
步骤S12,基于第一相邻位置关系及第二相邻位置关系,确定低模上与各高模顶点分别对应的,满足距离条件的低模驱动点;
本申请实施例中,该距离条件可以依据第一相邻位置关系及第二相邻位置关系确定,如对于首次确定低模驱动点对应的高模顶点(通常可以为高模上的初始高模顶点,如点P0,但并不局限于此),其对应的距离条件可以指空间距离条件,即各低模三角面上,与首次执行低模驱动点确定步骤的高模顶点之间的距离最小;对于非首次确定低模驱动点对应的高模顶点,该距离条件包括空间距离条件和邻接距离条件,该邻接距离条件可以包括,按照邻接距离从小到大的顺序,在相应邻接三角面上查找低模驱动点,空间距离条件可以包括,在相应邻接三角面上,查找与当前高模顶点的距离最小的点。
基于此,本申请实施例在顺次查找各高模顶点对应的低模驱动点的过程中,可以按照上述描述的距离条件的内容,基于当前虚拟角色的高模上各高模顶点所具有的第一相邻位置关系,以及低模上各低模三角面之间具有的第二相邻位置关系,来查找相应高模顶点对应的满足相应内容距离条件的低模驱动点,即为上一次确定的低模驱动点所在低模三角面上的点,或与该低模三角面尽量相邻的另一低模三角面上的点,具体实现过程本申请不做限定。
步骤S13,构建低模驱动点与对应的高模顶点之间的驱动关系;
其中,驱动关系用于指示发生运动变形的所述低模驱动点,驱动改变相应高模顶点的空间位置,关于该驱动关系的应用功能,可以参照上述实施例相应部分的描述,本实施例不做赘述,且该驱动关系可以为驱动矩阵、驱动数组等,本申请对该驱动关系的表示方式不做限定,可视情况而定。
应该理解的是,对于获取的虚拟角色的高模上的每一个高模顶点,均可以构建其与相应低模驱动点之间的驱动关系,这样,可以得到与高模顶点数量相同的驱动关系,即得到多个驱动关系;当然,根据实际需求,本申请也可以由一个驱动矩阵来表示不同高模顶点与对应低模驱动点之间的驱动关系,本申请对此不做限定。
结合上文对Wrap动画驱动器的相关描述可知,虚拟角色的高模上的点与低模上的点之间的驱动关系的构建,是在Wrap动画驱动器的预计算阶段完成的,即在应用生产制作阶段构建,用以在Wrap动画驱动器的驱动阶段,即应用运行阶段调用,以实现低模上的点对高模上的点的驱动,完成虚拟角色整个高模的动画变形,得到满足应用需求的动画效果。
以游戏应用为例,在游戏生产阶段,本申请可以通过能够实现上述方法的改进后的Wrap动画变形器这一插件,将改进后的Wrap动画变形器插入游戏引擎的动画/渲染管线中,以使得游戏动画的美术制作人员可以为每一个动画角色(即虚拟角色)的表面模型(其指上述高模)添加改进后的Wrap动画变形器,并确定该动画角色的一个新的表面模型为低模,使其能够受到其他动画变形器的驱动,具体驱动过程不做详述。
在完成上述准备工作后,可以按照本实施例上文描述的方法步骤,来构建动画角色的高模上多个高模顶点,与低模上的低模驱动点之间的驱动关系并存储。对于上述插件,可以通过游戏引擎的自动打包功能,与游戏客户端一起发布给玩家,用以后续游戏运行阶段,直接调用预先构建的驱动关系,据此快速且准确实现对游戏角色的高模中各点运动变形的控制,得到所需游戏动画效果,本申请对如何利用所构建的驱动关系,实现虚拟角色的高模动画效果的动态控制。
需要说明的是,在应用运行之前确定虚拟角色的高模中的点,与低模中的点之间的驱动关系之后,在应用执行阶段,针对该应用中的各虚拟角色构建的驱动关系将维持不变。当需要对该驱动关系进行调整时,可以按照上述方式重新构建驱动关系,即对原版本应用的驱动关系进行更新,得到新版本的应用,这样,在执行新版本应用时,就可以按照更新后的驱动关系进行应用动画效果的动态控制,更符合游戏玩家的视觉感知,具有更好的真实性。
综上所述,在构建虚拟角色的低模和高模之后,为了构建用以指示虚拟角色的低模中的点驱动高模中的点运动变形的驱动关系,实现虚拟角色的高模动画效果的动态控制,本申请实施例将利用高模上各高模顶点之间的第一相邻位置关系,以及低模上各低模三角面之间的第二相邻位置关系,来确定低模上各高模顶点分别对应的满足距离条件的低模驱动点,从而保证高模上相邻的高模顶点,所确定的低模驱动点也能够尽量相邻,相对于传统Wrap动画变形器,随机在所有低模三角面上,搜索与高模顶点距离最近的驱动点的处理方式,避免在高模/低模的局部细微差异,产生错误的驱动关系,导致在应用运行中,发生严重的模型穿插/扭曲/撕裂等现象,且减少了计算量,提高了处理速度且保证了所确定的低模驱动点准确可靠,从而提高了所构建的低模驱动点与对应的高模顶点之间的驱动关系的准确可靠性,进而在应用运行过程中,能够据此快速、准确地实现对虚拟角色高模动画效果的动态控制,以使展示的动画效果满足应用需求。
如在游戏应用场景下,本申请这种处理方式更加容易找到游戏的动画角色的高模顶点对应的低模驱动点,使得整个计算速度得到明显提升,能够更好地满足游戏中计算速度的要求,改善玩家体验。
参照图8,为本申请提供的虚拟角色模型处理方法的又一可选示例的流程示意图,本实施例可以是对上述实施例提出的虚拟角色模型处理方法的一可选细化实现方式,但并不局限于本实施例描述的这种实现方式,如图8所示,该方法可以包括:
步骤S21,获取虚拟角色的高模上各高模顶点之间的第一相邻位置关系,以及虚拟角色的低模上各低模三角面之间的第二相邻位置关系;
关于第一相邻位置关系和第二相邻位置关系的内容及其生成方式,可以参照上述实施例相应部分的描述,本实施例不做赘述。
在一种可能的实现方式中,上述第一相邻位置关系和第二相邻位置关系可以由构建的相应表面模型结构生成,也可以由应用开发人员构建,之后(直接或通过服务器)发送至美术制作人员的计算机设备,进行驱动关系的构建,但并不局限于这种实现方式。
步骤S22,利用第一相邻位置关系,确定与第一高模顶点的空间位置相邻的第二高模顶点;
本实施例中,第一高模顶点是指上一次确定的第一低模驱动点所对应的高模顶点,并不是固定的某一个高模顶点,随着所构建的驱动关系数量的增加,该第一高模顶点所指代的高模顶点也会随着变化,具体不做详述。应该理解的是,本实施例执行的低模驱动点确定步骤并非是首次执行,在此之前已经完成至少一个高模顶点与对应的低模驱动点的查找。
结合上文对第一相邻位置关系的描述,本申请可以依据虚拟角色的高模拓扑结构所表示的第一相邻位置关系,快速确定与第一高模顶点空间位置相邻的第二高模顶点,如上图5中与高模中的点P1的空间位置相邻的点P2,同理与点P2空间位置向量的点P3等,由于上述第一高模顶点并不固定,相应地,该第二高模顶点也不固定,其是指当前需要确定低模驱动点对应的高模顶点。
步骤S23,利用第二相邻位置关系,获取与第一低模驱动点所在第一低模三角面的至少一个邻接三角面;
结合上文对第二相邻位置关系的描述,基于该第二相邻位置关系,可以确定该虚拟角色的低模中,各低模三角面之间的位置关系,是直接邻接还是间隔若干个低模三角面,无论是哪种位置关系,本申请均可以将其称为某一低模三角面的邻接三角面,也就是说,本申请的邻接三角面并不仅包含与第一低模三角面具有公共边的另一低模三角面,还可以包括与第一低模三角面不具有公共边的其他低模三角面,本申请对该邻接三角面的获取方法不做详述。
步骤S24,按照邻接三角面与第一低模三角面之间的邻接距离从小到大顺序,从相应的邻接三角面或第一低模三角面中,搜索与第二高模顶点的空间距离最小的第二低模驱动点;
本申请实施例中,上述邻接距离越大,说明对应的邻接三角面与第一低模三角面之间的距离越远,间隔的其他低模三角面的数量越多,越不可能具有公共边。结合上述相应部分的描述以及图6所示的低模三角面之间的相邻位置关系,为了获取各低模三角面之间的邻接距离,参照图9所示,本申请提出的处理方法还可以包括:
步骤S31,利用第二相邻位置关系,将低模包含的各低模三角面中,存在公共边的任意两个低模三角面之间的邻接距离确定为第一数值;
步骤S32,获取不存在公共边的任意两个低模三角面之间间隔的低模三角面个数,以及一个低模三角面对应的邻接距离步长;
步骤S33,利用获取的低模三角面个数及邻接距离步长,对第一数值累加,得到相应两个低模三角面之间的邻接距离为第二数值。
如上文对图6对应部分的描述,第二数量等于不存在公共边的任意两个低模三角面之间间隔的低模三角面个数,与该邻接距离步长的乘积。若一个低模三角面对应的邻接距离步长为1,第一数量可以为1,第二数量等于不存在公共边的任意两个低模三角面之间间隔的低模三角面个数。需要说明,一个低模三角面对应的邻接距离步长的数值并不局限于1,可以根据实际需求调整,本申请仅以此为例进行邻接距离表示的说明,且该邻接距离的获取方式并不局限于本实施例描述的这种实现方式,可视情况定。
本申请计算机设备在得知虚拟角色的低模中各低模三角面之间的邻接距离之后,可以按照该邻接距离从小到大的顺序,依次从第一低模三角面、相应的邻接三角面中,搜索与第二高模顶点的空间距离最小的第二低模驱动点。可见,相对于传统的Wrap动画变形器的随机逐个查找每个低模三角面上的点,得到最小距离点的方式,本申请优先考虑与第一低模三角面邻接距离最小的低模三角面,如从第一低模三角面邻接距离为1的各邻接三角面开始查找,得到该邻接距离下的各邻接三角面上与第二高模顶点距离最小的驱动点。
之后,逐渐扩大查找范围,即将邻接距离增加一个邻接距离步长,如从第一低模三角面邻接距离为2的各邻接三角面开始查找,得到该邻接距离下的各邻接三角面上与第二高模顶点距离最小的驱动点,依次类推,得到不同邻接距离下与第二高模顶点距离最小的各驱动点后,可以从中确定最小距离对应的驱动点为第二低模驱动点。
在一些实施例中,从任一个低模三角面上搜索与当前高模顶点距离最小的驱动点时,如上述图2所示,以高模上的高模顶点P1为例进行说明,本实施例可以从高模顶点P1出发,构建一条垂直于对应低模线段V0V2(即该高模顶点P1对应低模三角面)的射线,确定该射线与低模三角面的交点V1,将其确定为该高模顶点P1对应驱动点,但并不局限于这种确定驱动点的实现方式,可以根据实际需求计算出任一低模三角面上与高模顶点距离最小的驱动点,具体计算过程本实施例不做详述。
步骤S25,构建第二低模驱动点与对应的第二高模顶点之间的驱动关系;
步骤S26,检测是否存在未构建驱动关系的高模驱动点,如果是,返回步骤S21继续执行;如果否,进入步骤S27;
本申请实施例可以按照上述方式完成高模上多个高模顶点(除了首次确定低模驱动点的高模顶点)的驱动关系,而在首次确定低模驱动点时,计算机设备可以直接搜索低模上与第一高模顶点距离最小的点,确定为第一高模顶点对应的满足距离条件的第一低模驱动点,具体实现过程本实施例不做赘述。确定完成每一个高模顶点与低模驱动点之间的驱动关系后,执行后续步骤,否则可以继续按照上述方式,构建剩余高模顶点与低模驱动点之间的驱动关系。
步骤S27,对所构建的各驱动关系进行验证;
步骤S28,若验证结果满足动画要求,对所构建的驱动关系进行存储。
在一些实施例中,本申请按照上述方式,构建高模上各高模顶点与低模驱动点之间的驱动关系后,可以在DCC制作软件中,查看按照该驱动关系,实现对该虚拟角色的高模动画的驱动效果,若所得高模动画效果不满足要求,可以按照上述方式,继续更新驱动关系,如调整构成上述搜索条件的夹角阈值,或更改搜索模式等,重新在DCC制作软件查看按照新的驱动关系,所实现的该虚拟角色的高模动画效果,直至满足实际要求,对最终所得驱动关系进行存储,存储方式不做限定。且本申请对于驱动关系的验证方法,并不局限于本实施例描述的验证方法,可以根据实际需求确定。
综上所述,本申请实施例将利用各高模顶点的相邻位置关系,顺次查找各高模顶点对应的低模驱动点,且在该查找过程中,将利用低模上各低模三角面之间的邻接距离,从上次查找到的低模驱动点所在的低模三角面开始,按照邻接距离从小到大的顺序,顺次查找对应邻接三角面上,与本次查找的高模顶点距离最小的驱动点,再从所查找到的驱动点中确定出最小距离对应的驱动点为低模驱动点,从而保证了高模顶点相邻,其对应的低模驱动点所在低模三角面尽量相邻,提高了所构建的驱动关系的可靠性且准确性,且提高了低模驱动点查找效率。之后,本实施例通过对所构建的驱动关系进行验证,存储验证结果满足动画要求的驱动关系,保证应用运行过程中,按照该驱动关系实现高模动画驱动,能够得到更好的高模动画效果。
参照图10,为本申请提供的虚拟角色模型处理方法的又一可选示例的流程示意图,本实施例可以是对上述实施例提出的虚拟角色模型处理方法的一可选细化实现方式,主要是对上述第二低模驱动点的搜索过程进行描述,但并不局限于本实施例描述的这种搜索方式,且关于搜索第二低模驱动点之前的处理步骤,可以参照上述实施例相应部分的描述,本实施例不做赘述。如图10所示,该搜索过程可以包括:
步骤S41,从第一低模三角面上,搜索与第二高模顶点的空间距离最小的第一驱动点,并获取第二高模顶点与第一驱动点之间的第一距离值;
参照图11所示的表面模型的拓扑结构示意图,假设第一低模三角面为图11中低模中的低模三角面Tri0(图11中将各低模三角面简化为线段,并用Trij的形式来表示,j=0、1、2…等,且图11中n表示低模三角面之间的邻接距离),第一高模顶点为点P0,第二高模顶点为P1。对于第一高模顶点为点P0,可以从各低模三角面上,搜索到与其距离最近的第一低模驱动点V0,并该第一低模驱动点V0所在低模三角面表示为Tri0,之后,查找与第一高模顶点为点P0位置相邻的第二高模顶点为P1对应的低模驱动点。
基于此,本实施例可以从低模三角面Tri0上,搜索与第二高模顶点为P1空间距离最小的第一驱动点t1,并获取该第二高模顶点为P1与低模上的第一驱动点t1之间的第一距离值d1,具体获取过程可以参照上述最小距离搜索方式,利用相应高模顶点的位置信息以及相应低模三角面的位置信息等确定,本申请实施例在此不做详述。
步骤S42,从与第一低模三角面的邻接距离为第一数值的邻接三角面中,搜索与第二高模顶点的空间距离最小的第二驱动点,并获取第二高模顶点与第二驱动点之间的第二距离值;
继上述实施例,本申请可以扩大搜索范围,将从邻接距离为第一数值的邻接三角面中进行搜索,如上述示例中,即邻接距离步长为1的示例下,可以从与第一低模三角面Tri0的邻接距离n=1的邻接三角面(即图11中的Tri1和Tri4表示的低模三角面),找到相应邻接三角面中,与该第二高模顶点为P1的距离最近的第二驱动点t2,并确定该第二高模顶点为P1与第二驱动点t2之间的第二距离值d2。如图11所示,第二距离值d2<第一距离值d1,说明第二驱动点t2比第一驱动点t1更接近第二高模顶点为P1,但可能还有更接近的驱动点,需要按照上述方式继续搜索。
步骤S43,按照一个低模三角面对应的邻接距离步长顺次增大所述第一数值,从与第一低模三角面之间的邻接距离为每次增大后的第一数值的邻接三角面中,搜索与第二高模顶点的空间距离最小的第三驱动点,获取第二高模顶点与第三驱动点之间的第三距离值;
按照上述方式继续增大邻接距离进行搜索,如从与第一低模三角面Tri0的邻接距离n=2的邻接三角面(即图11中的Tri2和Tri5表示的低模三角面),找到相应邻接三角面中,与该第二高模顶点为P1的距离最近的第二驱动点V1,并确定该第二高模顶点P1与第二驱动点V1之间的第二距离值d;从与第一低模三角面Tri0的邻接距离n=3的邻接三角面(即图11中的Tri3和Tri6表示的低模三角面),找到相应邻接三角面中,与该第二高模顶点为P1的距离最近的第二驱动点t3,并确定该第二高模顶点P1与第二驱动点t3之间的第二距离值d3,以此类推,本申请实施例在此不做一一详述。
步骤S44,将第一距离值、第二距离值及至少一个第三距离值进行比较,确定最小距离值对应的驱动点为第二高模顶点对应的第二低模驱动点。
仍以上图11所示拓扑结构关系为例进行说明,经过上述搜索,所得n=2的情况下对应得到的第三距离值d<d2且d<d3,本申请可以认为n=2的情况下搜索到的驱动点V1是,既与第一低模驱动点拓扑距离最近,其又与第二高模顶点P1的空间距离最小的驱动点,本申请可以将其确定为第二高模顶点P1对应的第二低模驱动点。
对于本申请虚拟角色的高模上的其他高模顶点,可以按照上述方式继续搜索,即将本实施例确定的第二低模驱动点作为新的第一低模驱动点,第二高模顶点作为新的第一高模顶点,按照上述方式查找新的第二高模顶点对应的第二低模驱动点,依次类型,直至得到各高模顶点对应的低模驱动点,具体实现过程本申请不做一一详述。
基于本实施例描述的搜索方式,参照图12所示的表面模型的位置关系,按照上述方式确定高模上的第一高模顶点P0对应的,低模上的第一低模驱动点V0之后,可以先从第一低模驱动点V0所在的低模三角面(如Tri0标记位置处)开始搜索第二高模顶点P1的驱动点,由于本申请实施例通过邻接关系,将低模上的搜索范围,尽量限制在最邻近的三角面上,保证找到正确的低模驱动点V1,而不会找到错误驱动点V1’,极大提高了低模驱动点搜索准确性及可靠性。
参照图13所示,为本申请提供的虚拟角色模型处理方法的又一可选示例的流程示意图,本实施例可以是对上述实施例提出的虚拟角色模型处理方法的一可选优化实现方式,但并不局限于本实施例描述的这种优化实现方式,如图13所示,该方法可以包括:
步骤S51,输出针对虚拟角色的低模驱动点的搜索模式配置界面;
继上文描述,在应用开发阶段,通过插件将本申请改进后的Wrap动画变形器插入应用引擎的动画/渲染管线中,美术制作人员可以在每一个虚拟角色的表面模型添加该Wrap动画变形器,启动该Wrap动画变形器,可以进入Wrap动画变形器的配置界面,即针对该虚拟角色的低模驱动点的搜索模式配置界面,如图14所示的界面示意图,但并不局限于图14所示的搜索模式配置界面,可以根据实际需求灵活调整该界面的样式及其包含的内容。
且需要说明的是,关于对搜索模式配置界面的输出触发方式,也并不局限于上文描述的触发方式,可视情况而定。
步骤S52,响应针对该搜索模式配置界面的配置请求,确定该虚拟角色的低模属性、高模属性以及低模驱动点的搜索模式类别,并生成驱动关系更新请求;
以上图14所示,美术制作人员可以实际需求,选定虚拟角色的主驱动模型名称即低模名称,也可以是该虚拟角色的其他低模属性,用来从各虚拟角色的表面模型中,识别该虚拟角色的低模;同时,还可以选定该虚拟角色被驱动模型名称即高模名称,同理,此时也可以依据该虚拟角色的其他高模属性,来表示该虚拟角色的高模,以使计算机设备据此可靠从多个高模中识别出该虚拟角色的高模。此外,根据应用动画开发需求,本申请还可以由美术制作人员指定代理模型名称(即图14中的Proxy模型,也可以采用其他类型的代理模型,可根据实际需求确定),利用该代理模型来模拟高模进行模型、驱动关系等优化,具体工作原理不做详述。
其中,对于本次开发应用所涉及到的各虚拟角色的高模、低模等,通常是已由开发人员完成,在驱动关系构建或更新阶段,美术制作人员可以直接选择调用即可,如点击图14中高模名称右侧下三角,可以输出供选择的至少一个高模,可以从中选择当前虚拟角色的高模名称(或其他高模属性),但并不局限于这种选定方式。
按照上述方式,确定本次要构建或更新驱动关系的虚拟角色的高模和低模之后,还可以根据实际需求,在搜索模式配置界面中,选择构建或更新该驱动关系采用的方式,其包括但并不局限于图14所示的最近邻点搜索、通过法线搜索,通过法线搜素模式的搜索范围即邻边夹角阈值过滤,以及参考模型拓扑关系等多种搜索模式类别,美术制作人员可根据实际需求从中选择,本次构建或更新驱动关系所采用的搜索模式。需要说明,本申请也可以根据应用需求自定义新的搜索模式,本申请在此不做一一详述,本申请主要对上文实施例描述的参考模型拓扑关系搜索模式的实现过程进行描述。
应该理解,由于搜索模式配置界面包含的内容,可能并不局限于图14所示的内容,本申请可以根据该搜索模式配置界面实际包含的内容进行配置,完成配置后,可以点击“更新驱动关系”,生成驱动关系更新请求,以按照所配制的各信息,构建所选择的低模的点与低模的点之间的驱动关系。
步骤S53,响应驱动关系更新请求,确定搜索模式类别为参考模型拓扑关系搜索模式,按照该参考模型拓扑关系搜索模式,构建低模属性对应的低模驱动点与高模属性对应的高模顶点之间的驱动关系。
关于步骤S53的具体实现过程,尤其是按照参考模型拓扑关系搜索模式进行驱动关系的构建过程,可以参照上述实施例相应部分的描述,本实施例不做赘述,
在一些实施例中,对于上述驱动关系的确定,根据需要还可以采用手工标注的方式,但这种方式操作繁琐,准确性较低且人力开销大,因此,本申请在确定高模上的点与低模上的点的驱动关系时,优先按照本实施例描述的方式,实时快速实现驱动关系的构建,且能够保证所构建的驱动关系比现有的Wrap动画变形器所依据的驱动关系更加准确可靠,能够得到更好的高模动画效果。
综上所述,在本实施例中,在需要构建虚拟角色的高模上的点与低模上的点的驱动关系时,为了辅助应用中虚拟角色的美术制作人员,制作满足艺术要求的表面模型的动画变形,本申请将调用改进的Wrap动画变形器插件,在节点中允许美术制作人员以更加符合表面模型结构特征的方式,更加灵活的机制,来确定上述驱动关系。具体的,可以根据需要灵活选择本次构建驱动关系所需的搜索模式,即参考模型拓扑关系搜索模式,可以利用高模顶点之间的相邻位置关系,以及低模三角面之间的相邻位置关系,在顺次确定位置相邻的高模顶点过程中,使得确定的对应低模驱动点所在的低模三角面尽量位置相邻,以保证得到更好的高模动画效果,提高高模动画驱动效率及可靠性。
参照图15,为本申请提供的虚拟角色模型处理方法的又一可选示例的流程示意图,本实施例主要是在按照上述实施例提出的虚拟角色模型处理方法,构建并存储虚拟角色的低模上的点与高模上的点之间的驱动关系之后,在高模动画驱动过程中对该驱动关系的应用过程的描述,但并不局限于本实施例描述的这种应用方式,本申请仅以此为例进行说明。如图15所示,该方法可以包括:
步骤S61,获取针对虚拟角色的动作指令;
在本申请实施例应用中,上述动作指令可以基于输入设备的输入操作确定,如用户点击当前界面显示的动作按钮(其可以是虚拟控制按键)、或点击输入设备(如鼠标、键盘等)中表示相应动作指令的功能按、或用户说的语音指令、或者是在用户佩戴/手持输入设备(如手套、头盔等智能穿戴设备、应用操作手柄等)时,相应身体部分动作,产生的相应动作指令等等,本申请对该动作指令的具体生成方式不做限定,可以根据具体应用场景确定,包括但并不局限于上文列举的生成方式。
步骤S62,响应该动作指令,得到虚拟角色的低模上发生运动变形的目标低模驱动点的第一目标位置信息;
结合上文实施例相应部分的描述,当虚拟角色运动的情况下,可以由其他动画变形器依据该动作指令,来驱动该虚拟角色的低模发生运动变形,此时,该动作指令可以包括虚拟角色运动变形参数,以确定低模上的点向什么方向变形以及变形成什么形状等,本申请对如何在其他复杂动画变形器的作用下,驱动低模发生运动变形的具体实现过程不做详述。
其中,对于低模上发生运动变形的驱动点,本实施例可以记为目标低模驱动点,在其他动画变形器的驱动下,使得该低模发生运动变形,可能低模上所有的点都发生了变形,也可能仅部分点发生变形,使其所构成的三角面发生形状改变,而另一部分点并未发生变形,其对应的三角面通常不会发生形状改变,这部分对应的动画效果可以认为未改变,本申请实施例主要针对发送变形的这部分低模驱动点进行分析,因此,本实施例可以确定低模上发送运行变形的目标低模驱动点的第一目标位置信息,即运动变形后的位置信息,本申请对该第一目标位置信息的具体获取过程不做详述。
步骤S63,利用目标低模驱动点的目标位置信息及驱动关系,获取目标高模顶点的第二目标位置信息;
其中,目标高模顶点是指高模上与目标低模驱动点具有驱动关系的高模顶点。
结合Wrap动画变形器的工作原理,在预先按照构建该虚拟角色的低模上的每个三角面(即低模驱动点所在的三角面)和相应高模顶点之间的驱动关系之后,用于该驱动关系在应用运行过程中不变,本申请实施例可以在低模运动变形后,根据变形后的低模上目标低模驱动点的第一目标位置信息,重新构建局部坐标系(其可以表达为一个矩阵,但并不局限于此),之后,将各目标低模驱动点在该局部坐标系中的第一目标位置信息,乘以预设的驱动关系(如相应的驱动矩阵),可以完成驱动高模顶点的过程,即得到高模上目标高模顶点的第二目标位置信息。
步骤S64,利用第二目标位置信息,更新虚拟角色的高模法线贴图;
步骤S65,依据更新后的高模法线贴图,重新渲染虚拟角色并输出。
需要说明,本申请对得到虚拟角色的高模变形后的目标高模顶点的第二目标位置信息后,如何重新渲染虚拟角色,得到高模动画效果的实现过程不做详述。
综上所述,本申请实施例中,结合上述参考模型拓扑关系搜索模式,来确定虚拟角色的低模上,与各高模顶点(即符合搜索条件的高模顶点)结构相似的低模驱动点,构建该高模顶点与低模驱动点之间的驱动关系,这样,在应用运行过程中,其他动画变形器驱动低模运动变形后,本申请改进后的Wrap动画变形器利用该驱动关系,由低模上发生变形的低模驱动点,来驱动高模上对应的高模顶点运动变形,将准确且可靠地达到所需的高模动画效果。
需要说明的是,在申请实际应用中,对于任意类型的表面模型,可能无法保证本申请所以来的相邻位置关系,但通常在游戏模型中,对于符合制作标准的表面模型,通常是规则的(即无穿插、无剧烈褶皱等),因此,这类表面模型制作规则满足本申请所依赖的相邻位置关系(其也可以称为邻接关系),因此,本申请提出的虚拟角色模型处理方法,可以适用于游戏、影视等应用中虚拟角色模型处理,以实现这类高模的动画驱动变形,但并不与局限于此。
参照图16,为本申请提出的虚拟角色模型处理装置的一可选示例的结构示意图,该装置可以适用于计算机设备,如图6所示,该装置可以包括:
相邻位置关系获取模块11,用于获取虚拟角色的高模上各高模顶点之间的第一相邻位置关系,以及所述虚拟角色的低模上各低模三角面之间的第二相邻位置关系;
低模驱动点确定模块12,用于基于所述第一相邻位置关系及所述第二相邻位置关系,确定所述低模上所述各高模顶点分别对应的,满足距离条件的低模驱动点;
驱动关系构建模块13,用于构建所述低模驱动点与对应的所述高模顶点之间的驱动关系,所述驱动关系用于指示发生运动变形的所述低模驱动点,驱动改变相应高模顶点的空间位置。
在一些实施例中,上述低模驱动点确定模块12可以包括:
第二高模顶点确定单元,用于利用所述第一相邻位置关系,确定与第一高模顶点的空间位置相邻的第二高模顶点,所述第一高模顶点是指上一次确定的第一低模驱动点所对应的高模顶点;
邻接三角面获取单元,用于利用所述第二相邻位置关系,获取与所述第一低模驱动点所在第一低模三角面的至少一个邻接三角面;
第二低模驱动点搜索单元,用于按照所述邻接三角面与所述第一低模三角面之间的邻接距离从小到大顺序,从相应的所述邻接三角面或所述第一低模三角面中,搜索与所述第二高模顶点的空间距离最小的第二低模驱动点;
相应地,上述驱动关系构建模块13具体可以用于构建所述第二低模驱动点与对应的所述第二高模顶点之间的驱动关系。
在一些实施例中,本申请提出的上述装置还可以包括:
第一邻接距离确定模块,用于利用所述第二相邻位置关系,将所述低模包含的各低模三角面中,存在公共边的任意两个低模三角面之间的邻接距离确定为第一数值;
信息获取模块,用于获取不存在公共边的任意两个低模三角面之间间隔的低模三角面个数,以及一个低模三角面对应的邻接距离步长;
第二邻接距离确定模块,用于利用获取的所述低模三角面个数及所述邻接距离步长,对所述第一数值累加,得到相应两个低模三角面之间的邻接距离为第二数值。
基于此,在一种可能的实现方式中,上述第二低模驱动点搜索单元可以包括:
第一驱动点搜索单元,用于从所述第一低模三角面上,搜索与所述第二高模顶点的空间距离最小的第一驱动点;
第一距离值获取单元,用于获取所述第二高模顶点与所述第一驱动点之间的第一距离值;
第二驱动点搜索单元,用于从与所述第一低模三角面的邻接距离为第一数值的邻接三角面中,搜索与所述第二高模顶点的空间距离最小的第二驱动点;
第二距离值获取单元,用于获取所述第二高模顶点与所述第二驱动点之间的第二距离值;
第三驱动点搜索单元,用于按照一个低模三角面对应的邻接距离步长顺次增大所述第一数值,从与所述第一低模三角面之间的邻接距离为每次增大后的第一数值的邻接三角面中,搜索与所述第二高模顶点的空间距离最小的第三驱动点;
第三距离值获取单元,用于获取所述第二高模顶点与所述第三驱动点之间的第三距离值;
距离值比较单元,用于将所述第一距离值、所述第二距离值及至少一个第三距离值进行比较,确定最小距离值对应的驱动点为所述第二高模顶点对应的第二低模驱动点。
在上述实施例基础上,上述低模驱动点确定模块12还可以包括:
第一低模驱动点确定模块,用于在首次确定低模驱动点时,搜索所述低模上与第一高模顶点距离最小的点,确定为所述第一高模顶点对应的满足距离条件的第一低模驱动点。
在上述实施例基础上,本申请提出的上述装置还可以包括:
搜索模式配置界面输出模块,用于输出针对所述虚拟角色的低模驱动点的搜索模式配置界面;
驱动关系更新请求生成模块,用于响应针对所述搜索模式配置界面的配置请求,确定所述虚拟角色的低模属性和高模属性,以及所述虚拟角色的低模驱动点的搜索模式类别,并生成驱动关系更新请求;
参考模型拓扑关系搜索模式响应模块,用于响应所述驱动关系更新请求,确定所述搜索模式类别为参考模型拓扑关系搜索模式,触发相邻位置关系获取模块获取虚拟角色的高模上各高模顶点之间的第一相邻位置关系,以及所述虚拟角色的低模上各低模三角面之间的第二相邻位置关系,直至驱动关系构建模块构建所述低模属性对应的低模驱动点与所述高模属性对应的高模顶点之间的驱动关系。
在又一些实施例中,在上述实施例基础上,本申请提出的上述装置还可以包括:
驱动关系验证模块,用于对构建的所述驱动关系进行验证;
驱动关系存储模块,用于在验证结果满足动画要求的情况下,对所构建的驱动关系进行存储;
需要说明,本申请对动画要求的内容不做限定,可以根据实际应用需求确定,如可以是对最终高模的动画效果的准确性、清晰度、连贯性等方面的要求,本申请在此不做详述。
更新请求生成模块,用于在验证结果不满足所述动画要求的情况下,生成针对不满足所述动画要求的驱动关系的更新请求;
更新请求响应模块,用于响应所述更新请求,触发相邻位置关系获取模块获取虚拟角色的高模上各高模顶点之间的第一相邻位置关系,以及所述虚拟角色的低模上各低模三角面之间的第二相邻位置关系,直至驱动关系构建模块重新构建所述低模属性对应的低模驱动点与所述高模属性对应的高模顶点之间的驱动关系。
需要说明的是,关于上述各装置实施例中的各种模块、单元等,均可以作为程序模块存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序模块,以实现相应的功能,关于各程序模块及其组合所实现的功能,以及达到的技术效果,可以参照上述方法实施例相应部分的描述,本实施例不再赘述。
本申请实施例还提供了一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器加载并执行,实现上述的虚拟角色模型处理方法的各步骤,具体实现过程可以参照上述实施例相应部分的描述,本实施例不做赘述。
本申请还提出了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟角色模型处理方法方面或虚拟角色模型处理装置方面的各种可选实现方式中所提供方法,具体实现过程可以参照上述相应实施例的描述,不做赘述。
参照图17,为本申请实施例提出的计算机设备的一可选示例的硬件结构示意图,该计算机设备可以适用于本申请上述实施例提出的虚拟角色模型处理方法和/或虚拟角色模型处理装置,如上文描述,该计算机设备可以是服务器和/或电子设备,本申请对该计算机设备的产品类型不做限定,如图17所示,该计算机设备的硬件结构可以包括:通信接口21、存储器22和处理器23;
在本申请实施例中,通信接口21、存储器22、处理器23可以通过通信总线实现相互间的通信,且该通信接口21、存储器22、处理器23及通信总线的数量可以为至少一个。
可选的,通信接口21可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口,可以实现与其他设备的数据交互,还可以包括如USB接口、串/并口等接口,用于实现计算机设备内部组成部件之间的数据交互,可以根据该计算机设备的产品类型确定,本申请不做一一详述。
在本申请实施例中,存储器22可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件或其他易失性固态存储器件。处理器23,可以为中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、特定应用集成电路(application-specificintegrated circuit,ASIC)、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件等。
其中,存储器22存储有计算机程序,处理器23调用并加载存储器22所存储的计算机程序,以实现上述应用于虚拟角色模型处理方法的各步骤,具体实现过程可以参照上述方法实施例相应部分的描述,不再赘述。
应该理解的是,图17所示的计算机设备的结构并不构成对本申请实施例中计算机设备的限定,在实际应用中,计算机设备可以包括比图17所示的更多或更少的部件,或者组合某些部件,本申请在此不做一一列举。
最后,需要说明,本说明书中各个实施例采用递进或并列的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置、计算机设备而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计预设条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本申请。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本申请的核心思想或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本申请将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (10)

1.一种虚拟角色模型处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取虚拟角色的高模上各高模顶点之间的第一相邻位置关系,以及所述虚拟角色的低模上各低模三角面之间的第二相邻位置关系;
基于所述第一相邻位置关系及所述第二相邻位置关系,确定所述低模上与所述各高模顶点分别对应的,满足距离条件的低模驱动点;
构建所述低模驱动点与对应的所述高模顶点之间的驱动关系,所述驱动关系用于指示发生运动变形的所述低模驱动点,驱动改变相应高模顶点的空间位置;
其中,所述基于所述第一相邻位置关系及所述第二相邻位置关系,确定所述低模上所述各高模顶点分别对应的,满足距离条件的低模驱动点,包括:
利用所述第一相邻位置关系,确定与第一高模顶点的空间位置相邻的第二高模顶点,所述第一高模顶点是指上一次确定的第一低模驱动点所对应的高模顶点;
利用所述第二相邻位置关系,获取与所述第一低模驱动点所在第一低模三角面的至少一个邻接三角面;
按照所述邻接三角面与所述第一低模三角面之间的邻接距离从小到大顺序,从相应的所述邻接三角面或所述第一低模三角面中,搜索与所述第二高模顶点的空间距离最小的第二低模驱动点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述构建所述低模驱动点与对应的所述高模顶点之间的驱动关系包括:
构建所述第二低模驱动点与对应的所述第二高模顶点之间的驱动关系。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
利用所述第二相邻位置关系,将所述低模包含的各低模三角面中,存在公共边的任意两个低模三角面之间的邻接距离确定为第一数值;
获取不存在公共边的任意两个低模三角面之间间隔的低模三角面个数,以及一个低模三角面对应的邻接距离步长;
利用获取的所述低模三角面个数及所述邻接距离步长,对所述第一数值累加,得到相应两个低模三角面之间的邻接距离为第二数值。
4.根据权利要求3所述的方法,所述按照所述邻接三角面与所述第一低模三角面之间的邻接距离从小到大顺序,从相应的所述邻接三角面或所述第一低模三角面中,搜索与所述第二高模顶点的空间距离最小的第二低模驱动点,包括:
从所述第一低模三角面上,搜索与所述第二高模顶点的空间距离最小的第一驱动点,并获取所述第二高模顶点与所述第一驱动点之间的第一距离值;
从与所述第一低模三角面的邻接距离为第一数值的邻接三角面中,搜索与所述第二高模顶点的空间距离最小的第二驱动点,并获取所述第二高模顶点与所述第二驱动点之间的第二距离值;
按照一个低模三角面对应的邻接距离步长顺次增大所述第一数值,从与所述第一低模三角面之间的邻接距离为每次增大后的第一数值的邻接三角面中,搜索与所述第二高模顶点的空间距离最小的第三驱动点,获取所述第二高模顶点与所述第三驱动点之间的第三距离值;
将所述第一距离值、所述第二距离值及至少一个第三距离值进行比较,确定最小距离值对应的驱动点为所述第二高模顶点对应的第二低模驱动点。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一相邻位置关系及所述第二相邻位置关系,确定所述低模上所述各高模顶点分别对应的,满足距离条件的低模驱动点,还包括:
在首次确定低模驱动点时,搜索所述低模上与第一高模顶点距离最小的点,确定为所述第一高模顶点对应的满足距离条件的第一低模驱动点。
6.根据权利要求1~5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
输出针对所述虚拟角色的低模驱动点的搜索模式配置界面;
响应针对所述搜索模式配置界面的配置请求,确定所述虚拟角色的低模属性和高模属性,以及所述虚拟角色的低模驱动点的搜索模式类别,并生成驱动关系更新请求;
响应所述驱动关系更新请求,确定所述搜索模式类别为参考模型拓扑关系搜索模式,执行步骤所述获取虚拟角色的高模上各高模顶点之间的第一相邻位置关系,以及所述虚拟角色的低模上各低模三角面之间的第二相邻位置关系,直至构建所述低模属性对应的低模驱动点与所述高模属性对应的高模顶点之间的驱动关系。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对构建的所述驱动关系进行验证;
如果验证结果满足动画要求,对所构建的驱动关系进行存储;
如果验证结果不满足所述动画要求,生成针对不满足所述动画要求的驱动关系的更新请求;
响应所述更新请求,执行步骤所述获取虚拟角色的高模上各高模顶点之间的第一相邻位置关系,以及所述虚拟角色的低模上各低模三角面之间的第二相邻位置关系,直至重新构建所述低模属性对应的低模驱动点与所述高模属性对应的高模顶点之间的驱动关系。
8.一种虚拟角色模型处理装置,其特征在于,所述装置包括:
相邻位置关系获取模块,用于获取虚拟角色的高模上各高模顶点之间的第一相邻位置关系,以及所述虚拟角色的低模上各低模三角面之间的第二相邻位置关系;
低模驱动点确定模块,用于基于所述第一相邻位置关系及所述第二相邻位置关系,确定所述低模上所述各高模顶点分别对应的,满足距离条件的低模驱动点;
驱动关系构建模块,用于构建所述低模驱动点与对应的所述高模顶点之间的驱动关系,所述驱动关系用于指示发生运动变形的所述低模驱动点,驱动改变相应高模顶点的空间位置;
其中,所述低模驱动点确定模块包括:
第二高模顶点确定单元,用于利用所述第一相邻位置关系,确定与第一高模顶点的空间位置相邻的第二高模顶点,所述第一高模顶点是指上一次确定的第一低模驱动点所对应的高模顶点;
邻接三角面获取单元,用于利用所述第二相邻位置关系,获取与所述第一低模驱动点所在第一低模三角面的至少一个邻接三角面;
第二低模驱动点搜索单元,用于按照所述邻接三角面与所述第一低模三角面之间的邻接距离从小到大顺序,从相应的所述邻接三角面或所述第一低模三角面中,搜索与所述第二高模顶点的空间距离最小的第二低模驱动点。
9.一种可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器加载并执行,实现如权利要求1~7任一项所述的虚拟角色模型处理方法的各步骤。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行以实现如1~7任一项所述的虚拟角色模型处理方法的各步骤。
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