KR20210142200A - 애니메이팅된 캐릭터의 수정 - Google Patents

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Abstract

일부 구현은 게임 캐릭터의 수정 및 디스플레이에 관한 것이다. 일부 구현에서, 디스플레이된 캐릭터를 업데이트하기 위한 컴퓨터 구현된 방법은 엔드 포인트, 복수의 라인으로 둘러싸인 입력 영역 및 디스플레이된 캐릭터를 포함하는 프리뷰 영역을 갖는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 포함한다. 각각의 엔드 포인트는 대응하는 유형의 캐릭터와 연관된다. 복수의 라인의 각각의 라인은 두 개의 인접한 엔드 포인트를 연결한다. 방법은 입력 영역 내의 특정 위치를 나타내는 사용자 입력을 수신하는 단계, 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 위치에 기초하여 결정하는 단계, 및 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 결정된 크기에 기초하여 프리뷰 영역에서 디스플레이된 캐릭터를 업데이트하는 단계를 더 포함한다.

Description

애니메이팅된 캐릭터의 수정
실시예는 일반적으로 컴퓨터 기반 게이밍에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 컴퓨터 이용 가능 게임에서 게임 캐릭터의 수정 및 디스플레이를 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독가능 매체에 관한 것이다.
일부 온라인 게이밍 플랫폼은 사용자가 서로 연결되고, 서로 상호작용하고 (예컨대, 게임 내에서), 그리고/또는 인터넷을 통해 서로 정보를 공유할 수 있도록 허용한다. 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 멀티 플레이어 게이밍 환경(예컨대, 가상 2차원 또는 3차원 환경)에 참여하고, 커스텀 게이밍 환경을 디자인하고, 캐릭터와 아바타를 디자인하고, 아바타를 장식하고, 다른 사용자와 가상 아이템을 교환하고, 오디오, 비디오 또는 텍스트 메시지를 사용하여 다른 사용자와 통신하는 것 등을 할 수 있다.
일부 구현은 그 중에도 위에서 언급한 필요에 비추어 고안되었다.
여기에서 설명된 구현은 게임 캐릭터의 수정 및 디스플레이에 관한 것이다. 일부 구현에서, 디스플레이된 캐릭터를 업데이트하기 위한 컴퓨터 구현된 방법은 적어도 3개의 엔드 포인트(endpoint) 및 디스플레이된 캐릭터를 포함하는 프리뷰 영역(preview area)을 포함하는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 포함한다. 구현의 적어도 일부에서, 적어도 3개의 엔드 포인트의 각각의 엔드 포인트는 대응하는 유형의 캐릭터 및 복수의 라인으로 둘러싸인 입력 영역과 연관된다. 구현의 적어도 일부에서, 복수의 라인의 각각의 라인은 적어도 3개의 엔드 포인트 중 2개의 인접한 엔드 포인트를 연결한다.
일부 구현에서, 방법은 입력 영역 내의 특정 위치를 나타내는 사용자 입력을 수신하는 단계, 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분(body part)의 크기를 위치에 기초하여 결정하는 단계 및 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 결정된 크기에 기초하여 프리뷰 영역에서 디스플레이된 캐릭터를 업데이트하는 단계를 포함한다. 일부 구현에서, 입력 영역은 삼각형에 의해 정의되고, 삼각형의 각각의 정점(vertex)은 적어도 3개의 엔드 포인트의 각각의 엔드 포인트에 대응한다.
일부 구현에서, 하나 이상의 신체 부분의 크기를 위치에 기초하여 결정하는 단계는 하나 이상의 신체 부분의 각각의 크기를 위치와 적어도 3개의 엔드 포인트 사이의 각각의 거리에 기초하여 선택하는 단계를 포함한다. 일부 구현에서, 크기를 결정하는 단계는 하나 이상의 신체 부분의 길이 또는 둘레(girth) 중 적어도 하나를 결정하는 단계를 포함한다.
일부 구현에서, 적어도 3개의 엔드 포인트는 여성 캐릭터(anthro-female character)와 연관된 제1 엔드 포인트, 남성 캐릭터(anthro-male character)와 연관된 제2 엔드 포인트 및 미니피겨 캐릭터(minifig character)와 연관된 제3 엔드 포인트를 포함한다.
일부 구현에서, 디스플레이된 캐릭터를 업데이트하는 단계는 디스플레이된 캐릭터의 텍스처를 조정하는 단계를 포함한다. 일부 구현에서, 텍스처를 조정하는 단계는 밝기 전환(lightness transition) 또는 색상 전환 중 적어도 하나를 조정하는 단계를 포함한다.
일부 구현에서, 디스플레이된 캐릭터는 15개의 관절(joint)을 갖는 3차원 리그(three-dimensional rig)에 연결된 하나 이상의 신체 부분을 포함한다.
일부 구현에서, 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 결정하는 단계는 위치와 엔드 포인트 각각 사이의 각각의 거리를 결정하는 단계 및 하나 이상의 신체 부분의 크기를 각각의 엔드 포인트와 연관된 각 유형의 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 각각의 크기의 가중 평균에 기초하여 결정하는 단계를 포함한다.
적어도 일부 구현에서, 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 결정하는 단계는 각각의 엔드 포인트와 연관된 각각의 가중된 크기를 위치와 엔드 포인트 사이의 각각의 거리에 기초하여 계산하는 단계 및 가중 평균을 각각의 엔드 포인트와 연관된 각각의 가중된 크기의 단순 평균으로 계산하는 단계를 포함한다.
일부 구현에서, 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 위치에 기초하여 결정하는 단계는 위치와 이전 위치 사이의 거리를 결정하는 단계 및 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 거리 및 이전 위치에서 디스플레이된 캐릭터의 대응하는 하나 이상의 신체 부분의 크기에 기초하여 결정하는 단계를 포함한다.
일부 구현에서, 방법은 입력 영역 내의 복수의 미리 결정된 위치와 연관된 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 저장하는 단계를 포함한다. 적어도 일부 구현에서, 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 위치에 기초하여 결정하는 단계는 위치와 미리 결정된 위치 중 적어도 하나 사이의 거리를 결정하는 단계 및 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 거리 및 미리 결정된 위치 중 적어도 하나에서 디스플레이된 캐릭터의 대응하는 하나 이상의 신체 부분의 크기에 기초하여 결정하는 단계를 포함한다.
일부 구현은 명령어가 저장된 메모리 및 메모리에 결합된 프로세싱 장치를 포함하는 시스템을 포함하며, 프로세싱 장치는 메모리에 액세스하고 명령어를 실행하도록 구성되어, 명령어는 프로세싱 장치로 하여금, 적어도 3개의 엔드 포인트, 복수의 라인으로 둘러싸인 입력 영역 및 디스플레이된 캐릭터를 포함하는 프리뷰 영역을 포함하는 사용자 인터페이스를 제공하는 것을 포함하는 동작을 수행하도록 한다. 적어도 일부 구현에서, 적어도 3개의 엔드 포인트의 각각의 엔드 포인트는 대응하는 유형의 캐릭터와 연관된다. 적어도 일부 구현에서, 복수의 라인의 각각의 라인은 적어도 3개의 엔드 포인트 중 2개의 인접한 엔드 포인트를 연결한다. 일부 구현에서, 동작은 입력 영역 내의 특정 위치를 나타내는 사용자 입력을 수신하는 것, 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 위치에 기초하여 결정하는 것 및 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 결정된 크기에 기초하여 프리뷰 영역에서 디스플레이된 캐릭터를 업데이트하는 것을 포함한다.
일부 구현에서, 하나 이상의 신체 부분의 크기를 위치에 기초하여 결정하는 것은 하나 이상의 신체 부분의 각각의 크기를 위치와 적어도 3개의 엔드 포인트 사이의 각각의 거리에 기초하여 선택하는 것을 포함한다. 일부 구현에서, 적어도 3개의 엔드 포인트는 여성 캐릭터와 연관된 제1 엔드 포인트, 남성 캐릭터와 연관된 제2 엔드 포인트 및 미니피겨 캐릭터와 연관된 제3 엔드 포인트를 포함한다.
일부 구현은 명령어를 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체를 포함하며, 명령어는 프로세싱 장치에 의한 실행에 응답하여, 프로세싱 장치로 하여금, 적어도 3개의 엔드 포인트, 복수의 라인으로 둘러싸인 입력 영역 및 디스플레이된 캐릭터를 포함하는 프리뷰 영역을 포함하는 사용자 인터페이스를 포함하는 사용자 인터페이스를 제공하는 것을 포함하는 동작을 수행하도록 한다.
적어도 일부 구현에서, 적어도 3개의 엔드 포인트의 각각의 엔드 포인트는 대응하는 유형의 캐릭터와 연관된다. 적어도 일부 구현에서, 복수의 라인의 각각의 라인은 적어도 3개의 엔드 포인트 중 2개의 인접한 엔드 포인트를 연결한다.
일부 구현에서, 동작은 입력 영역 내의 특정 위치를 나타내는 사용자 입력을 수신하는 것, 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 위치에 기초하여 결정하는 것 및 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 결정된 크기에 기초하여 프리뷰 영역에서 디스플레이된 캐릭터를 업데이트하는 것을 포함한다.
일부 구현에서, 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 결정하는 것은 위치와 엔드 포인트 각각 사이의 각각의 거리를 결정하는 것 및 하나 이상의 신체 부분의 크기를 각각의 엔드 포인트와 연관된 각 유형의 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 각각의 크기의 가중 평균에 기초하여 결정하는 것을 포함한다.
일부 구현에서, 입력 영역은 삼각형에 의해 정의되고, 삼각형의 각각의 정점은 적어도 3개의 엔드 포인트의 각각의 엔드 포인트에 대응한다. 일부 구현에서, 적어도 3개의 엔드 포인트는 여성 캐릭터와 연관된 제1 엔드 포인트, 남성 캐릭터와 연관된 제2 엔드 포인트 및 미니피겨 캐릭터와 연관된 제3 엔드 포인트를 포함한다.
도 1은 일부 구현에 따른, 캐릭터 수정을 위한 예시적인 시스템 아키텍처의 도식이다.
도 2a는 일부 구현에 따른, 예시적인 캐릭터(아바타) 및 사용자가 캐릭터의 수정을 수행할 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 예시하는 도식이다.
도 2b는 일부 구현에 따른, 3차원(3D)의 예시적인 골격(리그)을 예시하는 도식이다.
도 2c는 일부 구현에 따른, 디스플레이된 캐릭터의 유형을 사용자가 지정할 수 있게 하는 예시적인 사용자 인터페이스를 예시하는 도식이다.
도 3a는 디스플레이된 캐릭터 및 대응하는 엔드 포인트에서 사용자 입력 위치를 갖는 예시적인 인터페이스를 예시한다.
도 3b는 일부 구현에 따른, 예시적인 사용자 선택된 사용자 입력 위치에서 디스플레이된 캐릭터를 예시한다.
도 4는 일부 구현에 따른, 캐릭터를 수정하기 위한 예시적인 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 5(a), 5(b) 및 5(c)는 일부 구현에 따른, 사용자 입력에 의해 표시된 추가 위치 및 대응하는 디스플레이된 캐릭터를 예시한다.
도 6(a), 6(b) 및 6(c)는 일부 구현에 따른, 수신된 사용자 입력에 대응하여, 하나의 디스플레이된 캐릭터로부터 다른 것으로의 전환을 예시한다.
도 7은 일부 구현에 따른, 예시적인 컴퓨팅 장치를 예시하는 블록도이다.
온라인 게이밍 플랫폼("사용자 생성 콘텐츠 플랫폼" 또는 "사용자 생성 콘텐츠 시스템"이라고도 지칭됨)은 사용자가 서로 상호작용하는 다양한 방식을 제공한다. 예컨대, 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 공통 목표를 위해 함께 작업하고, 다양한 가상 게이밍 아이템을 공유하고, 서로에게 전자 메시지를 전송하는 것 등을 할 수 있다. 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 가상 캐릭터로 게임에 참가하여 게임 특정 역할을 플레이할 수 있다. 예컨대, 가상 캐릭터는 팀 또는 멀티 플레이어 환경의 일부일 수 있으며, 여기에서 각각의 캐릭터는 특정 역할이 할당되고, 역할에 대응하는 연관된 파라미터, 예컨대, 의복, 갑옷, 무기류, 스킬 등을 갖는다. 다른 예시에서, 가상 캐릭터는 예컨대, 단일 플레이어가 게임의 일부인 경우, 컴퓨터 생성 캐릭터에 의해 참가될 수 있다.
온라인 게이밍 플랫폼은 또한 플랫폼의 사용자가 새로운 캐릭터 및 아바타를 생성하고 애니메이팅하도록 허용할 수 있다. 예컨대, 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 새로운 캐릭터를 생성하고, 디자인하고, 그리고 커스터마이징할 수 있다.
일부 구현에서, 애니메이션은 걷기, 달리기, 점프, 춤, 싸움, 검과 같은 무기 휘두르기 등과 같은 움직임을 시뮬레이션하기 위해 하나 이상의 신체 부분을 움직이는 캐릭터를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터는 캐릭터의 일부 또는 전체 신체가 움직이는 얼굴 표정을 생성할 수 있다. 애니메이션은 다양한 움직임, 예컨대, 우아한, 전사 같은, 발레 같은 등에 대응할 수 있고, 인기 있는 실제 및 허구 캐릭터의 움직임을 모방할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일부 구현에 따른, 예시적인 시스템 아키텍처(100)를 예시한다. 도 1 및 다른 도면은 유사한 요소를 식별하기 위해 유사한 참조 번호를 사용한다. "110"과 같이 참조 번호 뒤에 오는 문자는 텍스트가 해당 특정 참조 번호를 갖는 요소를 구체적으로 지칭함을 나타낸다. "110"과 같이 다음 문자가 없는 텍스트의 참조 번호는 해당 참조 번호를 포함하는 도면의 요소 일부 또는 전체를 지칭한다 (예컨대, 텍스트에서 "110"은 도면에서 참조 번호 "110a", "110b" 및/또는 "110n"을 지칭함).
시스템 아키텍처(100)(여기에서, "시스템"이라고도 지칭됨)는 온라인 게이밍 서버(102), 데이터 저장소(120) 및 클라이언트 장치(110a, 110b 및 110n)(여기에서 일반적으로 "클라이언트 장치(들)(110)"로 지칭됨)를 포함한다. 게이밍 서버(102), 데이터 저장소(120) 및 클라이언트 장치(110)는 네트워크(122)를 통해 결합된다.
온라인 게이밍 서버(102)는 그 중에서도, 게임 엔진(104), 하나 이상의 게임(106) 및 그래픽 엔진(108)을 포함할 수 있다. 클라이언트 장치(110)는 게임 애플리케이션(112) 및 입력/출력(I/O) 인터페이스(114)(예컨대, 입력/출력 장치)를 포함할 수 있다. 입력/출력 장치는 마이크, 스피커, 헤드폰, 디스플레이 장치, 마우스, 키보드, 게임 컨트롤러, 터치스크린, 가상 현실 콘솔 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
시스템 아키텍처(100)는 예시를 위해 제공된다. 상이한 구현에서, 시스템 아키텍처(100)는 도 1에 도시된 것과 동일하거나 상이한 방식으로 구성된 동일하거나, 더 적거나, 더 많거나, 또는 상이한 요소들을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 네트워크(122)는 공중 네트워크(예컨대, 인터넷), 사설 네트워크(예컨대, LAN(local area network) 또는 WAN(wide area network)), 유선 네트워크(예컨대, 이더넷 네트워크), 무선 네트워크(예컨대, 802.11 네트워크, Wi-Fi® 네트워크 또는 WLAN(wireless LAN)), 셀룰러 네트워크(예컨대, 5G 네트워크, LTE(long term evolution) 네트워크 등), 라우터, 허브, 스위치, 서버 컴퓨터 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 데이터 저장소(120)는 비일시적 컴퓨터 판독가능 메모리(예컨대, 랜덤 액세스 메모리), 캐시, 드라이브(예컨대, 하드 드라이브), 플래시 드라이브, 데이터베이스 시스템, 또는 데이터를 저장할 수 있는 다른 유형의 컴포넌트 또는 장치일 수 있다. 데이터 저장소(120)는 또한 다중 컴퓨팅 장치(예컨대, 다중 서버 컴퓨터)에 걸쳐 있을 수도 있는, 다중 저장 컴포넌트(예컨대, 다중 드라이브 또는 다중 데이터베이스)를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 클라우드 컴퓨팅 시스템, 랙마운트 서버, 서버 컴퓨터, 물리적 서버의 클러스터 등)를 갖는 서버를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 독립적인 시스템일 수 있거나, 다중 서버를 포함할 수 있거나, 다른 시스템 또는 서버의 일부일 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 온라인 게이밍 서버(102)에서 동작을 수행하고 사용자에게 온라인 게이밍 서버(102)에 대한 액세스를 제공하는 데 사용될 수 있는 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 랙마운트 서버, 라우터 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 개인용 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터 등), 데이터 저장소(예컨대, 하드 디스크, 메모리, 데이터베이스), 네트워크, 소프트웨어 컴포넌트 및/또는 하드웨어 컴포넌트를 포함할 수 있다. 온라인 게이밍 서버(102)는 또한 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 제공되는 콘텐츠에 대한 액세스를 사용자에게 제공하는 데 사용될 수 있는 웹사이트(예컨대, 웹페이지) 또는 애플리케이션 백엔드 소프트웨어를 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자는 클라이언트 장치(110) 상의 게임 애플리케이션(112)을 사용하여, 온라인 게이밍 서버(102)에 액세스할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 사용자 간의 연결을 제공하는 소셜 네트워크의 유형 또는 사용자(예컨대, 최종 사용자 또는 소비자)가 온라인 게이밍 서버(102) 상에서 다른 사용자와 통신하도록 허용하는 사용자 생성 콘텐츠 시스템의 유형일 수 있고, 여기에서 통신은 음성 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 음성 통신), 비디오 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 비디오 통신), 또는 텍스트 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 텍스트 기반 통신)을 포함할 수 있다. 본 개시의 일부 구현에서, "사용자"는 단일 개인으로 표현될 수 있다. 그러나, 본 개시의 다른 구현은 "사용자"(예컨대, 사용자 생성)가 사용자의 세트 또는 자동화된 소스에 의해 제어되는 엔티티인 것을 포함한다. 예컨대, 사용자 생성 콘텐츠 시스템에서 커뮤니티 또는 그룹으로 연합된 개별 사용자의 세트는 "사용자"로 간주될 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 가상 게이밍 서버일 수 있다. 예컨대, 게이밍 서버는 네트워크(122)를 통해 클라이언트 장치(110)를 사용하여 게임에 액세스하거나 상호작용할 수 있는 사용자의 커뮤니티에 싱글 플레이어 또는 멀티 플레이어 게임을 제공할 수 있다. 일부 구현에서, 게임(여기에서 “비디오 게임”, “온라인 게임" 또는 "가상 게임"이라고도 지칭됨)은 예컨대, 2차원(2D) 게임, 3차원(3D) 게임(예컨대, 3D 사용자 생성 게임), 가상 현실(VR) 게임 또는 증강 현실(AR) 게임일 수 있다. 일부 구현에서, 사용자는 다른 사용자와 게임플레이에 참여할 수 있다. 일부 구현에서, 게임은 게임의 다른 사용자와 실시간으로 플레이될 수 있다.
일부 구현에서, 게임플레이는 게임(예컨대, 106) 내에서 클라이언트 장치(예컨대, 110)를 사용하는 하나 이상의 플레이어의 상호작용 또는 클라이언트 장치(110)의 디스플레이 또는 다른 출력 장치(예컨대, 114) 상의 상호작용의 표시를 지칭할 수 있다.
일부 구현에서, 게임(106)은 게임 콘텐츠(예컨대, 디지털 미디어 아이템)를 엔티티에 제시하도록 구성된 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 사용하여 실행되거나 로드될 수 있는 전자 파일을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 게임 애플리케이션(112)은 실행될 수 있고, 게임(106)이 게임 엔진(104)과 관련하여 렌더링될 수 있다. 일부 구현에서, 게임(106)은 규칙의 공통 세트 또는 공통 목표를 가질 수 있고, 게임(106)의 환경은 규칙의 공통 세트 또는 공통 목표를 공유한다. 일부 구현에서, 상이한 게임은 서로 상이한 규칙 또는 목표를 가질 수 있다.
일부 구현에서, 게임은 다중 환경이 링크될 수 있는 하나 이상의 환경(여기에서, "게이밍 환경" 또는 "가상 환경"이라고도 지칭됨)을 가질 수 있다. 환경의 예시는 3차원(3D) 환경일 수 있다. 게임 애플리케이션(106)의 하나 이상의 환경은 여기에서 "세계" 또는 "게이밍 세계" 또는 "가상 세계" 또는 "유니버스"로 집합적으로 지칭될 수 있다. 세계의 예시는 게임(106)의 3D 세계일 수 있다. 예컨대, 사용자는 다른 사용자에 의해 생성된 다른 가상 환경에 링크되는 가상 환경을 구축할 수 있다. 가상 게임의 캐릭터는 가상 경계를 넘어 인접한 가상 환경으로 들어갈 수 있다.
3D 환경 또는 3D 세계는 게임 콘텐츠를 나타내는 기하학적 데이터의 3차원 표현을 사용하는 그래픽을 사용한다는 점에 유의할 수 있다 (또는 기하학적 데이터의 3D 표현이 사용되는지 여부에 관계없이 적어도 현재 게임 콘텐츠가 3D 콘텐츠로 나타남). 2D 환경 또는 2D 세계는 게임 콘텐츠를 나타내는 기하학적 데이터의 2차원 표현을 사용하는 그래픽을 사용한다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 하나 이상의 게임(106)을 호스팅할 수 있고, 사용자가 클라이언트 장치(110)의 게임 애플리케이션(112)을 사용하여 게임(106)과 상호작용하는 것을 허가할 수 있다. 온라인 게이밍 서버(102)의 사용자는 게임(106)을 플레이, 생성, 상호작용 또는 구축하고, 다른 사용자와 통신하고, 그리고/또는 게임(106)의 객체(예컨대, 여기에서 “아이템(들)” 또는 “게임 객체” 또는 “가상 게임 아이템(들)이라고도 지칭됨)를 생성 및 구축할 수 있다. 예컨대, 사용자 생성 가상 아이템을 생성하는 데 있어, 사용자는 그 중에서도 캐릭터, 캐릭터를 위한 장식, 인터랙티브 게임을 위한 하나 이상의 가상 환경을 생성하거나, 게임(106)에서 사용된 구조를 구축할 수 있다. 일부 구현에서, 사용자는 플랫폼 내 화폐(예컨대, 가상 화폐)와 같은, 게임 가상 게임 객체를 온라인 게이밍 서버(102)의 다른 사용자와 구매, 판매 또는 거래할 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 게임 콘텐츠를 게임 애플리케이션(예컨대, 112)으로 전송할 수 있다. 일부 구현에서, 게임 콘텐츠(여기에서 "콘텐츠"라고도 지칭됨)는 온라인 게이밍 서버(102) 또는 게임 애플리케이션과 연관된 임의의 데이터 또는 소프트웨어 명령어(예컨대, 게임 객체, 게임, 사용자 정보, 비디오, 이미지, 명령, 미디어 아이템 등)를 지칭할 수 있다. 일부 구현에서, 게임 객체(예컨대, 여기에서 "아이템(들)" 또는 "객체" 또는 "가상 게임 아이템(들)"이라고도 지칭됨)는 온라인 게이밍 서버(102)의 게임 애플리케이션(106) 또는 클라이언트 장치(110)의 게임 애플리케이션(112)에 사용되거나, 생성되거나, 공유되거나, 그 외 도시되는 객체를 지칭할 수 있다. 예컨대, 게임 객체는 부품, 모델, 캐릭터, 도구, 무기, 의복, 건물, 차량, 화폐, 식물군, 동물군, 전술한 것의 컴포넌트(예컨대, 건물의 창) 등을 포함할 수 있다.
게임(106)을 호스팅하는 온라인 게이밍 서버(102)는 제한보다는 예시의 목적으로 제공된다는 점에 유의할 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 한 사용자로부터 하나 이상의 다른 사용자로의 통신 메시지를 포함할 수 있는 하나 이상의 미디어 아이템을 호스팅할 수 있다. 미디어 아이템은 디지털 비디오, 디지털 영화, 디지털 사진, 디지털 음악, 오디오 콘텐츠, 멜로디, 웹사이트 콘텐츠, 소셜 미디어 업데이트, 전자 책, 전자 잡지, 디지털 신문, 디지털 오디오 북, 전자 저널, 웹 블로그, RSS(real simple syndication) 피드, 전자 만화책, 소프트웨어 애플리케이션 등을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 일부 구현에서, 미디어 아이템은 디지털 미디어 아이템을 엔티티에 제시하도록 구성된 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 사용하여 실행되거나 로드될 수 있는 전자 파일일 수 있다.
일부 구현에서, 게임(106)은 특정 사용자 또는 사용자의 특정 그룹과 연관되거나 (예컨대, 비공개 게임), 온라인 게이밍 서버(102)에 대한 액세스를 갖는 사용자에게 널리 이용 가능하게 만들어질 수 있다 (예컨대, 공개 게임). 온라인 게이밍 서버(102)가 하나 이상의 게임(106)을 특정 사용자 또는 사용자 그룹과 연관시키는 일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자 이름 및 비밀번호와 같은 사용자 계정 식별자)를 사용하여 특정 사용자(들)를 게임(106)과 연관시킬 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102) 또는 클라이언트 장치(110)는 게임 엔진(104) 또는 게임 애플리케이션(112)을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 게임 엔진(104)은 게임(106)의 개발 또는 실행을 위해 사용될 수 있다. 예컨대, 게임 엔진(104)은 다른 특징 중에서, 2D, 3D, VR 또는 AR 그래픽을 위한 렌더링 엔진("렌더러(renderer)"), 물리 엔진, 충돌 감지 엔진(및 충돌 응답), 사운드 엔진, 스크립팅 기능, 애니메이션 엔진, 인공 지능 엔진, 네트워킹 기능, 스트리밍 기능, 메모리 관리 기능, 스레딩 기능(threading functionality), 장면 그래프 기능 또는 시네마틱에 대한 비디오 지원을 포함할 수 있다. 게임 엔진(104)의 컴포넌트는 게임을 컴퓨팅하고 렌더링하는 것을 돕는 명령(예컨대, 렌더링 명령, 충돌 명령, 물리 명령 등)을 생성할 수 있다. 일부 구현에서, 클라이언트 장치(110)의 게임 애플리케이션(112)은 각각 독립적으로, 온라인 게이밍 서버(102)의 게임 엔진(104)과 협력하여, 또는 이 둘의 조합으로 작동할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102) 및 클라이언트 장치(110) 모두는 게임 엔진(각각, 104 및 112)을 실행할 수 있다. 게임 엔진(104)을 사용하는 온라인 게이밍 서버(102)는 게임 엔진 기능(예컨대, 물리 명령, 렌더링 명령 생성 등)의 일부 또는 전부를 수행하거나, 게임 엔진 기능의 일부 또는 전부를 클라이언트 장치(110)의 게임 엔진(104)에 오프로드할 수 있다. 일부 구현에서, 각각의 게임(106)은 온라인 게이밍 서버(102)에서 수행되는 게임 엔진 기능과 클라이언트 장치(110)에서 수행되는 게임 엔진 기능 사이에 상이한 비율을 가질 수 있다. 예컨대, 온라인 게이밍 서버(102)의 게임 엔진(104)은 적어도 2개의 게임 객체 사이에 충돌이 있는 경우 물리 명령을 생성하는 데 사용될 수 있는 반면, 추가 게임 엔진 기능(예컨대, 렌더링 명령 생성)은 클라이언트 장치(110)로 오프로드될 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102) 및 클라이언트 장치(110) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능의 비율은 게임플레이 조건에 기초하여 (예컨대, 동적으로) 변경될 수 있다. 예컨대, 특정 게임(106)의 게임플레이에 참여하는 사용자의 수가 임계 수를 초과하는 경우, 온라인 게이밍 서버(102)는 클라이언트 장치(110)에 의해 이전에 수행되었던 하나 이상의 게임 엔진 기능을 수행할 수 있다.
예컨대, 사용자는 클라이언트 장치(110)에서 게임(106)을 플레이할 수 있고, 제어 명령어(예컨대, 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래, 사용자 선택, 또는 캐릭터 위치 및 속도 정보 등과 같은 사용자 입력)를 온라인 게이밍 서버(102)에 전송할 수 있다. 클라이언트 장치(110)로부터 제어 명령어를 수신한 후, 온라인 게이밍 서버(102)는 게임플레이 명령어(예컨대, 그룹 게임플레이에 참여하는 캐릭터의 위치 및 속도 정보 또는 렌더링 명령, 충돌 명령과 같은 명령 등)를 제어 명령어에 기초하여 클라이언트 장치(110)에 전송할 수 있다. 예컨대, 온라인 게이밍 서버(102)는 클라이언트 장치(110)에 대한 게임플레이 명령어를 생성하기 위해 제어 명령어에 대한 (예컨대, 게임 엔진(104)을 사용하는) 하나 이상의 논리 연산을 수행할 수 있다. 다른 경우에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 하나의 클라이언트 장치(110)로부터 게임(106)에 참여하는 다른 클라이언트 장치로(예컨대, 클라이언트 장치(110a)로부터 클라이언트 장치(110b)로) 제어 명령어 중 하나 이상을 전달할 수 있다. 클라이언트 장치(110)는 게임플레이 명령어를 사용하고, 클라이언트 장치(110)의 디스플레이 상에서의 표시를 위해 게임플레이를 렌더링할 수 있다.
일부 구현에서, 제어 명령어는 사용자의 캐릭터의 게임 내 활동을 나타내는 명령어를 참조할 수 있다. 예컨대, 제어 명령어는 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래, 사용자 선택, 자이로스코프 위치 및 방향 데이터, 힘 센서 데이터 등과 같은 게임 내 활동을 제어하기 위한 사용자 입력을 포함할 수 있다. 제어 명령어는 캐릭터 위치 및 속도 정보를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 제어 명령어는 온라인 게이밍 서버(102)로 직접 전송된다. 다른 구현에서, 제어 명령어는 클라이언트 장치(110)로부터 다른 클라이언트 장치로(예컨대, 클라이언트 장치(110b)로부터 클라이언트 장치(110n)로) 전송될 수 있으며, 여기에서 다른 클라이언트 장치는 로컬 게임 엔진(104)을 사용하여 게임플레이 명령어를 생성한다. 제어 명령어는 음성 통신 메시지 또는 오디오 장치(예컨대, 스피커, 헤드폰 등)에서 다른 사용자로부터의 다른 사운드, 예컨대, 음성 통신 또는 여기에서 설명된 오디오 공간화 기술을 사용하여 생성된 다른 사운드를 플레이하기 위한 명령어를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 게임플레이 명령어는 클라이언트 장치(110)가 멀티 플레이어 게임과 같은, 게임의 게임플레이를 렌더링하도록 허용하는 명령어를 지칭할 수 있다. 게임플레이 명령어는 사용자 입력(예컨대, 제어 명령어), 캐릭터 위치 및 속도 정보, 또는 명령(예컨대, 물리 명령, 렌더링 명령, 충돌 명령 등) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 캐릭터(또는 일반적으로 게임 객체)는 컴포넌트로부터 구성되고, 그 중 하나 이상이 사용자에 의해 선택될 수 있으며, 이는 편집에서 사용자를 돕기 위해 자동으로 함께 결합된다. 하나 이상의 캐릭터(여기에서, "아바타" 또는 "모델"이라고도 지칭됨)는 게임(106)과의 사용자 상호작용을 용이하게 하기 위해 사용자가 캐릭터를 제어할 수 있는 사용자와 연관될 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터는 신체 일부(예컨대, 머리카락, 팔, 다리 등) 및 액세서리(예컨대, 티셔츠, 안경, 장식 이미지, 도구 등)와 같은 컴포넌트를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 커스터마이징 가능한 캐릭터의 신체 부분은 그 중에서도, 머리 유형, 신체 부분 유형(팔, 다리, 몸통 및 손), 얼굴 유형, 머리카락 유형 및 피부 유형을 포함한다. 일부 구현에서, 커스터마이징 가능한 액세서리는 의복(예컨대, 셔츠, 바지, 모자, 신발, 안경 등), 무기 또는 기타 도구를 포함한다. 일부 구현에서, 사용자는 또한 캐릭터의 스케일(예컨대, 높이, 너비 또는 깊이) 또는 캐릭터의 컴포넌트의 스케일을 제어할 수 있다. 일부 구현에서, 사용자는 캐릭터의 비율(예컨대, 뭉툭한(blocky), 해부학적(anatomical) 등)을 제어할 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터가 캐릭터 게임 객체(예컨대, 신체 부분 등)를 포함하지 않을 수 있지만, 사용자는 게임(예컨대, 렌더링된 캐릭터 게임 객체가 없지만 사용자가 여전히 게임 내 활동을 제어하기 위해 캐릭터를 제어하는 퍼즐 게임)과 사용자의 상호작용을 용이하게 하기 위해 (캐릭터 게임 객체 없이) 캐릭터를 제어할 수 있다는 점에 유의할 수 있다.
일부 구현에서, 신체 부분과 같은 컴포넌트는 블록, 실린더, 구 등과 같은 기본 기하학적 형상 또는 쐐기(wedge), 원환체(torus), 튜브, 채널 등 일부 다른 기본 형상일 수 있다. 일부 구현에서, 생성자 모듈은 온라인 게이밍 서버(102)의 다른 사용자가 보거나 사용할 수 있도록 사용자의 캐릭터를 공개할 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터, 다른 게임 객체, 게임(106) 또는 게임 환경을 생성하고, 수정하고, 커스터마이징하는 것은 I/O 인터페이스(예컨대, 개발자 인터페이스)를 사용하고, 스크립팅이 있거나 없는 (또는 API(application programming interface)가 있거나 없는) 사용자에 의해 수행될 수 있다. 제한보다는 예시의 목적으로 캐릭터가 휴머노이드 형태를 갖는 것으로 설명된다는 점에 유의할 수 있다. 캐릭터는 차량, 동물, 무생물 객체 또는 기타 창의적인 형태와 같은 임의의 형태를 가질 수 있음을 더 유의할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 사용자에 의해 생성된 캐릭터를 데이터 저장소(120)에 저장할 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 사용자에게 제시될 수 있는 캐릭터 카탈로그 및 게임 카탈로그를 유지한다. 일부 구현에서, 게임 카탈로그는 온라인 게이밍 서버(102)에 저장된 게임의 이미지를 포함한다. 또한, 사용자는 선택된 게임에 참여하기 위해 캐릭터 카탈로그로부터 캐릭터(예컨대, 사용자 또는 다른 사용자에 의해 생성된 캐릭터)를 선택할 수 있다. 캐릭터 카탈로그는 온라인 게이밍 서버(102)에 저장된 캐릭터의 이미지를 포함한다. 일부 구현에서, 캐릭터 카탈로그의 캐릭터 중 하나 이상은 사용자에 의해 생성되거나 커스터마이징될 수 있다. 일부 구현에서, 선택된 캐릭터는 캐릭터의 컴포넌트 중 하나 이상을 정의하는 캐릭터 설정을 가질 수 있다.
일부 구현에서, 사용자의 캐릭터는 컴포넌트의 구성을 포함할 수 있으며, 여기에서 컴포넌트의 구성 및 외관, 보다 일반적으로 캐릭터의 외관은 캐릭터 설정에 의해 정의될 수 있다. 일부 구현에서, 사용자의 캐릭터의 캐릭터 설정은 사용자에 의해 적어도 부분적으로 선택될 수 있다. 다른 구현에서, 사용자는 디폴트 캐릭터 설정 또는 다른 사용자에 의해 선택된 캐릭터 설정을 갖는 캐릭터를 선택할 수 있다. 예컨대, 사용자는 미리 정의된 캐릭터 설정을 갖는 캐릭터 카탈로그에서 디폴트 캐릭터를 선택할 수 있으며, 사용자는 캐릭터 설정 중 일부를 변경(예컨대, 커스터마이징된 로고가 있는 셔츠를 추가)하여 디폴트 캐릭터를 추가로 커스터마이징할 수 있다. 캐릭터 설정은 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 특정 캐릭터와 연관될 수 있다.
일부 구현에서, 클라이언트 장치(들)(110)는 개인용 컴퓨터(PC), 모바일 장치(예컨대, 랩톱, 모바일 전화, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 또는 넷북 컴퓨터), 네트워크 연결된 텔레비전, 게임 콘솔 등과 같은 컴퓨팅 장치를 각각 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 클라이언트 장치(110)는 또한 "사용자 장치"로도 지칭될 수 있다. 일부 구현에서, 하나 이상의 클라이언트 장치(110)는 임의의 주어진 순간에 온라인 게이밍 서버(102)에 연결할 수 있다. 클라이언트 장치(110)의 수는 예시로서 제공된다는 점에 유의할 수 있다. 일부 구현에서, 임의의 수의 클라이언트 장치(110)가 사용될 수 있다.
일부 구현에서, 각각의 클라이언트 장치(110)는 게임 애플리케이션(112)의 인스턴스를 각각 포함할 수 있다. 일 구현에서, 게임 애플리케이션(112)은 사용자가 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 호스팅되는 가상 게임에서 가상 캐릭터를 제어하거나, 게임(106), 이미지, 비디오 아이템, 웹 페이지, 문서 등과 같은 콘텐츠를 보거나 업로드하는 것과 같이, 온라인 게이밍 서버(102)를 사용하고 상호작용하는 것을 허가할 수 있다. 일 예시에서, 게임 애플리케이션은 웹 서버에 의해 제공된 콘텐츠(예컨대, 가상 환경의 가상 캐릭터 등)에 액세스, 검색, 제시 또는 탐색할 수 있는 웹 애플리케이션(예컨대, 웹 브라우저와 함께 동작하는 애플리케이션)일 수 있다. 다른 예시에서, 게임 애플리케이션은 클라이언트 장치(110)에 설치 및 로컬로 실행되고, 사용자가 온라인 게이밍 서버(102)와 상호작용할 수 있도록 허용하는 네이티브 애플리케이션(예컨대, 모바일 애플리케이션, 앱, 또는 게이밍 프로그램)일 수 있다. 게임 애플리케이션은 콘텐츠(예컨대, 웹 페이지, 미디어 뷰어)를 사용자에게 렌더링, 디스플레이 또는 제시할 수 있다. 구현에서, 게임 애플리케이션은 또한 웹 페이지에 임베디드된 임베디드 미디어 플레이어(예컨대, Flash® 플레이어)를 포함할 수 있다.
본 개시의 양태에 따르면, 게임 애플리케이션은 사용자가 온라인 게이밍 서버(102)와 상호작용할 뿐만 아니라(예컨대, 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 호스팅되는 게임(106)을 플레이함), 콘텐츠를 온라인 게이밍 서버(102)에 구축하고, 생성하고, 편집하고, 업로드하는 온라인 게이밍 서버 애플리케이션일 수 있다. 이와 같이, 게임 애플리케이션은 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 클라이언트 장치(들)(110)에 제공될 수 있다. 다른 예시에서, 게임 애플리케이션은 서버로부터 다운로드되는 애플리케이션일 수 있다.
일부 구현에서, 사용자는 게임 애플리케이션을 통해 온라인 게이밍 서버(102)에 로그인할 수 있다. 사용자는 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자 이름 및 비밀번호)를 제공함으로써 사용자 계정에 액세스할 수 있으며, 여기에서 사용자 계정은 온라인 게이밍 서버(102)의 하나 이상의 게임(106)에 참여할 수 있는 하나 이상의 캐릭터와 연관된다.
일반적으로, 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 수행되는 것으로 일 구현에서 설명된 기능은 또한 적절한 경우 다른 구현에서 클라이언트 장치(들)(110) 또는 서버에 의해 수행될 수 있다. 또한, 특정 컴포넌트에 부여된 기능은 함께 동작하는 상이한 또는 다수의 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 온라인 게이밍 서버(102)는 또한 적절한 API(application programming interface)를 통해 다른 시스템 또는 장치에 제공된 서비스로서 액세스될 수 있고, 따라서 웹사이트에서의 사용에 제한되지 않는다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 그래픽 엔진(108)을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 그래픽 엔진(108)은 온라인 게이밍 서버(102)가 그래픽 및 애니메이션 능력을 제공하도록 허가하는 시스템, 애플리케이션, 또는 모듈일 수 있다. 일부 구현에서, 그래픽 엔진(108)은 도 4에 도시된 흐름도와 관련하여 아래에서 설명되는 동작 중 하나 이상을 수행할 수 있다.
도 2a는 일부 구현에 따른, 예시적인 캐릭터(아바타) 및 사용자가 캐릭터의 수정을 수행할 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 예시하는 도식이다.
일부 구현에서, 캐릭터는 머리, 어깨, 팔, 몸통, 엉덩이 및 다리를 포함할 수 있는 특징(신체 부분)에 의해 정의될 수 있다.
도 2a의 예시적인 예시에서, 캐릭터(200)는 머리(202), 어깨(204), 몸통(206), 엉덩이(208), 한 쌍의 팔(210) 및 한 쌍의 다리(212)와 같은 특징(신체 부분)을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 캐릭터는 여기에서 나열된 신체 부분의 임의의 조합을 가질 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터는 선택적으로 텍스처 및 액세서리를 포함할 수 있다. 텍스처는 표면 특징, 예컨대, 피부 유형, 피부 색상, 머리 유형, 머리 색상 등을 지칭할 수 있다. 액세서리는 캐릭터의 신체에 착용하거나, 휴대하거나 또는 그 외 방식으로 있는 하나 이상의 아이템을 지칭할 수 있다. 예컨대, 액세서리는 갑옷, 의복, 무기 등을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 캐릭터는 선택적으로 신체 요소 및 의복을 포함할 수 있다. 신체 요소는 표면 특징, 예컨대, 피부 색상, 머리 스타일, 머리 색상 등을 지칭할 수 있다. 의상은 캐릭터의 신체에 착용하거나, 휴대하거나 또는 그 외 방식으로 있는 하나 이상의 아이템을 지칭할 수 있다. 예컨대, 의상은 모자, 의복, 액세서리, 기어 등을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 템플릿은 상이한 유형의 캐릭터에 대해 활용될 수 있다. 캐릭터는 인간, 동물, 로봇, 새 및 기타 실제 및 가상의 객체/생물과 유사할 수 있다.
도 2b는 일부 구현에 따른, 3차원(3D) 예시적인 골격(리그)을 예시하는 도식이다.
일부 구현에서, 캐릭터는 3D 모델로 구현되고, 캐릭터를 그리는 데 사용되는 표면 표현의 표현(피부 또는 메시(mesh)로도 알려짐) 및 상호 연결된 뼈의 계층적 세트(골격 또는 리그로도 알려짐)를 포함한다. 리그는 캐릭터를 애니메이팅하고 캐릭터에 의한 모션 및 활동을 시뮬레이션하는 데 활용될 수 있다. 3D 모델은 데이터 구조로 표현될 수 있고, 데이터 구조의 하나 이상의 파라미터는 캐릭터의 다양한 속성, 예컨대, 치수(높이, 너비, 둘레 등); 신체 유형; 움직임 스타일; 신체 부분의 수/유형; 비율(예컨대, 어깨와 엉덩이 비율); 머리 크기; 등을 변경하도록 수정될 수 있다.
도 2b에 도시된 예시적인 예시에서. 캐릭터는 15포인트를 갖는 리그를 포함한다. 리그는 머리(252), 오른쪽 위 팔(254), 왼쪽 위 팔(256), 오른쪽 아래 팔(258), 왼쪽 아래 팔(260), 몸통 위쪽(262), 몸통 아래쪽(264), 오른쪽 위 다리(266), 왼쪽 위 다리(268), 오른손(270), 왼손(272), 오른쪽 아래 다리(274), 왼쪽 아래 다리(276), 오른쪽 발(278) 및 왼쪽 발(280)을 표현하는 포인트를 포함한다.
일부 구현에서, 캐릭터의 신체 부분은 캐릭터의 형상에 대한 정의를 제공하는 메시에 의해 연결될 수 있다. 일부 구현에서, 추가 패턴 및/또는 텍스처가 캐릭터에 추가될 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터는 예컨대, 도구, 무기 등과 같은 액세서리로 증강될 수 있다.
일부 구현에서, 신체 부분의 치수, 리그 포인트의 레이아웃, 포인트 사이의 거리 등은 설정 시 사용자에 의해 제공된다. 일부 구현에서, (예시, 라이브러리 등을 통해) 미리 결정된 치수는 선택을 위해 사용자에게 제공될 수 있다. 다양한 구현에서, 신체 부분 사이의 상대적인 거리는 특정 유형의 캐릭터를 달성하기 위해 조정될 수 있다. 예컨대, 거리의 상이한 비율, 예컨대, 어깨 대 엉덩이 비율은 남성 형태와 더 유사하거나(남성과 같은), 여성 형태와 더 유사한(여성과 같은) 캐릭터와 연관될 수 있다. 유사하게, 머리 크기, 너비 또는 높이와 같은 파라미터는 상이한 신체 비율을 갖는 캐릭터를 생성하도록 선택될 수 있다.
도 2c는 일부 구현에 따른, 디스플레이된 캐릭터의 유형을 사용자가 지정할 수 있게 하는 예시적인 사용자 인터페이스를 예시하는 도식이다.
이러한 예시적인 예시에서, 사용자 인터페이스(285)는 디스플레이된 캐릭터의 상이한 표현을 나타내는 엔드 포인트(290, 292, 294)를 포함한다. 사용자 인터페이스와 연관된 디스플레이 영역은 3개 이상의 엔드 포인트(정점)에 대한 도시를 포함한다. 각각의 엔드 포인트는 대응하는 유형의 캐릭터와 연관된다. 일부 구현에서, 사용자 인터페이스는 예컨대, 사용자 장치(110)와 연관되는 디스플레이와 같은 출력 장치 상에 디스플레이된다. 사용자는 사용자 장치(110)와 연관되는 입력 장치를 사용하여 입력을 제공한다. 입력은 인접한 엔드 포인트를 연결하는 라인으로 정의된 영역 내에서 위치(296)를 선택함으로써 디스플레이된 캐릭터에 대한 특정 모양을 나타낸다. 일부 구현에서, 사용자에 의해 선택된 위치는 사용자에게 피드백을 제공하기 위해 디스플레이 상에서 강조될 수 있다.
일부 구현에서, 대응하는 유형의 캐릭터를 나타내는 아이콘이 엔드 포인트 중 하나 이상 근처에 디스플레이될 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터 유형의 이미지는 엔드 포인트 근처에 디스플레이될 수 있다.
일부 구현에서, 사용자는 사용자 장치의 디스플레이 상에 제공된 터치스크린을 활용함으로써, 마우스 또는 포인팅 장치를 사용하여 이동 및 클릭 동작을 수행함으로써, 제스처를 수행함으로써, 음성 입력 또는 다른 입력 메커니즘에 의해, 위치를 표시할 수 있다.
일부 구현에서, 3개의 엔드 포인트는 도 2c에 예시된 바와 같이 사용될 수 있다. 일부 구현에서, 4개, 5개 또는 5개보다 많은 엔드 포인트가 사용될 수 있으며, 그 각각은 디스플레이된 캐릭터의 상이한 표현을 나타낼 수 있다.
일부 구현에서, 인접한 엔드 포인트는 직선으로 연결될 수 있다. 일부 구현에서, 곡선은 인접한 엔드 포인트를 연결하는 데 활용될 수 있다. 이러한 구현에서, 곡선은 오목하거나 볼록할 수 있다. 라인에 더 가까운 포인트의 사용자 선택은 선택이 엔드 포인트 사이의 직선 위의 포인트일 때와 비교하여, 예컨대, 더 많이 대비 덜 불룩한 것처럼 캐릭터의 외부 형상에 대응하는 조정이 일어날 수 있다.
일부 구현에서, 사용자 인터페이스는 3차원일 수 있고, 엔드 포인트는 3차원 공간에 분포될 수 있고, 사용자 입력은 엔드 포인트를 연결하는 표면에 의해 정의된 체적 내 위치의 선택에 의해 표시될 수 있다.
도 3a는 디스플레이된 캐릭터 및 대응하는 엔드 포인트에서 사용자 입력 위치를 갖는 예시적인 인터페이스를 예시한다.
캐릭터는 휴머노이드, 뭉툭한, 동물 기반, 허구 캐릭터 기반 등을 포함하여 다양한 유형 및 형태일 수 있다.
이러한 예시적인 예시에서, 휴머노이드(남성 및 여성) 및 뭉툭한(미니피겨) 캐릭터가 본 개시의 기법을 설명하기 위해 도시된다. 도 2c를 참조하여 전술한 바와 같이, 사용자 인터페이스 상의 대응하는 엔드 포인트가 또한 도시된다.
일부 구현에서, 남성 캐릭터는 인간과 유사한 캐릭터로, 그리고 남성적 특징을 갖는 것으로 도시될 수 있다. 일부 구현에서, 남성적 특징은 더 넓은 어깨와 더 좁은 엉덩이를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 여성 캐릭터는 여성적 특징을 갖는 인간과 유사한 캐릭터를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 여성적 특징은 남성 캐릭터보다 더 좁은 어깨와 더 넓은 엉덩이를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 여성 캐릭터는 남성 캐릭터보다 높이가 더 작을 수 있다.
일부 구현에서, 미니피겨 캐릭터는 뭉툭한 스타일 캐릭터로 도시될 수 있다. 미니피겨의 특징은 더 큰 크기의 머리, 더 짧은 몸통, 더 짧은 사지(팔과 다리)를 포함할 수 있다.
도 3a에서, 가장 왼쪽 도면은 좁은 어깨(314)와 넓은 엉덩이(316)를 특징으로 하는 여성 캐릭터(310)를 도시한다. 캐릭터는 사용자 인터페이스에서 입력 영역의 왼쪽 상단 모서리 엔드 포인트(320)에 대응한다.
도 3a에서, 중간 도면은 넓은 어깨(344)와 좁은 엉덩이(346)를 특징으로 하는 남성 캐릭터(340)를 도시한다. 캐릭터는 사용자 인터페이스에서 입력 영역의 오른쪽 상단 모서리 엔드 포인트(350)에 대응한다.
도 3a에서, 가장 오른쪽 도면은 큰 머리(374), 짧은 몸통(376) 및 짧은 사지(378)를 특징으로 하는 미니피겨 캐릭터(370)를 도시한다. 캐릭터는 사용자 인터페이스에서 입력 영역의 하단 엔드 포인트(380)에 대응한다.
이러한 예시적인 예시에서, 사용자 인터페이스(330)는 캐릭터의 상이한 표현에 대응하는 엔드 포인트를 포함한다. 예컨대, 사용자 인터페이스는 여성 캐릭터(310), 남성 캐릭터(340) 및 미니피겨 캐릭터(370)를 나타내는 엔드 포인트를 포함한다. 도 3a에서 볼 수 있는 바와 같이, 캐릭터의 다른 양태, 예컨대, 의복, 헤드기어 등은 색상, 텍스처, 재료 등과 같은 속성을 유지하고, 오직 캐릭터의 치수 변화(예컨대, 미니피겨 캐릭터의 더 큰 머리, 남성 캐릭터의 더 넓은 어깨, 여성 캐릭터의 더 넓은 엉덩이 등)에 기초하여 조정된다.
도 3b는 일부 구현에 따른, 예시적인 사용자 선택된 사용자 입력 위치에서 디스플레이된 캐릭터를 예시한다. 이러한 예시된 예시에서, 사용자는 위치(390)를 선택함으로써 캐릭터에 대한 특정 모양을 나타내는 입력을 제공했다. 디스플레이 영역은 또한 사용자 선택된 위치와 일치하는 캐릭터의 프리뷰가 제공되는 프리뷰 영역을 포함할 수 있다.
이러한 예시적인 예시에서, 사용자 표시 위치는 3개의 엔드 포인트(320, 350 및 380)으로부터 실질적으로 등거리에 있다. 결과적으로, 선택된 (및 도시된) 캐릭터(385)는 여성 캐릭터, 남성 캐릭터 및 미니피겨 캐릭터의 혼합된 조합이다. 혼합된 캐릭터는 세 캐릭터의 보간(interpolation)이다. 예컨대, 혼합된 캐릭터의 머리는 세 캐릭터의 평균인 크기를 갖는다. 일부 구현에서, 크기는 단순 평균 또는 가중 평균일 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터 특징에 대한 가중치는 각각의 엔드 포인트로부터의 거리에 기초할 수 있다. 어깨 대 엉덩이 비율, 높이 등과 같은 다른 파라미터 또한 유사한 방식으로 결정될 수 있다.
도 4는 일부 구현에 따른, 캐릭터를 수정하기 위한 예시적인 방법(400)을 예시하는 흐름도이다.
프로세싱은 사용자 인터페이스(UI)가 제공되는 블록(410)에서 시작한다. UI는 사용자가 캐릭터의 스케일을 조정하기 위한 사용자 입력을 제공할 수 있게 하도록 구성된다. UI는 예컨대, 디스플레이를 통해, 사용자에게 시각적 피드백을 제공할 수 있다. 상이한 구현에서, UI는 사용자가 위치를 나타내는 입력을 제공하기 위한 메커니즘을 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자 입력은 클라이언트 장치(110)의 터치스크린을 통한 터치 입력으로서, 클라이언트 장치(110)의 제스처 감지 하드웨어를 통한 제스처 입력으로서, 클라이언트 장치(110)의 마이크를 통한 음성 입력으로서, 마우스 또는 클라이언트 장치(110)의 다른 포인팅 장치, 또는 다른 적합한 입력 메커니즘을 통해 수신될 수 있다.
일부 구현에서, 사용자 인터페이스와 연관된 디스플레이 영역은 3개 이상의 엔드 포인트(정점)의 도시를 포함한다. 엔드 포인트의 각각의 엔드 포인트는 대응하는 유형의 캐릭터와 연관된다. 일부 구현에서, 대응하는 유형의 캐릭터를 나타내는 아이콘이 엔드 포인트 근처에 디스플레이될 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터 유형의 이미지 또는 양식화된 표현은 엔드 포인트 근처에 디스플레이될 수 있다.
일부 구현에서, 인접한 엔드 포인트는 입력 영역을 둘러싸기 위해 라인에 의해 연결된다. 일부 구현에서, 인접한 엔드 포인트는 직선으로 연결된다.
일부 구현에서, 3개의 엔드 포인트가 활용되고, 입력 영역은 삼각형으로 정의된다. 이러한 구현에서, 삼각형의 각각의 정점은 각각의 엔드 포인트에 대응하고, 대응하는 캐릭터 유형과 연관된다. 일부 구현에서, 제1 엔드 포인트는 여성 캐릭터와 연관될 수 있고, 제2 엔드 포인트는 남성 캐릭터와 연관될 수 있으며, 제3 엔드 포인트는 미니피겨 캐릭터와 연관될 수 있다. 이러한 구현에서, 특정 엔드 포인트와 일치하는 위치의 사용자 선택은 대응하는 캐릭터의 선택을 나타낸다.
디스플레이 영역은 또한 사용자 선택된 위치와 일치하는 캐릭터의 프리뷰가 제공되는 프리뷰 영역을 포함할 수 있다. 디스플레이된 캐릭터는 휴머노이드 캐릭터일 수 있으며, 휴머노이드 캐릭터의 머리, 몸통, 왼팔, 오른팔, 왼다리 또는 오른다리와 같은 신체 부분을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터는 골격 리그의 신체 부분을 다수의 관절과 연결하는 3차원 모델로 모델링될 수 있다. 일부 구현에서, 15개의 관절이 골격 리그에 제공될 수 있다. 신체 부분의 크기(예컨대, 머리 크기, 팔 길이 등)는 설정 또는 초기화 동안 엔드 포인트 각각에 대해 사용자에 의해 정의될 수 있다. 프로세싱은 블록(420)으로 계속된다.
블록(420)에서, 입력 영역 내의 특정 위치를 나타내는 사용자 입력이 수신된다. 사용자 입력은 사용자 인터페이스를 활용함으로써 (예컨대, 도 2c에 도시된 사용자 인터페이스(285)를 활용함으로써), 사용자에 의해 제공될 수 있다. 일부 구현에서, 사용자는 스크린 상의 하나 이상의 손가락의 움직임 및/또는 접촉에 의해 터치스크린을 사용하여 사용자 입력을 제공할 수 있다. 일부 구현에서, 사용자 입력은 특정 위치로의 커서의 움직임에 의해 제공될 수 있다. 프로세싱은 블록(430)으로 계속된다.
블록(430)에서, 캐릭터의 신체 부분(들)의 크기는 수신된 위치에 기초하여 결정된다. 일부 구현에서, 신체 부분의 크기(길이, 둘레 등)는 사용자 표시 위치에 기초하여 결정되고, 표시 위치와 엔드 포인트 각각 사이의 각각의 거리에 기초할 수 있다.
일부 구현에서, 신체 부분(들)의 크기는 대응하는 엔드 포인트에서 신체 부분(들)의 크기 사이의 보간(예컨대, 선형 보간, 비선형 보간 등) 프로세스에 의해 결정될 수 있다. 예컨대, 삼각형 사용자 인터페이스(285)의 에지 중 임의의 것을 따라 놓여 있는 임의의 사용자 표시 위치에 대해, 보간은 에지에 의해 연결된 2개의 엔드 포인트를 표현하는 2개의 캐릭터 사이에서 수행된다. 삼각형 내부의, 다른 사용자 표시 위치에서, 보간은 엔드 포인트 각각에 대응하는 캐릭터의 신체 부분의 상대적인 크기 사이에서 수행된다.
일부 구현에서, 엔드 포인트는 캐릭터, 예컨대, 남성, 여성 및 미니피겨에 대한 엔드 상태(전형적으로 사용자에 의해 정의되고, 그리고/또는 디폴트 설정에서 파생됨)를 표현하고, 그리고 모든 다른 사용자 표시 위치는 3 개의 엔드 상태의 평균인 중간 상태이다. 일부 구현에서, 중간 상태는 3개의 엔드 상태의 가중 평균일 수 있다.
일부 구현에서, 거리의 선형 가중 함수(linear weighting function)가 활용될 수 있다. 예컨대, 팔과 다리의 도시된 근육량의 치수는 3가지 유형의 캐릭터에 제공된 팔과 다리의 근육량 치수의 가중 평균에 기초할 수 있다. 유사하게, 사지의 길이는 3가지 유형의 캐릭터에 제공된 사지의 길이의 가중 평균에 기초할 수 있다.
사용자 표시 위치에 기초하여, 디스플레이된 캐릭터의 팔은 (예컨대, 여성의 길이는 1일 수 있고, 남성은 1.2, 미니피겨는 0.8일 수 있는, 엔드포인트에 대한 참조 팔 길이를 사용하여) 사용자에 의해 선택된 위치에 기초하여, 15 포인트 리그의 위쪽 팔 및 아래쪽 팔(예컨대, 왼쪽 위 팔 및 왼쪽 아래 팔) 포인트 사이의 거리를 결정함으로써 렌더링될 수 있다. 따라서, 디스플레이된 캐릭터의 팔 길이는 참조 팔 길이와 대응하는 엔드 포인트로부터 사용자 표시 위치의 거리를 사용하여 결정될 수 있다.
유사하게, 근육량은 사용자 표시 위치에 기초하여 디스플레이된 캐릭터의 어깨-팔꿈치 영역에 분포될 수 있다. 예컨대, 디스플레이된 캐릭터는 사용자 표시 위치가 남성에 대응하는 엔드 포인트(볼 때 오른쪽)에 더 가까운 삼각형의 측면에 있는 경우에, 여성 엔드 포인트(볼 때 왼쪽)에 더 가까운 삼각형 측면에 있는 경우보다 더 큰 근육량을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 사용자 표시 위치에서 신체 부분의 크기는 각각의 엔드 포인트와 연관된 신체 부분 크기의 가중 평균에 기초하여 결정될 수 있다.
일부 구현에서, 엔드 포인트 각각에 대한 각각의 가중된 크기의 단순 평균.
일부 구현에서, 거리의 비선형 가중(non-linear weighting)이 활용될 수 있다. 일부 구현에서, 거리의 가중은 예컨대, 그래디언트 채우기(gradient fill)에 의해, 삼각형으로 예시될 수 있다. 일부 구현에서, 더 높은 가중치는 엔드 포인트에 더 가까운 포인트와 연관될 수 있다.
일부 구현에서, 이전 사용자 표시 위치(예컨대, 최종 표시 위치)에서 신체 부분의 크기는 현재 사용자 표시 위치에서 신체 부분의 크기를 결정하기 위한 기준으로 활용될 수 있다. 사용자 표시 위치에서의 신체 부분의 크기는 사용자 표시 위치와 이전 위치 사이의 거리 및 이전 위치에서의 신체 부분의 크기에 기초하여 결정된다. 이는 (엔드 포인트에서 참조 크기에 기초한 직접 계산과 비교하여) 신체 부분의 크기를 더 빨리 결정할 수 있게 하고, 사용자 표시 위치의 작은 움직임에 대해 충분히 정확한 결정을 제공할 수 있다.
일부 구현에서, 입력 영역 내의 미리 결정된 위치(들)와 연관된 신체 부분 크기가 결정되고 저장된다. 일부 구현에서, 위치(들)의 세트에 대한 신체 부분 크기는 룩업 테이블로서 저장될 수 있다 (예컨대, 도 1에 예시된 데이터 저장소(120)에 저장됨). 예컨대, 그러한 저장은 보간 계산을 수행할 필요를 제거하고 대신 계산 비용이 덜 드는 데이터베이스 룩업 동작에 의해 캐릭터 속성을 결정함으로써, 기술적인 이점을 제공할 수 있다.
일부 구현에서, 사용자 표시 위치에서 신체 부분의 크기는 사용자 표시 위치와 미리 결정된 위치(들) 사이의 거리 및 미리 결정된 위치에서 신체 부분의 크기에 기초하여 결정된다.
일부 구현에서, 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 결정된 크기는 메모리에 저장된다 (예컨대, 후속 검색 및 사용을 위해 데이터 저장소(120)에 저장됨).
프로세싱은 블록(440)으로 계속된다.
블록(440)에서, 디스플레이된 캐릭터는 신체 부분(들)의 결정된 크기에 기초하여 프리뷰 영역에서 업데이트된다. 일부 구현에서, 디스플레이된 캐릭터에 도시된 텍스처(들), 신체 요소, 의복 등이 또한 업데이트된다. 일부 구현에서, 업데이트는 텍스처(들), 신체 요소, 의복 등의 업데이트된 크기에 대한 결정을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 디스플레이된 캐릭터가 사용자 인터페이스를 통해 수신된 사용자 입력에 기초하여 조정될 때, 텍스처의 부드러운 전환을 생성하기 위해 밝기 전환 또는 색상 전환이 조정될 수 있다.
일부 구현에서, 디스플레이된 캐릭터와 연관된 하나 이상의 액세서리는 또한 디스플레이된 캐릭터의 업데이트에 기초하여 크기가 조정될 수 있다. 일부 구현에서, 사용자는 디스플레이된 캐릭터의 크기 변화에 따라 액세서리의 크기를 불변으로 유지하기 위한 옵션이 제공될 수 있다.
블록(410-440)은 전술한 것과 상이한 순서로 수행(또는 반복)될 수 있고, 그리고/또는 하나 이상의 단계가 생략될 수 있다. 예컨대, 블록(430 및 440)은 예컨대, 업데이트된 캐릭터의 실시간 프리뷰를 제공하기 위해 실질적으로 동시에 수행될 수 있다. 예컨대, 실시간 프리뷰는 사용자가 예컨대, 터치스크린을 가로질러 손가락을 슬라이딩함으로써 연속적인 입력을 제공할 때 제공될 수 있으며, 이는 프리뷰 영역에서 디스플레이된 캐릭터에 대한 대응하는 계산 및 업데이트를 초래할 수 있다. 일부 구현에서, 특정 블록은 다수의 서브-블록에서 수행될 수 있으며, 예컨대, 블록(430)은 각각의 신체 부분의 크기를 개별적으로 계산한 이후 계산된 크기를 캐릭터로 결합함으로써 수행될 수 있다.
도 5(a), 5(b) 및 5(c)는 일부 구현에 따른, 사용자 입력에 의해 표시된 추가 위치 및 대응하는 디스플레이된 캐릭터를 예시한다.
이러한 예시적인 예시에서, 인접한 엔드 포인트를 연결하는 에지의 중간 포인트에서 디스플레이된 캐릭터를 표현하는 캐릭터가 도시된다. 예컨대, 도 5(a)에서, 캐릭터(510)는 사용자 표시 위치(520)에 대응하는 디스플레이된 캐릭터이다. 캐릭터(510)는 남성 캐릭터와 여성 캐릭터에 대응하는 엔드 포인트를 연결하는 에지의 중간 포인트에 놓여 있다. 따라서, 디스플레이된 캐릭터는 남성 및 여성 캐릭터에서 신체 부분(들)에 대한 치수의 평균을 표현하는 신체 부분(들)에 대한 치수를 포함한다. 미니피겨에 대한 신체 부분(들)의 치수(예컨대, 과장된 머리 크기)는 캐릭터(510)의 치수를 결정함에 있어 고려되지 않는다.
유사하게, 도 5(b)에서, 캐릭터(540)는 사용자 표시 위치(550)에 대응하는 디스플레이된 캐릭터이다. 캐릭터(540)는 미니피겨 캐릭터와 여성 캐릭터에 대응하는 엔드 포인트를 연결하는 에지의 중간 포인트에 놓여 있다. 결과적으로, 디스플레이된 캐릭터는 미니피겨 캐릭터와 여성 캐릭터의 신체 부분(들)에 대한 치수의 평균을 표현하는 신체 부분(들)의 치수를 포함한다. 남성에 대한 신체 부분(들)의 치수(예컨대, 큰 어깨)는 캐릭터(540)의 치수를 결정함에 있어 고려되지 않는다.
도 5(c)에서, 캐릭터(570)는 사용자 표시 위치(580)에 대응하는 디스플레이된 캐릭터이다. 캐릭터(570)는 미니피겨 캐릭터와 남성 캐릭터에 대응하는 엔드 포인트를 연결하는 에지의 중간 포인트에 놓여 있다. 결과적으로, 디스플레이된 캐릭터는 미니피겨 캐릭터 및 남성 캐릭터의 신체 부분(들)에 대한 각각의 치수의 평균을 표현하는 신체 부분(들)에 대한 치수를 포함한다. 여성에 대한 신체 부분(들)의 치수(예컨대, 넓은 엉덩이)는 캐릭터(540)의 치수를 결정함에 있어 고려되지 않는다.
전술한 바와 같이, 인접한 엔드 포인트를 연결하는 에지의 중간 포인트를 표현하는 위치(520, 550 및 580)에서 신체 부분(들)의 치수는 미리 계산되고 저장될 수 있다. 일부 구현에서, 이들 및 다른 미리 결정된 위치에서 저장된 치수는 이들 위치 및 미리 결정된 위치로부터 미리 결정된 거리 내에 있는 것으로 결정된 위치에서 디스플레이된 캐릭터의 렌더링 속도를 높이는 데 활용될 수 있다.
일부 구현에서, 이들 및 다른 미리 결정된 위치에서 저장된 치수는 특정 사용자 입력 위치에서 신체 부분(들)의 치수의 더 빠른 계산을 가능하게 함으로써 (엔드 포인트에 추가하여) 추가 참조 포인트를 제공함으로써, 사용자 입력 위치에서 디스플레이된 캐릭터의 렌더링 속도를 높이는 데 활용될 수 있다.
도 6(a), 6(b) 및 6(c)는 일부 구현에 따른, 수신된 사용자 입력에 대응하여 하나의 디스플레이된 캐릭터로부터 다른 것으로의 전환을 예시한다.
이러한 예시적인 예시에서, 사용자 장치(610)(도 1과 관련하여 설명된 클라이언트 장치(110)와 유사함)는 본 개시의 기법에 따라, 디스플레이된 캐릭터의 크기를 조정하는 데 활용된다.
도 6(a)에서, 초기 사용자 표시 위치(630)가 제공되어, 캐릭터(620)가 사용자 장치(610)의 스크린 상에 디스플레이되게 한다. 위치(630)가 미니피겨 캐릭터에 대응하는 엔드 포인트에 매우 근접하기 때문에, 디스플레이된 캐릭터가 미니피겨(예컨대, 도 3a에서 캐릭터(370)로 도시된 바와 같음)와 유사한 것으로 이해될 수 있다.
도 6(b)에서, 사용자는 (예컨대, 사용자 장치(610)의 터치스크린을 가로질러 손가락을 이동함으로써) 사용자 표시 위치(650)를 표시하여, 캐릭터(640)가 사용자 장치(610)의 스크린 상에 디스플레이되게 한다.
도 6(c)에서, 사용자는 사용자 표시 위치(670)를 표시하여, 캐릭터(660)가 사용자 장치(610)의 스크린 상에 디스플레이되게 한다. 위치(670)는 남성 캐릭터에 대응하는 엔드 포인트에 매우 근접하기 때문에, 디스플레이된 캐릭터는 남성 캐릭터(예컨대, 도 3a에서 캐릭터(340)로 도시된 바와 같음)와 유사하다.
일부 구현에서, 사용자 표시 위치의 한 곳에서 다른 곳으로의 이동에 응답하여, 둘 이상의 디스플레이된 캐릭터는 일시적인 방식으로 디스플레이하여(예컨대, 간헐적인 방식으로 디스플레이함으로써), 사용자가 바람직한 디스플레이 캐릭터의 선택을 할 수 있게 한다.
도 7은 여기에서 설명된 하나 이상의 특징을 구현하는 데 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치(700)의 블록도이다. 일 예시에서, 장치(700)는 컴퓨터 장치(예컨대, 도 1의 102 및/또는 110)를 구현하고, 여기에서 설명된 적절한 방법 구현을 수행하는 데 사용될 수 있다. 컴퓨팅 장치(700)는 임의의 적합한 컴퓨터 시스템, 서버, 또는 다른 전자 또는 하드웨어 장치일 수 있다. 예컨대, 컴퓨팅 장치(700)는 메인프레임 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 워크스테이션, 휴대용 컴퓨터, 또는 전자 장치(휴대용 장치, 모바일 장치, 휴대 전화, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 텔레비전, TV 셋톱 박스, PDA(personal digital assistant), 미디어 플레이어, 게임 장치, 웨어러블 장치 등)일 수 있다. 일부 구현에서, 장치(700)는 프로세서(702), 메모리(704), 입력/출력(I/O) 인터페이스(706) 및 오디오/비디오 입력/출력 장치(714)를 포함한다.
프로세서(702)는 프로그램 코드를 실행하고, 장치(700)의 기본 동작을 제어하기 위한 하나 이상의 프로세서 및/또는 프로세싱 회로일 수 있다. "프로세서"는 데이터, 신호 또는 기타 정보를 프로세싱하는 임의의 적합한 하드웨어 및/또는 소프트웨어 시스템, 메커니즘 또는 컴포넌트를 포함한다. 프로세서는 범용 CPU(central processing unit), 다중 프로세싱 유닛, 기능을 달성하기 위한 전용 회로(dedicated circuitry)를 갖는 시스템 또는 다른 시스템을 포함할 수 있다. 프로세싱은 특정 지리적 위치에 제한되거나, 시간적 제한이 있을 필요는 없다. 예컨대, 프로세서는 "실시간", "오프라인", "배치 모드(batch mode)" 등으로 그 기능을 수행할 수 있다. 프로세싱의 일부는 상이한(또는 동일한) 프로세싱 시스템에 의해, 상이한 시간 및 상이한 위치에서 수행될 수 있다. 컴퓨터는 메모리와 통신하는 임의의 프로세서일 수 있다.
메모리(704)는 전형적으로 프로세서(702)에 의한 액세스를 위해 장치(700)에 제공되며, 프로세스에 의한 실행을 위한 명령어를 저장하는 데 적합하고 프로세서(702)와 분리되어 위치되고, 그리고/또는 그와 통합된 임의의 적합한 프로세서 판독가능 저장 매체, 예컨대, RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EEPROM(electrical erasable read-only memory), 플래시 메모리 등일 수 있다. 메모리(704)는 프로세서(702)에 의해 서버 장치(700) 상에서 동작하는 소프트웨어를 저장할 수 있고, 운영 체제(708), 하나 이상의 애플리케이션(710), 예컨대, 오디오 공간화 애플리케이션, 및 애플리케이션 데이터(712)를 포함한다. 일부 구현에서, 애플리케이션(710)은 프로세서(702)가 여기에서 설명된 기능, 예컨대, 도 4의 방법의 일부 또는 전부를 수행하도록 하는 명령어를 포함할 수 있다.
예컨대, 애플리케이션(710)은 여기에서 설명된 바와 같이 온라인 게이밍 서버(예컨대, 102) 내에서 오디오 공간화를 제공할 수 있는 오디오 공간화 모듈을 포함할 수 있다. 메모리(704)에서 소프트웨어 중 임의의 것은 대안적으로 임의의 다른 적합한 저장 위치 또는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 또한, 메모리(704)(및/또는 다른 연결된 저장 장치(들))는 여기에서 설명된 특징에 사용된 명령어 및 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(704) 및 임의의 다른 유형의 스토리지(자기 디스크, 광 디스크, 자기 테이프 또는 기타 실감 매체(tangible media))는 "스토리지" 또는 "저장 장치"로 간주될 수 있다.
I/O 인터페이스(706)는 서버 장치(700)를 다른 시스템 및 장치와 인터페이스할 수 있도록 하는 기능을 제공할 수 있다. 예컨대, 네트워크 통신 장치, 저장 장치(예컨대, 메모리 및/또는 데이터 저장소(120)) 및 입력/출력 장치는 인터페이스(706)를 통해 통신할 수 있다. 일부 구현에서, I/O 인터페이스는 입력 장치(예컨대, 키보드, 포인팅 장치, 터치스크린, 마이크, 카메라, 스캐너 등) 및/또는 출력 장치(디스플레이 장치, 스피커 장치, 프린터, 모터 등)을 포함하는 인터페이스 장치에 연결될 수 있다.
오디오/비디오 입력/출력 장치(714)는 사용자 입력을 수신하는 데 사용될 수 있는 사용자 입력 장치(예컨대, 마우스 등), 디스플레이 장치(예컨대, 스크린, 모니터 등) 및/또는 결합된 입력 및 디스플레이 장치를 포함할 수 있고, 이는 도 4의 단계(440)의 디스플레이 출력과 같은 그래픽 및/또는 시각적 출력을 제공하는 데 사용될 수 있다.
설명의 편의를 위해, 도 7은 프로세서(702), 메모리(704), I/O 인터페이스(706) 및 소프트웨어 블록(708 및 710) 각각에 대해 하나의 블록을 도시한다. 이들 블록은 하나 이상의 프로세서 또는 프로세싱 회로, 운영 체제, 메모리, I/O 인터페이스, 애플리케이션 및/또는 소프트웨어 엔진을 표현할 수 있다. 다른 구현에서, 장치(700)는 도시된 컴포넌트들 모두를 갖지 않을 수 있고, 그리고/또는 여기에서 도시된 것들 대신에 또는 이에 추가하여 다른 유형의 요소를 포함하는 다른 요소를 가질 수 있다. 온라인 게이밍 서버(102)가 여기에서 일부 구현에 설명된 바와 같이 동작을 수행하는 것으로 설명되지만, 온라인 게이밍 서버(102) 또는 유사한 시스템의 임의의 적합한 컴포넌트 또는 컴포넌트의 조합, 또는 이러한 시스템과 연관된 임의의 적합한 프로세서 또는 프로세서들이 설명된 동작을 수행할 수 있다.
사용자 장치는 또한 여기에서 설명된 특징을 구현 및/또는 사용할 수 있다. 예시적인 사용자 장치는 장치(700)와 일부 유사한 컴포넌트, 예컨대, 프로세서(들)(702), 메모리(704) 및 I/O 인터페이스(706)를 포함하는 컴퓨터 장치일 수 있다. 클라이언트 장치에 적합한 운영 체제, 소프트웨어 및 애플리케이션은 메모리에 제공되고, 프로세서에 의해 사용될 수 있다. 클라이언트 장치를 위한 I/O 인터페이스는 네트워크 통신 장치뿐만 아니라, 입력 및 출력 장치, 예컨대, 사운드를 캡처하기 위한 마이크, 이미지 또는 비디오를 캡처하기 위한 카메라, 사용자 입력을 캡처하기 위한 마우스, 사용자 제스처를 인식하기 위한 제스처 장치, 사용자 입력을 감지하기 위한 터치 스크린, 소리를 출력하기 위한 오디오 스피커 장치, 이미지 또는 비디오를 출력하기 위한 디스플레이 장치, 또는 기타 출력 장치에 연결될 수 있다. 예컨대, 오디오/비디오 입력/출력 장치(714) 내의 디스플레이 장치는 장치(700)에 연결(또는 포함)되어, 여기에서 설명된 바와 같은 이미지 전처리 및 후처리(images pre- and post-processing)를 디스플레이할 수 있으며, 여기에서 이러한 디스플레이 장치는 임의의 적합한 디스플레이 장치, 예컨대, LCD, LED 또는 플라즈마 디스플레이 스크린, CRT, 텔레비전, 모니터, 터치스크린, 3-D 디스플레이 스크린, 프로젝터, 또는 기타 시각적 디스플레이 장치를 포함할 수 있다. 일부 구현은 오디오 출력 장치, 예컨대 텍스트를 말하는 음성 출력 또는 합성을 제공할 수 있다.
여기에서 설명된 하나 이상의 방법(예컨대, 방법(400))은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램 명령어 또는 코드에 의해 구현될 수 있다. 예컨대, 코드는 하나 이상의 디지털 프로세서(예컨대, 마이크로프로세서 또는 다른 프로세싱 회로)에 의해 구현될 수 있고, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체(예컨대, 저장 매체), 예컨대, 반도체 또는 솔리드 스테이트 메모리를 포함하는, 자기, 광학, 전자기 또는 반도체 저장 매체, 자기 테이프, 이동식 컴퓨터 디스켓(removable computer diskette), RAM(random access memory), ROM(read-only memory), 플래시 메모리, 강자성 디스크(rigid magnetic disk), 광 디스크, 솔리드 스테이트 메모리 드라이브 등을 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품에 저장될 수 있다. 프로그램 명령어는 예컨대, 서버(예컨대, 분산 시스템 및/또는 클라우드 컴퓨팅 시스템)로부터 전달되는 SaaS(software as a service)의 형태에서, 전자 신호에 포함되고, 제공될 수도 있다. 대안적으로, 하나 이상의 방법은 하드웨어(논리 게이트 등), 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 구현될 수 있다. 예시적인 하드웨어는 프로그래밍 가능한 프로세서(예컨대, FPGA(field-programmable gate array), 복합 프로그래밍 가능 논리 소자(complex programmable logic device)), 범용 프로세서, 그래픽 프로세서, ASIC(application specific integrated circuit) 등일 수 있다. 하나 이상의 방법은 시스템에서 실행되는 애플리케이션의 일부 또는 컴포넌트, 또는 다른 애플리케이션 및 운영 체제와 함께 실행되는 애플리케이션 또는 소프트웨어로 수행될 수 있다.
여기에서 설명된 하나 이상의 방법은 임의의 유형의 컴퓨팅 장치에서 실행될 수 있는 자립형 프로그램(standalone program), 웹 브라우저에서 실행되는 프로그램, 모바일 컴퓨팅 장치(예컨대, 휴대폰, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 웨어러블 장치(손목시계, 암 밴드, 보석, 모자, 고글, 안경 등), 랩톱 컴퓨터 등)에서 실행되는 모바일 애플리케이션("앱")에서 실행될 수 있다. 일 예시에서, 클라이언트/서버 아키텍처가 사용될 수 있으며, 예컨대, (클라이언트 장치로서) 모바일 컴퓨팅 장치는 사용자 입력 데이터를 서버 장치로 전송하고, 서버로부터 출력을 위한(예컨대, 디스플레이를 위한) 최종 출력 데이터를 수신한다. 다른 예시에서, 모든 계산은 모바일 컴퓨팅 장치의 모바일 앱(및/또는 다른 앱) 내에서 수행될 수 있다. 다른 예시에서, 계산은 모바일 컴퓨팅 장치와 하나 이상의 서버 장치 사이에서 분할될 수 있다.
설명이 그 특정 구현과 관련하여 설명되었지만, 이러한 특정 구현은 단지 예시적이며 제한적이지 않는다. 예시에 설명된 개념은 다른 예시 및 구현에 적용될 수 있다.
본 개시에 설명된 기능 블록, 동작, 특징, 방법, 장치 및 시스템은 당업자에게 알려진 바와 같이 시스템, 장치 및 기능 블록의 상이한 조합으로 통합되거나 분할될 수 있음에 유의한다. 임의의 적합한 프로그래밍 언어 및 프로그래밍 기법이 특정 구현의 루틴을 구현하는 데 사용될 수 있다. 상이한 프로그래밍 기법, 예컨대, 절차적 또는 객체 지향(procedural or object-oriented)이 사용될 수 있다. 루틴은 단일 프로세싱 장치 또는 다중 프로세서에서 실행할 수 있다. 단계, 동작 또는 계산이 특정 순서로 제시될 수 있지만, 순서는 상이한 특정 구현에서 변경될 수 있다. 일부 구현에서, 본 명세서에서 순차적으로 도시된 다수의 단계 또는 동작은 동시에 수행될 수 있다.

Claims (20)

  1. 디스플레이된 캐릭터를 업데이트하기 위한 컴퓨터 구현된 방법으로서, 상기 방법은:
    적어도 3개의 엔드 포인트(endpoint), 복수의 라인으로 둘러싸인 입력 영역 및 상기 디스플레이된 캐릭터를 포함하는 프리뷰 영역을 포함하는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계 - 상기 적어도 3개의 엔드 포인트의 각각의 엔드 포인트는 대응하는 유형의 캐릭터와 연관되고, 상기 복수의 라인의 각각의 라인은 상기 적어도 3개의 엔드 포인트 중 2개의 인접한 엔드 포인트를 연결함 -;
    상기 입력 영역 내의 특정 위치를 나타내는 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 상기 위치에 기초하여 결정하는 단계; 및
    상기 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 결정된 크기에 기초하여 상기 프리뷰 영역에서 상기 디스플레이된 캐릭터를 업데이트하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 입력 영역은 삼각형에 의해 정의되고, 상기 삼각형의 각각의 정점(vertex)은 상기 적어도 3개의 엔드 포인트의 각각의 엔드 포인트에 대응하는 것인, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 신체 부분의 크기를 상기 위치에 기초하여 결정하는 단계는 상기 위치와 상기 적어도 3개의 엔드 포인트 사이의 각각의 거리에 기초하여 상기 하나 이상의 신체 부분의 각각의 크기를 선택하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 크기를 결정하는 단계는 상기 하나 이상의 신체 부분의 길이 또는 둘레(girth) 중 적어도 하나를 결정하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 3개의 엔드 포인트는 여성 캐릭터(anthro-female character)와 연관된 제1 엔드 포인트, 남성 캐릭터(anthro-male character)와 연관된 제2 엔드 포인트 및 미니피겨 캐릭터(minifig character)와 연관된 제3 엔드 포인트를 포함하는 것인, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이된 캐릭터를 업데이트하는 단계는 상기 디스플레이된 캐릭터의 텍스처를 조정하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 텍스처를 조정하는 단계는 밝기 전환(lightness transition) 또는 색상 전환(color transition) 중 적어도 하나를 조정하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이된 캐릭터는 15개의 관절(joint)을 갖는 3차원 리그(three-dimensional rig)에 연결된 상기 하나 이상의 신체 부분을 포함하는 것인, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 결정하는 단계는,
    상기 위치와 상기 엔드 포인트 각각 사이의 각각의 거리를 결정하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 부분의 크기를 각각의 엔드 포인트와 연관된 각 유형의 캐릭터의 상기 하나 이상의 신체 부분의 각각의 크기의 가중 평균(weighted average)에 기초하여 결정하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 위치와 상기 엔드 포인트 사이의 각각의 거리에 기초하여 각각의 엔드 포인트와 연관된 각각의 가중된 크기를 계산하는 단계; 및
    상기 가중 평균을 각각의 엔드 포인트와 연관된 각각의 가중된 크기의 단순 평균으로 계산하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 상기 위치에 기초하여 결정하는 단계는,
    상기 위치와 이전 위치 사이의 거리를 결정하는 단계; 및
    상기 거리 및 상기 이전 위치에서 상기 디스플레이된 캐릭터의 대응하는 하나 이상의 신체 부분의 크기에 기초하여, 상기 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 결정하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 입력 영역 내의 복수의 미리 결정된 위치와 연관된 상기 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 저장하는 단계를 더 포함하는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 상기 위치에 기초하여 결정하는 단계는,
    상기 위치와 상기 미리 결정된 위치 중 적어도 하나 사이의 거리를 결정하는 단계; 및
    상기 거리 및 상기 미리 결정된 위치 중 적어도 하나에서 상기 디스플레이된 캐릭터의 대응하는 하나 이상의 신체 부분의 크기에 기초하여, 상기 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 결정하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  14. 시스템으로서,
    명령어가 저장된 메모리; 및
    상기 메모리에 결합된 프로세싱 장치
    를 포함하고,
    상기 프로세싱 장치는 상기 메모리에 액세스하고 상기 명령어를 실행하도록 구성되고,
    상기 명령어는 상기 프로세싱 장치로 하여금,
    적어도 3개의 엔드 포인트, 복수의 라인으로 둘러싸인 입력 영역 및 디스플레이된 캐릭터를 포함하는 프리뷰 영역을 포함하는 사용자 인터페이스를 제공하는 것 - 상기 적어도 3개의 엔드 포인트의 각각의 엔드 포인트는 대응하는 유형의 캐릭터와 연관되고, 상기 복수의 라인의 각각의 라인은 상기 적어도 3개의 엔드 포인트 중 2개의 인접한 엔드 포인트를 연결함 -;
    상기 입력 영역 내의 특정 위치를 나타내는 사용자 입력을 수신하는 것;
    상기 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 상기 위치에 기초하여 결정하는 것; 및
    상기 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 결정된 크기에 기초하여 상기 프리뷰 영역에서 상기 디스플레이된 캐릭터를 업데이트하는 것을 포함하는 동작을 수행하도록 하는, 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 하나 이상의 신체 부분의 크기를 상기 위치에 기초하여 결정하는 것은 상기 위치와 상기 적어도 3개의 엔드 포인트 사이의 각각의 거리에 기초하여 상기 하나 이상의 신체 부분의 각각의 크기를 선택하는 것을 포함하는, 시스템.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 3개의 엔드 포인트는 여성 캐릭터와 연관된 제1 엔드 포인트, 남성 캐릭터와 연관된 제2 엔드 포인트 및 미니피겨 캐릭터와 연관된 제3 엔드 포인트를 포함하는 것인, 시스템.
  17. 명령어를 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 명령어는 프로세싱 장치에 의한 실행에 응답하여, 상기 프로세싱 장치로 하여금,
    적어도 3개의 엔드 포인트, 복수의 라인으로 둘러싸인 입력 영역 및 디스플레이된 캐릭터를 포함하는 프리뷰 영역을 포함하는 사용자 인터페이스를 제공하는 것 - 상기 적어도 3개의 엔드 포인트의 각각의 엔드 포인트는 대응하는 유형의 캐릭터와 연관되고, 상기 복수의 라인의 각각의 라인은 상기 적어도 3개의 엔드 포인트 중 2개의 인접한 엔드 포인트를 연결함 -;
    상기 입력 영역 내의 특정 위치를 나타내는 사용자 입력을 수신하는 것;
    상기 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 상기 위치에 기초하여 결정하는 것; 및
    상기 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 결정된 크기에 기초하여 상기 프리뷰 영역에서 상기 디스플레이된 캐릭터를 업데이트하는 것을 포함하는 동작을 수행하도록 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 디스플레이된 캐릭터의 하나 이상의 신체 부분의 크기를 결정하는 것은,
    상기 위치와 상기 엔드 포인트 각각 사이의 각각의 거리를 결정하는 것; 및
    상기 하나 이상의 부분의 크기를 각각의 엔드 포인트와 연관된 각 유형의 캐릭터의 상기 하나 이상의 신체 부분의 각각의 크기의 가중 평균에 기초하여 결정하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 입력 영역은 삼각형에 의해 정의되고, 상기 삼각형의 각각의 정점은 상기 적어도 3개의 엔드 포인트의 각각의 엔드 포인트에 대응하는 것인, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 적어도 3개의 엔드 포인트는 여성 캐릭터와 연관된 제1 엔드 포인트, 남성 캐릭터와 연관된 제2 엔드 포인트 및 미니피겨 캐릭터와 연관된 제3 엔드 포인트를 포함하는 것인, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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