KR102623730B1 - 허위 가상 오브젝트의 검출 - Google Patents

허위 가상 오브젝트의 검출 Download PDF

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레베카 엘. 헤른돈
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Abstract

일부 구현은 가상 환경에서 허위 텍스처를 검출하기 위한 방법 및 컴퓨터 판독가능 매체와 관련된다. 일부 구현에서, 방법은 3차원(3D) 가상 오브젝트에 대한 텍스처와 연관된 복수의 2차원(2D) 폴리곤을 수신하는 단계를 포함한다. 방법은 하나 이상의 결합된 2D 폴리곤을 획득하기 위해 3D 가상 오브젝트의 포즈 또는 형상에 기초하여 복수의 2D 폴리곤으로부터 둘 이상의 2D 폴리곤의 일부를 결합하는 단계, 결합된 2D 폴리곤 각각에 대한 각각의 해시 값을 계산하는 단계, 각각의 해시 값 중 적어도 하나의 해시 값과 진품 오브젝트와 연관된 적어도 하나의 참조 2D 폴리곤의 해시 값 사이에 매칭이 있는지 여부를 결정하는 단계, 매칭이 있는 것으로 결정되면 텍스처를 허위 텍스처로 분류하고, 그렇지 않으면 텍스처를 진품 텍스처로 분류하는 단계를 더 포함한다.

Description

허위 가상 오브젝트의 검출
본 출원은 허위 가상 오브젝트의 검출(DETECTION OF INAUTHENTIC VIRTUAL OBJECTS)이라는 제목의, 2020년 12월 18일 출원된 미국 특허 출원 제17/127,714호에 대한 우선권을 주장하며, 그 전체 내용은 여기에 참조로 포함된다.
구현은 일반적으로 컴퓨터 기반 게이밍에 관한 것이며, 보다 구체적으로, 허위 가상 오브젝트의 검출에 대한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독가능 매체에 관한 것이다.
일부 온라인 플랫폼(예컨대, 게이밍 플랫폼, 미디어 교환 플랫폼 등)은 사용자가 서로 연결하고, (예컨대, 게임 내에서) 서로 상호작용하고, 게임을 생성하고, 인터넷을 통하여 서로 정보를 공유하도록 허용한다. 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 멀티플레이어 게이밍 환경 또는 가상 환경(예컨대, 3차원 환경)에 참가하고, 맞춤 게이밍 환경을 디자인하고, 캐릭터 및 아바타를 디자인하고, 아바타를 꾸미고, 가상 아이템/오브젝트를 다른 사용자와 교환하며, 오디오 또는 텍스트 메시지를 이용하여 다른 사용자와 통신하는 등을 할 수 있다. 메타버스 또는 멀티버스 환경과 같은 환경은 참가하는 사용자가 다른 사용자와 그들의 생성의 오브젝트를 공유하거나, 팔거나 거래할 수 있게 할 수 있다.
허위 오브젝트가 게이밍 플랫폼에 표시되는 것을 방지하기 위해, 정품 가상 오브젝트(genuine virtual object)와 비교하여 허위 가상 오브젝트를 검출하기 위한 계산적으로 효율적인 방법에 대한 필요가 있을 수 있다.
일부 구현은 상기에 비추어 도출된다.
하나 이상의 컴퓨터의 시스템은 작동 시 시스템으로 하여금 동작을 수행하도록 하는 시스템에 설치된 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어, 또는 이들의 조합을 통해 특정 동작 또는 작동을 수행하도록 구성할 수 있다. 하나 이상의 컴퓨터 프로그램은 데이터 프로세싱 장치에 의해 실행될 때, 장치로 하여금 동작을 수행하게 하는 명령어를 포함함으로써 특정 동작 또는 작동을 수행하도록 구성될 수 있다. 하나의 일반적인 양태는 가상 환경에서 허위 텍스처를 검출하기 위한 컴퓨터 구현된 방법을 포함한다. 컴퓨터 구현된 방법은 3차원(3D) 가상 오브젝트에 대한 텍스처와 연관된 복수의 2차원(2D) 폴리곤을 수신하는 단계; 하나 이상의 결합된 2D 폴리곤을 획득하기 위해 3D 가상 오브젝트의 포즈 또는 형상에 기초하여 복수의 2D 폴리곤으로부터 둘 이상의 2D 폴리곤의 일부를 결합하는 단계; 결합된 2D 폴리곤 각각에 대한 각각의 해시 값을 계산하는 단계; 각각의 해시 값 중 적어도 하나의 해시 값과 진품 오브젝트(authentic object)와 연관된 적어도 하나의 참조 2D 폴리곤의 해시 값 사이에 매칭이 있는지 여부를 결정하는 단계; 매칭이 있는 것으로 결정되면, 텍스처를 허위 텍스처로 분류하는 단계; 및 매칭이 없는 것으로 결정되면, 텍스처를 진품 텍스처로 분류하는 단계를 더 포함한다. 이 양태의 다른 실시예는 대응하는 컴퓨터 시스템, 장치, 및 방법의 동작을 수행하도록 각각 구성된 하나 이상의 컴퓨터 저장 장치에 기록된 컴퓨터 프로그램을 포함한다.
구현은 다음 특징 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 컴퓨터 구현된 방법은 여기에서 복수의 2D 폴리곤을 수신하는 단계는 3D 가상 오브젝트에 대한 텍스처를 발생시키기 위해 미리 결정된 템플릿에 기초하여 결합 가능하고 미리 결정된 치수의 세트에 따르는 2D 폴리곤의 세트를 포함하는 복수의 2D 폴리곤을 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 3D 가상 오브젝트는 가상 아바타와 연관된 의류 아이템이다. 둘 이상의 2D 폴리곤을 결합하는 단계는 둘 이상의 2D 폴리곤의 오버레이 배열에 기초하며, 여기에서 둘 이상의 2D 폴리곤 중 적어도 하나는 임계 투명도를 충족하는 투명도를 갖는다. 매칭이 있는지 여부를 결정하는 단계는 각각의 해시 값 각각과 진품 오브젝트와 연관된 참조 2D 폴리곤의 해시 값 사이의 매칭과 연관된 매칭 점수를 계산하는 단계; 및 매칭 점수가 임계값을 충족하는 경우 매칭이 있는 것으로 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 컴퓨터 구현된 방법은 둘 이상의 2D 폴리곤의 결합된 부분과 연관된 가중치를 매칭 점수에 적용하는 단계를 포함할 수 있다. 둘 이상의 2D 폴리곤의 일부를 결합하는 단계는 2D 폴리곤의 정렬된 리스트에 기초한다. 하나 이상의 애니메이션은 가상 환경에서 3D 가상 오브젝트의 움직임에 대응한다. 2D 폴리곤의 정렬된 리스트는 3D 가상 오브젝트의 하나 이상의 변형에 기초한다. 컴퓨터로 구현된 방법은 결합하는 단계 이전에: 3D 가상 오브젝트에 대한 텍스처와 연관된 복수의 2차원(2D) 폴리곤 중 적어도 하나의 해시 값이 진품 오브젝트와 연관된 참조 2D 폴리곤의 해시 값과 매칭하는 경우 텍스처를 허위 텍스처로 분류하는 단계를 포함할 수 있다. 각각의 해시 값을 계산하는 단계는 지각 해싱 기법을 사용하여 각각의 해시 값을 계산하는 단계를 포함할 수 있으며, 여기에서 유사한 콘텐츠를 갖는 폴리곤에 대한 해시 값은 유사하지 않은 콘텐츠를 갖는 폴리곤에 대한 해시 값보다 더 큰 유사도를 갖는다. 컴퓨터 구현된 방법은 가상 환경에서 진품 텍스처를 포함하는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 3D 가상 오브젝트는 가상 환경에서 가상 아바타에 의해 착용될 수 있는 오브젝트다. 설명된 기법의 구현은 하드웨어, 방법 또는 프로세스, 또는 컴퓨터 액세스 가능 매체 상의 컴퓨터 소프트웨어를 포함할 수 있다.
하나의 일반적인 양태는 명령어를 포함할 수 있는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체는 또한 3차원(3D) 가상 오브젝트에 대한 텍스처와 연관된 복수의 2차원(2D) 폴리곤을 수신하는 것; 하나 이상의 결합된 2D 폴리곤을 획득하기 위해 3D 가상 오브젝트의 포즈 또는 형상에 기초하여 복수의 2D 폴리곤으로부터 둘 이상의 2D 폴리곤의 일부를 결합하는 것; 결합된 폴리곤 각각에 대한 각각의 해시 값을 계산하는 것; 각각의 해시 값 중 적어도 하나의 해시 값과 진품 오브젝트와 연관된 적어도 하나의 참조 2D 폴리곤의 해시 값 사이에 매칭이 있는지 여부를 결정하는 것; 매칭이 있는 것으로 결정되면, 텍스처를 허위 텍스처로 분류하는 것; 및 매칭이 없는 것으로 결정되면, 텍스처를 진품 텍스처로 분류하는 것을 포함한다. 이 양태의 다른 실시예는 대응하는 컴퓨터 시스템, 장치, 및 방법의 동작을 수행하도록 각각 구성된 하나 이상의 컴퓨터 저장 장치에 기록된 컴퓨터 프로그램을 포함한다.
구현은 다음 특징 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체는, 여기에서 둘 이상의 2D 폴리곤의 일부를 결합하는 것은 2D 폴리곤의 정렬된 리스트에 기초한다. 동작은 3D 가상 오브젝트가 배치되는 가상 환경에서 하나 이상의 애니메이션에 기초하여 2D 폴리곤의 정렬된 리스트를 결정하는 것을 더 포함할 수 있고, 하나 이상의 애니메이션은 가상 환경에서 3D 가상 오브젝트의 움직임에 대응한다. 설명된 기법의 구현은 하드웨어, 방법 또는 프로세스, 또는 컴퓨터 액세스 가능 매체 상의 컴퓨터 소프트웨어를 포함할 수 있다.
시스템은 또한 명령어가 저장된 메모리; 및 메모리에 결합된 프로세싱 장치를 포함하고, 프로세싱 장치는 메모리에 액세스하고 명령어를 실행하도록 구성되며, 명령어는 프로세싱 장치로 하여금 동작을 수행하게 하고, 동작은: 3차원(3D) 가상 오브젝트에 대한 텍스처와 연관된 복수의 2차원(2D) 폴리곤을 수신하는 것; 하나 이상의 결합된 2D 폴리곤을 획득하기 위해 3D 가상 오브젝트의 포즈 또는 형상에 기초하여 복수의 2D 폴리곤으로부터 둘 이상의 2D 폴리곤의 일부를 결합하는 것; 결합된 폴리곤 각각에 대한 각각의 해시 값을 계산하는 것; 각각의 해시 값 중 적어도 하나의 해시 값과 진품 오브젝트와 연관된 적어도 하나의 참조 2D 폴리곤의 해시 값 사이에 매칭이 있는지 여부를 결정하는 것; 매칭이 있는 것으로 결정되면, 텍스처를 허위 텍스처로 분류하는 것; 및 매칭이 없는 것으로 결정되면, 텍스처를 진품 텍스처로 분류하는 것을 포함한다. 이 양태의 다른 실시예는 대응하는 컴퓨터 시스템, 장치, 및 방법의 동작을 수행하도록 각각 구성된 하나 이상의 컴퓨터 저장 장치에 기록된 컴퓨터 프로그램을 포함한다.
구현은 다음 특징 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 시스템은, 여기에서 둘 이상의 2D 폴리곤 일부를 결합하는 것은 2D 폴리곤의 정렬된 리스트에 기초한다. 2D 폴리곤의 정렬된 리스트는 3D 가상 오브젝트의 하나 이상의 변형에 기초한다. 각각의 해시 값을 계산하는 것은 지각 해싱 기법을 사용하여 각각의 해시 값을 계산하는 것을 포함할 수 있으며, 여기에서 유사한 콘텐츠를 갖는 폴리곤에 대한 해시 값은 유사하지 않은 콘텐츠를 갖는 폴리곤에 대한 해시 값보다 더 큰 유사도를 갖는다. 설명된 기법의 구현은 하드웨어, 방법 또는 프로세스, 또는 컴퓨터 액세스 가능 매체 상의 컴퓨터 소프트웨어를 포함할 수 있다.
도 1은 일부 구현에 따라, 허위 가상 오브젝트의 검출을 위한 예시적인 시스템 아키텍처의 다이어그램이다.
도 2는 일부 구현에 따라, 가상 오브젝트를 생성/발생시키기 위해 활용되는 예시적인 템플릿을 도시한다.
도 3은 일부 구현에 따라, 템플릿을 사용하여 생성된 예시적인 3D 가상 오브젝트를 예시한다.
도 4a는 일부 구현에 따라, 3D 가상 오브젝트의 뷰를 예시한다.
도 4b는 일부 구현에 따라, 3D 가상 오브젝트의 뷰를 예시한다.
도 5a는 일부 구현에 따라, 가상 아바타의 뷰를 예시한다.
도 5b는 일부 구현에 따라, 가상 아바타의 뷰를 예시한다.
도 6은 일부 구현에 따라, 허위 가상 오브젝트를 검출하기 위한 예시적인 방법을 예시하는 플로우차트이다.
도 7은 일부 구현에 따라, 예시적인 컴퓨팅 장치를 예시하는 블록도이다.
이하의 상세한 설명에서 본 개시의 일부를 이루는 첨부된 도면이 참조된다. 문맥에서 달리 지시하고 있지 않은 한, 통상적으로, 도면에서 유사한 부호는 유사한 컴포넌트를 나타낸다. 상세한 설명, 도면, 그리고 청구범위에 설명되는 예시적인 구현은 제한적으로 여겨지지 않는다. 본 개시에서 제시되는 대상의 범위 또는 사상에서 벗어나지 않으면서도 다른 구현이 이용되거나, 다른 변경이 이루어질 수 있다. 여기에서 일반적으로 설명되고, 도면에 도시되는 본 개시의 양상은 다양한 다른 구성으로 배열, 대체, 조합, 분리, 및 디자인될 수 있음과 이 모두가 여기에서 고려됨이 기꺼이 이해될 것이다.
“일부 구현”, “일 구현”, “예시적인 구현” 등에 대한 명세서에서 참조는 특정한 특징, 구조 또는 특성을 포함할 수 있는 설명된 구현을 나타내지만 모든 구현이 특정한 특징, 구조 또는 특성을 포함할 필요는 없을 수 있다. 또한, 이러한 구절은 동일한 구현에 대해 지칭할 필요가 없다. 또한, 특정한 특징, 구조 또는 특성이 구현과 관련되어 설명되는 경우, 이러한 특징, 구조 또는 특성은 명시적으로 설명되는지 여부와 관계없이 다른 구현과 관련되어 영향을 받을 수 있다.
온라인 게이밍 플랫폼("사용자 생성 컨텐츠 플랫폼" 또는 "사용자 생성 컨텐츠 시스템"으로도 지칭됨)은 사용자가 서로 상호작용하기 위한 다양한 방식을 제공한다. 예컨대, 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 공통 목표를 향해 함께 작업하고, 다양한 가상 게이밍 아이템을 공유하고, 전자 메시지를 서로에게 송신하는 등을 할 수 있다. 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 가상 캐릭터, 플레이하는 게임-특정 역할로 게임에 조인할 수 있다. 예컨대, 가상 캐릭터는 팀 또는 멀티플레이어 환경에 참여할 수 있고 여기에서 각 캐릭터는 특정 역할을 정하고 역할에 대응하는 연관된 파라미터, 예컨대, 의류, 갑옷, 무기, 스킬 등을 가진다. 다른 예시에서, 가상 캐릭터는 예컨대, 싱글 플레이어가 게임에 참여하는 경우, 컴퓨터 생성 캐릭터에 의해 조인될 수 있다.
온라인 게이밍 플랫폼은 또한 플랫폼의 사용자(개발자)가 새로운 게임 및/또는 캐릭터를 생성하도록 허용할 수 있다. 예컨대, 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 새로운 캐릭터(아바타), 새로운 애니메이션 패키지를 생성, 디자인 및/또는 커스터마이징하도록 허용될 수 있고, 그것을 다른 사용자에게 이용가능하게 할 수 있다.
일부 경우에, 온라인 게이밍 플랫폼은 사용자가 새로운 캐릭터, 가상 오브젝트, 액세서리 등을 생성할 수 있도록 하는 도구를 제공할 수 있다. 일부 구현에서, 게이밍 플랫폼은 사용자가 가상 오브젝트를 생성 및/또는 배포하기 위한 옵션을 제공할 수 있다.
일부 구현에서, 사용자가 오브젝트 및/또는 액세서리의 특정 카테고리에 대한 가상 오브젝트를 신속하게 생성할 수 있도록 템플릿화된 도구가 사용자에게 제공될 수 있다.
새로운 캐릭터 및 애니메이션 패키지(가상 오브젝트)는 가상 및/또는 실제 통화를 위해 온라인 시장에서 거래되거나 교환되거나 사고 팔릴 수 있다. 가상 오브젝트는 가상 오브젝트(들)의 위조 성질(counterfeit nature)의, 재판매자 또는 구매자의 인식 없이 복제되고 재분배될 수 있다. 일부 경우에, 가상 오브젝트는 저작권이 있는 이미지를 포함할 수 있다. 일부 경우에, 가상 오브젝트는 불쾌하고 부적절한 콘텐츠를 포함할 수 있다.
시장에서 위조 및 허위 가상 오브젝트의 쇄도(flooding)는 검출하기 어려울 수 있고 가상 오브젝트의 양과 성질은 위조 및 허위 가상 오브젝트의 검출에서 인간 개입을 어렵게 만들 수 있다.
게임 플랫폼 소유자 또는 관리자의 목적은 허위(위조) 및/또는 불쾌한 오브젝트의 완화이고, 원본 컨텐츠의 생성자에게 인센티브를 제공하는 것이다. 온라인 게이밍 플랫폼 오퍼레이터에 대한 기술적 문제는 온라인 게이밍 플랫폼(들)에 걸친 허위 가상 오브젝트의 검출이다.
허위 가상 오브젝트의 빠른 검출은 허위 가상 오브젝트의 생성자가 허위 가상 오브젝트를 생성하고 전파하는 데에 어렵고, 그리고/또는 비용이 많이 들게 할 수 있다. 허위 가상 오브젝트의 업로드를 방지하는 게임 플랫폼은 허위 오브젝트 생성자를 효과적으로 단념시킬 수 있다.
검출을 회피하기 위해, 생성자는 때때로 원본 가상 오브젝트를 조작하여 조작된 오브젝트를 생성할 수 있다. 조작된 오브젝트와 정품 오브젝트 간의 차이가 감지 가능하지 않을 수 있지만, 조작된 오브젝트는 일부 허위 검출 기법에 의해 원본으로서 분류될 수 있다.
부분 이미지는 로고 또는 기타 소유 재산을 침해할 수 있으며, 템플릿 폴리곤, 예컨대, 사각형의 에지를 가로질러 가거나, 아바타의 특정 포즈에서 발생하는 가상 캐릭터의 특정 변형에서 볼 수 있도록 구성함으로써, 기존의 이미지 매칭 기법에 의한 검출을 벗어날 수 있다. 위조(허위) 오브젝트는 원래 상태에서는 쉽게 검출할 수 없지만, 가상 환경에서 3D 가상 오브젝트의 특정 변형, 포즈 및/또는 애니메이션 시퀀스에서 볼 수 있도록 3D 가상 오브젝트의 일부에 배포될 수 있다. 일부 사례에서, 위조(허위) 오브젝트가 원래 상태에서는 쉽게 검출할 수 없지만, 예컨대, 가상 아바타를 드레이핑함으로써, 다수의 3D 가상 오브젝트가 결합될 때, 또는 가상 환경에서 변형 또는 뼈 리깅(bone rigging)을 겪을 때, 특정 포즈 및/또는 애니메이션 시퀀스에서 볼 수 있도록 다수의 3D 가상 오브젝트의 일부에 걸쳐 배포될 수 있다.
본 개시는 게임 플랫폼에 알려진 진품(정품) 오브젝트와 유사한 허위 오브젝트를 검출함으로써 위에서 설명된 문제를 해결한다. 원본 가상 오브젝트에 대한 허위(위조) 가상 오브젝트의 유사도(지각 해시 매칭)는 허위 오브젝트의 검출을 위해 활용된다.
지각 해시 매칭은 컨텐츠로부터의 다양한 특징에서 비롯된 멀티미디어 파일(이미지 파일, 오디오 파일, 비디오 파일 등)의 지문(fingerprint)인 지각 해시 함수를 활용한다. 두 파일의 지각 해시는, 그들의 근본적인 특징이 유사한 경우, 서로 가깝다. 지각 해시 함수는 파일의 변환(회전, 스큐(skew), 대비 조정, 파일의 다른 압축/포맷의 사용 등)을 고려하지만 원본 파일과 유사한 변환된 파일을 검출하도록 강력하게 디자인된다.
게임 플랫폼에서 허위 오브젝트를 자동으로 검출하기 위한 구현이 여기에서 설명된다. 또한, 구현은 다수의 비교 가능한 가상 오브젝트와 비교할 때 스케일 면에서 선형보다 우수한 성능을 제공하도록 디자인될 수 있다.
도 1은 본 개시의 일부 구현에 따라, 예시적인 시스템 아키텍처(100)를 예시한다. 도 1과 다른 도면은 동일 요소를 식별하도록 동일한 참조 번호를 이용한다. "110"과 같은 참조 번호 뒤 문자는 텍스트가 구체적으로 특정 참조 번호를 가지는 요소를 지칭함을 나타낸다. 이후 "110"과 같이 뒤따르는 문자가 없는 텍스트 내 참조 번호는 참조 번호를 포함하는 도면에서의 요소의 일부 또는 임의의 것을 지칭한다(예컨대, 텍스트에서 "110"은 도면에서 참조 번호 "110a", "110b" 및/또는 "110n"를 지칭한다).
시스템 아키텍처(100)(여기에서 "시스템"으로도 지칭됨)는 온라인 게이밍 서버(102), 데이터 저장소(120), 클라이언트 장치(110a, 110b 및 110n)(여기에서, 일반적으로 "클라이언트 장치(110)"로 지칭됨) 및 개발자 장치(130a 및 130n)(여기에서, 일반적으로 "개발자 장치(130)"로 지칭됨)를 포함한다. 게이밍 서버(102), 데이터 저장소(120), 클라이언트 장치(110) 및 개발자 장치(130)는 네트워크(122)를 통해 결합된다. 일부 구현에서, 클라이언트 장치(110) 및 개발자 장치(130)는 동일하거나 장치의 동일한 유형을 지칭할 수 있다.
온라인 게이밍 서버(102)는 다른 것들 중에서도, 게임 엔진(104), 하나 이상의 게임(106) 및 그래픽 엔진(108)을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 그래픽 엔진(108)은 온라인 게이밍 서버(102)가 그래픽 및 애니메이션 기능을 제공하도록 허가하는 시스템, 어플리케이션 또는 모듈일 수 있다. 일부 구현에서, 그래픽 엔진(108)은 도 6에 도시된 플로우차트와 관련하여 아래에서 설명되는 동작 중 하나 이상을 수행할 수 있다. 클라이언트 장치(110)는 게임 어플리케이션(112) 및 입력/출력(I/O) 인터페이스(114)(예컨대, 입력/출력 장치)를 포함할 수 있다. 입력/출력 장치는 마이크로폰, 스피커, 헤드폰, 디스플레이 장치, 마우스, 키보드, 게임 컨트롤러, 터치 스크린, 가상 현실 콘솔 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
개발자 장치(130)는 게임 어플리케이션(132) 및 입력/출력(I/O) 인터페이스(134)(예컨대, 입력/출력 장치)를 포함할 수 있다. 입력/출력 장치는 마이크로폰, 스피커, 헤드폰, 디스플레이 장치, 마우스, 키보드, 게임 컨트롤러, 터치 스크린, 가상 현실 콘솔 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
시스템 아키텍처(100)는 예시의 목적으로 제공된다. 다른 구현에서, 시스템 아키텍처(100)는 도 1에서 도시된 바와 동일하거나 상이한 방식으로 구성되는, 동일하거나, 더 적거나, 더 많거나 상이한 요소를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 네트워크(122)는 공공 네트워크(예컨대, 인터넷), 개인 네트워크(예컨대, 근거리 네트워크(LAN) 또는 광역 네트워크(WAN)), 유선 네트워크(예컨대, 이더넷 네트워크), 무선 네트워크(예컨대, 802.11 네트워크, Wi-Fi®네트워크 또는 무선 LAN(WLAN)), 셀룰러 네트워크(예컨대, 5G 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크 등), 라우터, 허브, 스위치, 서버 컴퓨터 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 데이터 저장소(120)는 비일시적 컴퓨터 판독가능 메모리(예컨대, 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM)), 캐시, 드라이브(예컨대, 하드 드라이브), 플래시 드라이브, 데이터베이스 시스템 또는 데이터를 저장할 수 있는 다른 유형의 장치 또는 컴포넌트일 수 있다. 데이터 저장소(120)는 또한 복수의 컴퓨팅 장치(예컨대, 복수의 서버 컴퓨터)에 걸칠 수 있는 복수의 저장 컴포넌트(예컨대, 복수의 드라이브 또는 복수의 데이터베이스)를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 데이터 저장소(120)는 클라우드 기반 스토리지를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 클라우드 컴퓨팅 시스템, 랙마운트 서버(rackmount server), 서버 컴퓨터, 물리적 서버의 클러스터 등)를 가지는 서버를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 독립적인 시스템일 수 있거나, 복수의 서버를 포함할 수 있거나 다른 시스템 또는 서버의 일부일 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 온라인 게이밍 서버(102) 상의 동작을 수행하고 사용자에게 온라인 게이밍 서버(102)로의 액세스를 제공하도록 이용될 수 있는 (랙마운트 서버, 라우터 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 개인 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 타블렛 컴퓨터, 데스크 탑 컴퓨터 등과 같은) 하나 이상의 컴퓨팅 장치, 데이터 저장소(예컨대, 하드 디스크, 메모리, 데이터베이스), 네트워크, 소프트웨어 컴포넌트 및/또는 하드웨어 컴포넌트를 포함할 수 있다. 온라인 게이밍 서버(102)는 또한 사용자에게 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 제공되는 컨텐츠로의 액세스를 제공하도록 이용될 수 있는 웹사이트(예컨대, 웹페이지) 또는 어플리케이션 백-엔드 소프트웨어(application back-end software)를 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자는 클라이언트 장치(110) 상의 게임 어플리케이션(112)을 이용하여 온라인 게이밍 서버(102)에 액세스할 수 있다.
일부 구현에서, 게임플레이 세션 데이터는 온라인 게이밍 서버(102), 게임 어플리케이션(112), 및/또는 게임 어플리케이션(132)을 통해 생성되고, 데이터 저장소(120)에 저장된다. 게임 플레이어의 허가로, 게임플레이 세션 데이터는 연관된 메타데이터, 예컨대, 게임 식별자(들); 플레이어와 관련된 장치 데이터; 플레이어(들)의 인구통계학적 정보; 게임 플레이 세션 식별자(들); 채팅 트랜스크립트; 각 플레이어에 대한 세션 시작 시간, 세션 종료 시간 및 세션 기간; 가상 게임 환경 내에서 참가자 아바타(들)의 상대적 위치; 하나 이상의 플레이어에 의한 게임 내 구매(들); 게임 플레이어에 의해 활용된 액세서리; 등을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 사용자 간의 연결을 제공하는 소셜 네트워크의 유형 또는 사용자(예컨대, 최종 사용자 또는 소비자)가 온라인 게이밍 서버(102) 상의 다른 사용자와 통신하도록 허용하는 사용자 생성 컨텐츠 시스템의 유형일 수 있고, 통신은 음성 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 음성 통신), 비디오 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 비디오 통신) 또는 텍스트 채팅(예컨대, 1:1 및/또는 N:N 동기 및/또는 비동기 텍스트 기반 통신)을 포함할 수 있다. 일부 또는 모든 사용자 통신의 기록은 데이터 저장소(120) 또는 게임(106) 내에 저장될 수 있다. 데이터 저장소(120)는 플레이어 간에 교환되는 채팅 트랜스크립트(텍스트, 오디오, 이미지 등)을 저장하는 데 활용될 수 있다.
일부 구현에서, 채팅 트랜스크립트는 게임 어플리케이션(112) 및/또는 게임 어플리케이션(132)을 통해 생성되거나, 데이터 저장소(120)에 저장된다. 채팅 트랜스크립트는 채팅 콘텐츠 및 연관된 메타데이터, 예컨대, 대응하는 송신자 및 수신자(들)를 갖는 각 메시지와 채팅의 텍스트 콘텐츠; 메시지 형식(예컨대, 볼드체, 이탤릭체, 크게 등); 메시지 타임스탬프; 가상 게임 환경 내의 참가자 아바타(들)의 상대적 위치, 게임 참가자에 의해 활용된 액세서리 등을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 채팅 트랜스크립트는 다국어 콘텐츠를 포함할 수 있고, 게임의 상이한 게임 플레이 세션에서 상이한 언어의 메시지는 데이터 저장소(120)에 저장될 수 있다.
일부 구현에서, 채팅 트랜스크립트는 타임스탬프에 기초하여 참여자 간의 대화 형태로 저장될 수 있다. 일부 구현에서, 채팅 트랜스크립트는 메시지(들)의 발신자(originator)에 기초하여 저장될 수 있다.
본 개시의 일부 구현에서, "사용자"는 한 개인으로서 표현될 수 있다. 그러나, 본 개시의 다른 구현은 자동화된 소스 또는 사용자의 집합에 의해 컨트롤된 엔티티인 "사용자"(예컨대, 생성 사용자)를 포함한다. 예컨대, 사용자 생성 컨텐츠 시스템에서 커뮤니티 또는 그룹으로서, 연합된 개별 사용자의 집합이 "사용자"로 고려될 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 가상 게이밍 서버일 수 있다. 예컨대, 게이밍 서버는 네트워크(122)를 통해 클라이언트 장치(110)를 이용하여 게임에 액세스하거나 게임과 상호작용할 수 있는 사용자의 커뮤니티에 싱글-플레이어 또는 멀티플레이어 게임을 제공할 수 있다. 일부 구현에서, 게임(여기에서, "비디오 게임", "온라인 게임" 또는 "가상 게임"으로도 지칭됨)은 예컨대, 2차원(2D) 게임, 3차원(3D) 게임(예컨대, 3D 사용자 생성 게임), 가상 현실(VR) 게임 또는 증강 현실(AR) 게임일 수 있다. 일부 구현에서, 사용자는 다른 사용자와의 게임플레이에 참가할 수 있다. 일부 구현에서, 게임은 게임의 다른 사용자와 실시간으로 플레이될 수 있다.
일부 구현에서, 게임플레이는 게임(예컨대, 106) 내 클라이언트 장치(예컨대, 110)를 이용하여 하나 이상의 플레이어의 상호작용 또는 클라이언트 장치(예컨대, 110)의 다른 출력 장치(예컨대, 114) 또는 디스플레이 상에서의 상호작용의 프레젠테이션을 지칭할 수 있다.
일부 구현에서, 게임(106)은 게임 컨텐츠(예컨대, 디지털 미디어 아이템)를 엔티티에 나타내도록 구성되는 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 이용하여 로드되거나 실행될 수 있는 전자 파일을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 게임 어플리케이션(112)은 실행될 수 있고 게임(106)은 게임 엔진(104)과 관련되어 렌더링 될 수 있다. 일부 구현에서, 게임(106)은 공통 목적 또는 규칙의 공통 세트를 가질 수 있고, 게임(106)의 게임 환경은 공통 목적 또는 규칙의 공통 세트를 공유한다. 일부 구현에서, 상이한 게임은 서로 다른 규칙과 목적을 가질 수 있다.
일부 구현에서, 게임은 복수의 환경이 링크될 수 있는 하나 이상의 환경(여기에서, "게이밍 환경" 또는 "가상 환경"으로도 지칭됨)을 가질 수 있다. 환경의 일 예시는 삼차원(3D) 환경일 수 있다. 게임(106)의 하나 이상의 환경은 여기에서, 일괄하여 "세계" 또는 "게이밍 세계" 또는 "가상 세계" 또는 "우주(universe)"로 지칭될 수 있다. 세계의 예시는 게임(106)의 3D 세계일 수 있다. 예컨대, 사용자는 다른 사용자에 의해 생성된 다른 가상 환경에 링크되는 가상 환경을 개발할 수 있다. 가상 게임의 캐릭터는 가상 경계를 가로질러 인접한 가상 환경에 진입할 수 있다.
3D 환경 또는 3D 세계가 게임 컨텐츠(또는 기하학적 데이터의 3D 표현이 사용되었는지 여부와 상관없이 3D 컨텐츠로서 보이기 위한, 적어도 현재 게임 컨텐츠)를 대표하는 기하학적 데이터의 3차원 표현을 이용하는 그래픽을 이용한다는 점이 주목될 수 있다. 2D 환경 또는 2D 세계는 게임 컨텐츠를 대표하는 기하학적 데이터의 2차원 표현을 이용하는 그래픽을 이용한다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 하나 이상의 게임(106)을 호스팅할 수 있고 사용자가 클라이언트 장치(예컨대, 110)의 게임 어플리케이션(112)을 이용하여 게임(106)과 상호작용하도록 허용할 수 있다. 온라인 게이밍 서버(102)의 사용자는 게임(106)을 플레이하거나, 생성하거나, 상호작용하거나, 개발(build)할 수 있거나, 다른 사용자와 통신하고/거나 게임(106)의 오브젝트(예컨대, 여기에서 "아이템(들)" 또는 "게임 오브젝트" 또는 "가상 게임 아이템(들)"으로도 지칭됨)를 생성하고 개발할 수 있다.
예컨대, 사용자 생성 가상 아이템을 생성함에 있어서, 사용자는 다른 것들 중에서도, 게임(106)에서 이용되는 캐릭터, 캐릭터에 대한 장식, 상호작용 게임을 위한 하나 이상의 가상 환경 또는 구조물을 생성할 수 있다. 일부 구현에서, 사용자는 온라인 게이밍 서버(102)의 다른 사용자와 플랫폼 내 통화(예컨대, 가상 통화)와 같은, 게임 가상 게임 오브젝트를 사거나, 팔거나 거래할 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 게임 컨텐츠를 게임 어플리케이션(예컨대, 112)으로 전송할 수 있다. 일부 구현에서, 게임 컨텐츠(여기에서, "컨텐츠"로도 지칭됨)는 온라인 게이밍 서버(102) 또는 게임 어플리케이션과 연관된 임의의 데이터 또는 소프트웨어 명령어(예컨대, 게임 오브젝트, 게임, 사용자 정보, 비디오, 이미지, 명령, 미디어 아이템 등)를 지칭할 수 있다. 일부 구현에서, 게임 오브젝트(예컨대, 여기에서 "아이템" 또는 "오브젝트" 또는 "가상 오브젝트" 또는 "가상 게임 아이템"으로도 지칭됨)는 클라이언트 장치(110)의 게임 어플리케이션(112) 또는 온라인 게이밍 서버(102)의 게임 어플리케이션(106)에서 사용되고, 생성되고, 공유되거나 그렇지 않으면 묘사되는 오브젝트를 지칭할 수 있다. 예컨대, 게임 오브젝트는 파츠, 모델, 캐릭터, 악세서리, 도구, 무기, 의류, 빌딩, 차량, 통화, 식물군, 동물군, 전술한 것의 컴포넌트(예컨대, 빌딩의 창문) 등을 포함할 수 있다.
게임(106)을 호스팅하는 온라인 게이밍 서버(102)는 예시의 목적으로 제공된다는 점이 주목될 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 일 사용자로부터 하나 이상의 다른 사용자로의 통신 메시지를 포함할 수 있는, 하나 이상의 미디어 아이템을 호스팅할 수 있다. 사용자 허가 및 명시적 사용자 동의로, 온라인 게이밍 서버(102)는 게임 플랫폼을 개선하기 위해 채팅 트랜스크립트 데이터를 분석할 수 있다.미디어 아이템은 디지털 비디오, 디지털 무비, 디지털 포토, 디지털 음악, 오디오 컨텐츠, 멜로디, 웹사이트 컨텐츠, 소셜 미디어 업데이트, 전자 책, 전자 잡지, 디지털 신문, 디지털 오디오 북, 전자 저널, 웹 블로그, RSS(real simple syndication) 피드, 전자 만화책, 소프트웨어 어플리케이션 등을 포함할 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 일부 구현에서, 미디어 아이템은 엔티티에 디지털 미디어 아이템을 나타내도록 구성되는 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 이용하여 로드되거나 실행될 수 있는 전자 파일일 수 있다.
일부 구현에서, 게임(106)은 특정 사용자 또는 특정 그룹(예컨대, 비공개 게임(private game))의 사용자와 연관될 수 있거나, 온라인 게이밍 서버(102)(예컨대, 공개 게임(public game))에 액세스하는 사용자에게 널리 이용가능하도록 할 수 있다. 온라인 게이밍 서버(102)가 사용자의 그룹 또는 특정한 사용자와 하나 이상의 게임(106)을 연관시키는 일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자명 및 패스워드와 같은 사용자 계정 식별자)를 이용하여 게임(106)과 특정 사용자를 연관시킬 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102) 또는 클라이언트 장치(110)는 게임 엔진(104) 또는 게임 어플리케이션(112)을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 게임 엔진(104)은 게임(106)의 실행 또는 개발을 위해 이용될 수 있다. 예컨대, 게임 엔진(104)은 다른 특징 중에서도 2D, 3D, VR 또는 AR 그래픽을 위한 렌더링 엔진("렌더러"), 물리 엔진, 충돌 감지 엔진(및 충돌 반응), 사운드 엔진, 스크립팅 기능, 애니메이션 엔진, 인공지능 엔진, 네트워킹 기능, 스트리밍 기능, 메모리 관리 기능, 스레딩 기능, 장면 그래프(scene graph) 기능 또는 시네마틱(cinematic)을 위한 비디오 지원을 포함할 수 있다. 게임 엔진(104)의 컴포넌트는 연산을 돕고 게임을 렌더링하는 명령(예컨대, 렌더링 명령, 충돌 명령, 물리 명령 등)을 생성할 수 있다. 일부 구현에서, 클라이언트 장치(110/116)의 게임 어플리케이션(112)은 각각 독립적으로 작업하거나, 온라인 게이밍 서버(102)의 게임 엔진(104)과 협동하여 작업하거나 또는 그 둘의 조합하여 작업할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102) 및 클라이언트 장치(110) 모두 게임 엔진(각각, 104 및 112)을 실행할 수 있다. 게임 엔진(104)을 이용하는 온라인 게이밍 서버(102)는 플랫폼 내에서 일부 또는 모든 게임 엔진 기능을 수행(예컨대, 물리 명령, 렌더링 명령 등을 생성)할 수 있거나 클라이언트 장치(110)의 게임 엔진(104)에 대한 게임 엔진 기능 중 일부 또는 전부를 오프로드 할 수 있다. 일부 구현에서, 각 게임(106)은 온라인 게이밍 서버(102) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능과 클라이언트 장치(110) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능 간의 상이한 비율을 가질 수 있다. 예컨대, 온라인 게이밍 서버(102)의 게임 엔진(104)은 적어도 두 게임 오브젝트 간의 충돌이 있는 경우, 물리 명령을 생성하도록 이용될 수 있는 한편, 추가적인 게임 엔진 기능(예컨대, 렌더링 명령을 생성함)이 클라이언트 장치(110)로 오프로드될 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102) 및 클라이언트 장치(110) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능의 비율은 게임플레이 조건에 기초하여 (예컨대, 동적으로) 변경될 수 있다. 예컨대, 특정한 게임(106)의 게임플레이에 참가하는 사용자의 수가 임계 값을 초과하는 경우, 온라인 게이밍 서버(102)는 이전에 클라이언트 장치(110)에 의해 수행된 하나 이상의 게임 엔진 기능을 수행할 수 있다.
예컨대, 사용자는 클라이언트 장치(110)에서 게임(106)을 플레이할 수 있고, 온라인 게이밍 서버(102)로 컨트롤 명령어(예컨대, 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래, 사용자 선택 또는 캐릭터 위치 및 속도 정보 등과 같은 사용자 입력)를 전송할 수 있다. 클라이언트 장치(110)로부터 컨트롤 명령어를 수신한 이후, 온라인 게이밍 서버(102)는 컨트롤 명령어에 기초하여, 게임플레이 명령어(예컨대, 렌더링 명령, 충돌 명령 등과 같은 명령 또는 같은 그룹 게임플레이에 참가하는 캐릭터의 위치 및 속도 정보)를 클라이언트 장치(110)로 송신할 수 있다. 예컨대, 온라인 게이밍 서버(102)는 클라이언트 장치(110)에 대한 게임플레이 명령어를 생성하도록 컨트롤 명령어 상에서 (예컨대, 게임 엔진(104)을 이용하는) 하나 이상의 논리 연산을 수행할 수 있다. 다른 경우에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 컨트롤 명령어 중 하나 이상을 하나의 클라이언트 장치(110)로부터 게임(106)에 참가하는 다른 클라이언트 장치로(예컨대, 클라이언트 장치(110a)로부터 클라이언트 장치(110b)로) 이동하게 할 수 있다. 클라이언트 장치(110)는 게임플레이 명령어를 이용할 수 있고, 클라이언트 장치(110)의 디스플레이 상에서의 프레젠테이션을 위해 게임플레이를 렌더링할 수 있다.
일부 구현에서, 컨트롤 명령어는 사용자의 캐릭터의 인게임 동작을 나타내는 명령어를 지칭할 수 있다. 예컨대, 컨트롤 명령어는 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래, 사용자 선택과 같은 인게임 동작을 컨트롤 하기 위한 사용자 입력, 자이로스코프 위치 및 방향 데이터, 힘 센서 데이터 등을 포함할 수 있다. 컨트롤 명령어는 캐릭터 위치 및 속도 정보를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 명령어는 온라인 게이밍 서버(102)에 직접적으로 송신된다. 다른 구현에서, 컨트롤 명령어는 클라이언트 장치(110)로부터 다른 클라이언트 장치로(예컨대, 클라이언트 장치(110b)로부터 클라이언트 장치(110n)로) 전송될 수 있고, 다른 클라이언트 장치는 로컬 게임 엔진(104)을 이용하여 게임플레이 명령어를 생성한다. 컨트롤 명령어는 다른 사용자로부터의 음성 통신 메시지 또는 다른 사운드, 예컨대, 여기에서 설명된 바와 같이, 오디오 공간화 기법을 이용하여 생성된 음성 통신 또는 다른 사운드를 오디오 장치(예컨대, 스피커, 헤드폰 등) 상에서 재생하기 위한 명령어를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 게임플레이 명령어는 클라이언트 장치(110)가 멀티플레이어 게임과 같은 게임의 게임플레이를 렌더링할 수 있게 하는 명령어를 지칭할 수 있다. 게임플레이 명령어는 사용자 입력(예컨대, 컨트롤 명령어), 캐릭터 위치 및 속도 정보 또는 명령(예컨대, 물리 명령, 렌더링 명령, 충돌 명령 등) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 캐릭터(또는 일반적으로 게임 오브젝트)는 사용자가 편집하는 것을 돕기 위해 자동으로 함께 조인되는 컴포넌트로부터 구성되며, 그 중 하나 이상은 사용자에 의해 선택될 수 있다.
일부 구현에서, 캐릭터는 3D 모델로 구현되고, 캐릭터를 그리는 데 사용되는 표면 표현(스킨 또는 메시라고도 알려짐) 및 상호 연결된 뼈의 계층적 세트(스켈레톤 또는 리그(rig)라고도 알려짐)를 포함한다. 리그는 캐릭터를 애니메이팅하고 캐릭터의 모션과 액션을 시뮬레이팅하는 데 활용될 수 있다. 3D 모델은 데이터 구조로 표현될 수 있으며, 데이터 구조의 하나 이상의 파라미터는 캐릭터의 다양한 속성, 예컨대, 치수(높이, 너비, 둘레 등), 체형; 움직임 스타일; 신체 부위의 수/유형; 비율(예컨대, 어깨와 엉덩이 비율); 머리 크기; 등을 변경하기 위해 수정될 수 있다.
하나 이상의 캐릭터(여기에서 "아바타" 또는 "모델"이라고도 지칭됨)가 사용자와 연관될 수 있으며, 여기에서 사용자는 게임(106)과 사용자의 상호작용을 용이하게 하기 위해 캐릭터를 컨트롤할 수 있다.
일부 구현에서, 캐릭터는 신체 부위(예컨대, 머리카락, 팔, 다리 등) 및 액세서리(예컨대, 티셔츠, 안경, 장식 이미지, 도구 등)와 같은 컴포넌트를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 커스터마이징 가능한 캐릭터의 신체 부위는 그 중에서도, 머리 유형, 신체 부위 유형(팔, 다리, 몸통 및 손), 얼굴 유형, 머리 유형 및 피부 유형을 포함한다. 일부 구현에서, 커스터마이징 가능한 액세서리는 의류(예컨대, 셔츠, 바지, 모자, 신발, 안경 등), 무기 또는 기타 도구를 포함한다.
일부 구현에서, 일부 자산 유형, 예컨대. 셔츠, 바지 등에 대해, 온라인 게이밍 플랫폼은 예컨대, 약 20개에서 약 30개 폴리곤 사이의, 낮은 폴리곤 카운트의 메시로 표현되는 단순화된 3D 가상 오브젝트 모델에 대한 액세스를 사용자에게 제공할 수 있다.
일부 구현에서, 사용자는 또한 캐릭터의 스케일(예컨대, 높이, 너비 또는 깊이) 또는 캐릭터 컴포넌트의 스케일을 컨트롤할 수 있다. 일부 구현에서, 사용자는 캐릭터의 비율(예컨대, 블록형, 해부학적 등)을 컨트롤할 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터는 캐릭터 게임 오브젝트(예컨대, 신체 부위 등)를 포함하지 않을 수 있지만, 사용자는 게임(예컨대, 렌더링된 캐릭터 게임 오브젝트가 없지만 사용자가 여전히 게임 내 액션을 컨트롤하기 위해 캐릭터를 컨트롤하는 퍼즐 게임)과 사용자의 상호작용을 용이하게 하기 위해 (캐릭터 게임 오브젝트 없이) 캐릭터를 컨트롤할 수 있다.
일부 구현에서, 신체 부위와 같은 컴포넌트는 블록, 원통, 구 등과 같은 기본 기하학적 형상, 또는 쐐기, 원환체, 튜브, 채널 등과 같은 일부 다른 기본 형상일 수 있다. 일부 구현에서, 생성자 모듈은 온라인 게이밍 서버(102)의 다른 사용자가 보거나 사용하기 위한 사용자의 캐릭터를 게시할 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터, 다른 게임 오브젝트, 게임(106) 또는 게임 환경을 생성, 수정 또는 커스터마이징하는 것은 I/O 인터페이스(예컨대, 개발자 인터페이스)를 사용하고, 스크립팅을 사용하거나 사용하지 않고(또는 API(application programming interface)를 사용하거나 사용하지 않고) 사용자에 의해 수행될 수 있다. 예시의 목적을 위해, 캐릭터는 휴머노이드 형태를 갖는 것으로 설명된다는 점에 유의할 수 있다. 캐릭터는 차량, 동물, 무생물 또는 기타 창조적인 형태와 같은 임의의 형태를 가질 수 있다는 점에 더 유의할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 사용자에 의해 생성된 캐릭터를 데이터 저장소(120)에 저장할 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 사용자에게 나타낼 수 있는 캐릭터 카탈로그 및 게임 카탈로그를 유지한다. 일부 구현에서, 게임 카탈로그는 온라인 게이밍 서버(102)에 저장된 게임의 이미지를 포함한다. 또한, 사용자는 캐릭터 카탈로그로부터 캐릭터(예컨대, 사용자 또는 다른 사용자에 의해 생성된 캐릭터)를 선택하여 선택된 게임에 참가할 수 있다. 캐릭터 카탈로그는 온라인 게이밍 서버(102) 상에 저장된 캐릭터의 이미지를 포함한다. 일부 구현에서, 캐릭터 카탈로그 내 캐릭터 중 하나 이상은 사용자에 의해 생성되거나 커스터마이징될 수 있다. 일부 구현에서, 선택된 캐릭터는 캐릭터의 컴포넌트 중 하나 이상을 정의하는 캐릭터 세팅을 가질 수 있다.
일부 구현에서, 사용자의 캐릭터는 컴포넌트의 구성을 포함할 수 있고, 여기에서 컴포넌트의 구성과 외형, 그리고 더 일반적으로 캐릭터의 외형은 캐릭터 세팅에 의해 정의될 수 있다. 일부 구현에서, 사용자의 캐릭터의 캐릭터 세팅은 사용자에 의해 적어도 부분적으로 선택될 수 있다. 다른 구현에서, 사용자는 디폴트 캐릭터 세팅 또는 다른 사용자에 의해 선택된 캐릭터 세팅을 가지는 캐릭터를 선택할 수 있다. 예컨대, 사용자는 미리 정의된 캐릭터 세팅을 가지는 캐릭터 카탈로그로부터의 디폴트 캐릭터를 선택할 수 있고, 사용자는 캐릭터 세팅의 일부를 바꿈(예컨대, 커스터마이징된 로고가 있는 셔츠를 추가함)으로써 디폴트 캐릭터를 더 커스터마이징할 수 있다. 캐릭터 세팅은 온라인 게이밍 서버(102)에 의한 특정 캐릭터와 연관될 수 있다.
일부 구현에서, 클라이언트 장치(110)는 개인 컴퓨터(PC), 모바일 장치(예컨대, 랩탑, 모바일 폰, 스마트폰, 타블렛 컴퓨터 또는 넷북 컴퓨터), 네트워크 연결된 텔레비전, 게이밍 콘솔 등과 같은 컴퓨팅 장치를 각각 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 클라이언트 장치(110)는 "사용자 장치"로도 지칭될 수 있다. 일부 구현에서, 하나 이상의 클라이언트 장치(110)는 임의의 소정의 순간에, 온라인 게이밍 서버(102)에 연결될 수 있다. 클라이언트 장치(110)의 수가 예시의 목적으로 제공된다는 점이 주목될 수 있다. 일부 구현에서, 임의의 수의 클라이언트 장치(110)가 이용될 수 있다.
일부 구현에서, 각 클라이언트 장치(110)는 각각 게임 어플리케이션(112)의 인스턴스를 포함할 수 있다. 일 구현에서, 게임 어플리케이션(112)은 사용자가, 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 호스팅되는 가상 게임에서 가상 캐릭터를 컨트롤하거나 게임(106), 이미지, 비디오 아이템, 웹 페이지, 문서 등과 같은 컨텐츠를 보거나 업로드하는 것과 같이, 온라인 게이밍 서버(102)를 이용하고 상호작용하도록 허용할 수 있다. 일 예시에서, 게임 어플리케이션은 웹 서버에 의해 제공되는 컨텐츠(예컨대, 가상 환경 내 가상 캐릭터 등)를 액세스, 검색, 제시 또는 조종(navigate)할 수 있는 웹 어플리케이션(예컨대, 웹 브라우저와 함께 동작하는 어플리케이션)일 수 있다. 다른 예시에서, 게임 어플리케이션은 설치되고, 클라이언트 장치(110)에 로컬로 실행하며 사용자가 온라인 게이밍 플랫폼(102)과 상호작용하는 것을 허용하는 고유 어플리케이션(native application)(예컨대, 모바일 어플리케이션, 앱 또는 게이밍 프로그램)일 수 있다. 게임 어플리케이션은 사용자에게 컨텐츠(예컨대, 웹 페이지, 미디어 뷰어)를 렌더링, 디스플레이 또는 제시할 수 있다. 일 구현에서, 게임 어플리케이션은 또한 웹 페이지에 내장된 내장형 미디어 플레이어(예컨대, Flash®플레이어)를 포함할 수 있다.
본 개시의 양상에 따르면, 게임 어플리케이션은 사용자가 컨텐츠를 개발, 생성, 편집하고 온라인 게이밍 서버(102)에 업로드하고 온라인 게이밍 서버(102)와 상호작용(예컨대, 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 호스팅되는 게임(106)을 플레이)하기 위한 온라인 게이밍 서버 어플리케이션일 수 있다. 이와 같이, 게임 어플리케이션은 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 클라이언트 장치(110)에 제공될 수 있다. 다른 예시에서, 게임 어플리케이션은 서버로부터 다운로드되는 어플리케이션일 수 있다.
일부 구현에서, 각 개발자 장치(130)는 각각 게임 어플리케이션(132)의 인스턴스를 포함할 수 있다. 일 구현에서, 게임 어플리케이션(132)은 개발자 사용자가, 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 호스팅되는 가상 게임에서 가상 캐릭터를 컨트롤하거나 게임(106), 이미지, 비디오 아이템, 웹 페이지, 문서 등과 같은 컨텐츠를 보거나 업로드하는 것과 같이, 온라인 게이밍 서버(102)를 이용하고 상호작용하도록 허용할 수 있다. 일 예시에서, 게임 어플리케이션은 웹 서버에 의해 제공되는 컨텐츠(예컨대, 가상 환경 내 가상 캐릭터 등)를 액세스, 검색, 제시 또는 조종(navigate)할 수 있는 웹 어플리케이션(예컨대, 웹 브라우저와 함께 동작하는 어플리케이션)일 수 있다. 다른 예시에서, 게임 어플리케이션은 설치되고, 클라이언트 장치(130)에 로컬로 실행하며 사용자가 온라인 게이밍 플랫폼(102)과 상호작용하는 것을 허용하는 고유 어플리케이션(native application)(예컨대, 모바일 어플리케이션, 앱 또는 게이밍 프로그램)일 수 있다. 게임 어플리케이션은 사용자에게 컨텐츠(예컨대, 웹 페이지, 미디어 뷰어)를 렌더링, 디스플레이 또는 제시할 수 있다. 일 구현에서, 게임 어플리케이션은 또한 웹 페이지에 내장된 내장형 미디어 플레이어(예컨대, Flash®플레이어)를 포함할 수 있다.
본 개시의 양상에 따라, 게임 어플리케이션(132)은 사용자가 온라인 게이밍 서버(102)로 컨텐츠를 개발, 생성, 편집, 업로드하고 온라인 게이밍 서버(102)와 상호작용(예컨대, 온라인 게이밍 서버(102)에 호스팅되는 게임(106)을 제공 및/또는 플레이)하기 위한 온라인 게이밍 서버 어플리케이션일 수 있다. 이와 같이, 게임 어플리케이션(132)은 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 클라이언트 장치(들)(130)로 제공될 수 있다. 다른 예시에서, 게임 어플리케이션(132)은 서버로부터 다운로드되는 어플리케이션일 수 있다. 게임 어플리케이션(132)은 온라인 게이밍 서버(102)와 상호작용하고, 게임 개발자에 의해 개발, 호스팅 또는 제공되는 하나 이상의 게임(106)을 위한 사용자 자격, 사용자 통화 등으로의 액세스를 획득하도록 구성될 수 있다.
일부 구현에서, 사용자는 게임 어플리케이션을 통해 온라인 게이밍 서버(102)에 로그인 할 수 있다. 사용자는 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자 이름 및 패스워드)를 제공함으로써 사용자 계정에 액세스할 수 있고, 여기에서, 사용자 계정은 온라인 게이밍 서버(102)의 하나 이상의 게임(106)에 참가하는 데 이용가능한 하나 이상의 캐릭터와 연관된다. 일부 구현에서, 적절한 자격을 가지고, 게임 개발자는 다른 사용자와 연관되거나, 다른 사용자에 의해 소유되는 플랫폼 내 통화(예컨대, 가상 통화), 아바타, 스페셜 파워, 악세서리와 같은, 게임 가상 게임 오브젝트로의 액세스를 획득할 수 있다.
일반적으로, 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 수행되는 것으로 일 구현에서 설명된 기능은 또한, 적절하다면 다른 구현에서, 클라이언트 장치(110) 또는 서버에 의해 수행될 수 있다. 또한, 특정한 컴포넌트에 기인한 기능은 함께 동작하는 상이한 컴포넌트 또는 복수의 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 온라인 게이밍 서버(102)는 또한 적절한 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 통하여 다른 시스템 또는 장치로 제공되는 서비스로서 액세스될 수 있고, 따라서 웹사이트에서의 사용에 한정되는 것은 아니다.
도 2는 일부 구현에 따라, 가상 오브젝트를 발생시키는 데 활용될 수 있는 예시적인 템플릿(200, 220 및 240)을 도시한다. 예시적인 템플릿은 가상 환경에서의 사용을 위한 아바타(예컨대, 휴머노이드 캐릭터), 액세서리(예컨대, 의류, 신발, 헤드기어 등) 등과 같은, 가상 오브젝트를 생성하기 위해 사용자에 의해 활용될 수 있다.
일부 구현에서, 예시 템플릿은 3D 가상 오브젝트에 대한 텍스처를 발생시키기 위해, 미리 결정된 치수의 세트에 따르고, 미리 결정된 템플릿에 기초하여 결합 가능한 2D 폴리곤의 세트를 지정할 수 있다.
일부 구현에서, 템플릿(200, 220 및 240)은 온라인 게이밍 서버(102)(예컨대, 데이터 저장소(120)), 클라이언트 장치(110) 및/또는 개발자 장치(130) 중 하나 이상에 저장된 그래픽 템플릿일 수 있다. 일부 구현에서, 템플릿(200 및 220)은 게임 엔진(104)에 의해 클라이언트 장치(110) 또는 개발자 장치(130) 중 임의의 것에서 렌더링될 수 있다.
일부 구현에서, 템플릿(200, 220 및 240)은 사용자에게, 예컨대 사용자가 상이한 3D 가상 오브젝트를 보고 그리고/또는 디자인할 수 있게 하는 온라인 게이밍 플랫폼의 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 개발자에게 제공될 수 있다. 일부 구현에서, 템플릿은 3D 가상 오브젝트와 연관된 상이한 뷰 및/또는 표면에 대응하는 복수의 2D 폴리곤을 포함한다.
사용자(개발자)는 이미지, 예술 작품, 텍스트, 기타 디자인 요소 등을 템플릿에 추가함으로써, 예컨대, 사진 편집기 도구를 사용하여, 템플릿에 기초하여 3D 가상 오브젝트를 편집하고 생성할 수 있다. 일부 구현에서, 사용자는 로컬 사용자 장치, 예컨대, 클라이언트 장치(110) 또는 개발자 장치(130)의 이미지 편집기에서 템플릿을 열 수 있고, 이미지 편집기에서 템플릿의 2D 폴리곤 중 임의의 것과 연관된 텍스처를 편집하여 새로운 3D 가상 오브젝트를 생성한다.
일부 구현에서, 각각의 템플릿은 가상 환경에서 가상 아바타의 특정 신체 부분에 대응할 수 있다. 예컨대, 몸통 부분은 아바타의 몸통에 대응할 수 있고, 왼쪽 부분은 왼쪽 팔/다리에 대응할 수 있고, 오른쪽 부분은 오른쪽 팔/다리에 대응할 수 있다. 그러나, 특정 경우에는 하나의 신체 부위(예컨대, 몸통)에 대응하는 부분이 상이한 신체 부위(예컨대, 머리)에 드레이핑되도록 허가될 수 있다. 그러한 경우에, 드레이핑은 불완전할 수 있고, 예컨대 가상 아바타를 렌더링하는 동안 템플릿의 일부가 무시(예컨대, 디스플레이되지 않음)될 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 템플릿(200)은 3D 가상 오브젝트, 예컨대 가상 환경에서 가상 아바타를 위한 셔츠나 바지와 같은 액세서리를 생성하는 데 활용되는 템플릿이다. 일부 구현에서, 템플릿(200)은 3D 가상 오브젝트의 상이한 부분을 나타내는 2D 폴리곤을 포함한다. 이 예시적인 예시에서, 템플릿(200)은 3D 가상 오브젝트, 예컨대 가상 아바타와 연관된 셔츠의 몸통 부분을 디자인하는 데 사용될 수 있다. 예컨대, 템플릿(200)은 U로 표시되는 위쪽(맨 위) 부분(202), D로 표시되는 아래쪽(맨 아래) 부분(204), F로 표시되는 앞쪽 부분(206), R로 표시되는 오른쪽 부분(208), L로 표시되는 왼쪽 부분(210), 및 B로 표시된 뒤쪽(후방) 부분(212)을 포함한다. 템플릿(200)은 온라인 게이밍 플랫폼에 의해 제공된 가상 환경 내에서의 사용을 위한 3D 가상 오브젝트, 예컨대 의류 액세서리를 디자인하기 위한 가이드로 사용하기 위해 제공될 수 있다.
일부 구현에서, 템플릿(200)은 템플릿(200) 내에서 사용자 디자인을 가이드하는 데 활용될 수 있는 격자선(gridline)을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 템플릿(200)은 템플릿 내 지점 및 영역의 정확한 정의를 가능하게 하는 기준 좌표를 포함할 수 있다.
템플릿(220 및 240)은 3D 가상 오브젝트, 예컨대, 가상 환경에서 가상 아바타를 위한 바지 또는 셔츠의 팔 또는 다리 부분을 디자인하는 데 활용될 수 있다.
일부 구현에서, 템플릿(220)은 3D 가상 오브젝트의 오른쪽 팔 또는 다리 부분을 생성하는 데 활용될 수 있다. 템플릿(220)은 L로 표시되는 왼쪽 부분(222), B로 표시되는 뒤쪽(후방) 부분(224), R로 표시되는 오른쪽 부분(226), U로 표시되는 위쪽 부분(228), F로 표시되는 앞쪽 부분(232) 및 D로 표시되는 아래쪽(맨 아래) 부분(230)을 포함한다.
일부 구현에서, 템플릿(240)은 3D 가상 오브젝트의 왼쪽 팔 또는 다리 부분을 생성하는 데 활용될 수 있다. 템플릿(240)은 L로 표시되는 왼쪽 부분(242), B로 표시되는 뒤쪽(후방) 부분(244), R로 표시되는 오른쪽 부분(246), U로 표시되는 위쪽 부분(248), F로 표시되는 앞쪽 부분(252) 및 D로 표시되는 아래쪽(맨 아래) 부분(250)을 포함한다.
일부 구현에서, 하나 이상의 추가 특징이 템플릿(200, 220, 240)에 포함될 수 있다. 예컨대, 미리 디자인된 이미지 또는 특징이 사용자가 디자인의 일부로 활용할 수 있는 템플릿에 포함될 수 있다.
일부 구현에서, 템플릿이 그러한 3D 가상 오브젝트와 함께 가상 아바타 상에 드레이핑될 때 신발, 모자 등과 같은 다른 3D 가상 오브젝트와의 오버랩 영역을 나타내기 위해 템플릿 상에 마킹이 제공될 수 있다.
일부 구현에서, 텍스처는 가상 3D 오브젝트의 외부 표면의 색상 및/또는 패턴을 나타낼 수 있다. 텍스처는 투명도(완전 투명에서 완전 불투명까지 다양한 정도), 반사성(가상 광이 텍스처에서 반사되는 방식), 가상 환경 내 입사광에 대한 확산 정도, 재료 속성(예컨대, 3D 오브젝트가 드레이핑된 가상 아바타가 상이한 형상 및/또는 포즈를 갖는 경우, 텍스처가 늘어나거나, 접히거나, 주름지는 방식 등) 및 가상 3D 오브젝트와 연관된 텍스처 및 메시의 굴절 속성을 포함할 수 있는 속성을 가질 수 있다. 텍스처의 일부 예시는 잔디, 하늘색 유리판, 얼음, 물, 콘크리트, 벽돌, 카펫, 목재 등을 포함한다. 가상 환경은 현실 세계에 존재하지 않는 다른 합성 텍스처(예컨대, 주름진 얼음, 구부릴 수 있는 벽돌 등)를 허가할 수 있다.
일부 구현에서, 크기는 2D 폴리곤 중 하나 이상에 대해 지정될 수 있다. 예컨대, 일부 구현에서, 몸통의 앞쪽 부분(206) 및 뒤쪽 부분은 128 X 128 픽셀의 크기를 가질 수 있다. 몸통의 맨 위(위쪽) 부분과 몸통의 맨 아래(아래쪽) 부분은 128 X 64 픽셀의 크기를 가질 수 있다. 일부 구현에서, 팔과 다리의 맨 위 및 맨 아래 부분은 64 X 64 픽셀의 크기를 가질 수 있다. 일부 구현에서, 몸통 및 팔/다리의 측면은 64 X 128 픽셀의 크기를 가질 수 있다.
도 3은 일부 구현에 따라, 템플릿을 사용하여 생성된 예시적인 3D 가상 오브젝트를 예시한다.
상이한 구현에서, 템플릿은 액세서리, 예컨대, 가상 아바타를 위한 의류 아이템으로 사용될 수 있는 복합 3D 가상 오브젝트를 생성하는 데 활용될 수 있다.
일부 구현에서, 템플릿은 저장 장치 및/또는 메모리(예컨대, 데이터 저장소(120) 또는 클라이언트 장치(110) 또는 개발자 장치(130))에 저장될 수 있다. 템플릿은 사용자가 3D 가상 오브젝트의 특정 특징을 묘사할 수 있도록 한다. 개발자 장치(130)의 사용자에게는 예컨대 게임 어플리케이션(132)을 사용하여 액세서리의 디자인을 가능하게 하는 사용자 인터페이스가 제공될 수 있다.
도 3은 일부 구현에 따라, 템플릿을 사용하여 생성된 예시적인 3D 가상 오브젝트를 도시한다.
일부 구현에서, 템플릿의 2D 폴리곤은 가상 아바타(캐릭터)의 몸통, 팔 및/또는 다리 주위를 접거나 감싸고 있다. 각각의 2차원 폴리곤에 포함된 콘텐츠, 예컨대, 이미지 등은 3D 가상 오브젝트를 발생시키는 데 활용된다. 3D 가상 오브젝트의 대응하는 표면(측면)의 텍스처는 3D 가상 오브젝트의 형상 및/또는 포즈에 기초하여 특정 배열로 복수의 2D 폴리곤을 결합함으로써 발생되며, 이는 결국 3D 가상 오브젝트가 부착된 가상 아바타의 형상 및/또는 포즈에 기초할 수 있다.
일부 구현에서, 3D 가상 오브젝트의 형상은 밑에 있는 가상 오브젝트의 형상과 연관되며, 여기에서 캐릭터(아바타)의 신체 부위는 캐릭터의 형상에 대한 정의를 제공하는 메시에 의해 연결될 수 있다.
이 예시적인 예시는 가상 아바타를 위한 셔츠(350), 몸통 부분에 대한 템플릿(300), 오른팔 부분에 대한 템플릿(330), 및 왼팔 부분에 대한 템플릿(340)을 사용하여 생성된 텍스처를 도시한다. 도 3에 도시된 바와 같이, 템플릿(300, 330, 340)의 2D 폴리곤으로부터의 텍스처 데이터는 결합되어 3D 가상 오브젝트, 가상 아바타(캐릭터)와 연관된 셔츠(350)를 발생시킨다. 도 4에 도시된 바와 같이, 2D 폴리곤에 포함된 디자인(이미지)은 아바타가 착용한 셔츠의 대응하는 위치에 매핑된 디자인을 포함하는 셔츠를 발생시키는 데 활용된다.
구체적으로, 셔츠(365)의 앞쪽은 몸통 템플릿 2D 폴리곤(310)으로부터의 디자인(315)을 포함하고, 셔츠의 팔(355 및 360)은 오른쪽 팔 앞쪽 2D 폴리곤(335) 및 왼쪽 팔 앞쪽 2D 폴리곤(345)으로부터의 대응하는 디자인을 포함한다.
가상 3D 오브젝트는 게이밍 서버(102)에 의해 (예컨대, 그래픽 엔진(108)에 의해) 렌더링된다. 일부 구현에서, 렌더링은 가상 3D 오브젝트의 3D 모델에 기초하는 하나 이상의 이미지(들)의 발생으로 이어진다. 일부 구현에서, 렌더링은 템플릿 파일에 지정된 해상도(resolution)와 상이한 해상도로 수행될 수 있다.
도 3에서 볼 수 있는 바와 같이, 템플릿(300, 330, 340)은 아바타가 셔츠(350)를 입고 있는 것으로 렌더링하기 위해 가상 아바타에 부착된다(접히고 그리고/또는 감싸진다). 또한, 예컨대, 팔이 접히거나 회전하거나, 몸통이 구부리거나 펴지는 등 아바타 포즈가 변경됨에 따라, 대응하는 변형이 셔츠(350)에 자동으로 적용됨을 이해할 수 있다. 예컨대, 왼팔이 부분적으로 구부러진 경우, 그에 따라 왼팔 부분(360)의 평행사변형(parallelogram)이 압착될 수 있다. 다른 예시에서, 템플릿의 재료 특성에 기초하여, 평행사변형은 셔츠의 그러한 효과를 렌더링하기 위해 "주름지거나" 또는 "구겨질" 수 있다. 다른 예시에서, 아바타가 몸통을 위로 늘리면, 셔츠의 앞쪽 부분(365) 상의 원 형상(315)이 타원 형상으로 길어질 수 있다.
또한, 가상 캐릭터의 형상에 따라, 대응하는 변형이 셔츠(350)에 자동으로 적용된다. 예컨대, 왼쪽 팔과 오른쪽 팔의 평행사변형은 가상 캐릭터가 말랐는지, 근육질인지, 가상 캐릭터에 대해 정의된 팔 형상 등에 기초하여, 상이한 각도를 가질 수 있다.
도 4a는 일부 구현에 따라, 3D 가상 오브젝트의 뷰를 예시한다.
일부 구현에서, 가상 환경의 카메라 뷰는 3D 가상 오브젝트의 다른 보기로 이어질 수 있다. 일부 구현에서, 렌더링된 가상 3D 오브젝트를 보기 위해 하나 이상의 카메라 뷰가 사용자에 의해 활용될 수 있다.
카메라 뷰는 카메라 뷰를 발생시키고 3D 가상 오브젝트의 상이한 뷰를 가능하게 하기 위해 3D 세계의 상이한 뷰포인트에 위치될 수 있는 가상 카메라에 의해 제공될 수 있다. 가상 카메라의 위치(들) 및 캡처 해상도는 또한 업데이트/변경될 수 있다. 예컨대, 일부 구현에서, 카메라 뷰는 더 높거나 더 낮은 해상도에서 가상 오브젝트의 이미지를 캡처 및/또는 줌 인(zoom in)과 줌 아웃(zoom out)하기 위한 특징을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 가상 아바타의 움직임은 가상 아바타와 연관된 애니메이션 루틴에 의해 가능해진다. 일부 구현에서, 가상 아바타와 연관된 3D 가상 오브젝트는 가상 아바타와 연관된 애니메이션에 대응하는 변화(변형)를 겪는다. 예컨대, 가상 아바타가 머리, 몸통, 팔 및 다리의 움직임으로 춤을 추는 것처럼 애니메이팅되면, 3D 가상 오브젝트도 대응하는 변화를 겪을 수 있다.
일부 구현에서, 가상 아바타의 움직임은 대응하는 2D 또는 3D 오브젝트의 움직임에 의해 시뮬레이팅된다. 상응하게, 3D 가상 오브젝트와 연관된 하나 이상의 2D 폴리곤도 움직임 및/또는 변형을 겪는다.
가상 아바타 및 임의의 연관된 3D 가상 오브젝트의 모션/움직임은 3D 가상 오브젝트 상에 제공되는(예컨대, 드레이핑되는) 임의의 텍스처(디자인)의 대응하는 움직임을 야기할 수 있다. 이 움직임은 또한 카메라 뷰에서 캡처되고 사용자에 의해 보일 때, 3D 가상 오브젝트의 텍스처 위치의 변화를 야기할 수 있다.
일부 경우에, 사용자는 단일 뷰 또는 서브 뷰에 완전히 제시되지 않고, 오브젝트의 상이한 영역에 분산되지만, 애니메이션 중 또는 오브젝트를 착용한 아바타가 특정 포즈를 취할 때 등에서 근접한, 부적절하고, 그리고/또는 불쾌한 콘텐츠(성인용 콘텐츠, 저작권을 위반하는 콘텐츠, 게임 개발자 및/또는 게임 플랫폼에 의해 규정된 정책을 위반하는 콘텐츠 등)를 포함할 수 있다.
일부 경우에, 부적절한 콘텐츠는 상이한 또는 다수의 오브젝트(예컨대, 바지의 일부 및 셔츠의 일부, 바지 2개의 일부 등)에 퍼질 수 있다. 또한, 아바타는 다수의 3D 가상 오브젝트, 예컨대 바지 및/또는 셔츠를 착용하도록 구성될 수 있으며, 그 일부는 사용자에 의해 완전히 또는 부분적으로 투명하다고 정의될 수 있으며, 이는 이후 부적절하거나 침해하는 콘텐츠를 포함하는 데 사용될 수 있다. 예컨대, 개별 구성 3D 가상 오브젝트가 부적절한 콘텐츠를 포함하지 않더라도, 뷰가 부적절한 콘텐츠의 뷰를 포함하도록, 다수의 부분적으로 투명한 3D 가상 오브젝트가 뷰(슬롯)의 동일한 부분에 구성될 수 있다.
부분 이미지는 로고 또는 기타 소유 재산을 침해할 수 있으며, 예컨대 사각형과 같은 템플릿 폴리곤의 에지를 가로질러 가거나, 아바타의 특정 포즈에서 발생하는 가상 캐릭터의 특정 변형에서 볼 수 있도록 구성되어 기존의 이미지 매칭 기법에 의한 검출을 벗어날 수 있다.
일부 구현에서, 새로운 3D 오브젝트가 게임 플랫폼에 업로드될 때, 그러한 오브젝트는 진품 오브젝트, 예컨대 이미지, 패턴 등의 데이터베이스에 대해 검증/체크될 수 있다. 텍스처와 연관된 모든 수신된 2D 폴리곤이 오브젝트의 세트, 예컨대. 온라인 게이밍 플랫폼에 저장된 참조 이미지, 이전에 인증된 텍스처, 로고 등에 대해 비교될 수 있다. 정의된 인접성에 기초하여, 2D 폴리곤이 결합되고 결합된 인접한 2D 폴리곤의 이미지가 캡처되고, 저장된 진품 오브젝트(예컨대, 참조 이미지)에 대해 비교된다.
이 예시적인 예시에서, 진품 이미지인 것으로 확인된 진품 오브젝트(이미지)(410)가 디스플레이된다.
업로드는 2D 폴리곤의 세트, 예컨대 도 3을 참조하여 설명된 템플릿(300, 330 및 350)의 변형을 제공함으로써 수행될 수 있다.
도 4a는 게임 환경에서 허가되지 않는 진품 오브젝트(이미지)(410)를 도시한다. 예컨대, 진품 오브젝트(410)는 저작권이 있는 이미지, 부적절하다고 식별되거나(예컨대, 성인 테마 이미지) 또는 그 외 허가되지 않는 것으로 식별된 이미지일 수 있다. 도 4a는 미리 정의된 템플릿, 예컨대 제공된 2D 폴리곤의 세트로부터 셔츠를 생성하기 위한 템플릿에 기초하여, 제공된 2D 폴리곤을 결합하는 것에 기초하여 생성되는 가상 아바타와 연관된 3D 가상 오브젝트(420)를 더 도시한다. 도시된 바와 같이, 서 있는 포즈(420)의 가상 아바타를 갖는 디폴트 카메라 뷰에서 위반이 관찰되지 않는다. 이 포즈에서 텍스처 부분(425 및 430)은 셔츠의 몸통과 오른쪽 앞쪽 부분에 나타난다. 그러나, 가상 아바타가 팔을 뻗고 있는 것으로 관찰되는 포즈(440)에서, 각각의 몸통과 오른쪽 앞쪽 2D 폴리곤의 근접성은 텍스처 부분(445)이 이제 시각적으로 진품 오브젝트(410)와 유사하도록 뷰를 생성하는 것으로 관찰된다. 그러한 시각적 외관은 본질적으로 일시적일지라도 허가되지 않을 수 있으므로, 검출하는 것이 중요하다.
일부 구현에서, 진품 이미지와 가상 환경에서 오브젝트의 하나 이상의 뷰 사이의 유사도는 오브젝트의 2D 폴리곤의 검증되지 않은 세트로부터 발생된 텍스처(이미지)와 이전에 수신된 진품 이미지의 비교에 기초하여 검출된다. 일부 구현에서, 비교는 다양한 포즈 및/또는 형상에서 검증되지 않은 2D 폴리곤의 세트를 결합하여 발생된 이미지의 해시 매칭을 활용한다.
일부 구현에서, 2D 폴리곤은 3D 가상 오브젝트 및 임의의 연관된 가상 캐릭터의 (예컨대, 애니메이션으로부터의) 포즈 및 움직임의 세트에 기초하여 결합된다. 예컨대, 3D 가상 오브젝트로부터 인접한 2D 폴리곤은 결합될 수 있고, 결합된 폴리곤에서 발생된 텍스처를 이전에 수신 및 인증된 오브젝트(이미지)와 비교하여 유사도를 검출할 수 있다.
일부 구현에서, 근사 해시 매칭(퍼지 매칭, 완전한 100% 미만의 매칭이 여전히 매칭으로 간주됨)은 유사한 뷰를 검출하도록 수신된 2D 폴리곤 및 결합된 2D 폴리곤 각각을 진품 오브젝트와 비교하는 데 활용된다. 해시 값은 각 이미지에 대해 연산되며, 이미지에 대한 지문 또는 워터마크 역할을 한다. 해시 값은 고정 길이 및/또는 구조의 영숫자 값(alphanumeric value)일 수 있으며, 이미지 파일을 입력으로 하고 대응하는 해시 값을 연산하는 해시 함수에 의해 발생될 수 있다.
일부 구현에서, 근사 해시 매칭 기법은 비교되는 오브젝트가 동일하지 않지만, 서로의 임계 거리 내에 있다는 점에서 유사하다고 결정하는 데 활용될 수 있고, 여기에서 대응하는 해시 간의 차이는 그들의 유사성의 척도이다. 일부 구현에서, 비교되는 오브젝트(예컨대, 이미지)가 유사할 가능성이 있는지 여부를 결정하는 임계 값 및 해시 함수를 활용하는, 지각 해시 기법이 활용될 수 있다. 예컨대, 지각 해시 기법은 비교되는 오브젝트가 유사한 특징을 가지는지 여부를 결정하는 데 활용될 수 있다. 또한, 조작된 오브젝트(예컨대, 이미지)의 해시 값은 조작된 오브젝트를 발생시키기 위해 수정된 원래 오브젝트의 해시 값과 유사하기 때문에, 기법은 적대적 조작(adversarial manipulation), 예컨대, 허위 오브젝트를 진품으로 위장하려는 시도에 저항한다.
지각 해시 함수는 이미지로부터 관심있는 특징을 추출하여 특징에 기초하여 해시 값을 계산하는 데 활용될 수 있다. 지각 해시 함수는 오브젝트가 지각적으로 유사(예컨대, 시각적으로 유사)한 경우, 인증될 오브젝트와 원본 오브젝트의 (지각 해시 함수를 사용하여 연산된) 해시 값이 수학적으로 가깝고, 오브젝트가 지각적으로 유사하지 않은 경우, 멀리 떨어지도록 디자인될 수 있다.
이 예시적인 예시에서, 비교에 기초하여, 뷰(420 및 440)에 대응하는 가상 3D 오브젝트와 연관된 텍스처가 진품 오브젝트(410)와 텍스처 부분(445)의 검출된 유사도에 기초하여 허위라고 결정된다.
도 4b는 일부 구현에 따라, 3D 가상 오브젝트의 뷰를 예시한다. 이 예시적인 예시에서, 진품 오브젝트로 확인된 진품 이미지(490)가 디스플레이된다.
이 예시적인 예시는 2D 폴리곤의 세트를 통해 제공된 텍스처 정보에 기초하여, 생성된 예시적인 3D 가상 오브젝트(셔츠)를 도시한다. 구체적으로, 셔츠 템플릿에 기초하는 정면 몸통 2D 폴리곤(450) 및 오른쪽 팔 오른쪽 측면 2D 폴리곤(460)을 포함하는 2D 폴리곤의 세트는 예컨대, 온라인 게이밍 플랫폼 상의 3D 가상 오브젝트를 정의하도록 2D 폴리곤의 세트를 업로드하는 사용자에 의해 제공된다.
도 4b는 가상 아바타 및 3D 가상 오브젝트의 측면도를 도시한다. 도시된 바와 같이, 가상 아바타를 측면에서 볼 때, 특정 포즈의 폴리곤(450 및 460)으로부터의 텍스처 디자인 특징의 결합(여기에서 몸통에 나타나는 2D 폴리곤(450)의 부분이 오른쪽 팔에 나타나는 다른 2D 폴리곤의 부분(460)과 결합됨)은 진품 이미지(490)와 유사한 이미지(480)의 외관을 초래한다.
이 예시적인 예시에서, 비교에 기초하여, 2D 폴리곤(450 및 460)을 포함하는 수신된 가상 3D 오브젝트와 연관된 텍스처가 진품 오브젝트(490)와의 검출된 유사도에 기초하여 허위라고 결정된다.
도 5a는 일부 구현에 따라, 가상 아바타의 뷰를 예시한다. 이 예시적인 예시에서, 진품 오브젝트로 확인된 진품 이미지(오브젝트)(510)가 디스플레이된다.
일부 경우에, 사용자는 다수의 3D 가상 오브젝트에 걸쳐 허위 텍스처를 배포함으로써 허위 텍스처의 검출을 우회하려고 시도할 수 있다. 이로 인해 각각의 3D 가상 오브젝트와 각각 연관된 2D 폴리곤의 세트가 검증될 때, 허위 텍스처의 검출을 놓칠 수 있다. 그러나, 상이한 3D 가상 오브젝트로부터의 이미지 및/또는 텍스처는 가상 환경에서 함께 사용될 때 결합되어 허위(예컨대, 부적절하거나 불쾌한) 콘텐츠의 디스플레이를 야기할 수 있다.
예시로서, 사용자는 제1 3D 가상 오브젝트, 예컨대, 2D 폴리곤의 제1 세트에 의해 정의된 텍스처를 갖는 셔츠를 생성할 수 있다. 사용자는 2D 폴리곤의 제2 세트에 의해 정의된 텍스처를 갖는 제2 3D 가상 오브젝트, 예컨대 바지를 추가로 생성할 수 있다. 일부 경우에, 제1 3D 가상 오브젝트와 제2 3D 가상 오브젝트의 인접한 부분이 결합하여 허위 콘텐츠를 생성/디스플레이할 수 있다.
예컨대, 도 5a에 도시된 바와 같이, 사용자는 셔츠의 앞쪽 몸통 부분과 연관된 텍스처를 지정하는 2D 폴리곤(520)을 포함하는 2D 폴리곤의 세트를 업로드(제공)할 수 있다. 2D 폴리곤(530)을 포함하는 2D 폴리곤의 제2 세트가 사용자에 의해 제공될 수 있으며, 이는 바지의 세트의 앞쪽 다리 부분과 연관된 텍스처를 지정한다.
개별 3D 가상 오브젝트 각각, 셔츠 또는 바지 세트는 예컨대, 진품으로 분류되는 임의의 이전에 수신된 오브젝트(이미지)와 매칭하지 않는, 허위인 텍스처를 포함하지 않으며, 온라인 게이밍 플랫폼에서 개별적으로 검증될 때 진품 텍스처로 분류될 수 있다. 그러나, 가상 아바타에서 함께 착용될 때, 3D 가상 오브젝트의 인접한 영역은 진품 오브젝트(510)와 매칭하고 허위인 이미지의 뷰를 생성할 수 있다.
상이한 3D 가상 오브젝트에 의해 발생된 허위 텍스처의 검출은 온라인 게이밍 플랫폼에 저장된 이미지 및/또는 다른 3D 가상 오브젝트와 연관된 2D 폴리곤의 세트와 공동으로 3D 가상 오브젝트와 연관된 수신된 2D 폴리곤의 세트를 평가함으로써 수행된다. 평가는 3D 가상 오브젝트가 드레이핑되는 가상 아바타의 가능한 포즈 및 애니메이션 움직임을 고려한다.
이 예시적인 예시에서, 비교에 기초하여, 2D 폴리곤(520 및/또는 530)을 포함하는 수신된 가상 3D 오브젝트 중 하나 이상과 연관된 텍스처가 진품 오브젝트(510)와 뷰(550)를 나타내는 결합된 2D 폴리곤(폴리곤(520 및 530)을 결합함)의 검출된 유사도에 기초하여 허위라고 결정된다.
일부 구현에서, 예컨대 인간에 의한 추가적인 정밀 조사(scrutiny) 및/또는 검증을 위해 3D 가상 오브젝트 모두에 플래그 지정(flagged)될 수 있다. 텍스처가 소유 이미지로 설정되지 않은 일부 구현에서, 진위(authenticity)는 이전에 수신된 3D 가상 오브젝트에 할당될 수 있다.
텍스처가 소유 이미지(예컨대, 저작권이 있는 이미지)로서 이전에 설정되는 일부 구현에서, 진위는 소유 이미지의 라이센스 보유자에게 할당된다.
도 5b는 일부 구현에 따라, 가상 아바타의 뷰를 예시한다.
일부 경우에, 3D 가상 오브젝트는 다른 오브젝트와 결합하여 사용될 수 있다. 예컨대, 가상 아바타(캐릭터)를 위한 셔츠와 같은 3D 가상 오브젝트는 가상 환경에서 가상 캐릭터를 위한 재킷과 같은 다른 3D 가상 오브젝트와 결합하여 활용될 수 있다. 다른 예시로서, 스카프는 셔츠와 함께 활용될 수 있다. 3D 가상 오브젝트는 다양한 투명도를 갖도록 지정될 수 있다.
예컨대, 도 5b에서, 2D 폴리곤(560)은 셔츠에 대한 텍스처와 연관된 2D 폴리곤의 세트에 포함되고, 2D 폴리곤(570)은 셔츠 위에 착용될 수 있는 재킷과 연관된 2D 폴리곤의 세트에 포함된 앞쪽 몸통 부분 2D 폴리곤이다. 이 예시에서 재킷은 투명하도록 지정되며, 가상 아바타에 의해 착용될 때 재킷 아래 표면의 뷰를 가능하게 한다.
도 5b에 도시된 바와 같이, 2D 폴리곤(560 및 570)과 연관된 개별 3D 가상 오브젝트, 셔츠 또는 바지의 세트 중 어느 것도 예컨대 진품으로 분류되는 이전에 수신된 이미지와 매칭하지 않는 허위인 텍스처를 포함하지 않으며, 온라인 게이밍 플랫폼에 의해 개별적으로 검증될 때 진품 텍스처로 분류될 수 있다. 그러나, 가상 아바타에서 함께 활용(착용)될 때, 오버레이된 영역은 진품 오브젝트(510)와 매칭하는 허위 텍스처(이미지)의 디스플레이를 야기할 수 있다.
이 예시적인 예시에서, 비교에 기초하여, 2D 폴리곤(560 및/또는 570)을 포함하는 수신된 가상 3D 오브젝트 중 하나 이상과 연관된 텍스처가 진품 오브젝트(510)와 결합된 2D 폴리곤(2D 폴리곤(560 및 570)을 결합함)의 검출된 유사도에 기초하여 허위라고 결정된다.
도 6은 일부 구현에 따라, 가상 오브젝트와 연관된 허위 텍스처를 검출하기 위한 예시적인 방법(600)을 예시하는 플로우차트이다. 일부 구현에서, 방법(600)은 예컨대, 도 1을 참조하여 설명된 게이밍 서버(102)에서 구현될 수 있다. 일부 구현에서, 방법(600)의 일부 또는 전부는 도 1에 도시된 바와 같이 하나 이상의 클라이언트 장치(110), 하나 이상의 개발자 장치(130) 또는 하나 이상의 서버 장치(들)(102), 및/또는 개발자 장치(들), 서버 장치(들) 및 클라이언트 장치(들)의 조합에서 구현될 수 있다. 설명된 예시에서, 구현 시스템은 하나 이상의 디지털 프로세서 또는 프로세싱 회로("프로세서") 및 하나 이상의 저장 장치(예컨대, 데이터 저장소(120) 또는 다른 저장 장치)를 포함한다. 일부 구현에서, 하나 이상의 서버 및/또는 클라이언트의 상이한 컴포넌트는 방법(600)의 상이한 블록 또는 다른 부분을 수행할 수 있다. 일부 예시에서, 제1 장치는 방법(600)의 블록을 수행하는 것으로 설명된다. 일부 구현은 결과 또는 데이터를 제1 장치로 전송할 수 있는 하나 이상의 다른 장치(예컨대, 다른 클라이언트 장치 또는 서버 장치)에 의해 수행되는 방법(600)의 블록 중 하나 이상을 가질 수 있다.
프로세싱은 3차원(3D) 가상 오브젝트에 대한 텍스처와 연관된 복수의 인증되지 않은 2차원(2D) 폴리곤이 수신되는 610에서 시작된다. 가상 3D 오브젝트에 대한 텍스처와 연관된 2D 폴리곤은 하나 이상의 사용자에 의한 가상 3D 환경에서의 활용을 위해, 게임(106)과 같은 가상 3D 환경에서 제공될 수 있다. 일부 구현에서, 가상 3D 오브젝트에 대한 텍스처는 3D 가상 오브젝트의 형상 및/또는 포즈에 기초하여 특정 배열로 복수의 2D 폴리곤을 결합함으로써 발생된다.
일부 구현에서, 복수의 인증되지 않은 2D 폴리곤은 개발자 장치(130)를 사용하는 개발자에 의해 게임 서버(102)에 업로드를 통해 수신될 수 있다.
일부 구현에서, 3D 가상 오브젝트는 게이밍 환경 또는 소셜 네트워크 환경과 같은, 가상 환경 내에서 가상 아바타에 의해 착용될 수 있는 가상 아바타와 연관된 액세서리 또는 의류 아이템, 예컨대, 셔츠, 바지, 재킷 등일 수 있다.
일부 구현에서, 복수의 2D 폴리곤은 3D 가상 오브젝트에 대한 미리 정의된 템플릿을 따르는 직사각형의 세트를 포함할 수 있다. 하나 이상의 미리 정의된 템플릿이 발생되고, 온라인 게이밍 플랫폼에 의해 사용자 및/또는 개발자와 공유될 수 있다. 미리 정의된 템플릿은 폴리곤, 예컨대, 직사각형의 세트를 정의할 수 있고, 그 각각은 가상 캐릭터의 특정 부분, 예컨대, 몸통 앞쪽, 왼쪽 팔의 왼쪽 측면, 오른쪽 팔의 오른쪽 측면, 몸통 뒤쪽 등에 매핑된다. 일부 구현에서, 텍스처와 연관된 2D 폴리곤의 서브세트(subset)만 수신될 수 있으며, 수신되지 않은 나머지 2D 폴리곤 세트는 디폴트 값으로 설정될 수 있다.
일부 구현에서, 3D 가상 오브젝트는 개발자로부터 수신된 게임 자산 세트의 일부로 포함될 수 있다. 일부 구현에서, 3D 가상 오브젝트는 온라인 게이밍 플랫폼에 업로드되고, 후속적으로 하나 이상의 사용자에 의해 사용되고, 하나 이상의 사용자와 거래되고, 실제 또는 가상 화폐를 위해 하나 이상의 사용자에게 판매될 수 있는 등 독립형 3D 가상 오브젝트(standalone 3D virtual object)일 수 있다.
일부 구현에서, 인증되지 않은 가상 3D 오브젝트는 2D 폴리곤의 세트에 의해 정의된 텍스처의 및/또는 가상 3D 오브젝트의 디스크립터(descriptor) 역할을 할 수 있는 사용자 제공된 레이블을 포함할 수 있다. 예컨대, 레이블은 오브젝트의 이름, 예컨대, "멋진 셔츠", "배트맨 의상", "산타클로스 바지" "멋진 재킷" 등을 나타낼 수 있다. 블록(610) 다음에 블록(620)이 올 수 있다.
블록(620)에서, 복수의 2D 폴리곤으로부터의 둘 이상의 2D 폴리곤의 일부가 결합되어 하나 이상의 결합된 폴리곤을 획득한다.
일부 구현에서, 둘 이상의 2D 폴리곤의 부분의 결합은 결합될 2D 폴리곤의 정렬된 리스트에 기초한다. 일부 구현에서, 다수의 정렬된 리스트는 가상 캐릭터와 호환 가능한 애니메이션 움직임 및/또는 포즈의 슈퍼세트(superset)에 기초하여 결정될 수 있다. 일부 구현에서, 정렬된 리스트는 저장 장치 및/또는 메모리, 예컨대 데이터 저장소(120) 또는 로컬 사용자 또는 개발자 장치에 저장될 수 있다. 예컨대, 정렬된 리스트는 3D 가상 오브젝트의 하나 이상의 카메라 뷰에서 서로 인접 및/또는 오버래핑 가능성이 있는 모든 2D 폴리곤에 기초하여 발생될 수 있다.
일부 구현에서, 2D 폴리곤 각각은 결합된 2D 폴리곤의 세트를 발생시키기 위해 2D 폴리곤의 세트 나머지와 순차적으로 결합된다. 일부 구현에서, 결합은 또한 2D 폴리곤의 세트 각각을 2D 폴리곤의 세트 나머지의 다중 각도 변환(multiple angular transformation)과 결합하는 것에 기초한다. 각도 결합은 3D 가상 오브젝트에 대한 대응 부분, 예컨대 팔, 다리 등의 가능하고 물리적으로 실현 가능한 변환에 기초하여 결정될 수 있다.
예컨대, 3D 가상 오브젝트의 앞 몸통 부분과 연관된 2D 폴리곤은 가상 환경 내에서 가상 캐릭터(아바타)의 가능한 포즈 및/또는 움직임에 기초하는 왼팔의 모든 구현 가능한(및 볼 수 있는) 각도를 고려하는 왼팔 앞 부분과 연관된 2D 폴리곤과 결합될 수 있다.
일부 구현에서, 둘 이상의 2D 폴리곤의 일부 또는 전부를 결합하는 데 활용되는 2D 폴리곤의 정렬된 리스트는 가상 환경에서 활용되고 일반적으로 관찰되는 미리 결정된 포즈의 세트로부터 선택되는 3D 가상 오브젝트의 하나 이상의 포즈에 기초한다.
일부 구현에서, 임의의 가능한 포즈 또는 구성에서 다른 2D 폴리곤에 인접하여 나타날 수 없는 2D 폴리곤은 결합에서 제외될 수 있다. 예컨대, 앞 몸통 부분과 연관된 2D 폴리곤은 후방(뒤쪽) 몸통 부분과 연관된 2D 폴리곤과 결합되지 않을 수 있는데, 이는 3D 가상 오브젝트와 연관된 가상 아바타의 가능한 뷰 중 임의의 것에서 각각의 2D 폴리곤의 어느 일부를 동시에 보는 것이 가능하지 않을 수 있기 때문이다.
일부 구현에서, 정렬된 리스트는 또한 2D 폴리곤의 각각의 결합에서 각각의 대응하는 2D 폴리곤의 세트와 연관된 가중치를 포함할 수 있다. 가중치는 가상 환경 내의 3D 가상 오브젝트의 상이한 카메라 뷰에서 인접하거나 거의 인접할 결합에서 2D 폴리곤의 상대적 가능성에 기초할 수 있다. 2D 폴리곤의 상이한 결합의 파라미터화된 가중이 활용될 수 있으며, 여기에서 일부 뷰는 다른 것과 다르게 가중치가 부여된다. 예컨대, 3D 환경 내에서 사용자(시청자)가 더 일반적으로 볼 수 있는 뷰는 덜 일반적일 수 있는 뷰보다 더 가중치가 부여될 수 있다.
일부 구현에서, 정렬된 리스트는 아바타의 디폴트 및 공통 포즈에서 서로에 대해 임계 거리(거의 인접) 내에서 발생하는 폴리곤뿐만 아니라 인접한 폴리곤의 매트릭스에 기초할 수 있다.
일부 구현에서, 3D 가상 오브젝트의 텍스처와 연관된 2D 폴리곤의 세트에 포함된 2D 폴리곤은 이전에 수신되고 온라인 게이밍 플랫폼의 저장 장치 및/또는 메모리에 저장된 다른 3D 가상 오브젝트의 텍스처와 연관된 하나 이상의 2D 폴리곤의 세트로부터의 2D 폴리곤과 결합될 수 있다.
예컨대, 셔츠와 연관된 2D 폴리곤의 세트에 포함되는 2D 폴리곤은 동일하거나 다른 사용자에 의해 이전에 수신된 바지의 텍스처와 연관된 2D 폴리곤의 세트에 포함되는 2D 폴리곤과 결합될 수 있다. 전술한 바와 같이, 결합은 가상 환경 내의 카메라 뷰에서 인접할 가능성이 있는 2D 폴리곤에 기초하여 결정된다. 예컨대, 앞쪽 몸통 부분 2D 폴리곤은 도 5a와 관련하여 설명된 바와 같이, 한 쌍의 바지의 오른쪽 및/또는 왼쪽 다리와 연관된 2D 폴리곤의 앞쪽 부분과 결합될 수 있다.
일부 구현에서, 3D 가상 오브젝트의 텍스처와 연관된 2D 폴리곤의 세트에 포함된 2D 폴리곤은 하나 이상의 3D 가상 오브젝트의 투명도 속성 및 각각의 3D 가상 오브젝트에서 2D 폴리곤의 부분의 오버랩 가능성에 기초하여, 다른 3D 가상 오브젝트의 텍스처와 연관된 하나 이상의 2D 폴리곤의 세트로부터의 2D 폴리곤과 결합될 수 있다. 예컨대, 가상 아바타는 셔츠 위에 착용된 투명한 속성의 재킷과 같은, 겹쳐 입는 옷을 활용할 수 있다. 그러한 상황에서 허위 콘텐츠의 정확한 검출을 위해, 셔츠의 몸통 앞부분과 연관된 2D 폴리곤은 재킷의 몸통 앞부분과 결합될 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게이밍 플랫폼에서 활용되는 결합된 3D 가상 오브젝트(예컨대, 의상)의 히스토리는 3D 가상 오브젝트의 결합 가능성을 결정하는 데 사용될 수 있고, 진품 3D 가상 오브젝트와 비교할 2D 폴리곤의 결합의 세트를 결정하는 데 활용될 수 있다.
일부 구현에서, 2D 폴리곤의 가능성 있는 오버레이 배열은 2D 폴리곤을 결합하기 위해 이전에 결정, 저장 및 활용된다. 일부 구현에서, 하나 이상의 2D 폴리곤 중 적어도 하나가 임계 투명도를 충족하는 투명도를 가질 때, 하나 이상의 3D 가상 오브젝트의 2D 폴리곤의 결합을 위해 오버레이 배열이 활용된다.
일부 구현에서, 3D 가상 오브젝트의 텍스처와 연관된 2D 폴리곤의 결합은 가상 아바타의 애니메이팅된 움직임에 기초한다. 일부 구현에서, 애니메이션 시퀀스의 정렬된 리스트는 활용되고, 3D 가상 오브젝트가 배치된 가상 환경에서 하나 이상의 애니메이션에 기초하여 결정될 수 있으며, 여기에서 하나 또는 애니메이션은 가상 환경에서 3D 가상 오브젝트의 움직임에 대응한다.
각각의 2D 폴리곤의 결합은 연관된 가상 아바타의 애니메이션에 대응하는 3D 가상 오브젝트의 변환, 예컨대, 전위(translocation), 회전, 이동 등에 기초한다. 애니메이션이 가상 아바타의 특징(들)을 정의하는 데 사용되는 기본 메시를 변형하는 격자 변형(lattice deformation)에 의해 구현되는 경우, 텍스처와 연관된 2D 폴리곤이 상응하여 변형된다. 일부 구현에서, 변형은 다른 2D 폴리곤과 결합하기 전 및/또는 후에, 하나 이상의 2D 폴리곤에 적용되는 미리 결정된 함수에 의해 정의될 수 있다.
일부 구현에서, 동일한 개발자 및/또는 3D 가상 오브젝트와 연관된 게임과 연관된 맞춤 움직임은 2D 폴리곤의 결합의 세트를 결정하는 데 활용될 수 있다.
일부 구현에서, 둘 이상의 2D 폴리곤의 결합에 후속하여, 결합된 2D 폴리곤은 예컨대, 크롭 등으로 수정되어 허위 콘텐츠의 검증을 위해 선호되는 관심 영역을 추가로 정의하는 수정된 결합된 2D 폴리곤을 발생시킬 수 있다. 예컨대, 결합된 2D 폴리곤의 일부는 결합된 2D 폴리곤을 발생시키기 위해 결합된 2D 폴리곤의 오버랩의 에지(들)로부터 이들 부분의 거리에 기초하여 제외될 수 있다. 예컨대, 수정된 2D 폴리곤은 결합된 폴리곤의 중심으로부터 임계 거리 내에 있는 결합된 2D 폴리곤의 영역만을 포함하는 결합된 2D 폴리곤으로부터 발생될 수 있다.
블록(620) 다음에 블록(630)이 올 수 있다.
블록(630)에서, 하나 이상의 결합된 2D 폴리곤 각각에 대해 각각의 해시 값이 계산된다.
일부 구현에서, 해시 값은 지각 해시 함수를 사용하여 계산된다. 지각 해시 함수는 이미지 파일, 애니메이션 등과 같은, 디지털 미디어 콘텐츠의 지각 유사도의 결정을 가능하게 하기 위해 활용될 수 있다. 지각 해시 함수는 텍스처로부터 관심 특징을 추출하고, 특징에 기초하여 해시 값을 계산하기 위해 활용될 수 있다.
지각 해시 함수는 오브젝트가 지각적으로 유사한(예컨대, 시각적으로 유사한) 경우, 인증될 오브젝트와 원본 오브젝트의 (지각 해시 함수를 사용하여 연산된) 해시 값이 가깝고, 오브젝트가 지각적으로 유사하지 않은 경우, 멀리 떨어지도록 디자인될 수 있다.
블록(630) 다음에 블록(640)이 올 수 있다.
블록(640)에서, 결합된 2D 폴리곤의 해시 값은 결합된 2D 폴리곤의 임의의 것의 해시 값이 진품 오브젝트의 해시 값과 매칭하는지를 결정하기 위해 진품 오브젝트의 해시 값과 비교된다.
예컨대, 2D 폴리곤의 각각의 해시 값의 적어도 하나의 해시 값과 진품 오브젝트와 연관된 적어도 하나의 참조 2D 폴리곤의 해시 값 사이에 매칭이 있는지 여부가 결정될 수 있다.
일부 구현에서, 수신된 가상 3D 오브젝트의 결합된 2D 폴리곤 각각의 해시 값은 예컨대 온라인 게이밍 플랫폼에 의해 저장된 이미지, 텍스처 등과 같은 오브젝트의 2D 폴리곤의 해시 값에 비교된다. 전술한 바와 같이, 일부 구현에서, 상이한 뷰의 파라미터화된 가중이 활용될 수 있으며, 여기에서 일부 뷰는 다른 것과 다르게 가중된다. 예컨대, 3D 환경 내에서 사용자(시청자)가 더 일반적으로 볼 수 있는 뷰는 덜 일반적일 수 있는 뷰보다 더 가중치가 부여될 수 있다.
일부 구현에서, 각각의 해시 값 각각과 진품 오브젝트와 연관된 참조 2D 폴리곤의 해시 값 사이의 매칭과 연관된 매칭 점수가 계산될 수 있다. 둘 이상의 2D 폴리곤의 결합된 부분과 연관된 하나 이상의 가중치가 적용될 수 있으며, 여기에서 가중치는 2D 폴리곤의 결합에 의해 표현되는 가상 아바타의 특정 구성의 발생 가능성에 기초한다. 매칭 점수가 미리 결정된 임계값을 충족하면. 매칭하는 것으로 결정될 수 있다.
일부 구현에서, 매칭 점수는 결합된 2D 폴리곤과 참조 2D 폴리곤의 매칭의 유사도에 기초할 수 있다. 예컨대, 바깥쪽 왼팔과 같은, 특정 위치에 대응하는 2D 폴리곤과 동일한 위치에 또한 대응하는 참조 2D 폴리곤 간에 유사도가 검출된 경우, 더 높은 매칭 점수가 할당될 수 있다.
일부 구현에서, 결합된 2D 폴리곤의 각각의 해시 값과 진품 가상 3D 오브젝트의 2D 폴리곤의 대응하는 해시 값 사이의 거리 값이 연산될 수 있다.
일부 구현에서, 거리 값은 가상 3D 오브젝트와 연관된 수신된 텍스처가 진품 가상 3D 오브젝트의 텍스처와 유사한지 여부를 결정하기 위해 미리 결정된 거리 임계값에 대해 비교된다. 일부 구현에서, 거리 임계값은 수신된 가상 3D 오브젝트의 카테고리 유형에 기초하는 값으로 설정될 수 있다. 일부 구현에서, 거리 임계값은 이전에 활용된 거리 임계값 및 이러한 거리 임계값에 기초하여 이전에 진품 또는 허위로 분류된 텍스처에 기초하여 (예컨대, 게이밍 서버(102)에 의해) 조정될 수 있다.
일부 구현에서, 미리 결정된 거리 임계값은 구성가능한 값일 수 있다. 일부 구현에서, 미리 결정된 거리 임계값은 수신된 가상 3D 오브젝트의 카테고리 유형에 기초하는 값으로 설정될 수 있다.
예컨대, 게임 플랫폼 내에서 더 빈번하게 위조되거나 더 큰 민감도를 갖는 특정 오브젝트 카테고리는, 덜 빈번하게 위조되는 카테고리에 속하는 수신된 가상 3D 오브젝트와 비교하면, 보다 작은 정도의 유사도가 결과적으로 그 카테고리에 대하여 수신된 가상 3D 오브젝트가 허위로서 플래그 지정될 수 있는 임계값을 활용할 수 있다. 예컨대, 셔츠 및 바지는 쉽게, 자주 그리고 매우 빠르게 위조되는 가상 3D 오브젝트의 예시이다. 컨텐츠를 생성하거나 업로드하기에 보다 적은 작업을 수반하는 가상 3D 오브젝트는 더 카피될 경향을 가진다.
일부 구현에서, 수신된 오브젝트의 분류 및/또는 플래그 지정은 수신된 오브젝트와 유사한 것으로 결정되는 진품 오브젝트의 유형 또는 카테고리에 기초할 수 있다. 예컨대, 로고 및/또는 기타 저작권이 있는 자료와의 유사도는 단일 포즈로 인해 실제 오브젝트와 수신된 오브젝트의 뷰의 매칭이 일어나는 경우에도 완전히 허가되지 않을 수 있다. 다른 예시로서, 각각의 해시 값들 사이의 차이에 의해 결정되는 거의 중복된 오브젝트는 적어도 오브젝트의 뷰의 임계 수(예컨대, 백분율)가 진품 오브젝트와 매칭하는 경우 허가되지 않을 수 있다.
블록(640)에서 결합된 2D 폴리곤에 대한 해시 값이 진품 오브젝트의 해시 값과 매칭한다고 결정되면, 블록(640) 다음에 블록 (650)이 온다.
블록(650)에서, 수신된 가상 3D 오브젝트는 허위 텍스처로 분류된다. 일부 구현에서, 허위(위조)으로 결정된 3D 가상 오브젝트는 가상 플랫폼(온라인 게이밍 플랫폼)의 리스팅에서 제외될 수 있다. 일부 구현에서, 3D 가상 오브젝트가 허위(위조)로 플래그 지정되었음을 나타내는 메시지가 가상 환경의 관리자 및/또는 업로더에게 제공될 수 있다. 일부 구현에서, 허위 오브젝트는 추가 리뷰를 위해(예컨대, 게이밍 플랫폼과 연관된 관리자에 의한 수동 리뷰를 위해) 플래그 지정될 수 있다.
블록(640)에서 결합된 2D 폴리곤에 대한 해시 값이 진품 오브젝트의 해시 값과 매칭하지 않는다고 결정되면, 블록(640) 다음에 블록(660)이 온다.
블록(660)에서, 수신된 가상 3D 오브젝트는 진품 오브젝트로서 분류된다. 일부 구현에서, 정품 오브젝트로서의 분류는 신호로 사용되고, 가상 3D 가상 오브젝트를 분류하기 위해 다른 신호(예컨대, 3D 가상 오브젝트의 수동 리뷰, 3D 가상 오브젝트를 업로드하는 개발자와 연관된 개발자 평가 등)와 결합된다.
일부 구현에서, 인증되지 않은 가상 3D 오브젝트를 정품 3D 가상 오브젝트로서 분류한 이후, 인증되지 않은 가상 3D 오브젝트의 복수의 2D 폴리곤은 저장 장치 및/또는 메모리(예컨대, 데이터 저장소(120))에 저장될 수 있고, 이후 수신될 수 있는, 다른 가상 3D 오브젝트를 인증하는 데 활용될 수 있다. 저장된 진품 3D 가상 오브젝트는 가상 환경에 사용하기 위해 이용가능해질 수 있다. 가상 환경의 3D 가상 오브젝트와 진품 텍스처를 포함하는 사용자 인터페이스가 제공될 수 있다. 또한, 가상 환경이 사용자가 (예컨대, 가상 통화의 지불로) 정품 오브젝트를 사거나 구독을 통해 정품 오브젝트로의 액세스를 획득하는 것을 가능하게 하는 경우, (블록(6600)에서의 분류 이후, 인증되지 않은 3D 가상 오브젝트인) 진품 3D 가상 오브젝트는 사용자에게 이용가능해진다.
블록(610-660)은 위에서 설명된 것과 상이한 순서로 수행(또는 반복)될 수 있고, 그리고/또는 하나 이상의 단계가 생략될 수 있다. 예컨대, 블록(620)은 예컨대 선택된 시퀀스에 기초하여 결합된 2D 폴리곤의 서브세트를 획득하기 위해 여러 번 수행될 수 있다. 예컨대, 카메라 뷰에 나타날 가능성이 더 높은 결합된 2D 폴리곤의 세트가 첫 번째 단계에서 발생될 수 있고, 블록(630-660)이 수행될 수 있으며, 프로세스는 가능성이 낮은 결합된 2D 폴리곤으로 후속하는 단계에서 반복될 수 있다.
일부 구현에서, 게임 플랫폼 상에서 수신된 가상 3D 오브젝트는 임의의 허위 오브젝트를 검출하여 이러한 오브젝트로의 사용자 액세스를 줄이도록 미리 결정된 빈도(예컨대, 매일, 격일, 매시간 등)로 스캐닝될 수 있다. 일부 구현에서, 더 카피될 것 같은 수신된 가상 3D 오브젝트는 덜 카피될 것 같은 가상 3D 오브젝트 보다 높은 빈도로 스캐닝될 수 있다. 일부 구현에서, 방법(600)은 업로드를 통해 새로운 오브젝트가 수신될 때마다 수행될 수 있다. 일부 구현에서, 방법(600)은 저장된 오브젝트가 수정되는 경우, 수행될 수 있다.
일부 구현에서, 플랫폼 상에서 그들이 마주한, 허위 오브젝트에 관한 사용자 피드백은 임계 거리를 업데이트하는 데 활용될 수 있고, 방법(600)은 하나 이상의 이전에 인증된 3D 가상 오브젝트에 대해 수행될 수 있다.
일부 구현에서, 하나 이상의 검출 파라미터, 예컨대 인접한 폴리곤의 매트릭스, 임계 거리, 정렬된 리스트 등은 허위 3D 가상 오브젝트의 검출에 기초하여 업데이트(조정)될 수 있다.
일부 구현에서, 정품 오브젝트로서의 분류는 신호로서 사용될 수 있고, 가상 3D 오브젝트를 분류하기 위해 다른 신호(예컨대, 3D 가상 오브젝트의 수동 리뷰, 3D 오브젝트를 업로드하는 개발자와 연관된 개발자 평가 등)와 결합된다.
일부 구현에서, 인증되지 않은 가상 3D 오브젝트를 정품 오브젝트로서 분류한 이후, 수신된 2D 폴리곤 및 결합된 2D 폴리곤의 해시 값(예컨대, 데이터 저장소(120)에) 저장될 수 있고, 후속하여 수신될 수 있는 다른 가상 3D 오브젝트를 인증하는 데에 활용될 수 있다.
일부 구현에서, 블록(620)에서 하나 이상의 결합된 폴리곤을 획득하기 전에, 해시 값은 수신된 2D 폴리곤 각각에 대해 계산될 수 있다. 수신된 인증되지 않은 3D 가상 오브젝트의 텍스처는 3D 가상 오브젝트에 대한 텍스처와 연관된 복수의 2차원(2D) 폴리곤 중 적어도 하나의 해시 값이 진품 오브젝트와 연관된 참조 2D 폴리곤의 해시 값과 매칭하는 경우, 인증되지 않은 텍스처로 분류될 수 있다.
도 7은 여기에서 설명된 하나 이상의 특징을 구현하도록 이용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치(700)의 블록도이다. 일 예시에서, 장치(700)는 컴퓨터 장치(예컨대, 도 1의 102 및/또는 110)를 구현하고, 여기에서 설명된 적절한 방법 구현을 수행하도록 이용될 수 있다. 컴퓨팅 장치(700)는 임의의 적절한 컴퓨터 시스템, 서버 또는 다른 전자 또는 하드웨어 장치일 수 있다. 예컨대, 컴퓨팅 장치(700)는 메인 프레임 컴퓨터, 데스크 탑 컴퓨터, 워크스테이션(workstation), 휴대용 컴퓨터 또는 전자 장치(휴대용 장치, 모바일 장치, 휴대 전화, 스마트폰, 타블렛 컴퓨터, 텔레비전, TV 셋톱박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 미디어 플레이어, 게임 장치, 웨어러블 장치 등)일 수 있다. 일부 구현에서, 장치(700)는 프로세서(702), 메모리(704), 입력/출력(I/O) 인터페이스(706) 및 오디오/비디오 입력/출력 장치(714)를 포함한다.
프로세서(702)는 장치(700)의 기본 동작을 컨트롤하고 프로그램 코드를 실행하기 위한 하나 이상의 프로세서 및/또는 프로세싱 회로일 수 있다. "프로세서"는 임의의 적절한 하드웨어 및/또는 소프트웨어 시스템, 데이터, 신호 또는 다른 정보를 프로세싱하는 메커니즘 또는 컴포넌트를 포함한다. 프로세서는 범용 중앙 프로세싱 유닛(CPU), 복수의 프로세싱 유닛, 목적 달성을 위한 전용 회로(dedicated circuitry)를 가진 시스템 또는 다른 시스템을 포함할 수 있다. 프로세싱은 특정한 지리적 위치에 제한되거나 시간적 제한을 가질 필요가 없다. 예컨대, 프로세서는 "일괄 모드(batch mode)" 등에서 "실시간", "오프라인"으로 그 기능을 수행할 수 있다. 프로세싱의 부분은 상이한(또는 동일한) 프로세싱 시스템에 의해 상이한 시간 및 상이한 위치에서 수행될 수 있다. 컴퓨터는 메모리와 통신하는 임의의 프로세서일 수 있다.
메모리(704)는 전형적으로 프로세서(702)에 의한 액세스를 위해 장치에서 제공되고, 프로세서에 의해 실행을 위한 명령어를 저장하기 위해 적절한 임의의 적절한 프로세서-판독가능 저장 매체, 예컨대, RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), 플래시 메모리 등 일 수 있으며, 프로세서(702)로부터 분리되어 위치되고/거나 그들과 통합될 수 있다. 메모리(704)는 운영 체제(708), 하나 이상의 어플리케이션(710), 예컨대, 오디오 공간화 어플리케이션 및 어플리케이션 데이터(712)를 포함하는, 프로세서(702)에 의해 서버 장치(700) 상에서 동작하는 소프트웨어를 저장할 수 있다. 일부 구현에서, 어플리케이션(710)은 프로세서(702)가 여기에서 설명된 기능, 예컨대, 도 6의 방법의 일부 또는 모두를 수행(또는 그 기능을 컨트롤)하는 것을 가능하게 하는 명령어를 포함할 수 있다.
예컨대, 어플리케이션(710)은 여기에서 설명된 바와 같이 온라인 게이밍 서버(예컨대, 102) 내 오디오 공간화를 제공할 수 있는 오디오 공간화 모듈(712)을 포함할 수 있다. 메모리(704) 내 소프트웨어의 요소는 대안적으로 컴퓨터 판독가능 기록매체 또는 임의의 다른 적절한 저장 위치 상에 저장될 수 있다. 또한, 메모리(704)(및/또는 다른 연결된 저장 장치)는 여기에서 설명된 특징에서 이용되는 데이터 및 명령어를 저장할 수 있다. 메모리(704) 및 임의의 다른 유형의 저장소(마그네틱 디스크, 광학 디스크, 마그네틱 테이프 또는 다른 유형(tangible)의 미디어)는 "저장소" 또는 "저장장치"로 고려될 수 있다
I/O 인터페이스(706)는 서버 장치(700)를 다른 시스템 및 장치와 인터페이싱하는 것을 가능하게 하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 예컨대, 네트워크 통신 장치, 저장 장치(예컨대, 메모리 및/또는 데이터 저장(120)) 및 입력/출력 장치는 인터페이스(706)를 통하여 통신할 수 있다. 일부 구현에서, I/O 인터페이스는 입력 장치(키보드, 포인팅 디바이스, 터치스크린, 마이크로폰, 카메라, 스캐너 등) 및/또는 출력 장치(디스플레이 장치, 스피커 장치, 프린터, 모터 등)를 포함하는 인터페이스 장치에 연결될 수 있다.
오디오/비디오 입력/출력 장치(714)는 사용자 입력을 수신하도록 이용될 수 있는 사용자 입력 장치(예컨대, 마우스), 그래픽 및/또는 시각적 출력을 제공하도록 이용될 수 있는 디스플레이 장치(예컨대, 스크린, 모니터 등) 및/또는 결합된 입력 및 디스플레이 장치를 포함할 수 있다.
예시의 편의를 위해, 도 7은 프로세서(702), 메모리(704), I/O 인터페이스(706) 및 운영 체제의 소프트웨어 블록(708) 및 게이밍 어플리케이션(710)의 각각에 대한 하나의 블록을 도시한다. 이러한 블록은 하나 이상의 프로세서 또는 프로세싱 회로망, 운영 체제, 메모리, I/O 인터페이스, 어플리케이션 및/또는 소프트웨어 엔진을 나타낼 수 있다. 다른 구현에서, 장치(700)는 도시된 컴포넌트 모두를 가지지 않을 수 있고/거나, 여기에 도시된 것에 더하여 또는 이를 대신하여 다른 유형의 요소를 포함하는 다른 요소를 가질 수 있다. 온라인 게이밍 서버(102)가 여기의 일부 구현에서 설명된 바와 같이, 동작을 수행하는 것으로 설명되는 한편, 온라인 게이밍 서버(102) 또는 유사한 시스템의 컴포넌트의 조합 또는 임의의 적절한 컴포넌트, 또는 시스템과 연관된 프로세서 또는 임의의 적절한 프로세서는 설명된 동작을 수행할 수 있다.
사용자 장치는 또한 여기에서 설명된 특징을 구현할 수 있고/거나 이와 함께 이용될 수 있다. 예시적인 사용자 장치는 장치(700), 예컨대, 프로세서(들)(702), 메모리(704) 및 I/O 인터페이스(706)와 일부 유사한 컴포넌트를 포함하는 컴퓨터 장치일 수 있다. 클라이언트 장치에 적합한 운영 체제, 소프트웨어 및 어플리케이션은 메모리에 제공될 수 있고, 프로세서에 의해 이용될 수 있다. 클라이언트 장치에 대한 I/O 인터페이스는 네트워크 통신 장치 및 입력과 출력 장치, 예컨대, 사운드를 캡처하기 위한 마이크로폰, 이미지 또는 비디오를 캡처하기 위한 카메라, 사용자 입력을 캡처하기 위한 마우스, 사용자 제스처를 인식하기 위한 제스처 장치, 사용자 입력을 검출하기 위한 터치스크린, 사운드를 출력하기 위한 오디오 스피커 장치, 이미지 또는 비디오를 출력하기 위한 디스플레이 장치 또는 다른 출력 장치에 연결될 수 있다. 오디오/비디오 입력/출력 장치(714) 내 디스플레이 장치는 예컨대, 여기에 설명된 바와 같이, 전-처리 및 후-처리된 이미지를 디스플레이하도록 장치(700)에 연결될 수 있고(또는 포함될 수 있고), 이러한 디스플레이 장치는 임의의 적절한 디스플레이 장치, 예컨대, LCD, LED 또는 플라즈마 디스플레이 스크린, CRT, 텔레비전, 모니터, 터치스크린, 3D 디스플레이 스크린, 프로젝터 또는 다른 시각적 디스플레이 장치를 포함할 수 있다. 일부 구현은 오디오 출력 장치, 예컨대 텍스트를 말하는 음성 출력 또는 합성을 제공할 수 있다.
여기에 설명된 하나 이상의 방법(예컨대, 방법(600))은 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램 명령어 또는 코드에 의해 구현될 수 있다. 예컨대, 코드는 하나 이상의 디지털 프로세서(예컨대, 마이크로프로세서 또는 다른 프로세싱 회로)에 의해 구현될 수 있고, 예컨대, 마그네틱, 광학, 전자기 또는 반도체 또는 솔리드 스테이트 메모리(solid-state memory)를 포함하는 반도체 저장 매체, 마그네틱 테이프, 리무버블 컴퓨터 디스켓(removable computer diskette), RAM(random access memory), ROM(read-only memory), 플래시 메모리, 강체 자기 디스크(rigid magnetic disk), 광학 디스크, 반도체 기억 장치 드라이브 등과 같은 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장매체(예컨대, 저장 매체)를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 상에 저장될 수 있다. 프로그램 명령어는 또한 예컨대, 소프트웨어의 형태로 서버(예컨대, 분산 시스템 및/또는 클라우드 컴퓨팅 시스템)로부터 전달되는 서비스(SaaS)로서 전자 신호에 포함되고 전자 신호로서 제공될 수 있다. 대안적으로 하나 이상의 방법은 하드웨어(로직 게이트 등)에서 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에서 구현될 수 있다. 예시적인 하드웨어는 프로그램 가능 프로세서(예컨대, 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA), 복합 프로그램 가능 논리 소자), 범용 프로세서, 그래픽 프로세서, 주문형 집적 회로(ASIC) 등일 수 있다. 하나 이상의 방법은 시스템 상에서 동작하는 어플리케이션의 컴포넌트 또는 그 일부로서 또는 운영 체제 및 다른 어플리케이션과 결합되어 동작하는 소프트웨어 또는 어플리케이션으로서 수행될 수 있다.
여기에서 설명된 하나 이상의 방법은 임의의 유형의 컴퓨팅 장치에서 실행될 수 있는 독립적인 프로그램, 웹 브라우저에서 실행되는 프로그램, 모바일 컴퓨팅 장치(휴대전화, 스마트폰, 타블렛 PC, 웨어러블 장치(손목시계, 암밴드(armband), 장신구(jewelry), 헤드웨어(headwear), 고글, 안경 등), 랩탑 컴퓨터 등)에서 실행되는 모바일 어플리케이션("앱")에서 실행될 수 있다. 일 예시에서, 클라이언트/서버 아키텍처가 사용될 수 있으며, 예컨대, (클라이언트 장치로서) 모바일 컴퓨팅 장치가 서버 장치로 사용자 입력을 전송하고, 서버로부터 출력(예컨대, 디스플레이)을 위한 최종 출력 데이터를 수신한다. 다른 예시에서, 모든 연산은 모바일 컴퓨팅 장치 상의 모바일 앱(및/또는 다른 앱) 내에서 수행될 수 있다. 다른 예시에서, 연산은 모바일 컴퓨팅 장치 및 하나 이상의 서버 장치 사이에 분할될 수 있다.
설명이 그 특정한 구현에 대하여 설명되었으나, 이러한 특정한 구현은 단지 예시적인 것이며, 제한적이지 않다. 예시에서 예시된 개념은 다른 예시 및 구현에 적용될 수 있다.
본 개시에 설명된 기능의 블록, 동작, 특징, 방법, 장치 및 시스템은 당업자에게 알려질 것과 같이, 기능의 블록, 장치 및 시스템의 다양한 조합으로 분할되거나 통합될 수 있다. 임의의 적절한 프로그래밍 언어와 프로그래밍 기법은 특정한 구현의 루틴을 구현하도록 이용될 수 있다. 절차상 또는 객체 지향형과 같은 다양한 프로그래밍 기법이 이용될 수 있다. 루틴은 단일 프로세싱 장치 또는 복수의 프로세서 상에서 실행될 수 있다. 단계, 동작 또는 연산이 특정한 순서로 나타날 수 있지만, 순서는 상이한 특정 구현에서 변경될 수 있다. 일부 구현에서, 본 명세서에서 순차적으로 도시된 복수의 단계 또는 동작은 동시에 수행될 수 있다.

Claims (20)

  1. 가상 환경에서 허위 텍스처(inauthentic texture)를 검출하기 위한 컴퓨터 구현된 방법으로서,
    프로세서에 의해, 3차원(3D) 가상 오브젝트에 대한 텍스처와 연관된 복수의 2차원(2D) 폴리곤을 수신하는 단계;
    상기 프로세서에 의해, 하나 이상의 결합된 2D 폴리곤을 획득하기 위해 상기 3D 가상 오브젝트의 포즈 또는 형상에 기초하여 상기 복수의 2D 폴리곤으로부터 둘 이상의 2D 폴리곤의 일부를 결합하는 단계;
    상기 프로세서에 의해, 결합된 2D 폴리곤 각각에 대한 각각의 해시 값을 계산하는 단계;
    상기 프로세서에 의해, 각각의 해시 값 중 적어도 하나의 해시 값과 진품 오브젝트(authentic object)와 연관된 적어도 하나의 참조 2D 폴리곤의 해시 값 사이에 매칭이 있는지 여부를 결정하는 단계;
    매칭이 있는 것으로 결정되면, 상기 텍스처를 허위 텍스처로 분류하는 단계; 및
    매칭이 없는 것으로 결정되면, 상기 텍스처를 진품 텍스처로 분류하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 구현된 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 2D 폴리곤을 수신하는 단계는, 상기 3D 가상 오브젝트에 대한 상기 텍스처를 발생시키기 위해 미리 결정된 템플릿에 기초하여 결합 가능하고 미리 결정된 치수의 세트에 따르는 2D 폴리곤의 세트를 포함하는 복수의 2D 폴리곤을 수신하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현된 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 3D 가상 오브젝트는 가상 아바타와 연관된 의류 아이템인, 컴퓨터 구현된 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 둘 이상의 2D 폴리곤을 결합하는 단계는, 상기 둘 이상의 2D 폴리곤의 오버레이 배열에 기초하고, 상기 둘 이상의 2D 폴리곤 중 적어도 하나는 임계 투명도(threshold transparency)를 충족하는 투명도를 갖는 것인, 컴퓨터 구현된 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 매칭이 있는지 여부를 결정하는 단계는,
    각각의 해시 값 각각과 상기 진품 오브젝트와 연관된 상기 참조 2D 폴리곤의 해시 값 사이의 매칭과 연관된 매칭 점수를 계산하는 단계; 및 상기 매칭 점수가 임계값을 충족하는 경우, 매칭이 있는 것으로 결정하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현된 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 둘 이상의 2D 폴리곤의 결합된 부분과 연관된 가중치를 상기 매칭 점수에 적용하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현된 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 둘 이상의 2D 폴리곤의 일부를 결합하는 단계는 2D 폴리곤의 정렬된 리스트에 기초하는 것인, 컴퓨터 구현된 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 3D 가상 오브젝트가 배치되는 가상 환경에서 하나 이상의 애니메이션에 기초하여 상기 2D 폴리곤의 정렬된 리스트를 결정하는 단계를 더 포함하고, 상기 하나 이상의 애니메이션은 상기 가상 환경에서 상기 3D 가상 오브젝트의 움직임에 대응하는 것인, 컴퓨터 구현된 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 2D 폴리곤의 정렬된 리스트는 상기 3D 가상 오브젝트의 하나 이상의 변형(deformation)에 기초하는 것인, 컴퓨터 구현된 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 결합하는 단계 이전에,
    상기 3D 가상 오브젝트에 대한 상기 텍스처와 연관된 상기 복수의 2차원(2D) 폴리곤 중 적어도 하나의 해시 값이 상기 진품 오브젝트와 연관된 상기 참조 2D 폴리곤의 해시 값과 매칭하는 경우, 상기 텍스처를 허위 텍스처로 분류하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현된 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 각각의 해시 값을 계산하는 단계는 지각 해싱 기법(perceptual hashing technique)을 사용하여 상기 각각의 해시 값을 계산하는 단계를 포함하고, 유사한 콘텐츠를 갖는 폴리곤에 대한 해시 값은 유사하지 않은 콘텐츠를 갖는 폴리곤에 대한 해시 값보다 더 큰 유사도(similarity)를 갖는 것인, 컴퓨터 구현된 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 가상 환경에서 상기 진품 텍스처를 포함하는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현된 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 3D 가상 오브젝트는 상기 가상 환경에서 가상 아바타에 의해 착용될 수 있는 오브젝트인, 컴퓨터 구현된 방법.
  14. 프로세싱 장치에 의한 실행에 응답하여, 상기 프로세싱 장치로 하여금 동작을 수행하게 하는 명령어를 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 동작은:
    3차원(3D) 가상 오브젝트에 대한 텍스처와 연관된 복수의 2차원(2D) 폴리곤을 수신하는 것;
    하나 이상의 결합된 2D 폴리곤을 획득하기 위해 상기 3D 가상 오브젝트의 포즈 또는 형상에 기초하여 상기 복수의 2D 폴리곤으로부터 둘 이상의 2D 폴리곤의 일부를 결합하는 것;
    결합된 폴리곤 각각에 대한 각각의 해시 값을 계산하는 것;
    각각의 해시 값 중 적어도 하나의 해시 값과 진품 오브젝트와 연관된 적어도 하나의 참조 2D 폴리곤의 해시 값 사이에 매칭이 있는지 여부를 결정하는 것;
    매칭이 있는 것으로 결정되면, 상기 텍스처를 허위 텍스처로 분류하는 것; 및
    매칭이 없는 것으로 결정되면, 상기 텍스처를 진품 텍스처로 분류하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 둘 이상의 2D 폴리곤의 일부를 결합하는 것은 2D 폴리곤의 정렬된 리스트에 기초하는 것인, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 동작은 상기 3D 가상 오브젝트가 배치되는 가상 환경에서 하나 이상의 애니메이션에 기초하여 상기 2D 폴리곤의 정렬된 리스트를 결정하는 것을 더 포함하고, 상기 하나 이상의 애니메이션은 상기 가상 환경에서 상기 3D 가상 오브젝트의 움직임에 대응하는 것인, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  17. 시스템으로서,
    명령어가 저장된 메모리; 및
    상기 메모리에 결합된 프로세싱 장치를 포함하고, 상기 프로세싱 장치는 상기 메모리에 액세스하고 상기 명령어를 실행하도록 구성되며, 상기 명령어는 상기 프로세싱 장치로 하여금 동작을 수행하게 하며, 상기 동작은:
    3차원(3D) 가상 오브젝트에 대한 텍스처와 연관된 복수의 2차원(2D) 폴리곤을 수신하는 것;
    하나 이상의 결합된 2D 폴리곤을 획득하기 위해 상기 3D 가상 오브젝트의 포즈 또는 형상에 기초하여 상기 복수의 2D 폴리곤으로부터 둘 이상의 2D 폴리곤의 일부를 결합하는 것;
    결합된 폴리곤 각각에 대한 각각의 해시 값을 계산하는 것;
    각각의 해시 값 중 적어도 하나의 해시 값과 진품 오브젝트와 연관된 적어도 하나의 참조 2D 폴리곤의 해시 값 사이에 매칭이 있는지 여부를 결정하는 것;
    매칭이 있는 것으로 결정되면, 상기 텍스처를 허위 텍스처로 분류하는 것; 및
    매칭이 없는 것으로 결정되면, 상기 텍스처를 진품 텍스처로 분류하는 것을 포함하는, 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 둘 이상의 2D 폴리곤의 일부를 결합하는 것은 2D 폴리곤의 정렬된 리스트에 기초하는 것인, 시스템.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 2D 폴리곤의 정렬된 리스트는 상기 3D 가상 오브젝트의 하나 이상의 변형에 기초하는 것인, 시스템.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 각각의 해시 값을 계산하는 것은 지각 해싱 기법을 사용하여 상기 각각의 해시 값을 계산하는 것을 포함하고, 유사한 콘텐츠를 갖는 폴리곤에 대한 해시 값은 유사하지 않은 콘텐츠를 갖는 폴리곤에 대한 해시 값보다 더 큰 유사도를 갖는 것인, 시스템.
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