CN110262730A - 游戏虚拟资源的编辑方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents

游戏虚拟资源的编辑方法、装置、设备和存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN110262730A
CN110262730A CN201910436272.9A CN201910436272A CN110262730A CN 110262730 A CN110262730 A CN 110262730A CN 201910436272 A CN201910436272 A CN 201910436272A CN 110262730 A CN110262730 A CN 110262730A
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual resource
editing area
destination virtual
game
virtual
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN201910436272.9A
Other languages
English (en)
Inventor
万长锟
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN201910436272.9A priority Critical patent/CN110262730A/zh
Publication of CN110262730A publication Critical patent/CN110262730A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04842Selection of displayed objects or displayed text elements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/44Arrangements for executing specific programs
    • G06F9/445Program loading or initiating
    • G06F9/44521Dynamic linking or loading; Link editing at or after load time, e.g. Java class loading
    • G06F9/44526Plug-ins; Add-ons

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请提供一种游戏虚拟资源的编辑方法,包括:在图形用户界面提供一编辑控件;响应作用于编辑控件的第一触控操作,在目标虚拟资源上生成至少两个初始编辑区,目标虚拟资源为根据虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源;响应作用于初始编辑区的第二触控操作,根据第二触控操作从初始编辑区中确定对应的选中编辑区;根据选中编辑区更新目标虚拟资源。通过上述实施方式,使得玩家可以快速地选定游戏场景中的虚拟资源,并对该虚拟资源的部分区域进行编辑,丰富了游戏资源的处理方式,且减少了用户与图形用户界面的交互次数,进一步地减少了移动终端应用系统内部的数据处理压力,降低了移动终端的内存消耗。

Description

游戏虚拟资源的编辑方法、装置、设备和存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏虚拟资源的编辑方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足用户的需求。
在移动终端运行的手游应用目前存在多种不同的题材与玩法类型,将多种不同的玩法相结合从而提高手游的可玩性是目前本领域的发展方向。例如:将射击类型游戏与建造类型游戏相结合、将策略类型游戏与跑酷类型游戏相结合等等。其中,对于建造与射击类的移动终端游戏,针对于运行游戏应用的移动终端来说,受制于硬件条件,如较小的终端显示器、较少的操控维度,较低的图形处理能力等等,在游戏中进行建造玩法的实现时,可选的建造模型通常较少且固定,只能向用户提供系统提前预设的几种基础模型,例如:垂直面片、水平面片、倾斜云梯等,从而极大的限制了用户在游戏内的想象力与创造力,无法满足用户对多样式建造的实际需求,也无法提供更为方便快捷的多样式模型建造与编辑的流畅操作解决方案,
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本申请公开的目的在于提供一种游戏虚拟资源的编辑方法、装置、电子设备和存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
为了解决上述问题,一种游戏虚拟资源的编辑方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部所述游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟对象和虚拟资源,所述方法包括:在图形用户界面提供一编辑控件;响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在目标虚拟资源上生成至少两个初始编辑区,所述目标虚拟资源为根据所述虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源;响应作用于所述初始编辑区的第二触控操作,根据所述第二触控操作从所述初始编辑区中确定对应的选中编辑区;根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源。
可选地,所述在图形用户界面提供一编辑控件的步骤,包括:获取虚拟角色的位置信息和/或朝向信息;响应于根据所述位置信息和/或朝向信息确定的场景空间内存在虚拟资源,控制在图形用户界面中提供一编辑控件。
可选地,所述虚拟资源包括如下至少一种:已经建造的虚拟建造物,和虚拟建造物预览体。
可选地,所述根据虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源的步骤,包括:根据场景位置信息和/或朝向信息和朝向信息确定目标位置,其中,所述目标位置为游戏场景中的区域;确定所述目标位置处的虚拟资源为目标虚拟资源。
可选地,控制所述目标虚拟资源以第一显示参数进行显示,所述根据目标虚拟资源生成至少两个初始编辑区的步骤,包括:在所述目标虚拟资源处生成以第二显示参数进行显示的虚拟块,其中,所述第二显示参数区别于所述第一显示参数;根据所述目标虚拟资源的资源类型将所述虚拟块分割为与所述资源类型对应的数量的子虚拟块,以作为所述初始编辑区。
可选地,根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源的步骤,包括:确定所述选中编辑区的第一状态参数和未选中的初始编辑区的第二状态参数,其中,所述未选中的初始编辑区为所述初始编辑区中与所述选中编辑区相对应的编辑区;确定所述选中编辑区对应的所述目标虚拟资源的第一部分和未选中的所述初始编辑区对应的所述目标虚拟资源的第二部分;根据所述第一状态参数更新所述目标虚拟资源的第一部分,根据所述第二状态参数更新所述目标虚拟资源的第二部分。
可选地,所述根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源的步骤,包括:实时删除所述选中编辑区对应的目标虚拟资源的第一部分;根据未被选中的初始编辑区对应的目标虚拟资源的第二部分,更新所述目标虚拟资源。
可选地,所述根据所述初始编辑区和所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源的步骤,包括:响应确认指令,同时删除所述选中编辑区对应的目标虚拟资源的第三部分,根据未被选中的初始编辑区对应的目标虚拟资源的第四部分,更新所述目标虚拟资源。
本申请一实施例还提供一种游戏虚拟资源的编辑装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部所述游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟对象和虚拟资源,其特征在于,所述游戏虚拟资源的编辑装置包括:显示模块,用于在图形用户界面提供一编辑控件;编辑模块,用于响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在目标虚拟资源上生成至少两个初始编辑区,所述目标虚拟资源为根据所述虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源;选择模块,用于响应作用于所述初始编辑区的第二触控操作,根据所述第二触控操作从所述初始编辑区中确定对应的选中编辑区;更新模块,用于根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源。
本申请一实施例还提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任一项所述的游戏虚拟资源的编辑方法。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一项所述的游戏虚拟资源的编辑方法。
通过本申请提供的游戏虚拟资源的编辑方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,通过在图形界面提供提供一编辑控件,向用户提供可对游戏场景中的虚拟资源进行编辑的控件,响应作用于该编辑控件的第一触控操作,在根据虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的目标虚拟资源上生成至少两个初始编辑区,用户通过对初始编辑区施加第二触控操作的方式,确定对应的选中编辑区,然后根据选中编辑区更显示目标虚拟资源。通过上述实施方式,使得玩家可以快速地选定游戏场景中的虚拟资源,并对该虚拟资源的部分区域进行编辑,丰富了游戏资源的处理方式,且减少了用户与图形用户界面的交互次数,进一步地减少了移动终端应用系统内部的数据处理压力,降低了移动终端的内存消耗。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为本申请一实施例提供的一种游戏虚拟资源的编辑方法的流程图;
图2为本申请一实施例提供的一图形用户界面的示意图;
图3为本申请一实施例提供的在目标虚拟对象上生成的初始编辑区的示意图;
图4为本申请一实施例提供的显示选中编辑区的示意图;
图5为本申请其中一实施例提供的一种游戏虚拟资源的编辑装置的组成图;
图6为本申请其中一实施例提供的一种电子设备的组成图;
图7为本公开实施例的其中一种计算机可读存储介质的结构示意图。
具体实施例
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
还需要说明的是,本说明书中所公开的各种触发事件可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。
图1为根据一实施例描述揭露的一种游戏虚拟资源的编辑方法。可选的一实施方式中通过不同的举例介绍说明了一种游戏虚拟资源的编辑方法。可选的一实施方式中提供的游戏虚拟资源的编辑方法在电子设备上执行,电子设备可以是计算机、平板电脑、移动终端等任意终端设备。通过在电子设备的处理器上执行软件应用并在电子设备的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部游戏场景,游戏场景中包括虚拟资源和至少一虚拟对象,其中,图形用户界面的尺寸可以与游戏场景的尺寸相同,即全屏显示游戏场景。
游戏场景可以包含位置相对固定的虚拟资源,例如,地面、山、石、花、草、树、建筑等虚拟资源。虚拟对象可以是敌方阵营的虚拟对象,也可以是己方阵营的虚拟对象,虚拟对象可以响应用户的操作在游戏场景实施相应的行为,例如,用户可以控制虚拟对象在游戏场景中进行走、跑、蹲、趴、攻击、射击等动作,本申请在此不作限制。
游戏场景的当前画面内容对应虚拟对象的当前呈现视野。其中,呈现视野与虚拟对象21的朝向相关,游戏程序通过渲染虚拟对象的当前朝向中的对应的游戏场景等以形成电子设备的图形用户界面中显示的游戏场景,并以该当前游戏场景20作为虚拟对象当前的呈现视野,如图2中的显示的游戏场景。需要说明的是,虚拟对象的朝向通常与虚拟相机相绑定,在第一人称游戏中,虚拟相机可以为用户在游戏中的“眼睛”,虚拟相机可以被设置在虚拟对象的头部;在第三人称游戏中,虚拟相机可以被设置在虚拟对象的后上方,可以拍摄到包含虚拟对象的游戏场景。一方面根据虚拟对象在游戏场景中的移动来确定虚拟对象在游戏场景中的当前位置,从而根据虚拟对象在游戏场景中的当前位置来确定虚拟摄像机在游戏场景中的位置;另一方面,根据虚拟对象在游戏场景中的当前朝向,确定虚拟摄像机在游戏场景中的朝向。从而根据虚拟对象在游戏场景中的位置和朝向确定虚拟摄像机的当前位置与朝向,进一步的,根据虚拟摄像机的当前位置与朝向确定图形用户界面上游戏画面的呈现视野。当接收到视角调整触控指令时,游戏程序根据视角调整触控指令渲染出对应改变后的游戏画面的呈现视野。需要说明的是,当通过视角调整触控指令调整视角时,并不改变虚拟对象的朝向,在其他实施方式中,也可以同时改变虚拟对象的朝向。
可选的一实施方式中提供的游戏虚拟资源的编辑方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面包含局部或全部的游戏场景,游戏场景中包括至少以虚拟对象和虚拟资源,包括步骤,如下:
步骤S310,在图形用户界面提供一编辑控件;
步骤S330,响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在目标虚拟资源上生成至少两个初始编辑区,所述目标虚拟资源为根据所述虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源;
步骤S350,响应作用于所述初始编辑区的第二触控操作,根据所述第二触控操作从所述初始编辑区中确定对应的选中编辑区;
步骤S370,根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源。
通过上述实施方式,在图形用户界面提供一编辑控件,使得用户在触控编辑控件后,控制在根据虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源生成至少两个初始编辑区,通过第二触控操作从至少两个初始操作区中选取操作区以作为选中操作区,然后根据选中操作区更新目标虚拟资源,通过此种方式可以快速地对场景中虚拟资源进行自定义编辑,例如,增加或删除目标虚拟资源的局部区域,丰富了游戏资源的处理方式,且减少了用户与图形用户界面的交互次数,进一步地减少了移动终端应用系统内部的数据处理压力,降低了移动终端的内存消耗。
具体地,在步骤S310中,如图2所示,在图形用户界面提供一编辑控件。编辑控件用于触发对游戏场景中的虚拟资源进行编辑,举例而言,改变虚拟资源的形状、颜色、材质等。
在一可选的实施方式中,步骤S310可以通过预先在图形用户界面中一显示区域固定显示一操作控件的方式实现,通过此种方式,使得图形用户界面中始终显示该编辑控件,方便用户触发,简化了游戏程序内部的判断逻辑,减少了数据处理压力。
在一可选的实施方式中,步骤S310可以通过检测当前画面所对应的游戏场景中是否存在虚拟资源的方式以触发在图形用户界面中显示编辑控件。具体地,步骤S310可以包括如下步骤:
步骤S3101,获取虚拟角色的位置信息和/或朝向信息;
步骤S3103,响应于根据所述位置信息和/或朝向信息确定的场景空间内存在虚拟资源,控制在图形用户界面中提供一编辑控件。
通过上述实施方式,玩家可以通过控制虚拟角色的方式控制触发显示编辑控件,这样不仅可以减少图形用户界面中的控件数量,减少了视野遮挡,同时可以提示用户当前的游戏场景中存在可以进行编辑的虚拟资源。
具体地,在步骤S3101中,虚拟角色的位置信息为虚拟角色在游戏场景中的空间信息,在本实施方式中,空间信息可以通过游戏世界坐标系中的坐标信息进行表示,当然也可也通过其他的标识方式进行标识,具体不做限定。关于朝向信息在前文已经记载,故在此不做赘述。
在步骤S3103中,在一可选的实施方式中,虚拟资源可以为已经建造的虚拟建造物,举例而言,竖直墙、斜面等,其中,该已经建造的虚拟建造物可以为当前游戏角色建造的虚拟建造物,也可以为与当前游戏角色属于同一阵营的其他虚拟橘色建造的虚拟建造物,也可以为游戏初始化时预先生成的虚拟建造物。在一可选的实施方式中,虚拟资源可以为虚拟建造物预览体,虚拟建造物预览体模式下,只是一种预览状态,以显示虚拟建造物的形态等。
在一可选的实施方式中,根据所述位置信息和/或朝向信息确定的场景空间可以是指以虚拟角色的位置信息为中心,预设距离为半径的确定的空间信息。在一可选的实施方式中,根据所述位置信息和/或朝向信息确定的场景空间可以是指与虚拟角色的朝向信息相对应的空间信息。在一可选的实施方式中,根据所述位置信息和/或朝向信息确定的场景空间可以是指以虚拟角色的位置信息为中心,预设距离为半径的确定的空间范围中与朝向信息相对应的空间信息,举例而言,空间信息为虚拟角色的朝向信息前方的特定距离内的游戏场景区域,需要说明的是,在游戏设计过程中,虚拟角色的朝向信息可以与其他的操作相关联,例如,朝向信息与准星相关联,朝向信息也可以视角信息相关联。
在可选的实施方式中,空间信息可以为游戏场景中的地面区域,在本实施方式中,通过检测根据虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的地面区域中是否存在虚拟资源,以控制在图形用户界面中提供一编辑控件。在一可选的实施方式中,空间信息可以为游戏场景中的立体区域信息,举例而言,游戏场景中的地面上方空间。在一可选的实施方式中,空间信息可以包含上述两种实施方式中的内容,进一步地,步骤S3103还包括判断当前的游戏画面中是否存在游戏地面,若存在游戏地面,则通过响应根据所述位置信息和/或朝向信息确定的地面区域内存在虚拟资源,控制在图形用户界面中提供一编辑控件;若不存在游戏地面,则通过响应根据所述位置信息和/或朝向信息确定的立体区域信息内存在虚拟资源,控制在图形用户界面中提供一编辑控件。
通过上述实施方式,可以通过控制虚拟角色的移动和/或转向操作呼出编辑控件,不仅减少了图形用户界面中的控件布局空间,同时实现了提示用户游戏画面中存在可以进行编辑的虚拟资源。
如图3所示,在步骤S330中,在本实施方式中,第一触控操作可以为点击操作。在其他实施方式中,第一触控操作可以为滑动操作或其他可以触发编辑控件的操作,例如,当移动终端配置距离传感器时,该第一触控操作可以为通过该距离传感器实现的悬空操作,其中,悬空操作为触控介质与触控屏间隔预设距离的操作。
目标虚拟资源为根据所述虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源。在一可选的实施方式中,当图形用户界面中的编辑控件是通过检测当前画面所对应的游戏场景中是否存在虚拟资源的方式以触发在图形用户界面中进行显示的方式进行,那么,当响应作用于编辑控件的第一触控操作时,该目标虚拟资源可以直接确定为用于触发显示编辑控件的虚拟资源,需要说明的是,在本实施方式中,在直接确定目标虚拟资源后,仍然可以通过控制虚拟角色改变位置信息和/或朝向信息以改变目标虚拟资源。通过上述实施方式,可以提高响应第一触控操作的效率,减少数据计算次数。需要说明的是,在前述实施方式中或是当图形用户界面中的编辑控件是通过预先固定显示的方式进行时,那么,在响应作用于编辑控件的第一触控操作时,目标虚拟资源也可以是通过计算虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源,具体不做限定。
关于根据所述虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源。其中,虚拟角色的位置信息为虚拟角色在游戏场景中的空间信息,在本实施方式中,空间信息可以通过游戏世界坐标系中的坐标信息进行表示,当然也可也通过其他的标识方式进行标识,具体不做限定。关于朝向信息在前文已经记载,故在此不做赘述。
在一可选的实施方式中,根据所述虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源的步骤可以通过读取空间信息与虚拟资源对应表的方式实现,其中,空间信息与虚拟资源对应表中存储有游戏场景中的不同空间信息处的虚拟资源信息,可以通过查询该对应表的方式,确定不同空间信息处对应的虚拟资源。
具体地,根据所述虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源可以通过如下步骤实现:
步骤S3301,根据场景位置信息和/或朝向信息和朝向信息确定目标位置,其中,所述目标位置为游戏场景中的区域;
步骤S3303,确定所述目标位置处的虚拟资源为目标虚拟资源。
通过上述实施方式,可以通过读取数据的方式快速确定游戏场景中的目标位置处的虚拟资源,提高了响应速度。
具体地,在步骤S3301中,在一可选的实施方式中,根据场景位置信息和/或朝向信息和朝向信息确定目标位置可以是指以虚拟角色的位置信息为中心,预设距离为半径的确定的空间信息。在一可选的实施方式中,根据所述位置信息和/或朝向信息确定的场景空间可以是指与虚拟角色的朝向信息相对应的空间信息。在一可选的实施方式中,根据所述位置信息和/或朝向信息确定的场景空间可以是指以虚拟角色的位置信息为中心,预设距离为半径的确定的空间范围中与朝向信息相对应的空间信息。其中,空间信息可以为游戏场景中的地面区域,空间信息也可以为游戏场景中的立体区域信息,相关内容在前文已经记载,故不再赘述。
在步骤S3303中,通过读取空间信息与虚拟资源对应表的方式以确定目标位置处的虚拟资源为目标虚拟资源。举例而言,在游戏运行过程中,玩家在控制虚拟角色在游戏场景中建造虚拟资源时,会建立存储表,该存储表中存储有空间信息和对应的虚拟资源,在此基础上,当获取到根据所述虚拟角色的位置信息确定的目标位置后,读取存储表中与该目标位置对应的虚拟资源,以确定为目标虚拟资源。
在一可选的实施方式中,可以通过碰撞检测的方式根据所述虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定虚拟资源。举例而言,根据朝向信息发射碰撞检测线,以与碰撞检测线相交的虚拟资源为目标虚拟资源。
在一可选的实施方式中,至少两个初始编辑区的数量根据目标虚拟资源的资源类型进行确定,举例而言,目标虚拟资源的类型为竖直墙,则对应的初始编辑区的数量为9个,目标虚拟资源的类型为斜面时,则对应的初始编辑区的数量为6个。在一可选的实施方式中,至少两个初始编辑区的数量可以默认固定数量的方式进行设置,例如,默认为9个初始编辑区,在目标虚拟资源上生成9个初始编辑区,也可以默认为4个初始编辑区。
其中,初始编辑区的位置位于目标虚拟资源处,其可以位于目标虚拟资源的外表面,也可以与目标虚拟资源重合,具体不做限定。在一可选的实施方式中,所述根据目标虚拟资源生成至少两个初始编辑区的步骤,包括:
步骤S3305,在所述目标虚拟资源处生成以第二显示参数进行显示的虚拟块,其中,所述第二显示参数区别于所述第一显示参数;
步骤S3307,根据所述目标虚拟资源的资源类型将所述虚拟块分割为与所述资源类型对应的数量的子虚拟块,以作为所述初始编辑区。
具体地,虚拟块为显示于目标虚拟资源处的模型,其形状可以为矩形体、方形体或其他根据自定义的方式确地形状。该虚拟块可以包围在目标虚拟资源对应的资源模型的外部,也可以与目标虚拟资源对应的模型相同,重合设置,当然也可以其他的方式进行设置,具体不做限定。该虚拟块的尺寸可以与目标虚拟资源的尺寸相同,或是至少部分尺寸与目标虚拟资源的形状相同,例如,虚拟块的宽度尺寸可以与目标虚拟资源的宽度尺寸相同。第一显示参数为目标虚拟资源的显示参数,例如,目标虚拟资源的第一显示参数可以为材质参数等。第二显示参数不同于第一显示参数,通过第二显示参数控制目标虚拟资源进行显示,使得清楚地表明虚拟块的位置。在本实施方式中,虚拟块是由多个子虚拟块排列组成的,其中,子虚拟块的数量根据目标虚拟资源的资源类型进行确定,举例而言,目标虚拟资源的类型为竖直墙,则对应的子虚拟块的数量为9个,目标虚拟资源的类型为斜面时,则对应的子虚拟块的数量为6个。在一可选的实施方式中,至少两个子虚拟块的数量可以默认固定数量的方式进行设置,例如,默认为9个子虚拟块,在目标虚拟资源上生成9个子虚拟块,也可以默认为4个子虚拟块。其中,子虚拟块可以直接响应用户针对该子虚拟块的触控操作,以作为初始编辑区,例如,响应在步骤S350中的第二触控操作。
通过上述实施方式,通过在目标虚拟资源上生成至少两个初始编辑区,使得玩家可以通过移动终端的触摸屏直接针对初始编辑区进行操作,提高了与游戏场景中的虚拟资源的交互效率,相对于现有的通过操作图形用户界面上的控件与游戏场景中的虚拟资源进行交互方式,通过上述实施方式,使得游戏场景中的虚拟资源可以直接响应用户通过触控屏输入的触控操作,使得降低了用户与图形用户界面的交互次数,减少了数据数量,提高数据处理效率。
如图4所示,在步骤S350中,在本实施方式中,第二触控操作可以为点击操作。在其他实施方式中,第二触控操作可以为滑动操作或其他可以触发编辑控件的操作,例如,当移动终端配置距离传感器时,该第二触控操作可以为通过该距离传感器实现的悬空操作,其中,悬空操作为触控介质与触控屏间隔预设距离的操作。选中编辑区是指初始编辑区中接收到第二触控操作的编辑区。在一可选的实施方式中,选中编辑区显示选中标识,同于标识当前初始编辑区为被选中,举例而言,选中标识可以为“×”字符。在一可选的实施方式中,选中编辑区以区别于初始编辑区的第二显示参数的第三显示参数进行显示,举例而言,初始编辑区的第二显示参数为蓝色,那么,当初始编辑区接收到第二触控操作被选中成为选中编辑区时,控制将蓝色的初始编辑区变为灰色,以表示当前的初始编辑区被选中为选中编辑区。
通过上述实施方式,使得玩家可以清楚地知道具体的初始编辑区的选中情况,方便用户进行操作。
如图5所示,在步骤S370中,根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源。其中,更新可以是指对原目标虚拟资源进行编辑以实现更新,也可以是指重新生成目标虚拟资源。初始编辑区配置两种状态,分别是第一状态参数和第二状态参数,初始编辑区的默认状态参数为第一状态参数,当初始编辑区接收到第二触控操作变为选中编辑区时,控制将第一状态参数切换为第二状态参数。其中,在本实施方式中,状态参数用于控制目标虚拟资源中与编辑区相对应的部分的存在状态,以原目标虚拟资源进行编辑以实现更新,举例而言,第一状态参数用于控制保留目标虚拟资源中与初始编辑区对应虚拟资源部分,第二状态参数用于控制删除目标虚拟资源中与初始编辑区对应虚拟资源部分。根据选中编辑区更新目标虚拟资源是指根据选中编辑区的状态参数更新目标虚拟资源中与选中编辑区相对应的部分。在其他实施方式中,状态参数用于控制目标虚拟资源中与编辑区相对应的部分的材质参数,举例而言,第一状态参数用于控制维持目标虚拟资源中与初始编辑区对应虚拟资源部分的初始材质参数,第二状态参数用于控制改变目标虚拟资源中与初始编辑区对应虚拟资源部分材质参数,如,将原木板材质改变为钢板材质。
在本实施方式中,步骤S370可通过如下步骤实现:
步骤S3701,确定所述选中编辑区的第一状态参数和未选中的初始编辑区的第二状态参数,其中,所述未选中的初始编辑区为所述初始编辑区中与所述选中编辑区相对应的编辑区;
步骤S3703,确定所述选中编辑区对应的所述目标虚拟资源的第一部分和未选中的所述初始编辑区对应的所述目标虚拟资源的第二部分;
步骤S3705,根据所述第一状态参数更新所述目标虚拟资源的第一部分,根据所述第二状态参数更新所述目标虚拟资源的第二部分。
具体地,目标虚拟资源上生成多个初始编辑区,其中,接收到第二触控操作的编辑区为选中编辑区,剩下的其他的初始编辑区为未选中的初始编辑区。目标虚拟对象被分割为多个初始编辑区,使得每一个初始编辑区与目标虚拟对象的一部分存在对应关系。其中,选中编辑区对应的所述目标虚拟资源的第一部分和未选中的所述初始编辑区对应的所述目标虚拟资源的第二部分。在本实施方式中,第一状态参数为“空”,第二状态参数为“实”,控制将目标虚拟资源的第一部分根据“空”的状态参数进行删除,使得当第一部分的尺寸与虚拟角色符合条件时,可以使虚拟角色通过第一部分穿过目标虚拟资源,当然,也可以控制将目标虚拟资源的第一部分根据“空”的状态参数进行隐藏,但是此时需要通过调整与该第一部分相对应的碰撞体,使得与虚拟角色符合条件时,可以使虚拟角色通过第一部分穿过目标虚拟资源;控制将目标虚拟资源的第二部分根据“实”的状态参数进行显示。
在其他实施方式中,状态参数用于控制在与编辑区相对应的维持处生成虚拟资源,以重新生成目标虚拟资源。在生成至少两个初始编辑区时,将原目标虚拟资源进行删除,然后控制将根据“实”的状态参数在未选中的初始编辑区处生成重新生成虚拟资源,而选中编辑区处则根据“空”的状态参数不进行响应生成虚拟资源。
通过上述实施方式,可以使得用户可以通过对初始编辑区的触控操作控制更新目标虚拟资源,以改变目标虚拟资源的形状,使得用户可以直接通过点击等操作对游戏场景中的虚拟资源进行编辑,既提高了交互效率,又提供一种新的游戏玩法。
在可选的一实施方式中,根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源的步骤包括:
步骤S3707,实时删除所述选中编辑区对应的目标虚拟资源的第一部分;
步骤S3708,根据未被选中的初始编辑区对应的目标虚拟资源的第二部分,更新所述目标虚拟资源。
具体地,在步骤S3707中,当确定了选中编辑区后,实时地将选中编辑区对应的目标虚拟资源的第一部分进行删除,也就是说,不需要额外接收通过图形用户界面输入的确认指令以触发删除选中编辑区对应的目标虚拟资源的第一部分,只要确定初始编辑区接收第二触控操作便触发删除目标虚拟资源的第一部分,通过此种实施方式,使得游戏程序可以快速响应玩家的触控操作,减少了因与图形用户界面的多次交互而造成时间成本,而耽误了游戏进程。在可选的一实施方式中,当检测到未选中的初始编辑区的生成时间超过时间阈值时,则根据未被选中的初始编辑区对应的目标虚拟资源的第二部分,更新所述目标虚拟资源。在可选的一实施方式中,当确定未选中的初始编辑区处于当前游戏画面的范围外时,则根据未被选中的初始编辑区对应的目标虚拟资源的第二部分,更新所述目标虚拟资源。当然也可以根据其他的触发条件控制根据未被选中的初始编辑区对应的目标虚拟资源的第二部分,更新所述目标虚拟资源。
在可选的一实施方式中,根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源的步骤包括:步骤S3709,响应确认指令,同时删除所述选中编辑区对应的目标虚拟资源的第三部分,根据未被选中的初始编辑区对应的目标虚拟资源的第四部分,更新所述目标虚拟资源。
具体地,确认指令为通过检测到与用于选择第二触控操作之外的操作而触发的指令。在一可选的实施方式中,当检测到作用于编辑控件的第三触控操作时,控制生成确认指令,其中,第三触控操作为与第一触控操作独立的两次触控操作。在一可选的实施方式中,当检测到作用于攻击控件时,控制生成确认指令。在一可选的实施方式中,当检测到作用于移动控件改变当前的游戏画面时,确定选中编辑区/或未选中的初始编辑区全部或部分处于当前的游戏画面范围外时,控制生成确认指令。需要说明的是,也可以根据其他的实际需求,控制生成确认指令。
其中,响应确认指令,触发同时根据选中编辑区和未被选中的初始编辑区对目标虚拟资源中相对应的部分进行更新。
通过上述实施方式,在对初始编辑区进行选择操作后,通过检测是否接收到确认指令,以控制是否对目标虚拟资源进行更新,使得减少了用户的对初始编辑区的误选择或是误操作的情况发生,进而避免了用户重复触发在目标虚拟资源上生成初始编辑区的步骤以及后续的选择操作,而带来的大量的重复的交互操作和数据处理。
通过本申请提供的游戏虚拟资源的编辑方法,通过在图形界面提供提供一编辑控件,向用户提供可对游戏场景中的虚拟资源进行编辑的控件,响应作用于该编辑控件的第一触控操作,在根据虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的目标虚拟资源上生成至少两个初始编辑区,用户通过对初始编辑区施加第二触控操作的方式,确定对应的选中编辑区,然后根据选中编辑区更显示目标虚拟资源。通过上述实施方式,使得玩家可以快速地选定游戏场景中的虚拟资源,并对该虚拟资源的部分区域进行编辑,丰富了游戏资源的处理方式,且减少了用户与图形用户界面的交互次数,进一步地减少了移动终端应用系统内部的数据处理压力,降低了移动终端的内存消耗。
如图6所示,示例性的实施例中还公开了一种游戏虚拟资源的编辑装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部所述游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟对象和虚拟资源,其特征在于,所述游戏虚拟资源的编辑装置包括:
显示模块,用于在图形用户界面提供一编辑控件;
编辑模块,用于响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在目标虚拟资源上生成至少两个初始编辑区,所述目标虚拟资源为根据所述虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源;
选择模块,用于响应作用于所述初始编辑区的第二触控操作,根据所述第二触控操作从所述初始编辑区中确定对应的选中编辑区;
更新模块,用于根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源。
上述实施例中各模块单元的具体细节已经在对应的游戏虚拟资源的编辑方法中进行了详细的描述,此外,可以理解,游戏虚拟资源的编辑装置中还包括其他单元模块与游戏虚拟资源的编辑方法相对应,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
下面结合图7对本示例性实施方式中的电子设备1000进行描述。电子设备1000仅仅为一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
参见图7所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:至少一个处理器1010、至少一个存储器1020、连接不同系统组件(包括处理器1010和存储器1020)的总线1030、显示单元1040。
其中,存储器1020存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器1010执行,使得处理器1010经由执行所述可执行指令来实现如下步骤:
在图形用户界面提供一编辑控件;响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在目标虚拟资源上生成至少两个初始编辑区,所述目标虚拟资源为根据所述虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源;响应作用于所述初始编辑区的第二触控操作,根据所述第二触控操作从所述初始编辑区中确定对应的选中编辑区;根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源。
可选地,所述在图形用户界面提供一编辑控件的步骤,包括:获取虚拟角色的位置信息和/或朝向信息;响应于根据所述位置信息和/或朝向信息确定的场景空间内存在虚拟资源,控制在图形用户界面中提供一编辑控件。
可选地,所述虚拟资源包括如下至少一种:已经建造的虚拟建造物,和虚拟建造物预览体。
可选地,所述根据虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源的步骤,包括:根据场景位置信息和/或朝向信息和朝向信息确定目标位置,其中,所述目标位置为游戏场景中的区域;确定所述目标位置处的虚拟资源为目标虚拟资源。
可选地,控制所述目标虚拟资源以第一显示参数进行显示,所述根据目标虚拟资源生成至少两个初始编辑区的步骤,包括:在所述目标虚拟资源处生成以第二显示参数进行显示的虚拟块,其中,所述第二显示参数区别于所述第一显示参数;根据所述目标虚拟资源的资源类型将所述虚拟块分割为与所述资源类型对应的数量的子虚拟块,以作为所述初始编辑区。
可选地,根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源的步骤,包括:确定所述选中编辑区的第一状态参数和未选中的初始编辑区的第二状态参数,其中,所述未选中的初始编辑区为所述初始编辑区中与所述选中编辑区相对应的编辑区;确定所述选中编辑区对应的所述目标虚拟资源的第一部分和未选中的所述初始编辑区对应的所述目标虚拟资源的第二部分;根据所述第一状态参数更新所述目标虚拟资源的第一部分,根据所述第二状态参数更新所述目标虚拟资源的第二部分。
可选地,所述根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源的步骤,包括:实时删除所述选中编辑区对应的目标虚拟资源的第一部分;根据未被选中的初始编辑区对应的目标虚拟资源的第二部分,更新所述目标虚拟资源。
可选地,所述根据所述初始编辑区和所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源的步骤,包括:响应确认指令,同时删除所述选中编辑区对应的目标虚拟资源的第三部分,根据未被选中的初始编辑区对应的目标虚拟资源的第四部分,更新所述目标虚拟资源。
通过本申请提供的电子设备,通过在图形界面提供提供一编辑控件,向用户提供可对游戏场景中的虚拟资源进行编辑的控件,响应作用于该编辑控件的第一触控操作,在根据虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的目标虚拟资源上生成至少两个初始编辑区,用户通过对初始编辑区施加第二触控操作的方式,确定对应的选中编辑区,然后根据选中编辑区更显示目标虚拟资源。通过上述实施方式,使得玩家可以快速地选定游戏场景中的虚拟资源,并对该虚拟资源的部分区域进行编辑,丰富了游戏资源的处理方式,且减少了用户与图形用户界面的交互次数,进一步地减少了移动终端应用系统内部的数据处理压力,降低了移动终端的内存消耗。
在可选的实施方式中,电子设备其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的游戏虚拟资源的编辑方法。
该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如Android、iOS、Windows,MacOSX,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
图8为本公开实施例的其中一种计算机可读存储介质的结构示意图。如图8所示,描述了根据本申请的实施方式的程序产品1100,其上存储有计算机程序,在一可选的实施方式中,计算机程序被处理器执行时实现如下步骤:
在图形用户界面提供一编辑控件;响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在目标虚拟资源上生成至少两个初始编辑区,所述目标虚拟资源为根据所述虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源;响应作用于所述初始编辑区的第二触控操作,根据所述第二触控操作从所述初始编辑区中确定对应的选中编辑区;根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源。
可选地,所述在图形用户界面提供一编辑控件的步骤,包括:获取虚拟角色的位置信息和/或朝向信息;响应于根据所述位置信息和/或朝向信息确定的场景空间内存在虚拟资源,控制在图形用户界面中提供一编辑控件。
可选地,所述虚拟资源包括如下至少一种:已经建造的虚拟建造物,和虚拟建造物预览体。
可选地,所述根据虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源的步骤,包括:根据场景位置信息和/或朝向信息和朝向信息确定目标位置,其中,所述目标位置为游戏场景中的区域;确定所述目标位置处的虚拟资源为目标虚拟资源。
可选地,控制所述目标虚拟资源以第一显示参数进行显示,所述根据目标虚拟资源生成至少两个初始编辑区的步骤,包括:在所述目标虚拟资源处生成以第二显示参数进行显示的虚拟块,其中,所述第二显示参数区别于所述第一显示参数;根据所述目标虚拟资源的资源类型将所述虚拟块分割为与所述资源类型对应的数量的子虚拟块,以作为所述初始编辑区。
可选地,根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源的步骤,包括:确定所述选中编辑区的第一状态参数和未选中的初始编辑区的第二状态参数,其中,所述未选中的初始编辑区为所述初始编辑区中与所述选中编辑区相对应的编辑区;确定所述选中编辑区对应的所述目标虚拟资源的第一部分和未选中的所述初始编辑区对应的所述目标虚拟资源的第二部分;根据所述第一状态参数更新所述目标虚拟资源的第一部分,根据所述第二状态参数更新所述目标虚拟资源的第二部分。
可选地,所述根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源的步骤,包括:实时删除所述选中编辑区对应的目标虚拟资源的第一部分;根据未被选中的初始编辑区对应的目标虚拟资源的第二部分,更新所述目标虚拟资源。
可选地,所述根据所述初始编辑区和所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源的步骤,包括:响应确认指令,同时删除所述选中编辑区对应的目标虚拟资源的第三部分,根据未被选中的初始编辑区对应的目标虚拟资源的第四部分,更新所述目标虚拟资源。
通过本申请提供的电子设备,通过在图形界面提供提供一编辑控件,向用户提供可对游戏场景中的虚拟资源进行编辑的控件,响应作用于该编辑控件的第一触控操作,在根据虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的目标虚拟资源上生成至少两个初始编辑区,用户通过对初始编辑区施加第二触控操作的方式,确定对应的选中编辑区,然后根据选中编辑区更显示目标虚拟资源。通过上述实施方式,使得玩家可以快速地选定游戏场景中的虚拟资源,并对该虚拟资源的部分区域进行编辑,丰富了游戏资源的处理方式,且减少了用户与图形用户界面的交互次数,进一步地减少了移动终端应用系统内部的数据处理压力,降低了移动终端的内存消耗。
计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (11)

1.一种游戏虚拟资源的编辑方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部所述游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟对象和虚拟资源,其特征在于,所述方法包括:
在图形用户界面提供一编辑控件;
响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在目标虚拟资源上生成至少两个初始编辑区,所述目标虚拟资源为根据所述虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源;
响应作用于所述初始编辑区的第二触控操作,根据所述第二触控操作从所述初始编辑区中确定对应的选中编辑区;
根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在图形用户界面提供一编辑控件的步骤,包括:
获取虚拟角色的位置信息和/或朝向信息;
响应于根据所述位置信息和/或朝向信息确定的场景空间内存在虚拟资源,控制在图形用户界面中提供一编辑控件。
3.如权利要求1-2任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟资源包括如下至少一种:已经建造的虚拟建造物,和虚拟建造物预览体。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源的步骤,包括:
根据虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定目标位置,其中,所述目标位置为游戏场景中的区域;
确定所述目标位置处的虚拟资源为目标虚拟资源。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述目标虚拟资源以第一显示参数进行显示,所述根据目标虚拟资源生成至少两个初始编辑区的步骤,包括:
在所述目标虚拟资源处生成以第二显示参数进行显示的虚拟块,其中,所述第二显示参数区别于所述第一显示参数;
根据所述目标虚拟资源的资源类型将所述虚拟块分割为与所述资源类型对应的数量的子虚拟块,以作为所述初始编辑区。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源的步骤,包括:
确定所述选中编辑区的第一状态参数和未选中的初始编辑区的第二状态参数,其中,所述未选中的初始编辑区为所述初始编辑区中与所述选中编辑区相对应的编辑区;
确定所述选中编辑区对应的所述目标虚拟资源的第一部分和未选中的所述初始编辑区对应的所述目标虚拟资源的第二部分;
根据所述第一状态参数更新所述目标虚拟资源的第一部分,根据所述第二状态参数更新所述目标虚拟资源的第二部分。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源的步骤,包括:
实时删除所述选中编辑区对应的目标虚拟资源的第一部分;
根据未被选中的初始编辑区对应的目标虚拟资源的第二部分,更新所述目标虚拟资源。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述初始编辑区和所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源的步骤,包括:
响应确认指令,同时删除所述选中编辑区对应的目标虚拟资源的第三部分,根据未被选中的初始编辑区对应的目标虚拟资源的第四部分,更新所述目标虚拟资源。
9.一种游戏虚拟资源的编辑装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部所述游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟对象和虚拟资源,其特征在于,所述游戏虚拟资源的编辑装置包括:
显示模块,用于在图形用户界面提供一编辑控件;
编辑模块,用于响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在目标虚拟资源上生成至少两个初始编辑区,所述目标虚拟资源为根据所述虚拟角色的位置信息和/或朝向信息确定的虚拟资源;
选择模块,用于响应作用于所述初始编辑区的第二触控操作,根据所述第二触控操作从所述初始编辑区中确定对应的选中编辑区;
更新模块,用于根据所述选中编辑区更新所述目标虚拟资源。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-8任一项所述的游戏虚拟资源的编辑方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-8任一项所述的游戏虚拟资源的编辑方法。
CN201910436272.9A 2019-05-23 2019-05-23 游戏虚拟资源的编辑方法、装置、设备和存储介质 Pending CN110262730A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910436272.9A CN110262730A (zh) 2019-05-23 2019-05-23 游戏虚拟资源的编辑方法、装置、设备和存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910436272.9A CN110262730A (zh) 2019-05-23 2019-05-23 游戏虚拟资源的编辑方法、装置、设备和存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN110262730A true CN110262730A (zh) 2019-09-20

Family

ID=67915228

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201910436272.9A Pending CN110262730A (zh) 2019-05-23 2019-05-23 游戏虚拟资源的编辑方法、装置、设备和存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN110262730A (zh)

Cited By (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110639204A (zh) * 2019-10-18 2020-01-03 网易(杭州)网络有限公司 游戏数据处理方法、装置以及终端设备
CN110935170A (zh) * 2019-10-29 2020-03-31 广州西山居世游网络科技有限公司 一种游戏美术资源分布查阅方法及系统
CN111161427A (zh) * 2019-12-04 2020-05-15 北京代码乾坤科技有限公司 虚拟骨骼模型的自适应调节方法、装置及电子装置
CN111265850A (zh) * 2020-01-17 2020-06-12 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111589151A (zh) * 2020-05-19 2020-08-28 腾讯科技(深圳)有限公司 一种交互功能的实现方法、装置、设备和存储介质
CN111589155A (zh) * 2020-06-09 2020-08-28 腾讯科技(深圳)有限公司 一种建筑物构件编辑方法、装置、存储介质和电子设备
CN111654737A (zh) * 2020-06-24 2020-09-11 西安诺瓦星云科技股份有限公司 节目同步管理方法和装置
CN112044065A (zh) * 2020-09-10 2020-12-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟资源的显示方法、装置、设备及存储介质
CN112180840A (zh) * 2020-09-25 2021-01-05 乐聚(深圳)机器人技术有限公司 人机交互方法、装置、设备及存储介质
CN112190944A (zh) * 2020-10-21 2021-01-08 网易(杭州)网络有限公司 虚拟建筑模型的构建方法、装置及电子装置
CN112316440A (zh) * 2020-11-11 2021-02-05 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏资源配置方法、装置、终端和存储介质
CN113138698A (zh) * 2020-01-20 2021-07-20 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏资源处理方法、装置、存储介质及电子设备
CN113171605A (zh) * 2021-05-26 2021-07-27 网易(杭州)网络有限公司 虚拟资源获取方法、计算机可读存储介质和电子设备
CN113350793A (zh) * 2021-06-16 2021-09-07 网易(杭州)网络有限公司 一种界面元素设置方法、装置、电子设备和存储介质
CN113599831A (zh) * 2021-08-16 2021-11-05 北京字跳网络技术有限公司 一种多媒体内容生成方法、装置以及计算机存储介质
WO2021227864A1 (zh) * 2020-05-13 2021-11-18 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景的显示方法和装置、存储介质及电子设备
CN114415907A (zh) * 2022-01-21 2022-04-29 腾讯科技(深圳)有限公司 媒体资源显示方法、装置、设备及存储介质

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN105617654A (zh) * 2015-12-28 2016-06-01 北京像素软件科技股份有限公司 自定义编辑游戏副本的方法和装置
WO2018004845A1 (en) * 2016-05-17 2018-01-04 LiveTales LLC Interactive message-based delivery of narrative content using a communication network, and related computer-based authoring tool for the narrative content
CN108245894A (zh) * 2017-12-29 2018-07-06 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN105617654A (zh) * 2015-12-28 2016-06-01 北京像素软件科技股份有限公司 自定义编辑游戏副本的方法和装置
WO2018004845A1 (en) * 2016-05-17 2018-01-04 LiveTales LLC Interactive message-based delivery of narrative content using a communication network, and related computer-based authoring tool for the narrative content
CN108245894A (zh) * 2017-12-29 2018-07-06 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
二师兄玩游戏: ""堡垒之夜建造建筑物怎么编辑,修改?"", 《HTTPS://JINGYAN.BAIDU.COM/ARTICLE/2D5AFD693C077E85A2E28E3E.HTML,20180401》 *
德莱兄弟安迪志成: ""「堡垒之夜」堡垒之夜建筑方法进阶教学"", 《HTTPS://WWW.SOHU.COM/A/234461373_623094》 *

Cited By (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110639204A (zh) * 2019-10-18 2020-01-03 网易(杭州)网络有限公司 游戏数据处理方法、装置以及终端设备
CN110935170A (zh) * 2019-10-29 2020-03-31 广州西山居世游网络科技有限公司 一种游戏美术资源分布查阅方法及系统
CN110935170B (zh) * 2019-10-29 2023-09-15 广州西山居网络科技有限公司 一种游戏美术资源分布查阅方法及系统
CN111161427A (zh) * 2019-12-04 2020-05-15 北京代码乾坤科技有限公司 虚拟骨骼模型的自适应调节方法、装置及电子装置
CN111265850A (zh) * 2020-01-17 2020-06-12 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111265850B (zh) * 2020-01-17 2021-07-09 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN113138698B (zh) * 2020-01-20 2023-09-12 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏资源处理方法、装置、存储介质及电子设备
CN113138698A (zh) * 2020-01-20 2021-07-20 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏资源处理方法、装置、存储介质及电子设备
JP2023506520A (ja) * 2020-05-13 2023-02-16 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 仮想シーンの表示方法及び装置、コンピュータプログラム並びに電子機器
WO2021227864A1 (zh) * 2020-05-13 2021-11-18 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景的显示方法和装置、存储介质及电子设备
CN111589151A (zh) * 2020-05-19 2020-08-28 腾讯科技(深圳)有限公司 一种交互功能的实现方法、装置、设备和存储介质
CN111589155A (zh) * 2020-06-09 2020-08-28 腾讯科技(深圳)有限公司 一种建筑物构件编辑方法、装置、存储介质和电子设备
CN111589155B (zh) * 2020-06-09 2021-08-31 腾讯科技(深圳)有限公司 一种建筑物构件编辑方法、装置、存储介质和电子设备
CN111654737A (zh) * 2020-06-24 2020-09-11 西安诺瓦星云科技股份有限公司 节目同步管理方法和装置
CN111654737B (zh) * 2020-06-24 2022-07-12 北京嗨动视觉科技有限公司 节目同步管理方法和装置
CN112044065A (zh) * 2020-09-10 2020-12-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟资源的显示方法、装置、设备及存储介质
CN112180840A (zh) * 2020-09-25 2021-01-05 乐聚(深圳)机器人技术有限公司 人机交互方法、装置、设备及存储介质
CN112190944A (zh) * 2020-10-21 2021-01-08 网易(杭州)网络有限公司 虚拟建筑模型的构建方法、装置及电子装置
CN112316440A (zh) * 2020-11-11 2021-02-05 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏资源配置方法、装置、终端和存储介质
CN113171605A (zh) * 2021-05-26 2021-07-27 网易(杭州)网络有限公司 虚拟资源获取方法、计算机可读存储介质和电子设备
CN113171605B (zh) * 2021-05-26 2024-02-02 网易(杭州)网络有限公司 虚拟资源获取方法、计算机可读存储介质和电子设备
CN113350793A (zh) * 2021-06-16 2021-09-07 网易(杭州)网络有限公司 一种界面元素设置方法、装置、电子设备和存储介质
CN113350793B (zh) * 2021-06-16 2024-04-30 网易(杭州)网络有限公司 一种界面元素设置方法、装置、电子设备和存储介质
CN113599831A (zh) * 2021-08-16 2021-11-05 北京字跳网络技术有限公司 一种多媒体内容生成方法、装置以及计算机存储介质
CN114415907A (zh) * 2022-01-21 2022-04-29 腾讯科技(深圳)有限公司 媒体资源显示方法、装置、设备及存储介质
CN114415907B (zh) * 2022-01-21 2023-08-18 腾讯科技(深圳)有限公司 媒体资源显示方法、装置、设备及存储介质

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN110262730A (zh) 游戏虚拟资源的编辑方法、装置、设备和存储介质
JP7038817B2 (ja) 情報処理方法、装置、記憶媒体及び電子デバイス
CN108245894B (zh) 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
JP7386360B2 (ja) 情報処理方法、装置及び端末デバイス
JP2023538962A (ja) 仮想キャラクタの制御方法、装置、電子機器、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びコンピュータプログラム
CN108379837A (zh) 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
TWI831066B (zh) 虛擬場景中狀態切換方法、裝置、設備、媒體及程式產品
US8070573B2 (en) Video game apparatus and video game program
JP2002112286A (ja) 複合現実感提示装置及びその方法並びに記憶媒体
CN112121417B (zh) 虚拟场景中的事件处理方法、装置、设备及存储介质
CN110075522A (zh) 射击游戏中虚拟武器的控制方法、装置及终端
TWI831074B (zh) 虛擬場景中的信息處理方法、裝置、設備、媒體及程式產品
CN111359208A (zh) 游戏中标记信号生成的方法及装置、电子设备、存储介质
CN112494939B (zh) 装扮道具的处理方法及装置、存储介质、电子设备
WO2022227958A1 (zh) 虚拟载具的显示方法、装置、设备以及存储介质
CN110215712A (zh) 虚拟资源的编辑方法及装置、存储介质、电子设备
CN108744513A (zh) 射击游戏中的瞄准方法、装置、电子设备及存储介质
JP2000140431A (ja) ゲーム装置および画像処理装置
JP2024511796A (ja) 仮想銃の射撃表示方法及び装置、コンピュータ機器並びにコンピュータプログラム
WO2024114322A1 (zh) 画面渲染方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN114344905A (zh) 虚拟对象的团队交互处理方法、装置、设备、介质及程序
TWI804172B (zh) 畫面生成方法及裝置、電腦設備、非易失性電腦可讀存儲介質及電腦程式產品
WO2022156490A1 (zh) 虚拟场景中画面展示方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN115645923A (zh) 游戏交互方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质
JP7508569B2 (ja) 着飾道具の処理方法、装置、記憶媒体及び電子デバイス

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
RJ01 Rejection of invention patent application after publication

Application publication date: 20190920

RJ01 Rejection of invention patent application after publication