CN110639204A - 游戏数据处理方法、装置以及终端设备 - Google Patents

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CN110639204A
CN110639204A CN201910997830.9A CN201910997830A CN110639204A CN 110639204 A CN110639204 A CN 110639204A CN 201910997830 A CN201910997830 A CN 201910997830A CN 110639204 A CN110639204 A CN 110639204A
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Abstract

本申请提供了一种游戏数据处理方法、装置以及终端设备,涉及数据处理技术领域,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一游戏画面,其中,所述第一游戏画面中包括三维虚拟对象;所述方法包括:响应针对所述三维虚拟对象的编辑触发操作,显示二维图形编辑界面;通过所述二维图形编辑界面采集目标轨迹数据;响应编辑完成事件,根据所述目标轨迹数据在所述三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的第一轨迹图形,解决了平面编辑设计功能在三维游戏中无法实现,使玩家在三维游戏中的体验度降低的技术问题。

Description

游戏数据处理方法、装置以及终端设备
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,尤其是涉及一种游戏数据处理方法、装置以及终端设备。
背景技术
随着计算机网络技术的发展和移动设备平台的发展,虚拟的三维(3 Dimensions,三维)游戏越来越广泛。
在游戏中玩家的社交玩法也是越来越丰富,将二维图形编辑界面应用到虚拟的三维游戏中可以让所有玩家建立一个直观的联系。例如,涂鸦墙技术,当玩家经过游戏场景的特定地点就可以看见到其他玩家的涂鸦作品,激发玩家参与到涂鸦墙的制作中来。但是三维游戏展现的是立体空间,在立体控件中很难精确的捕捉以及展示玩家的实际意图,用户体验极差。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏数据处理方法、装置以及终端设备,以解决平面编辑设计功能在三维游戏中无法实现,使玩家在三维游戏中的体验度降低的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏数据处理方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,其中,所述游戏画面中包括三维虚拟对象;所述方法包括:响应针对所述三维虚拟对象的编辑触发操作,显示二维图形编辑界面;通过所述二维图形编辑界面采集目标轨迹数据;响应编辑完成事件,根据所述目标轨迹数据在所述三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的第一轨迹图形。
在一个可选的实现中,通过所述二维图形编辑界面采集目标轨迹数据的步骤包括:响应针对所述二维图形编辑界面的编辑操作,采集原始轨迹数据;对所述原始轨迹数据进行平滑处理,得到目标轨迹数据。
在一个可选的实现中,所述原始轨迹数据包括原始编辑操作点的位置坐标,所述目标轨迹数据包括目标编辑操作点位置坐标的时间序列。
在一个可选的实现中,对所述原始轨迹数据进行平滑处理的步骤,包括下述一个或多个步骤:如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标与上一个采集的目标编辑操作点位置坐标的距离小于预设距离阈值,则丢弃所述当前采集的原始编辑操作点位置坐标;如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标所在的轨迹所对应的目标编辑操作点的数量小于预设数量阈值,则将所述当前采集的原始编辑操作点位置坐标,作为新的目标编辑操作点位置坐标记录在所述时间序列中;如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标所在的轨迹所对应的目标编辑操作点的数量大于预设数量阈值,且所述当前采集的原始编辑操作点位置坐标对应的当前直线与上一条直线之间的夹角小于预设角度阈值,则将所述时间序列中所述轨迹对应的最新的编辑作点位置坐标替换为所述当前采集的原始编辑操作点位置坐标;如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标所在的轨迹所对应的目标编辑操作点的数量大于预设数量阈值,且所述当前采集的原始编辑操作点位置坐标对应的当前直线与上一条直线之间的夹角大于预设角度阈值,则将所述当前采集的原始编辑操作点位置坐标,作为新的目标编辑操作点位置坐标记录在所述时间序列中;其中,连续的移动操作对应同一轨迹。
在一个可选的实现中,对所述原始轨迹数据进行平滑处理的步骤,包括:将所述原始轨迹数据中,对应同一像素点的连续的编辑操作点位置坐标合并为被编辑的像素点的位置坐标,其中,所述像素点包括预设数量个编辑操作点。
在一个可选的实现中,通过所述二维图形编辑界面采集目标轨迹数据的步骤,包括:响应针对所述二维图形编辑界面的画笔属性设置操作,确定当前画笔属性,所述画笔属性包括颜色和宽度;将所述当前画笔属性记录在所述编辑操作点位置坐标的时间序列中,所述当前画笔属性用于配置所述时间序列中所述当前画笔属性到出现下一画笔属性之前的编辑操作点。
在一个可选的实现中,根据所述目标轨迹数据在所述三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形的步骤,包括:将所述时间序列中的编辑操作点数据转换成三维坐标系中的三角图元数据;基于所述三维坐标系,将所述三角图元数据绘制到所述三维虚拟对象对应的位置处,生成并显示所述三角图元数据对应的轨迹图形。
在一个可选的实现中,将所述时间序列中的编辑操作点数据转换成三维坐标系中的三角图元数据的步骤,包括:确定所述三维虚拟对象的三维坐标系;基于所述三维坐标系,将所述采集的编辑操作点位置坐标转换成三维坐标;针对每两个操作上连续且相邻的编辑操作点,基于该两个编辑操作点对应的线宽和三维坐标生成四个三维顶点;基于该两个编辑操作点对应的颜色和四个三维顶点生成该两个编辑操作点对应的三角图元数据。
在一个可选的实现中确定所述三维虚拟对象的三维坐标系的步骤,包括:确定所述三维虚拟对象对应的水平方向向量、垂直方向向量和法线向量。
在一个可选的实现中,还包括:将所述目标轨迹数据发送至服务器,以使在第二终端设备的第二图形用户界面的游戏画面中显示根据从所述服务器下载的所述目标轨迹数据在所述三维虚拟对象对应的位置处生成的对应的轨迹图形。
在一个可选的实现中,所述服务器存储有与所述三维虚拟对象对应的第一历史轨迹数据集,所述第一历史轨迹数据集包括多个批次的历史轨迹数据,每个批次的历史轨迹数据对应有批次号,多个批次的所述历史轨迹数据中的一个批次为所述目标轨迹数据;所述方法还包括:检测到进入所述三维虚拟对象对应的视野后,获取所述服务器存储的所述第一历史轨迹数据集的最新批次号,并与本地存储的第二历史轨迹数据集的最新批次号进行比对;如果所述第二历史轨迹数据集的最新批次号新于所述第一历史轨迹数据集的最新批次号,获取所述第一历史轨迹数据集中的批次号新于所述第二历史轨迹数据集的最新批次号的批次较新的历史轨迹数据,并根据所述批次较新的历史轨迹数据更新所述第二历史轨迹数据集,以及根据更新后的所述第二历史轨迹数据集在所述三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形。
在一个可选的实现中,根据更新后的所述第二历史轨迹数据集在所述三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形的步骤,包括:按照更新后的所述第二历史轨迹数据集中各个批次号对应的时间先后顺序,对根据所述第二历史轨迹数据集中每个历史轨迹数据生成的轨迹图形在所述三维虚拟对象的法线方向进行偏移显示。
第二方面,提供了一种游戏数据处理装置,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面包括游戏画面,其中,所述游戏画面中包括三维虚拟对象;所述装置装包括:第一显示模块,用于响应针对所述三维虚拟对象的编辑触发操作,显示二维图形编辑界面;采集模块,用于通过所述二维图形编辑界面采集目标轨迹数据;第二显示模块,用于响应编辑完成事件,根据所述目标轨迹数据在所述三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形。
第三方面,本申请实施例又提供了一种终端设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法、装置以及终端设备,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,第一图形用户界面包括游戏画面,其中,游戏画面中包括三维虚拟对象,在该方法中,首先,响应针对三维虚拟对象的编辑触发操作,进而显示出二维图形编辑界面,然后,通过二维图形编辑界面采集目标轨迹数据,之后,响应编辑完成事件,进而根据目标轨迹数据在三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形,使在二维图形编辑界面中操作的目标轨迹数据能够在三维虚拟对象上显示出来,实现了二维操作界面和三维操作界面之间的切换,再者,通过二维图形编辑界面能够采集轨迹数据,再根据采集到的轨迹数据,在三维虚拟对象对应的位置处显示出该轨迹数据对应的轨迹图形,使得对于轨迹数据的采集更精确,降低由于编辑位置点定位不准确造成的编辑效果差,用户频繁对轨迹数据进行修改的情况,用户体验更高。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的终端设备的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的游戏数据处理方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的滑动操作的一个示例;
图5为本申请实施例提供的游戏中二维图形编辑界面的一个示例;
图6为本申请实施例提供的游戏中三维图形用户界面的一个示例;
图7为本申请实施例提供的对目标轨迹数据向二维图形编辑界面法线方向偏移的示意图;
图8为本申请实施例提供的游戏数据处理装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
基于此,本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法、装置以及终端设备,可以解决现有技术中存在的平面编辑设计功能在三维游戏中无法实现,使玩家在三维游戏中的体验度降低的技术问题。
为便于对本实施例进行理解,首先对本申请实施例所公开的一种游戏数据处理方法、装置以及终端设备进行详细介绍。
本申请实施例中的游戏数据处理方法可以运行于终端设备。其中,终端设备可以为本地终端设备,也可以为服务器,其中,当终端设备为服务器时,其中一种可选的实施方式中,所述游戏为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏数据处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过本地终端设备的输出装置(例如:投影装置)将图形用户界面以投影的方式(可以是二维平面投影,也可以是三维立体投影)提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。或者,本地终端可以不包括显示屏,而是将图形用户界面以投影的方式在现实空间之中进行二维平面或三维立体显示,通过终端设备或第三方设备提供的传感装置接收玩家对图形用户界面的操作,从而实现终端设备与玩家的交互。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括可呈现图形用户界面的终端设备(例如,手机101、计算机、平板电脑等)和服务器102,该终端设备可以通过有线网络或无线网络与服务器102进行通信。其中终端设备用于运行虚拟界面,通过该虚拟界面,可以与服务器102进行交互,以实现对服务器102中的内容进行处理。
本实施例的终端设备以手机101为例进行说明。如图2所示,手机101包括:射频(Radio Frequency,RF)电路110、存储器120、显示屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的计算机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解显示屏130属于用户界面(UI,User Interface),且手机101可以包括比图示或者更少的用户界面。
射频电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(CodeDivision Multiple Access,码分多址)、WCDMA(Wideband Code Division MultipleAccess,宽带码分多址)、LTE(Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(ShortMessaging Service,短消息服务)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机101的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机101的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
显示屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的显示屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用LCD(Liquid CrystalDisplay,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置。
手机101还包括操作面板,用于接收针对图形用户界面的操作,该操作面板可以为覆盖于显示屏130上的触控面板,也可以为与显示屏130设置相对独立的键盘装置、鼠标等。因此,操作面板与显示屏130可以作为两个独立的部件来实现也可以集成实现。
操作面板接收按键、触摸等操作带来的信息,并将其转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,显示屏130能接收处理器140发来的命令并加以执行。例如,操作面板接收到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入,在显示屏130上提供相应的视觉输出。
处理器140是手机101的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机101的各种功能和处理数据,从而对计算机进行整体监控。
手机101还包括给各个部件供电的电源(比如电池),电源可以通过电源管理系统与处理器140逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗等功能。
下面结合附图对本发明实施例进行进一步地介绍。
图3为本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图。其中,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,该第一图形用户界面包括游戏画面,该游戏画面中包括三维虚拟对象。第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云游戏客户端。如图1所示,该方法包括:
S310,响应针对三维虚拟对象的编辑触发操作,显示二维图形编辑界面;
S320,通过二维图形编辑界面采集目标轨迹数据;
S330,响应编辑完成事件,根据目标轨迹数据在三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形。
需要说明的是,上述第一终端设备提供图形用户界面的过程,可以为第一终端设备通过全息投影、渲染显示等多种方式实现的图形用户界面提供过程。
下面对上述步骤S310-S330进行详细介绍。
在步骤S310中,该三维虚拟对象为游戏中可用于编辑的承载虚拟对象,例如,该三维虚拟对象可以为虚拟墙体或虚拟地面等具有至少一个平面的虚拟对象,该可用于编辑的虚拟墙体还可以称为涂鸦墙。当然,该三维虚拟对象也可以具有其他形状(例如,弧面等)的用于承载编辑的面的虚拟对象。
该针对三维虚拟对象的编辑触发操作可以包括多种实现方式,例如,响应针对该三维虚拟对象所在区域的按压操作或抬起操作,触发编辑操作。再例如,响应针对该三维虚拟对象所在区域的按压操作,显示编辑控件;响应针对该编辑控件的操作,触发编辑操作。其中,该编辑操作可以为书写、绘画、涂鸦、画面设计等多种方式的编辑操作。
在步骤S320中,该二维图形编辑界面可以包括涂鸦区域,响应针对该涂鸦区域的操作,可以采集目标编辑数据。其中,用户可以通过画笔在二维图形编辑界面上进行编辑,通过采集画笔的轨迹,可以确定目标轨迹数据。例如,用户可以通过画笔在涂鸦板上进行涂鸦操作,通过采集画笔的轨迹,可以确定目标轨迹数据。
在步骤S330中,终端设备可以根据用户针对二维图形编辑界面触发的完成操作,确定编辑完成。在编辑完成后,可以根据采集到的目标轨迹数据,在三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形,以实现轨迹数据的三维展示。
该完成操作可以包括多种实现方式,例如,该二维图形编辑界面还可以包括编辑完成控件,响应针对该编辑完成控件的操作,确定编辑完成。
该目标轨迹数据对应的轨迹图形是根据目标轨迹数据转化后而生成的、能够在三维虚拟对象对应位置处显示的轨迹图形。
本申请实施例在游戏中对操作进行响应,可以实现二维图形用户界面和三维图形用户界面的转换,以及基于二维图形用户界面对轨迹数据进行采集,根据轨迹数据在三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形,使得对于轨迹数据的采集更精确,降低由于轨迹位置点定位不准确造成的编辑效果差,用户频繁对轨迹数据进行修改的情况,用户体验更高。
在一些实施例中,终端设备朝着越来越高的精度发展,高精度带来的就是数据体量的增大,为了降低轨迹数据对内存造成的负担,同时尽可能少的降低精度损失,在轨迹数据的采集过程中,可以进行一些平滑处理。具体的,上述步骤S320具体可以包括如下步骤:
步骤a),响应针对二维图形编辑界面的编辑操作,采集原始轨迹数据;
步骤b),对原始轨迹数据进行平滑处理,得到目标轨迹数据。
对于上述步骤a),该原始轨迹数据可以包括在二维图形编辑界面的涂鸦区域中编辑操作单点的位置以及操作类型。作为一个示例,该原始轨迹数据包括编辑操作点位置坐标,该编辑操作的类型包括按压(DOWN)、移动(MOVE)以及抬起(UP),每一个编辑操作点对应一个编辑操作类型。
对于上述步骤b),该目标轨迹数据可以包括一个或多个轨迹信息。例如,该目标轨迹数据可以包括目标轨迹数据包括编辑操作点位置坐标的时间序列。其中,一个按压操作和一个抬起操作以及该按压操作和抬起操作之间的移动操作所对应的编辑操作点构成一个轨迹。可以通过进行平滑处理,以减少一个轨迹中移动操作对应的操作点的数量,从而降低轨迹数据的内存负担。
当检测到滑动时间结束,或者滑出涂鸦区域时,本次轨迹对应的目标轨迹数据采集完成,将本次目标轨迹数据融合到全部的目标轨迹数据中。再次检测到滑动开始时重复执行上述平滑处理所需要的操作。
作为一个示例,上述步骤b可以包括下述步骤中的一个或多个:
步骤1),如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标与上一个采集的目标编辑操作点位置坐标的距离小于预设距离阈值,则丢弃当前采集的原始编辑操作点位置坐标。例如,如果当前采集的原始编辑操作点与上一个采集的目标编辑操作点的距离小于20,则抛弃该点。
步骤2),如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标所在的轨迹所对应的目标编辑操作点的数量小于预设数量阈值,则将当前采集的原始编辑操作点位置坐标,作为新的目标编辑操作点位置坐标记录在时间序列中。例如,如果对应于当前轨迹的目标编辑操作点的数量不足4个,将当前采集的原始编辑操作点位置坐标记录在时间序列中。
步骤3),如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标所在的轨迹所对应的目标编辑操作点的数量大于预设数量阈值,且当前采集的原始编辑操作点位置坐标对应的当前直线与上一条直线之间的夹角小于预设角度阈值,则将时间序列中轨迹对应的最新的编辑操作点位置坐标替换为当前采集的原始编辑操作点位置坐标。
例如,如果对应于当前轨迹的目标编辑操作点的数量超出4个,则计算前一条线和当前线直接夹角是否小于10度;如果小于,将当前采集的原始编辑操作点直接替换上一个采集的目标编辑操作点;如果大于,则在时间序列中新增当前采集的原始编辑操作点。
以此,对前后线段的夹角在10度以内的多条线段可以平滑成直线,有效精简了中间的编辑操作点。因此对轨迹数据有良好的压缩效果。再例如,当两次编辑线段的夹角足够接近180°时,即可合并这两条编辑线段,将4个坐标点合并成2个。
步骤4),如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标所在的轨迹所对应的目标编辑操作点的数量大于预设数量阈值,且当前采集的原始编辑操作点位置坐标对应的当前直线与上一条直线之间的夹角大于预设角度阈值,则将当前采集的原始编辑操作点位置坐标,作为新的目标编辑操作点位置坐标记录在时间序列中;其中,连续的移动操作对应同一轨迹。
其中,在本发明实施例中,上述步骤1)与步骤2)-步骤4)中的任意一项可以依次执行。在另一些实现方式汇总,还可以仅包括上述步骤1)或步骤2)-步骤4)中的任意一项中的一步或多步来实现平滑处理。
以此通过有选择的删除一些原始编辑操作点的位置坐标,在保证一定精度的前提下,降低内存负担。
作为另一个示例,上述步骤b可以包括如下步骤:
将原始轨迹数据中,对应同一像素点的连续的编辑操作点位置坐标合并为被编辑的像素点的位置坐标,其中,像素点包括预设数量个编辑操作点。其中,像素点的大小可以预先设定。
例如,对于编辑操作点a-j中,编辑操作点a-c和编辑操作点e对应同一个像素点a,编辑操作点d对应一个像素点b,编辑操作点f-j对应另一个像素点c,那么,可以将编辑操作点a-c合并,编辑操作点f-j合并。最终得到的涂鸦序列为“像素点a、像素点b、像素点a、像素点c”。
在一些实施例中,以编辑操作为涂鸦操作为例,二维图形用户界面的涂鸦区域中每一个涂鸦点的坐标(x,y)可以都分布在0-1000像素以内,为了压缩数据,可以用一个int类型保存坐标的(x,y)两个值,例如,“x*1000+y”可以表示涂鸦点的int数值。
在一些实施例中,可以通过时间序列来记录画笔属性。基于此,上述步骤S320还可以包括以下步骤:
步骤c),响应针对二维图形编辑界面的画笔属性设置操作,确定当前画笔属性,画笔属性包括颜色和宽度;
步骤d),将当前画笔属性记录在编辑操作点位置坐标时间序列中,当前画笔属性用于配置时间序列中当前画笔属性到出现下一画笔属性之前的编辑操作点。
如图4所示,以编辑操作为涂鸦操作、二维图形编辑界面为涂鸦板作为例,当监听到针对涂鸦区域的滑动开始的消息时,记录本次涂鸦的滑动线条的画笔属性,例如该画笔数属性可以包括颜色和线宽(color,lineWith),将该画笔数属性插入涂鸦操作点位置坐标的时间序列。当监听到继续滑动的消息时,针对每一个当前滑动到的点进行平滑处理所需要的判断及操作,以确定该当前滑动到的点是否可以记录在该时间序列中。
其中,在每次涂鸦开始是或者画笔属性发生变化时,才会插入画笔属性,以此减小数据体量,降低内存负担。
如图4和图5所示,数据采集过程中,还可以实时对每次轨迹数据进行展示。可以确定本次涂鸦的涂鸦操作点位置坐标的时间序列,利用其中的画笔属性(color,linewidth),依次渲染出上一个点到当前点的线条。其中,可以将当前一次涂鸦的涂鸦操作点所绘制的线条放在同一个绘制节点上,如需实现撤销功能时,删除上一次涂鸦的涂鸦操作点对应的绘制节点即可。
在一些实施例中,该涂鸦板中还可以包括完成按钮,响应于针对该完成按钮的操作,可以将收集的针对该涂鸦板的多次涂鸦操作点位置坐标的时间序列“list1,list2,list3…”合并成一个完整的涂鸦轨迹的列表“allList”。例如,涂鸦操作点位置坐标的时间序列可以为:{(颜色a,线宽a),点a坐标,点b坐标,点c坐标,…,(颜色b,线宽b),点Na坐标,点Nb坐标,…}。其中,只有颜色或线宽变化时,才会有画笔属性插入序列中。
目前,对于三维游戏的模型绘制技术,通常采用改变已有的贴图纹理来实现模型的贴图变换。例如,模型变装、套装变换等。另一种常用的模型贴图修改方式则是通过着色器来实现模型贴图颜色变化,以及实现模型染色,或者利用较为复杂的着色器实现喷涂效果。这些方法都是依赖于已有的贴图纹理,加上着色器算法,从而实现的模型贴图变化,因此,无法实现玩家自由创作模型上的图元数据,更不能在三维游戏的模型上进行自由涂鸦操作。本申请实施例提供了通过三角图元的方式进行贴图,使得轨迹数据在三维上的显示更圆滑,以解决上述问题。
作为一个示例,上述步骤S330可以包括以下步骤:
步骤e),将编辑操作点位置坐标的时间序列中的编辑操作点数据转换成三维坐标系中的三角图元数据;
步骤f),基于三维坐标系,将三角图元数据绘制到三维虚拟对象对应的位置处,生成并显示三角图元数据对应的轨迹图形。
其中,在确定编辑操作点的数据后,可以将编辑操作点的数据转换成三维场景的坐标系的图元数据,并结合线宽和颜色,将该目标轨迹数据分解成一系列的顶点、和三角面片,其中,顶点和三角面片用于在三维模型中进行贴图,以实现如图6所示的三维效果。
作为另一个示例,上述三维坐标系可以为三维虚拟对象所在的坐标系,基于此,上述步骤e),还可以包括以下步骤:
步骤g),确定三维虚拟对象的三维坐标系;
步骤h),基于三维坐标系,将采集的编辑操作点位置坐标转换成三维坐标;
步骤i),针对每两个操作上连续且相邻的编辑操作点,基于该两个编辑操作点对应的线宽和三维坐标生成四个三维顶点;基于该两个编辑操作点对应的颜色和四个三维顶点生成该两个编辑操作点对应的三角图元数据。其中,在将该三角图元数据绘制到三维虚拟对象上的过程中,可以根据三维顶点的坐标进行定位,将该三角图元数据中的三角面片在该定位位置进行贴图。
作为另一个示例,可以确定三维虚拟对象对应的水平方向向量、垂直方向向量和法线向量;以及根据该水平方向向量、垂直方向向量和法线向量定义该三维虚拟对象的三维坐标系。
例如,在对轨迹数据进行渲染时,将每个版本对应的“allList1,allList2,…”数据合并成一个列表“list”。然后将其中的编辑操作点坐标处理成三维场景中的三维坐标(x,y,z)。具体方式是:
每一个三维虚拟对象的涂鸦面都有左上“leftTop”,左下“leftBottom”,右上“rightTop”,右下“rightBottom”等坐标信息,由此可以算出涂鸦面的水平方向“horVec”和垂直方向向量“vertVec”分别为:
horVec=rightBottom-leftBottom 式(一);
vertVec=leftTop-leftBottom 式(二);
其中,三维虚拟对象的涂鸦面是指用于显示轨迹数据的面。
根据如下公式计算出涂鸦面的法线向量“normalVel”:
normalVel=vertVec.cross(horVec) 式(三);
可以通过如下公式将二维坐标转换成三维坐标“scenePos”:
scenePos=leftBottom+horVec*pos.x+vertVec*pos.y 式(四)。
在一些实施例中,游戏场景中可以具有多个玩家,利用本申请实施例提供的游戏数据处理方法能够实现多个玩家之间的交互。示例性的,目标轨迹数据可以通过协议压缩后发送给服务器。该方法还包括如下步骤:将目标轨迹数据发送至服务器,以使在第二终端设备的第二图形用户界面的游戏画面中显示根据从所述服务器下载的所述目标轨迹数据在三维虚拟对象对应的位置处生成的对应的轨迹图形。
其中,在实际应用中,第二终端设备是其他玩家在体验游戏过程中使用的终端设备。第二终端设备不同于第一终端设备。例如,第一终端设备可以为第一玩家的终端设备,该第二终端设备可以为第二玩家的终端设备。这样,第一终端设备采集的第一玩家的轨迹数据,可以在第二终端设备在渲染第二玩家的游戏画面时,将第一玩家的轨迹数据渲染到游戏画面中。该第一终端设备和第二终端设备均可以包括一个或多个。
通过多个不同玩家对应的多个不同的终端设备,都可以将自身终端设备中的目标轨迹数据发送至服务器,使其他玩家对应的终端设备可以在游戏场景中渲染出轨迹数对应的轨迹图形,从而在游戏场景中实现多个不同玩家之间的交互,提升游戏体验。
上述实施方式,实现玩家可以自由地创作位于游戏场景中的模型上的图元数据,以在3D游戏的模型上进行涂鸦操作。相较于现有的采用改变已有的贴图纹理来实现模型的贴图变换的技术,其只能在已有的贴图纹理加上进行实现,而其他玩家的终端设备在是通过获取已经预先下载至本地的数据进行显示,这就导致了其并不能如本申请一样,可以自由地创作位于游戏场景中的模型上的图元数据,以在3D游戏的模型上进行涂鸦操作。
在一些实施例中,服务器可以存储有与三维虚拟对象对应的第一历史轨迹数据集,该第一历史轨迹数据集可以包括多个批次的历史轨迹数据,每个批次的历史轨迹数据对应有批次号,多个批次的历史轨迹数据中的一个批次为目标轨迹数据;多个批次的历史轨迹数据可以对应多个玩家。
例如,服务器在每接收到一个目标轨迹数据后,在当前最新的批次号的基础加1,作为该目标轨迹数据的批次号,并将该目标轨迹数据作为新的历史轨迹数据,记录在第一历史轨迹数据集中。
在一些实施例中,在一些实施例中,涂鸦数据轨迹数据通常可以是记录在服务器中的,可以记录在有时本地终端设备也会进行记录,为了降低重复下载,浪费资源的情况,该方法还可以包括以下步骤:本申请实施例提供的方法还可以包括如下步骤:
步骤1),检测到进入三维虚拟对象对应的视野后,获取服务器存储的第一历史轨迹数据集的最新批次号,并与本地存储的第二历史轨迹数据集的最新批次号进行比对;
步骤2),如果第二历史轨迹数据集的最新批次号新于所述第一历史轨迹数据集的最新批次号,获取所述第一历史轨迹数据集中的批次号新于所述第二历史轨迹数据集的最新批次号的批次较新的历史轨迹数据,并根据所述批次较新的历史轨迹数据更新所述第二历史轨迹数据集,以及根据更新后的所述第二历史轨迹数据集在所述三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形。
其中,批次的新旧程度可以根据批次号的大小来确定,例如,批次号越大越新,或者批次号越小越新等等。
其中,在游戏中进入三维虚拟对象所在的视野后,可以从服务器下载轨迹数据。已下载的轨迹数据可以缓存在客户端,重复进入涂鸦板视野,不会重复下载已有缓存数据,只会更新增量轨迹数据来达到节省轨迹数据同步流量的问题。
例如,如果服务器中第一历史轨迹数据集的字典如下:
{vesrion1:allList1,version2:allList2,version3:allList3}。
当前客户端本地缓存的第二历史轨迹数据集的最新轨迹数据批次为1,对应的数据字典:{version1:allList1}。玩家进入三维虚拟对象视野后,则会从服务器下载“version2,version3”批次的历史轨迹数据。下次再次进入视野,客户端最新的批次为3,服务器最新的批次也为3,则无需消耗多余网络流量获取轨迹数据。
在一些实施例中,上述根据更新后的第二历史轨迹数据集在三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形的步骤,包括:根据第二历史轨迹数据集中每个历史轨迹数据生成的轨迹图形;按照更新后的第二历史轨迹数据集中各个批次号对应的时间先后顺序,对根据第二历史轨迹数据集中每个历史轨迹数据生成的轨迹图形在所述三维虚拟对象的法线方向进行偏移显示。
其中,在渲染多批次的目标轨迹数据时,为了体现出层次感,需要对每批历史轨迹数据向编辑面法线方向偏移,具体可以通过下式计算偏移后的坐标“scenePos+”:
scenePos+=deltaNormalVec*index 式(五);
其中,index为历史轨迹数据批次号批次,deltaNormalVec=normalVec*1e-4。
在将二维坐标转换成三维坐标后,前后两个三维坐标点“p1和p2”用当前颜色和线宽“r”处理得到三角图元数据。结合图7所示,具体流程如下:
根据下式计算线段方向向量“vec”:
vec=p2-p1 式(六);
根据下式计算方向法线向量“n”:
n=vec.cross(normalVec) 式(七);
归一化法线向量n.normalize();
根据下式计算线宽“nw”:
nw=n*r 式(八)
根据下式计算计算出“p1和p2”对应的四个顶点“v0,v1,v2,v3”的数据:
v0=p2+nw;v1=p2–nw;v2=p1+nw;v3=p1–nw 式(九);
该“p1和p2”对应的线段的两个三角图元数据是“prim1=(v0,v1,v2,color)”和“prim2=(v2,v1,v3,color)”。
在三维场景渲染时依次根据各条线段的两个三角图元数据“prim1,prim2进行渲染”。
通过调用三维绘制图元的接口将这些有颜色的三角面片和顶点绘制到虚拟三维场景的模型上,通过改变这些面片相对于模型墙的法线偏移量,让其有层次的展示到模型上。该层次可以为新的轨迹会遮挡旧的轨迹。
图8提供了一种游戏数据处理装置的结构示意图。该游戏数据处理装置应用于上述终端设备,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,第一图形用户界面包括游戏画面,该游戏画面中包括三维虚拟对象,如图8所示,游戏数据处理装置800包括:
第一显示模块801,用于响应针对三维虚拟对象的编辑触发操作,显示二维图形编辑界面;
采集模块802,用于通过二维图形编辑界面采集目标轨迹数据;
第二显示模块803,用于响应编辑完成事件,根据目标轨迹数据在三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形。
在一些实施例中,采集模块802包括:
原始数据采集子模块,用于响应针对二维图形编辑界面的编辑操作,采集原始轨迹数据;
平滑处理子模块,用于对原始轨迹数据进行平滑处理,得到目标轨迹数据。
在一些实施例中,原始轨迹数据包括编辑操作点位置坐标,目标轨迹数据包括编辑操作点位置坐标的时间序列。
在一些实施例中,平滑处理子模块具体用于:
如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标与上一个采集的目标编辑操作点位置坐标的距离小于预设距离阈值,则丢弃当前采集的原始编辑操作点位置坐标;
如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标所在的轨迹所对应的目标编辑操作点的数量小于预设数量阈值,则将当前采集的原始编辑操作点位置坐标,作为新的目标编辑操作点位置坐标记录在时间序列中;
如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标所在的轨迹所对应的目标编辑操作点的数量大于预设数量阈值,且当前采集的原始编辑操作点位置坐标对应的当前直线与上一条直线之间的夹角小于预设角度阈值,则将时间序列中轨迹对应的最新的编辑操作点位置坐标替换为当前采集的原始编辑操作点位置坐标;
如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标所在的轨迹所对应的目标编辑操作点的数量大于预设数量阈值,且当前采集的原始编辑操作点位置坐标对应的当前直线与上一条直线之间的夹角大于预设角度阈值,则将当前采集的原始编辑操作点位置坐标,作为新的目标编辑操作点位置坐标记录在时间序列中;其中,连续的移动操作对应同一轨迹。
在一些实施例中,平滑处理子模块具体用于:
将原始轨迹数据中,对应同一像素点的连续的编辑操作点位置坐标合并为被编辑的像素点的位置坐标,其中,像素点包括预设数量个编辑操作点。
在一些实施例中,采集模块802还包括:
确定子模块,用于响应针对二维图形编辑界面的画笔属性设置操作,确定当前画笔属性,画笔属性包括颜色和宽度;
记录子模块,用于将当前画笔属性记录在编辑操作点位置坐标的时间序列中,当前画笔属性用于配置时间序列中当前画笔属性到出现下一画笔属性之前的编辑操作点。
在一些实施例中,第二显示模块803包括:
转换子模块,用于将时间序列中的编辑操作点数据转换成三维坐标系中的三角图元数据;
绘制子模块,用于基于三维坐标系,将三角图元数据绘制到三维虚拟对象对应的位置处,生成并显示三角图元数据对应的第一轨迹图形。
在一些实施例中,上述转换子模块具体用于:
确定三维虚拟对象的三维坐标系;
基于三维坐标系,将采集的编辑操作点位置坐标转换成三维坐标;
针对每两个操作上连续且相邻的编辑操作点,基于该两个编辑操作点对应的线宽和三维坐标生成四个三维顶点;基于该两个编辑操作点对应的颜色和四个三维顶点生成该两个编辑操作点对应的三角图元数据。
在一些实施例中,转换子模块具体用于:
确定三维虚拟对象对应的水平方向向量、垂直方向向量和法线向量。
在一些实施例中,还包括:发送模块,用于将所述目标轨迹数据发送至服务器,以使在第二终端设备的第二图形用户界面的游戏画面中显示根据从所述服务器下载的所述目标轨迹数据在所述三维虚拟对象对应的位置处生成的对应的轨迹图形。
在一些实施例中,所述服务器存储有与所述三维虚拟对象对应的第一历史轨迹数据集,所述第一历史轨迹数据集包括多个批次的历史轨迹数据,每个批次的历史轨迹数据对应有批次号,多个批次的所述历史轨迹数据中的一个批次为所述目标轨迹数据;所述装置还包括:
获取模型,用于检测到进入所述三维虚拟对象对应的视野后,获取所述服务器存储的所述第一历史轨迹数据集的最新批次号,并与本地存储的第二历史轨迹数据集的最新批次号进行比对;
第三显示模块,用于如果所述第二历史轨迹数据集的最新批次号新于所述第一历史轨迹数据集的最新批次号,获取所述第一历史轨迹数据集中的批次号新于所述第二历史轨迹数据集的最新批次号的批次较新的历史轨迹数据,并根据所述批次较新的历史轨迹数据更新所述第二历史轨迹数据集,以及根据更新后的所述第二历史轨迹数据集在所述三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形。
在一些实施例中,第三显示模块具体用于:按照更新后的所述第二历史轨迹数据集中各个批次号对应的时间先后顺序,对根据所述第二历史轨迹数据集中每个历史轨迹数据生成的轨迹图形在所述三维虚拟对象的法线方向进行偏移显示。
本申请实施例提供的游戏数据处理装置,与上述实施例提供的游戏数据处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏数据处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏数据处理方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏数据处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述移动控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面包括游戏画面,其中,所述游戏画面中包括三维虚拟对象,所述方法包括:
响应针对所述三维虚拟对象的编辑触发操作,显示二维图形编辑界面;
通过所述二维图形编辑界面采集目标轨迹数据;
响应编辑完成事件,根据所述目标轨迹数据在所述三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过所述二维图形编辑界面采集目标轨迹数据的步骤包括:
响应针对所述二维图形编辑界面的编辑操作,采集原始轨迹数据;
对所述原始轨迹数据进行平滑处理,得到目标轨迹数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述原始轨迹数据包括原始编辑操作点的位置坐标,所述目标轨迹数据包括目标编辑操作点位置坐标的时间序列。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,对所述原始轨迹数据进行平滑处理的步骤,包括下述一个或多个步骤:
如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标与上一个采集的目标编辑操作点位置坐标的距离小于预设距离阈值,则丢弃所述当前采集的原始编辑操作点位置坐标;
如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标所在的轨迹所对应的目标编辑操作点的数量小于预设数量阈值,则将所述当前采集的原始编辑操作点位置坐标,作为新的目标编辑操作点位置坐标记录在所述时间序列中;
如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标所在的轨迹所对应的目标编辑操作点的数量大于预设数量阈值,且所述当前采集的原始编辑操作点位置坐标对应的当前直线与上一条直线之间的夹角小于预设角度阈值,则将所述时间序列中所述轨迹对应的最新的编辑作点位置坐标替换为所述当前采集的原始编辑操作点位置坐标;
如果当前采集的原始编辑操作点位置坐标所在的轨迹所对应的目标编辑操作点的数量大于预设数量阈值,且所述当前采集的原始编辑操作点位置坐标对应的当前直线与上一条直线之间的夹角大于预设角度阈值,则将所述当前采集的原始编辑操作点位置坐标,作为新的目标编辑操作点位置坐标记录在所述时间序列中;其中,连续的移动操作对应同一轨迹。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,对所述原始轨迹数据进行平滑处理的步骤,包括:
将所述原始轨迹数据中,对应同一像素点的连续的编辑操作点位置坐标合并为被编辑的像素点的位置坐标,其中,所述像素点包括预设数量个编辑操作点。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,通过所述二维图形编辑界面采集目标轨迹数据的步骤,包括:
响应针对所述二维图形编辑界面的画笔属性设置操作,确定当前画笔属性,所述画笔属性包括颜色和宽度;
将所述当前画笔属性记录在所述编辑操作点位置坐标的时间序列中,所述当前画笔属性用于配置所述时间序列中所述当前画笔属性到出现下一画笔属性之前的编辑操作点。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,根据所述目标轨迹数据在所述三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形的步骤,包括:
将所述时间序列中的编辑操作点数据转换成三维坐标系中的三角图元数据;
基于所述三维坐标系,将所述三角图元数据绘制到所述三维虚拟对象对应的位置处,生成并显示所述三角图元数据对应的轨迹图形。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,将所述时间序列中的编辑操作点数据转换成三维坐标系中的三角图元数据的步骤,包括:
确定所述三维虚拟对象的三维坐标系;
基于所述三维坐标系,将所述采集的编辑操作点位置坐标转换成三维坐标;
针对每两个操作上连续且相邻的编辑操作点,基于该两个编辑操作点对应的线宽和三维坐标生成四个三维顶点;基于该两个编辑操作点对应的颜色和四个三维顶点生成该两个编辑操作点对应的三角图元数据。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,确定所述三维虚拟对象的三维坐标系的步骤,包括:
确定所述三维虚拟对象对应的水平方向向量、垂直方向向量和法线向量。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
将所述目标轨迹数据发送至服务器,以使在第二终端设备的第二图形用户界面的游戏画面中显示根据从所述服务器下载的所述目标轨迹数据在所述三维虚拟对象对应的位置处生成的对应的轨迹图形。
11.据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述服务器存储有与所述三维虚拟对象对应的第一历史轨迹数据集,所述第一历史轨迹数据集包括多个批次的历史轨迹数据,每个批次的历史轨迹数据对应有批次号,多个批次的所述历史轨迹数据中的一个批次为所述目标轨迹数据;所述方法还包括:
检测到进入所述三维虚拟对象对应的视野后,获取所述服务器存储的所述第一历史轨迹数据集的最新批次号,并与本地存储的第二历史轨迹数据集的最新批次号进行比对;
如果所述第二历史轨迹数据集的最新批次号新于所述第一历史轨迹数据集的最新批次号,获取所述第一历史轨迹数据集中的批次号新于所述第二历史轨迹数据集的最新批次号的批次较新的历史轨迹数据,并根据所述批次较新的历史轨迹数据更新所述第二历史轨迹数据集,以及根据更新后的所述第二历史轨迹数据集在所述三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形。
12.据权利要求11所述的方法,其特征在于,根据更新后的所述第二历史轨迹数据集在所述三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的轨迹图形的步骤,包括:
按照更新后的所述第二历史轨迹数据集中各个批次号对应的时间先后顺序,对根据所述第二历史轨迹数据集中每个历史轨迹数据生成的轨迹图形在所述三维虚拟对象的法线方向进行偏移显示。
13.一种游戏数据处理装置,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一游戏画面,其中,所述第一游戏画面中包括三维虚拟对象;所述装置装包括:
第一显示模块,用于响应针对所述三维虚拟对象的编辑触发操作,显示二维图形编辑界面;采集模块,用于通过所述二维图形编辑界面采集目标轨迹数据;
第二显示模块,用于响应编辑完成事件,根据所述目标轨迹数据在所述三维虚拟对象对应的位置处生成并显示对应的第一轨迹图形。
14.一种终端设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至12任一项所述的方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至12任一项所述的方法。
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