CN113516751A - 游戏中云的显示方法、装置以及电子终端 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中云的显示方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,解决了目前云渲染方法的计算量较大导致性能开销较大的技术问题。该方法包括:在三维云模型中的每个体素中确定采样点;利用光线追踪算法计算每个采样点的光照值,得到点像素值;按照指定间隔分层截取三维云模型中的每个点像素值,得到多层的层像素值;其中,每层层像素值包括若干个点像素值;按照层的层数和预设图片坐标之间的第一映射关系,基于每层层像素值在预设图片坐标对应的图片上进行渲染,得到多层图片;基于多层图片在游戏画面中显示三维云模型的图像。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中云的显示方法、装置以及电子终端。
背景技术
目前,在室外场景的游戏画面中,经常会出现月亮、星星、云等背景图像,以使游戏画面更加逼真,提升玩家的游戏体验。
其中,云在游戏画面中的渲染过程较为复杂。目前通常使用的云渲染方法是从云中的像素点发射像素,循环进行多次的渐进式云密度采样以及光照采样,以得到最终整个云的像素值计算结果。
因此,对于三维云模型的每个像素点,都要循环进行多次的渐进式采样,才能达到游戏画面中云结合光照的体积感效果。这种方法的计算量较大,导致像素值采样过程中性能的开销较大。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中云的显示方法、装置以及电子终端,以解决目前云渲染方法的计算量较大导致性能开销较大的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中云的显示方法,通过执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏包括三维云模型,所述方法包括:
在所述三维云模型中的每个体素中确定采样点;
利用光线追踪算法计算每个所述采样点的光照值,得到点像素值;
按照指定间隔分层截取所述三维云模型中的每个所述点像素值,得到多层的层像素值;其中,每层所述层像素值包括若干个所述点像素值;
按照所述层的层数和预设图片坐标之间的第一映射关系,基于每层所述层像素值在所述预设图片坐标对应的图片上进行渲染,得到多层图片;
基于所述多层图片在所述游戏画面中显示所述三维云模型的图像。
在一个可能的实现中,在所述三维云模型中的每个体素中确定采样点的步骤,包括:
将所述三维云模型中的每个体素的中心点确定为采样点。
在一个可能的实现中,利用光线追踪算法计算每个所述采样点的光照值,得到点像素值的步骤,包括:
利用光线追踪算法将每个所述采样点在第一时刻受到的所有预设光照的光照值相加,基于相加后的总光照值得到每个所述采样点的点像素值;
其中,所述第一时刻用于表示所述游戏的游戏场景中的任意一个时刻。
在一个可能的实现中,不同所述时刻的所述相加后的总光照值分别对应有指定时间插值。
在一个可能的实现中,按照指定间隔分层截取所述三维云模型中的每个所述点像素值,得到多层的层像素值的步骤,包括:
按照相同的指定间隔,对所述三维云模型中的所有所述采样点进行分层;
基于分层后的所述采样点采样所述点像素值,得到多层的层像素值。
在一个可能的实现中,所述预设图片坐标为贴图坐标;
所述第一映射关系为所述层的层数和所述贴图坐标的uvw中w分量坐标之间的映射关系。
在一个可能的实现中,所述预设图片坐标为纹理表texturesheet中排列储存的图片坐标,所述texturesheet中排列储存的图片坐标包括图片纵向分量坐标;
所述第一映射关系为所述层的层数和所述图片纵向分量坐标之间的映射关系。
在一个可能的实现中,所述w分量坐标的区间为0至1;或,所述图片纵向分量坐标的区间为0至1。
在一个可能的实现中,基于所述多层图片在所述游戏画面中显示所述三维云模型的图像的步骤,包括:
按照所述预设图片坐标和所述三维云模型的模型坐标之间的第二映射关系,将所述多层图片进行组合;其中,每个所述预设图片坐标对应一个所述点像素值。
在一个可能的实现中,基于所述多层图片在所述游戏画面中显示所述三维云模型的图像的步骤,还包括:
根据所述游戏的游戏场景中虚拟相机面向所述三维云模型的位置角度,确定所述多层图片之间的叠加顺序;所述叠加顺序用于表示所述三维云模型在所述游戏场景中的遮挡顺序;
按照所述叠加顺序对所述多层图片进行叠加。
在一个可能的实现中,还包括:
基于所述三维云模型的当前位置和预设移动向量,得到所述三维云模型的运动图像;其中,所述预设移动向量用于表示所述三维云模型的预设运动方向;
在所述游戏画面中显示所述运动图像。
在一个可能的实现中,基于所述三维云模型的当前位置和预设移动向量,得到所述三维云模型的运动图像的步骤,包括:
将所述三维云模型的当前贴图位置坐标和所述预设移动向量相加,得到所述三维云模型的移动后贴图位置坐标;
基于所述三维云模型的当前贴图位置坐标、所述移动后贴图位置坐标和预设时间插值,生成所述三维云模型的运动图像。
第二方面,提供了一种游戏中云的显示装置,通过执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏包括三维云模型,所述装置包括:
确定模块,用于在所述三维云模型中的每个体素中确定采样点;
计算模块,用于利用光线追踪算法计算每个所述采样点的光照值,得到点像素值;
截取模块,用于按照指定间隔分层截取所述三维云模型中的每个所述点像素值,得到多层的层像素值;其中,每层所述层像素值包括若干个所述点像素值;
渲染模块,用于按照所述层的层数和预设图片坐标之间的第一映射关系,基于每层所述层像素值在所述预设图片坐标对应的图片上进行渲染,得到多层图片;
显示模块,用于基于所述多层图片在所述游戏画面中显示所述三维云模型的图像。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中云的显示方法、装置以及电子终端,能够利用光线追踪算法计算三维云模型中每个体素中的采样点的光照值,从而得到点像素值,然后,按照指定间隔分层截取三维云模型中的每个点像素值从而得到多层的每层包括了若干个点像素值的层像素值,之后按照该层的层数和预设图片坐标之间的第一映射关系,基于每层层像素值在预设图片坐标对应的图片上进行渲染从而得到多层图片,最后基于多层图片在游戏画面中显示三维云模型的图像,通过计算三维云模型中的每个体素中采样点的光照值,对其进行分层截取并对应渲染至图片上,再基于渲染出的多层图片进行显示,无需再进行循环采样即可达到现实中云结合光照的体积感效果,从而大幅度降低了计算量,使性能开销减小。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的电子终端的示例的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的游戏中云的显示方法的流程图示意图;
图4为本申请实施例提供的体积云的结构示意图;
图5为本申请实施例提供的三维云模型的结构示意图;
图6为本申请实施例提供的三维云模型的另一结构示意图;
图7为本申请实施例提供的三维云模型的另一结构示意图;
图8为本申请实施例提供的三维云模型的另一结构示意图;
图9为本申请实施例提供的三维云模型分层后某一层的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的多层图片的结构示意图;
图11为本申请实施例提供的各层与坐标对应关系的结构示意图;
图12为本申请实施例提供的多层图片叠加的结构示意图;
图13为本申请实施例提供的包含三维云模型的图形用户界面的示意图;
图14为本申请实施例提供的一种游戏中云的显示装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,对于三维游戏中云层的渲染,现有的方法有基于公告板式、基于光线追踪式和时差贴图式等。
其中,基于光线追踪式的云层渲染方法是普遍使用的方法。该方法的具体过程是:从光栅化之后的屏幕像素作为起点,发射朝向相机空间内的射线,规定一定数量的步长,每一步采样点朝前移动一定距离。然后用当前位置作为uv采样一次噪声贴图或使用噪声生成算法得出一个密度值,然后再在当前位置朝阳光方向发射射线。同样的,走一定步数,在每一步计算出密度之后,累计密度结果,再用一个光照公式与密度之和计算,得到一个光照累计结果。循环上述步骤,这样每个步骤都能够求出当前点的密度值和光照累计结果,最后将循环结果累加,得到最终的亮度和密度。
其中,循环的次数直接影响到计算性能,该算法较为复杂且计算量较大,如果采样的循环次数不够,便会降低云的展示效果,即使通过降采样的方式去制作,也还是无法满足实时的游戏渲染需求。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中云的显示方法、装置以及电子终端,通过该方法可以解决目前云渲染方法的计算量较大导致性能开销较大的技术问题。
本申请实施例中的游戏中云的显示方法可以应用于电子终端中。其中,该电子终端包括显示器和处理器,该显示器用于呈现图形用户界面。
在一些实施例中,通过电子终端对图形用户界面进行显示时,该图形用户界面可以用于显示电子终端本地的内容,也可以用于显示对端服务器的内容。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的方法的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,手机102)和服务器101,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中电子终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面可以实现对服务器101中的内容进行显示。
本实施例的电子终端以手机102为例进行说明。手机102包括处理器110、存储器120、显示器130等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。
其中,存储器120存储有处理器110可执行的机器可读指令,当电子终端运行时,处理器110与存储器120之间通过总线通信,处理器110执行机器可读指令,以执行如上述游戏中虚拟对象的显示方法的步骤。
具体地,上述存储器120和处理器110能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器110运行存储器120存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中虚拟对象的显示方法。
下面结合附图对本发明实施例进行进一步地介绍。
图3为本申请实施例提供的一种游戏中云的显示方法的流程示意图。其中,通过执行软件应用并在终端(例如图2所示的手机102)的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面包括游戏画面,游戏包括三维云模型。如图3所示,该方法包括:
步骤S310,在三维云模型中的每个体素中确定采样点。
其中,体素是指体积元素,包含体素的立体可以通过立体渲染或者提取给定阈值轮廓的多边形等值面表现出来。体素也可以理解成是数字数据于三维空间分割上的最小单位,类似于二维空间的最小单位即像素。
需要说明的是,采样点是为了便于进行像素采样而提供的点,采样点可以位于三维云模型中的每个体素中的中心位置。
步骤S320,利用光线追踪算法计算每个采样点的光照值,得到点像素值。
其中,光线跟踪算法是一种通过光线跟踪来计算光照值的方法。这种方法通过逆向跟踪与假象的照相机镜头相交的光路进行工作,由于大量的类似光线横穿场景,所以从照相机角度看到的场景可见信息以及软件特定的光照条件,就可以构建起来。当光线与场景中的物体或者媒介相交的时候计算光线的反射、折射以及吸收。
需要说明的是,像素值是图像被数字化时由计算机赋予的值,它代表了图像中某一小方块的平均亮度信息,或者说是该小方块的平均反射密度信息。在将数字图像转化为网目调图像时,网点面积率与数字图像的像素值(灰度值)有直接的关系,即网点以其大小表示图像中某一小方块的平均亮度信息。
步骤S330,按照指定间隔分层截取三维云模型中的每个点像素值,得到多层的层像素值。
其中,每层层像素值包括若干个点像素值。每层的这些点像素值对应的采样点属于分层后在同一层面上的像素中的采样点。
在步骤S330的分层过程中,可以按照相同的指定间隔对三维云模型进行分层,也可以按照不同的指定间隔对三维云模型进行分层。
步骤S340,按照层的层数和预设图片坐标之间的第一映射关系,基于每层层像素值在预设图片坐标对应的图片上进行渲染,得到多层图片。
其中,层数可以为任意数量,例如,按照相同的指定间隔将三维云模型分为0至15共十六层,对应有十六层的层像素值。
本步骤中,0层至15层可以映射至预设图片坐标的区间中,可以将其从下到上或从上到下依次层数递增的按照棋盘格摆放,将每层的层像素值渲染到对应的图片上,使每一层的层像素值对应一张图片,进而基于多层的层像素值得到多张图片。
步骤S350,基于多层图片在游戏画面中显示三维云模型的图像。
终端可以直接采样像素值进而渲染得到游戏中三维云模型的图像。
本申请实施例中,通过计算三维云模型中的每个体素中采样点的受光照数据并将光照数据存储在采样点上,对其进行分层截取并对应渲染至图片上,再基于渲染出的多层图片进行显示,无需再进行循环采样即可达到现实中云结合光照的体积感效果,从而大幅度降低了计算量,不仅使性能开销减小,还解决了实时渲染中云渲染效率较低的问题,能够保持还原出一定的云体积感效果同时,提高渲染效率。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,采样点可以位于体素的中心位置。作为一个示例,上述步骤S310可以包括如下步骤:
步骤a),将三维云模型中的每个体素的中心点确定为采样点。
示例性的,可以先通过三维软件生成一个体积云,如图4所示,体积云中的每一个体素都存储一个密度信息。然后,生成体积云对应的三维云模型,如图5所示。之后,基于三维云模型范围内每个体素的中心点位置生成采样点,如图6所示,也可以理解为,在三维云模型中有密度的位置生成采样点。
通过位于三维云模型每个体素的中心位置的采样点,对整个三维云模型进行采样的采样位置能够更加精确,以使最终通过采样渲染出的三维云模型的图像更加精确。
在一些实施例中,终端可以将云中采样点在某时刻受到的所有光照结合起来,以使游戏场景中的云更加逼真。作为一个示例,上述步骤S320可以包括如下步骤:
步骤b),利用光线追踪算法将每个采样点在第一时刻受到的所有预设光照的光照值相加,基于相加后的总光照值得到每个采样点的点像素值;
其中,第一时刻用于表示游戏的游戏场景中的任意一个时刻。
在实际应用中,终端可以在每个采样点上进行近似的光线追踪采样,将某一时刻或某段时间中云受到的所有预设光照进行相加,如图7所示,在每个采样点上得到点像素值。
例如,在夜晚场景,将云中的某个采样点受到的月光、星光等所有预设光照进行相加,针对该采样点能够得到总光照值,进而计算出该采样点的点像素值。
通过将云中的采样点在某时刻受到的所有光照结合起来,能够使计算出的总光照值更加符合现实情况,使游戏场景中的云更加逼真。
基于上述步骤b),游戏场景中的不同时刻可以对应有不同的云层受光照情况。例如,不同时刻的相加后的总光照值分别对应有指定时间插值。
通过指定时间插值可以使每个总光照值对应有不同的时间前提,以便于在游戏画面中对三维云模型随着时间变化而动态展示,使游戏画面中的云更加逼真。
在一些实施例中,终端能够以相同的间隔对三维云模型中的所有采样点的点像素值进行分层截取,以使游戏画面显示出的三维云模型更加均衡精确。作为一个示例,上述步骤S330可以包括如下步骤:
步骤c),按照相同的指定间隔,对三维云模型中的所有采样点进行分层;
步骤d),基于分层后的采样点采样该点像素值,得到多层的层像素值。
在实际应用中,分层截取三维云模型中所有采样点对应点像素值的过程,如图8所示,可以类似于切片处理过程,使三维云模型的某个切面形成一层二维平面,如图9所示,而三维云模型的多个切面便能够形成多层的二维平面。例如,可以通过贴图切片的方式截取采样点上的像素值。
通过以相同的指定间隔对三维云模型中的所有采样点的点像素值进行分层截取,以实现更加均衡的像素采样,能够使游戏画面最终显示出的三维云模型更加精确。
在一些实施例中,上述步骤S340可以包括多种实现方式。
作为一个示例,可以直接使用三维贴图来实现层像素值的渲染。例如,预设图片坐标为贴图坐标;第一映射关系为层的层数和贴图坐标的uvw中w分量坐标之间的映射关系。
在实际应用中,终端可以将层像素值渲染三维贴图上,如图10所示,在多张三维贴图中,每一张三维贴图对应一层的层像素值。每一张三维贴图可以从下到上或从上到下依次递增的按棋盘格摆放,如图11所示,将0层到15层映射到贴图坐标的uvw中w分量的区间。
通过使用三维贴图来实现层像素值的渲染,能够更加有效的得到每个分层的烘焙光照贴图,提高多层图片的渲染效率。
作为另一个示例,可以利用纹理表texturesheet排列每层对应的图片纵向分量坐标。例如,预设图片坐标为纹理表texturesheet中排列储存的图片坐标,texturesheet中排列储存的图片坐标包括图片纵向分量坐标;第一映射关系为层的层数和图片纵向分量坐标之间的映射关系。
如果电子终端为移动终端,很可能不支持三维贴图,而通过使用texturesheet的排列方式,可以实现从下到上或从上到下依次递增的按棋盘格摆放,如图11所示,将0层到15层映射到texturesheet中图片纵向分量坐标的区间。
通过利用纹理表texturesheet来实现层像素值的渲染,能够在移动终端中实现多层图片的渲染,便于移动终端的实时渲染。
基于此,可以根据需求设置坐标的区间。例如,w分量坐标的区间为0至1;或,图片纵向分量坐标的区间为0至1。
通过将w分量坐标的区间或图片纵向分量坐标的区间设置为0至1,能够使w分量坐标或图片纵向分量坐标的计算过程更加简便,提高坐标计算效率。
在一些实施例中,可以基于预设图片坐标和三维云模型坐标之间的映射关系来组合多层图片。作为一个示例,上述步骤S350可以包括如下步骤:
步骤e),按照预设图片坐标和三维云模型的模型坐标之间的第二映射关系,将多层图片进行组合;其中,每个预设图片坐标对应一个点像素值。
示例性的,可以将三维云模型坐标映射到贴图坐标,将多层图片归一化,使像素值rgb与采样贴图的坐标uvw位置一一对应。
通过基于预设图片坐标和三维云模型坐标之间的映关系来组合多层图片,使游戏画面显示出的模型图像更加接近游戏场景中的三维云模型,提高其相似性。
基于上述步骤e),终端可以根据游戏画面的显示角度设置三维云模型的遮挡顺序。作为一个示例,上述步骤S150还可以包括如下步骤:
步骤f),根据游戏的游戏场景中虚拟相机面向三维云模型的位置角度,确定多层图片之间的叠加顺序;叠加顺序用于表示三维云模型在游戏场景中的遮挡顺序;
步骤g),按照叠加顺序对多层图片进行叠加。
如图12所示,终端可以对多层图片进行排序叠加,例如,在游戏场景中,玩家从云的下方向上观看云,则先设置多层图片中最上层的图片,再依次向下叠加各层图片,以保证透明渲染时三维云模型的遮挡顺序,使云层效果更加逼真贴近真实情况,其遮挡效果可以如图13所示。
在一些实施例中,游戏画面中的云可以运动,以实现云的动态效果。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤h),基于三维云模型的当前位置和预设移动向量,得到三维云模型的运动图像;其中,预设移动向量用于表示三维云模型的预设运动方向;
步骤i),在游戏画面中显示运动图像。
通过预设移动向量能够扩展增加三维云模型的扰动或运动效果,以动态的展示游戏中的云,使游戏画面更加生动逼真。
基于上述步骤h)和步骤i),终端可以通过坐标和向量的相加过程以及时间插值,来实现三维云模型的移动。作为一个示例,上述步骤h)可以包括如下步骤:
步骤j),将三维云模型的当前贴图位置坐标和预设移动向量相加,得到三维云模型的移动后贴图位置坐标;
步骤k),基于三维云模型的当前贴图位置坐标、移动后贴图位置坐标和预设时间插值,生成三维云模型的运动图像。
示例性的,终端可以在采样时,将当前三维云模型的位置坐标P作为原采样位置uvw。采样一个三维的向量图,得出向量之后,将作为移动后的采样uvw采样贴图,即可实现移动或扰动效果。终端还可以将时间分量t与P相加,以生成运动效果的采样向量图,使三维云模型的移动方向和移动速度更加精确。
图14提供了一种游戏中云的显示装置的结构示意图。通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面包括游戏画面,游戏包括三维云模型。如图14所示,游戏中云的显示装置1400包括:
确定模块1401,用于在三维云模型中的每个体素中确定采样点;
计算模块1402,用于利用光线追踪算法计算每个采样点的光照值,得到点像素值;
截取模块1403,用于按照指定间隔分层截取三维云模型中的每个点像素值,得到多层的层像素值;其中,每层层像素值包括若干个点像素值;
渲染模块1404,用于按照层的层数和预设图片坐标之间的第一映射关系,基于每层层像素值在预设图片坐标对应的图片上进行渲染,得到多层图片;
显示模块1405,用于基于多层图片在游戏画面中显示三维云模型的图像。
在一些实施例中,确定模块1401具体用于:
将三维云模型中的每个体素的中心点确定为采样点。
在一些实施例中,计算模块1402具体用于:
利用光线追踪算法将每个采样点在第一时刻受到的所有预设光照的光照值相加,基于相加后的总光照值得到每个采样点的点像素值;
其中,第一时刻用于表示游戏的游戏场景中的任意一个时刻。
在一些实施例中,不同时刻的相加后的总光照值分别对应有指定时间插值。
在一些实施例中,截取模块1403具体用于:
按照相同的指定间隔,对三维云模型中的所有采样点进行分层;
基于分层后的采样点采样该点像素值,得到多层的层像素值。
在一些实施例中,预设图片坐标为贴图坐标;
第一映射关系为层的层数和贴图坐标的uvw中w分量坐标之间的映射关系。
在一些实施例中,预设图片坐标为纹理表te14turesheet中排列储存的图片坐标,te14turesheet中排列储存的图片坐标包括图片纵向分量坐标;
第一映射关系为层的层数和图片纵向分量坐标之间的映射关系。
在一些实施例中,w分量坐标的区间为0至1;或,图片纵向分量坐标的区间为0至1。
在一些实施例中,显示模块1405具体用于:
按照预设图片坐标和三维云模型的模型坐标之间的第二映射关系,将多层图片进行组合;其中,每个预设图片坐标对应一个点像素值。
在一些实施例中,显示模块1405还用于:
根据游戏的游戏场景中虚拟相机面向三维云模型的位置角度,确定多层图片之间的叠加顺序;叠加顺序用于表示三维云模型在游戏场景中的遮挡顺序;
按照叠加顺序对多层图片进行叠加。
在一些实施例中,该装置还包括:
获取模块,用于基于三维云模型的当前位置和预设移动向量,得到三维云模型的运动图像;其中,预设移动向量用于表示三维云模型的预设运动方向;
显示模块还用于在游戏画面中显示运动图像。
在一些实施例中,获取模块具体用于:
将三维云模型的当前贴图位置坐标和预设移动向量相加,得到三维云模型的移动后贴图位置坐标;
基于三维云模型的当前贴图位置坐标、移动后贴图位置坐标和预设时间插值,生成三维云模型的运动图像。
本申请实施例提供的游戏中云的显示装置,与上述实施例提供的游戏中云的显示方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中云的显示方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中云的显示方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中云的显示装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中云的显示方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (15)
1.一种游戏中云的显示方法,其特征在于,通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏包括三维云模型,所述方法包括:
在所述三维云模型中的每个体素中确定采样点;
利用光线追踪算法计算每个所述采样点的光照值,得到点像素值;
按照指定间隔分层截取所述三维云模型中的每个所述点像素值,得到多层的层像素值;其中,每层所述层像素值包括若干个所述点像素值;
按照所述层的层数和预设图片坐标之间的第一映射关系,基于每层所述层像素值在所述预设图片坐标对应的图片上进行渲染,得到多层图片;
基于所述多层图片在所述游戏画面中显示所述三维云模型的图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述三维云模型中的每个体素中确定采样点的步骤,包括:
将所述三维云模型中的每个体素的中心点确定为采样点。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,利用光线追踪算法计算每个所述采样点的光照值,得到点像素值的步骤,包括:
利用光线追踪算法将每个所述采样点在第一时刻受到的所有预设光照的光照值相加,基于相加后的总光照值得到每个所述采样点的点像素值;
其中,所述第一时刻用于表示所述游戏的游戏场景中的任意一个时刻。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,不同所述时刻的所述相加后的总光照值分别对应有指定时间插值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照指定间隔分层截取所述三维云模型中的每个所述点像素值,得到多层的层像素值的步骤,包括:
按照相同的指定间隔,对所述三维云模型中的所有所述采样点进行分层;
基于分层后的所述采样点采样所述点像素值,得到多层的层像素值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设图片坐标为贴图坐标;
所述第一映射关系为所述层的层数和所述贴图坐标的uvw中w分量坐标之间的映射关系。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设图片坐标为纹理表texturesheet中排列储存的图片坐标,所述texturesheet中排列储存的图片坐标包括图片纵向分量坐标;
所述第一映射关系为所述层的层数和所述图片纵向分量坐标之间的映射关系。
8.根据权利要求6或7所述的方法,其特征在于,w分量坐标的区间为0至1;或,
图片纵向分量坐标的区间为0至1。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述多层图片在所述游戏画面中显示所述三维云模型的图像的步骤,包括:
按照所述预设图片坐标和所述三维云模型的模型坐标之间的第二映射关系,将所述多层图片进行组合;其中,每个所述预设图片坐标对应一个所述点像素值。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,基于所述多层图片在所述游戏画面中显示所述三维云模型的图像的步骤,还包括:
根据所述游戏的游戏场景中虚拟相机面向所述三维云模型的位置角度,确定所述多层图片之间的叠加顺序;所述叠加顺序用于表示所述三维云模型在所述游戏场景中的遮挡顺序;
按照所述叠加顺序对所述多层图片进行叠加。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
基于所述三维云模型的当前位置和预设移动向量,得到所述三维云模型的运动图像;其中,所述预设移动向量用于表示所述三维云模型的预设运动方向;
在所述游戏画面中显示所述运动图像。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,基于所述三维云模型的当前位置和预设移动向量,得到所述三维云模型的运动图像的步骤,包括:
将所述三维云模型的当前贴图位置坐标和所述预设移动向量相加,得到所述三维云模型的移动后贴图位置坐标;
基于所述三维云模型的当前贴图位置坐标、所述移动后贴图位置坐标和预设时间插值,生成所述三维云模型的运动图像。
13.一种游戏中云的显示装置,其特征在于,通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏包括三维云模型,所述装置包括:
确定模块,用于在所述三维云模型中的每个体素中确定采样点;
计算模块,用于利用光线追踪算法计算每个所述采样点的光照值,得到点像素值;
截取模块,用于按照指定间隔分层截取所述三维云模型中的每个所述点像素值,得到多层的层像素值;其中,每层所述层像素值包括若干个所述点像素值;
渲染模块,用于按照所述层的层数和预设图片坐标之间的第一映射关系,基于每层所述层像素值在所述预设图片坐标对应的图片上进行渲染,得到多层图片;
显示模块,用于基于所述多层图片在所述游戏画面中显示所述三维云模型的图像。
14.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至12任一项所述的方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至12任一项所述的方法。
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