JP2001202527A - 3次元図形表示方法および3次元描画装置 - Google Patents

3次元図形表示方法および3次元描画装置

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JP2001202527A
JP2001202527A JP2000014062A JP2000014062A JP2001202527A JP 2001202527 A JP2001202527 A JP 2001202527A JP 2000014062 A JP2000014062 A JP 2000014062A JP 2000014062 A JP2000014062 A JP 2000014062A JP 2001202527 A JP2001202527 A JP 2001202527A
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Kenji Ando
健治 安藤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】雲など、固有形状を持たないテクスチャを、ポ
リゴン平面に貼り付けて2次元表示すると、3次元図形
との交差部に直線が表われ画質が低下する。 【解決手段】ジオメトリ処理部21はCPU1からの3
次元データをポリゴンの集合からなる2次元図形データ
に変換する。例えば、雲のテクスチャを描画する場合、
ジオメトリ処理部21で透明のポリゴン平面の座標を出
力し、レンダリング部22はこのポリゴン面上にテクス
チャメモリ24から読み出した雲のテクスチャをマッピ
ングする。テクスチャメモリ24は、雲など非定形のテ
クスチャの場合、2次元イメージデータと共に画素毎の
奥行きオフセット値を有し、テクスチャ奥行き算出部2
31はこの奥行きオフセット値だけポリゴン面から離れ
た各画素の奥行きを求め、テクスチャ奥行き処理部23
2で視点方向からみた奥行き値(Z値)に換算する。書
き込み処理部は223は、この奥行き値とテクスチャ色
データによる3次元テクスチャをフレームメモリ25に
書き込む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は3次元描画装置に関
し、特に、雲のような非定形物体をテクスチャ方式によ
ってリアルに表現するコンピュータグラフィックスに関
する。
【0002】
【従来の技術】3次元コンピュータグラフィックスにお
いて、雲などのように特定の形状を持たず、空間に分布
する非定形物体を表現するには、非定形物体をリアルに
表現できるボリュームレンダリング方式と、リアルでは
ないが簡単かつ高速に表現できるテクスチャ方式があ
る。
【0003】ボリュームレンダリング方式は、描画対象
となる空間を複数の小空間に分割し、視線が小空間を通
過する様子を各小空間における輝度変化を積分すること
によって求め、雲などの非定形物体をリアルに表現す
る。この方式の公知例として、特開平5−314241号や特
開平11−102448号がある。ここでは、描画対象である雲
の分布を観測位置からの距離の関数とすることによって
ハードウェア化し、ボリュームレンダリング方式の高速
化を図っている。
【0004】また、テクスチャ方式は、雲などの2次元
イメージデータをテクスチャとして、透明または半透明
のポリゴン平面に貼付け、その正面が常に視点方向を向
くように制御して、描画している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来のボリュームレン
ダリング方式では、雲などの非定形物体をリアルに表現
するのに膨大な演算が必要で、関数を実現する回路や積
分回路などのハードウェアが複雑、かつ高価になる問題
があった。
【0006】一方、テクスチャ方式では、例えば、テク
スチャで雲を貼り付けたポリゴンと航空機など、他の3
次元図形のポリゴンが交差して表示される場合に、雲を
表現している平面ポリゴン上に直線状の交線が浮かび上
がってしまう。このため、平面上に描画された雲である
ことが否応無く強調され、コンピュータグラフィックス
映像の品質を著しく低下させていた。
【0007】本発明の目的は、上記した従来技術の問題
点を克服し、雲などの非定形物体をリアル、かつ高速に
表示できる3次元図形表示方法および3次元描画装置を
提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的は、テクスチャ
の画素毎に奥行き情報を持たせ、3次元テクスチャを表
示可能としたことにより達成できる。すなわち、従来は
透明または半透明のポリゴン面に貼り付けていたテクス
チャデータに画素毎の奥行き情報を付加し、この奥行き
情報だけポリゴン面から前または後に離れた位置にテク
スチャ画素をマッピング(配置)する3次元描画方式に
よって達成できる。これにより、画素毎に異なった奥行
き方向の値を持つ3次元テクスチャを簡単に実現するこ
とができるので、雲のような非定形オブジェクトのリア
ルな表現が可能となる。
【0009】また、透明のポリゴン平面を基準にしてマ
ッピングされた画素位置(x,y)のテクスチャ画素を
フレームメモリのピクセルに描画する場合に、当該ピク
セルに描画される他の物体の画素の奥行き値(Z値)と
比較し、テクスチャ画素が視点側(前方)にあるときに
描画する。このとき、雲などのテクスチャと他の物体の
交差部は、前記奥行き情報に応じて交差線が曲折するの
で、リアル感のある3次元表示が得られる。
【0010】また、前記奥行き情報がポリゴン面の法線
方向(垂直)に対する相対距離で設定され、ポリゴン面
が視線方向と直交する面に対して傾斜角を有している場
合に、前記奥行き情報は前記傾斜角に応じて補正ポリゴ
ン面と視線方向とが交わる角度に応じて補正する。この
補正により、ポリゴン面が視線方向と直交するときは前
記相対距離がそのまま前記奥行き情報となる。一方、水
平に交わるときは視線方向からみた相対距離は0になる
ので、前記奥行き情報も0となる。これによれば、テク
スチャの奥行き値が視点方向に向けて補正されるので、
より、リアル感を向上できる。
【0011】また、本発明におけるテクスチャの描画
は、予め与えられたテクスチャデータに基づいて行われ
るので、従来のボリュームレンダリング方式に比べて処
理が簡単で、高速化が可能になる。なお、非定形オブジ
ェクトのテクスチャデータは、従来と同様に画像メモリ
に格納し、CPUが必要時にテクスチャメモリに転送す
る。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施例を図面を
用いて詳細に説明する。図1は、本発明の一実施例によ
る3次元コンピュータグラフイックス(3次元描画装
置)のシステム構成である。CPU1はメモリ3に格納
されたプログラムを実行し、メモリ3に格納されている
2次元イメージデータを参照し、データバス4経由でテ
クスチャメモリ24に対して転送する。また、メモリ3
に格納されている3次元図形の座標データを参照、更新
することによって、データバス4経由で描画処理装置2
に対して描画処理命令を発行したり、3次元図形の座標
データを転送したりする。
【0013】この描画処理装置2では従来と同様に、3
次元空間で定義された複数の物体(オブジェクト)をフ
レーム毎にジオメトリ処理やラスタライズ処理を行っ
て、定義されたオブジェクトの3次元構造データから2
次元画像データに変換して3次元図形表示を行う。ここ
では、オブジェクトはポリゴンの集まりとして定義さ
れ、ポリゴンは三角形に分解し、その3頂点を用いて定
義する。一方、テクスチは2次元イメージデータを有し
て指定されたポリゴン面に貼り付ける従来技術をベース
とし、さらにテクスチャ奥行きデータを有して3次元表
示を可能にしている。
【0014】描画処理装置2で受取った3次元座標デー
タは、まずジオメトリ処理部21で3次元座標系から2
次元座標系への座標変換及び輝度計算処理が施された
後、レンダリング処理部22へ転送される。レンダリン
グ処理部22は、受取った2次元座標系上に展開された
図形の頂点データから図形内部の各画素の輝度値算出と
奥行き方向の算出を行い、テクスチャメモリ24上に格
納されている奥行き方向のオフセット値を持つ2次元イ
メージデータと画素毎の合成処理を行い、1画素単位で
の奥行き方向の比較、フィルタリング処理を行った後、
フレームメモリ25への画素値の書込みを行う。フレー
ムメモリ25に保持された値はディジタル・アナログ変
換器26で周期的にアナログ信号に変換され、最終的に
ディスプレイ5で表示される。
【0015】図2は、一実施例によるレンダリング処理
部22の機能を詳細に示したものである。図形の頂点毎
のデータを処理するスパン画素算出処理部221とテク
スチャ色合成処理部222、テクスチャ奥行き分布算出
処理部231と図形内部の画素毎のデータを処理するテ
クスチャ奥行き合成処理部232、及び、書込み処理部
223からなる。ここで、テクスチャ奥行き分布算出処
理部231とテクスチャ奥行き合成処理部232は、本
実施例の特徴をなすテクスチャ奥行き処理部23の内部
処理である。
【0016】スパン画素算出処理部221は、ジオメト
リ処理部21で生成した2次元座標系上の頂点座標デー
タとテクスチャ座標データ、頂点輝度データを受取り、
テクスチャメモリ24上に格納されている2次元イメー
ジデータの色情報を参照することにより、図形内部の画
素毎の輝度値とテクスチャ色値の算出を行う。テクスチ
ャ色合成処理部222は、スパン画素算出処理部221
で生成した図形内部の画素毎の輝度値とテクスチャ色値
の合成処理を行い、合成色情報(Rp,Gp,Bp,A
p)を生成する。
【0017】スパン画素算出処理部221とテクスチャ
色合成処理部222の処理は、従来からの照光処理とテ
クスチャマッピング処理を実現する処理であり、この照
光処理とテクスチャマッピング処理については、例えば
オープンGLプログラミングガイド「OpenGL Programin
g Guide(OpenGL ARB,ISBN4−7952−9645−6 C3055)」
等の文献に詳しく説明されている。
【0018】本実施例のテクスチャマッピングは、ジオ
メトリ処理部21で生成した2次元座標系上の図形、つ
まりポリゴン(ここでは、三角形)に、テクスチャ座標
データ(Tx,Ty)を対応づける。ただし、テクスチ
ャをポリゴン面へ貼り付ける2次元マッピングではな
く、ポリゴン面から法線方向(垂直方向)に、テクスチ
ャ画素毎に設定されている相対距離(奥行きオフセット
値)だけ離れた奥行きを持つ、3次元図形としてマッピ
ングされる。以下では説明を簡単にするために、雲のテ
クスチャが1枚の透明(または、半透明)のポリゴン平
面にマッピングする例によって説明する。なお、1つの
テクスチャが複数のポリゴンにマッピングされてもよ
い。
【0019】テクスチャ奥行き分布算出処理部231
は、ジオメトリ処理部21で生成した2次元座標系上の
頂点座標データとテクスチャ座標データを受取り、テク
スチャメモリ24上に格納されている2次元イメージデ
ータの画素毎のテクスチャ奥行きをポリゴン面からの相
対値として設定している奥行きオフセット値TZOFを
参照することにより、図形(ここでは、テクスチャマッ
ピングの基となる透明ポリゴン)内部の画素毎のテクス
チャ奥行き分布値TZDRpの算出を行う。
【0020】テクスチャ奥行き合成処理部232は、ス
パン画素算出処理部221で算出した図形内部の画素毎
の奥行き方向の値(テクスチャ画素が対応するポリゴン
の奥行き値PZp)と、テクスチャ奥行き分布算出処理
部231で算出したテクスチャ画素毎のテクスチャ奥行
き分布値TZDRpとの合成処理を行う。これら処理ブ
ロックの詳細な処理内容については後述する。
【0021】書込み処理部223は、テクスチャ色合成
処理部222で生成した合成色情報(Rp,Gp,B
p,Ap)と、テクスチャ奥行き合成処理部232で生
成した合成奥行き情報(Zp)をフレームメモリ24に
書き込む処理を画素毎に行う。
【0022】図4は、本実施例でテクスチャメモリ上に
展開される2次元イメージデータの構成を示したもので
ある。図示の太枠で囲んだテクスチャデータ401は、
テクスチャメモリ24に展開された1つの2次元イメー
ジデータを示している。テクスチャメモリ24には複数
の2次元イメージデータが格納される。
【0023】1ピクセル分のデータ402は、テクスチ
ャデータ401を構成する1画素当りの構成要素を示し
たものである。403、404、405及び406はそ
れぞれ赤、緑、青の色情報及び透明度を表す情報(α)
を表す8ビットの値である。407は、奥行き方向のオ
フセット値を表す32ビットの値で、テクスチャ奥行き
分布算出処理部231で使用される。ここで、奥行き方
向のオフセット値407は、テクスチャデータ401の
テクスチャ画素毎に、基準となる透明のポリゴン面から
の相対距離(法線方向)を表し、従来のテクスチャには
ない本実施例に特有なデータである。
【0024】図5は、本実施例でフレームメモリ上に描
画される画像データを示したものである。フレームメモ
リ25は1画面分の画像データを保持するメモリで、書
込み処理部223で使用される。1ピクセル分のデータ
501は、フレームメモリ25を構成する1画素当りの
構成要素を示したものである。502、503、504
及び505はそれぞれ赤、緑、青の色情報及び透明度を
表す情報(α)を表す8ビットの値である。
【0025】奥行き値506はZ値と呼ばれる値で、こ
こではテクスチャ奥行き処理部23で算出した合成奥行
き情報Zpで、32ビットの値である。ただし、当該ピ
クセルに描画される他の図形がある場合、その図形につ
いてジオメトリ処理で算出したポリゴン奥行き値PZp
と比較し、視点側から見て近い(または遠い)値が色デ
ータとともに書き込まれる。
【0026】次に、本実施例のテクスチャ奥行き処理部
23の処理内容を詳細に説明する。図3はテクスチャ奥
行き処理部の処理内容を示すフローチャートである。図
6はDDA処理とラスタライズ処理の説明図で、テクス
チャ奥行き分布算出処理を実現する。また、図7はテク
スチャ奥行き処理の模式的な説明図で、雲のテクスチャ
のマッピングの基となるポリゴン平面701と視線方向
(視線ベクトル)705の関係を、Y軸方向から見た図
である。
【0027】テクスチャ奥行き分布算出処理部231
は、ジオメトリ処理部21から2次元座標系上の図形
(ここでは、ポリゴン701)の3頂点データとテクス
チャ座標(TXv、TYv)を受け取って処理を開始す
る。この3頂点データとは、3次元ジオメトリ処理によ
り、ポリゴン701の3次元座標のデータから2次元に
変換された三角形の頂点座標(図6の604,605,
606)と法線データである。
【0028】まず、受け取った3頂点分のテクスチャ座
標(TXv、TYv)より構成される三角形内部の各画
素についてテクスチャ画素位置(TXp、TYp)を算
出する(s101)。そして、算出したテクスチャ画素
のテクスチャ奥行きオフセット値(TZOFp)407
をテクスチャメモリ24から読み出す(s102)。
【0029】次に、受け取った3頂点分の法線データ
(NXv,NYx,NZv)より、三角形内部の各画素
について法線ベクトル(NXp,NYp,NZp)を算
出し(s103)、法線ベクトルと視線ベクトル(I
X,IY,IZ)とのなす角度Θpを求め、テクスチャ
画素毎の奥行き傾き率(TZRp)を数1により算出す
る(s104)。なお、テクスチャの基準となるポリゴ
ンが図7のように1つの平面の場合は、各画素の奥行き
傾き率は同じになる。
【0030】
【数1】TZRp=cosΘp 次に、テクスチャ画素毎に算出した奥行き傾き率TZR
pとテクスチャ奥行きオフセット値TZOFpから、テ
クスチャ奥行き分布値(TZDRp)704を数2によ
り算出する(s105)。
【0031】
【数2】TZDRp=TZOFp×TZRp=TZOF
p×cosΘp 図7に示すように、画素位置の法線ベクトル方向のテク
スチャ奥行きオフセット値TZOFp(点線)と、法線
ベクトルと視線ベクトルのなす角Θpの余弦値(cos
Θp)を乗算して、テクスチャ画素毎に視線方向の奥行
き分布値TZDRp(実線)を求めている。つまり、基
礎となるポリゴン701の傾きΘpに応じて、テクスチ
ャ画素の奥行きを補正している。
【0032】以上がテクスチャ奥行き分布算出処理部2
31によるDDA処理とラスタライズ処理によって実現
される。すなわち、図6に示す3頂点604、605、
606を結ぶ線分の画素の位置と法線ベクトルを算出
し、次に、ラスタ方向(X軸602方向)に画素の位置
と法線ベクトル算出を行うラスタライズ処理により、図
形内部に存在する画素の位置と法線ベクトル(NXp,
NYp,NZp)を逐次算出する。
【0033】最後に、テクスチャ奥行き合成処理部30
4は画素毎のテクスチャ奥行き情報の合成を行う(s1
06)。すなわち、スパン画素算出処理部221で生成
した画素毎のポリゴン奥行き値PZpとテクスチャ奥行
き分布算出処理部303で生成した画素毎のテクスチャ
奥行き分布値TZDRpを受取り、視点からみた奥行き
方向の値Zp、いわゆるZ値を数3により求め。
【0034】
【数3】Zp=PZp−TZDRp 図8は、テクスチャ奥行き合成処理部304での処理内
容を模式的に示す説明図である。テクスチャマッピング
の基礎となるポリゴン平面701面の奥行き値PZpか
ら画素毎にテクスチャ奥行き分布値TZDRpを減算す
ることにより、テクスチャ画素801の奥行きZpはポ
リゴン701面より手前になる。ここでは、テクスチャ
画素801周辺の部分的な画素についてのみ示している
が、実際はポリゴン701上のすべての画素について行
われる。
【0035】このように、テクスチャの画素毎に、マッ
ピングの基準となるポリゴン平面701と視点と間の奥
行きZpを、テクスチャの色情報に付加する。つまり、
色情報のみのテクスチャに奥行き情報を与えることで、
従来のポリゴン平面上に貼り付けた2次元表現のテクス
チャを、奥行き情報をもつ3次元表現のテクスチャとし
て描画できる。従って、雲などの非定形のガス状物体の
テクスチャを描画する場合に、基準となる透明ポリゴン
面の前後に分布して3次元描画される。また、別の3次
元物体と交差するときに、その交差線はテクスチャ画素
の奥行きに応じて曲折するので、リアル感のある画像を
提供できる。
【0036】さらに、分布値はポリゴンの傾きに応じて
補正されるので、視点からの奥行き(Z値)となり、よ
り、リアルなテクスチャ表示が可能となる。
【0037】次に、本実施例による3次元描画システム
の効果を従来方式と対比して説明する。図9は従来の表
示例を示すもので、(a)は正面から奥行き方向(Z軸
方向)を見た図、(b)は上面から下向き(Y軸方向)
にみた図である。雲の2次元イメージデータをテクスチ
ャとして、平面ポリゴン701に貼付けて表現したもの
である。
【0038】この雲のポリゴン701に対し、3次元の
飛行機のポリゴン901が交差すると、その境界となる
平面701上に直線状の交線902が描かれる。これ
は、奥行きを持たないテクスチャを上から見ると、
(b)のように1本の線としてしか表現されないためで
ある。この不自然な交線902の表示は見る者に違和感
を与え、3次元表示画面上の雲が実は平面上に描かれた
ものに過ぎないことを一目瞭然隣にさせる。
【0039】図10は、本実施例による表示例で、図9
と同一場面を示している。雲のテクスチャが透明のポリ
ゴン701を基準にして、テクスチャ画素毎に奥行き値
Zpを付加して3次元表示されている。従って、3次元
の飛行機のポリゴン901との交差部も3次元的に描画
され、奥行き値Zpに応じて曲折する交線902とな
り、リアル感のある立体的な雲などのテクスチャ表現が
可能となる。
【0040】
【発明の効果】本発明によれば、テクスチャの画素毎に
2次元座標とともに、対象ポリゴンに対する相対奥行き
値を与えておき、対象ポリゴン面の前後にテクスチャ画
素が分布するようにマッピングするので、テクスチャの
3次元表示が簡単、かつ高速に実現でき、リアル感のあ
る3次元表示を提供できる効果がある。また、テクスチ
ャ画像と他の3次元画像とが交差する場合に、その境界
線の違和感がなくなり、品質のよい3次元表示を提供で
きる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の3次元描画装置の一実施例を示す構成
図。
【図2】一実施例によるレンダリング処理部の機能を示
すブロック図。
【図3】一実施例によるテクスチャ奥行き処理部の処理
手順を示すフロー図。
【図4】一実施例によるテクスチャメモリの構成図。
【図5】一実施例によるフレームメモリの構成図。
【図6】テクスチャ奥行き処理部によるDDA処理及び
ラスタライズ処理の説明図。
【図7】透明ポリゴン上にテクスチャマッピングされる
テクスチャ(雲)の奥行き処理の説明図。
【図8】奥行き処理されたテクスチャを模式的に示す説
明図。
【図9】従来のポリゴン上に貼り付けた雲のテクスチャ
と他物体の画像が交差する場面の3次元表示を示す説明
図。
【図10】本発明を適用して図9と同じ場面の3次元表
示を示す説明図。
【符号の説明】
1…CPU、2…描画処理装置、3…メモリ、4…デー
タバス、5…ディスプレイ、21…ジオメトリ処理部、
22…レンダリング処理部、23…テクスチャ奥行き処
理部、24…テクスチャメモリ、25…フレームメモ
リ、26…デジタル/アナログ変換器、221…スパン
画素算出処理部、222…テクスチャ色合成処理部、2
31…テクスチャ奥行き分布算出処理部、232…テク
スチャ奥行き合成処理部、223…書き込み処理部、7
01…雲のポリゴン、901…飛行機のポリゴン、90
2…交線。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元空間でポリゴンにより定義された
    オブジェクトを2次元図形データに変換して表示する3
    次元図形表示方法において、 雲のような非定形オブジェクトを2次元イメージのテク
    スチャとして定義すると共に前記テクスチャの画素毎に
    奥行き情報を付加しておき、透明または半透明のポリゴ
    ン上に前記非定形オブジェクトをテクスチャマッピング
    するときに、各テクスチャ画素をその奥行き情報だけ対
    象ポリゴン面から離してマッピングすことを特徴とする
    3次元図形表示方法。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記奥行き情報が対象ポリゴン面の法線方向の相対距離
    として与えられ、かつ対象ポリゴン面が視線方向と直交
    する面に対して傾斜角を有している場合に、前記奥行き
    情報は前記傾斜角に応じて補正されることを特徴とする
    3次元図形表示方法。
  3. 【請求項3】 3次元空間でポリゴンにより定義される
    オブジェクトを2次元図形データに変換する描画処理装
    置を備える3次元描画装置において、 雲のような非定形オブジェクトがテクスチャ画素毎の色
    データと奥行き情報をもつテクスチャとして格納される
    テクスチャメモリと、ジオメトリ処理で変換された2次
    元図形の頂点座標を受け取り、図形内部の各画素の輝度
    値と奥行き値(Z値)を算出し、これと同時にテクスチ
    ャ座標を受け取ると、前記テクスチャメモリに格納され
    ている該当テクスチャを参照して前記2次元図形と画素
    毎の合成を行い、かつ前記奥行き値と前記奥行き情報の
    比較結果にしたがってフレームメモリへの書き込みを行
    うレンダリング処理部を設けたことを特徴とする3次元
    描画装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記レンダリング処理部は、透明または半透明の平面図
    形の頂点座標と前記非定形オブジェクトのテクスチャ座
    標を受け取り、前記平面図形上の画素毎にテクスチャ画
    素を対応付け、かつ前記奥行き情報だけ前記平面図形か
    ら離してマッピングするテクスチャ奥行き処理部を設け
    ることを特徴とする3次元描画装置。
  5. 【請求項5】 3次元図形データを格納する図形メモリ
    と、描画処理命令を発行し前記図形メモリからフレーム
    毎に1または複数の図形の座標データを転送するCPU
    と、CPUから転送される3次元図形データを2次元図
    形データに変換する描画処理装置と、描画された図形を
    D/A変換して表示する表示装置を備える3次元描画装
    置において、前記描画処理装置は、 テクスチャの画素毎の色データと奥行き情報の格納を可
    能にし、雲のような非定形オブジェクトのテクスチャに
    対し前記奥行き情報を含めて格納するテクスチャメモリ
    と、フレーム内の図形の画素毎の色データと奥行き値を
    格納するフレームメモリと、3次元図形データを2次元
    座標系への座標変換及び輝度計算処理を行うジオメトリ
    処理部と、2次元座標系上に展開される図形データを受
    け取って図形内部の輝度値及び奥行き値(Z値)の算出
    と、テクスチャメモリに格納されているテクスチャを参
    照して前記図形の輝度値と画素毎に合成処理を行い、ま
    た、前記テクスチャが前記奥行き情報を持つ場合は前記
    図形の奥行き値を基準に前記テクスチャの奥行き情報だ
    け離間して画素毎に合成処理を行い、合成処理された輝
    度値と奥行き値をフレームメモリに書き込むレンダリン
    グ処理部を設けたことを特徴とする3次元描画装置。
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