CN111643897B - 信息处理方法以及装置、系统、设备 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供一种信息处理方法以及装置、系统、设备,该方法包括:与第一服务程序建立通信连接,该第一服务程序中加载有三维场景;通过通信连接接收三维场景中的资源信息;根据资源信息生成三维场景对应的二维视图,并对该二维视图中需要编辑的资源信息进行操作。该方法中,由于三维场景对应的二维视图能够直观地反映出三维场景的资源信息,因而通过三维场景对应的二维视图可以实现对三维场景的监控,便于及时对需要编辑的资源信息进行操作,提高资源信息的编辑效率。

Description

信息处理方法以及装置、系统、设备
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种信息处理方法以及装置、系统、设备。
背景技术
虚拟场景可以看作是处于该场景中的所有场景资源的集合。以游戏中的虚拟场景为例,玩家可以观察到的对象,或者游戏过程中与玩家发生交互的对象,都可以称为场景资源。虚拟场景可以实现为三维场景的形式。
在三维场景编辑过程中,需要对三维场景进行整体加载渲染,进而,结合设备运算资源消耗情况,分析三维场景的渲染效果,对三维场景进行优化。具体地,若渲染过程中设备运算资源消耗较大,比如内存占用率较高,此情况下就需要对某些场景资源进行优化。
如何选取需要编辑的场景资源,提高资源信息的编辑效率,成为亟待解决的技术问题。
发明内容
本发明实施例提供一种信息处理方法以及装置、系统、设备,用以提高资源信息的编辑效率。
第一方面,本发明实施例提供一种信息处理方法,该信息处理方法包括:
与第一服务程序建立通信连接,该第一服务程序中加载有三维场景;
通过通信连接接收三维场景中的资源信息;
根据资源信息生成三维场景对应的二维视图,并对二维视图中需要编辑的资源信息进行操作。
第二方面,本发明实施例提供一种信息处理装置,该信息处理装置应用于三维场景的监控,该信息处理装置包括:
通信模块,用于与第一服务程序建立通信连接,第一服务程序中加载有三维场景;通过通信连接接收三维场景中的资源信息;
生成模块,用于根据资源信息生成三维场景对应的二维视图;
编辑模块,用于对二维视图中需要编辑的资源信息进行操作。
第三方面,本发明实施例提供一种信息处理系统,该信息处理系统包括第一服务程序和第二服务程序,第一服务程序加载有三维场景,其中
第一服务程序,用于向第二服务程序发送三维场景中的资源信息;
第二服务程序,用于与第一服务程序建立通信连接;通过通信连接接收三维场景的资源信息;根据资源信息生成三维场景对应的二维视图,并对二维视图中需要编辑的资源信息进行操作。
第四方面,本发明实施例提供一种电子设备,其中包括处理器和存储器,其中,所述存储器上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器执行时,使所述处理器至少可以实现第一方面中的信息处理方法。
本发明实施例提供了一种非暂时性机器可读存储介质,所述非暂时性机器可读存储介质上存储有可执行代码,当所述可执行代码被电子设备的处理器执行时,使所述处理器至少可以实现第一方面中的信息处理方法。
在本发明实施例提供的技术方案中,第一服务程序与第二服务程序建立通信连接,该第一服务程序中加载有三维场景;第二服务程序通过通信连接接收三维场景中的资源信息,根据资源信息生成三维场景对应的二维视图,并对该二维视图中需要编辑的资源信息进行操作。由于三维场景对应的二维视图能够直观地反映出三维场景的资源信息,因而通过三维场景对应的二维视图可以实现对三维场景的监控,便于及时对需要编辑的资源信息进行操作,提高资源信息的编辑效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明一实施例提供的一种信息处理方法的流程图;
图2a为本发明一实施例提供的一种三维场景的示意图;
图2b为本发明一实施例提供的一种三维场景对应的二维视图的示意图;
图2c为本发明一实施例提供的另一种三维场景对应的二维视图的示意图;
图3为本发明一实施例提供的一种信息处理过程的原理示意图;
图4为本发明一实施例提供的另一种信息处理过程的原理示意图;
图5为本发明一实施例提供的一种用户界面的示意图;
图6为本发明一实施例提供的另一种用户界面的示意图;
图7为本发明一实施例提供的一种信息处理系统的工作过程示意图;
图8为本发明实施例提供的一种信息处理装置的结构示意图;
图9为与图8所示实施例提供的信息处理装置对应的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义,“多种”一般包含至少两种。
取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。
另外,下述各方法实施例中的步骤时序仅为一种举例,而非严格限定。
本发明实施例提供的信息处理方案可以由一电子设备来执行,该电子设备可以是服务器。该服务器可以是包含一独立主机的物理服务器,或者也可以为主机集群承载的虚拟服务器,或者也可以为云服务器。该电子设备也可以是诸如平板电脑、PC机、笔记本电脑等终端设备。
假设第一服务程序加载有三维场景。上述电子设备可以实现为用于展示三维场景中资源信息的第二服务程序。该第二服务程序可以连接到第一服务程序,基于第二服务程序可以实时监控第一服务程序所加载的三维场景,以便对第一服务程序所加载的三维场景进行编辑、优化。这里实时监控可以理解为,对所监控的三维场景中的每一帧图像进行实时展示。
实际应用中,第一服务程序比如是三维场景编辑器、游戏编辑器,第二服务程序比如是挂载到上述第一服务程序的应用插件。
本发明实施例提供的信息处理方案适用于各种虚拟场景的监控场景,比如虚拟场景渲染过程的监控场景、虚拟场景优化过程的监控场景。虚拟场景可以实现为三维场景的形式。各种虚拟场景比如是游戏中的三维场景、电影中的三维场景。
下面结合以下实施例对该信息处理方法的执行过程进行说明。
图1为本发明一实施例提供的一种信息处理方法的流程图,如图1所示,该信息处理方法包括如下步骤:
101、与第一服务程序建立通信连接,该第一服务程序中加载有三维场景;
102、通过通信连接接收三维场景中的资源信息;
103、根据三维场景中的资源信息生成三维场景对应的二维视图,并对该二维视图中需要编辑的资源信息进行操作。
本实施例中的信息处理方法应用于第二服务程序。
为了实现对三维场景的实时监控,启动第二服务程序后,需要触发第二服务程序与第一服务程序建立通信连接。具体地,第一服务程序能够实现对三维场景进行编辑、优化,并存储有三维场景中的资源信息。
实际应用中,第二服务程序比如是挂载到第一服务程序中的应用插件,或者添加第一服务程序的扩展功能项。
举例来说,假设第一服务程序为三维场景编辑器,第二服务程序为应用插件。可选地,101中,触发应用插件挂载到三维场景编辑器上,建立应用插件与三维场景编辑器的通信连接。可以理解的是,挂载完成后,应用插件具有获取三维场景编辑器所管理的数据信息的能力。
当然,第一服务程序也可以是游戏客户端,或者还可以是能够加载三维场景的其他服务程序。
进而,第一服务程序向第二服务程序发送三维场景中的资源信息,以便102中第二服务程序通过建立的通信连接接收三维场景中的资源信息。
在一可选实施例中,第二服务程序通过通信连接接收三维场景的资源信息之前,向第一服务程序发送待载入的场景资源种类。此情况下,三维场景中的资源信息包括三维场景中与待载入的场景资源种类相匹配的多个场景资源。
可选地,第二服务程序向第一服务程序发送场景载入指令。本实施例中场景载入指令的作用是,使第二服务程序获取来自第一服务程序的三维场景中的资源信息,以便基于这些资源信息获知多个场景资源的分布情况。具体地,第一服务程序在接收到场景载入指令之后,根据该场景载入指令从三维场景中提取出资源信息,并将提取出资源信息发送至第二服务程序。
实际应用中,由于三维场景中的场景资源种类和数量较多,为了保证第二服务程序能够实时监控三维场景,需要减少第二服务程序与第一服务程序之间的资源信息传输量。可选地,第一服务程序首次发送三维场景中的资源信息时,向第二服务程序传输该三维场景中的全量资源信息,从而,第二服务程序建立三维场景与全量资源信息之间的对应关系,并对全量资源信息进行存储,以便后续基于存储的与该三维场景对应的资源信息,仅对该三维场景中发生变化的资源信息进行更新。
举例来说,上述第二服务程序和第一服务程序的通信过程可以实现为:假设第一服务程序为三维场景编辑器,第二服务程序为挂载到三维场景编辑器上的应用插件,则第二服务程序与第一服务程序的通信连接可以消息(message)通信机制实现。具体地,第二服务程序通过message向第一服务程序发送场景载入指令,第一服务程序根据接收到的message所承载的场景载入指令,从三维场景中获取三维场景中的资源信息,从而再通过message将该三维场景中的资源信息回传给第二服务程序。
另外,为减少第二服务程序与第一服务程序之间的资源信息传输量,场景载入指令中包括待载入的场景资源种类。此情况下,第一服务程序根据接收到的场景载入指令,从三维场景中获取与待载入的场景资源种类相匹配的多个场景资源,作为三维场景中的资源信息。
第二服务程序接收到三维场景中的资源信息之后,103中,第二服务程序根据三维场景中的资源信息生成三维场景对应的二维视图。
实质上,该二维视图用于表示三维场景中多个场景资源的分布情况。本实施例中的三维场景对应的二维视图,即三维场景对应的二维渲染图。实际应用中,为了避免多个场景资源间相互遮挡,三维场景对应的二维视图比如是三维场景对应的俯视图。多个场景资源的分布情况比如是某一种或某几种场景资源分布密度、场景资源种类分布。
下面介绍一种根据三维场景中的资源信息生成三维场景对应的二维视图的实现方式:
首先,获取多个场景资源对应的视觉信息;进而,基于多个场景资源对应的视觉信息,生成由多个场景资源对应的平面图标组成的二维视图。
其中,多种场景资源包括摄像机、静态网格(static mesh)、动态网格(dynamicmesh)、特效(effect)、角色(actor)。摄像机可以体现三维场景的取景视野。静态网格和动态网格均用于创建三维场景中的基础单元,由多边形构成的几何体组成。静态网格用于反映三维场景中的静态对象,比如是三维场景中的植被、地形、建筑、固定不动的道具。动态网格用于反映三维场景中的动态对象,比如是三维场景中的移动车辆、云朵、流水。特效是用于创建三维场景中的仿真效果,比如是烛光、水流瀑布、打雷、闪电。角色比如是人形角色、动物角色。
在一可选实施例中,可以通过如下方式获取资源信息中多个场景资源对应的视觉信息:
针对多个场景资源中的任一场景资源,从三维场景的资源信息中解析出该场景资源对应的视觉信息。
本实施例中,多个场景资源对应的视觉信息包括但不限于:多个场景资源对应的位置信息、包围盒信息、场景资源种类、场景资源名称、场景资源的原始路径、以及多个场景资源间的从属关系。
实际应用中,为了标定场景资源在三维场景中的相对位置,多个场景资源对应的位置信息包括多个场景资源相对场景中心的相对位置。包围盒可用于代替场景资源,包围盒可以看作是场景资源的轮廓,比如AABB包围盒、包围球、方向包围盒。
举例来说,假设某三维场景为雷雨中的森林,该三维场景的多个场景资源包括山坡、森林、云层以及闪电击中森林的特效。基于此,对于该三维场景的一帧图像中的多个场景资源,从这些资源信息中解析出多个场景资源对应的视觉信息。具体地,该三维场景中多个场景资源对应的视觉信息包括:山坡、森林、云层、闪电在该三维场景中各自对应的位置坐标,山坡、森林、云层、闪电各自对应的包围盒信息,即森林中各树木对应的包围盒的尺寸信息、云层中各云朵对应的包围盒的尺寸信息。山坡、森林各自对应的场景资源种类为静态网格,云层对应的场景资源种类为动态网格,闪电对应的场景资源种类为特效。
获取多个场景资源对应的视觉信息之后,基于多个场景资源对应的视觉信息,生成由多个场景资源对应的平面图标组成的二维视图。
概括来说,首先基于多个场景资源对应的视觉信息,确定多个场景资源对应的平面图标属性。进而,基于多个场景资源对应的平面图标属性,生成由多个场景资源对应的平面图标组成的二维视图。
本实施例中,多个场景资源对应的平面图标属性包括相对应的平面图标所在位置、尺寸、类型中的一个或组合。
在一可选实施例中,可以通过如下三种方式基于多个场景资源对应的视觉信息,确定多个场景资源对应的平面图标属性:
方式一:根据多个场景资源各自对应的位置信息,确定多个场景资源各自对应的平面图标所在位置。
其中,多个场景资源各自对应的平面图标所在位置可以具体实现为,多个场景资源在二维视图中各自对应的相对位置,即多个场景资源各自相对于二维视图中心的位置。
具体地,三维场景中心对应于二维视图中心,多个场景资源各自到三维场景中心的距离可以缩放为多个场景资源各自到二维视图中心的距离。可选地,三维场景中心的位置可以是预先设置的。
方式二:根据多个场景资源各自对应的包围盒信息,确定多个场景资源各自对应的平面图标的尺寸。
其中,多个场景资源对应的包围盒信息包括:多个场景资源各自对应的包围盒的尺寸。包围盒的尺寸比如是包围盒的长、宽、高。多个场景资源各自对应的平面图标的尺寸包括:多个场景资源在二维视图中各自对应的包围盒的尺寸。
实际应用中,多个场景资源各自对应的平面图标的形状比如是矩形。三维场景对应的二维视图是三维场景对应的俯视图,多个场景资源各自对应的平面图标的尺寸即表示多个场景资源各自对应的包围盒的长、宽。若是左视图,则多个场景资源各自对应的平面图标的尺寸即表示多个场景资源各自对应的包围盒的宽、高。
方式三:根据多个场景资源各自对应的场景资源种类,确定多个场景资源各自对应的平面图标的类型。
为了在二维视图中直观地区分出不同种类场景资源,多个场景资源各自对应的平面图标的类型不同。举例来说,属于效果的场景资源对应的平面图标的类型为白色图标,属于静态网格的场景资源对应的平面图标的类型为黄色图标,属于动态网格的场景资源对应的平面图标的类型为红色图标,属于角色的场景资源对应的平面图标的类型为蓝色图标。
当然,实际应用中,还可以通过图标纹理或其他视觉特征来区分不同种类场景资源,此处并不限定。
通过上述方式一至方式三可以确定多个场景资源对应的平面图标属性。
确定多个场景资源对应的平面图标属性之后,基于多个场景资源对应的平面图标属性,生成由多个场景资源对应的平面图标组成的二维视图。
具体来说,根据多个场景资源中各场景资源对应的平面图标属性,调用图形绘制接口对各场景资源进行二维渲染,得到各场景资源对应的平面图标,以便由各场景资源对应的平面图标组成二维视图。
下面结合图2a和图2b示例性说明生成由多个场景资源对应的平面图标组成的二维视图的过程。
如图2a所示,假设三维场景中的场景资源包括4个静态对象a、1个特效b以及18个静态对象c。假设上述三种场景资源对应的平面图标的形状均为矩形。
基于上述对象a、特效b以及对象c各自对应的平面图标属性,调用图形绘制接口对对象a、特效b以及对象c进行二维渲染,以得到对象a、特效b以及对象c对应的平面图标。具体地,获取对象a、特效b以及对象c各自对应的平面图标所在位置、尺寸、形状,CPU通过调用图形库提供的图形绘制接口,指示GPU逐一绘制各场景资源对应的平面图标,得到各场景资源对应的平面图标。最终,由各场景资源对应的平面图标组成图2b示出的二维视图。在图2b示出的二维视图中,分布在最上面的4个小方块对应于4个对象a,分布在4个对象a左下侧的1个方块对应于1个特效b,分布在特效b下方的4行共18个长方形块对应于18个对象c。
其中,一次准备数据并通知GPU进行渲染操作的过程称为一次调用图像编程接口(draw call)。一般地,每次draw call可以渲染出一个网格,场景资源通常由多个网格组成。draw call的次数能够体现场景资源渲染过程所消耗的资源。draw call的次数越多,场景资源渲染过程的资源消耗越大。
实际应用中,由于上述对象a、特效b以及对象c各自对应的平面图标的形状都是矩形,因而,二维视图生成过程中需要渲染大量矩形。在一可选实施例中,可以采用实例化(Instance)渲染技术实现对上述场景资源的draw call,以便降低重复图形(如矩形)的draw call次数,提高重复形状的渲染效率。以重复渲染矩形为,
另一可选实施例中,采用Vulkan技术实现对上述二维视图底层的draw call,以便通过二维与三维绘图应用程序接口,优化CPU的图形驱动性能,降低渲染二维视图所消耗的设备计算资源,提高二维视图的渲染效率。
需要注意的是,为表示图2a所示的三维场景的观察视野,分布18个对象c右侧的图标为摄像机对应的平面图标的主体,摄像机对应的平面图标还包括摄像机裁剪区域,该摄像机裁剪区域由以摄像机所在位置为原点的两条射线组成。可以理解的是,摄像机所在位置即表示在三维场景中的观察位置,摄像机裁剪区域即表示对三维场景的取景视野。
从而,通过上述过程生成由多个平面图标组成的二维视图,即三维场景对应的二维视图。
在根据资源信息生成三维场景对应的二维视图之后,为降低第二服务程序与第一服务程序之间的资源信息传输量,保证三维场景对应的二维视图的实时性,第二服务程序还可以接收三维场景中至少一个场景资源的更新信息,其中更新信息是第一服务程序从至少一个场景资源中获取并发送的;进而,根据至少一个场景资源的更新信息对二维视图进行更新。
在一可选实施例中,至少一个场景资源包括摄像机,摄像机的更新信息包括摄像机在三维场景中的位移信息,为区分,本文中该位移信息称为第一位移信息。基于此,由于摄像机对应的平面图标中包括摄像机裁剪区域,根据至少一个场景资源的更新信息对二维视图进行更新可以实现为:
基于摄像机在三维场景中的第一位移信息,对该三维场景对应的二维视图中显示的摄像机裁剪区域进行更新。实际应用中,可以对摄像机裁剪区域的顶点所在位置、范围、方向进行调整。
举例来说,假设三维场景为某第一人称射击类游戏中的某场景,摄像机假设是玩家对某场景的观察视野,获取玩家在三维场景中的第一位移信息,若第一位移信息指示玩家向左侧移动1米,那么,按照预设比例确定该玩家在二维视图中的相对位移距离,基于该玩家在二维视图中的相对位移距离,对该玩家对应的摄像机裁剪区域的顶点所在位置进行更新,以重新获取该玩家对应的摄像机裁剪区域。
另一可选实施例中,至少一个场景资源包括动态网格,动态网格用于表示三维场景中的移动对象,更新信息包括动态网格在三维场景中的位移信息,为区分,本文中该位移信息称为第二位移信息。基于此,根据至少一个场景资源的更新信息对二维视图进行更新可以实现为:
基于动态网格的第二位移信息,对该三维场景对应的二维视图中动态网格对应的平面图标的位置进行更新。
举例来说,仍假设三维场景为某第一人称射击类游戏中的某场景,动态网格假设是某场景中的射击对象,获取射击对象在三维场景中的第二位移信息,若第二位移信息指示射击对象从左向右移动10米,那么,按照预设比例确定该射击对象在二维视图中的相对位移,基于该射击对象移动前的位置以及该射击对象在二维视图中的相对位移,重新获取该射击对象对应的平面图标的位置。
进而,在生成三维场景对应的二维视图之后,由于三维场景对应的二维视图直观地表现出三维场景中多个场景资源的分布情况,103中,对二维视图中需要编辑的资源信息进行操作。
本实施例中涉及的操作比如包括:筛选出用户想要监控的场景资源、编辑需要优化的场景资源。编辑需要优化的场景资源比如包括:修改场景资源的位置、删除场景资源。
为了避免某些场景资源分布过于稠密,或场景资源相互重叠,而导致的各种多个场景资源的分布情况显示不清晰的问题。为了克服上述问题,需要从二维视图中筛选出用户想要监控的场景资源。在一可选实施例中,可以通过如下方式对二维视图中需要编辑的资源信息进行操作:
响应于用户选取的场景资源种类,从二维视图中筛选出与用户选取的场景资源种类相匹配的场景资源对应的平面图标;进而,在第二服务程序的用户界面中显示筛选出的平面图标。
下面结合图2a和图2c示例性说明一种对二维视图中需要编辑的资源信息进行操作的实现过程:
假设三维场景如图2a所示,该三维场景中多个场景资源包括4个对象a、1个特效b以及18个对象c。假设上述三种场景资源对应的平面图标的形状均为矩形。假设用户想要监控的场景资源种类包括对象c和摄影机。基于对象c各自对应的平面图标所在位置、尺寸、形状,对上述对象c在二维视图中各自对应的平面图标进行渲染,得到图2c示出的二维视图。在图2c示出的二维视图中,4行共18个长方形块对应于18个对象c,分布18个对象c右侧的图标为摄像机对应的平面图标的主体。
实际应用中,可以通过第二服务程序的用户界面中的控制选项栏选取想要监控的场景资源种类。举例来说,如图3示出的控制信息栏中,Static Mesh即静态网格、DynamicMesh即动态网格、Effect即特效、Actor即角色,通过勾选任意一个或多个选项可以选取相应的场景资源种类。
另外,本实施例中的三维场景的资源信息还包括三维场景中多个场景资源对应的非视觉信息。可选地,由于非视觉信息对三维场景的编辑具有一定参考性,如三维场景中各场景资源draw call的次数对各场景资源渲染过程的优化具有参考作用,因而,为了便于直观地展示多个场景资源对应的非视觉信息,辅助三维场景的编辑工作,还可以在用户界面中显示三维场景对应的非视觉信息。本实施例中的非视觉信息比如是多个场景资源各自对应的draw call次数、内存占用率。
举例来说,如图4示出的第二服务程序的用户界面中,展示有三维场景的场景名称(scene name)、渲染帧数、多个场景资源各自对应的draw call次数、组成场景资源的三角面片(triangle number)、尺寸信息、刷新帧率。具体地,三维场景名称为TestMode,每秒渲染帧数(fps)是50,该三维场景中所有资源对应的draw call的次数总计为48次,其中场景(scene)渲染占有draw call的次数为19次,地形(terrain)渲染占有draw call的次数为4次,特效渲染占有draw call的次数为5次,ui渲染占有draw call的次数为0次,角色渲染占有draw call的次数为0次,其他场景资源(others)渲染占有draw call的次数为10次,该三维场景中三角面片共计164977个,场景资源占有31118个,地形占有131072个,特效占有196个,ui占有0个,角色占有0个,其他场景资源占有2591个。纹理尺寸(texture size)23,顶点尺寸(sertex size)62。第二服务程序平均(application averge)刷新帧率为16.669毫秒每帧(ms/frame),也即60.0fps。
可选地,为满足不同用户使用需求,还可以响应于用户选取的自定义显示的资源信息,在该第二服务程序的用户界面中展示自定义显示的资源信息,如场景资源的原始路径、多个场景资源的从属关系。
值得说明的是,实际应用中,上述三维场景对应的二维视图、非视觉信息、控制信息、以及自定义显示的资源信息,可以分别展示于同一第二服务程序的用户界面中的不同区域。
举例来说,如图5示出的用户界面中,三维场景对应的非视觉信息可以展示于区域1,三维场景对应的二维视图可以展示于区域2,场景资源种类对应的控制信息、以及自定义显示的资源信息可以展示于区域3。
下面结合图2a示出的三维场景示例性说明上述信息处理方法的执行过程。
假设第一服务程序为三维场景编辑器,第二服务程序为具有信息处理功能的插件。假设这样的一种实际应用场景:采用插件对三维场景编辑器中正在编辑的三维场景进行实时监控。假设三维场景编辑器中正在编辑的三维场景如图2a所示,该三维场景中多个场景资源包括4个对象a、1个特效b以及18个对象c。假设上述三种场景资源对应的平面图标的形状均为矩形。
基于上述假设,用户将具有信息处理功能的插件挂载到三维场景编辑器,建立与三维场景编辑器的通信连接。三维场景编辑器通过message向插件发送上述三维场景中的资源信息,该资源信息包括三维场景中4个对象a、1个特效b、18个对象c以及摄像机对应的视觉信息。进而,插件根据接收到的资源信息,生成三维场景对应的二维视图,其中二维视图用于表示三维场景中多个场景资源的分布情况。具体地,基于上述对象a、特效b、对象c以及摄像机对应的视觉信息,调用图形绘制接口对这些场景资源进行渲染得到对象a、特效b、对象c以及摄像机各自对应的平面图标,由这些平面图标组成三维场景对应的二维视图。插件在图6示出的用户界面的区域2中显示的该三维场景对应的二维视图。在图6示出的用户界面的区域1中还显示出三维场景对应的非视觉信息,区域3中还显示出场景资源种类对应的控制选项。通过图6示出的用户界面可以准确地选取出该三维场景中需要优化的场景资源,比如分布较为密集的对象c,从而,提高三维场景的渲染效率,降低资源消耗情况。
图1示出的信息处理方法的执行过程中,由于三维场景对应的二维视图能够直观地反映出三维场景的资源信息,因而通过三维场景对应的二维视图可以实现对三维场景的监控,便于及时对需要编辑的资源信息进行操作,提高资源信息的编辑效率。
图7为本发明实施例提供的一种信息处理系统的工作过程示意图。如图7所示,该信息处理系统包括第一服务程序和第二服务程序,第一服务程序加载有三维场景。该工作过程包括如下步骤:
701、第一服务程序与第二服务程序建立通信连接。
702、第一服务程序向第二服务程序发送三维场景中的资源信息。
703、第二服务程序通过通信连接接收三维场景的资源信息;
704、第二服务程序根据三维场景中的资源信息生成三维场景对应的二维视图,并对二维视图中需要编辑的资源信息进行操作。
可选地,第二服务程序还用于:在通过通信连接接收三维场景的资源信息之前,向第一服务程序发送待载入的场景资源种类。第一服务程序具体用于:向第二服务程序发送三维场景中与待载入的场景资源种类相匹配的多个场景资源。
可选地,第二服务程序根据资源信息生成三维场景对应的二维视图时,具体用于:获取资源信息中多个场景资源对应的视觉信息;基于视觉信息生成由多个场景资源对应的平面图标组成的二维视图。
可选地,第二服务程序基于视觉信息生成由多个场景资源对应的平面图标组成的二维视图时,具体用于:基于视觉信息确定多个场景资源对应的平面图标属性;基于平面图标属性生成由多个场景资源对应的平面图标组成的二维视图。
本实施例中的视觉信息包括多个场景资源各自对应的位置信息、包围盒信息以及场景资源种类。本实施例中的平面图标属性包括相对应的平面图标所在位置、尺寸、类型中的一个或组合。基于此,第二服务程序基于视觉信息确定多个场景资源对应的平面图标属性时,具体用于:根据多个场景资源各自对应的位置信息,确定多个场景资源各自对应的平面图标所在位置;根据多个场景资源各自对应的包围盒信息,确定多个场景资源各自对应的平面图标的尺寸;根据多个场景资源各自对应的场景资源种类,确定多个场景资源各自对应的平面图标的类型。
可选地,第二服务程序基于平面图标属性生成由多个场景资源对应的平面图标组成的二维视图时,具体用于:根据多个场景资源中各场景资源对应的平面图标属性,调用图形绘制接口对各场景资源进行二维渲染,得到各场景资源对应的平面图标;由各场景资源对应的平面图标组成二维视图。
可选地,第二服务程序对二维视图中需要编辑的资源信息进行操作时,具体用于:响应于用户选取的场景资源种类,从二维视图中筛选出与用户选取的场景资源种类相匹配的场景资源对应的平面图标;在用户界面中显示筛选出的平面图标。
可选地,第一服务程序还用于:向第二服务程序发送三维场景中至少一个场景资源的更新信息。第二服务程序还用于:在根据资源信息生成三维场景对应的二维视图之后,接收更新信息;根据更新信息对二维视图进行更新。
可选地,至少一个场景资源包括摄像机,更新信息包括摄像机在三维场景中的第一位移信息。第二服务程序根据更新信息对二维视图进行更新时,具体用于:基于第一位移信息对二维视图中显示的摄像机裁剪区域进行更新,其中,摄像机对应的平面图标中包括摄像机裁剪区域,摄像机裁剪区域用于表示对三维场景的取景视野。
可选地,至少一个场景资源包括动态网格,动态网格用于表示三维场景中的移动对象,更新信息包括动态网格在三维场景中的第二位移信息;第二服务程序根据更新信息对二维视图进行更新时,具体用于:基于第二位移信息对二维视图中动态网格对应的平面图标的位置进行更新。
可选地,资源信息还包括三维场景中多个场景资源对应的非视觉信息;第二服务程序还用于:在用户界面中显示非视觉信息。
可选地,第二服务程序对二维视图中需要编辑的资源信息进行操作时,具体用于:从二维视图中筛选出用户想要监控的场景资源;或编辑二维视图中需要优化的场景资源。
图7示出的信息处理系统中,通过三维场景对应的二维视图可以实现对三维场景的监控,便于及时对需要编辑的资源信息进行操作,提高资源信息的编辑效率。
需要说明的是,图7示出的信息处理系统的工作过程与上文图1示出的信息处理方法的执行过程类似,相似之处不再赘述。
以下将详细描述本发明的一个或多个实施例的信息处理装置。本领域技术人员可以理解,这些信息处理装置均可使用市售的硬件组件通过本方案所教导的步骤进行配置来构成。
图8为本发明实施例提供的一种信息处理装置的结构示意图,如图8所示,该信息处理装置包括:通信模块11、生成模块12、编辑模块13。
通信模块11,用于与第一服务程序建立通信连接,所述第一服务程序中加载有三维场景;通过所述通信连接接收所述三维场景中的资源信息;
生成模块12,用于根据所述资源信息生成所述三维场景对应的二维视图;
编辑模块13,用于对所述二维视图中需要编辑的资源信息进行操作。
可选地,所述通信模块11还用于:向所述第一服务程序发送待载入的场景资源种类;所述资源信息包括所述三维场景中与所述待载入的场景资源种类相匹配的多个场景资源。
可选地,所述生成模块12具体用于:获取所述资源信息中多个场景资源对应的视觉信息;基于所述视觉信息生成由所述多个场景资源对应的平面图标组成的所述二维视图。
可选地,所述生成模块12基于所述视觉信息生成由所述多个场景资源对应的平面图标组成的所述二维视图时,具体用于:基于所述视觉信息确定所述多个场景资源对应的平面图标属性;基于所述平面图标属性生成由所述多个场景资源对应的平面图标组成的所述二维视图。
可选地,所述视觉信息包括所述多个场景资源各自对应的位置信息、包围盒信息以及场景资源种类,所述平面图标属性包括相对应的平面图标所在位置、尺寸、类型中的一个或组合。
所述生成模块12基于所述视觉信息确定所述多个场景资源对应的平面图标属性时,具体用于:根据所述多个场景资源各自对应的位置信息,确定所述多个场景资源各自对应的平面图标所在位置;根据所述多个场景资源各自对应的包围盒信息,确定所述多个场景资源各自对应的平面图标的尺寸;根据所述多个场景资源各自对应的场景资源种类,确定所述多个场景资源各自对应的平面图标的类型。
可选地,所述生成模块12基于所述平面图标属性生成由所述多个场景资源对应的平面图标组成的所述二维视图时,具体用于:根据所述多个场景资源中各场景资源对应的平面图标属性,调用图形绘制接口对各场景资源进行二维渲染,得到各场景资源对应的平面图标;由所述各场景资源对应的平面图标组成所述二维视图。
可选地,所述编辑模块13具体用于:响应于用户选取的场景资源种类,从所述二维视图中筛选出与所述用户选取的场景资源种类相匹配的场景资源对应的平面图标;在第二服务程序的用户界面中显示筛选出的平面图标。
可选地,所述通信模块11还用于:在所述生成模块12根据所述资源信息生成所述三维场景对应的二维视图之后,接收所述三维场景中至少一个场景资源的更新信息,其中所述更新信息是所述第一服务程序从所述至少一个场景资源中提取并发送的。
所述信息处理装置还包括更新模块,所述更新模块用于:根据所述更新信息对所述二维视图进行更新。
可选地,所述至少一个场景资源包括摄像机,所述更新信息包括所述摄像机在所述三维场景中的第一位移信息。
所述更新模块具体用于:基于所述第一位移信息对所述二维视图中显示的摄像机裁剪区域进行更新,其中,所述摄像机对应的平面图标中包括所述摄像机裁剪区域,所述摄像机裁剪区域用于表示对所述三维场景的取景视野。
可选地,所述至少一个场景资源包括动态网格,所述动态网格用于表示所述三维场景中的移动对象,所述更新信息包括所述动态网格在所述三维场景中的第二位移信息。
所述更新模块具体用于:基于所述第二位移信息对所述二维视图中所述动态网格对应的平面图标的位置进行更新。
可选地,所述资源信息还包括所述三维场景中多个场景资源对应的非视觉信息。所述编辑模块13还用于:在第二服务程序的用户界面中显示所述非视觉信息。
可选地,所述编辑模块13具体用于:从所述二维视图中筛选出用户想要监控的场景资源;或编辑所述二维视图中需要优化的场景资源。
图8所示信息处理装置可以执行前述各实施例中提供的方法,本实施例未详细描述的部分,可参考前述实施例的相关说明,在此不再赘述。
在一个可能的设计中,上述图8所示的信息处理装置的结构可实现为一电子设备。如图9所示,该电子设备可以包括:处理器21、存储器22。其中,所述存储器22上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器21执行时,至少使所述处理器21可以实现如前述实施例中提供的信息处理方法。其中,该电子设备的结构中还可以包括通信接口23,用于与其他设备或通信网络通信。
另外,本发明实施例提供了一种非暂时性机器可读存储介质,所述非暂时性机器可读存储介质上存储有可执行代码,当所述可执行代码被无线路由器的处理器执行时,使所述处理器执行前述各实施例中提供的信息处理方法。
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的各个模块可以是或者也可以不是物理上分开的。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施例可借助加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件和软件结合的方式来实现。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说做出贡献的部分可以以计算机产品的形式体现出来,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (12)

1.一种信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法包括:
与第一服务程序建立通信连接,所述第一服务程序中加载有三维场景;
通过所述通信连接接收所述三维场景中的资源信息;
根据所述资源信息生成所述三维场景对应的二维视图,并对所述二维视图中需要编辑的资源信息进行操作;
接收所述三维场景中至少一个场景资源的更新信息,其中,所述至少一个场景资源包括摄像机,所述更新信息是所述第一服务程序从所述至少一个场景资源中获取并发送的,所述更新信息包括所述摄像机在所述三维场景中的第一位移信息;
根据所述更新信息对所述二维视图进行更新;
其中,所述根据所述更新信息对所述二维视图进行更新,包括:
基于所述第一位移信息对所述二维视图中显示的摄像机裁剪区域进行更新,其中,所述摄像机对应的平面图标中包括所述摄像机裁剪区域,所述摄像机裁剪区域用于表示对所述三维场景的取景视野。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述资源信息生成所述三维场景对应的二维视图,包括:
获取所述资源信息中多个场景资源对应的视觉信息;
基于所述视觉信息生成由所述多个场景资源对应的平面图标组成的所述二维视图。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述视觉信息生成由所述多个场景资源对应的平面图标组成的所述二维视图,包括:
基于所述视觉信息确定所述多个场景资源对应的平面图标属性;
基于所述平面图标属性生成由所述多个场景资源对应的平面图标组成的所述二维视图。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述视觉信息包括所述多个场景资源各自对应的位置信息、包围盒信息以及场景资源种类,所述平面图标属性包括相对应的平面图标所在位置、尺寸、类型中的一个或组合;
所述基于所述视觉信息确定所述多个场景资源对应的平面图标属性,包括:
根据所述多个场景资源各自对应的位置信息,确定所述多个场景资源各自对应的平面图标所在位置;
根据所述多个场景资源各自对应的包围盒信息,确定所述多个场景资源各自对应的平面图标的尺寸;
根据所述多个场景资源各自对应的场景资源种类,确定所述多个场景资源各自对应的平面图标的类型。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述平面图标属性生成由所述多个场景资源对应的平面图标组成的所述二维视图,包括:
根据所述多个场景资源中各场景资源对应的平面图标属性,调用图形绘制接口对各场景资源进行二维渲染,得到各场景资源对应的平面图标;
由所述各场景资源对应的平面图标组成所述二维视图。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述二维视图中需要编辑的资源信息进行操作,包括:
响应于用户选取的场景资源种类,从所述二维视图中筛选出与所述用户选取的场景资源种类相匹配的场景资源对应的平面图标;
在第二服务程序的用户界面中显示筛选出的平面图标。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述至少一个场景资源包括动态网格,所述动态网格用于表示所述三维场景中的移动对象,所述更新信息包括所述动态网格在所述三维场景中的第二位移信息;
所述根据所述更新信息对所述二维视图进行更新,包括:
基于所述第二位移信息对所述二维视图中所述动态网格对应的平面图标的位置进行更新。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述资源信息还包括所述三维场景中多个场景资源对应的非视觉信息;
所述方法还包括:在第二服务程序的用户界面中显示所述非视觉信息。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述二维视图中需要编辑的资源信息进行操作,包括:
从所述二维视图中筛选出用户想要监控的场景资源;或
编辑所述二维视图中需要优化的场景资源。
10.一种信息处理装置,其特征在于,所述信息处理装置包括:
通信模块,用于与第一服务程序建立通信连接,所述第一服务程序中加载有三维场景;通过所述通信连接接收所述三维场景中的资源信息;
生成模块,用于根据所述资源信息生成所述三维场景对应的二维视图;接收所述三维场景中至少一个场景资源的更新信息,其中,所述至少一个场景资源包括摄像机,所述更新信息是所述第一服务程序从所述至少一个场景资源中获取并发送的,所述更新信息包括所述摄像机在所述三维场景中的第一位移信息;基于所述第一位移信息对所述二维视图中显示的摄像机裁剪区域进行更新,其中,所述摄像机对应的平面图标中包括所述摄像机裁剪区域,所述摄像机裁剪区域用于表示对所述三维场景的取景视野;
编辑模块,用于对所述二维视图中需要编辑的资源信息进行操作。
11.一种信息处理系统,其特征在于,所述信息处理系统包括第一服务程序和第二服务程序,所述第一服务程序加载有三维场景,其中
所述第一服务程序,用于向所述第二服务程序发送所述三维场景中的资源信息;
所述第二服务程序,用于与所述第一服务程序建立通信连接;通过所述通信连接接收所述三维场景的资源信息;根据所述资源信息生成所述三维场景对应的二维视图,并对所述二维视图中需要编辑的资源信息进行操作。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器、处理器;其中,所述存储器上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器执行时,使所述处理器执行如权利要求1至9中任一项所述的信息处理方法。
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