CN111681317A - 数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种数据处理方法包括:确定相应的第一多边形岛;确定三维虚拟环境中存在重合边线的多边形岛,对三维虚拟环境中的全部第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛;将第二多边形岛的网格表面在对应的网格顶点空间中进行延展,确定相匹配的第二纹理坐标集合;在三维虚拟环境中通过第二多边形岛替换对应的第一多边形岛组合;在三维虚拟环境中通过不同的第二多边形岛的组合展示目标对象。本发明还提供了数据处理装置、电子设备及存储介质。本发明能够实现自动化的生成仅包含少量存在连通关系的纹理坐标集合,提升了机器对虚拟环境图像数据自动化处理的效率。
Description
技术领域
本发明涉及虚拟环境中的数据处理技术,尤其涉及数据处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
虚拟环境的三维图像处理过程中,目前存在社交应用或游戏应用中采用目标对象(例如三维虚拟人物)进行用户角色或形象的模拟,形象而生动。终端(开发终端)一般采用开发工具赋予不同的通过纹理坐标进行三维目标对象的生成,这一过程中,为了保证对光照纹理采样时不读取到邻近UV岛的纹理信息,须为每个纹理坐标集合(UV岛)之间保留一定的空隙。UV岛的数量越多,空隙所导致的纹理空间浪费得越多。在使用较低分辨率的光照纹理时,由于像素尺寸对应了比较大的UV区间,存储资源浪费严重,同时人工处理的处理效率较差,影响了数据处理的效率。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供了一种数据处理方法,所述方法包括:
获取与目标对象匹配的图像以及对应的第一纹理坐标集合,并基于所述图像以及所述第一纹理坐标集合确定相应的第一多边形岛;
基于所述第一多边形岛的边线,确定所述三维虚拟环境中存在重合边线的多边形岛,以形成相应的第一多边形岛组合;
基于所述第一多边形岛组合的拼接关系,对三维虚拟环境中的全部第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛;
将所述第二多边形岛的网格表面在对应的网格顶点空间中进行延展,确定相匹配的第二纹理坐标集合;
基于所述第二纹理坐标集合,在所述三维虚拟环境中通过不同的多边形岛的组合展示所述目标对象
本发明实施例还提供了一种数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
信息传输模块,用于获取与目标对象匹配的图像以及对应的第一纹理坐标集合,并基于所述图像以及所述第一纹理坐标集合确定相应的第一多边形岛;
信息处理模块,用于基于所述第一多边形岛的边线,确定所述三维虚拟环境中存在重合边线的多边形岛,以形成相应的第一多边形岛组合;
所述信息处理模块,用于基于所述第一多边形岛组合的拼接关系,对所述三维虚拟环境中的全部第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛;
所述信息处理模块,用于将所述第二多边形岛的网格表面在对应的网格顶点空间中进行延展,确定相匹配的第二纹理坐标集合;
所述信息处理模块,用于基于所述第二纹理坐标集合,在所述三维虚拟环境中通过不同的多边形岛的组合展示所述目标对象。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于在所述三维虚拟环境中对所述目标对象进行分解,确定构成所述目标对象的不同多边形;
所述信息处理模块,用于基于所述不同多边形,获取三维虚拟环境中与目标对象相匹配的二维图像至三维图像的映射信息以及对应的第一纹理坐标集合,
所述信息处理模块,用于基于所述二维图像至三维图像的映射信息,以及与所述目标对象相匹配的第一纹理坐标集合,对所述不同多边形进行聚类,确定相应的第一多边形岛。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于基于所述第一多边形岛,确定与所述与目标对象相匹配的纹理坐标集合;
所述信息处理模块,用于基于构成所述目标对象的不同多边形对所述纹理坐标集合进行检测,以实现所述第一纹理坐标集合的最小化。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于基于所述第一多边形岛的边线,与构成所述目标对象的其他多边形进行配对处理;
所述信息处理模块,用于当所述第一多边形岛的边线与构成所述目标对象的其他多边形的边线重合时,形成相应的第一多边形岛组合。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于对构成所述第一多边形岛组合的重合边线进行聚类;
所述信息处理模块,用于确定不同聚类中的拼接缝线,并基所述不同聚类中的拼接缝线确定与所述拼接缝线相匹配的拼接关系;
所述信息处理模块,用于确定与所述拼接关系相对应的拼接缝线总长度以及对应的法向量夹角;
所述信息处理模块,用于基于所述拼接缝线总长度以及对应的法向量夹角对所述第一多边形岛组合队列中的不同第一多边形岛组合的排序进行调整。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于按照所述第一多边形岛组合队列中的不同第一多边形岛组合的排序,获取相应的第一多边形岛组合;
所述信息处理模块,用于基于所述第一多边形岛组合的拼接关系,按照与所述第一多边形岛组合相对应的拼接缝线对所述第一多边形岛组合中的不同第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛;
所述信息处理模块,用于迭代处理所述第一多边形岛组合队列中的不同第一多边形岛组合,直至形成不同的第二多边形岛。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于基于所述第二纹理坐标集合,对所述第二多边形岛进行检测;
所述信息处理模块,用于当确定所述第二多边形岛的尺寸小于对应的尺寸阈值时,在所述三维虚拟环境中通过所述第二多边形岛替换对应的第一多边形岛组合;
所述信息处理模块,用于在所述三维虚拟环境中通过不同的第二多边形岛的组合展示所述目标对象。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于基于所述目标对象的类型,确定相应的接缝线的长度与所述第二多边形岛的尺寸的比例关系参数;
所述信息处理模块,用于基于所述接缝线的长度与所述第二多边形岛的尺寸的比例关系参数,确定对应的尺寸阈值;
所述信息处理模块,用于当所述第二多边形岛纹理坐标线段不存在交集时,通过所述纹理坐标集合对第二多边形岛的尺寸进行检测,并在所述第二多边形岛的尺寸小于对应的尺寸阈值时,通过所述第二多边形岛替换对应的第一多边形岛组合。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于迭代处理所述第一多边形岛组合队列中的不同第一多边形岛组合所对应的不同的第二多边形岛,直至所述第一多边形岛组合队列为空。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于当确定所述第二多边形岛的尺寸大于对应的尺寸阈值时,
所述信息处理模块,用于基于构成所述目标对象的不同多边形对所述第二纹理坐标集合进行检测,对所述第二纹理坐标集合的最小化处理,直至所述纹理坐标集合的最小化。
上述方案中,
所述信息传输模块,用于显示用户界面,所述用户界面中包括以第一人称视角对三维虚拟环境中的目标对象进行观察的视角画面;
所述信息传输模块,用于当接收到对三维虚拟环境中的目标对象的触发操作时,在所述用户界面上显示所述三维虚拟环境中与目标对象相匹配的二维图像和三维图像,通过控制组件对显示用户界面中与目标对象相匹配的二维图像进编辑;
所述信息传输模块,用于获取不同的第二多边形岛的组合,并通过所述控制组件在所述用户界面中通过不同的第二多边形岛的组合展示所述目标对象。
本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现前述的数据处理方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时实现前述的数据处理方法。
本发明实施例具有以下有益效果:
本发明实施例通过获取与目标对象匹配的图像以及对应的第一纹理坐标集合,并基于所述图像以及所述第一纹理坐标集合确定相应的第一多边形岛;基于所述第一多边形岛的边线,确定所述三维虚拟环境中存在重合边线的多边形岛,以形成相应的第一多边形岛组合;基于所述第一多边形岛组合的拼接关系,对所述三维虚拟环境中的全部第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛;将所述第二多边形岛的网格表面在对应的网格顶点空间中进行延展,确定相匹配的第二纹理坐标集合;基于所述第二纹理坐标集合,在所述三维虚拟环境中通过不同的多边形岛的组合展示所述目标对象,由此,三维虚拟环境中所有需要展示的与目标对象相匹配的三维图像通过相应的多边形岛的进行处理,能够自动化的对纹理坐标集合处理,实现了纹理坐标集合数量的最小化,提升了机器对虚拟环境图像数据自动化处理的效率,也减少图像处理的等待时间,。
附图说明
图1是本发明实施例提供的数据处理方法的使用环境示意图;
图2为本发明实施例提供的数据处理装置的组成结构示意图;
图3为本发明实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图;
图4为本发明实施例中虚拟环境的三维图像处理处理示意图;
图5为相关技术中虚拟环境的三维图像处理处理示意图;
图6为相关技术中Blender建模工具对图像数据处理示意图;
图7为相关技术中Unreal4游戏引擎工具对图像数据处理示意图;
图8为本发明实施例中Unity3D工具对图像数据处理示意图;
图9为本发明实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图;
图10为本发明实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图;
图11为本发明所提供的数据处理方法前端显示界面示意图;
图12为本发明所提供的数据处理方法前端显示输入路径界面示意图;
图13为本发明所提供的数据处理方法前端功能执行界面示意图;
图14为本发明所提供的数据处理方法前端显示界面示意图;
图15为本发明所提供的数据处理方法的目标对象显示效果界面示意图;
图16为本发明实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图;
图17为本发明实施例提供的数据处理方法聚类过程示意图;
图18为本发明所提供的数据处理方法的多边形岛延展示意图;
图19为本发明所提供的数据处理方法的尺寸检测示意图;
图20为本发明所提供的数据处理方法的拼接过程示意图;
图21为本发明所提供的数据处理方法的目标对象显示示意图;
图22为本发明所提供的数据处理方法的目标对象显示示意图;
图23为本发明所提供的数据处理方法的目标对象显示示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本发明的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)终端,包括但不限于:普通终端、专用终端,其中所述普通终端与发送通道保持长连接和/或短连接,所述专用终端与所述发送通道保持长连接。
3)客户端,终端中实现特定功能的载体,例如移动客户端(APP)是移动终端中特定功能的载体,例如执行对三维环境中的目标对象进行编辑的功能。
4)UV映射(UV Mapping):是三维建模流程中把图片映射到三维物件表面的流程。字母U和V代表图片的横坐标和纵坐标,是计算机图形学的常用方法。
5)纹理参数映射(UV1),在游戏制作领域,常把物件的颜色、金属度、法线、透明度等纹理映射到物体表面的UV映射称为UV1或者1U,UV1一般由美术师制作而成。
6)光线参数映射(UV2),在游戏制作领域,常把物体表面的光照信息映射到物体表面的UV映射称为UV2或者2U。
7)纹理坐标集合,也称UV岛,即在一个UV映射中,存在关联关系的所有UV坐标所构成的坐标集合,其中,纹理坐标集合中的纹理坐标可以组合形成不同的UV线段。
8)多边形岛,在网格体上通过重合的边联通在一起的一组多边形。
9)UV映射(UV Mapping),是三维建模流程中把二维图像映射到三维物件表面的流程,其中,纹理元素在表示纹理的数组中的二维下标(即它在位图中的二维坐标)称为纹理坐标,一般以字母表示为(u,v),也称为纹理坐标(uv坐标)。
10)虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。其中,三维虚拟环境通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
11)目标对象,目标对象是指在三维虚拟环境中的对象。该目标对象可以是虚拟建筑、虚拟植物、虚拟地形、虚拟人物、虚拟家具、虚拟载具以及虚拟动物/宠物中的至少一种,通过纹理坐标集合对目标对象进行贴图处理,呈现视觉效果。
图1为本发明实施例提供的数据处理方法的使用场景示意图,参见图1,终端(包括终端10-1和终端10-2)上设置有能够显示相应数据处理的软件的客户端,例如不同的游戏编辑的客户端或插件,用户通过相应的客户端可以获得数据处理并进行展示,并在虚拟资源变化过程中触发相应的数据处理进程(例如对虚拟环境中的不同的目标对象的设计与改造);终端通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。
作为一个示例,服务器200用于布设所述数据处理装置以实现本发明所提供的数据处理方法,以实现通过获取与目标对象匹配的图像以及对应的第一纹理坐标集合,并基于所述图像以及所述第一纹理坐标集合确定相应的第一多边形岛;基于所述第一多边形岛的边线,确定所述三维虚拟环境中存在重合边线的多边形岛,以形成相应的第一多边形岛组合;基于所述第一多边形岛组合的拼接关系,对所述三维虚拟环境中的全部第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛;将所述第二多边形岛的网格表面在对应的网格顶点空间中进行延展,确定相匹配的第二纹理坐标集合;基于所述纹理坐标集合,对所述第二多边形岛进行检测;当确定所述第二多边形岛的尺寸小于对应的尺寸阈值时,在所述三维虚拟环境中通过所述第二多边形岛替换对应的第一多边形岛组合;在所述三维虚拟环境中通过不同的第二多边形岛的组合展示所述目标对象。
当然,本发明所提供的数据处理装置可以应用于不同的游戏环境包括但不限虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(FPS First-personshooting game)、多人在线战术竞技游戏(MOBA Multiplayer O nline Battle ArenaGames)等,最终在用户界面(UI User Interface)上呈现出三维虚拟环境中的目标对象。
下面对本发明实施例的数据处理装置的结构做详细说明,数据处理装置可以各种形式来实施,如带有数据处理装置处理功能的专用终端,也可以为设置有数据处理装置处理功能的服务器,例如前序图1中的服务器200。图2为本发明实施例提供的数据处理装置的组成结构示意图,可以理解,图2仅仅示出了数据处理装置的示例性结构而非全部结构,根据需要可以实施图2示出的部分结构或全部结构。
本发明实施例提供的数据处理装置包括:至少一个处理器201、存储器202、用户接口203和至少一个网络接口204。数据处理装置中的各个组件通过总线系统205耦合在一起。可以理解,总线系统205用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统205除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统205。
其中,用户接口203可以包括显示器、键盘、鼠标、轨迹球、点击轮、按键、按钮、触感板或者触摸屏等。
可以理解,存储器202可以是易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。本发明实施例中的存储器202能够存储数据以支持终端(如10-1)的操作。这些数据的示例包括:用于在终端(如10-1)上操作的任何计算机程序,如操作系统和应用程序。其中,操作系统包含各种系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。应用程序可以包含各种应用程序。
在一些实施例中,本发明实施例提供的数据处理装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本发明实施例提供的数据处理装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本发明实施例提供的数据处理方法。例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(A SIC,Application Specific IntegratedCircuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,P rogrammable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Program mable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate A rray)或其他电子元件。
作为本发明实施例提供的数据处理装置采用软硬件结合实施的示例,本发明实施例所提供的数据处理装置可以直接体现为由处理器201执行的软件模块组合,软件模块可以位于存储介质中,存储介质位于存储器202,处理器201读取存储器202中软件模块包括的可执行指令,结合必要的硬件(例如,包括处理器201以及连接到总线205的其他组件)完成本发明实施例提供的数据处理方法。
作为示例,处理器201可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
作为本发明实施例提供的数据处理装置采用硬件实施的示例,本发明实施例所提供的装置可以直接采用硬件译码处理器形式的处理器201来执行完成,例如,被一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,ComplexProgrammable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable GateArray)或其他电子元件执行实现本发明实施例提供的数据处理方法。
本发明实施例中的存储器202用于存储各种类型的数据以支持数据处理装置的操作。这些数据的示例包括:用于在数据处理装置上操作的任何可执行指令,如可执行指令,实现本发明实施例的从数据处理方法的程序可以包含在可执行指令中。
在另一些实施例中,本发明实施例提供的数据处理装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器202中的数据处理装置,其可以是程序和插件等形式的软件,并包括一系列的模块,作为存储器202中存储的程序的示例,可以包括数据处理装置,数据处理装置中包括以下的软件模块信息传输模块2081和信息处理模块2082。当数据处理装置中的软件模块被处理器201读取到R AM中并执行时,将实现本发明实施例提供的数据处理方法,其中,数据处理装置中各个软件模块的功能,包括:
信息传输模块2081,用于获取与目标对象匹配的图像以及对应的第一纹理坐标集合,并基于所述图像以及所述第一纹理坐标集合确定相应的第一多边形岛;
信息处理模块2082,用于基于所述第一多边形岛的边线,确定所述三维虚拟环境中存在重合边线的多边形岛,以形成相应的第一多边形岛组合;
所述信息处理模块2082,用于基于所述第一多边形岛组合的拼接关系,对所述三维虚拟环境中的全部第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛;
所述信息处理模块2082,用于将所述第二多边形岛的网格表面在对应的网格顶点空间中进行延展,确定相匹配的第二纹理坐标集合;
所述信息处理模块2082,用于基于所述纹理坐标集合,对所述第二多边形岛进行检测;
所述信息处理模块2082,用于当确定所述第二多边形岛的尺寸小于对应的尺寸阈值时,在所述三维虚拟环境中通过所述第二多边形岛替换对应的第一多边形岛组合;
所述信息处理模块2082,用于在所述三维虚拟环境中通过不同的第二多边形岛的组合展示所述目标对象。
结合图2示出的数据处理装置说明本发明实施例提供的数据处理方法,参见图3,图3为本发明实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图,可以理解地,图3所示的步骤可以由运行数据处理装置的各种电子设备执行,例如可以是如带有数据处理装置的服务器或者服务器集群,其中,带有数据处理装置的专用终端可以封装于图1所示的服务器中,以执行前序图2所示的数据处理装置中的相应软件模块。
其中,在介绍本发明所提供的数据处理方法之前,首先结合图1所示的使用环境介绍三维虚拟环境中与目标对象相匹配的二维图像和三维图像的调整过程,其中,参考图4和图5,图4为本发明实施例中虚拟环境的三维图像处理处理示意图,其中每一个处理环境中均包含了若干个纹理坐标集合所构成的多边形。其中图4中(1)的像素尺寸为256*256,(2)的像素尺寸为128*128;(3)的像素尺寸为64*64,随着像素的减少,空间(不同的uv岛形成的多边形之间的空白面积)浪费越来越严重。图5为本发明实施例中虚拟环境的三维图像处理处理效果示意图,其中,501为目标对象三维显示效果,502为经过延展处理的纹理坐标集合所构成的多边形岛,虚拟环境的三维图像处理过程中,目前存在社交应用或游戏应用中采用目标对象(例如三维虚拟人物)进行用户角色或形象的模拟,形象而生动。终端(开发终端)一般采用Unity开发工具进行三维目标对象的生成,首先,终端(开发终端)可以从模型设计工具中获取设计模型,在Unity开发工具中导入该设计模型,以便进行三维场景和三维目标对象的处理,通常采用的模型设计工具为Cinema 4D。为了保证对光照纹理采样时不要读取到邻近UV岛的纹理信息,须为每个纹理坐标集合之间保留一定的空隙,避免由于纹理坐标集合排列过于紧密造成光照纹理采样的偏差。对于目标对象体积较大复杂度较高时,其纹理坐标集合数量的数量也越来越多,空隙所导致的纹理空间浪费得越多。
为解决这一问题,参考图6、图7和图8,其中,图6为相关技术中中Blender建模工具对图像数据处理示意图;图7为相关技术中Unreal4游戏引擎工具对图像数据处理示意图;图8为相关技术中中Unity3D工具对图像数据处理示意图;具体的,如图6所示,可以使用1)Blender建模工具中的Lightmap UVs自动生成功能;具体的,把网格体表面的多边形分割为不超过四个角的多边形,把所有多边形形变为与自己外形最接近(例如:自身的最小包络有向矩形)的矩形。把所有矩形的长和宽调整到不小于原本长度的最接近的2的N次方,例如图6中601和602分别为不同纹理坐标集合所对应的多边形的不同形态,图6所示的目标对象中共包括了870个纹理坐标集合,纹理坐标集合601和纹理坐标集合602之间的空白区域为纹理坐标集合的间隙。
2)如图7所示,Unreal4游戏引擎中的Lightmap UVs自动生成功能,具体的:直接读取UV1中的纹理坐标集合,例如图7中701和702分别为不同纹理坐标集合所对应的多边形的不同形态,图7所示的目标对象中共包括了425个纹理坐标集合,纹理坐标集合701和纹理坐标集合702之间的间隙已经小于前序图6中纹理坐标集合之间的间隙。
3)如图8所示,Unity3d游戏引擎中的Lightmap UVs自动生成功能,具体的,把三维网格表面分割为连接较为平缓的近似平面网格,用LSCM方法把分割后的网格在UV画布展开为独立的纹理坐标集合。例如图8中801和802分别为不同纹理坐标集合所对应的多边形的不同形态,图8所示的目标对象中共包括了245个纹理坐标集合,纹理坐标集合801和纹理坐标集合802与相邻的纹理坐标集合的间隙已经小于前序图7中纹理坐标集合之间的间隙。
但是无论哪一种方案,所产生的UV岛的数量都比人工制作的数量要多。其中,对于同一目标对象的处理过程中,Blender生成了870个纹理坐标集合,Unreal4生成了425个纹理坐标集合,Unity3d生成了245个纹理坐标集合,与人工制作生成了77个纹理坐标集合至少有两倍的差距,但是,游戏制作中对于数量众多且形态结构复杂的目标对象如果全部由由人工处理,处理效率较差,不利于批量处理虚拟环境中的图像数据。影响了用户的使用体验。
为解决上述缺陷,下面针对图3示出的步骤进行说明。
步骤301:获取三维虚拟环境中与目标对象匹配的图像以及对应的第一纹理坐标集合,并基于所述图像以及所述第一纹理坐标集合确定相应的第一多边形岛。
其中,纹理坐标(UV坐标)是纹理贴图坐标的简称。它定义了图片上每个点的位置的信息。这些点与3D模型是相互联系的,以决定表面纹理贴图的位置。UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面。以游戏应用场景中的建筑为例,每个建筑物的模型,都是由一个个的面组成的,而UV纹理,可以看作是由这些所有的面构成的模型的“皮肤”,它的工作方式是将这些三维的“皮肤”二维化分布到一个正方形的画布上,然后通过绘制的贴图,将贴图的细节从正方形的画布投射到三维的空间上,形成建筑物的模型。其中,纹理坐标的表现形式可以为一个存放颜色值的二维数组。数组中的每个颜色值在纹理中有唯一的地址,可以认为这个地址是行和列的编号,它们分别被标记为U和V,即纹理坐标,其中,U表示纹理的横坐标,V表示纹理的纵坐标。
进一步地,在纹理坐标位于纹理空间中,也就是它们在纹理存放区域[0,1]中的坐标位置,因此,纹理坐标的范围为[0,1]。当把纹理贴到三维空间中图元的表面时,纹理的颜色值必须先被映射到对象坐标系,然后再变换到屏幕坐标系,或像素的位置。
步骤302:基于所述第一多边形岛的边线,确定所述三维虚拟环境中存在重合边线的第一多边形岛,以形成相应的第一多边形岛组合。
其中,由于目标对象通常由至少一个多边形拼接而形成立体结构,通过确定三维虚拟环境中存在重合边线的多边形岛,可以为多边形岛的压缩与重构提供数据基础。
在本发明的一些实施例中,由于目标对象在三维环境中以三维图像的状态呈现给用户,在对目标对象处理的过程中,首先需要将三维图像的状态的目标对象转换为相应的二维图像,为了使面向对象的模型的UV纹理在画布上合理的分布,可以将三维的图像合理地平铺在二维的画布上,这个过程称之为对目标对象进行延展。通过与目标对象相匹配的二维图像至三维图像的映射信息们可以准确清晰地确定三维环境中以三维图像与二维图像的对应关系(例如游戏环境中的复杂的建筑物作为目标对象时,建筑物的墙面、房顶、横梁分别对应哪些二维图像)。因此,前序实施例中获取三维虚拟环境中与目标对象匹配的图像以及对应的第一纹理坐标集合,并基于所述图像以及所述第一纹理坐标集合确定相应的第一多边形岛,可以通过以下方式实现:
对所述目标对象进行分解,确定构成所述目标对象的不同多边形;基于所述不同多边形,获取三维虚拟环境中与目标对象相匹配的二维图像至三维图像的映射信息,基于所述二维图像至三维图像的映射信息,以及与所述目标对象相匹配的第一纹理坐标集合,对所述不同多边形进行聚类,确定相应的第一多边形岛。其中,目标对象通常由至少一个多边形拼接而形成立体结构,对于不同的目标对象其构成的多边形数量与类型均不相同(例如作为建筑物的目标对象和作为虚拟动画人像的目标对象的构成多边形数量差异数百个),通过对所述目标对象进行分解,确定构成所述目标对象的不同多边形并进行聚类能够实现对编辑对象的准确处理,以保证图像数据处理的准确性,避免目标对象的失真。
在本发明的一些实施例中,数据处理方法还包括:
基于所述第一多边形岛,确定与所述与目标对象相匹配的纹理坐标集合;基于构成所述目标对象的不同多边形对所述纹理坐标集合进行检测,以实现所述纹理坐标集合的最小化。其中,由于图像数据处理中,颜色、金属度、法线、透明度等纹理映射到物体表面时,坐标集合会占据存储空间,因此,通过构成目标对象的不同多边形对所述纹理坐标集合进行检测,实现所述纹理坐标集合的最小化,可以有效减少存储空间的占用。
在本发明的一些实施例中,基于所述第一多边形岛的边线,确定所述三维虚拟环境中存在重合边线的多边形岛,以形成相应的第一多边形岛组合,可以通过以下方式实现:
基于所述第一多边形岛的边线,与其他多边形进行配对处理;当所述第一多边形岛的边线与其他多边形的边线重合时,形成相应的第一多边形岛组合。其中,可以把每一个配对的多边形岛之间的共同边(即边线重合)进行聚类。如果两条边存在共同的端点,且两条边的夹角不大于系数(可以根据不同的图像数据处理环境进行适配),则两条边属于同一个聚类。把每个聚类内所有边的组合称为“拼接缝线”。在本发明的一些实施例中,一个多边形岛的配对之间可能存在多条拼接缝线。选择部分拼接缝线进行拼接构成了一个“拼接关系”。使用排列组合方法产生每个配对内部所有可能的“拼接关系”。
继续参见图9,图9为本发明实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图,可以理解地,图9所示的步骤可以由运行数据处理装置的各种电子设备执行。下面针对图9示出的步骤进行说明。
步骤901:数据处理装置对构成所述第一多边形岛组合的重合边线进行聚类。
步骤902:数据处理装置确定不同聚类中的拼接缝线,并基所述不同聚类中的拼接缝线确定与所述拼接缝线相匹配的拼接关系。
步骤903:数据处理装置确定与所述拼接关系相对应的拼接缝线总长度以及对应的法向量夹角。
步骤904:数据处理装置基于所述拼接缝线总长度以及对应的法向量夹角对所述第一多边形岛组合队列中的不同第一多边形岛组合的排序进行调整。
下面继续对图3示出的步骤进行说明,
步骤303:基于所述第一多边形岛组合的拼接关系,对所述三维虚拟环境中的全部第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛。
在本发明的一些实施例中,基于所述第一多边形岛组合的拼接关系,对所述三维虚拟环境中的全部第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛,可以通过以下方式实现:
按照所述第一多边形岛组合队列中的不同第一多边形岛组合的排序,获取相应的第一多边形岛组合;
基于所述第一多边形岛组合的拼接关系,对所述第一多边形岛组合中的不同第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛;所述重组是按照与所述第一多边形岛组合对应的拼接缝线……
迭代处理所述第一多边形岛组合队列中的不同第一多边形岛组合,直至形成不同的第二多边形岛。其中,迭代处理所述第一多边形岛组合队列中的不同第一多边形岛组合所对应的不同的第二多边形岛,直至所述第一多边形岛组合队列为空。其中,迭代处理所述第一多边形岛组合队列中的不同第一多边形岛组合所对应的不同的第二多边形岛,可以实现第一多边形岛组合队列中所有第二多边形岛的压缩合并,保证三维虚拟环境中的目标对象的准确性,避免由于第二多边形岛的缺失,造成目标对象的失真。
目标对象通常由至少一个多边形拼接而形成立体结构,对于不同的目标对象其构成的多边形数量与类型均不相同,因此,通过基于所述第一多边形岛组合的拼接关系,按照与所述第一多边形岛组合相对应的拼接缝线对所述第一多边形岛组合中的不同第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛,可以有效地减少多边形岛之间的缝隙所带来的图像数据占用过多存储空间的缺陷,优化了连通关系的UV坐标的集合的数量。
步骤304:将所述第二多边形岛的网格表面在空间中进行延展,确定相匹配的第二纹理坐标集合。
步骤305:基于所述第二纹理坐标集合,在所述三维虚拟环境中通过不同的多边形岛的组合展示所述目标对象。
具体来说,基于所述第二纹理坐标集合,在所述三维虚拟环境中通过不同的多边形岛的组合展示所述目标对象,可以通过以下方式实现:
基于所述第二纹理坐标集合,对所述第二多边形岛进行检测;当确定所述第二多边形岛的尺寸小于对应的尺寸阈值时,在所述三维虚拟环境中通过所述第二多边形岛替换对应的第一多边形岛组合;在所述三维虚拟环境中通过不同的第二多边形岛的组合展示所述目标对象。以现代城市题材的射击游戏为例,游戏玩家控制的游戏角色所在位置通常会位于道路上(例如:游戏角色在道路上对战或驾车)。游戏角色的视角范围内容易观察到的作为目标对象的道路两旁的建筑物及其每个组成部分,对于游戏角色在道路上对战的使用场景(场景1),由于场景中建筑物的切换较少,因此构成不同目标对象(建筑物)的第二多边形岛的组合之间的空隙可以较大,其对应的尺寸阈值也就较大;相反的,对于游戏角色在道路上驾车的使用场景(场景2),由于场景中建筑物的切换较多,因此构成不同目标对象(建筑物)的第二多边形岛的组合之间的空隙较小,才能够保证通过纹理坐标所形成的的建筑物(目标对象)占用较少的存储空间,其对应的尺寸阈值也就较小(也就是第二多边形岛的尺寸小于对应的尺寸阈值在场景1的值大于在场景2中的值)。
继续结合图2示出的数据处理装置说明本发明实施例提供的数据处理方法,参见图10,图10为本发明实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图,可以理解地,图10所示的步骤可以由运行数据处理装置的各种电子设备执行,例如可以是如带有数据处理装置的服务器或者服务器集群,其中,带有数据处理装置的专用终端可以封装于图1所示的服务器中,以执行前序图2所示的数据处理装置中的相应软件模块。下面针对图10示出的步骤进行说明。
步骤1001:基于所述目标对象的类型,确定相应的接缝线的长度与所述第二多边形岛的尺寸的比例关系参数。
步骤1002:基于所述接缝线的长度与所述第二多边形岛的尺寸的比例关系参数,确定对应的尺寸阈值。
结合前序实施例,以现代城市题材的射击游戏为例,游戏玩家控制的游戏角色所在位置通常会位于道路上,道路中的建筑物较大时,构成建筑物(目标对象)的多边形较多,接缝线的长度较长,为减少经过调整的目标对象的体积,可以根据接缝线的长度与第二多边形岛的尺寸的比例关系确定相适配的尺寸阈值,以避免调整的目标对象的体积过大,占用过多的存储空间。
步骤1003:当所述第二多边形岛纹理坐标线段不存在交集时,通过所述纹理坐标集合对第二多边形岛的尺寸进行检测,并在所述第二多边形岛的尺寸小于对应的尺寸阈值时,通过所述第二多边形岛替换对应的第一多边形岛组合。
在本发明的一些实施例中,数据处理方法还包括:
迭代处理所述第一多边形岛组合队列中的不同第一多边形岛组合所对应的不同的第二多边形岛,直至所述第一多边形岛组合队列为空。其中,迭代处理所述第一多边形岛组合队列中的不同第一多边形岛组合所对应的不同的第二多边形岛,可以实现第一多边形岛组合队列中所有第二多边形岛的压缩合并,保证三维虚拟环境中的可编辑对象的准确性,避免由于第二多边形岛的缺失,造成可编辑对象的失真。
在本发明的一些实施例中,数据处理方法还包括:
当确定所述第二多边形岛的尺寸大于对应的尺寸阈值时,基于构成所述目标对象的不同多边形对所述纹理坐标集合进行检测,对所述纹理坐标集合进行处理,直至所述纹理坐标集合的最小化。其中,继续结合前序不同游戏场景中的实施例,针对建筑lightmap空间占用优化方式,可以使用至少以下之一:LSCM算法(Least Squares Conformal Maps)ABF算法(Angle-Based Flattening),Linear ABF算法,Boundary First Flattening算法等。在为每个Patch分配区域(即一块具有连续2U的区域)时,根据其空间高度以及视觉重要性,缩放Patch在贴图中所实际占用的面积,从而起到最小化的作用。假设lightmap精度为512*512,其中一个patch原本需要占用128*128大小的区域,但恰好patch所包含的是屋顶区域的纹理坐标集合,因此,可以将其缩小到占用32*32大小的区域呈现相对应的纹理坐标集合。
在本发明的一些实施例中,数据处理方法还包括:
显示用户界面,所述用户界面中包括以第一人称视角对三维虚拟环境中的目标对象进行观察的视角画面;当接收到对三维虚拟环境中的目标对象的触发操作时,在所述用户界面上显示所述三维虚拟环境中与目标对象相匹配的二维图像和三维图像,通过控制组件对显示用户界面中与目标对象相匹配的二维图像进编辑;获取不同的第二多边形岛的组合,并通过所述控制组件在所述用户界面中通过不同的第二多边形岛的组合展示所述目标对象,参考图11-图15,其中,图11为本发明所提供的数据处理方法前端显示界面示意图;图12为本发明所提供的数据处理方法前端显示输入路径界面示意图;图13为本发明所提供的数据处理方法前端功能执行界面示意图;图14为本发明所提供的数据处理方法前端显示界面示意图;图15为本发明所提供的数据处理方法的目标对象显示效果界面示意图;其中,美术资源进行自动化处理的工具(图11)。该工具的其中一个功能为通过图11中1101所示的自动处理组件执行“低碎片2U自动生成”功能,可以全自动地生成三维模型的lightmap的纹理坐标集合。使用该工具时须设定数据的输入路径和输出路径,其中,图12中的1201示出了数据处理进程中的配置页面,1202示出了目标对象输入路径,便于用户对目标对象的配置过程进行检查,用户将FBX格式的三维模型文件放置到输入路径(图12),执行该功能(图13),其中,图13中的图例1301示出了数据处理进程的执行代码显示界面,通过1301所示的显示界面中运行的执行代码,用户能够根据目标对象的使用环境对不同的长度阈值进行及时地调整,然后从输出路径(图14)获得生成文件,其中,图14中的1401示出了目标对象输出路径,1402示出了输出路径对应的配置页面,便于用户对经过调整的目标对象的输出过程进行检查,文件中包含了生成的纹理坐标。用户可以通过常用的三维建模软件打开FBX文件查看生成的纹理坐标(图15),其中图15中,1501示出了目标对象显示效果示意图,1502示出了经过调整的目标对象的纹理坐标集合所对应的多边形岛。
下面以游戏领域的数据处理为例对本发明所提供的数据处理方法进行说明,其中,参考图16,图16为本发明实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图,其中目标用户为当前终端的操作用户,具体包括以下步骤:
步骤1601:通过网格体的XYZ空间及UV1空间的信息生成多边形岛。
其中,参考图17,图17为本发明实施例提供的数据处理方法聚类过程示意图,对三维网格体中所有的构成多边形进行聚类。其中,1701示出了目标对象的三维显示效果,1702示出了为聚类结果,1703示出了组成目标对象的其中一个多边形岛,如果两个多边形存一对对应的边,这对边在XYZ空间以及UV空间中是都是重合的,则这两个多边形属于同一聚类。每个聚类内的所有多边形的集合是一个多边形。取出该多边形岛在UV1的所有UV坐标构成一个纹理坐标集合。
进一步地,还可以按下列步骤对该UV岛进行尺寸检查:
1)用GrahamAndrew(引用1,2)方法计算UV岛中所有坐标值的凸包。
2)计算该凸包的最小包络有向矩形R。记R的长边长度为l。
3)计算UV岛中所有多边形的面积的总和,记为。
4)计算多边形岛中所有多边形在XYZ空间的面积的总和,记为Axyz。
5)计算的网格体中所有多边形在XYZ空间的面积的总和,记为Aall。
6)若不等式:
成立则该UV岛尺寸不会过大。其中r是一个经验系数,设置的越小则UV岛的尺寸被控制的越小,典型值为1。
若UV岛的尺寸不合理,则对UV岛在UV线段的位置进行切割,直到产生合理尺寸或者不可切割的UV岛为止。尺寸检查及切割可消除尺寸过大的UV岛。
步骤1602:通过两两组合,选出所有在XYZ空间存在重合的边的多边形岛组成配对。
其中,可以把每一个配对的多边形岛之间的共同边进行聚类。如果两条边存在共同的端点,且两条边的夹角不大于系数π4(经验值),则两条边属于同一个聚类。把每个聚类内所有边的组合称为“拼接缝线”。
在本发明的一些实施例中,一个多边形岛的配对之间可能存在多条拼接缝线。选择部分拼接缝线进行拼接构成了一个“拼接关系”。使用排列组合方法产生每个配对内部所有可能的“拼接关系”。
其中,计算每个配对的每个拼接关系的缝线的总长度,作为拼接关系的附加属性length。
其中,计算拼接关系的两个多边形岛的特征法向量的夹角作为拼接关系的附加属性angle。多边形岛的特征法向量定义如下:
其中是多边形岛里每个多边形的面积,是多边形岛里每个多边形的单位法向量。
在本发明的一些实施例中,还可以把所有邻接关系放入一个以特征向量进行排序的优先队列,定义顺序的比较谓词的数据结构如下:
Greater(r1,r2,AngleThreshold)/赋值经验参数;
if angle(r1)>AngleThreshold and angle(r2)>AngleThreshold then/
r1>经验参数>r2;
if angle(r1)>angle(r2)then/以angle来进行顺序比较;
return true/循环执行
endif
if angle(r1)<angle(r2)then/r1<r2成立;
return false
endif
end if
if length(r1)>length(r2)then/r1>r2成立;
return true
endif
if length(r1)<length(r2)then/r1<r2成立;
return false
endif
return unique_id(r1)>unique_id(r2)/执行给每个关系产生一个唯一I D的函数
其中,AngleThreshold是一个经验参数,控制了一个角度的阈值,典型值为π/4。unique_id()是任意的能给每个关系产生一个唯一ID的函数。比较谓词的作用:当两个关系的各自的夹角的都大于指定阈值时,队列排序以angle来进行顺序比较;当两个关系的各自的角度都小于指定阈值时,排序以缝线的len gth来进行顺序比较;如果两者的角度和长度都完全一致,则用unique_id来进行顺序比较。
步骤1603:从优先队列头部取出拼接关系,把拼接关系的两个多边形岛按照拼接关系的缝线拼接成一个新的多边形岛。
参考图18,图18为本发明所提供的数据处理方法的多边形岛延展示意图,其中,1801示出了为目标对象的三维显示效果,其中包含待延展区域1802,右侧为二维环境中多边形岛延展结果,具体包括1803所示出的二维环境中多边形岛延展结果。以及1804所示的多边形岛延展结果中的一个多边形岛。
步骤1604:用LSCM方,把拼接后的多边形岛所对应的网格表面展开到1x1的UV空间,形成一个新的UV岛L。
步骤1605:对L进行下列形变合理性检查,判断步骤如下:
1)除线段端点外,所有的UV线段之间不存在相交。
2)参考图19,图19为本发明所提供的数据处理方法的尺寸检测示意图。其中,1901示出了需要进行尺寸检测的纹理坐标集合对应的多边形岛,1902示出了经过调整的纹理坐标集合对应的多边形岛。
对L进行尺寸检查,检查方法同前序步骤所示,可避免拼接出尺寸过大的UV。
3)参考图20,图20为本发明所提供的数据处理方法的拼接过程示意图,其中,左侧的2001示出了拼接前的纹理坐标集合对应的多边形岛,右侧的2002为拼接后的状态.示出了经过拼接处理的纹理坐标集合对应的多边形岛,由拼接缝线分割的L的两个部分的最小有向包络矩形的最长边的长度不大于拼接缝线在L上的轨迹的有向包络矩形的最长边乘以一个系数r。系数r控制拼接缝线的长度与多边形岛的尺寸的比例关系,可以避免产生由较短的缝线拼接两个尺寸很大的多边形岛。r的典型值为0.5。
步骤1606:若判定尺寸合理则把该拼接关系的两个多边形岛合并为一个新的多边形岛。用与步骤1602相同的方法为新的多边形岛生成对应的拼接关系并放入优先队列。删除合并前的多边形岛。从优先队列中删除该多边形岛对应的所有拼接关系。
步骤1607:重复计算步骤1603到步骤1606直到优先队列为空。
参考图21、图22和图23,其中,图21为本发明所提供的数据处理方法的目标对象显示示意图左侧2101为自动拼接效果,右侧2102为人工拼接效果,图22为本发明所提供的数据处理方法的目标对象显示示意图,左侧2201为自动拼接效果,右侧2202为人工拼接效果,图23为本发明所提供的数据处理方法的目标对象显示示意图。左侧2301为自动拼接效果,右侧2302为人工拼接效果。通过本发明所提供的数据处理方法,本申请所提供的图像数据处理方法生成的UV映射的UV岛数量与人工制作的效果非常接近,可实现替换人工劳动的目的。其中,左侧为本申请所提供的图像数据处理方法的效果,右侧为人工制作的效果。生成的UV线段经过了其他的横平竖直调整处理后用多边形镶嵌算法的重新排列到1x1的UV空间内。由此,可以实现自动化的生成一个只包含极少数量UV岛的UV映射,在UV岛数量的最小化方面地处理效率明显提升,减少用户的等待时间。
有益技术效果:
相比于相关技术,本发明实施例通过获取与目标对象匹配的图像以及对应的第一纹理坐标集合,并基于所述图像以及所述第一纹理坐标集合确定相应的第一多边形岛;基于所述第一多边形岛的边线,确定所述三维虚拟环境中存在重合边线的多边形岛,以形成相应的第一多边形岛组合;基于所述第一多边形岛组合的拼接关系,对所述三维虚拟环境中的全部第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛;将所述第二多边形岛的网格表面在对应的网格顶点空间中进行延展,确定相匹配的第二纹理坐标集合;基于所述纹理坐标集合,对所述第二多边形岛进行检测;当确定所述第二多边形岛的尺寸小于对应的尺寸阈值时,在所述三维虚拟环境中通过所述第二多边形岛替换对应的第一多边形岛组合;在所述三维虚拟环境中通过不同的第二多边形岛的组合展示所述目标对象,由此,三维虚拟环境中所有需要展示的与目标对象相匹配的三维图像通过相应的多边形岛的替换处理,能够自动化的生成仅包含少量存在连通关系的纹理坐标集合,实现了存在连通关系的纹理坐标集合数量的最小化,节省了存储资源,提升了机器对虚拟环境图像数据自动化处理的效率,也减少对于复杂目标对象处理的等待时间。
以上所述,仅为本发明的实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取与目标对象匹配的图像以及对应的第一纹理坐标集合,并基于所述图像以及所述第一纹理坐标集合确定相应的第一多边形岛;
基于所述第一多边形岛的边线,确定所述三维虚拟环境中存在重合边线的多边形岛,以形成相应的第一多边形岛组合;
基于所述第一多边形岛组合的拼接关系,对三维虚拟环境中的全部第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛;
将所述第二多边形岛的网格表面在对应的网格顶点空间中进行延展,确定相匹配的第二纹理坐标集合;
基于所述第二纹理坐标集合,在所述三维虚拟环境中通过不同的多边形岛的组合展示所述目标对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取与目标对象匹配的图像以及对应的第一纹理坐标集合,并基于所述图像以及所述第一纹理坐标集合确定相应的第一多边形岛,包括:
在所述三维虚拟环境中对所述目标对象进行分解,确定构成所述目标对象的不同多边形;
基于所述不同多边形,获取三维虚拟环境中与目标对象相匹配的二维图像至三维图像的映射信息,以及与所述目标对象相匹配的第一纹理坐标集合,
基于所述二维图像至三维图像的映射信息,以及与所述目标对象相匹配的第一纹理坐标集合,对所述不同多边形进行聚类,确定相应的第一多边形岛。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述第一多边形岛,确定构成所述目标对象的不同多边形;
基于构成所述目标对象的不同多边形对所述第一纹理坐标集合进行检测,以实现所述第一纹理坐标集合的最小化。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一多边形岛的边线,确定所述三维虚拟环境中存在重合边线的多边形岛,以形成相应的第一多边形岛组合,包括:
基于所述第一多边形岛的边线,与构成所述目标对象的其他多边形进行配对处理;
当所述第一多边形岛的边线与构成所述目标对象的其他多边形的边线重合时,形成相应的第一多边形岛组合。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对构成所述第一多边形岛组合的重合边线进行聚类;
确定不同聚类中的拼接缝线,并基所述不同聚类中的拼接缝线确定与所述拼接缝线相匹配的拼接关系;
确定与所述拼接关系相对应的拼接缝线总长度以及对应的法向量夹角;
基于所述拼接缝线总长度以及对应的法向量夹角对所述第一多边形岛组合队列中的不同第一多边形岛组合的排序进行调整。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一多边形岛组合的拼接关系,对所述三维虚拟环境中的全部第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛,包括:
按照所述第一多边形岛组合队列中的不同第一多边形岛组合的排序,获取相应的第一多边形岛组合;
基于所述第一多边形岛组合的拼接关系,按照与所述第一多边形岛组合相对应的拼接缝线对所述第一多边形岛组合中的不同第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛;
迭代处理所述第一多边形岛组合队列中的不同第一多边形岛组合,直至形成不同的第二多边形岛。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第二纹理坐标集合,在所述三维虚拟环境中通过不同的多边形岛的组合展示所述目标对象,包括:
基于所述第二纹理坐标集合,对所述第二多边形岛进行检测;
当确定所述第二多边形岛的尺寸小于对应的尺寸阈值时,在所述三维虚拟环境中通过所述第二多边形岛替换对应的第一多边形岛组合;
在所述三维虚拟环境中通过不同的第二多边形岛的组合展示所述目标对象。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述当确定所述第二多边形岛的尺寸小于对应的尺寸阈值时,在所述三维虚拟环境中通过所述第二多边形岛替换对应的第一多边形岛组合,包括:
基于所述目标对象的类型,确定相应的接缝线的长度与所述第二多边形岛的尺寸的比例关系参数;
基于所述接缝线的长度与所述第二多边形岛的尺寸的比例关系参数,确定对应的尺寸阈值;
当所述第二多边形岛纹理坐标线段不存在交集时,通过所述纹理坐标集合对第二多边形岛的尺寸进行检测,并在所述第二多边形岛的尺寸小于对应的尺寸阈值时,通过所述第二多边形岛替换对应的第一多边形岛组合。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
迭代处理所述第一多边形岛组合队列中的不同第一多边形岛组合所对应的不同的第二多边形岛,直至所述第一多边形岛组合队列为空。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当确定所述第二多边形岛的尺寸大于对应的尺寸阈值时,
基于构成所述目标对象的不同多边形对所述第二纹理坐标集合进行检测,
基于相应的检测结果,对所述第二纹理坐标集合进行最小化处理,直至所述第二纹理坐标集合最小化。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示用户界面,所述用户界面中包括以第一人称视角对三维虚拟环境中的目标对象进行观察的视角画面;
当接收到对三维虚拟环境中的目标对象的触发操作时,在所述用户界面上显示所述三维虚拟环境中与目标对象相匹配的二维图像和三维图像,通过控制组件对显示用户界面中与目标对象相匹配的二维图像进编辑;
获取不同的第二多边形岛的组合,并通过所述控制组件在所述用户界面中通过不同的第二多边形岛的组合展示所述目标对象。
12.一种数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
信息传输模块,用于获取与目标对象匹配的图像以及对应的第一纹理坐标集合,并基于所述图像以及所述第一纹理坐标集合确定相应的第一多边形岛;
信息处理模块,用于基于所述第一多边形岛的边线,确定三维虚拟环境中存在重合边线的多边形岛,以形成相应的第一多边形岛组合;
所述信息处理模块,用于基于所述第一多边形岛组合的拼接关系,对所述三维虚拟环境中的全部第一多边形岛进行重组,形成相应的第二多边形岛;
所述信息处理模块,用于将所述第二多边形岛的网格表面在对应的网格顶点空间中进行延展,确定相匹配的第二纹理坐标集合;
所述信息处理模块,用于基于所述第二纹理坐标集合,在所述三维虚拟环境中通过不同的多边形岛的组合展示所述目标对象。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,
所述信息传输模块,用于显示用户界面,所述用户界面中包括以第一人称视角对三维虚拟环境中的目标对象进行观察的视角画面;
所述信息传输模块,用于当接收到对三维虚拟环境中的目标对象的触发操作时,在所述用户界面上显示所述三维虚拟环境中与目标对象相匹配的二维图像和三维图像,通过控制组件对显示用户界面中与目标对象相匹配的二维图像进编辑;
所述信息传输模块,用于获取不同的第二多边形岛的组合,并通过所述控制组件在所述用户界面中通过不同的第二多边形岛的组合展示所述目标对象。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现权利要求1至11任一项所述的数据处理方法。
15.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时实现权利要求1至11任一项所述的数据处理方法。
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