CN114241105A - 界面渲染方法、装置、设备和计算机可读存储介质 - Google Patents

界面渲染方法、装置、设备和计算机可读存储介质 Download PDF

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CN114241105A CN202111478365.1A CN202111478365A CN114241105A CN 114241105 A CN114241105 A CN 114241105A CN 202111478365 A CN202111478365 A CN 202111478365A CN 114241105 A CN114241105 A CN 114241105A
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Abstract

本申请提供一种界面渲染方法、装置、设备和计算机可读存储介质,属于图像处理技术领域。所述方法包括:创建纹理贴图,所述纹理贴图的尺寸为预设尺寸;基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标对象;将各所述目标对象合并到所述纹理贴图,并更新各所述目标对象的位置参数;根据各所述目标对象的位置参数,在当前界面渲染所述纹理贴图。本申请可以达到降低内存占用以及提高渲染效率的效果。

Description

界面渲染方法、装置、设备和计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,具体而言,涉及一种界面渲染方法、装置、设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着电脑和智能手机的普及,电脑游戏和手机游戏也已经进入到人们的生活中,而游戏中为了显示各种各样的界面或画面经常需要对图片或文字进行渲染。
相关技术中,游戏中通常采用的方案是先将多个小贴图离线合并成一个大图,然后再对需要处理的图片或文字进行渲染。如果界面中待显示的小贴图正好在同一张大图中,那么就可以在同一个批次中对这些需要用到小贴图进行合批渲染。
然而,这种方案由于是将多个小贴图离线合并的,有时在同一个界面中,就可能需要显示多个大图中的部分小帖图,而为了显示一个小贴图,就必须要加载这个小贴图所在的整个大图,这就造成了内存资源浪费。
发明内容
本申请的目的在于提供一种界面渲染方法、装置、设备和计算机可读存储介质,可以达到降低内存占用、提高渲染效率的效果。
本申请的实施例是这样实现的:
本申请实施例的一方面,提供一种界面渲染方法,包括:
创建纹理贴图,所述纹理贴图的尺寸为预设尺寸;
基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标对象;
将各所述目标对象合并到所述纹理贴图,并更新各所述目标对象的位置参数;
根据各所述目标对象的位置参数,在当前界面渲染所述纹理贴图。
可选地,所述基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标对象,包括:
遍历所述当前界面的节点树,并在所述节点树的目标节点上生成渲染命令,其中,所述节点树中包括多个节点,所述目标节点为所述节点树中需要执行渲染操作的节点,各所述目标节点分别指向一个或多个待渲染的对象;
将各所述目标节点指向的待渲染的对象作为待渲染对象;
从所述待渲染对象中筛选出符合预设条件的所述多个目标对象。
可选地,所述更新各所述目标对象的位置参数,包括:
将各所述目标对象合并到所述纹理贴图之后的位置更新至各所述目标对象对应的渲染命令中。
可选地,所述根据各所述目标对象的位置参数,在当前界面渲染所述纹理贴图,包括:
执行各所述目标对象在所述节点树中对应的节点上的渲染命令。
可选地,所述目标对象包括:目标贴图;
所述将各所述目标对象合并到所述纹理贴图,并更新各所述目标对象的位置参数,包括:
获取各所述目标贴图的图片路径;
将各所述目标贴图加载到内存中,并确定各所述目标贴图合并到所述纹理贴图中的所述位置参数;
根据所述位置参数,将各所述目标贴图中的每个像素复制到所述纹理贴图中;
更新各所述目标贴图的所述位置参数。
可选地,在所述更新各所述第二目标贴图的所述位置参数之后,还包括:
更新GPU上目标区域的纹理;
其中,所述目标区域为各所述目标贴图合并到所述纹理贴图之后在所述纹理贴图中的区域。
可选地,所述目标对象包括:目标文字;
所述将各所述目标对象合并到所述纹理贴图,并更新各所述目标对象的位置参数,包括:
将各所述目标文字中的每个像素复制到所述纹理贴图中;
确定各所述目标文字合并到所述纹理贴图中的所述位置参数;
更新各所述目标文字的所述位置参数。
可选地,所述方法还包括:
对所述待渲染对象中不符合所述预设条件的对象分别进行单独渲染。
可选地,所述将各所述目标对象合并到所述纹理贴图,并更新各所述目标对象的位置参数,包括:
若当前待合并的目标对象的尺寸大于所述纹理贴图中空闲的区域尺寸,则创建新的纹理贴图;
将所述当前待合并的目标对象合并至所述新的纹理贴图中,并更新所述当前待合并的目标对象的位置参数。
可选地,所述纹理贴图为矩形。
可选地,所述位置参数为UV坐标。
本申请实施例的第三方面,提供了一种界面渲染装置,所述界面渲染装置包括:
创建模块,用于创建纹理贴图;
确定模块,用于基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标对象;
合并更新模块,用于将各所述目标对象合并到所述纹理贴图,并更新各所述目标对象的位置参数;
渲染模块,用于根据各所述目标对象的位置参数,在当前界面渲染所述纹理贴图。
可选地,所述确定模块用于遍历所述当前界面的节点树,并在所述节点树的目标节点上生成渲染命令;
将各所述目标节点指向的待渲染的对象作为待渲染对象;
从所述待渲染对象中筛选出符合预设条件的所述多个目标对象。
可选地,所述合并更新模块用于将各所述目标对象合并到所述纹理贴图之后的位置更新至各所述目标对象对应的渲染命令中。
可选地,所述合并更新模块还用于若当前待合并的目标对象的尺寸大于所述纹理贴图中空闲的区域尺寸,则创建新的纹理贴图;
将所述当前待合并的目标对象合并至所述新的纹理贴图中,并更新所述当前待合并的目标对象的位置参数。
可选地,所述渲染模块用于执行各所述目标对象在所述节点树中对应的节点上的渲染命令。
本申请实施例的第三方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现上述第一方面所述的界面渲染方法。
本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的界面渲染方法。
本申请实施例的有益效果包括:
本申请实施例提供的一种界面渲染方法,通过创建纹理贴图,再基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标对象,然后将各所述目标对象合并到所述纹理贴图,并更新各所述目标对象的位置参数,最后根据各所述目标对象的位置参数,在当前界面渲染所述纹理贴图。其中,将创建的该纹理贴图的尺寸设置为预设尺寸,这样可以控制该纹理贴图占用的内存;基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标对象,这样就可以保证该多个目标对象是在当前界面这一帧中需要进行处理的待渲染对象;然后将各目标对象合并到该纹理贴图,并更新各目标对象的位置参数,这样合并在该纹理贴图中的多个目标对象就可以在同一批次中进行渲染;再根据各目标对象合并到该纹理贴图之后的位置参数,可以直接确定各目标对象在该纹理贴图中的位置,这样可以方便快捷地调用各目标对象进行渲染。如此,可以达到减小内存占用以及提高合批渲染效率的效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的第一种界面渲染方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的第二种界面渲染方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的第三种界面渲染方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的第四种界面渲染方法的流程图;
图5为本申请实施例提供的第五种界面渲染方法的流程图;
图6为本申请实施例提供的第一种游戏界面的示意图;
图7为本申请实施例提供的第六种界面渲染方法的流程图;
图8为本申请实施例提供的第二种游戏界面的示意图;
图9为本申请实施例提供的一种界面渲染装置的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该发明产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
此外,术语“水平”、“竖直”等术语并不表示要求部件绝对水平或悬垂,而是可以稍微倾斜。如“水平”仅仅是指其方向相对“竖直”而言更加水平,并不是表示该结构一定要完全水平,而是可以稍微倾斜。
在本申请的描述中,还需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“设置”、“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。
在游戏中为了显示各种各样的界面或画面,经常要对图片或者文字进行渲染。目前,经常会将多个小帖图离线合并成一个大图,然后再对需要处理的图片或文字进行渲染。然而,这种方案由于是将多个小贴图离线合并的,有时在同一个界面中,就可能需要显示多个大图中的部分小帖图,而为了显示一个小贴图,就必须要加载这个小贴图所在的整个大图,这就造成了内存资源浪费。另外,在这种方案中动态可替换的贴图是不能合并到大图中的,也就是说,无法对动态可替换的贴图进行合批渲染,这样就需要更多的渲染命令才能完成渲染。动态可替换的贴图是指在游戏界面中那些发生改变或被替换的频率比较高的贴图,示例性地,在游戏中的一个界面中,显示了游戏中的包裹界面,那么这个包裹界面中的物品栏中的物品对应的贴图就是动态可替换的。
为此,本申请实施例提供了界面渲染方法,通过创建纹理贴图,根据节点树确定多个目标对象,再将各目标对象合并到纹理贴图进行合批渲染,可以达到减小内存占用以及提高合批渲染效率的效果。
在本申请其中一种实施例中的界面渲染方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当界面渲染方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种界面渲染方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
本申请实施例以应用在终端游戏中的界面渲染方法为例进行说明。但不表明本申请实施例仅能应用于终端游戏中的界面渲染。
下面对本申请实施例提供的界面渲染方法进行详细地解释说明。
图1为本申请提供的一种界面渲染方法的流程图,该方法可以应用于计算机设备,该计算机设备可以是前述的终端设备或服务器。参见图1,本申请实施例提供一种界面渲染方法,包括:
步骤101:创建纹理贴图。
可选地,该纹理贴图可以是用来放置待渲染贴图的空白的虚拟贴图。
可选地,该纹理贴图的形状可以为矩形,也可以为圆形,还可以为其他适用的形状。本申请实施例对此不做限定。
可选地,该纹理贴图的尺寸为预设尺寸。
例如,该预设尺寸为2048×2048,也可以为其他尺寸。本申请实施例对此不作限定。
值得注意的是,将创建的该纹理贴图的尺寸设置为预设尺寸,这样可以控制该纹理贴图占用的内存,进而可以避免内存占用过大的问题。
步骤102:基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标对象。
可选地,当前界面可以是游戏的任意一帧画面,例如,可以是游戏登陆界面,也可以是游戏内的操作界面。本申请实施例对此不作限定。
可选地,该节点树中可以包括多个节点,该多个节点彼此之间都有等级关系且每个节点中都可以包括至少一个命令。
可选地,目标对象可以是在当前界面需要合并渲染的图像或者文字。
可选地,需要合并渲染的图像或者文字可以是存储在终端本地文件的图像或者文字,也可以是储存在云端服务器的图像或者文字。
可选地,需要合并渲染的图像的大小可以是任意值,也可以是任意形状的图像。
可选地,需要合并渲染的文字也可以是任意文本格式的文字。
另外,需要合并渲染的图像或者文字可以是一定灰度值的图像或者文字。
值得说明的是,基于当前界面的节点树来确定多个目标对象,这样就可以保证该多个目标对象是在当前界面这一帧中需要进行处理的待渲染对象。
步骤103:将各目标对象合并到该纹理贴图,并更新各目标对象的位置参数。
值得注意的是,将上述基于当前界面的节点树确定的各目标对象合并到该纹理贴图中,这样,合并在该纹理贴图中的多个目标对象就可以在同一批次中进行渲染。如此,可以达到减少渲染批次的效果。另外,更新各目标对象合并到该纹理贴图之后的位置参数,可以便于后续操作,进而达到提升合批渲染效率的效果。
步骤104:根据各目标对象的位置参数,在当前界面渲染该纹理贴图。
渲染是指用软件从模型生成图像的过程。比如,在游戏中将三维场景中的模型,按照设定好的环境、灯光、材质及渲染参数。二维投影成数字图像的过程。
值得说明的是,根据各目标对象合并到该纹理贴图之后的位置参数,可以直接确定各目标对象在该纹理贴图中的位置,以方便快捷地调用各目标对象进行渲染,进而可以达到提高合批渲染效率的效果。
在本申请实施例中,通过创建纹理贴图,再基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标对象,然后将各目标对象合并到纹理贴图,并更新各目标对象的位置参数,最后根据各目标对象的位置参数,在当前界面渲染纹理贴图。其中,将创建的该纹理贴图的尺寸设置为预设尺寸,这样可以控制该纹理贴图占用的内存;基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标对象,这样就可以保证该多个目标对象是在当前界面这一帧中需要进行处理的待渲染对象;然后将各目标对象合并到该纹理贴图,并更新各目标对象的位置参数,这样合并在该纹理贴图中的多个目标对象就可以在同一批次中进行渲染;再根据各目标对象合并到该纹理贴图之后的位置参数,可以直接确定各目标对象在该纹理贴图中的位置,这样可以方便快捷地调用各目标对象进行渲染。如此,可以达到减小内存占用以及提高合批渲染效率的效果。
一种可能的实现方式中,参见图2,步骤102的操作具体可以为:
步骤1021:遍历当前界面的节点树,并在该节点树的目标节点上生成渲染命令。
其中,该节点树中包括多个节点,该目标节点为该节点树中需要执行渲染操作的节点,各目标节点分别指向一个或多个待渲染的对象。
可选地,该节点树中的多个节点可以包括至少一个需要执行渲染操作的节点,该多个节点还可以包括多个需要执行其他操作的节点。
可选地,该节点树中的多个节点之间可以有一定的顺序关系,比如在执行A节点中的操作之后才可以执行B节点中的操作,在执行B节点中的操作之后可以同时执行C节点和D节点中的操作。
值得注意的是,遍历当前界面的节点树是指从该节点树的第一个节点开始依次查找到该节点树的最后一个节点,以寻找该节点树中需要执行渲染操作的目标节点,并根据各目标节点指向的待渲染对象来生成渲染命令。
值得说明的是,通过遍历当前界面的节点树确定该节点树的目标节点并生成渲染命令,这样可以保证生成的渲染命令均是与当前界面对应的渲染命令。
步骤1022:将各目标节点指向的待渲染的对象作为待渲染对象。
值得注意的是,由于各目标节点都是该节点树种需要执行渲染操作的节点,而每个目标节点都指向一个或多个待渲染的对象。将各目标节点指向的待渲染的对象作为待渲染对象,可以保证确定的待渲染对象均是与当前界面对应的,这样,就不用调用或读取与当前界面无关的待渲染的对象,进而可以达到减小内存占用、提升渲染效率的效果。
步骤1023:从该待渲染对象中筛选出符合预设条件的多个目标对象。
可选地,该预设条件可以预先进行设置。若任一个待渲染对象符合预设条件则表征这个待渲染对象可以合并到该纹理贴图中。否则,则表征这个待渲染对象不能合并到该纹理贴图中。
例如,在该目标对象为图像的情况下,该预设条件可以是:该目标对象的尺寸小于预设阈值。该预设阈值可以预先进行设置,比如该预设阈值可以为512×512。
又例如,在该目标对象为文字的情况下,该预设条件可以是:该目标对象对应的渲染命令上方没有与其他目标对象对应的渲染命令区域重叠,该预设条件也可以是:该目标对象对应的渲染命令被同一个最近渲染命令遮挡。
值得注意的是,由于每个待渲染对象的尺寸或其他特征并不相同,而通过筛选出该待渲染对象中符合预设条件的多个目标对象,这样就可以排除不能合并到该纹理贴图中的那些待渲染对象。
值得说明的是,筛选出的该多个目标对象都是符合该预设条件的,也就是说,该多个目标对象都是可以合并到该纹理贴图中的,那么在后续操作中就可以减少命令数,以提升渲染效率。
一种可能的实现方式,参见图2,将各目标对象合并到该纹理贴图,并更新各目标对象的位置参数的具体操作可以包括:步骤1031:将各目标对象合并到纹理贴图。
步骤1032:将各目标对象合并到该纹理贴图之后的位置更新至各目标对象对应的渲染命令中。
其中,各目标对象对应的渲染命令是指各目标对象在当前界面的节点树中对应的目标节点生成的渲染命令。
值得说明的是,将各目标对象合并到该纹理贴图之后的位置更新到与各目标对象对应的渲染命令中,那么各渲染命令指向的就是各目标对象在该纹理贴图中的位置。这样,在执行各渲染命令时,调用或读取的也就是放置在该纹理贴图中的对应的各目标对象。如此,可以达到提高合批渲染的效率的效果。
一种可能的实现方式中,根据各目标对象的位置参数,在当前界面渲染纹理贴图的具体操作可以为:执行各目标对象在该节点树中对应的节点上的渲染命令。
值得说明的是,通过执行各目标对象对应的渲染命令,可以完成对各目标对象的渲染,并且可以在同一批次中执行所有目标对象对应的渲染命令,这样就可以合批对目标对象进行渲染,以减少渲染次数。
一种可能的实现方式中,将各所述目标对象合并到所述纹理贴图,并更新各所述目标对象的位置参数,还包括:若当前待合并的目标对象的尺寸大于纹理贴图中空闲的区域尺寸,则创建新的纹理贴图。
可选地,这个新的纹理贴图的尺寸可以是该预设尺寸,这个新的纹理贴图的尺寸也可以是按照其他规则进行设置的。本申请实施例对此不作限定。
将当前待合并的目标对象合并至新的纹理贴图中,并更新当前待合并的目标对象的位置参数。
一种可能的实现方式中,参见图3,该方法还包括:
步骤105:对待渲染对象中不符合预设条件的对象分别进行单独渲染。
值得说明的是,通过对不符合预设条件的对象分别进行单独渲染,这样,这些不符合预设条件的对象就不会合并到该纹理贴图中。如此,可以将更多符合预设条件的对象合并到该纹理贴图中,将该纹理贴图在一个批次中进行渲染,进而可以达到减少渲染批次、提升渲染效率的效果。
本申请实施例提供的界面渲染方法还可以适用于多个连续界面的渲染过程中。
该多个连续界面可以是按一定时序线性排列的多个界面,也可以是按其他规则线性排列的多个界面。
一种可能的实现方式中,参见图4,在根据各目标对象的位置参数,在当前界面渲染纹理贴图之后,还包括:
步骤106:将该多个连续界面中的下一个界面作为当前界面,并重复执行步骤101至步骤104。
可选地,在当前界面渲染操作完成之后,可以清除对当前界面进行渲染时所用到的该纹理贴图中的内容,也可以保留对当前界面进行渲染时所用到的该纹理贴图中的内容。
可选地,在保留对当前界面进行渲染时所用到的该纹理贴图中的内容的情况下,可以在完成该多个连续界面中与当前界面相邻的下一个界面的渲染操作之后,清除对当前界面进行渲染时所用到的该纹理贴图中的内容。这样,就可以达到减小内存占用的效果。
可选地,在对该多个连续界面中的第一个界面完成渲染操作之后,保留对当前界面进行渲染时所用到的该纹理贴图中的内容的情况下,从该多个连续界面中的第二个界面开始,还可以进行如下操作:
在将各目标对象合并到纹理贴图,并更新各目标对象的位置参数之前,还包括:
判断多个目标对象中的每一个目标对象是否已经合并到纹理贴图中。
若没有合并过,则将未合并过的目标对象合并到纹理贴图。
若合并过,则确定已经合并过的目标对象不需再次合并,直接返回上次合并后的位置参数到对应的渲染命令中。
值得说明的是,通过判断多个目标对象中的每一个目标对象是否已经合并到纹理贴图中,可以排除已经在该多个连续界面中排列在当前界面之前的至少一个界面中合并到纹理贴图的多个目标对象。这样,就可以只合并还未合并到纹理贴图中的目标对象。如此,可以达到降低渲染次数、减少内存占用的效果。
本申请实施例提供的界面渲染方法可以适用于图像或文字的渲染,下面分别对图像渲染方法和文字渲染方法举例说明。
图5为本申请实施例提供的适用于图像渲染的界面渲染方法的流程图。参见图5,该目标对象可以包括:目标贴图。
步骤201:创建纹理贴图。
可选地,该纹理贴图是用来放置待渲染贴图的空白的虚拟贴图。
可选地,该纹理贴图的形状可以为矩形,也可以为圆形,还可以为其他适用的形状。本申请实施例对此不做限定。
可选地,该纹理贴图的尺寸为预设尺寸。
例如,该预设尺寸为2048×2048,也可以为其他尺寸。本申请实施例对此不作限定。
值得注意的是,将创建的该纹理贴图的尺寸设置为预设尺寸,这样可以控制该纹理贴图占用的内存,进而可以避免内存占用过大的问题。
步骤202:基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标贴图。
可选地,当前界面可以是游戏的任意一帧画面,例如,可以是游戏登陆界面,也可以是游戏内的操作界面。本申请实施例对此不作限定。
可选地,该节点树中可以包括多个节点,该多个节点彼此之间都有等级关系且每个节点中都可以包括至少一个命令。
可选地,目标贴图可以是在当前界面需要合并渲染的图像。
值得说明的是,基于当前界面的节点树来确定多个目标贴图,这样就可以保证该多个目标贴图是在当前界面这一帧中需要进行处理的待渲染图像。
步骤203:将各目标贴图合并到该纹理贴图,并更新各目标贴图的位置参数。
值得注意的是,将上述基于当前界面的节点树确定的各目标贴图合并到该纹理贴图中,这样,合并在该纹理贴图中的多个目标贴图就可以在同一批次中进行渲染。如此,可以达到减少渲染次数的效果。另外,更新各目标对象合并到该纹理贴图之后的位置参数,可以便于后续操作,进而达到提升合批渲染效率的效果。
步骤204:根据各目标贴图的位置参数,在当前界面渲染该纹理贴图。
渲染是指用软件从模型生成图像的过程。比如,在游戏中将三维场景中的模型,按照设定好的环境、灯光、材质及渲染参数,将二维投影成数字图像的过程。
值得说明的是,根据各目标贴图合并到该纹理贴图之后的位置参数,可以直接确定各目标贴图在该纹理贴图中的位置,以方便快捷地调用各目标贴图进行渲染,进而可以达到提高合批渲染效率的效果。
在本申请实施例中,通过创建纹理贴图,再基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标贴图,然后将各目标贴图合并到纹理贴图,并更新各目标贴图的位置参数,最后根据各目标贴图的位置参数,在当前界面渲染纹理贴图。其中,将创建的该纹理贴图的尺寸设置为预设尺寸,这样可以控制该纹理贴图占用的内存;基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标贴图,这样就可以保证该多个目标贴图是在当前界面这一帧中需要进行处理的待渲染贴图;然后将各目标贴图合并到该纹理贴图,并更新各目标贴图的位置参数,这样合并在该纹理贴图中的多个目标贴图就可以在同一批次中进行渲染;再根据各目标贴图合并到该纹理贴图之后的位置参数,可以直接确定各目标贴图在该纹理贴图中的位置,这样可以方便快捷地调用各目标贴图进行渲染。如此,可以达到减小内存占用以及提高合批渲染效率的效果。
具体地,将各所述目标对象合并到该纹理贴图,并更新各目标对象的位置参数,可以包括:
步骤2031:获取各目标贴图的图片路径。
可选地,该图片路径可以是各目标贴图在终端中的文件存储路径,也可与是个目标贴图在云端的读取或调用路径。本申请实施例对此不作限定。
步骤2032:将各目标贴图加载到内存中,并确定各目标贴图合并到该纹理贴图中的位置参数。
值得说明的是,由于内存读写数据的速度非常快,将各目标贴图加载到内存中进行处理可以提高渲染效率。
步骤2033:根据该位置参数,将各目标贴图中的每个像素复制到该纹理贴图中。
进一步地,在将各目标贴图中的每个像素复制到该纹理贴图中,具体操作可以为:
按照一定的预设规则将各目标贴图中的每个像素复制到该纹理贴图。
其中,预设规则可以是从各目标贴图的最上方的一行开始以由左到右的顺序将每一个像素点依次复制到该纹理贴图中。
步骤2034:更新各目标贴图的该位置参数。
值得说明的是,通过更新各目标对象合并到该纹理贴图之后的位置参数,可以便于后续操作,进而达到提升合批渲染效率的效果。
进一步地,在更新各所述第二目标贴图的所述位置参数之后,还可以包括:
更新图形处理器(Graphics Processing Unit,简称GPU)上目标区域的纹理。
其中,该目标区域为各目标贴图合并到该纹理贴图之后在该纹理贴图中的区域。
值得说明的是,通过更新GPU上目标区域的纹理,可以保证合并成功的目标贴图都使用同一张纹理,进而可以确保合并成功的目标贴图能正确地在一个批次中渲染。
一种可能的实现方式中,参见图6中的a,展示了游戏中的一个虚拟包裹界面A。虚拟包裹界面A包括虚拟包裹提示栏和多个虚拟物品格。在虚拟包裹界面A中,在多个虚拟物品格中还没有显示任何图标。
可选地,在游戏中可以对虚拟物品进行锁定操作。
锁定操作是指游戏内部禁止交易、赠送、丢弃或损坏的操作。
比如,锁定后的虚拟物品不能再进行交易、赠送、丢弃或损坏。
进一步地,在该虚拟物品锁定之后可以在该虚拟物品的图标上可以显示了一张虚拟图标,以表征该虚拟物品的锁定状态。
例如,为了显示一个锁定的虚拟物品的图标,就可以创建一张纹理贴图,将多个目标贴图合并到这张纹理贴图中,并进行合批渲染,再将多个目标贴图显示到指定的位置。
比如,图6中的b展示了纹理贴图H,纹理贴图H中包括了虚拟物品图标J和锁定图标L。
其中,虚拟物品图标J和锁定图标L可以是在创建纹理贴图H并遍历虚拟包裹界面A的节点树之后,确定的该锁定的虚拟物品需要的两个目标贴图,然后再将虚拟物品图标J和锁定图标L合并到纹理贴图H中。
图6中的c展示了游戏中的纹理贴图H和一个虚拟包裹界面B,为了显示一个锁定的虚拟物品,就需要将纹理贴图H中的虚拟物品图标J和锁定图标L进行渲染,并显示在指定的位置。
继续参见图6,例如图6中的d展示游戏中的一个虚拟包裹界面C,虚拟包裹界面C是在对虚拟包裹界面A中的虚拟物品J执行完锁定操作后的界面。具体地,虚拟图标L和与该虚拟物品的图标J合批渲染之后显示在了位于多个虚拟物品栏左上角的一个虚拟物品格之中。这样,就可以在虚拟包裹界面C中显示出这个锁定的虚拟物品的图标。
示例性地,在虚拟包裹界面C中,显示在虚拟物品格中的虚拟图标L和与该虚拟物品的图标J就是动态可替换的。
图7为本申请实施例提供的适用于文字渲染的界面渲染方法的流程图。参见图7,该目标对象可以包括:目标文字。
步骤301:创建纹理贴图。
可选地,该纹理贴图可以是用来放置待渲染贴图的空白的虚拟贴图。
可选地,该纹理贴图的形状可以为矩形,也可以为圆形,还可以为其他适用的形状。本申请实施例对此不做限定。
可选地,该纹理贴图的尺寸为预设尺寸。
例如,该预设尺寸为2048×2048,也可以为其他尺寸。本申请实施例对此不作限定。
值得注意的是,将创建的该纹理贴图的尺寸设置为预设尺寸,这样可以控制该纹理贴图占用的内存,进而可以避免内存占用过大的问题。
步骤302:基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标文字。
可选地,当前界面可以是游戏的任意一帧画面,例如,可以是游戏登陆界面,也可以是游戏内的操作界面。本申请实施例对此不作限定。
可选地,该节点树中可以包括多个节点,该多个节点彼此之间都有等级关系且每个节点中都可以包括至少一个命令。
可选地,目标贴图可以是在当前界面需要合并渲染的图像。
值得说明的是,基于当前界面的节点树来确定多个目标贴图,这样就可以保证该多个目标贴图是在当前界面这一帧中需要进行处理的待渲染图像。
步骤303:将各目标文字合并到该纹理贴图,并更新各目标文字的位置参数。
值得注意的是,将上述基于当前界面的节点树确定的各目标文字合并到该纹理贴图中,这样,合并在该纹理贴图中的多个目标文字就可以在同一批次中进行渲染。如此,可以达到减少渲染批次的效果。另外,更新各目标文字合并到该纹理贴图之后的位置参数,可以达到提升渲染效率的效果。
在本申请实施例中,通过创建纹理贴图,再基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标文字,然后将各目标文字合并到纹理贴图,并更新各目标文字的位置参数。其中,将创建的该纹理贴图的尺寸设置为预设尺寸,这样可以控制该纹理贴图占用的内存;基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标文字,这样就可以保证该多个目标文字是在当前界面这一帧中需要进行处理的待渲染文字;然后将各目标文字合并到该纹理贴图,这样合并在该纹理贴图中的多个目标文字就可以在同一批次中进行渲染;再更新各目标文字的位置参数,可以直接确定各目标文字在该纹理贴图中的位置,这样可以方便快捷地调用各目标文字进行渲染。如此,可以达到减小内存占用以及提高合批渲染效率的效果。
具体地,将各目标对象合并到所述纹理贴图,并更新各所述目标对象的位置参数,可以包括:
步骤3031:将各目标文字中的每个像素复制到该纹理贴图中。
进一步地,在将各目标文字中的每个像素复制到该纹理贴图中,具体操作可以为:
按照一定的预设规则将各目标文字中的每个像素复制到该纹理贴图。
其中,预设规则可以是从各目标文字的最左侧点开始向右依次将每行像素以由上到下的顺序依次复制到该纹理贴图中。
步骤3032:确定各目标文字合并到该纹理贴图中的该位置参数。
步骤3033:更新各该目标文字的该位置参数。
值得说明的是,通过更新各目标对象合并到该纹理贴图之后的位置参数,可以便于后续操作,进而达到提升合批渲染效率的效果。
一种可能的实现方式中,参见图8中的a,展示了游戏中的一个虚拟界面U。该虚拟界面中包括了一个虚拟提示栏、三个虚拟导航栏和多个虚拟物品栏。但在虚拟界面U上并未显示出任何文字。
为了将虚拟提示栏、虚拟导航栏和虚拟物品栏的信息显示在虚拟界面U中,就可以创建一张纹理贴图,将多个目标文字合并到这张纹理贴图中,并进行合批渲染,再将将多个目标文字显示到指定的位置。
比如,图8中的b展示了纹理贴图T,纹理贴图T中包括了文本Q、文本W、文本E和文本R。
其中,文本Q、文本W、文本E和文本R可以是在创建纹理贴图T并遍历虚拟界面V的节点树之后,确定的该锁定的虚拟物品需要的四个目标文字,然后再将文本Q、文本W、文本E和文本R合并到纹理贴图H中。
图8中的c展示了游戏中的纹理贴图T和虚拟界面U,为了将文本Q、文本W、文本E和文本R的信息显示在虚拟界面U上,就需要将纹理贴图T中的文本Q、文本W、文本E和文本R进行渲染,并显示在虚拟界面U中指定的位置。
继续参见图8,例如图8中的d展示游戏中的虚拟界面V,虚拟界面V是在对文本Q、文本W、文本E和文本R执行完渲染操作并显示在虚拟界面U之后的界面。具体地,文本Q、文本W、文本E和文本R合批渲染之后,文本Q、文本W和文本R分别显示在了位于虚拟界面V右侧的三个虚拟导航栏之中,文本E显示在了位于虚拟界面V正上方的虚拟提示栏之中。这样,就可以在虚拟界面U中显示出虚拟提示栏、虚拟导航栏和虚拟物品栏的信息。
下述对用以执行的本申请所提供界面渲染方法的装置、设备及计算机可读存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图9是本申请实施例提供的一种界面渲染装置的结构示意图,参见图9,该装置包括:创建模块401,用于创建纹理贴图。
确定模块402,用于基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标对象。
合并更新模块403,用于将各目标对象合并到该纹理贴图,并更新各目标对象的位置参数。
渲染模块404,用于根据各目标对象的位置参数,在当前界面渲染该纹理贴图。
可选地,确定模块402用于遍历当前界面的节点树,并在该节点树的目标节点上生成渲染命令。
将各目标节点指向的待渲染的对象作为待渲染对象。
从待渲染对象中筛选出符合预设条件的该多个目标对象。
可选地,合并更新模块403用于将各目标对象合并到该纹理贴图之后的位置更新至各目标对象对应的渲染命令中。
可选地,合并更新模块403还用于若当前待合并的目标对象的尺寸大于该纹理贴图中空闲的区域尺寸,则创建新的纹理贴图。
将当前待合并的目标对象合并至新的纹理贴图中,并更新当前待合并的目标对象的位置参数。
可选地,渲染模块404用于执行各目标对象在该节点树中对应的节点上的渲染命令。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图10是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。参见图10,计算机设备500包括:存储器501、处理器502,存储器501中存储有可在处理器502上运行的计算机程序,处理器502执行计算机程序时,实现上述任意各个方法实施例中的步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时可实现上述各个方法实施例中的步骤。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述任一界面渲染方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种界面渲染方法,其特征在于,包括:
创建纹理贴图,所述纹理贴图的尺寸为预设尺寸;
基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标对象;
将各所述目标对象合并到所述纹理贴图,并更新各所述目标对象的位置参数;
根据各所述目标对象的位置参数,在当前界面渲染所述纹理贴图。
2.如权利要求1所述的界面渲染方法,其特征在于,所述基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标对象,包括:
遍历所述当前界面的节点树,并在所述节点树的目标节点上生成渲染命令,其中,所述节点树中包括多个节点,所述目标节点为所述节点树中需要执行渲染操作的节点,各所述目标节点分别指向一个或多个待渲染的对象;
将各所述目标节点指向的待渲染的对象作为待渲染对象;
从所述待渲染对象中筛选出符合预设条件的所述多个目标对象。
3.如权利要求2所述的界面渲染方法,其特征在于,所述更新各所述目标对象的位置参数,包括:
将各所述目标对象合并到所述纹理贴图之后的位置更新至各所述目标对象对应的渲染命令中。
4.如权利要求3所述的界面渲染方法,其特征在于,所述根据各所述目标对象的位置参数,在当前界面渲染所述纹理贴图,包括:
执行各所述目标对象在所述节点树中对应的节点上的渲染命令。
5.如权利要求1所述的界面渲染方法,其特征在于,所述目标对象包括:目标贴图;
所述将各所述目标对象合并到所述纹理贴图,并更新各所述目标对象的位置参数,包括:
获取各所述目标贴图的图片路径;
将各所述目标贴图加载到内存中,并确定各所述目标贴图合并到所述纹理贴图中的所述位置参数;
根据所述位置参数,将各所述目标贴图中的每个像素复制到所述纹理贴图中;
更新各所述目标贴图的所述位置参数。
6.如权利要求5所述的界面渲染方法,其特征在于,在所述更新各所述第二目标贴图的所述位置参数之后,还包括:
更新图形处理器GPU上目标区域的纹理;
其中,所述目标区域为各所述目标贴图合并到所述纹理贴图之后在所述纹理贴图中的区域。
7.如权利要求1所述的界面渲染方法,其特征在于,所述目标对象包括:目标文字;
所述将各所述目标对象合并到所述纹理贴图,并更新各所述目标对象的位置参数,包括:
将各所述目标文字中的每个像素复制到所述纹理贴图中;
确定各所述目标文字合并到所述纹理贴图中的所述位置参数;
更新各所述目标文字的所述位置参数。
8.如权利要求2所述的界面渲染方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述待渲染对象中不符合所述预设条件的对象分别进行单独渲染。
9.如权利要求1-8任一项所述的界面渲染方法,其特征在于,所述将各所述目标对象合并到所述纹理贴图,并更新各所述目标对象的位置参数,还包括:
若当前待合并的目标对象的尺寸大于所述纹理贴图中空闲的区域尺寸,则创建新的纹理贴图;
将所述当前待合并的目标对象合并至所述新的纹理贴图中,并更新所述当前待合并的目标对象的位置参数。
10.如权利要求1-8任一项所述的界面渲染方法,其特征在于,所述纹理贴图为矩形。
11.如权利要求1-8任一项所述的界面渲染方法,其特征在于,所述位置参数为UV坐标。
12.一种界面渲染装置,其特征在于,所述界面渲染装置包括:
创建模块,用于创建纹理贴图;
确定模块,用于基于当前界面的节点树,确定待合并渲染的多个目标对象;
合并更新模块,用于将各所述目标对象合并到所述纹理贴图,并更新各所述目标对象的位置参数;
渲染模块,用于根据各所述目标对象的位置参数,在当前界面渲染所述纹理贴图。
13.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现上述权利要求1至11任一项所述的方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1至11中任一项所述方法的步骤。
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