CN113952720A - 游戏场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN113952720A CN202111243154.XA CN202111243154A CN113952720A CN 113952720 A CN113952720 A CN 113952720A CN 202111243154 A CN202111243154 A CN 202111243154A CN 113952720 A CN113952720 A CN 113952720A
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Abstract

本申请实施例公开了一种游戏场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质,方法包括:在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在游戏场景中所处的目标区域网格,可达区域网格包括的区域为目标虚拟角色在游戏场景中可到达的区域;获取各个可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,可见子场景包括目标虚拟角色在可达区域网格中可见的游戏子场景,游戏子场景包括基于游戏场景划分的场景;基于关联关系确定目标虚拟角色位于目标区域网格时对应的目标可见子场景;加载目标可见子场景,基于目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理,在游戏场景中只进行部分子场景的渲染,减少了设备的性能开销。

Description

游戏场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在开放世界游戏场景中,通常会存在复杂的阻碍虚拟角色直行的物体模型(例如,树木模型、墙壁模型等等),随着游戏技术的不断发展,游戏的场景细节日趋丰富、场景视距日趋宽广、场景高低起伏日趋剧烈,需要在游戏界面中渲染的游戏场景越来越复杂,如果不进行剔除而将开放世界游戏场景中所有的场景和物体模型均进行渲染,会给电子设备带来非常巨大的性能开销。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质,在游戏场景中只进行部分子场景的渲染,减少了电子设备的性能开销。
本申请实施例提供一种游戏场景渲染方法,包括:
在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在所述游戏场景中所处的目标区域网格,所述可达区域网格包括的区域为所述目标虚拟角色在所述游戏场景中可到达的区域;
获取各个所述可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,所述可见子场景包括所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的游戏子场景,所述游戏子场景包括基于所述游戏场景划分的场景;
基于所述关联关系确定所述目标虚拟角色位于所述目标区域网格时对应的目标可见子场景;
加载所述目标可见子场景,基于所述目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
相应的,本申请实施例还提供一种游戏场景渲染装置,包括:
第一确定单元,用于在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在所述游戏场景中所处的目标区域网格,所述可达区域网格包括的区域为所述目标虚拟角色在所述游戏场景中可到达的区域;
获取单元,用于获取各个所述可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,所述可见子场景包括所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的游戏子场景,所述游戏子场景包括基于所述游戏场景划分的场景;
第二确定单元,用于基于所述关联关系确定所述目标虚拟角色位于所述目标区域网格时对应的目标可见子场景;
渲染单元,用于加载所述目标可见子场景,基于所述目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
可选的,所述获取单元还用于:
获取所述游戏场景中的多个物体模型;
在多个所述物体模型中,确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的候选物体模型;
根据所述候选物体模型,将所述游戏场景划分为多个所述游戏子场景;
在多个所述游戏子场景中,获取所述目标虚拟角色在各个所述可达区域网格可见的游戏子场景,作为各个所述可达区域网格对应的所述可见子场景;
设置各个所述可达区域网格与对应的所述可见子场景的所述关联关系。
可选的,所述获取单元还用于:
在所述可达区域网格中获取若干个第一参照点,并在各个所述物体模型中获取若干个第二参照点;
在所述第一参照点,与各个所述物体模型中的所述第二参照点之间连接线段;
根据所述可达区域网格与各个所述物体模型之间连接的所述线段,在多个所述物体模型中,确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型。
可选的,所述第一参照点的个数为一个,一个所述物体模型中的所述第二参照点的个数为一个,所述获取单元还用于:
若所述可达区域网格与各个所述物体模型之间连接的所述线段,不被其他物体模型阻隔,则确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中时,对所述物体模型可见;
确定所述物体模型为所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型。
可选的,所述第一参照点的个数为多个,一个所述物体模型中的所述第二参照点的个数为多个,所述获取单元还用于:
在每个所述第一参照点,与各个所述物体模型中的每个所述第二参照点之间连接线段;
若所述可达区域网格与一个所述物体模型之间连接的多条所述线段中,不被其他物体模型阻隔的线段与多条所述线段的比值超过预设比值,则确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中时,对所述物体模型可见;
获取所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所有物体模型,作为所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型。
可选的,所述第一参照点的个数为多个,一个所述物体模型中的所述第二参照点的个数为多个,所述获取单元还用于:
在多个所述第一参照点中获取所述可达区域网格的第一必要参照点,在各个所述物体模型的多个所述第二参照点中,获取各个所述物体模型的第二必要参照点;
获取所述可达区域网格的所述第一必要参照点与各个所述物体模型的所述第二必要参照点之间连接的必要线段;
若所述可达区域网格与一个所述物体模型之间连接的所述必要线段不被其他物体模型阻隔,则确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中时,对所述物体模型可见;
获取所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所有物体模型,作为所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型。
可选的,所述获取单元还用于:
在多个所述物体模型中,确定至少两个划分参照模型;
基于所述目标虚拟角色在各个所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型,获取所述候选物体模型包括至少两个所述划分参照模型的可达区域网格,作为参照网格;
获取所述参照网格的第一数量和所述可达区域网格的总数量;
计算所述第一数量与所述总数量的参照比例;
若所述参照比例超过预设比例,将至少两个所述划分参照模型在所述游戏场景内的所在区域划分为一个参照子场景;
若不同的所述参照子场景中包括相同的物体模型,将包括相同的物体模型的参照子场景划分为所述游戏子场景。
可选的,所述获取单元还用于:
获取所述目标虚拟角色在各个所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型;
根据多个所述游戏子场景,确定所述目标虚拟角色在各个所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型形成的游戏子场景,作为各个所述可达区域网格对应的所述可见子场景。
可选的,所述渲染单元还用于:
确定所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的所处位置;
在多个所述游戏子场景中,获取与所述所处位置之间的距离小于预设距离的游戏子场景,作为候选子场景;
确定所述候选子场景中除所述目标可见子场景以外的子场景,作为新增子场景;
加载所述新增子场景,基于所述新增子场景对所述当前的游戏界面进行所述渲染处理。
可选的,所述第一确定单元还用于:
获取所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的可到达区域;
根据预设网格大小将所述可达到区域划分为多个大小相同的多边形网格;
将所述多边形网格作为所述可达区域网格。
可选的,所述渲染单元还用于:
确定所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的所处位置;
在多个所述游戏子场景中,获取与所述所处位置之间的距离小于预设距离的游戏子场景,作为候选子场景;
将所述候选子场景与所述目标可见子场景进行交集运算,得到第一可见子场景;
加载所述第一可见子场景,基于所述第一可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
同样的,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
处理器,用于在执行所述游戏场景渲染方法任一项的步骤。
此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述游戏场景渲染方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种游戏场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质,可以预先将目标虚拟角色在游戏场景中可到达的区域划分为多个可达区域网格,并且预先将游戏场景划分为游戏子场景,当目标虚拟角色在游戏界面中移动时,根据获取的可到达区域网格与在该网格对应的可见子场景的关联关系,确定目标虚拟角色在移动过程中具体所处的目标区域网格对应的目标可见子场景,从而只在当前的游戏界面中渲染目标可见子场景,避免渲染其他不可见的游戏子场景,减少了电子设备的性能开销。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要兑现的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏场景渲染装置的系统示意图;
图2是本申请实施例提供的游戏场景渲染方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的可达区域网格与物体模型之间线段连接的示意图;
图4是本申请实施例提供的游戏场景渲染方法的另一流程示意图;
图5是本申请实施例提供的游戏场景渲染装置的结构示意图;
图6是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质。具体地,本申请实施例的游戏场景渲染方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(Personal Computer,PC)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏场景渲染方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏界面,该处理器用于运行该游戏应用程序和游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏场景渲染方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏云游戏商品互动方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏程序,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的游戏场景渲染装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端和至少一个游戏服务器。用户持有的终端可以通过不同的网络连接到不同游戏的游戏服务器,例如,网络可以为无线网络或者有线网络,无线网络可以为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等,终端用于在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在游戏场景中所处的目标区域网格,可达区域网格包括的区域为目标虚拟角色在游戏场景中可到达的区域;获取各个可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,可见子场景包括目标虚拟角色在可达区域网格中可见的游戏子场景,游戏子场景包括基于游戏场景划分的场景;基于关联关系确定目标虚拟角色位于目标区域网格时对应的目标可见子场景;加载目标可见子场景,基于目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
游戏服务器用于向终端发送游戏场景,并向终端提供可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本实施例将从游戏场景渲染装置的角度进行描述,该游戏场景渲染装置具体可以集成在终端中,该终端可以包括智能手机、笔记本电脑、平板电脑以及个人计算机等设备。
本申请实施例提供的一种游戏场景渲染方法,该方法可以由终端的处理器执行,如图2所示,该游戏场景渲染方法的具体流程主要包括步骤201至步骤204,详细说明如下:
步骤201、在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在游戏场景中所处的目标区域网格,可达区域网格包括的区域为目标虚拟角色在游戏场景中可到达的区域。
在本申请实施例中,游戏场景为目标虚拟角色进入游戏战局后,该游戏战局包括的全部虚拟场景,游戏场景中具有构成游戏世界环境所包含的多种虚拟元素等(例如,建筑、树木、山川、天空等等)。游戏场景可以全部显示在终端的游戏界面中,也可以部分显示在终端的游戏界面中。
在本申请的一种实施方式中,目标虚拟角色可以为当前玩家在终端的游戏界面中操作的虚拟对象,例如可以是游戏中的虚拟人物或虚拟动物等等,目标虚拟角色也可以是为了增加游戏趣味性,游戏设计人员在游戏中设置的NPC(non-player character,非玩家角色)等。此外,目标虚拟角色位于游戏场景中,可以在游戏场景中移动。
在本申请实施例中,上述步骤201中“在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在游戏场景中所处的目标区域网格”之前,还需要将在游戏场景中得到多个可达区域网格,具体划分可达区域网格的步骤可以是:
获取目标虚拟角色在游戏场景中的可到达区域;
根据预设网格大小将可达到区域划分为多个大小相同的多边形网格;
将多边形网格作为可达区域网格。
在本申请实施例中,目标虚拟角色可以在游戏场景中移动,由于游戏场景中可能存在目标虚拟角色被墙壁、树木等无法穿越的虚拟物体阻碍直行,目标虚拟角色可能无法升至高空,且目标虚拟角色可能无法爬上高的建筑屋顶等情况,因此游戏场景中具有目标虚拟角色不可到达的区域,在游戏场景中除去目标虚拟角色不可到达的区域以外,可以获取目标虚拟角色在游戏场景的可到达区域。
在本申请实施例中,预设网格大小可以包括划分的多边形网格的各个边的长度、预设网格的体积等,此外,多边形网格可以是规则的正多边形网格,或者不规则的多边形网格等,多边形网格的具体形状在此不受限制,可以根据实际情况灵活设置。
在本申请实施例中,预设网格大小可以是同一种大小的多边形网格,即可达到区域划分的多个多边形网格的大小、和形状都相等,预设网格大小也可以是不同大小的多边形网格,即可达到区域划分的多个多边形网格的大小、和形状互不相同,或部分相同。
在申请的一种实施方式中,在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在游戏场景中所处的目标区域网格可以是,确定目标虚拟角色的眼部在游戏场景中所处的可达区域网格为目标区域网格,从而使得根据关联关系确定的目标区域网格对应的可见子场景,可以更好地代表目标虚拟角色在游戏场景中看到的游戏子场景。
在本申请的一些实施例中,在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在游戏场景中所处的目标区域网格;也可以是,确定目标虚拟角色的整个身体所处的所有可达区域网格都为目标区域网格,从而使得根据关联关系确定的目标区域网格对应的可见子场景,可以更加完整地包括目标虚拟角色在游戏场景中可能可以看到的全部游戏子场景。
步骤202、获取各个可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,可见子场景包括目标虚拟角色在可达区域网格中可见的游戏子场景,游戏子场景包括基于游戏场景划分的场景。
在本申请实施例中,上述步骤202中“获取各个可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系”之前,还需要将游戏场景划分为多个游戏子场景,并且确定各个可达区域网格对应的可见子场景,进一步才能获取各个可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,具体步骤可以是:
获取游戏场景中的多个物体模型;
在多个物体模型中,确定目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型;
根据候选物体模型,将游戏场景划分为多个游戏子场景;
在多个游戏子场景中,获取目标虚拟角色在各个可达区域网格可见的游戏子场景,作为各个可达区域网格对应的可见子场景;
设置各个可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系。
其中,多个物体模型可以是游戏场景中目标虚拟角色无法穿越的虚拟物体模型,例如,虚拟树木模型、虚拟墙壁模型等等。
在本申请实施例中,候选物体模型可以是目标虚拟角色的眼部位于一个可达区域网格时,目标虚拟角色可以看见的物体模型。各个可达区域网格可以对应一个或多个候选物体模型。
在本申请实施例中,可见子场景可以是目标虚拟角色的眼部位于一个可达区域网格时,经过计算得到的目标虚拟角色可以看见的游戏子场景。各个可达区域网格可以对应一个或多个可见子场景。
在本申请实施例中,上述步骤“在多个物体模型中,确定目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型”可以是:
在可达区域网格中获取若干个第一参照点,并在各个物体模型中获取若干个第二参照点;
在第一参照点,与各个物体模型中的第二参照点之间连接线段;
根据可达区域网格与各个物体模型之间连接的多条线段,在多个物体模型中,确定目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型。
在本申请实施例中,由于物体模型的形状不规则,为了更方便地获取第二参照点,可以根据每个物体模型生成对应的包围盒,在每个物体模型对应的包围盒上设置第二参照点。
在本申请实施例中,第一参照点可以随机选择,例如可以在可达区域网格的任意位置选取任意数量的参照点作为第一参照点,也可以按照一定的规律选择第一参照点,例如可以在可达区域网格的每个面的中心都选择一个参照点作为第一参照点。第一参照点的选择在此不做限制。
同样地,第二参照点可以随机选择,例如可以在物体模型的任意位置选取任意数量的参照点作为第二参照点,也可以按照一定的规律选择第二参照点,例如可以在物体模型的每条棱的中心都选择一个参照点作为第二参照点。第二参照点的选择在此不做限制。
具体地,为了确定一个可达区域网格对应的所有可见的候选物体模型,可以将每个可达区域网格的每个第一参照点都与各个物体模型中的每个第二参照点之间连接线段。此外,也可以选取每个可达区域网格中的部分第一参照点与各个物体模型中的部分第二参照点之间连接线段,其中,选择的第一参照点和第二参照点可以是随机的。
在本申请实施例中,在一个可达区域网格与一个物体模型之间连接了多条线段之后,当可达区域网格的一个第一参照点与物体模型的一个第二参照点之间连接的线段不被其他物体模型阻隔时,表明在可达区域网格的该第一参照点的位置,对物体模型的第二参照点的位置是可见的,而当可达区域网格的一个第一参照点与物体模型的一个第二参照点之间连接的线段被其他物体模型阻隔时,表明在可达区域网格的该第一参照点的位置,对物体模型的第二参照点的位置是不可见的。
当一个可达区域网格中第一参照点的个数可以为一个,一个物体模型中第二参照点的个数也可以为一个,则表明一个可达区域网格与一个物体模型之间连接的线段为一条,此时,上述步骤“根据可达区域网格与各个物体模型之间连接的线段,在多个物体模型中,确定目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型”可以是:
若可达区域网格与各个物体模型之间连接的线段,不被其他物体模型阻隔,则确定目标虚拟角色在可达区域网格中时,对物体模型可见;
确定物体模型为目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型。
而当第一参照点的个数为多个,一个物体模型中的第二参照点的个数为多个时,上述步骤“在第一参照点,与各个物体模型中的第二参照点之间连接线段”可以是:在每个第一参照点,与各个物体模型中的每个第二参照点之间连接线段。此时,在一个可达区域网格与一个物体模型之间具有多条线段,可能会出现部分线段不被其他物体模型阻隔,而部分线段被其他物体模型阻隔,此时可以根据两种方法判定目标虚拟角色在该可达区域网格处对连接线段的物体模型是否可见,一种可以是根据不被其他物体模型阻隔的线段占所有线段的比值确定,另一种可以是根据可达区域网格与物体模型之间的必要线段是否被其他物体模型阻隔确定。
例如,如图3所示的可达区域网格与物体模型之间线段连接的示意图中,游戏场景30中包括可达区域网格301,还包括物体模型302、物体模型303和物体模型304,在可达区域网格301上设置第一参照点3011,在物体模型303上设置第二参照点3031,在物体模型304上设置第二参照点3041,在第一参照点3011和第二参照点3031之间连接线段,由于第一参照点3011和第二参照点3031之间连接的线段会被物体模型302阻隔,则表明目标虚拟物体的眼部在第一参照点3011对第二参照点3031是不可见的,在第一参照点3011和第二参照点3041之间连接线段,由于第一参照点3011和第二参照点3041之间连接的线段不会被物体模型302及其他物体模型阻隔,则表明目标虚拟物体的眼部在第一参照点3011对第二参照点3041是可见的。
具体地,根据不被其他物体模型阻隔的线段占所有线段的比值,确定目标虚拟角色在该可达区域网格处对连接线段的物体模型是否可见的方法时,上述步骤“根据可达区域网格与各个物体模型之间连接的多条线段,在多个物体模型中,确定目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型”可以是:
若可达区域网格与一个物体模型之间连接的多条线段中,不被其他物体模型阻隔的线段与多条线段的比值超过预设比值,则确定目标虚拟角色在可达区域网格中时,对物体模型可见;
获取目标虚拟角色在可达区域网格中可见的所有物体模型,作为目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型。
例如,可达区域网格n与一个物体模型m之间连接了100条线段,不被其他物体模型阻隔的线段为90条,不被其他物体模型阻隔的线段与多条线段的比值为90%,预设比值为80%,则表明目标虚拟角色在可达区域网格n对物体模型m可见。
可选的,根据可达区域网格与物体模型之间的必要线段是否被其他物体模型阻隔,确定目标虚拟角色在该可达区域网格处对连接线段的物体模型是否可见的方法时,上述步骤“根据可达区域网格与各个物体模型之间连接的多条线段,在多个物体模型中,确定目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型”可以是:
在多个第一参照点中获取可达区域网格的第一必要参照点,在各个物体模型的多个第二参照点中,获取各个物体模型的第二必要参照点;
获取可达区域网格的第一必要参照点与各个物体模型的第二必要参照点之间连接的必要线段;
若可达区域网格与一个物体模型之间连接的必要线段不被其他物体模型阻隔,则确定目标虚拟角色在可达区域网格中时,对物体模型可见;
获取目标虚拟角色在可达区域网格中可见的所有物体模型,作为目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型。
在本申请实施例中,第一必要参照点的选择不受限制,例如可以是每个可达区域网格的每个面中心位置的点作为第一必要参照点,第二必要参照点的选择也不受限制,例如可以是每个物体模型的每条棱上的点作为第二必要参照点。
例如,可达区域网格s上具有第一必要参照点p,物体模型t上具有第二必要参照点q,第一必要参照点p和第二参照点q之间连接的线段pq不被其他物体模型阻隔,则可以表明目标虚拟角色在可达区域网格s对物体模型t可见。
在本申请实施例中,还可以同时根据不被其他物体模型阻隔的线段占所有线段的比值,和可达区域网格与物体模型之间的必要线段是否被其他物体模型阻隔两种方法结合,来判定目标虚拟角色在可达区域网格处对连接线段的物体模型是否可见。即在可达区域网格与一个物体模型之间连接的多条线段中,不被其他物体模型阻隔的线段与多条线段的比值超过预设比值,且该可达区域网格与该物体模型之间连接的必要线段不被其他物体模型阻隔,则确定目标虚拟角色在可达区域网格中对该物体模型可见。此外,还可以根据其他规则判定目标虚拟角色在可达区域网格处对连接线段的物体模型是否可见,在此不做限定。
在本申请实施例中,一个可达区域网格中的第一参照点的个数可以是一个,而各个物体模型中第二参照点的个数可以是多个,可以在一个可达区域网格中的第一参照点与各个物体模型中的每个第二参照点之间都连接线段,在一个可达区域网格与一个物体模型之间连接的多条线段中,若不被其他物体模型阻隔的线段与所有线段的比值超过预设比值,则确定目标虚拟角色在该可达区域网格中时,对该物体模型可见,获取目标虚拟角色在该可达区域网格中可见的所有物体模型,作为目标虚拟角色在该可达区域网格中可见的候选物体模型。
在本申请的一种实施方式中,一个可达区域网格中的第一参照点的个数可以是多个,而各个物体模型中第二参照点的个数可以是一个,可以在一个可达区域网格中的每个第一参照点与各个物体模型中的一个第二参照点之间都连接线段,在一个可达区域网格与一个物体模型之间连接的多条线段中,若不被其他物体模型阻隔的线段与所有线段的比值超过预设比值,则确定目标虚拟角色在该可达区域网格中时,对该物体模型可见,获取目标虚拟角色在该可达区域网格中可见的所有物体模型,作为目标虚拟角色在该可达区域网格中可见的候选物体模型。
在本申请实施例中,可以根据游戏场景中的多个物体模型将游戏场景划分为多个游戏子场景,上述步骤“根据候选物体模型,将游戏场景划分为多个游戏子场景”可以是:
在多个物体模型中,确定至少两个划分参照模型;
基于目标虚拟角色在各个可达区域网格中可见的候选物体模型,获取候选物体模型包括至少两个划分参照模型的可达区域网格,作为参照网格;
获取参照网格的第一数量和可达区域网格的总数量;
计算第一数量与总数量的参照比例;
若参照比例超过预设比例,将至少两个划分参照模型在游戏场景内的所在区域划分为一个参照子场景;
若不同的参照子场景中包括相同的物体模型,将包括相同的物体模型的参照子场景划分为游戏子场景。
例如,在r个物体模型中,可以将物体模型A和物体模型B作为划分参照模型,获取目标虚拟角色在各个可达区域网格中可见的所有候选物体模型,确定候选物体模型同时包括物体模型A和物体模型B的所有可达区域网格,作为参照网格,如果参照网格的第一数量占据可达区域网格总数量的比例超过预设比例,则将物体模型A在游戏场景内的所在区域和物体模型B在游戏场景内的所在区域划分为一个参照子场景。如果参照子场景M包括物体模型A和物体模型B,参照子场景N包括物体模型B和物体模型C,因为参照子场景M和参照子场景N都包括物体模型B,可以将参照子场景M和参照子场景N合并为一个游戏子场景。此外,若一个物体模型L和其他任意物体模型同时可以被看见的可达区域网格的数量,占总数量的参照比例不超过预设数量,且所有参照子场景都不包括物体模型L,则将该物体模型L单独作为一个游戏子场景。
在本申请实施例中,当将游戏场景划分为游戏子场景后,可以根据目标虚拟角色在可达区域网格对各个物体模型是否可见,来进一步确定目标虚拟角色在可达区域网格可见的游戏子场景,在此情况下,上述步骤“在多个游戏子场景中,获取目标虚拟角色在各个可达区域网格可见的游戏子场景,作为各个可达区域网格对应的可见子场景”可以是:
获取目标虚拟角色在各个可达区域网格中可见的候选物体模型;
根据多个游戏子场景,确定目标虚拟角色在各个可达区域网格中可见的候选物体模型形成的游戏子场景,作为各个可达区域网格对应的可见子场景。
例如,目标虚拟角色在可达区域网格c中可见的候选物体模型为物体模型e和物体模型f,若物体模型e和物体模型f组成一个游戏子场景d,则游戏子场景d可以为目标虚拟角色在可达区域网格c中对应的可见子场景。
步骤203、基于关联关系确定目标虚拟角色位于目标区域网格时对应的目标可见子场景。
在本申请实施例中,由于关联关系记录了目标虚拟角色位于各个可达区域网格中对应的可见子场景,则当确定了目标虚拟角色位于的目标区域网格后,可以在关联关系中,确定目标区域网格对应的可见子场景,作为目标可见子场景。
步骤204、加载目标可见子场景,基于目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
在本申请实施例中,当确定了目标虚拟角色在目标区域网格中的目标可见子场景后,可以在终端当前显示的游戏界面中对目标子场景进行渲染,从而使得当前的游戏界面只显示目标虚拟角色在目标区域网格时可见的游戏子场景,不显示目标虚拟角色在目标区域网格中不可见的游戏子场景,从而减少了终端绘制调用的数量和着色器的计算量,进一步减少了终端渲染场景的性能消耗。
在本申请实施例中,由于在当前的游戏界面只显示了目标虚拟角色在目标区域网格中可见的游戏子场景,没有显示其他的游戏子场景,可能会导致部分距离目标虚拟角色较近的游戏子场景也没有显示,此时可以根据与目标虚拟角色的距离来确定可以增加渲染的游戏子场景,具体方法可以是:
确定目标虚拟角色在游戏场景中的所处位置;
在多个游戏子场景中,获取与所处位置之间的距离小于预设距离的游戏子场景,作为候选子场景;
确定候选子场景中除目标可见子场景以外的子场景,作为新增子场景;
加载新增子场景,基于新增子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
在本申请的一种实施方式中,当确定了目标可见子场景后,目标可见子场景中可能会存在距离目标虚拟角色较远的子场景,通常这些在游戏场景中距离目标虚拟角色较远的目标可见子场景对目标虚拟角色的游戏行为影响不大,为了进一步减少终端渲染场景的性能消耗,可以不加载这些子场景,此时,上述步骤“加载目标可见子场景,基于目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理”还可以包括:
确定目标虚拟角色在游戏场景中的所处位置;
在多个游戏子场景中,获取与所处位置之间的距离小于预设距离的游戏子场景,作为候选子场景;
将候选子场景与目标可见子场景进行交集运算,得到第一可见子场景;
加载第一可见子场景,基于第一可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
在本申请实施例中,当确定了目标可见子场景和候选子场景之后,可以选择既属于目标可见子场景,又属于候选子场景的子场景作为第一可见子场景。
在本申请实施例中,由于终端只加载目标可见子场景,即只将目标可见子场景的相关数据从硬盘读取到内存,而不加载游戏场景中除目标可见子场景以外的游戏场景,可以大大地节省终端的内存。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的游戏场景渲染方法,可以预先将目标虚拟角色在游戏场景中可到达的区域划分为多个可达区域网格,并且预先将游戏场景划分为游戏子场景,当目标虚拟角色在游戏界面中移动时,根据获取的可到达区域网格与在该网格对应的可见子场景的关联关系,确定目标虚拟角色在移动过程中具体所处的目标区域网格对应的目标可见子场景,从而只在当前的游戏界面中渲染目标可见子场景,避免渲染其他不可见的游戏子场景,减少了电子设备的性能开销。
请参阅图4,图4为本申请实施例提供的游戏场景渲染方法的另一流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
步骤401、预先将目标虚拟角色在游戏场景中的可到达区域划分为多个可达区域网格。
例如,获取目标虚拟角色在游戏场景中的可到达区域;根据预设网格大小将可达到区域划分为多个大小相同的多边形网格;将多边形网格作为可达区域网格。
步骤402、预先获取游戏场景中的多个物体模型。
步骤403、预先在多个物体模型中,确定目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型。
例如,在可达区域网格中获取多个第一参照点,并在各个物体模型中获取多个第二参照点;在每个第一参照点,与各个物体模型中的每个第二参照点之间连接线段;根据可达区域网格与各个物体模型之间连接的多条线段,在多个物体模型中,计算目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型。
步骤404、预先根据候选物体模型,将游戏场景划分为多个游戏子场景。
例如,在r个物体模型中,可以将物体模型A和物体模型B作为划分参照模型,获取目标虚拟角色在各个可达区域网格中可见的所有候选物体模型,确定候选物体模型同时包括物体模型A和物体模型B的所有可达区域网格,作为参照网格,如果参照网格的第一数量占据可达区域网格总数量的比例超过预设比例,则将物体模型A在游戏场景内的所在区域和物体模型B在游戏场景内的所在区域划分为一个参照子场景。如果参照子场景M包括物体模型A和物体模型B,参照子场景N包括物体模型B和物体模型C,因为参照子场景M和参照子场景N都包括物体模型B,可以将参照子场景M和参照子场景N合并为一个游戏子场景。
步骤405、预先获取目标虚拟角色在各个可达区域网格可见的游戏子场景,作为各个可达区域网格对应的可见子场景,并设置各个可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系。
例如,目标虚拟角色在可达区域网格c中可见的候选物体模型为物体模型e和物体模型f,若物体模型e和物体模型f组成一个游戏子场景d,则游戏子场景d可以为目标虚拟角色在可达区域网格c中对应的可见子场景。
步骤406、当目标虚拟角色在游戏场景中时,确定目标虚拟角色所处的目标区域网格。
例如,可以确定目标虚拟角色的眼部在游戏场景中所处的可达区域网格为目标区域网格。
步骤407、基于关联关系确定目标虚拟角色位于目标区域网格时对应的目标可见子场景。
步骤408、加载目标可见子场景,基于目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的游戏场景渲染方法,可以预先将目标虚拟角色在游戏场景中可到达的区域划分为多个可达区域网格,并且预先将游戏场景划分为游戏子场景,当目标虚拟角色在游戏界面中移动时,根据获取的可到达区域网格与在该网格对应的可见子场景的关联关系,确定目标虚拟角色在移动过程中具体所处的目标区域网格对应的目标可见子场景,从而只在当前的游戏界面中渲染目标可见子场景,避免渲染其他不可见的游戏子场景,减少了电子设备的性能开销。
为便于更好的实施本申请实施例的游戏场景渲染方法,本申请实施例还提供一种游戏场景渲染装置。请参阅图5,图5为本申请实施例提供的游戏场景渲染装置的结构示意图。该游戏场景渲染装置可以包括第一确定单元501、获取单元502、第二确定单元503和渲染单元504。
其中,第一确定单元501,用于在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在游戏场景中所处的目标区域网格,可达区域网格包括的区域为目标虚拟角色在游戏场景中可到达的区域;
获取单元502,用于获取各个可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,可见子场景包括目标虚拟角色在可达区域网格中可见的游戏子场景,游戏子场景包括基于游戏场景划分的场景;
第二确定单元503,用于基于关联关系确定目标虚拟角色位于目标区域网格时对应的目标可见子场景;
渲染单元504,用于加载目标可见子场景,基于目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
可选的,获取单元502还用于:
获取游戏场景中的多个物体模型;
在多个物体模型中,确定目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型;
根据候选物体模型,将游戏场景划分为多个游戏子场景;
在多个游戏子场景中,获取目标虚拟角色在各个可达区域网格可见的游戏子场景,作为各个可达区域网格对应的可见子场景;
设置各个可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系。
可选的,获取单元502还用于:
在可达区域网格中获取若干个第一参照点,并在各个物体模型中获取若干个第二参照点;
在第一参照点,与各个物体模型中的第二参照点之间连接线段;
根据可达区域网格与各个物体模型之间连接的多条线段,在多个物体模型中,确定目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型。
可选的,第一参照点的个数为一个,一个物体模型中的第二参照点的个数为一个,获取单元502还用于:
若可达区域网格与各个物体模型之间连接的线段,不被其他物体模型阻隔,则确定目标虚拟角色在可达区域网格中时,对物体模型可见;
确定物体模型为目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型。
可选的,第一参照点的个数为多个,一个物体模型中的第二参照点的个数为多个,获取单元502还用于:
在每个第一参照点,与各个物体模型中的每个第二参照点之间连接线段;
若可达区域网格与一个物体模型之间连接的多条线段中,不被其他物体模型阻隔的线段与多条线段的比值超过预设比值,则确定目标虚拟角色在可达区域网格中时,对物体模型可见;
获取目标虚拟角色在可达区域网格中可见的所有物体模型,作为目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型。
可选的,第一参照点的个数为多个,一个物体模型中的第二参照点的个数为多个,获取单元502还用于:
在多个第一参照点中获取可达区域网格的第一必要参照点,在各个物体模型的多个第二参照点中,获取各个物体模型的第二必要参照点;
获取可达区域网格的第一必要参照点与各个物体模型的第二必要参照点之间连接的必要线段;
若可达区域网格与一个物体模型之间连接的必要线段不被其他物体模型阻隔,则确定目标虚拟角色在可达区域网格中时,对物体模型可见;
获取目标虚拟角色在可达区域网格中可见的所有物体模型,作为目标虚拟角色在可达区域网格中可见的候选物体模型。
可选的,获取单元502还用于:
将多个物体模型划分为由至少两个物体模型组成的多个模型集;
基于目标虚拟角色在各个可达区域网格中可见的候选物体模型,获取目标虚拟角色对模型集包括的物体模型都可见的可达区域网格,作为参照网格;
获取模型集对应的参照网格的总数量;
若总数量超过预设数量,将模型集包括的物体模型在游戏场景内的所在区域划分为一个游戏子场景,直至将游戏场景划分为多个游戏子场景。
可选的,获取单元502还用于:
获取目标虚拟角色在各个可达区域网格中可见的候选物体模型;
根据多个游戏子场景,确定目标虚拟角色在各个可达区域网格中可见的候选物体模型形成的游戏子场景,作为各个可达区域网格对应的可见子场景。
可选的,渲染单元504还用于:
确定目标虚拟角色在游戏场景中的所处位置;
在多个游戏子场景中,获取与所处位置之间的距离小于预设距离的游戏子场景,作为候选子场景;
确定候选子场景中除目标可见子场景以外的子场景,作为新增子场景;
加载新增子场景,基于新增子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
可选的,第一确定单元501还用于:
获取目标虚拟角色在游戏场景中的可到达区域;
根据预设网格大小将可达到区域划分为多个大小相同的多边形网格;
将多边形网格作为可达区域网格。
可选的,渲染单元504还用于:
确定目标虚拟角色在游戏场景中的所处位置;
在多个游戏子场景中,获取与所处位置之间的距离小于预设距离的游戏子场景,作为候选子场景;
将候选子场景与目标可见子场景进行交集运算,得到第一可见子场景;
加载第一可见子场景,基于第一可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的游戏场景渲染装置,通过第一确定单元501在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在游戏场景中所处的目标区域网格,接着,通过获取单元502获取各个可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,然后,通过第二确定单元503基于关联关系确定目标虚拟角色位于目标区域网格时对应的目标可见子场景,最后,通过渲染单元504加载目标可见子场景,基于目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。从而只在当前的游戏界面中渲染目标可见子场景,避免渲染其他不可见的游戏子场景,减少了电子设备的性能开销。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理等终端设备。如图6所示,图6为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器601是电子设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行电子设备600的各种功能和处理数据,从而对电子设备600进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在游戏场景中所处的目标区域网格,可达区域网格包括的区域为目标虚拟角色在游戏场景中可到达的区域;
获取各个可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,可见子场景包括目标虚拟角色在可达区域网格中可见的游戏子场景,游戏子场景包括基于游戏场景划分的场景;
基于关联关系确定目标虚拟角色位于目标区域网格时对应的目标可见子场景;
加载目标可见子场景,基于目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图6所示,电子设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图6中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户兑现手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,当获取了根据目标虚拟角色在游戏场景中可到达的区域划分的可达区域网格,以及各个可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系后,通过处理器601确定目标虚拟角色在游戏场景移动过程中实时所处的目标区域网格,并且确定目标虚拟角色在实时所处的目标区域网格中可见的目标可见子场景,从而使得处理器601在电子设备的游戏界面渲染目标可见子场景。
射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源607用于给电子设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图6中未示出,电子设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的电子设备,可以预先将目标虚拟角色在游戏场景中可到达的区域划分为多个可达区域网格,并且预先将游戏场景划分为游戏子场景,当目标虚拟角色在游戏界面中移动时,根据获取的可到达区域网格与在该网格对应的可见子场景的关联关系,确定目标虚拟角色在移动过程中具体所处的目标区域网格对应的目标可见子场景,从而只在当前的游戏界面中渲染目标可见子场景,避免渲染其他不可见的游戏子场景,减少了电子设备的性能开销。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏场景渲染方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在游戏场景中所处的目标区域网格,可达区域网格包括的区域为目标虚拟角色在游戏场景中可到达的区域;
获取各个可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,可见子场景包括目标虚拟角色在可达区域网格中可见的游戏子场景,游戏子场景包括基于游戏场景划分的场景;
基于关联关系确定目标虚拟角色位于目标区域网格时对应的目标可见子场景;
加载目标可见子场景,基于目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(Read Only Memory,ROM)、随机存取记忆体(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏场景渲染方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏场景渲染方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例的技术方案的范围。

Claims (14)

1.一种游戏场景渲染方法,其特征在于,包括:
在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在所述游戏场景中所处的目标区域网格,所述可达区域网格包括的区域为所述目标虚拟角色在所述游戏场景中可到达的区域;
获取各个所述可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,所述可见子场景包括所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的游戏子场景,所述游戏子场景包括基于所述游戏场景划分的场景;
基于所述关联关系确定所述目标虚拟角色位于所述目标区域网格时对应的目标可见子场景;
加载所述目标可见子场景,基于所述目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
2.根据权利要求1所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述获取各个所述可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系之前,还包括:
获取所述游戏场景中的多个物体模型;
在多个所述物体模型中,确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的候选物体模型;
根据所述候选物体模型,将所述游戏场景划分为多个所述游戏子场景;
在多个所述游戏子场景中,获取所述目标虚拟角色在各个所述可达区域网格可见的游戏子场景,作为各个所述可达区域网格对应的所述可见子场景;
设置各个所述可达区域网格与对应的所述可见子场景的所述关联关系。
3.根据权利要求2所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述在多个所述物体模型中,确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的候选物体模型,包括:
在所述可达区域网格中获取若干个第一参照点,并在各个所述物体模型中获取若干个第二参照点;
在所述第一参照点,与各个所述物体模型中的所述第二参照点之间连接线段;
根据所述可达区域网格与各个所述物体模型之间连接的所述线段,在多个所述物体模型中,确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型。
4.根据权利要求3所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述第一参照点的个数为一个,一个所述物体模型中的所述第二参照点的个数为一个,所述根据所述可达区域网格与各个所述物体模型之间连接的所述线段,在多个所述物体模型中,确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型,包括:
若所述可达区域网格与各个所述物体模型之间连接的所述线段,不被其他物体模型阻隔,则确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中时,对所述物体模型可见;
确定所述物体模型为所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型。
5.根据权利要求3所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述第一参照点的个数为多个,一个所述物体模型中的所述第二参照点的个数为多个,所述在所述第一参照点,与各个所述物体模型中的所述第二参照点之间连接线段,包括:
在每个所述第一参照点,与各个所述物体模型中的每个所述第二参照点之间连接线段;
所述根据所述可达区域网格与各个所述物体模型之间连接的所述线段,在多个所述物体模型中,确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型,包括:
若所述可达区域网格与一个所述物体模型之间连接的多条所述线段中,不被其他物体模型阻隔的线段与多条所述线段的比值超过预设比值,则确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中时,对所述物体模型可见;
获取所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所有物体模型,作为所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型。
6.根据权利要求3所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述第一参照点的个数为多个,一个所述物体模型中的所述第二参照点的个数为多个,所述根据所述可达区域网格与各个所述物体模型之间连接的所述线段,在多个所述物体模型中,确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型,包括:
在多个所述第一参照点中获取所述可达区域网格的第一必要参照点,在各个所述物体模型的多个所述第二参照点中,获取各个所述物体模型的第二必要参照点;
获取所述可达区域网格的所述第一必要参照点与各个所述物体模型的所述第二必要参照点之间连接的必要线段;
若所述可达区域网格与一个所述物体模型之间连接的所述必要线段不被其他物体模型阻隔,则确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中时,对所述物体模型可见;
获取所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所有物体模型,作为所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型。
7.根据权利要求2所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述根据所述候选物体模型,将所述游戏场景划分为多个所述游戏子场景,包括:
在多个所述物体模型中,确定至少两个划分参照模型;
基于所述目标虚拟角色在各个所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型,获取所述候选物体模型包括至少两个所述划分参照模型的可达区域网格,作为参照网格;
获取所述参照网格的第一数量和所述可达区域网格的总数量;
计算所述第一数量与所述总数量的参照比例;
若所述参照比例超过预设比例,将至少两个所述划分参照模型在所述游戏场景内的所在区域划分为一个参照子场景;
若不同的所述参照子场景中包括相同的物体模型,将包括相同的物体模型的参照子场景划分为所述游戏子场景。
8.根据权利要求2所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述在多个所述游戏子场景中,获取所述目标虚拟角色在各个所述可达区域网格可见的游戏子场景,作为各个所述可达区域网格对应的所述可见子场景,包括:
获取所述目标虚拟角色在各个所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型;
根据多个所述游戏子场景,确定所述目标虚拟角色在各个所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型形成的游戏子场景,作为各个所述可达区域网格对应的所述可见子场景。
9.根据权利要求1所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述加载所述目标可见子场景,基于所述目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理之后,还包括:
确定所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的所处位置;
在多个所述游戏子场景中,获取与所述所处位置之间的距离小于预设距离的游戏子场景,作为候选子场景;
确定所述候选子场景中除所述目标可见子场景以外的子场景,作为新增子场景;
加载所述新增子场景,基于所述新增子场景对所述当前的游戏界面进行所述渲染处理。
10.根据权利要求1所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在所述游戏场景中所处的目标区域网格之前,还包括:
获取所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的可到达区域;
根据预设网格大小将所述可达到区域划分为多个大小相同的多边形网格;
将所述多边形网格作为所述可达区域网格。
11.根据权利要求1所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述加载所述目标可见子场景,基于所述目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理,还包括:
确定所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的所处位置;
在多个所述游戏子场景中,获取与所述所处位置之间的距离小于预设距离的游戏子场景,作为候选子场景;
将所述候选子场景与所述目标可见子场景进行交集运算,得到第一可见子场景;
加载所述第一可见子场景,基于所述第一可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
12.一种游戏场景渲染装置,其特征在于,包括:
第一确定单元,用于在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在所述游戏场景中所处的目标区域网格,所述可达区域网格包括的区域为所述目标虚拟角色在所述游戏场景中可到达的区域;
获取单元,用于获取各个所述可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,所述可见子场景包括所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的游戏子场景,所述游戏子场景包括基于所述游戏场景划分的场景;
第二确定单元,用于基于所述关联关系确定所述目标虚拟角色位于所述目标区域网格时对应的目标可见子场景;
渲染单元,用于基于所述目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
处理器,用于在执行所述计算机程序时实现如权利要求1至11任一项所述游戏场景渲染方法中的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至11任一项所述游戏场景渲染方法中的步骤。
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