CN116603248A - 足球游戏的匹配方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents

足球游戏的匹配方法、装置、存储介质及计算机设备 Download PDF

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CN116603248A CN202310582934.XA CN202310582934A CN116603248A CN 116603248 A CN116603248 A CN 116603248A CN 202310582934 A CN202310582934 A CN 202310582934A CN 116603248 A CN116603248 A CN 116603248A
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Abstract

本申请实施例公开了一种足球游戏的匹配方法、装置、存储介质及计算机设备,其中,本申请实施例获取第一玩家在虚拟足球游戏中的历史游戏数据,从该历史游戏数据中筛选出第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据,根据该目标传球数据确定该第一玩家的游戏风格,然后,从待选玩家中确定出游戏风格与该第一玩家的游戏风格匹配的第二玩家。本申请实施例的方案通过玩家的历史传球数据识别出该玩家的游戏风格,在为该玩家匹配队友时可以为其分配游戏风格相近的玩家作为队友,提高该玩家游戏时的队友之间的配合度,从而提升玩家的游戏体验。

Description

足球游戏的匹配方法、装置、存储介质及计算机设备
技术领域
本申请涉及虚计算机技术领域,具体涉及一种足球游戏的匹配方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
随着终端设备以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。在一些支持多玩家合作的虚拟游戏中,例如足球游戏,常常会匹配其他玩家进行组队游戏。
一般情况下,在虚拟足球游戏中为玩家选择队友时,多是根据阵容身价、总体胜率或者阵容结构的相似性进行匹配,但是对于足球游戏这种对于队友间配合度要求高的游戏来说,按照这种方式难以匹配到合拍的队友,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供一种足球游戏的匹配方法、装置、存储介质及计算机设备,能够提升玩家游戏体验。
第一方面,本申请实施例提供一种足球游戏的匹配方法,包括:
获取第一玩家在虚拟足球游戏中的历史游戏数据;
从所述历史游戏数据中筛选出所述第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据;
根据所述目标传球数据确定所述第一玩家的游戏风格;
从待选玩家中确定出游戏风格与所述第一玩家的游戏风格匹配的第二玩家。
第二方面,本申请实施例还提供一种足球游戏的匹配装置,包括:
获取模块,用于获取第一玩家在虚拟足球游戏中的历史游戏数据;
筛选模块,用于从所述历史游戏数据中确定出所述第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据;
确定模块,用于根据所述目标传球数据确定所述第一玩家的游戏风格;
匹配模块,用于从待选玩家中确定出游戏风格与所述第一玩家的游戏风格匹配的第二玩家。
第三方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,使得所述计算机执行如本申请任一实施例提供的足球游戏的匹配方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器有计算机程序,所述处理器通过调用所述计算机程序,用于执行如本申请任一实施例提供的足球游戏的匹配方法。
本申请实施例提供的技术方案,从第一玩家在虚拟足球游戏中的历史游戏数据中筛选出第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据,根据该目标传球数据确定该第一玩家的游戏风格,然后,从待选玩家中确定出游戏风格与该第一玩家的游戏风格匹配的第二玩家。本申请实施例的方案通过玩家的历史传球数据识别出该玩家的游戏风格,在为该玩家匹配队友时可以为其分配游戏风格相近的玩家作为队友,提高该玩家游戏时的队友之间的配合度,进而提升玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的足球游戏的匹配装置的系统示意图。
图2为本申请实施例提供的足球游戏的匹配方法的一种流程示意图。
图3为本申请实施例提供的虚拟足球场的一种区域划分方式的示意图。
图4为本申请实施例提供的足球游戏的匹配方法中的一种游戏风格分类示意图。
图5为本申请实施例提供的足球游戏的匹配装置的结构示意图。
图6为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有付出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请的保护范围。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
本申请实施例提供一种足球游戏的匹配方法,该足球游戏的匹配方法的执行主体可以是本申请实施例提供的足球游戏的匹配装置,或者集成了该足球游戏的匹配装置的计算机设备,其中该足球游戏的匹配装置可以采用硬件或者软件的方式实现。其中,该计算机设备可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理等用户终端,用户终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。该计算机设备可以与游戏的服务器远程通信,其中,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。当该足球游戏的匹配方法应用于用户终端时,历史视觉呈现数据及其对应的渲染数据可以存储在用户终端中。
或者,该足球游戏的匹配方法也可以运行于服务器。当该足球游戏的匹配方法应用于服务器时,历史视觉呈现数据及其对应的渲染数据可以存储在云端服务器。
其中,当该足球游戏的匹配方法运行于服务器时,用户终端通过与服务器进行远程通信,获取游戏数据并显示在用户图像界面上,例如,用户终端存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。用户终端用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过用户终端下载安装游戏应用程序并运行。该用户终端将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在用户终端的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,用户终端可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
当该足球游戏的匹配方法运行于服务器时,还可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,足球游戏的匹配方法的储存与运行是在云服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是执行足球游戏的匹配方法的终端是云端的云服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云服务器发送操作指令,云服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的足球游戏的匹配装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
需要说明的是,图1所示的足球游戏的匹配系统的系统示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的足球游戏的匹配系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着足球游戏的匹配系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的足球游戏的匹配方法的一种流程示意图。本申请实施例提供的足球游戏的匹配方法的具体流程可以如下:
101、获取第一玩家在虚拟足球游戏中的历史游戏数据。
对于虚拟足球游戏来说,传球是游戏中最为关键的核心行为,特别是在多人合作模式中,队友之间通过传球这一行为进行交互和配合。本申请实施例的方案通过玩家在历史对局中的相关游戏数据来确定该玩家的游戏风格,其中,游戏风格包括玩家在进行虚拟足球游戏时的传球风格,或者玩家在进攻时的传球风格(也可以称为进攻风格),或者防守时的传球风格(也可以称为防守风格)。从而在为该玩家分配路人队友时,可以根据玩家的游戏风格和待选玩家的游戏风格,为其匹配到合拍的队友。
该实施例中,将需要确定其游戏风格的玩家记为第一玩家,将为第一玩家匹配的队友记为第二玩家。对于第一玩家,获取该第一玩家在虚拟足球游戏中的历史游戏数据。
其中,历史游戏数据包括该玩家参与过的历史对局的游戏数据,包括但不限于玩家所在的虚拟球队、该虚拟球队中的虚拟球员、该玩家控制的虚拟球员,以及虚拟足球在该玩家控制的虚拟球员之间的传递数据等,该传递数据包括但不限于传球动作在虚拟足球场上的起点位置和终点位置、传球距离、传球时间等等。
其中,在虚拟足球中,玩家通过控制操作控制虚拟足球在虚拟球员之间传递,这种传递虚拟足球的动作称为传球动作。
在一实施例中,获取第一玩家在虚拟足球游戏中的历史游戏数据的步骤可以包括:获取第一玩家在过去预设时间区间内,在虚拟足球游戏中的历史游戏数据。由于玩家可以根据时间的迁移而改变自身的传球习惯,因此该实施例中选择最近的一段时间内的历史游戏数据来识别玩家的游戏风格。例如预设时间区间可以为过去一个月等。
102、从历史游戏数据中筛选出第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据。
在获取到第一玩家的历史游戏数据之后,从历史游戏数据中筛选出第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据。通过对这些目标传球数据进行分析,能够确定出该第一玩家的游戏风格。
例如,在一实施例中,从历史游戏数据中筛选出第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据的步骤包括:根据历史游戏数据中,筛选出第一玩家控制虚拟球员时的历史传球数据;从历史传球数据中筛选出历史传球动作位于虚拟球员对应的预设进攻区域中的目标传球数据。
该实施例中,先从全部的历史游戏数据中筛选出该第一玩家控制虚拟球员时的历史传球数据。在多人组队的虚拟足球游戏中,例如,2V2,3V3等多人组队的虚拟足球游戏,一个虚拟球队由多个玩家共同控制,一个虚拟球队中的多个虚拟球员会被分配到不同的玩家。
因此,如果第一玩家的历史对局中有多人组队游戏时,只需要获取该第一玩家控制虚拟球员时的历史传球数据,即传球动作是该第一玩家触发的。
足球运动是一种互相进行进攻、防守对抗的运动,对于两个球队来说,在进攻的同时也需要防守,根据足球游戏的这些特定,可以将虚拟足球游戏中的虚拟足球场划分为多个区域,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的虚拟足球场的一种区域划分方式的示意图。将虚拟足球场沿长度方向三等分,以左侧的虚拟球门为本方球门为例,从进攻的角度来说,从左至右依次为进攻一区、进攻二区和进攻三区。从防守的角度来说,从左至右依次为防守三区、防守二区和防守一区。对于本方球队的虚拟球员来说,虚拟球员在进攻二区和进攻三区的传球方式更加能够体现该虚拟球员的游戏风格。
基于这样的原理,将第一玩家控制的虚拟球员所在的虚拟球队对应的进攻二区和进攻三区确定为对应的预设进攻区域。对第一玩家的历史传球数据进行进一步筛选,从历史传球数据中筛选出历史传球动作位于虚拟球员对应的预设进攻区域中传球数据,作为目标传球数据。
例如,在一实施例中,从历史传球数据中筛选出传球动作的起点位置或者终点位置位于该预设进攻区域的传球数据作为目标传球数据。或者,在另一实施例中,从历史传球数据中筛选出传球动作的起点位置和终点位置都位于该预设进攻区域的传球数据作为目标传球数据。
103、根据目标传球数据确定第一玩家的游戏风格。
在得到目标传球数据之后,根据目标传球数据确定该第一玩家的游戏风格。例如,在一实施例中,游戏风格包括传球距离风格和传球速度风格;根据目标传球数据确定第一玩家的游戏风格的步骤包括:根据目标传球数据确定第一玩家控制虚拟球员时的历史传球动作的单次传球距离和单次传球时间;根据单次传球距离和单次传球时间计算历史传球动作的单次传球速度;根据历史传球动作的单次传球距离确定第一玩家的传球距离风格,并根据历史传球动作的单次传球速度确定第一玩家的传球速度风格。
该实施例中,从如下两个维度表征玩家的游戏风格:传球距离和传球速度。例如,玩家在过去一段时间内进行了M次游戏对局,则目标传球数据中包括这M次游戏对局中的传球数据。获取每一次游戏对局对应的传球数据,根据该传球数据确定该次游戏对局中该第一玩家控制的虚拟球员的每一次传球动作的传球数据。根据目标传球数据可以确定每一次历史传球动作对应的单次传球距离和单次传球时间,进而根据单次传球距离和单次传球时间可以计算得到历史传球动作的单次传球速度。
按照这种方式可以确定出第一玩家在每一次游戏对局中的每一次历史传球动作的单次传球距离和单次传球速度。通过对大量的历史传球动作的单次传球距离和单次传球速度进行统计,可以得到第一玩家的传球距离风格和传球速度风格。
例如,在一实施例中,根据历史传球动作的单次传球距离确定第一玩家的传球距离风格,并根据历史传球动作的单次传球速度确定第一玩家的传球速度风格,包括:根据历史传球动作的单次传球距离计算平均传球距离,并根据平均传球距离确定第一玩家的传球距离风格;根据历史传球动作的单次传球速度计算平均传球速度,并根据平均传球速度定第一玩家的传球速度风格。
该实施例中,对第一玩家在M次游戏对局的全部历史传球动作的单次传球距离和单次传球速度进行求均值处理,得到第一玩家的平均传球距离作为传球距离风格,同时还可以得到第一玩家的平均传球速度作为传球速度风格。
例如,可以根据平均传球距离是否大于预设距离,将传球距离风格分为远距离传球和近距离传球,根据平均传球速度是否大于预设速度,将传球速度分为快速传球和慢速传球。
又例如,在另一实施例中,根据历史传球动作的单次传球距离确定第一玩家的传球距离风格,并根据历史传球动作的单次传球速度确定第一玩家的传球速度风格,包括:根据单次传球距离确定远距离传球动作在历史传球动作中的第一占比,并根据第一占比确定第一玩家的传球距离风格;根据单次传球速度确定长传动作在历史传球动作中的第二占比,并根据第二占比确定第一玩家的传球速度风格。
该实施例中,对第一玩家在M次游戏对局的全部历史传球动作的单次传球距离进行统计,确当出远距离传球动作的次数以及传球动作的总次数,其中,将传球距离大于预设距离的传球动作确定为远距离传球动作。计算远距离传球动作的次数在传球动作的总次数中的第一占比,当第一占比大于第一预设占比时,将第一玩家的传球距离风格确定为远距离传球,说明该第一玩家在传球时更倾向于远距离传球;反之,将第一玩家的传球距离风格确定为近距离传球。其中,第一预设占比的值可以根据需要设置,例如,第一预设占比为65%。
在一般的虚拟足球游戏中,短传的速度一般是固定的,并且速度比较快,而长传的速度会比较慢。其中,在虚拟足球游戏中,将虚拟贴近地面进行传球的方式称为短传,将抛物线传球方式称为长传。对于每一次历史传球动作,在计算得到该历史传球动作对应的传球速度之后,可以根据该传球速度判断本次传球是否为长传,确定长传动作在历史传球动作中的第二占比,例如,将单次传球速度小于预设速度阈值的传球动作确定为长传动作,并确定长传动作在历史传球动作中的第二占比。在得到第二占比后,根据第二占比确定第一玩家的传球速度风格。例如,当第二占比大于第二预设占比时,将第一玩家的传球速度风格确定为快速传球,反之,则将第一玩家的传球速度风格确定为慢速传球。
或者,在另一实施例中,根据目标传球数据确定第一玩家的游戏风格,包括:根据目标传球数据确定第一玩家控制虚拟球员时的历史传球动作的单次传球距离和单次传球时间;根据单次传球距离和单次传球时间计算历史传球动作的单次传球速度;根据历史传球动作的单次传球距离计算平均传球距离,并根据历史传球动作的单次传球速度计算平均传球速度;根据平均传球距离与预设距离之间的第一比较结果,以及平均传球速度与预设速度之间的比较结果,确定第一玩家的游戏风格。
该实施例的方案计算得到平均传球距离和平均传球速度之后,综合传球距离和传球速度,将游戏风格划分如图4所示的四种风格,四种风格位于传球距离和传球速度两个维度的参数构成的平面空间的四个象限中。其中,传球速度大于预设速度且传球距离大于预设距离的游戏风格为“过顶直塞”,传球速度大于预设速度但是传球距离不大于预设距离的游戏风格为“快速反击”,传球速度不大于预设速度但传球距离大于预设距离的游戏风格为“长传调度”,传球速度不大于预设速度且传球距离不大于预设距离的游戏风格为“短传渗透”。可以理解的是,上述四种游戏风格的名称仅为举例说明,并不造成对本申请实施例的方案的限制,任何根据传球距离和传球速度,以及各自对应的阈值,将游戏风格划分为四种风格的方案都包含在本实施例的保护范围之内。
104、从待选玩家中确定出游戏风格与第一玩家的游戏风格匹配的第二玩家。
按照上述方式可以得到第一玩家的游戏风格。此外,还可以按照同样的方式确定出该虚拟足球游戏的其他玩家的游戏风格。当需要为该为第一玩家匹配队友时,根据该第一玩家的游戏风格以及待选玩家的游戏风格进行队友匹配,确定出游戏风格与第一玩家的游戏风格匹配的第二玩家,作为该第一玩家的队友。其中,待选玩家为当前进入该虚拟足球游戏并且同样在寻找队友的其他玩家。
例如,在一实施例中,查询待选玩家中是否存在传球距离风格与第一玩家的传球距离风格相同、且传球速度风格与第一玩家的传球速度风格相同的第一目标玩家;若是,则从第一目标玩家中选择为第一玩家匹配的第二玩家;若否,则查询待选玩家中是否传球距离风格与第一玩家的传球距离风格相同、或者传球速度风格与第一玩家的传球速度风格相同的第二目标玩家;若是,则从第二目标玩家中选择为第一玩家匹配的第二玩家。
可以理解的是,当待选玩家的传球距离风格与第一玩家的传球距离风格不同且传球速度风格与第一玩家的传球速度风格不同时,可以输出提示信息,该提示信息用于提示当前不存在与第一玩家风格匹配的其他玩家,还可以根据玩家的进一步指令随机从待选玩家中为第一玩家匹配队友。
具体实施时,本申请不受所描述的各个步骤的执行顺序的限制,在不产生冲突的情况下,某些步骤还可以采用其它顺序进行或者同时进行。
由上可知,本申请实施例提供的足球游戏的匹配方法,从第一玩家在虚拟足球游戏中的历史游戏数据中筛选出第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据,根据该目标传球数据确定该第一玩家的游戏风格,然后,从待选玩家中确定出游戏风格与该第一玩家的游戏风格匹配的第二玩家。本申请实施例的方案通过玩家的历史传球数据识别出该玩家的游戏风格,在为该玩家匹配队友时可以为其分配游戏风格相近的玩家作为队友,提高该玩家游戏时的队友之间的配合度,进而提升玩家的游戏体验。
在一实施例中还提供一种足球游戏的匹配装置。请参阅图5,图5为本申请实施例提供的足球游戏的匹配装置300的结构示意图。其中该足球游戏的匹配装置300应用于计算机设备,该足球游戏的匹配装置300包括:
获取模块301,用于获取第一玩家在虚拟足球游戏中的历史游戏数据;
筛选模块302,用于从所述历史游戏数据中确定出所述第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据;
确定模块303,用于根据所述目标传球数据确定所述第一玩家的游戏风格;
匹配模块304,用于从待选玩家中确定出游戏风格与所述第一玩家的游戏风格匹配的第二玩家。
在一些实施例中,筛选模块302,用于根据所述历史游戏数据中,筛选出所述第一玩家控制虚拟球员时的历史传球数据;从所述历史传球数据中筛选出历史传球动作位于所述虚拟球员对应的预设进攻区域中的目标传球数据。
在一些实施例中,所述游戏风格包括传球距离风格和传球速度风格;确定模块303,用于根据所述目标传球数据确定所述第一玩家控制虚拟球员时的历史传球动作的单次传球距离和单次传球时间;根据所述单次传球距离和所述单次传球时间计算历史传球动作的单次传球速度;根据历史传球动作的所述单次传球距离确定所述第一玩家的传球距离风格,并根据历史传球动作的所述单次传球速度确定所述第一玩家的传球速度风格。
在一些实施例中,确定模块303,用于根据历史传球动作的所述单次传球距离计算平均传球距离,并根据所述平均传球距离确定所述第一玩家的传球距离风格;根据历史传球动作的所述单次传球速度计算平均传球速度,并根据所述平均传球速度定所述第一玩家的传球速度风格。
在一些实施例中,确定模块303,用于根据所述单次传球距离确定远距离传球动作在所述历史传球动作中的第一占比,并根据所述第一占比确定所述第一玩家的传球距离风格;根据所述单次传球速度确定长传动作在所述历史传球动作中的第二占比,并根据所述第二占比确定所述第一玩家的传球速度风格。
在一些实施例中,确定模块303,用于根据所述目标传球数据确定所述第一玩家控制虚拟球员时的历史传球动作的单次传球距离和单次传球时间;根据所述单次传球距离和所述单次传球时间计算历史传球动作的单次传球速度;根据历史传球动作的所述单次传球距离计算平均传球距离,并根据历史传球动作的所述单次传球速度计算平均传球速度;根据所述平均传球距离与预设距离之间的第一比较结果,以及所述平均传球速度与预设速度之间的比较结果,确定所述第一玩家的游戏风格。
在一些实施例中,确定模块303,用于将单次传球速度小于预设速度阈值的传球动作确定为长传动作,并确定所述长传动作在所述历史传球动作中的第二占比。
在一些实施例中,匹配模块304,用于查询待选玩家中是否存在传球距离风格与所述第一玩家的传球距离风格相同、且传球速度风格与所述第一玩家的传球速度风格相同的第一目标玩家;若是,则从所述第一目标玩家中选择为所述第一玩家匹配的第二玩家;若否,则查询所述待选玩家中是否传球距离风格与所述第一玩家的传球距离风格相同、或者传球速度风格与所述第一玩家的传球速度风格相同的第二目标玩家;若是,则从所述第二目标玩家中选择为所述第一玩家匹配的第二玩家。
应当说明的是,本申请实施例提供的足球游戏的匹配装置与上文实施例中的足球游戏的匹配方法属于同一构思,通过该足球游戏的匹配装置可以实现足球游戏的匹配方法实施例中提供的任一方法,其具体实现过程详见足球游戏的匹配方法实施例,此处不再赘述。
由上可知,本申请实施例提出的足球游戏的匹配装置,从第一玩家在虚拟足球游戏中的历史游戏数据中筛选出第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据,根据该目标传球数据确定该第一玩家的游戏风格,然后,从待选玩家中确定出游戏风格与该第一玩家的游戏风格匹配的第二玩家。本申请实施例的方案通过玩家的历史传球数据识别出该玩家的游戏风格,在为该玩家匹配队友时可以为其分配游戏风格相近的玩家作为队友,提高该玩家游戏时的队友之间的配合度,进而提升玩家的游戏体验。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图6所示,图6为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
获取第一玩家在虚拟足球游戏中的历史游戏数据;
从所述历史游戏数据中筛选出所述第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据;
根据所述目标传球数据确定所述第一玩家的游戏风格;
从待选玩家中确定出游戏风格与所述第一玩家的游戏风格匹配的第二玩家。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图6所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图6中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图6中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,从第一玩家在虚拟足球游戏中的历史游戏数据中筛选出第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据,根据该目标传球数据确定该第一玩家的游戏风格,然后,从待选玩家中确定出游戏风格与该第一玩家的游戏风格匹配的第二玩家。本申请实施例的方案通过玩家的历史传球数据识别出该玩家的游戏风格,在为该玩家匹配队友时可以为其分配游戏风格相近的玩家作为队友,提高该玩家游戏时的队友之间的配合度,进而提升玩家的游戏体验。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种足球游戏的匹配方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取第一玩家在虚拟足球游戏中的历史游戏数据;
从所述历史游戏数据中筛选出所述第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据;
根据所述目标传球数据确定所述第一玩家的游戏风格;
从待选玩家中确定出游戏风格与所述第一玩家的游戏风格匹配的第二玩家。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种足球游戏的匹配方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种足球游戏的匹配方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种足球游戏的匹配方法、装置、介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (11)

1.一种足球游戏的匹配方法,其特征在于,包括:
获取第一玩家在虚拟足球游戏中的历史游戏数据;
从所述历史游戏数据中筛选出所述第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据;
根据所述目标传球数据确定所述第一玩家的游戏风格;
从待选玩家中确定出游戏风格与所述第一玩家的游戏风格匹配的第二玩家。
2.如权利要求1所述的足球游戏的匹配方法,其特征在于,所述从所述历史游戏数据中筛选出所述第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据,包括:
根据所述历史游戏数据中,筛选出所述第一玩家控制虚拟球员时的历史传球数据;
从所述历史传球数据中筛选出历史传球动作位于所述虚拟球员对应的预设进攻区域中的目标传球数据。
3.如权利要求1所述的足球游戏的匹配方法,其特征在于,所述游戏风格包括传球距离风格和传球速度风格;所述根据所述目标传球数据确定所述第一玩家的游戏风格,包括:
根据所述目标传球数据确定所述第一玩家控制虚拟球员时的历史传球动作的单次传球距离和单次传球时间;
根据所述单次传球距离和所述单次传球时间计算历史传球动作的单次传球速度;
根据历史传球动作的所述单次传球距离确定所述第一玩家的传球距离风格,并根据历史传球动作的所述单次传球速度确定所述第一玩家的传球速度风格。
4.如权利要求3所述的足球游戏的匹配方法,其特征在于,所述根据历史传球动作的所述单次传球距离确定所述第一玩家的传球距离风格,并根据历史传球动作的所述单次传球速度确定所述第一玩家的传球速度风格,包括:
根据历史传球动作的所述单次传球距离计算平均传球距离,并根据所述平均传球距离确定所述第一玩家的传球距离风格;
根据历史传球动作的所述单次传球速度计算平均传球速度,并根据所述平均传球速度定所述第一玩家的传球速度风格。
5.如权利要求3所述的足球游戏的匹配方法,其特征在于,所述根据历史传球动作的所述单次传球距离确定所述第一玩家的传球距离风格,并根据历史传球动作的所述单次传球速度确定所述第一玩家的传球速度风格,包括:
根据所述单次传球距离确定远距离传球动作在所述历史传球动作中的第一占比,并根据所述第一占比确定所述第一玩家的传球距离风格;
根据所述单次传球速度确定长传动作在所述历史传球动作中的第二占比,并根据所述第二占比确定所述第一玩家的传球速度风格。
6.如权利要求5所述的足球游戏的匹配方法,其特征在于,所述根据所述单次传球速度确定长传动作在所述历史传球动作中的第二占比,包括:
将单次传球速度小于预设速度阈值的传球动作确定为长传动作,并确定所述长传动作在所述历史传球动作中的第二占比。
7.如权利要求3至6任一项所述的足球游戏的匹配方法,其特征在于,所述从待选玩家中确定出游戏风格与所述第一玩家的游戏风格匹配的第二玩家,包括:
查询待选玩家中是否存在传球距离风格与所述第一玩家的传球距离风格相同、且传球速度风格与所述第一玩家的传球速度风格相同的第一目标玩家;
若是,则从所述第一目标玩家中选择为所述第一玩家匹配的第二玩家;
若否,则查询所述待选玩家中是否传球距离风格与所述第一玩家的传球距离风格相同、或者传球速度风格与所述第一玩家的传球速度风格相同的第二目标玩家;
若是,则从所述第二目标玩家中选择为所述第一玩家匹配的第二玩家。
8.如权利要求1所述的足球游戏的匹配方法,其特征在于,所述根据所述目标传球数据确定所述第一玩家的游戏风格,包括:
根据所述目标传球数据确定所述第一玩家控制虚拟球员时的历史传球动作的单次传球距离和单次传球时间;
根据所述单次传球距离和所述单次传球时间计算历史传球动作的单次传球速度;
根据历史传球动作的所述单次传球距离计算平均传球距离,并根据历史传球动作的所述单次传球速度计算平均传球速度;
根据所述平均传球距离与预设距离之间的第一比较结果,以及所述平均传球速度与预设速度之间的比较结果,确定所述第一玩家的游戏风格。
9.一种足球游戏的匹配装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取第一玩家在虚拟足球游戏中的历史游戏数据;
筛选模块,用于从所述历史游戏数据中确定出所述第一玩家控制虚拟球员时的目标传球数据;
确定模块,用于根据所述目标传球数据确定所述第一玩家的游戏风格;
匹配模块,用于从待选玩家中确定出游戏风格与所述第一玩家的游戏风格匹配的第二玩家。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,当所述计算机程序在计算机上运行时,使得所述计算机执行如权利要求1至8任一项所述的足球游戏的匹配方法。
11.一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器通过调用所述计算机程序,用于执行如权利要求1至8任一项所述的足球游戏的匹配方法。
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