CN114419207A - 信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置 - Google Patents

信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置。该方法包括:获取虚拟游戏角色的目标动画帧,其中,目标动画帧用于表示虚拟游戏角色的目标部位接触于游戏场景中地形的目标位置;在游戏场景的平面图像中,获取目标动画帧对应的目标颜色数据;基于目标颜色数据确定目标位置所属的目标地形;在目标地形上渲染显示与虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花。本发明解决了为虚拟游戏角色的部位生成对应的贴花的局限性大的技术问题。

Description

信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置。
背景技术
目前,为了增强游戏的体验感和真实感,游戏内的虚拟游戏角色在行走中会留下脚印,并且踩在不同的地面上,所生成的脚印也应不同。
在相关技术中,通常是通过获取地形层(Terrain layer)的方式来判断虚拟游戏角色踩的地方是否是沙地,如果为沙地则生成脚印。但是,该方法对于地形网格转换为的模型网格,则无法区分角色是否踩在沙地上,从而存在为虚拟游戏角色的部位生成对应的贴花的局限性大的问题。
针对上述为虚拟游戏角色的部位生成对应的贴花的局限性大的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置,以至少解决为虚拟游戏角色的部位生成对应的贴花的局限性大的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理方法,该方法包括:获取虚拟游戏角色的目标动画帧,其中,目标动画帧用于表示虚拟游戏角色的目标部位接触于游戏场景中地形的目标位置;在游戏场景的平面图像中,获取目标动画帧对应的目标颜色数据;基于目标颜色数据确定目标位置所属的目标地形;在目标地形上渲染显示与虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花。
可选地,获取目标图像,其中,目标图像为由虚拟相机对游戏场景进行拍摄而得到;基于目标图像获取平面图像。
可选地,基于目标图像获取平面图像,包括:基于第一二维贴图将目标图像转换为平面图像。
可选地,基于第一二维贴图将目标图像转换为平面图像,包括:将目标图像合并至目标贴图,其中,目标贴图用于承载目标图像;将合并后的目标贴图中的像素,写入至第一二维贴图中,得到第二二维贴图;将第二二维贴图确定为平面图像。
可选地,在游戏场景的预设位置创建虚拟相机。
可选地,获取游戏场景的地形包围盒;将地形包围盒的顶部中心确定为预设位置。
可选地,基于地形包围盒的中心确定三维向量;将三维向量所表示的位置确定为地形包围盒的顶部中心。
可选地,基于地形包围盒的中心确定三维向量,包括:将地形包围盒的中心在目标坐标轴上对应的坐标与地形包围盒在目标坐标轴上对应的中心轴的长度之和,确定为目标坐标轴对应的目标坐标;基于目标坐标确定三维向量。
可选地,获取目标动画帧对应的目标颜色数据,包括:获取目标位置对应的红色通道数据、绿色通道数据和蓝色通道数据;基于目标颜色数据确定目标位置所属的目标地形,包括:响应于定红色通道数据大于绿色通道数据,且绿色通道数据大于蓝色通道数据,则确定目标位置属于目标地形。
可选地,获取虚拟游戏角色的目标动画帧,包括:获取虚拟游戏角色的动画片段;从动画片段中识别出目标标识,并将由目标标识进行标识的动画帧确定为目标动画帧。
可选地,目标地形为面数低于目标阈值的地形网格。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种信息处理装置,该装置包括第一获取单元,用于获取虚拟游戏角色的目标动画帧,其中,目标动画帧用于表示虚拟游戏角色的目标部位接触于游戏场景中地形的目标位置;第二获取单元,用于在游戏场景的平面图像中,获取目标动画帧对应的目标颜色数据;确定单元,用于基于目标颜色数据确定目标位置处于目标地形上;渲染显示单元,用于在目标地形上渲染显示与虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花。
为了实现上述目的,根据本发明其中一实施例,还提供了一种可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行本发明实施例的信息处理方法。
为了实现上述目的,根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的信息处理方法。
在本发明至少部分实施例中,通过获取虚拟游戏角色的目标动画帧,其中,目标动画帧用于表示虚拟游戏角色的目标部位接触于游戏场景中地形的目标位置;在游戏场景的平面图像中,获取目标动画帧对应的目标颜色数据;基于目标颜色数据确定目标位置所属的目标地形;在目标地形上渲染显示与虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花。也就是说,本申请通过基于虚拟游戏角色的位置获取所对应的颜色数据,从而确定目标地形,渲染显示与虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花,达到了为虚拟游戏角色生成与地形相对应的贴花的目的,从而实现了降低为虚拟游戏角色的部位生成对应的贴花的局限性的技术效果,进而解决了为虚拟游戏角色的部位生成对应的贴花的局限性大的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的一种信息处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明其中一实施例的一种信息处理方法的流程图;
图3是根据本发明实施例中的一种为角色脚印添加动画事件的软件操作界面的示意图;
图4是根据本发明实施例中的一种将触发脚印贴花的预制组挂在角色脚步上的示意图;
图5是根据本发明实施例中的一种在场景顶部中心创建一个正交相机的示意图;
图6是根据本发明实施例中的一种渲染场景平面图的示意图;
图7是根据本发明实施例中的一种地形颜色采样软件操作界面的示意图;
图8是根据本发明实施例中的一种脚印贴图的示意图;
图9是根据本发明实施例中的一种生成脚印效果的示意图。
图10是本发明实施例的一种信息处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternetDevices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种信息处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的信息处理方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息处理方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种信息处理方法,图2是根据本发明其中一实施例的一种信息处理方法的流程图。如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,获取虚拟游戏角色的目标动画帧,其中,目标动画帧用于表示虚拟游戏角色的目标部位接触于游戏场景中地形的目标位置。
在本发明上述步骤S202提供的技术方案中,目标动画帧可以为虚拟游戏角色在游戏场景中脚步触地的帧,目标部位可以为虚拟游戏角色的脚部,或者其它需要在目标地形上渲染显示对应的贴花的部位,游戏场景可以为虚拟游戏角色在游戏中所处的环境,目标位置可以为虚拟游戏角色在游戏场景中所处的具体位置。
可选地,目标动画帧可通过软件或脚本自动进行截取。
可选地,根据所获取的目标动画帧确定虚拟游戏角色在游戏场景中所处的地形类型以及所处的具体位置,并在对应的目标动画帧上添加触发事件。其中,触发事件可以为虚拟游戏角色的脚步事件(footstep),或者其它需要触发的事件。
步骤S204,在游戏场景的平面图像中,获取目标动画帧对应的目标颜色数据。
在本发明上述步骤S204提供的技术方案中,游戏场景的平面图像可以为虚拟游戏角色在游戏中所处的环境的二维图像,目标颜色数据可以为虚拟游戏角色所处的具体位置的颜色。
可选地,游戏场景的平面图像可以通过用脚本在游戏场景顶部中心创建一个虚拟相机进行采样得到,该虚拟相机可以为虚拟正交相机,其也可以称为正交相机,目标颜色数据可以通过虚拟游戏角色的目标位置采样的色彩地图(colorMap)的色彩三原色(RGB)值进行判断,其中,R代表红色通道数据,G代表绿色通道数据,B代表蓝色通道数据。
可选地,脚本在游戏场景中心创建一个虚拟相机,通过该虚拟正交相机对游戏场景进行采样,获取游戏场景的平面图像,在游戏场景的平面图像中确定虚拟游戏角色的目标动画帧对应的目标颜色数据进行采样。
步骤S206,基于目标颜色数据确定目标位置所属的目标地形。
在本发明上述步骤S206提供的技术方案中,目标地形可以为虚拟游戏角色在游戏场景中需要产生脚印的地面类型。
可选地,通过对虚拟游戏角色所处的目标位置的目标颜色数据进行判断,得到目标位置所属的目标地形。
举例而言,沙地的颜色会比其他地表的颜色更黄一些,因此可以通过在着色器(Shader)内对虚拟游戏角色的目标位置采样的colorMap的RGB值判断角色是否踩在沙地上,当colorMap的R值大于G并且G大于B时,颜色倾向则为黄色,可以确定目标位置所属的目标地形为沙地。
步骤S208,在目标地形上渲染显示与虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花。
在本发明上述步骤S208提供的技术方案中,目标贴花可以为虚拟游戏角色脚上的贴花。
可选地,在确定虚拟游戏角色所处的目标地形后,对目标部位对应的目标贴花进行渲染显示贴花。
可选地,对目标部位对应的目标贴花进行渲染显示贴花,可通过线性差值混合的权重(inSand)值进行确定,其中,当inSand为1时,着色器内最后渲染返回的是脚印贴图采样后的像素结果,inSand为0时,着色器则返回0,不显示任何渲染表现。通过本申请上述步骤S202至步骤S208,获取虚拟游戏角色的目标动画帧,其中,目标动画帧用于表示虚拟游戏角色的目标部位接触于游戏场景中地形的目标位置;在游戏场景的平面图像中,获取目标动画帧对应的目标颜色数据;基于目标颜色数据确定目标位置所属的目标地形;在目标地形上渲染显示与虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花。也就是说,本申请通过基于虚拟游戏角色的位置获取所对应的颜色数据,确定目标地形,渲染显示虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花,达到了为虚拟游戏角色生成与地形相对应的贴花的目的,从而实现了降低虚拟游戏角色的部位生成对应的贴花的局限性的技术效果,进而解决了为虚拟游戏角色的部位生成对应的贴花的局限性大的技术问题。
下面对该实施例上述方法进行进一步介绍。
作为一种可选的实施方式,步骤S202,获取目标图像,其中,目标图像为由虚拟相机对游戏场景进行拍摄而得到;基于目标图像获取平面图像。
在该实施例中,目标图像可以为虚拟相机对虚拟游戏角色所处的游戏场景所拍摄的图像,其中,虚拟相机可以为正交相机,且位于游戏场景顶部中心。
可选地,用脚本创建一个虚拟相机,将虚拟相机的位置设置在游戏场景顶部中心,利用虚拟相机为虚拟游戏角色所处的游戏场景进行拍摄,得到目标图像,将目标图像放在二维贴图中进行渲染,从渲染贴图中读取像素,并将其写入二维贴图,从而得到平面图像。
作为一种可选的实施方式,基于目标图像获取平面图像,包括:基于第一二维贴图将目标图像转换为平面图像。
在该实施例中,新建一张二维贴图,将渲染贴图放入该二维贴图,得到第一二维贴图,其中,获取渲染贴图可以包括:新建一张渲染贴图,将虚拟游戏角色的目标图像与该贴图合并,合并后的贴图为渲染贴图。
作为一种可选的实施方式,基于第一二维贴图将目标图像转换为平面图像,包括:将目标图像合并至目标贴图,其中,目标贴图用于承载目标图像;将合并后的目标贴图中的像素,写入至第一二维贴图中,得到第二二维贴图;将第二二维贴图确定为平面图像。
在该实施例中,目标贴图可以为对虚拟相机所拍摄的目标图像进行承载的渲染贴图,将目标图像合并至目标贴图,可以是将用于生成目标图像的信息包含在目标贴图中,使得目标图像的信息附属于目标贴图,也即,目标贴图相当于目标图像所在的介质,在该情况下,在第一二维贴图中写入从目标贴图中所读取的像素信息,得到第二二维贴图,进而将该第二二维贴图为平面图像,从而实现了将目标图像转换为平面图像的目的。
作为一种可选的实施方式,在游戏场景的预设位置创建虚拟相机。
在该实施例中,通过脚本创建虚拟相机,并将虚拟相机的位置设置在游戏场景的预设位置,可选地,该预设位置可以为游戏场景的顶部中心,其中,虚拟相机可以为正交相机。
可选地,该实施例可以通过脚本创建虚拟相机,可以是创建虚拟相机;如果没有渲染用的虚拟相机,则在场景内新增一个游戏对象,并在游戏对象上新增一个组件,其中,组件类型可以为虚拟相机。
可选地,确定虚拟相机所处的位置,即游戏场景顶部中心,可以包括:获取游戏场景内目标地形的地形包围盒,并赋予相机三维向量(x,y,z);新建一个三维向量(x1,y1,z1);将(x1,y1,z1)赋值给(x,y,z),其中,新建的三维向量(x1,y1,z1)中的x1坐标为目标地形的地形包围盒中心的X坐标,y1坐标为包围盒中心的Y坐标加上包围盒Y轴的实际长度,z1坐标为目标地形的地形包围盒中心的Z坐标。作为一种可选的实施方式,获取游戏场景的地形包围盒;将地形包围盒的顶部中心确定为游戏场景的顶部中心。
在该实施例中,地形包围盒的顶部中心可以为正交相机所处的位置,其中,顶部中心可以通过地形包围盒中心的X坐标、地形包围盒中心的Y坐标加上地形包围盒Y轴的实际长度以及地形包围盒中心的Z坐标进行确定。
可选地,通过获取地形边界(Get Terrain Bounds)方法获取游戏场景内的地形包围盒。
作为一种可选的实施方式,基于地形包围盒的中心确定三维向量;将三维向量所表示的位置确定为地形包围盒的顶部中心。
在该实施例中,基于地形包围盒的中心确定三维向量,可以包括地形包围盒一条边的中心为X坐标、地形包围盒另一条边的中心为Z坐标、地形包围盒的Y坐标加上地形包围盒Y轴的实际长度为Y坐标,通过三维向量(X,Y,Z)即可确定地形包围盒的中心。
作为一种可选的实施方式,基于地形包围盒的中心确定三维向量,包括:将地形包围盒的中心在目标坐标轴上对应的坐标与地形包围盒在目标坐标轴上对应的中心轴的长度之和,确定为目标坐标轴对应的目标坐标;基于目标坐标确定三维向量,以使得虚拟相机的高度大于地形包围盒的高度。
在该实施例中,上述目标坐标轴可以为Y轴,可以获取地形包围盒的Y轴对应的Y坐标与地形包围盒在Y轴对应的中心轴的实际长度之和,将该和作为三维向量的目标坐标,该目标坐标可以为与Y轴对应的Y坐标,进而基于该Y坐标确定三维向量,从而达到了使得虚拟相机高度就在包围盒高度之上的目的。
作为一种可选的实施方式,步骤S204,获取目标动画帧对应的目标颜色数据,包括:获取目标位置对应的红色通道数据、绿色通道数据和蓝色通道数据;基于目标颜色数据确定目标位置所属的目标地形,包括:响应于定红色通道数据大于绿色通道数据,且绿色通道数据大于蓝色通道数据,则确定目标位置所属的目标地形。
在该实施例中,根据对虚拟游戏角色的目标动画帧对应的目标颜色数据进行判断,即可确定目标位置所属的地形类型,当红色通道数据大于绿色通道数据,且绿色通道数据大于蓝色通道数据,即可判断该颜色倾向于黄色,从而可以确定虚拟游戏角色的目标地形倾向于黄色,例如,目标地形为沙地。
作为一种可选的实施方式,获取虚拟游戏角色的目标动画帧,包括:获取虚拟游戏角色的动画片段;从动画片段中识别出目标标识,并将由目标标识进行标识的动画帧确定为目标动画帧。
在该实施例中,目标标识可以为虚拟游戏角色所处的地形类型需要生成脚印的标识,其中,地形类型可以包括草地、雪地和沙地等,此处不做限定。
举例而言,当动画片段中出现需要生成脚印的片段,目标标识对该动画帧进行标识,并确定为目标动画帧。
作为一种可选的实施方式,步骤S206,目标地形为面数低于目标阈值的地形网格。
在该实施例中,目标地形可以为面数更低的静态模型网格。
在该实施例中,获取虚拟游戏角色的目标动画帧,其中,目标动画帧用于表示虚拟游戏角色的目标部位接触于游戏场景中地形的目标位置;在游戏场景的平面图像中,获取目标动画帧对应的目标颜色数据;基于目标颜色数据确定目标位置所属的目标地形;在目标地形上渲染显示与虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花。也就是说,本申请通过首先在动画片段里找到需要出现脚印的动画帧,并在对应的动画帧上添加脚印触发事件,然后在场景顶部中心创建一个虚拟相机,利用虚拟相机获取游戏场景的平面图像,在游戏场景的平面图像中确定虚拟游戏角色所处的具体位置,并对该位置的颜色数据进行采样判断,从而确定虚拟游戏角色所处的地形,渲染显示与虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花,达到了为游戏角色生成与地形相对应的贴花的目的,从而实现了降低为虚拟游戏角色的部位生成对应的贴花的局限性的技术效果,进而解决了为虚拟游戏角色的部位生成对应的贴花的局限性大的技术问题。
下面结合优选的实施方式对本发明实施例的技术方案进行进一步地举例介绍。
目前,为了增强游戏的体验感和真实感,要求游戏内角色踩在沙地等地面上有脚印,踩在草地上则脚印不明显或者没有。
在现有技术中,制作脚印主要通过在游戏引擎(Unity)中根据动画脚步踩地触发动画事件,在角色脚底上挂上生成脚印的贴花材质,由动画事件触发脚印效果。
在另一种现有技术中,通过游戏引擎脚本(Unity API)获取地形图层(Terrainlayer),从而判断角色踩的地方是否是沙地,如果为沙地则生成脚印。
但是,Unity地形性能优化较差,本申请游戏内所用地形最后都会将地形网格转换为模型网格,转换后的地形就无法通过UnityAPI获取角色所踩地方的信息,因而无法区分角色是否踩在沙地上。
然而,本申请提出了一种信息处理方法,该方法不需要通过引擎获取地形图层,对角色模型所处的地形进行判断,而是在角色脚底上挂上生成脚印的贴花材质,由动画事件触发脚印效果,相机预烘焙一张场景平面图,根据场景平面图信息判断角色是否踩在沙地上,如果角色在沙地上则生成脚印贴花,显示相对应的脚印,从而降低了对虚拟游戏角色所处地形进行判断的局限性,进而解决了为虚拟游戏角色的部位生成对应的贴花的局限性大的技术问题。
下一步对本发明提供的游戏内模型地形脚印的制作步骤做进一步介绍,游戏内模型地形脚印的制作步骤,包括:
第一步,在角色动画片段(clip)上找到角色脚步触地的帧,并在对应帧上添加触发事件脚步(footStep)。
如图3所示,图3是根据本发明实施例中的一种为角色脚印添加动画事件的软件操作界面的示意图,在事件(Event)里面分别选择需要添加动画的时间片段的起点和终点,在字符串(String)一栏填写footStep。
第二步,在角色脚步挂上用于触发脚印贴花的预制组。
如图4所示,图4是根据本发明实施例中的一种将触发脚印贴花的预制组挂在角色脚步上的示意图,将用于触发脚印贴花的预制组挂在虚拟游戏角色的脚步上。
第三步,用脚本在场景顶部中心创建一个正交相机。
如图5所示,图5是根据本发明实施例中的一种在场景顶部中心创建一个正交相机的示意图,首先用脚本创建一个相机,将其设置为正交相机,然后获取地形包围盒范围,将正交相机的位置设置在包围盒的中心顶部。
可选地,脚本创建虚拟相机,可以包括:创建相机;如果没有渲染用的相机,则在场景内新增一个游戏对象,并在游戏对象上新增一个组件,其中,组件类型可以为相机;将相机设置为正交相机。
可选地,确定虚拟相机所处的位置,即游戏场景顶部中心,可以包括:获取游戏场景内目标地形的地形包围盒,并赋予相机三维向量(x,y,z);新建一个三维向量(x1,y1,z1);将(x1,y1,z1)赋值给(x,y,z),其中,新建的三维向量(x1,y1,z1)中的x1坐标为目标地形的地形包围盒中心的X坐标,y1坐标为包围盒中心的Y坐标加上包围盒Y轴的实际长度,z1坐标为目标地形的地形包围盒中心的Z坐标。第四步,渲染场景平面图。
如图6所示,图6是根据本发明实施例中的一种渲染场景平面图的示意图,首先创建一个新的渲染贴图,将正交相机所拍摄的图像放到渲染贴图内,然后新建一张二维贴图,将上面的渲染贴图放到这张二维贴图内,保存这张二维贴图即可获得场景的平面图。
可选地,创建一个新的渲染贴图,可以包括:设置新渲染贴图的分辨率、格式、读写方式等。
可选地,创建一个新的的二维贴图,可以包括:设置这张贴图的分辨率、格式、读写方式。
可选地,将字节数组写入文件,并按照设定的保存路径储存。
第五步,在贴花的着色器(Shader)内采样场景的平面图。
在着色器内利用色彩采样器对上述脚本渲染后的整个游戏场景进行色彩采样。
第六步,对角色所处位置的颜色进行采样,判断角色是否踩在沙地上。
如图7所示,图7是根据本发明实施例中的一种地形颜色采样软件操作界面的示意图,沙地的颜色会比其他地表的颜色更黄一些,因此可以通过角色所处位置采样的色彩地图(colorMap)的色彩三原色(RGB)值判断角色是否踩在沙地上,其中,R代表红色通道数据,G代表绿色通道数据,B代表蓝色通道数据。
可选地,当colorMap的R值大于G并且G大于B时,颜色倾向则为黄色。
第七步,渲染脚印贴花。
如图8所示,图8是根据本发明实施例中的一种脚印贴图的示意图,可根据线性差值混合的权重(inSand)值进行判断,其中,inSand为1时,shader内最后渲染返回的是脚印贴图采样后的像素结果,inSand为0是shader则返回0,不显示任何渲染表现。
可选地,当inSand值等于1时渲染脚印贴花。
根据本发明提供的游戏内模型地形脚印的制作步骤,包括:首先在动画片段里找到需要出现脚印的动画帧,并在对应的动画帧上添加脚印触发事件,然后在场景顶部中心创建一个虚拟相机,利用虚拟相机获取游戏场景的平面图像,在游戏场景的平面图像中确定虚拟游戏角色所处的具体位置,并对该位置的颜色数据进行采样判断,从而确定虚拟游戏角色所处的地形,渲染显示与虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花,达到了为游戏角色生成与地形相对应的贴花的目的,如图9所示,图9是根据本发明实施例中的一种生成脚印效果的示意图,进而实现了降低对虚拟游戏角色所处地形进行判断的局限性的技术效果,解决了为虚拟游戏角色的部位生成对应的贴花的局限性大的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
本发明实施例还提供了一种信息处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”、“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图10是根据本发明其中一实施例的信息处理装置的结构框图。如图10所示,该信息处理装置10可以包括:第一获取单元1001、第二获取单元1002、确定单元1003和渲染显示单元1004。
第一获取单元1001,用于获取虚拟游戏角色的目标动画帧,其中,目标动画帧用于表示虚拟游戏角色的目标部位接触于游戏场景中地形的目标位置。
第二获取单元1002,用于在游戏场景的平面图像中,获取目标动画帧对应的目标颜色数据。
确定单元1003,用于基于目标颜色数据确定目标位置处于目标地形上。
渲染显示单元1004,用于在目标地形上渲染显示与虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花。
可选地,该装置还包括:第三获取单元,用于获取目标图像,其中,所述目标图像为由虚拟相机对游戏场景进行拍摄而得到;第四获取单元,用于基于所述目标图像获取所述平面图像
可选地,第四获取单元包括,获取模块,用于基于目标图像获取平面图像;转换模块,用于基于第一二维贴图将目标图像转换为平面图像。可选地,转换模块,用于将目标图像合并至目标贴图,其中,目标贴图用于承载目标图像;将合并后的目标贴图中的像素,写入至第一二维贴图中,得到第二二维贴图;将第二二维贴图确定为平面图像。
可选地,第三获取单元包括,创建模块,用于在游戏场景的预设位置创建虚拟相机。
可选地,创建模块包括,子获取模块,用于获取游戏场景的地形包围盒;子确定模块,用于将地形包围盒的顶部中心确定为预设位置,比如,确定为游戏场景的顶部中心。
可选地,该装置还用于包括:第一确定单元,用于基于地形包围盒的中心确定三维向量;第二确定单元,用于将三维向量所表示的位置确定为地形包围盒的顶部中心。
可选地,该第一确定单元包括:第一确定模块,用于将地形包围盒的中心在目标坐标轴上对应的坐标与地形包围盒在目标坐标轴上对应的中心轴的长度之和,确定为目标坐标轴对应的目标坐标;第二确定模块,用于基于目标坐标确定三维向量,三维向量中的目标向量用于使得虚拟相机的高度大于地形包围盒的高度。
可选地,第二获取单元1002包括,第二获取模块,用于获取目标位置对应的红色通道数据、绿色通道数据和蓝色通道数据;第三确定模块,用于响应于定红色通道数据大于绿色通道数据,且绿色通道数据大于蓝色通道数据,则确定目标位置属于目标地形。
可选地,第一获取单元1001包括,第三获取模块,用于获取虚拟游戏角色的动画片段;处理模块,用于从动画片段中识别出目标标识,并将由目标标识进行标识的动画帧确定为目标动画帧。
可选地,目标地形为面数低于目标阈值的地形网格。
在该实施例的信息处理装置中,首先通过第一获取单元获取虚拟游戏角色的目标动画帧,其中,目标动画帧用于表示虚拟游戏角色的目标部位接触于游戏场景中地形的目标位置,其次,通过第二获取单元在游戏场景的平面图像中,获取目标动画帧对应的目标颜色数据,最后确定单元,基于目标颜色数据确定目标位置处于目标地形上,渲染显示单元在目标地形上渲染显示与虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花,达到了为游戏角色生成与地形相对应的贴花的目的,从而实现了降低虚拟游戏角色的部位生成对应的贴花的局限性的技术效果,进而解决了为虚拟游戏角色的部位生成对应的贴花的局限性大的技术问题。
需要说明的是,上述各个单元、模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元、模块均位于同一处理器中;或者,上述各个单元、模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取虚拟游戏角色的目标动画帧,其中,目标动画帧用于表示虚拟游戏角色的目标部位接触于游戏场景中地形的目标位置;
S2,在游戏场景的平面图像中,获取目标动画帧对应的目标颜色数据;
S3,基于目标颜色数据确定目标位置所属的目标地形;
S4,在目标地形上渲染显示与虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取虚拟游戏角色的目标动画帧,其中,目标动画帧用于表示虚拟游戏角色的目标部位接触于游戏场景中地形的目标位置;
S2,在游戏场景的平面图像中,获取目标动画帧对应的目标颜色数据;
S3,基于目标颜色数据确定目标位置所属的目标地形;
S4,在目标地形上渲染显示与虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种信息处理方法,其特征在于,包括:
获取虚拟游戏角色的目标动画帧,其中,所述目标动画帧用于表示所述虚拟游戏角色的目标部位接触于游戏场景中地形的目标位置;
在所述游戏场景的平面图像中,获取所述目标动画帧对应的目标颜色数据;
基于所述目标颜色数据确定所述目标位置所属的目标地形;
在所述目标地形上渲染显示与所述虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取目标图像,其中,所述目标图像为由虚拟相机对所述游戏场景进行拍摄而得到;
基于所述目标图像获取所述平面图像。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述目标图像获取所述平面图像,包括:
基于第一二维贴图将所述目标图像转换为所述平面图像。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于第一二维贴图将所述目标图像转换为所述平面图像,包括:
将所述目标图像合并至目标贴图,其中,所述目标贴图用于承载所述目标图像;
将合并后的所述目标贴图中的像素,写入至所述第一二维贴图中,得到第二二维贴图;
将所述第二二维贴图确定为所述平面图像。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏场景的预设位置创建所述虚拟相机。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述游戏场景的地形包围盒;
将所述地形包围盒的顶部中心确定为所述预设位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述地形包围盒的中心确定三维向量;
将所述三维向量所表示的位置确定为所述地形包围盒的顶部中心。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于所述地形包围盒的中心确定三维向量,包括:
将所述地形包围盒的中心在目标坐标轴上对应的坐标与所述地形包围盒在所述目标坐标轴上对应的中心轴的长度之和,确定为所述目标坐标轴对应的目标坐标;
基于所述目标坐标确定所述三维向量。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述目标动画帧对应的目标颜色数据,包括:获取所述目标动画帧对应的红色通道数据、绿色通道数据和蓝色通道数据;
基于所述目标颜色数据确定所述目标位置所属的目标地形,包括:响应于所述红色通道数据大于绿色通道数据,且所述绿色通道数据大于蓝色通道数据,则确定所述目标位置属于所述目标地形。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取虚拟游戏角色的目标动画帧,包括:
获取所述虚拟游戏角色的动画片段;
从所述动画片段中识别出目标标识,并将由所述目标标识进行标识的动画帧确定为所述目标动画帧。
11.根据权利要求1至10中任意一项所述的方法,其特征在于,所述目标地形为面数低于目标阈值的地形网格。
12.一种信息处理装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取虚拟游戏角色的目标动画帧,其中,所述目标动画帧用于表示所述虚拟游戏角色的目标部位接触于游戏场景中地形的目标位置;
第二获取单元,用于在所述游戏场景的平面图像中,获取所述目标动画帧对应的目标颜色数据;
确定单元,用于基于所述目标颜色数据确定所述目标位置所属的目标地形;
渲染显示单元,用于在所述目标地形上渲染显示与所述虚拟游戏角色的目标部位对应的目标贴花。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行所述权利要求1至11中任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至11中任一项中所述的方法。
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WO2024021955A1 (zh) * 2022-07-29 2024-02-01 网易(杭州)网络有限公司 三维指引地图生成方法、装置、存储介质和电子装置

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