CN111803953A - 图像处理方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种图像处理方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质。在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口,所述游戏应用包括图像编辑组件;响应于对所述图像编辑入口的触发操作,进入图像编辑页面;获取输入到所述图像编辑页面的图像素材,所述图像素材为所述游戏应用提供的素材;通过所述图像编辑组件,根据所述图像素材生成目标图像。采用本方法能够丰富游戏应用场景功能。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种图像处理方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术和终端技术的不断发展,可在终端上安装使用的应用越来越多,尤其是游戏应用。在对抗类游戏中,用户可以通过虚拟角色与其他虚拟角色进行对战;或者,在角色扮演类游戏中,用户可以通过虚拟角色与其他虚拟角色进行互动等等。然而,现有的游戏应用无论是对抗类游戏还是角色扮演类游戏,仅是具备游戏功能,比较单一。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够丰富游戏应用功能的图像处理方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质。
一种图像处理方法,该方法包括:
在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口,游戏应用包括图像编辑组件;
响应于对图像编辑入口的触发操作,进入图像编辑页面;
获取输入到图像编辑页面的图像素材,图像素材为游戏应用提供的素材;
通过图像编辑组件,根据图像素材生成目标图像。
一种图像处理装置,该装置包括:
显示模块,用于在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口,游戏应用包括图像编辑组件;
响应模块,用于响应于对图像编辑入口的触发操作,进入图像编辑页面;
获取模块,用于获取输入到图像编辑页面的图像素材,图像素材为游戏应用提供的素材;
生成模块,用于通过图像编辑组件,根据图像素材生成目标图像。
一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,处理器执行计算机程序时实现以下步骤:
在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口,游戏应用包括图像编辑组件;
响应于对图像编辑入口的触发操作,进入图像编辑页面;
获取输入到图像编辑页面的图像素材,图像素材为游戏应用提供的素材;
通过图像编辑组件,根据图像素材生成目标图像。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口,游戏应用包括图像编辑组件;
响应于对图像编辑入口的触发操作,进入图像编辑页面;
获取输入到图像编辑页面的图像素材,图像素材为游戏应用提供的素材;
通过图像编辑组件,根据图像素材生成目标图像。
上述图像处理方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质,在游戏应用中提供图像编辑组件和图像素材,这样可以通过在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口,响应于对图像编辑入口的触发操作进入图像编辑页面,获取输入到图像编辑页面的图像素材,实现在游戏应用内部通过图像编辑组件根据图像素材生成目标图像,充分利用游戏应用自身提供的资源来丰富游戏应用的功能,还可以扩展游戏应用的实用性和使用用户群体范围。
附图说明
图1为一个实施例中图像处理方法的应用环境图;
图2为一个实施例中图像处理方法的流程示意图;
图3为一个实施例中图像编辑入口的界面示意图;
图4为一个实施例中图像编辑入口的界面示意图;
图5为一个实施例中图像编辑页面的界面示意图;
图6为一个实施例中编辑选项菜单的界面示意图;
图7为一个实施例中图像编辑页面的界面示意图;
图8为一个实施例中笔刷类型枚举集合的界面示意图;
图9为一个实施例中文字组件的界面示意图;
图10为一个实施例中图像编辑页面的界面示意图;
图11为一个实施例中终端运行状态的示意图;
图12为一个实施例中图像编辑组件的作用原理示意图;
图13为一个实施例中图像编辑入口的界面示意图;
图14为一个实施例中卡片控件的界面示意图;
图15为一个实施例中发送和/或接收的交互图像的界面示意图;
图16为一个实施例中图像查看页面的界面示意图;
图17为一个实施例中图像编辑页面的界面示意图;
图18为一个实施例中目标图像的示意图;
图19为一个实施例中图像处理装置的结构框图;
图20为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
本申请提供的图像处理方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,终端102通过网络与服务器104进行通信。其中,终端102可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备,服务器104可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
在一个具体的实施例中,用户通过终端102登录游戏应用,游戏应用中内嵌有图像编辑功能,用户通过图像编辑功能在游戏应用中创建目标图像,并通过服务器104将目标图像发送给游戏应用中的目标虚拟对象。这样,通过游戏应用中内嵌的图像编辑功能创建目标图像,利用该目标图像与游戏应用中的其他用户进行交流,丰富了游戏应用中用户之间的交流方式,提高了游戏应用中用户之间的交流效率。
在一个实施例中,如图2所示,提供了一种图像处理方法,以该方法应用于图1中的终端102上运行的游戏应用为例进行说明,包括以下步骤:
步骤202,在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口,游戏应用包括图像编辑组件。
其中,游戏应用可以是网络游戏应用、手机游戏应用等。游戏应用的应用界面是游戏应用的用户界面,比如游戏应用的主界面、游戏应用的二级界面、游戏应用的弹出界面等等。
其中,图像编辑组件是程序开发人员提供的、为在游戏应用中实现图像编辑功能提供底层技术支持。图像编辑组件采用与游戏应用同源的开发引擎开发得到,使得图像编辑功能在游戏应用中呈现原生的体验效果。
在一个具体的实施例中,游戏应用的开发引擎可为Unity游戏引擎。可基于Unity游戏引擎的图形用户界面系统,即UGUI(Unity Graphical User Interface),实现游戏应用中的图像编辑功能。具体地,在UGUI的组件根节点上挂载开发脚本,该开发脚本是程序开发人员提供的,用于提供图像编辑组件。
在一个具体的实施例中,图像编辑组件可包括图像转换组件、绘图组件、文字组件、历史记录组件等。图像转换组件用于响应用户操作对贴图素材进行调整。绘图组件用于响应用户操作在虚拟场景画面上绘制涂鸦。文字组件用于接收输入的文字,并且基于用户操作对文字组件进行调整。历史记录组件用于记录用户操作,以在图像编辑页面实现撤销操作、恢复操作等功能。
其中,图像编辑入口用于进入图像编辑页面。通过对图像编辑入口的触发操作,即可进入图像编辑页面。
在一个具体的实施例中,图像编辑入口可设置在应用界面中的至少一个位置。比如,图像编辑入口可设置在应用界面中的操作选项菜单中。操作选项菜单是应用界面中展示操作选项的菜单,图像编辑入口是操作选项菜单中的其中一个选项。图像编辑入口也可设置在应用界面中的图像查看页面中。图像查看页面用于查看图像,该图像可以是通过图像编辑组件生成的图像,也可以是未经编辑的原图。
举例说明,参照图3,图3为一个实施例中图像编辑入口的界面示意图。可以看到,图像编辑入口302可设置于应用界面的操作选项菜单304中。参照图4,图4为另一个实施例中图像编辑入口的界面示意图。可以看到,图像编辑入口402可设置于应用界面的图像查看页面中。
具体地,终端可根据用户操作启动其上安装的游戏应用,进入游戏应用的应用界面,从而显示图像编辑入口。
在一个实施例中,不同类别的用户的应用界面中显示的图像编辑入口的样式不同。比如,女生用户与男生用户的应用界面中显示的图像编辑入口的样式不同。或者,不同角色类型的用户的应用界面中显示的图像编辑入口的样式不同,比如远程攻击角色类型与近程攻击角色类型的用户的应用界面中显示的图像编辑入口的样式不同。
步骤204,响应于对图像编辑入口的触发操作,进入图像编辑页面。
其中,图像编辑页面是对图像进行编辑的页面。对图像进行编辑,可以是对图像进行裁剪、旋转、矫正、缩放、移动、参数调整(比如对亮度、对比度、饱和度、清晰度等参数进行调整)等编辑操作,也可以是在图片上绘制涂鸦、擦除涂鸦、添加文字、添加贴图等编辑操作。可以理解,通过图像编辑页面可实现上述一个或者至少两个编辑操作。
在一个具体的实施例中,响应于对图像编辑入口的触发操作,直接进入图像编辑页面。
举例说明,参照图5,图5为一个实施例中图像编辑页面的界面示意图。可以看到,响应于对图像编辑入口302的触发操作,直接进入图像编辑页面,通过该图像编辑页面可对编辑图像添加贴图。
在一个具体的实施例中,响应于对图像编辑入口的触发操作,显示编辑选项菜单,编辑选项菜单中包括编辑操作入口;响应于对编辑操作入口的触发操作,进入图像编辑页面。
其中,编辑选项菜单是应用界面中展示编辑操作选项的菜单。编辑操作入口是编辑选项菜单中的选项,用于进入相应编辑操作的图像编辑页面。
举例说明,参照图6,图6为一个实施例中编辑选项菜单的界面示意图。可以看到,响应于对图像编辑入口302的触发操作,显示编辑选项菜单602,编辑选项菜单602中包括编辑操作入口604。
在一个具体的实施例中,可将多于一个编辑操作归纳至同一编辑操作入口。比如可将裁剪、旋转、矫正等基础编辑操作归纳至同一编辑操作入口,响应于对编辑操作入口的触发操作,进入图像编辑页面,通过该图像编辑页面可对编辑图像进行裁剪、旋转、矫正。
具体地,终端上运行的游戏应用可检测对图像编辑入口的触发操作,其中,对图像编辑入口的触发操作可以是对图像编辑入口的点击操作或者触控操作等。在检测到对图像编辑入口的触发操作后,进入图像编辑页面。
步骤206,获取输入到图像编辑页面的图像素材,图像素材为游戏应用提供的素材。
其中,图像素材可以是贴图素材、文字素材、绘制素材等。响应于用户操作,获取输入到图像编辑页面的图像素材,用户操作可以是对贴图素材的选择操作、输入文字操作、绘制涂鸦操作等。
以贴图素材为例,在一个具体的实施例中,在图像编辑页面中显示贴图素材枚举集合,响应于对贴图素材枚举集合中贴图素材的选中操作,在图像编辑页面中展示选中的贴图素材。
在一个实施例中,步骤206包括:在图像编辑页面显示通过用户操作选中的虚拟场景画面、虚拟角色和装饰元素中的至少一种图像素材。
在一个实施例中,步骤206包括:在图像编辑页面显示通过用户操作选中的虚拟场景画面;在图像编辑页面中显示通过用户操作选中的虚拟角色;展示通过用户操作输入图像编辑页面中的装饰元素。
其中,虚拟场景画面是背景贴图素材,虚拟角色是人物贴图素材,装饰元素是起到装饰作用的贴图素材,比如物件、对话等。
具体地,游戏应用中可向用户提供多种图像素材的选择,用户可从每种图像素材中分别进行选择,也可以在其中一种或多种图像素材中进行选择。比如,游戏应用可向用户提供虚拟场景画面、虚拟角色和装饰元素,这三种图像素材进行选择,用户可在这三种图像素材中分别选择目标虚拟场景画面、目标虚拟角色和目标装饰元素;用户可在这三种图像素材中择一选择,或者择二选择等。
在一个具体的实施例中,虚拟场景画面可以是游戏中的场景画面。虚拟角色可以是游戏角色。装饰元素可以是游戏中的物件、对话等。
举例说明,参照图7,图7为一个实施例中图像编辑页面的界面示意图。可以看到,在图像编辑页面中显示贴图素材枚举集合702,贴图素材包括虚拟场景画面、虚拟角色和装饰元素,响应于对贴图素材枚举集合702中贴图素材的选中操作,在图像编辑页面中展示选中的贴图素材。
本实施例中,用户可基于游戏应用提供的图像素材,在游戏应用中编辑图像以及创建图像,充分利用游戏应用本身的数据内容丰富游戏应用的功能,扩展游戏应用的受众范围,增强用户粘度;并且用户还可利用在游戏应用中生成的图像直接与游戏应用中的其他用户进行交流,丰富了游戏应用中用户之间的交流方式,且该交流方式无需离开游戏应用操作便捷。
具体地,终端上运行的游戏应用可检测用户操作,在检测到用户操作后,在图像编辑页面中展示通过用户操作输入的图像素材。
步骤208,通过图像编辑组件,根据图像素材生成目标图像。
以添加贴图素材为例,在一个实施例中,确定通过用户操作选中的贴图素材;将图像转换组件挂载至贴图素材后,在图像编辑页面中显示。
其中,图像转换组件属于图像编辑组件。图像转换组件用于响应用户操作对贴图素材进行调整,比如对贴图素材进行旋转、缩放、移动、删除等。在一个具体的实施例中,图像转换组件是具有旋转、缩放、移动等属性的组件,比如ImageTransform组件。
挂载(mounting)是指将多于一个对象建立联系供用户统一访问的一个过程。图像转换组件挂载至贴图素材后,两者作为一个整体供用户操作。用户操作挂载了图像转换组件的贴图素材,实际上是作用图像转换组件,图像转换组件控制贴图素材进行相应调整。比如用户通过图像转换组件调整贴图素材的旋转角度、调整贴图素材的尺寸、更改贴图素材的位置、删除贴图素材等。
在一个具体的实施例中,在图像编辑页面显示通过用户操作选中的虚拟场景画面,包括:确定通过用户操作选中的虚拟场景画面,将图像转换组件挂载至虚拟场景画面后,在图像编辑页面中显示。这样,用户可对图像编辑页面中的虚拟场景画面进行调整。
在一个具体的实施例中,在图像编辑页面中显示通过用户操作选中的虚拟角色,包括:确定通过用户操作选中的虚拟角色;将图像转换组件挂载至虚拟角色后,在图像编辑页面中显示。这样,用户可对图像编辑页面中的虚拟角色进行调整。
在一个实施例中,获取输入到图像编辑页面的图像素材,包括:确定通过用户操作选中的虚拟角色;将图像转换组件挂载至虚拟角色后,在图像编辑页面中显示;其中,图像转换组件属于图像编辑组件、且用于响应用户操作执行相应的图像转换操作。
在一个具体的实施例中,展示通过用户操作输入图像编辑页面中的装饰元素,包括:确定通过用户操作选中的装饰元素,将图像转换组件挂载至装饰元素后,在虚拟场景画面中显示。这样,用户可对图像编辑页面中的装饰元素进行调整。
在一个具体的实施例中,在选中的贴图素材上显示贴图编辑控件;响应于对贴图编辑控件中的旋转控件的触发操作,调整贴图素材的旋转角度;响应于对贴图编辑控件中的缩放控件的触发操作,调整贴图素材的尺寸;响应于对贴图编辑控件中的删除控件的触发操作,删除贴图素材;响应于对贴图素材的触发操作,调整贴图素材的位置。
举例说明,继续参照图7,可以看到,在选中的贴图素材上显示贴图编辑控件—旋转控件704、缩放控件706和删除控件708,响应于对贴图编辑控件的触发操作,对贴图素材进行调整。
本实施例中,在游戏应用中,用户可通过图像转换组件对贴图素材进行调整,增强了游戏应用中用户创建图像的自由度,并且基于用户对图像的自由编辑,使得用户可充分表达自己的意愿,进一步提升了游戏应用中图像编辑的多样性和可操作性。
以绘制涂鸦为例,在一个实施例中,该方法还包括:将绘图组件关联至虚拟场景画面;通过绘图组件,根据用户操作在虚拟场景画面上进行绘制。
其中,绘图组件属于图像编辑组件。绘图组件用于响应用户操作在虚拟场景画面上绘制涂鸦。
在一个实施例中,通过绘图组件,根据用户操作在虚拟场景画面上进行绘制,包括:获取笔刷类型;通过绘图组件在虚拟场景画面上确定绘制位置;获取对应于笔刷类型的绘制素材;在绘制位置,利用绘图组件对绘制素材进行绘制。
其中,笔刷类型是指笔刷的纹理、颜色等。
在一个具体的实施例中,绘图组件通过监听鼠标拖曳事件,确定笔刷在虚拟场景画面上的绘制位置。具体地,预先设置世界坐标系与画布坐标系之间的映射关系,绘图组件通过监听鼠标拖曳事件,确定笔刷在虚拟场景画面上的世界坐标值,按照该映射关系,得到笔刷在虚拟场景画面上的画布坐标值。
在一个具体的实施例中,在图像编辑页面中显示笔刷类型枚举集合,响应于对笔刷类型枚举集合中笔刷类型的选中操作,获取笔刷类型。
进一步地,在图像编辑页面中还显示笔刷尺寸选择控件,响应于对笔刷尺寸选择控件的触发操作,获取笔刷尺寸。
举例说明,参照图8,图8为一个实施例中笔刷类型枚举集合和笔刷尺寸选择控件的界面示意图。可以看到,响应于对笔刷类型枚举集合802中笔刷类型的选中操作,获取笔刷类型,响应于对笔刷尺寸选择控件804的触发操作,获取笔刷尺寸。
具体地,获取笔刷类型相应的像素值,绘图组件根据该像素值在绘制位置进行像素绘制,即通过绘图组件,将该像素值合并至该绘制位置相应的像素值。
本实施例中,在游戏应用中,用户可通过绘图组件在游戏应用提供的虚拟场景画面上绘制涂鸦,增强了游戏应用中用户创建图像的自由度,并且基于用户对图像的自由编辑,使得用户可充分表达自己的意愿,进一步提升了游戏应用中图像编辑的多样性和可操作性。
以添加文字素材为例,在一个实施例中,该方法还包括:在图像编辑页面显示文字添加入口;响应于文字添加入口的触发操作,在图像编辑页面中显示文字组件;通过文字组件获取输入的文字素材。
其中,文字组件属于图像编辑组件。文字组件用于接收输入的文字,并且基于用户操作可对文字组件进行调整,比如对文字组件进行旋转、移动、删除等操作。
具体地,文字组件是具有旋转、移动等属性的组件,比如TextSnap组件。
在一个具体的实施例中,响应于对文字组件的点击操作或者触控操作,获取输入的文字。
在一个具体的实施例中,在选中的文字组件上显示文字编辑控件;响应于对文字编辑控件中的旋转控件的触发操作,调整文字组件的旋转角度;响应于对文字编辑控件中的删除控件的触发操作,删除文字组件;响应于对文字编辑控件中的移动控件的触发操作,更改文字组件的位置。
举例说明,参照图9,图9为一个实施例中文字组件的界面示意图。可以看到,在文字组件上显示文字编辑控件—旋转控件902、删除控件904和移动控件906,用户通过文字编辑控件可对文字组件进行调整。
在一个具体的实施例中,与文字组件同屏显示文字尺寸选择控件;响应于对文字尺寸选择控件的触发操作,获取文字尺寸;在文字组件中,获取对应于文字尺寸的文字素材。
举例说明,继续参照图9,可以看到,与文字组件同屏显示文字尺寸选择控件908,用户通过文字尺寸选择控件可对文字尺寸进行选择。
本实施例中,在游戏应用中编辑图像时,用户可通过文字组件在图像中添加文字,增强了游戏应用中用户创建图像的自由度,并且基于用户对图像的自由编辑,使得用户可充分表达自己的意愿,进一步提升了游戏应用中图像编辑的多样性和可操作性。
在一个具体的实施例中,在完成对编辑图片的操作后,获取画布上所有图像素材的像素值,将相同画布位置的像素值进行合并,得到目标图像。可以理解,图像素材的像素值需要基于用户的历史操作记录确定,比如用户对图像素材进行了放大操作,该图像素材的像素值相比于默认像素值发生了改变。
具体地,终端上运行的游戏应用,通过图像编辑组件,根据图像素材生成目标图像。
在一个实施例中,采用目标图像与游戏应用中的目标虚拟对象进行交互;或者,在游戏应用中保存目标图像。
其中,目标虚拟对象是用户选中的、进行交互的游戏对象。游戏对象是游戏应用中的用户。
在一个实施例中,在图像编辑页面中显示接收方选择入口和发送控件;响应于对接收方选择入口的触发操作,获取目标图像的接收方;响应于对发送控件的触发操作,在游戏应用中将目标图像发送给接收方。
举例说明,参照图10,图10为一个实施例中图像编辑页面的界面示意图。可以看到,在图像编辑页面中显示接收方选择入口1002和发送控件1004。用户可通过接收方选择入口1002,选择进行交互的目标虚拟对象;用户可通过发送控件1004,在游戏应用中将目标图像发送给目标虚拟对象。
在一个具体的实施例中,该方法还包括:在图像编辑页面中显示留言入口;响应于对留言入口的触发操作,获取留言信息;响应于对发送控件的触发操作,在游戏应用中将目标图像和留言信息发送给接收方。
其中,该留言信息可以是从已有的留言信息中选取的留言信息,或者用户新建的留言信息。该留言信息可以是告白文字。
举例说明,继续参照图10,用户可通过留言入口1006创建留言信息,并将目标图像和留言信息一并发送给目标虚拟用户。
本实施例中,在游戏应用中创建目标图像,并利用该目标图像在游戏应用中与其他用户进行交流,丰富了游戏应用中用户之间的交流方式,提高了游戏应用中用户之间的交流效率。
具体地,参照图11,图11为一个实施例中终端运行状态的示意图。可以看到,以分辨率为1280*720的图像、iPhoneX手机进行测试,在利用游戏应用进行图像编辑操作时,画面每秒传输帧数较高,说明图像编辑过程流畅、未出现卡顿;并且游戏应用对中央处理器的占用较少,游戏应用的内存使用量较低,这表明本实施例提供的方法基本可适用于市面上所有主流机型。
上述图像处理方法,在游戏应用中提供图像编辑组件和图像素材,这样可以通过在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口,响应于对图像编辑入口的触发操作进入图像编辑页面,获取输入到图像编辑页面的图像素材,实现在游戏应用内部通过图像编辑组件根据图像素材生成目标图像,充分利用游戏应用自身提供的资源来丰富游戏应用的功能,还可以扩展游戏应用的实用性和使用用户群体范围。并且,图像编辑组件与游戏应用基于同源的开发引擎开发得到,使得图像编辑功能在游戏应用中呈现原生的体验效果。
在一个实施例中,响应于对图像编辑入口的触发操作,进入图像编辑页面之前,该方法还包括:初始化父节点,父节点为输入到图像编辑页面的图像素材所挂载至的目标节点。获取输入到图像编辑页面的图像素材,包括:确定通过用户操作选中的图像素材;生成与图像素材对应的模板实例挂载至父节点;在图像编辑页面中展示图像素材。
在一个实施例中,响应于对图像编辑入口的触发操作,进入图像编辑页面之前,该方法还包括:初始化父节点,父节点为输入到图像编辑页面的图像素材所挂载至的目标节点。
具体地,在通过用户操作选中贴图素材时,复制生成与贴图素材对应的模板实例,并将该模板实例作为子节点挂载至父节点;而删除贴图素材时,则删除贴图素材对应的子节点。这样将选中的贴图素材挂载在父节点,即同一个目标节点下,方便在本轮图像编辑过程中对贴图素材进行管理。
在一个实施例中,在图像编辑页面中显示贴图素材包括:确定通过用户操作选中的贴图素材,生成与贴图素材对应的模板实例挂载至父节点,并在图像编辑页面中展示贴图素材。
具体地,展示通过用户操作输入图像编辑页面中的虚拟场景画面,包括:确定通过用户操作选中的虚拟场景画面;生成与虚拟场景画面对应的模板实例挂载至父节点;在图像编辑页面中展示虚拟场景画面。
具体地,展示通过用户操作输入图像编辑页面中的虚拟角色,包括:确定通过用户操作选中的虚拟角色;生成与虚拟角色对应的模板实例挂载至父节点;在图像编辑页面中展示虚拟角色。
具体地,展示通过用户操作输入图像编辑页面中的装饰元素,包括:确定通过用户操作选中的装饰元素;生成与装饰元素对应的模板实例挂载至父节点;在图像编辑页面中展示装饰元素。
可以理解,在每一轮图像编辑开始之前,计算机设备会都会先初始化父节点。在一轮图像编辑中,通过用户操作选中的图像素材均会生成对应的模板实例挂载至父节点,与图像素材对应的模板实例挂载至父节点后,该与图像素材对应的模板实例即可看作父节点的子节点,也就是说父节点下的子节点均为本轮图像编辑中产生。这样可以保证挂载至父节点的图像素材都是一轮图像编辑内选择的图像素材,继而保证目标图像的生成便捷与准确。其中,一轮图像编辑是指从图像编辑入口到生成目标图像的过程。
本实施例中,在游戏应用中,将用户选中的贴图素材挂载在同一父节点下,方便对贴图素材进行管理。
在本申请的实施例中,通过图像编辑组件在游戏应用中实现图像编辑功能。这里就图像编辑组件的相关技术特征进行阐述。
参照图12,图12为一个实施例中图像编辑组件的作用原理示意图。可以看到,在交互层根据用户操作获取图像素材,在组件层,通过图像编辑组件根据图像素材生成目标图像。
在一个实施例中,获取输入到图像编辑页面的图像素材,包括:获取通过用户操作选中的虚拟场景画面;将绘图组件关联至虚拟场景画面;绘图组件属于图像编辑组件;通过绘图组件,根据用户操作在虚拟场景画面上进行绘制。
以添加贴图素材为例,确定通过用户操作选中的贴图素材,将图像转换组件挂载至贴图素材后,在图像编辑页面中显示。在图像编辑页面中显示贴图素材包括:确定通过用户操作选中的贴图素材,生成与贴图素材对应的模板实例挂载至父节点,并在图像编辑页面中展示贴图素材。
以绘制涂鸦为例,将绘图组件关联至虚拟场景画面,通过绘图组件,根据用户操作在虚拟场景画面上进行绘制。具体地,绘图组件通过监听鼠标拖曳事件,确定笔刷在虚拟场景画面上的绘制位置。预先设置世界坐标系与画布坐标系之间的映射关系,绘图组件通过监听鼠标拖曳事件,确定笔刷在虚拟场景画面上的世界坐标值,按照该映射关系,得到笔刷在虚拟场景画面上的画布坐标值。接着,获取笔刷类型相应的像素值,绘图组件根据该像素值在绘制位置进行像素绘制,即通过绘图组件,将该像素值合并至该绘制位置相应的像素值。接着,在监听到鼠标拖曳事件结束时,合并图层。
以添加文字素材为例,在图像编辑页面显示文字添加入口,响应于文字添加入口的触发操作,在图像编辑页面中显示文字组件,通过文字组件获取输入的文字素材。
可以理解,上述操作均通过历史记录组件记录用户操作,一是用于在图像编辑页面实现撤销操作、恢复操作等功能,二是用于后续创建目标图像。
在完成对编辑图片的操作后,获取画布上所有图像素材的像素值,将相同画布位置的像素值进行合并,得到目标图像;并且清除用户的历史操作记录。可以理解,图像素材的像素值需要基于用户的历史操作记录确定,比如用户对图像素材进行了放大操作,该图像素材的像素值相比于默认像素值发生了改变。
在一个实施例中,在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口,包括:接收在预先配置的下发时间段下发的配置文件;根据配置文件获取主题活动时间段;在主题活动时间段内,在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口。
具体地,可在游戏应用中推送限时活动,在限时活动相应的时间段内开放图像编辑功能。该限时活动可以是告白活动。游戏应用中的用户可通过图像编辑功能自由创建图像,基于创建的图像对游戏应用中的其他用户告白;并且,用户可接收游戏应用中的其他用户的告白,并通过图像编辑功能作出回应。
举例说明,参照图13,图13为一个实施例中图像编辑入口的界面示意图。可以看到,在限时活动相应的时间段内,在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口1302。
本实施例中,通过限时活动开放图像编辑功能,从而丰富游戏应用的应用内容,提高游戏应用的趣味性。
在一个实施例中,在主题活动时间段内,在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口,包括:在主题活动时间段内,在游戏应用的应用界面显示多个活动参与入口;不同的活动参与入口对应不同的虚拟角色类型;响应于对活动参与入口的触发操作,显示卡片控件;卡片控件中显示图像编辑入口和对图像编辑页面应用于主题活动的描述信息。
其中,虚拟角色类型可按照虚拟角色的性别、年龄等进行分类。不同的虚拟角色类型,对应不同的活动参与入口,由不同的活动参与入口进入不同的图像编辑页面,不同的图像编辑页面的图像素材存在差异。
其中,描述信息用于对主题活动中图像编辑页面的作用进行描述。
举例说明,继续参照图13,可以看到,在游戏应用的应用界面显示多个活动参与入口1304,且不同的活动参与入口1304对应不同的虚拟角色类型(比如女生版或者男生版)。参照图14,图14为一个实施例中卡片控件的界面示意图。可以看到,卡片控件中显示图像编辑入口1402和对图像编辑页面应用于主题活动的描述信息1404。
本实施例中,通过限时活动开放图像编辑功能,且不同的虚拟角色类型对应不同的活动参与入口,从而丰富游戏应用的应用内容,提高游戏应用的趣味性。
在一个实施例中,该方法还包括:在游戏应用的应用界面中,显示本地在游戏应用中发送和/或接收的交互图像;交互图像通过图像编辑组件生成;分享交互图像至社交应用。
其中,交互图像为通过图像编辑组件生成、且在游戏应用中用于交互的图像。
具体地,分享功能可调用游戏应用中的分享组件实现,比如MSDK(MobileGameSoftware Development Kit)组件。
举例说明,参照图15,图15为一个实施例中发送和/或接收的交互图像的界面示意图。可以看到,用户可通过发送图像控件1502,查看通过图像编辑组件生成、并发出的交互图像;用户可通过接收图像控件1504,查看通过图像编辑组件生成、并接收的交互图像。
参照图16,图16为一个实施例中图像查看页面的界面示意图。可以看到,用户可通过图像查看页面中的分享控件1602,将交互图像分享至社交应用。
另外,在图像查看页面中还可显示保存控件1604,用户可通过保存控件1604将交互图像保存至本地。
本实施例中,用户可查看本地在游戏应用中发送和/或接收的交互图像,并对交互图像进行分享,丰富了游戏应用的应用内容。
在一个实施例中,该方法还包括:在游戏应用中,接收通过图像编辑组件生成的交互图像;在交互图像中显示图像编辑入口;基于图像编辑入口进入图像编辑页面,以在图像编辑页面通过图像编辑组件,生成交互图像的应答图像;在游戏应用中,将应答图像发送至交互图像的发送方。
具体地,在查看接收到的交互图像时,在交互图像中显示图像编辑入口,使得用户可通过图像编辑入口进入图像编辑页面,在图像编辑页面生成交互图像的应答图像,并发送给交互图像的发送方。
举例说明,继续参照图16,可以看到,在交互图像中显示图像编辑入口1606。
本实施例中,通过交互图像与游戏应用中的其他用户进行交流,丰富了游戏应用中用户之间的交流方式。
本申请还提供一种应用场景,该应用场景应用上述的图像处理方法。该应用场景为电子游戏场景。在电子游戏中推送限时活动,在限时活动相应的时间段内开放图像编辑功能。该限时活动可以是告白活动。游戏应用中的用户可通过图像编辑功能自由创建图像,基于创建的图像对游戏应用中的其他用户告白;并且,用户可接收游戏应用中的其他用户的告白,并通过图像编辑功能作出回应。
具体地,该图像处理方法在该应用场景的应用如下:
首先,接收在预先配置的下发时间段下发的配置文件,根据配置文件获取主题活动时间段。
接着,在主题活动时间段内,在游戏应用的应用界面显示多个活动参与入口;不同的活动参与入口对应不同的虚拟角色类型;响应于对活动参与入口的触发操作,显示卡片控件;卡片控件中显示图像编辑入口和对图像编辑页面应用于主题活动的描述信息。
参照图13,在游戏应用的应用界面显示多个活动参与入口1304,且不同的活动参与入口1304对应不同的虚拟角色类型(比如女生版或者男生版)。响应于对活动参与入口的触发操作,显示卡片控件。参照图14,卡片控件中显示图像编辑入口1402和对图像编辑页面应用于主题活动的描述信息1404。
接着,响应于对图像编辑入口的触发操作,进入图像编辑页面。
参照图17,图17为一个实施例中图像编辑页面的界面示意图。响应于对图像编辑入口的触发操作,直接进入图像编辑页面。
接着,获取输入到图像编辑页面的图像素材,图像素材为游戏应用提供的素材。
具体地,在图像编辑页面显示通过用户操作选中的虚拟场景画面;在图像编辑页面中显示通过用户操作选中的虚拟角色;展示通过用户操作输入图像编辑页面中的装饰元素。继续参照图17,在图像编辑页面中显示贴图素材枚举集合,贴图素材包括虚拟场景画面、虚拟角色和装饰元素,响应于对贴图素材枚举集合中贴图素材的选中操作,在图像编辑页面中展示选中的贴图素材。
接着,通过图像编辑组件,根据图像素材生成目标图像。
具体地,确定通过用户操作选中的贴图素材,将图像转换组件挂载至贴图素材后,在图像编辑页面中显示。继续参照图17,在选中的贴图素材上显示贴图编辑控件—旋转控件、缩放控件和删除控件,响应于对贴图编辑控件的触发操作,对贴图素材进行旋转、缩放和删除。
具体地,在完成对编辑图片的操作后,获取画布上所有图像素材的像素值,将相同画布位置的像素值进行合并,得到目标图像。参照图18,图18为一个实施例中目标图像的示意图。
接着,采用目标图像与游戏应用中的目标虚拟对象进行交互;或者在游戏应用中保存目标图像。
具体地,在图像编辑页面中显示接收方选择入口和发送控件;响应于对接收方选择入口的触发操作,获取目标图像的接收方;响应于对发送控件的触发操作,在游戏应用中将目标图像发送给接收方。继续参照图17,在图像编辑页面中显示接收方选择入口1702和发送控件1704。用户可通过接收方选择入口1702,选择进行交互的目标虚拟对象;用户可通过发送控件1704,在游戏应用中将目标图像发送给目标虚拟对象。
另外,可在图像编辑页面中显示留言入口,响应于对留言入口的触发操作,获取留言信息,响应于对发送控件的触发操作,在游戏应用中将目标图像和留言信息发送给接收方。继续参照图17,用户可通过留言入口1706创建留言信息,并将目标图像和留言信息一并发送给目标虚拟用户。
具体地,在游戏应用的应用界面中,显示本地在游戏应用中发送和/或接收的交互图像,交互图像通过图像编辑组件生成;在社交应用中分享交互图像。参照图15,用户可通过发送图像控件1502,查看通过图像编辑组件生成、并发出的交互图像;用户可通过接收图像控件1504,查看通过图像编辑组件生成、并接收的交互图像。参照图16,用户可通过图像查看页面中的分享控件1602,将交互图像分享至社交应用。
具体地,在游戏应用中,接收通过图像编辑组件生成的交互图像;在交互图像中显示图像编辑入口;基于图像编辑入口进入图像编辑页面,以在图像编辑页面通过图像编辑组件,生成交互图像的应答图像;在游戏应用中,将应答图像发送至交互图像的发送方。继续参照图16,在交互图像中显示图像编辑入口1604,基于图像编辑入口1604进入图像编辑页面,以在图像编辑页面通过图像编辑组件,生成交互图像的应答图像,并在游戏应用中,将应答图像发送至交互图像的发送方。
上述图像处理方法中,在游戏应用中内嵌图像编辑功能,用户可通过该图像编辑功能自由创建图像,利用该图像与游戏应用中的其他用户进行交流,丰富了游戏应用中用户之间的交流方式,提高了游戏应用中用户之间的交流效率;并且,图像编辑组件与游戏应用基于同源的开发引擎开发得到,使得图像编辑功能在游戏应用中呈现原生的体验效果;并且,图像编辑组件可在不同的游戏应用中快速部署,仅更换图像素材即可,具有广泛的适用性。
应该理解的是,虽然图2的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
在一个实施例中,如图19所示,提供了一种图像处理装置,该装置可以采用软件模块或硬件模块,或者是二者的结合成为计算机设备的一部分,该装置具体包括:显示模块1902、响应模块1904、获取模块1906和生成模块1908,其中:
显示模块1902,用于在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口,游戏应用包括图像编辑组件;
响应模块1904,用于响应于对图像编辑入口的触发操作,进入图像编辑页面;
获取模块1906,用于获取输入到图像编辑页面的图像素材,图像素材为游戏应用提供的素材;
生成模块1908,用于通过图像编辑组件,根据图像素材生成目标图像。
在一个实施例中,获取模块1906,还用于:在图像编辑页面显示通过用户操作选中的虚拟场景画面、虚拟角色和装饰元素中的至少一种图像素材。
在一个实施例中,获取模块1906,还用于:确定通过用户操作选中的虚拟角色;将图像转换组件挂载至虚拟角色后,在图像编辑页面中显示;其中,图像转换组件属于图像编辑组件、且用于响应用户操作执行相应的图像转换操作。
在一个实施例中,获取模块1906,还用于:该方法初始化父节点,父节点为输入到图像编辑页面的图像素材所挂载至的目标节点;确定通过用户操作选中的图像素材;生成与图像素材对应的模板实例挂载至父节点;在图像编辑页面中展示图像素材。
在一个实施例中,获取模块1906,还用于:获取通过用户操作选中的虚拟场景画面;将绘图组件关联至虚拟场景画面;绘图组件属于图像编辑组件;通过绘图组件,根据用户操作在虚拟场景画面上进行绘制。
在一个实施例中,获取模块1906,还用于:获取笔刷类型;通过绘图组件在虚拟场景画面上确定绘制位置;获取对应于笔刷类型的绘制素材;在绘制位置,利用绘图组件对绘制素材进行绘制。
在一个实施例中,获取模块1906,还用于:在图像编辑页面显示文字添加入口;响应于文字添加入口的触发操作,在图像编辑页面中显示文字组件;文字组件属于图像编辑组件;通过文字组件获取输入的文字素材。
在一个实施例中,显示模块1902,还用于:接收在预先配置的下发时间段下发的配置文件;根据配置文件获取主题活动时间段;在主题活动时间段内,在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口。
在一个实施例中,显示模块1902,还用于:在主题活动时间段内,在游戏应用的应用界面显示多个活动参与入口;不同的活动参与入口对应不同的虚拟角色类型;响应于对活动参与入口的触发操作,显示卡片控件;卡片控件中显示图像编辑入口和对图像编辑页面应用于主题活动的描述信息。
在一个实施例中,交互模块1910,还用于:采用目标图像与游戏应用中的目标虚拟对象进行交互;或者,在游戏应用中保存目标图像。
在一个实施例中,交互模块1910,还用于:在游戏应用的应用界面中,显示本地在游戏应用中发送和/或接收的交互图像;交互图像通过图像编辑组件生成;分享交互图像至社交应用。
在一个实施例中,交互模块1910,还用于:在游戏应用中,接收通过图像编辑组件生成的交互图像;在交互图像中显示图像编辑入口;基于图像编辑入口进入图像编辑页面,以在图像编辑页面通过图像编辑组件,生成交互图像的应答图像;在游戏应用中,将应答图像发送至交互图像的发送方。
上述图像处理方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质,在游戏应用中提供图像编辑组件和图像素材,这样可以通过在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口,响应于对图像编辑入口的触发操作进入图像编辑页面,获取输入到图像编辑页面的图像素材,实现在游戏应用内部通过图像编辑组件根据图像素材生成目标图像,充分利用游戏应用自身提供的资源来丰富游戏应用的功能,还可以扩展游戏应用的实用性和使用用户群体范围。并且,图像编辑组件与游戏应用基于同源的开发引擎开发得到,使得图像编辑功能在游戏应用中呈现原生的体验效果。
关于图像处理装置的具体限定可以参见上文中对于图像处理方法的限定,在此不再赘述。上述图像处理装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端,其内部结构图可以如图20所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的通信接口用于与外部的终端进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过WIFI、运营商网络、NFC(近场通信)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时以实现一种图像处理方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图20中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,还提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述各方法实施例中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方法实施例中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例中的步骤。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、磁带、软盘、闪存或光存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)或外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM)或动态随机存取存储器(Dynamic Random Access Memory,DRAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (15)
1.一种图像处理方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口,所述游戏应用包括图像编辑组件;
响应于对所述图像编辑入口的触发操作,进入图像编辑页面;
获取输入到所述图像编辑页面的图像素材,所述图像素材包括所述游戏应用提供的素材;
通过所述图像编辑组件,根据所述图像素材生成目标图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取输入到所述图像编辑页面的图像素材,包括:
在所述图像编辑页面显示通过用户操作选中的虚拟场景画面、虚拟角色和装饰元素中的至少一种图像素材。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取输入到所述图像编辑页面的图像素材,包括:
确定通过用户操作选中的虚拟角色;
将图像转换组件挂载至所述虚拟角色后,在所述图像编辑页面中显示;
其中,所述图像转换组件属于所述图像编辑组件、且用于响应用户操作执行相应的图像转换操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述图像编辑入口的触发操作,进入图像编辑页面之前,所述方法还包括:
初始化父节点,所述父节点为输入到图像编辑页面的图像素材所挂载至的目标节点;
所述获取输入到所述图像编辑页面的图像素材,包括:
确定通过用户操作选中的图像素材;
生成与所述图像素材对应的模板实例挂载至所述父节点;
在所述图像编辑页面中展示所述图像素材。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取输入到所述图像编辑页面的图像素材,包括:
获取通过用户操作选中的虚拟场景画面;
将绘图组件关联至所述虚拟场景画面;所述绘图组件属于所述图像编辑组件;
通过所述绘图组件,根据用户操作在所述虚拟场景画面上进行绘制。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述通过所述绘图组件,根据用户操作在所述虚拟场景画面上进行绘制,包括:
获取笔刷类型;
通过所述绘图组件在所述虚拟场景画面上确定绘制位置;
获取对应于所述笔刷类型的绘制素材;
在所述绘制位置,利用所述绘图组件对所述绘制素材进行绘制。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图像编辑页面显示文字添加入口;
响应于所述文字添加入口的触发操作,在所述图像编辑页面中显示文字组件;所述文字组件属于所述图像编辑组件;
通过所述文字组件获取输入的文字素材。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口,包括:
接收在预先配置的下发时间段下发的配置文件;
根据所述配置文件获取主题活动时间段;
在所述主题活动时间段内,在所述游戏应用的应用界面显示所述图像编辑入口。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述主题活动时间段内,在所述游戏应用的应用界面显示所述图像编辑入口,包括:
在所述主题活动时间段内,在所述游戏应用的应用界面显示多个活动参与入口;不同的所述活动参与入口对应不同的虚拟角色类型;
响应于对所述活动参与入口的触发操作,显示卡片控件;所述卡片控件中显示所述图像编辑入口和对所述图像编辑页面应用于主题活动的描述信息。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
采用所述目标图像与所述游戏应用中的目标虚拟对象进行交互;或者,
在所述游戏应用中保存所述目标图像。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏应用的应用界面中,显示本地在所述游戏应用中发送和/或接收的交互图像;所述交互图像通过所述图像编辑组件生成;
分享所述交互图像至社交应用。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏应用中,接收通过所述图像编辑组件生成的交互图像;
在所述交互图像中显示所述图像编辑入口;
基于所述图像编辑入口进入图像编辑页面,以在所述图像编辑页面通过所述图像编辑组件,生成所述交互图像的应答图像;
在所述游戏应用中,将所述应答图像发送至所述交互图像的发送方。
13.一种图像处理装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在游戏应用的应用界面显示图像编辑入口,所述游戏应用包括图像编辑组件;
响应模块,用于响应于对所述图像编辑入口的触发操作,进入图像编辑页面;
获取模块,用于获取输入到所述图像编辑页面的图像素材,所述图像素材为所述游戏应用提供的素材;
生成模块,用于通过所述图像编辑组件,根据所述图像素材生成目标图像。
14.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至12中任一项所述的方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至12中任一项所述的方法的步骤。
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