CN111111172A - 游戏场景的地表处理方法、装置、处理器及电子装置 - Google Patents

游戏场景的地表处理方法、装置、处理器及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏场景的地表处理方法、装置、处理器及电子装置。该方法包括:基于当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制融合区域图,其中,顶点数据用于存储多种地表类型的融合比例;获取融合区域图的融合区域与非融合区域;采用实时压缩处理方式对融合区域进行渲染以及采用离线压缩处理方式对非融合区域进行填充,得到待使用的地表图;从待使用的地表图中读取待显示地表,并在游戏场景中进行显示。本发明解决了相关技术中所提供的游戏地表实现方式难以兼顾用户的个人定制化需求与移动终端运行效率的技术问题。

Description

游戏场景的地表处理方法、装置、处理器及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏场景的地表处理方法、装置、处理器及电子装置。
背景技术
目前,相关技术中所提供的游戏场景中的地表系统通常包括如下两种实现方式:
实现方式一、采用纯拼图方式来实现地表系统,即,全部地表都只能具有固定的两种地表类型搭配。这两种地表类型的其中一种地表类型通常为草地,而另外一种地表类型则可以采用随机配置,例如:红土地、泥土地、岩石地。混合图形是完全固定的。每个地块的四个顶点会存储当前地块的地表类型。
该实现方式的明显缺陷在于:由于受到所支持的地表类型限制,融合过程较为单一,因此难以实现用户的定制化体验,而且地表类型是可扩展性较差。
实现方式二、采用实时混合方式来实现地表系统,即,通过记录地表的融合比例,在游戏场景内实时完成地表融合。
该实现方式的明显缺陷在于:为了确保运行效率,在游戏场景内通常仅能够支持四种地表类型进行融合;同时,为了实现高品质渲染还需要提供材质图和法线图。因此,此种实现方式虽然定制化程度相对较高,但是总体运行效率较低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏场景的地表处理方法、装置、处理器及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的游戏地表实现方式难以兼顾用户的个人定制化需求与移动终端运行效率的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏场景的地表处理方法,包括:
基于当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制融合区域图,其中,顶点数据用于存储多种地表类型的融合比例;获取融合区域图的融合区域与非融合区域;采用实时压缩处理方式对融合区域进行渲染以及采用离线压缩处理方式对非融合区域进行填充,得到待使用的地表图;从待使用的地表图中读取待显示地表,并在游戏场景中进行显示。
可选地,基于当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制融合区域图包括:按照游戏场景内地形块的尺寸信息在地形块内生成多个地表数据网格;根据多个地表数据网格中的每个地表数据网格内使用的至少一种地表类型图片,确定每个地表数据网格的顶点数据;采用确定的顶点数据绘制融合区域图和深度图。
可选地,获取融合区域图的融合区域与非融合区域包括:通过深度图对融合区域图进行采样处理,区分融合区域与非融合区域,其中,融合区域的深度值小于非融合区域的深度值。
可选地,在基于当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制融合区域图之前,还包括:对多种地表类型的地表原图进行预处理,得到与每种地表类型的地表原图对应的多个数据块。
可选地,采用离线压缩处理方式对非融合区域进行填充包括:从多个数据块中获取与非融合区域的每个像素点位置对应数据块的颜色值;采用获取到的颜色值对非融合区域进行填充。
可选地,采用实时压缩处理方式对融合区域进行渲染包括:获取融合区域的融合贴图;依据融合区域的每个像素点位置从融合贴图中获取对应位置的颜色值;采用获取到的颜色值对融合区域进行渲染。
可选地,按照游戏视野从待使用的地表图中读取待显示地表包括:按照预设尺寸信息将待使用的地表图划分为多个地表块;从多个地表块中读取位于游戏视野的部分地表块,得到待显示地表。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏场景的地表处理装置,包括:
绘制模块,用于基于当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制融合区域图,其中,顶点数据用于存储多种地表类型的融合比例;获取模块,用于获取融合区域图的融合区域与非融合区域;处理模块,用于采用实时压缩处理方式对融合区域进行渲染以及采用离线压缩处理方式对非融合区域进行填充,得到待使用的地表图;读取模块,用于从待使用的地表图中读取待显示地表,并在游戏场景中进行显示。
可选地,绘制模块包括:生成单元,用于按照游戏场景内地形块的尺寸信息在地形块内生成多个地表数据网格;确定单元,用于根据多个地表数据网格中的每个地表数据网格内使用的至少一种地表类型图片,确定每个地表数据网格的顶点数据;绘制单元,用于采用确定的顶点数据绘制融合区域图和深度图。
可选地,获取模块,用于通过深度图对融合区域图进行采样处理,区分融合区域与非融合区域,其中,融合区域的深度值小于非融合区域的深度值。
可选地,上述装置还包括:预处理模块,用于对多种地表类型的地表原图进行预处理,得到与每种地表类型的地表原图对应的多个数据块。
可选地,处理模块包括:第一获取单元,用于从多个数据块中获取与非融合区域的每个像素点位置对应数据块的颜色值;填充单元,用于采用获取到的颜色值对非融合区域进行填充。
可选地,处理模块包括:第二获取单元,用于获取融合区域的融合贴图;第三获取单元,用于依据融合区域的每个像素点位置从融合贴图中获取对应位置的颜色值;渲染单元,用于采用获取到的颜色值对融合区域进行渲染。
可选地,读取模块包括:划分单元,用于按照预设尺寸信息将待使用的地表图划分为多个地表块;读取单元,用于从多个地表块中读取位于游戏视野的部分地表块,得到待显示地表。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏场景的地表处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏场景的地表处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏场景的地表处理方法。
在本发明至少部分实施例中,采用基于当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制融合区域图,该顶点数据用于存储多种地表类型的融合比例的方式,通过获取融合区域图的融合区域与非融合区域,采用实时压缩处理方式对融合区域进行渲染以及采用离线压缩处理方式对非融合区域进行填充以得到待使用的地表图,以及从待使用的地表图中读取待显示地表并在游戏场景中进行显示,达到了为移动终端提供高质量地表融合效果的目的,从而实现了在确保游戏地表满足用户个性化定制需求的同时,还能够提升移动终端的运行效率、降低移动终端的内存占用的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏地表实现方式难以兼顾用户的个人定制化需求与移动终端运行效率的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的游戏场景的地表处理方法的流程图;
图2是根据本发明其中一可选实施例的游戏场景的地表处理过程的示意图;
图3是根据本发明其中一实施例的游戏场景的地表处理装置的结构框图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的游戏场景的地表处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏场景的地表处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏场景的地表处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏场景的地表处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的游戏场景的地表处理方法,图1是根据本发明其中一实施例的游戏场景的地表处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S12,基于当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制融合区域图,其中,顶点数据用于存储多种地表类型的融合比例;
步骤S14,获取融合区域图的融合区域与非融合区域;
步骤S16,采用实时压缩处理方式对融合区域进行渲染以及采用离线压缩处理方式对非融合区域进行填充,得到待使用的地表图;
步骤S18,从待使用的地表图中读取待显示地表,并在游戏场景中进行显示。
通过上述步骤,采用基于当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制融合区域图,该顶点数据用于存储多种地表类型的融合比例的方式,通过获取融合区域图的融合区域与非融合区域,采用实时压缩处理方式对融合区域进行渲染以及采用离线压缩处理方式对非融合区域进行填充以得到待使用的地表图,以及从待使用的地表图中读取待显示地表并在游戏场景中进行显示,达到了为移动终端提供高质量地表融合效果的目的,从而实现了在确保游戏地表满足用户个性化定制需求的同时,还能够提升移动终端的运行效率、降低移动终端的内存占用的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏地表实现方式难以兼顾用户的个人定制化需求与移动终端运行效率的技术问题。
在一个可选实施例中,上述融合区域可以采用实时压缩处理方式进行渲染,上述非融合区域可以采用离线压缩处理方式进行填充。另外,可以在游戏运行过程中按照游戏视野从待使用的地表图中读取待显示地表。
图2是根据本发明其中一可选实施例的游戏场景的地表处理过程的示意图,如图2所示,融合区域图中绘制的像素点是最终待使用的地表图尺寸的1/4。例如:如果待使用的地表图的尺寸采用1024×1024像素,则融合区域图的尺寸将会采用256×256像素。
可选地,在步骤S12中,基于当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制融合区域图可以包括以下执行步骤:
步骤S121,按照游戏场景内地形块的尺寸信息在地形块内生成多个地表数据网格;
步骤S122,根据多个地表数据网格中的每个地表数据网格内使用的至少一种地表类型图片,确定每个地表数据网格的顶点数据;
步骤S123,采用确定的顶点数据绘制融合区域图和深度图。
深度图(Depth Map)是指包含与视点的场景对象表面的距离有关信息的图像或者图像通道,其中,Depth Map类似于灰度图像,Depth Map中的每个像素值用于表示传感器距离物体的实际距离。由于通常RGB图像和Depth图像是配准的,因此像素点之间具有一对一的对应关系。
游戏场景内所使用的地形块的宽度等于4个地表数据网格的宽度。假设地形块的长和宽均为4米,则该地形块内将会生成16个地表数据网格。在游戏玩家编辑游戏地表的过程中,每个地表数据网格的四个顶点均会记录下该地表数据网格内所使用的多种地表类型的融合比例。然后,再将当前记录的顶点数据平铺作为渲染目标,以便在渲染过程中得到一个逐像素权重值。该权重值用于计算当前贴图内像素点的颜色。如果该权重值的取值为1,则表示该像素点将会使用对应的单一地表类型图片的颜色。如果该权重值的取值不为1,则表示该像素点将会使用对应的多种地表类型图片融合后的颜色。在一个可选实施例中,可以采用不同的颜色来标识对应地表类型图片。例如:采用绿色来标识草地类型图片,采用黄色来标识泥地类型图片。
可选地,在步骤S14中,获取融合区域图的融合区域与非融合区域可以包括以下执行步骤:
步骤S141,通过深度图对融合区域图进行采样处理,区分融合区域与非融合区域,其中,融合区域的深度值小于非融合区域的深度值。
通过开启深度测试,利用深度图对融合区域图中各个位置分别进行采样处理来区分融合区域与非融合区域。由于非融合区域的逐像素权重值的取值为1,需要使用对应的单一地表类型图片的颜色,因此,对非融合区域可以不必执行融合操作,而直接从离线的高质量压缩的对应UV位置上拷贝图像颜色数据即可。对于融合区域而言,则可以采用实时压缩处理的方式进行渲染。由此,既可以确保游戏地表的画面呈现效果,又可以确保图像压缩效率。
考虑到融合区域通常在融合区域图中的总体占比较小,因此,可以优先为非融合区域进行颜色填充并写入深度值,而对于融合区域则无需写入深度值。由此,融合区域的深度值小于非融合区域的深度值。
可选地,在步骤S12,基于当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制融合区域图之前,还可以包括以下执行步骤:
步骤S11,对多种地表类型的地表原图进行预处理,得到与每种地表类型的地表原图对应的多个数据块。
针对多种地表类型的地表原图均需要进行预处理,以便将非压缩的原始图片的4*4的像素点压缩成一个数据块(block),其数据量等同于2*2的像素点容量。然后,再将压缩得到的每个block的数据编码至一张2*2的图片像素。
可选地,在步骤S16中,采用离线压缩处理方式对非融合区域进行填充可以包括以下执行步骤:
步骤S161,从多个数据块中获取与非融合区域的每个像素点位置对应数据块的颜色值;
步骤S162,采用获取到的颜色值对非融合区域进行填充。
对于通过深度测试所确定的非融合区域而言,其绘制对象可以是一张R32G32B32A32的图片。采用etc2或者astc压缩算法得到的每个block可以存储至该图片的一个像素中。由此,可以直接从经过预处理得到的多个数据块中获取与非融合区域的每个像素点位置对应数据块的颜色值(即像素颜色),在经过解码处理后存储至R32G32B32A32的对应像素中,以实现对非融合区域进行填充。
可选地,在步骤S16中,采用实时压缩处理方式对融合区域进行渲染可以包括以下执行步骤:
步骤S163,获取融合区域的融合贴图;
步骤S164,依据融合区域的每个像素点位置从融合贴图中获取对应位置的颜色值;
步骤S165,采用获取到的颜色值对融合区域进行渲染。
对于通过深度测试所确定的融合区域而言,需要先获取融合贴图。该融合贴图不再采用简单的按照顶点比例进行线性融合的方式来获得,而是通过融合大量高清图片以及高度图(例如:在石板凹陷的地方先出现草)使得融合区域部分更加合理、自然。
渲染管线在渲染过程中会自动放弃对非融合区域内像素点的绘制。融合区域内像素点的颜色可以使用astc或者etc2模式的压缩算法,依据融合区域的每个像素点位置从融合贴图中获取对应位置4*4的像素点颜色,然后再通过计算来获得编码值,以实现对融合区域进行渲染。
可选地,在步骤S18中,按照游戏视野从待使用的地表图中读取待显示地表可以包括以下执行步骤:
步骤S181,按照预设尺寸信息将待使用的地表图划分为多个地表块;
步骤S182,从多个地表块中读取位于游戏视野的部分地表块,得到待显示地表。
在获取到待使用的地表图之后,可以按照预设尺寸信息将待使用的地表图划分为多个地表块。在游戏运行过程中,可以按照我们镜头的位置从多个地表块中异步读取位于游戏视野的部分地表块。同时针对内存空间占用过大或者距离游戏视野较远的情况,设置有自动换出机制。即,游戏视野外已经加载的地表块会被存储至一个回收队列中。如果该回收队列已满,则需要回收最早放入该回收队列的地表块。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏场景的地表处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图3是根据本发明其中一实施例的游戏场景的地表处理装置的结构框图,如图3所示,该装置包括:绘制模块10,用于基于当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制融合区域图,其中,顶点数据用于存储多种地表类型的融合比例;获取模块20,用于获取融合区域图的融合区域与非融合区域;处理模块30,用于采用实时压缩处理方式对融合区域进行渲染以及采用离线压缩处理方式对非融合区域进行填充,得到待使用的地表图;读取模块40,用于从待使用的地表图中读取待显示地表,并在游戏场景中进行显示。
可选地,绘制模块10包括:生成单元(图中未示出),用于按照游戏场景内地形块的尺寸信息在地形块内生成多个地表数据网格;确定单元(图中未示出),用于根据多个地表数据网格中的每个地表数据网格内使用的至少一种地表类型图片,确定每个地表数据网格的顶点数据;绘制单元(图中未示出),用于采用确定的顶点数据绘制融合区域图和深度图。
可选地,获取模块20,用于通过深度图对融合区域图进行采样处理,区分融合区域与非融合区域,其中,融合区域的深度值小于非融合区域的深度值。
可选地,图4是根据本发明其中一可选实施例的游戏场景的地表处理装置的结构框图,如图4所示,上述装置还包括:预处理模块50,用于对多种地表类型的地表原图进行预处理,得到与每种地表类型的地表原图对应的多个数据块。
可选地,处理模块30包括:第一获取单元(图中未示出),用于从多个数据块中获取与非融合区域的每个像素点位置对应数据块的颜色值;填充单元(图中未示出),用于采用获取到的颜色值对非融合区域进行填充。
可选地,处理模块30包括:第二获取单元(图中未示出),用于获取融合区域的融合贴图;第三获取单元(图中未示出),用于依据融合区域的每个像素点位置从融合贴图中获取对应位置的颜色值;渲染单元(图中未示出),用于采用获取到的颜色值对融合区域进行渲染。
可选地,读取模块40包括:划分单元(图中未示出),用于按照预设尺寸信息将待使用的地表图划分为多个地表块;读取单元(图中未示出),用于从多个地表块中读取位于游戏视野的部分地表块,得到待显示地表。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,基于当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制融合区域图,其中,顶点数据用于存储多种地表类型的融合比例;
S2,获取融合区域图的融合区域与非融合区域;
S3,采用实时压缩处理方式对融合区域进行渲染以及采用离线压缩处理方式对非融合区域进行填充,得到待使用的地表图;
S4,在游戏运行过程中,按照游戏视野从待使用的地表图中读取待显示地表,并在游戏场景中进行显示。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,基于当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制融合区域图,其中,顶点数据用于存储多种地表类型的融合比例;
S2,获取融合区域图的融合区域与非融合区域;
S3,采用实时压缩处理方式对融合区域进行渲染以及采用离线压缩处理方式对非融合区域进行填充,得到待使用的地表图;
S4,从待使用的地表图中读取待显示地表,并在游戏场景中进行显示。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (17)

1.一种游戏场景的地表处理方法,其特征在于,包括:
基于当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制融合区域图,其中,所述顶点数据用于存储多种地表类型的融合比例;
获取所述融合区域图的融合区域与非融合区域;
采用实时压缩处理方式对所述融合区域进行渲染以及采用离线压缩处理方式对所述非融合区域进行填充,得到待使用的地表图;
从所述待使用的地表图中读取待显示地表,并在所述游戏场景中进行显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制所述融合区域图包括:
按照游戏场景内地形块的尺寸信息在所述地形块内生成多个地表数据网格;
根据所述多个地表数据网格中的每个地表数据网格内使用的至少一种地表类型图片,确定每个地表数据网格的顶点数据;
采用确定的顶点数据绘制所述融合区域图和深度图。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,获取所述融合区域图的融合区域与非融合区域包括:
通过所述深度图对所述融合区域图进行采样处理,区分所述融合区域与所述非融合区域,其中,所述融合区域的深度值小于所述非融合区域的深度值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在基于所述当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制所述融合区域图之前,还包括:
对多种地表类型的地表原图进行预处理,得到与每种地表类型的地表原图对应的多个数据块。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,采用所述离线压缩处理方式对所述非融合区域进行填充包括:
从所述多个数据块中获取与所述非融合区域的每个像素点位置对应数据块的颜色值;
采用获取到的颜色值对所述非融合区域进行填充。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,采用所述实时压缩处理方式对所述融合区域进行渲染包括:
获取所述融合区域的融合贴图;
依据所述融合区域的每个像素点位置从所述融合贴图中获取对应位置的颜色值;
采用获取到的颜色值对所述融合区域进行渲染。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述游戏视野从所述待使用的地表图中读取所述待显示地表包括:
按照预设尺寸信息将所述待使用的地表图划分为多个地表块;
从所述多个地表块中读取位于所述游戏视野的部分地表块,得到所述待显示地表。
8.一种游戏场景的地表处理装置,其特征在于,包括:
绘制模块,用于基于当前生成的地表数据网格的顶点数据绘制融合区域图,其中,所述顶点数据用于存储多种地表类型的融合比例;
获取模块,用于获取所述融合区域图的融合区域与非融合区域;
处理模块,用于采用实时压缩处理方式对所述融合区域进行渲染以及采用离线压缩处理方式对所述非融合区域进行填充,得到待使用的地表图;
读取模块,用于从所述待使用的地表图中读取待显示地表,并在所述游戏场景中进行显示。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述绘制模块包括:
生成单元,用于按照游戏场景内地形块的尺寸信息在所述地形块内生成多个地表数据网格;
确定单元,用于根据所述多个地表数据网格中的每个地表数据网格内使用的至少一种地表类型图片,确定每个地表数据网格的顶点数据;
绘制单元,用于采用确定的顶点数据绘制所述融合区域图和深度图。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述获取模块,用于通过所述深度图对所述融合区域图进行采样处理,区分所述融合区域与所述非融合区域,其中,所述融合区域的深度值小于所述非融合区域的深度值。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
预处理模块,用于对多种地表类型的地表原图进行预处理,得到与每种地表类型的地表原图对应的多个数据块。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述处理模块包括:
第一获取单元,用于从所述多个数据块中获取与所述非融合区域的每个像素点位置对应数据块的颜色值;
填充单元,用于采用获取到的颜色值对所述非融合区域进行填充。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述处理模块包括:
第二获取单元,用于获取所述融合区域的融合贴图;
第三获取单元,用于依据所述融合区域的每个像素点位置从所述融合贴图中获取对应位置的颜色值;
渲染单元,用于采用获取到的颜色值对所述融合区域进行渲染。
14.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述读取模块包括:
划分单元,用于按照预设尺寸信息将所述待使用的地表图划分为多个地表块;
读取单元,用于从所述多个地表块中读取位于所述游戏视野的部分地表块,得到所述待显示地表。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的游戏场景的地表处理方法。
16.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的游戏场景的地表处理方法。
17.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至7任一项中所述的游戏场景的地表处理方法。
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