CN115359226B - 鸿蒙系统基于纹理压缩的vr展示方法、电子设备及介质 - Google Patents

鸿蒙系统基于纹理压缩的vr展示方法、电子设备及介质 Download PDF

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CN115359226B CN202211276956.5A CN202211276956A CN115359226B CN 115359226 B CN115359226 B CN 115359226B CN 202211276956 A CN202211276956 A CN 202211276956A CN 115359226 B CN115359226 B CN 115359226B
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Abstract

本申请公开了一种鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法、电子设备及介质,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法包括:获取播放指令,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据,其中,所述压缩纹理数据是对目标展示物的图片集合中各图片进行纹理压缩得到;依据所述播放指令播放所述图像数据,以进行所述目标展示物的VR展示。本申请解决了在鸿蒙系统中进行VR展示时出现播放卡顿的技术问题。

Description

鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法、电子设备及介质
技术领域
本申请涉及VR(Virtual Reality,虚拟现实技术)展示领域,尤其涉及一种鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法、电子设备及介质。
背景技术
随着VR技术的发展,关于VR的展示技术也越来越成熟,例如对楼盘的展示,先通过对待展示房屋进行3D建模,获得待展示的房屋的全方位各角度的序列图片,通过序列帧方式进行播放。而目前的序列帧播放方案受限于CPU(Central Processing Unit,中央处理器)计算能力与运行内存的限制,无法兼顾硬件成本和性能。序列帧播放为了更高的写实性,每一张图片的质量都很高,目前在鸿蒙系统中进行目标展示物VR展示时,首先需要读取高质量图片,然后在内存中通过CPU解码为Bitmap(栅格图),最后设置到ImageView(图像视图)上,其耗时远超过16ms(1秒钟60帧,单帧图片的播放时间大致为16ms),在播放过程中容易产生内存溢出的情况,进而导致在鸿蒙系统中进行VR展示时出现播放卡顿的问题。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法、电子设备及介质,旨在解决在鸿蒙系统中进行VR展示时出现播放卡顿的技术问题。
为实现上述目的,本申请提供一种鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法包括:
获取播放指令,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据,其中,所述压缩纹理数据是对目标展示物的图片集合中各图片进行纹理压缩得到;
依据所述播放指令播放所述图像数据,以进行所述目标展示物的VR展示。
可选地,所述获取播放指令,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据的步骤包括:
通过可视化界面获取用户输入的播放指令;
当所述播放指令为自动播放指令时,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过OpenGL ES与GPU,根据预设加载速度对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据;
当所述播放指令为手势指令时,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过OpenGL ES与GPU,根据所述手势指令对应的播放位置对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
可选地,所述通过OpenGL ES与GPU,根据所述手势指令对应的播放位置对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据的步骤包括:
将所述压缩纹理数据添加到各序列帧组中;
根据所述手势指令,确定需要展示的播放区域,并查找所述播放区域对应的序列帧组;
根据所述手势指令与所述序列帧组中的双向循环链表,通过OpenGL ES与GPU,依次对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
可选地,所述根据所述手势指令与所述序列帧组中的双向循环链表,通过OpenGLES与GPU,依次对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据的步骤包括:
根据所述手势指令对应的移动方向,确定所述双向循环链表的链接方向;
通过OpenGL ES与GPU,基于所述链接方向依次对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
可选地,所述通过OpenGL ES与GPU,根据预设加载速度对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据的步骤包括:
将所述压缩纹理数据添加到自动序列帧组中;
基于所述自动序列帧组中的双向循环链表,通过OpenGL ES与GPU,依据预设初始帧和所述预设加载速度对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据;
当运算到所述自动序列帧组的最后一帧时,跳转到所述预设初始帧。
可选地,在所述获取播放指令,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据的步骤之前,还包括:
根据所述目标展示物对应的VR展示设备,获取所述VR展示设备对应的配置文件;
根据所述配置文件,配置各VR展示组件的适配参数,其中,所述VR展示组件至少包括视频组件、三维沙盘组件、动画组件、放大器组件以及图片组件中的一种,所述适配参数至少包括内容、大小以及位置中的一种。
可选地,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法还包括:
当所述目标展示物对应的数据包需要更新时,根据原始数据包和更新数据包生成差量数据包;
将所述差量数据包推送给用户,以供所述用户进行数据包更新。
可选地,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法包括:
将所述目标展示物进行3D建模,得到所述目标展示物对应的图片集合;
将所述图片集合中各图片进行纹理压缩,得到所述压缩纹理数据。
本申请还提供一种鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示装置,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示装置应用于鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示设备,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示装置包括:
运算渲染模块,用于获取播放指令,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据,其中,所述压缩纹理数据是对目标展示物的图片集合中各图片进行纹理压缩得到;
图片播放模块,用于将据所述播放指令播放所述图像数据,以进行所述目标展示物的VR展示。
可选地,所述运算渲染模块还用于:
通过可视化界面获取用户输入的播放指令;
当所述播放指令为自动播放指令时,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU与OpenGL ES根据预设加载速度对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据;
当所述播放指令为手势指令时,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU与OpenGL ES根据所述手势指令对应的播放位置对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
可选地,所述运算渲染模块还用于:
将所述压缩纹理数据添加到各序列帧组中;
根据所述手势指令,确定需要展示的播放区域,并查找所述播放区域对应的序列帧组;
根据所述手势指令与所述序列帧组中的双向循环链表,通过OpenGL ES与GPU,依次对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
可选地,所述运算渲染模块还用于:
根据所述手势指令对应的移动方向,确定所述双向循环链表的链接方向;
通过OpenGL ES与GPU,基于所述链接方向依次对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
可选地,所述运算渲染模块还用于:
将所述压缩纹理数据添加到自动序列帧组中;
根据所述自动序列帧组中的双向循环链表,通过OpenGL ES与GPU,依据预设初始帧和所述预设加载速度对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据;
当运算到所述自动序列帧组的最后一帧时,跳转到所述预设初始帧。
可选地,所述运算渲染模块还用于:
根据所述目标展示物对应的VR展示设备,获取所述VR展示设备对应的配置文件;
根据所述配置文件,配置各VR展示组件的适配参数,其中,所述VR展示组件至少包括视频组件、三维沙盘组件、动画组件、放大器组件以及图片组件中的一种,所述适配参数至少包括内容、大小以及位置中的一种。
可选地,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示装置还用于:
当所述目标展示物对应的数据包需要更新时,根据原始数据包和更新数据包生成差量数据包;
将所述差量数据包推送给用户,以供所述用户进行数据包更新。
可选地,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示装置还用于:
将所述目标展示物进行3D建模,得到所述目标展示物对应的图片集合;
将所述图片集合中各图片进行纹理压缩,得到所述压缩纹理数据。
本申请还提供一种电子设备,所述电子设备为实体设备,所述电子设备包括:存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的程序,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的程序被处理器执行时可实现如上述的鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的步骤。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有实现鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的程序,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的程序被处理器执行时实现如上述的鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的步骤。
本申请还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述的鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的步骤。
本申请提供了一种鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法、电子设备及可读存储介质,首先获取播放指令,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据,其中,所述压缩纹理数据是对目标展示物的图片集合中各图片进行纹理压缩得到,再依据所述播放指令播放所述图像数据,以进行所述目标展示物的VR展示,本申请的方案中将现有技术中序列帧中的图像数据从CPU解码转变为使用OpenGL直接通过GPU浮点运算并渲染压缩纹理数据,有效地提高了GPU的利用率,降低了CPU的运算压力,同时通过在磁盘中读取所述压缩纹理数据,克服了需要在运行内存中进行解码产生的内存溢出的技术缺陷,在终端硬件性能较差、内存较低的情况下,解决了在鸿蒙系统中进行VR展示时出现播放卡顿的问题,提高了VR展示的流畅度。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法第一实施例的流程示意图;
图2为本申请鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法第二实施例的流程示意图;
图3为本申请鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法第三实施例的流程示意图;
图4为本申请鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法第四实施例的流程示意图;
图5为本申请鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法第四实施例中对各图片进行纹理压缩的流程示意图;
图6为本申请鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示装置组成示意图;
图7为本申请实施例中鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法涉及的硬件运行环境的设备结构示意图。
本申请目的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其它实施例,均属于本申请保护的范围。
实施例一
目前的序列帧播放方案受限于软件绘制和图片解码性能的限制,无法兼顾内存和性能。序列帧为了更高的写实性,每一张图片的质量都很高,目前基于读取高质量图片,然后通过CPU)解码为Bitmap,最后设置到ImageView上,其耗时远超过16ms,其中,1秒钟60帧,单帧图片的播放时间大致为16ms,从而导致鸿蒙系统中基于纹理压缩的在鸿蒙系统中进行VR展示时出现播放卡顿的问题,因为图片在内存中计算的方式为分辨率乘以每个像素大小。所以,在真正运行时的图片内存会比在磁盘里大很多,故难以以较低的硬件成本实现序列帧的流畅播放展示,通常需要在磁盘、内存和CPU上做出一些取舍,要么绘制效率低(软件绘制,每帧绘制耗时10~15ms),要么内存压力大(将序列帧全部/部分加载到内存再做管理,每张图占用15M左右),要么磁盘压力大(提前将序列帧解码到磁盘,平均每张图占用20M),要么解码效率低(CPU解码效率低,耗时在30ms~100ms)。
本申请实施例提供一种鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法,在本申请鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的第一实施例中,参照图1,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法包括:
步骤S10,获取播放指令,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据,其中,所述压缩纹理数据是对目标展示物的图片集合中各图片进行纹理压缩得到;
步骤S20,依据所述播放指令播放所述图像数据,以进行所述目标展示物的VR展示。
在本实施例中,需要说明的是,其中通过GPU所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化的过程中需要用到OpenGL ES,所述OpenGL ES是openGL是一组调用GPU功能的API(Application Program Interface,应用程序界面)规范,是一款以手持和嵌入式为目标的高级3D图形应用程序编程接口,例如:iOS、Android、Windows、Linux以及HarmonyOS等,使用OPenGL ES的API通过OPenGL ES client来调用OPenGL ES Server,将顶点、纹理数据等传递给GPU,以实现对纹理数据的浮点运算与渲染,即完成栅格化,生成图像数据,能有效利用GPU性能,缓解CPU和内存压力;其中,所述目标展示物可以为房屋,例如在看房软件中,用户可以通过房屋VR展示清楚地看到房屋内部情形,并可以通过手势指令选择自己所要查看的房屋位置。
作为一种示例,步骤S10至步骤S20包括:通过可视化指令输入界面获取用户输入的播放指令,通过鸿蒙系统的IO口读取所述播放指令在所述可视化界面中对应的压缩纹理数据,其中,所述压缩纹理数据是通过PC端对目标展示物的图片集合中各图片进行纹理压缩得到;通过GPU与OpenGL ES对所述压缩纹理数据先后进行浮点运算、渲染与栅格化,得到所述压缩纹理数据对应的图像数据;根据所述播放指令对所述图像数据进行播放,以进行所述目标展示物的VR展示。
其中,所述获取播放指令,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据的步骤包括:
步骤S11,通过可视化界面获取用户输入的播放指令;
步骤S12,当所述播放指令为自动播放指令时,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU与OpenGL ES,根据预设加载速度对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据;
步骤S13,当所述播放指令为手势指令时,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU与OpenGL ES,根据所述手势指令对应的播放位置对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
在本实施例中,所述播放指令可以或自动播放或根据手势指令的变化进行播放,以实现根据用户的需求进行VR展示,同时按需浮点运算所述压缩纹理数据避免了一次运算大量图片导致内存不够与逐张图片浮点运算造成的硬件性能不足的情况。
作为一种示例,步骤S11至步骤S13包括:基于可视化展示界面,获取用户输入的播放指令;判断所述播放指令为自动播放指令还是手势指令;若所述播放指令为自动播放指令,则通过鸿蒙系统的IO口在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据;读取所述自动播放指令对应的预设加载速度,通过OpenGL ES与GPU,根据所述阈预设浮点运算速度对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,依次生成所述图像数据;若所述播放指令为手势指令,则通过鸿蒙系统的IO口在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据;读取所述手势指令对应的播放位置,通过OpenGL ES与GPU对所述播放位置对应的压缩纹理数据进行实时浮点运算与渲染,以进行所述目标展示物的VR展示。
其中,所述通过GPU与OpenGL ES根据所述手势指令对应的播放位置对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据的步骤包括:
步骤S131,将所述压缩纹理数据添加到各序列帧组中;
步骤S132,根据所述手势指令,确定需要展示的播放区域,并查找所述播放区域对应的序列帧组;
步骤S133,根据所述手势指令与所述序列帧组中的双向循环链表,通过OpenGL ES与GPU,依次对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
在本实施例中,需要说明的是,所述序列帧组为一系列图片组成得到,在所述可视化界面中,遍布各中方向的序列帧组,以在接收到所述手势指令的移动方向时,调用对应的序列帧组进行展示。
作为一种示例,步骤S131至步骤S133包括:根据所述压缩纹理数据对应的图像数据在所述目标展示物中的位置,将所述压缩纹理数据添加到所述可视化界面对应位置的序列帧组中;读取所述手势指令的位置信息,根据所述位置信息确定所述目标展示物对应的播放区域;根据所述播放区域,调用对应的序列帧组;根据所述手势指令与所述序列帧组中的双向循环链表的流向方向,通过OpenGL ES与GPU,依次对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
其中,所述根据所述手势指令与所述序列帧组中的双向循环链表,通过OpenGL ES与GPU,依次对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据的步骤包括:
步骤A10,根据所述手势指令对应的移动方向,确定所述双向循环链表的链接方向;
步骤A20,通过OpenGL ES与GPU,基于所述链接方向依次对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
在本实施例中,需要说明的是,所述双向循环列表为一个二维链表,其方向包括正向与逆向。
作为一种示例,步骤A10至步骤A20包括:读取所述手势指令对应的实时移动方向,确定所述双向循环链表的链接方向;根据所述链接方向,通过OpenGL ES与GPU依次对所述序列帧组中双向循环链表中的压缩纹理数据对应的展示图片进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
其中,所述通过GPU与OpenGL ES根据预设加载速度对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据的步骤包括:
步骤S121,将所述压缩纹理数据添加到自动序列帧组中;
步骤S122,基于所述自动序列帧组中的双向循环链表,通过OpenGL ES与GPU依据预设初始帧和所述预设加载速度所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据;
步骤S123,当运算到所述自动序列帧组的最后一帧时,跳转到所述预设初始帧。
在本实施例中,需要说明的是,所述预设加载速度可以通过所述自动播放指令中获取的,即所述自动播放指令中包括可供用户设置的各预设加载速度,且各所述预设加载速度与VR展示相关的硬件设备,如磁盘与内存等相匹配,以实现对所述目标展示物的流畅VR展示;其中,所述预设初始帧可以通过所述自动播放指令确定,即将用户点击所述自动播放指令对应的交互点时当前的播放帧,也可以通过默认设置。
作为一种示例,步骤S121至步骤S123包括:根据所述压缩纹理数据对应的图像数据在所述目标展示物中的位置,将所述压缩纹理数据添加到所述可视化界面对应位置的序列帧组中;读取所述手势指令中的预设播放速度以及预设初始帧,调用所述序列帧组中的双向循环链表的默认流向方向,通过OpenGL ES与GPU依次对所述序列帧组中的压缩纹理数据中的所述图像数据,进行浮点运算、渲染与栅格化,生成图像数据;当检测到当前图片为所述自动序列帧组中的最后一帧时,跳转到所述预设初始帧。
本申请实施例提供了一种鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法,首先获取播放指令,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据,其中,所述压缩纹理数据是对目标展示物的图片集合中各图片进行纹理压缩得到,再依据所述播放指令播放所述图像数据,以进行所述目标展示物的VR展示,本申请实施例现有技术中序列帧中的图像数据从CPU解码转变为使用OpenGL直接通过GPU浮点运算并渲染压缩纹理数据,有效地提高了GPU的利用率,降低了CPU的运算压力,同时通过在磁盘中读取所述压缩纹理数据,克服了需要在运行内存中进行解码产生的内存溢出的技术缺陷,在终端硬件性能较差、内存较低的情况下,解决了在鸿蒙系统中进行VR展示时出现播放卡顿、内存溢出、高延迟以及高能耗的问题,提高了VR展示的流畅度。
实施例二
进一步地,基于本申请第一实施例,在本申请另一实施例中,与上述实施例一相同或相似的内容,可以参考上文介绍,后续不再赘述。在此基础上,参照图2,在所述获取播放指令,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据的步骤之前,还包括:
步骤B10,根据所述目标展示物对应的VR展示设备,获取所述VR展示设备对应的配置文件;
步骤B20,根据所述配置文件,配置各VR展示组件的适配参数,其中,所述VR展示组件至少包括视频组件、三维沙盘组件、动画组件、放大器组件以及图片组件中的一种,所述适配参数至少包括内容、大小以及位置中的一种。
在本实施例中,需要说明的是,所述配置文件用于兼容不同分辨率搭载智慧屏、电视和Pad。诸如菜单、视频、序列帧、按钮、图片等三十多个组件,通过所述配置文件去配置其内容、大小和位置等,以实现一套代码适配多个项目,提高所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的适配性以及兼容性。同时,组件之间通过自研路由驱动和关联。同时为节省成本,采用了多种跨平台方案,可在web、PC、iOS和HarmonyOS中使用同一套资源。
作为一种示例,步骤B10至步骤B20包括:通过可视化输入界面,获取用户输入的配置文件,其中所述配置文件与所述目标展示物对应的VR设备相匹配;根据所述配置文件,配置所述VR设备中各展示组件的视频参数,以完成与所述VR设备的匹配。
本申请实施例提供了一种鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法,首先根据所述目标展示物对应的VR展示设备,获取所述VR展示设备对应的配置文件,再根据所述配置文件,配置各VR展示组件的适配参数,其中,所述VR展示组件至少包括视频组件、三维沙盘组件、动画组件、放大器组件以及图片组件中的一种,所述适配参数至少包括内容、大小以及位置中的一种,本申请实施例通过对各组件的配置文件进行修改调整,实现了多设备或多平台使用同一套代码方案,无需重新写入代码,提高了工作效率。
实施例三
进一步地,基于本申请第一实施例,在本申请另一实施例中,与上述实施例一相同或相似的内容,可以参考上文介绍,后续不再赘述。在此基础上,参照图3,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法还包括:
步骤C10,当所述目标展示物对应的数据包需要更新时,根据原始数据包和更新数据包生成差量数据包;
步骤C20,将所述差量数据包推送给用户,以供所述用户进行数据包更新。
在本实施例中,需要说明的是,所述更新数据包为所述目标展示物对应的云端数据包,即服务器中存储的最新版本的目标展示物的数据包。
作为一种示例,步骤C10至步骤C20包括:对所述目标展示物对应的云端数据包进行检测;当检测到所述目标展示物对应的数据包已更新时,根据所述目标展示物对应的原始数据包与所述云端数据包计算生成差量数据包,其中,所述差量数据包为所述云端数据包与所述原始数据包的差值,即所述云端数据包中包含二所述原始数据包中不包含的数据;通过可视化界面向用户推送更新接口,当所述更新接口接收到更新指令时,下载所述差量数据包。
本申请实施例提供了一种鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法,首先当所述目标展示物对应的数据包需要更新时,根据原始数据包和更新数据包生成差量数据包,再将所述差量数据包推送给用户,以供所述用户进行数据包更新。本申请实施例通过容量较小的差量数据包取代了所述更新数据包,使得用户只需更少的时间和空间即可完成所述目标展示物的数据包更新,节约了时间与资源。
实施例四
本申请实施例还提供一种VR展示方法,参照图4,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法包括:
步骤D10,将所述目标展示物进行3D建模,得到所述目标展示物对应的图片集合;
步骤D20,将所述图片集合中各图片进行纹理压缩,得到压缩纹理数据。
在本实施例中,需要说明的是,所述图片集合包括对所述目标展示物进行各角度全方位的拍摄生成的照片,用于对所述目标展示物进行VR展示,例如对房屋内的各个部位进行照片采集,完成3D建模,得到所述房屋的内部图片集合。
作为一种示例,参照图5,步骤D10至步骤D20包括:通过图像采集设备,采集所述目标展示物的3D建模所需的图片信息,得到所述目标展示物对应的图片集合;将所述图片集合中的各图片进行纹理压缩,并与所述目标展示物的位置对应,得到与所述目标展示物关联的压缩纹理数据,以供IO口读取播放指令对应的压缩纹理数据,并通过OpenGL ES与GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据。
本申请实施例提供了一种鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法,首先将所述目标展示物进行3D建模,得到所述目标展示物对应的图片集合;将所述图片集合中各图片进行纹理压缩,得到压缩纹理数据,以供IO口读取播放指令对应的压缩纹理数据,并通过OpenGLES与GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据。本申请实施例通过纹理压缩的方法对图像数据进行压缩,节省了空间,再依据OpenGL ES进行浮点运算与渲染,提高了GPU的利用率与程序性能,在保证图片清晰度基本不变的情况下实现了VR展示中的流畅播放。
实施例五
本申请实施例还提供一种鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示装置,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示装置应用于鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示设备,参考图6,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示装置包括:
运算渲染模块,用于获取播放指令,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据,其中,所述压缩纹理数据是对目标展示物的图片集合中各图片进行纹理压缩得到;
图片播放模块,用于将据所述播放指令播放所述图像数据,以进行所述目标展示物的VR展示。
可选地,所述运算渲染模块还用于:
通过可视化界面获取用户输入的播放指令;
当所述播放指令为自动播放指令时,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU与OpenGL ES根据预设加载速度对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据;
当所述播放指令为手势指令时,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU与OpenGL ES根据所述手势指令对应的播放位置对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
可选地,所述运算渲染模块还用于:
将所述压缩纹理数据添加到各序列帧组中;
根据所述手势指令,确定需要展示的播放区域,并查找所述播放区域对应的序列帧组;
根据所述手势指令与所述序列帧组中的双向循环链表,通过OpenGL ES与GPU,依次对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
可选地,所述运算渲染模块还用于:
根据所述手势指令对应的移动方向,确定所述双向循环链表的链接方向;
通过OpenGL ES与GPU,基于所述链接方向依次对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
可选地,所述运算渲染模块还用于:
将所述压缩纹理数据添加到自动序列帧组中;
根据所述自动序列帧组中的双向循环链表,通过OpenGL ES与GPU,依据预设初始帧和所述预设加载速度对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据;
当运算到所述自动序列帧组的最后一帧时,跳转到所述预设初始帧。
可选地,所述运算渲染模块还用于:
根据所述目标展示物对应的VR展示设备,获取所述VR展示设备对应的配置文件;
根据所述配置文件,配置各VR展示组件的适配参数,其中,所述VR展示组件至少包括视频组件、三维沙盘组件、动画组件、放大器组件以及图片组件中的一种,所述适配参数至少包括内容、大小以及位置中的一种。
可选地,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示装置还用于:
当所述目标展示物对应的数据包需要更新时,根据原始数据包和更新数据包生成差量数据包;
将所述差量数据包推送给用户,以供所述用户进行数据包更新。
可选地,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示装置还用于:
将所述目标展示物进行3D建模,得到所述目标展示物对应的图片集合;
将所述图片集合中各图片进行纹理压缩,得到所述压缩纹理数据。
本申请提供的鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示装置,采用上述实施例中的鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法,解决了在鸿蒙系统中进行VR展示时出现播放卡顿的技术问题。与现有技术相比,本申请实施例提供的鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示装置的有益效果与上述实施例提供的鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的有益效果相同,且该鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示装置中的其他技术特征与上一实施例方法公开的特征相同,在此不做赘述。
实施例六
本申请实施例提供一种电子设备,电子设备包括:至少一个处理器;以及,与至少一个处理器通信链接的存储器;其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的指令,指令被至少一个处理器执行,以使至少一个处理器能够执行上述实施例一中的鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法。
下面参考图7,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的结构示意图。本公开实施例中的电子设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图7示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等),其可以根据存储在只读存储器(ROM)中的程序或者从存储装置浮点运算到随机访问存储器(RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM中,还存储有电子设备操作所需的各种程序和数据。处理装置、ROM以及RAM通过总线彼此相连。输入/输出(I/O)接口也链接至总线。
通常,以下装置可以链接至I/O接口:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、图像传感器、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置;包括例如磁带、硬盘等的存储装置;以及通信装置。通信装置可以允许电子设备与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图中示出了具有各种装置的电子设备,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置从网络上被下载和安装,或者从存储装置被安装,或者从ROM被安装。在该计算机程序被处理装置执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
本申请提供的电子设备,采用上述实施例中的鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法,解决了在鸿蒙系统中进行VR展示时出现播放卡顿的技术问题。与现有技术相比,本申请实施例提供的电子设备的有益效果与上述实施例一提供的鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的有益效果相同,且该电子设备中的其他技术特征与上一实施例方法公开的特征相同,在此不做赘述。
应当理解,本公开的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式的描述中,具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
实施例七
本实施例提供一种计算机可读存储介质,具有存储在其上的计算机可读程序指令,计算机可读程序指令用于执行上述实施例一中的鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示的方法。
本申请实施例提供的计算机可读存储介质例如可以是U盘,但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的装置、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电链接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行装置、装置或者器件使用或者与其结合使用。计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
上述计算机可读存储介质可以是电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入电子设备中。
上述计算机可读存储介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被电子设备执行时,使得电子设备:获取播放指令,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据,其中,所述压缩纹理数据是对目标展示物的图片集合中各图片进行纹理压缩得到;依据所述播放指令播放所述图像数据,以进行所述目标展示物的VR展示。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—链接到用户计算机,或者,可以链接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网链接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本申请提供的计算机可读存储介质,存储有用于执行上述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的计算机可读程序指令,解决了在鸿蒙系统中进行VR展示时出现播放卡顿的技术问题。与现有技术相比,本申请实施例提供的计算机可读存储介质的有益效果与上述实施例提供的鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的有益效果相同,在此不做赘述。
实施例八
本申请还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述的鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的步骤。
本申请提供的计算机程序产品解决了在鸿蒙系统中进行VR展示时出现播放卡顿的技术问题。与现有技术相比,本申请实施例提供的计算机程序产品的有益效果与上述实施例提供的鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的有益效果相同,在此不做赘述。
以上仅为本申请的优选实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利处理范围内。

Claims (9)

1.一种鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法,其特征在于,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法包括:
获取播放指令,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据,其中,所述压缩纹理数据是对目标展示物的图片集合中各图片进行纹理压缩得到;
依据所述播放指令播放所述图像数据,以进行所述目标展示物的VR展示;
其中,所述获取播放指令,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据的步骤包括:
通过可视化界面获取用户输入的播放指令;
当所述播放指令为自动播放指令时,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过OpenGL ES与GPU,根据预设加载速度对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据;
当所述播放指令为手势指令时,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过OpenGL ES与GPU,根据所述手势指令对应的播放位置对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
2.如权利要求1所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法,其特征在于,所述通过OpenGL ES与GPU,根据所述手势指令对应的播放位置对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据的步骤包括:
将所述压缩纹理数据添加到各序列帧组中;
根据所述手势指令,确定需要展示的播放区域,并查找所述播放区域对应的序列帧组;
根据所述手势指令与所述序列帧组中的双向循环链表,通过OpenGL ES与GPU,依次对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
3.如权利要求2所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法,其特征在于,所述根据所述手势指令与所述序列帧组中的双向循环链表,通过OpenGL ES与GPU,依次对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据的步骤包括:
根据所述手势指令对应的移动方向,确定所述双向循环链表的链接方向;
通过OpenGL ES与GPU,基于所述链接方向依次对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据。
4.如权利要求1所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法,其特征在于,所述通过OpenGL ES与GPU,根据预设加载速度对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据的步骤包括:
将所述压缩纹理数据添加到自动序列帧组中;
基于所述自动序列帧组中的双向循环链表,通过OpenGL ES与GPU,依据预设初始帧和所述预设加载速度对所述序列帧组中的压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成所述图像数据;
当运算到所述自动序列帧组的最后一帧时,跳转到所述预设初始帧。
5.如权利要求1所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法,其特征在于,在所述获取播放指令,在磁盘中读取所述播放指令对应的压缩纹理数据,并通过GPU对所述压缩纹理数据进行浮点运算、渲染以及栅格化,生成图像数据的步骤之前,还包括:
根据所述目标展示物对应的VR展示设备,获取所述VR展示设备对应的配置文件;
根据所述配置文件,配置各VR展示组件的适配参数,其中,所述VR展示组件至少包括视频组件、三维沙盘组件、动画组件、放大器组件以及图片组件中的一种,所述适配参数至少包括内容、大小以及位置中的一种。
6.如权利要求1所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法,其特征在于,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法还包括:
当所述目标展示物对应的数据包需要更新时,根据原始数据包和更新数据包生成差量数据包;
将所述差量数据包推送给用户,以供所述用户进行数据包更新。
7.如权利要求1所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法,其特征在于,所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法包括:
将所述目标展示物进行3D建模,得到所述目标展示物对应的图片集合;
将所述图片集合中各图片进行纹理压缩,得到所述压缩纹理数据。
8.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
至少一个处理器;以及,
与所述至少一个处理器通信链接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1至7中任一项所述的鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的步骤。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有实现鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的程序,所述实现鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的程序被处理器执行以实现如权利要求1至7中任一项所述鸿蒙系统基于纹理压缩的VR展示方法的步骤。
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