JP2000140431A - ゲーム装置および画像処理装置 - Google Patents
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Abstract
示手段に表示させる画像処理装置において、所定の場合
には表示対象の動作に予め決められた変更要因を加え、
又は所定の特別な動きをさせることにより、自然な動作
を実現させ、また動作にバリエーションを持たせる。 【解決手段】ゲーム装置は、操作者の操作によりゲーム
空間のカーソルを移動するカーソル移動手段と、前記カ
ーソル位置に対応した表示形態で表示対象を表示する表
示対象表示手段と、ゲーム空間に設けられた当たり判定
領域に前記カーソルが入っているか否かを判定する当た
り判定手段と、当たり判定手段により前記カーソルが当
たり判定領域に入っていると判定された場合は、前記表
示対象を特定の表示形態で表示する表示形態変更手段と
を備えた。
Description
処理装置に関し、特に、操作者の操作を簡便化すると共
に、所定の場合に操作者の操作を離れて表示対象を動作
させ、より自然な動作を実現するゲーム装置および画像
処理装置に関する。
象を動作させるための入力装置として、ジョイスティッ
ク、マウス等、種々の物が知られている。しかし、例え
ば格闘ゲームにおける剣の動きは、場面によっては複雑
さ、精密さを要求される部分があるため、これらの入力
装置では各動き(攻撃、防御等)を区別して操作するこ
とが困難であるか不可能な場合がある。
の場合に再生するだけにすると、次の動作に間に合わな
くなる場合がある。またそのような記憶動作をあまり多
くすると、必要な記憶量が膨大になってしまう。一方、
一連の動作を予め記憶しておいた方が、より自然な動き
となる場合もある。
数箇所の基準位置にそれぞれ対応した表示対象の基準画
像を定め、表示対象がそれら複数箇所の基準位置以外の
位置にある場合の画像を生成するために、それらの基準
画像をもとに補間を行うことが知られている。これによ
り、表示対象の位置の変化に応じて画像を変化させるこ
とができる。しかし、この方法によるときは表示対象の
位置と表示対象の画像とが1対1で対応し、表示画像に
バリエーションを持たせることができない。従って、あ
る場面(例えば攻撃の場面)では自然な動作を演出でき
ても、他の場面(例えば防御の場面)では動作が不自然
となる場合がある。
者の操作に基いて表示対象の動作を表示手段に表示させ
る画像処理装置において、所定の場合には表示対象の動
作に予め決められた変更要因を加え、又は所定の特別な
動きをさせることにより、自然な動作を実現させ、また
動作にバリエーションを持たせることを目的とする。
め、本発明の請求項1に記載された発明は、操作者の操
作によりゲーム空間のカーソルを移動するカーソル移動
手段と、前記カーソル位置に対応した表示形態で表示対
象を表示する表示対象表示手段と、ゲーム空間に設けら
れた当たり判定領域に前記カーソルが入っているか否か
を判定する当たり判定手段と、当たり判定手段により前
記カーソルが当たり判定領域に入っていると判定された
場合は、前記表示対象を特定の表示形態で表示する表示
形態変更手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置で
ある。
は、前記特定の表示形態は、前記カーソル位置に対応し
た表示形態を、表示位置を変更することなく変更した表
示形態であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム
装置である。
は、前記特定の表示形態は、前記カーソル位置に無関係
な表示形態であることを特徴とする請求項1に記載のゲ
ーム装置である。
は、前記カーソルは、画面上に非表示とすることを特徴
とする請求項1乃至3に記載のゲーム装置である。
は、前記表示形態変更手段は、さらに、時間の経過とと
もに、表示形態を変更することを特徴とする請求項1乃
至4に記載のゲーム装置である。
は、操作者の操作に基いて表示対象を動作させ、所定の
場合に操作者の操作に基く表示対象の動作に所定の加工
をする画像処理装置であって、前記所定の加工は、操作
者の操作に基く動作に、予め用意された変更要因を加え
ることである、画像処理装置である。
は、操作者の操作に基いて表示対象を動作させ、所定の
場合に操作者の操作に基く表示対象の動作に所定の加工
をする画像処理装置であって、前記所定の加工は、操作
者の操作に基く動作に代え、予め用意された動作を行わ
せることである、画像処理装置である。
は、仮想空間における一定範囲内で形態を変化させつつ
移動可能な表示対象について、仮想空間における複数箇
所の基準位置にそれぞれ対応する表示対象の形態を定め
ておき、前記一定範囲内の任意の点における形態を、前
記複数箇所の基準位置のうち当該任意の点に近くかつこ
れを囲む複数の基準位置にそれぞれ対応する形態に基い
て求め、所定の場合に、ある基準位置に対応する表示対
象の形態を変化させる、画像処理装置である。
は、前記所定の場合に、前記ある基準位置に対応する表
示対象の形態は、予め用意された形態に次第に近づくよ
うに時間と共に変化する、請求項8に記載の画像処理装
置である。
明は、操作者の操作によりゲーム空間のカーソルを移動
するカーソル移動ステップと、前記カーソル位置に対応
した表示形態で表示対象を表示する表示対象表示ステッ
プと、ゲーム空間に設けられた当たり判定領域に前記カ
ーソルが入っているか否かを判定する当たり判定ステッ
プと、当たり判定ステップにより前記カーソルが当たり
判定領域に入っていると判定された場合は、前記表示対
象を特定の表示形態で表示する表示形態変更ステップと
を備えたことを特徴とする画像処理方法である。
明は、操作者の操作によりゲーム空間のカーソルを移動
するカーソル移動処理と、前記カーソル位置に対応した
表示形態で表示対象を表示する表示対象表示処理と、ゲ
ーム空間に設けられた当たり判定領域に前記カーソルが
入っているか否かを判定する当たり判定処理と、当たり
判定処理により前記カーソルが当たり判定領域に入って
いると判定された場合は、前記表示対象を特定の表示形
態で表示する表示形態変更処理とを、コンピュータに実
行させるプログラムを記録した媒体である。
により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録
されているものであって、コンピュータ、専用プロセッ
サ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるも
のである。何等かの手段でもってコンピュータにプログ
ラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるもので
あればよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディ
スク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD、CD−RO
M、CD−R、DVD−RAM,DVD−ROM、DV
D−R、PD、MD,DCC、ROMカートリッジ、バ
ッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、
フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカート
リッジ等を含む。
ータ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータ
からデータの転送を受ける場合を含むものとする。いわ
ゆるインターネットもここにいう記録媒体に含まれるも
のである。
発明の実施の形態について説明する。図1は、本実施形
態のゲーム装置ないし画像処理装置を利用した対戦ゲー
ム機の制御装置の一例を示すブロック図である。この対
戦ゲーム機は、コンピュータからなる処理装置を備える
とともに、画像表示装置、リアクション機構付きのジョ
イスティック、スピーカーを備えている。
説明すると、この対戦ゲーム機においては、遊戯者によ
り操作されるキャラクタ(遊戯者側キャラクタ)が敵側
キャラクタと剣で対戦する場面が存在する。ここでは、
遊戯者側キャラクタの視点から見た画像が表示され、敵
側キャラクタの全身又は上半身、敵側キャラクタの剣
(この実施形態では赤色に発光している)、遊戯者側キ
ャラクタの両手首、および遊戯者側キャラクタの剣(こ
の実施形態では緑色に発光している)が表示される。
は、敵の攻撃動作が開始されるとともに、敵の攻撃ポイ
ントが、表示装置上に赤色の矢印(敵の剣の色と同色)
で示される。遊戯者側キャラクタは、遊戯者がその矢印
の方向にジョイスティックを操作することにより、敵の
攻撃をはね返すことができる。
戯者側キャラクタが攻撃しうるポイントが緑色の矢印
(遊戯者側の剣の色と同色)で示される。遊戯者がその
方向にジョイスティックを操作すると、次に遊戯者側キ
ャラクタが斬り払うべき方向が緑色の矢印で示される。
遊戯者がその方向にジョイスティックを操作すると、遊
戯者側キャラクタが敵側キャラクタに斬りつけることが
できる。
処理と、敵側キャラクタの隙を表示して遊戯者に攻撃の
チャンスを与える処理とを行い、敵側キャラクタおよび
遊戯者側キャラクタが受けたダメージを得点化する。そ
して、一定得点以上又は一定得点以下となった時に、当
該遊戯が終了する。
処理装置10は、入力装置11、出力装置12、表示手
段13、スピーカ14に接続されている。入力装置11
としては、ジョイスティック、各種ボタン等を有してい
る。出力装置12としては、ジョイスティックのリアク
ション機構、各種ランプ等を有している。表示手段13
は、TVモニタ、プロジェクタその他の画像表示装置か
らなっている。
理装置)101を有するとともに、ROM102、RA
M103、サウンド装置104、入出力インターフェー
ス106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロ
セッサ(補助演算処理装置)108、地形デ−タROM
109、ジオメタライザ110、形状デ−タROM11
1、描画装置112、テクスチャデ−タROM113、
テクスチャマップRAM114、フレームバッファ11
5、画像合成装置116、D/A変換器117を備えて
いる。
のプログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記
憶するRAM103、サウンド装置104、入出力イン
ターフェース106、スクロールデータ演算装置10
7、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110
に接続されている。RAM103はバッファ用として機
能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コ
マンドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マト
リクス演算時のマトリクス書込みなどが行われる。
装置11及び出力装置12に接続されており、これによ
り入力装置11のジョイスティックなどの操作信号がデ
ジタル量としてCPU101に取り込まれるとともに、
CPU101などで生成された信号を出力装置12に出
力できる。この信号には、各種フラグ信号が含まれる。
介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置1
04で生成された音響信号が電力増幅の後、音声出力装
置としてのスピーカ14に与えられる。
2に内蔵したプログラムに基づいて入力装置11からの
操作信号及び地形デ−タROM109からの地形デ−
タ、又は形状データROM111からの形状データ
(「遊戯者側キャラクタ、敵側キャラクタ等のオブジェ
クト」、及び、「移動路、地形、空、構造物等の背景」
等の3次元データ)を読み込んで、地形とキャラクタと
の当たり(衝突)判定、敵側キャラクタの剣と遊戯者側
キャラクタとの衝突判定などの、キャラクタの挙動計算
(シミュレーション)等を行うようになっている。
らのプレーヤの操作信号により仮想空間でのキャラクタ
の動きをシミュレートするもので、3次元空間での座標
値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換する
ための変換マトリクスと、形状デ−タ(キャラクタ、地
形など)とがジオメタライザ110に指定される。コ・
プロセッサ108には地形デ−タROM109が接続さ
れ、したがって、予め定めた地形デ−タがコ・プロセッ
サ108(及びCPU101)に渡される。コ・プロセ
ッサ108は、主として、地形とキャラクタとの当たり
の判定を行うものであり、そして、この判定やキャラク
タの挙動計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受け
るようになっている。この結果、コ・プロセッサ108
によりキャラクタと地形との当たり(衝突)判定が実行
されて、その判定結果がCPU101に与えられるよう
にされているから、CPUの計算負荷を低減して、この
当たり判定がより迅速に実行される。
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点
から成るキャラクタ、地形、背景などの3次元デ−タ)
が記憶されており、この形状デ−タがジオメタライザ1
10に渡される。ジオメタライザ110はCPU101
から送られてくる変換マトリクスで指定された形状デ−
タを透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座
標系に変換したデ−タを得る。
状デ−タにテクスチャを貼り付け、フレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。なお、
ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴ
ン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相
対ないしは絶対座標のデータ群を云う。前記地形データ
ROM109には、キャラクタと地形との当たり判定を
実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンの
データが格納されている。これに対して、形状データR
OM111には、キャラクタ、背景等の画面を構成する
形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータ
が格納されている。
どのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介して表示装置
13に至る。これにより、フレームバッファ115に一
時記憶されたキャラクタ、地形(背景)などのポリゴン
画面(シミュレーション結果)とスピード値、危険の予
告などの文字情報のスクロール画面とが指定されたプラ
イオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画
像デ−タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器
117でアナロク信号に変換されて表示装置13に送ら
れ、遊戯の画像がリアルタイムに表示される。
処理装置による遊戯者側キャラクタの剣および手首の画
像処理の概要を説明する。遊戯者側キャラクタの剣およ
び手首の形態は、ジョイスティックにより入力される位
置情報に基いて決められている。具体的には、ゲーム空
間上の複数箇所の基準位置(ここでは図2に示すA〜I
の9箇所)のそれぞれにつき、ジョイスティックにより
その位置が指定された(その位置にカーソルが移動し
た)場合の剣および手首の形態が記憶されている。例え
ば、ジョイスティックによる入力が画面右端中段の基準
位置(図2の中のI)を指している時は、剣を手首とと
もに右端に移動させた形態となる(図3(a))。その
他の基準位置と剣の向きとの関係が図2に示されてい
る。
a(x,y)を指している時は、その周囲の基準位置
C、B、A、Iに対応する形態相互間において、補間を
行って表示すべき形態を導く。まず、A及びIに対応す
る形態相互間の補間を行い、点a′に対応する形態を導
く。補間を行うに際しては、点aのx座標の値にもとづ
いて、A及びIに対応する形態にそれぞれ重み付けを行
う。例えば点a′が基準位置A及びIのちょうど中央に
あるときは、A及びIに対応する形態に同一の重み付け
をし、点a′が中央よりAの方へ寄っている時は、Aに
対応する形態に、Iに対応する形態より大きな重み付け
をする。同様に、基準位置B及びCに対応する形態相互
間の補間を行い、点a″に対応する形態を導く。この場
合も点aのx座標の値に基いてB及びCに対応する形態
に重み付けを行う。次に、上記で算出された点a′及び
点a″にそれぞれ対応する形態の間で補間を行う。補間
を行うに際しては、点aのy座標の値に基いてa′及び
a″に対応する形態に、重み付けを行う。
とにより、遊戯者がジョイスティックを左右に操作する
と、それに応じて遊戯者側キャラクタの持っている剣が
左右に動く。ジョイスティックが前又は後ろに操作され
ると、遊戯者側キャラクタが持っている剣は下又は上に
動く。そして、剣の位置の移動のみならず、剣の向きそ
の他の剣及び手首の形態が変化する。例えば、剣を下に
動かす時は、それにともなって次第に剣先が下を向き、
下段の構えとなる。
剣の下方への操作に対応させたのは、例えばジョイステ
ィックを後方の位置から前方に倒す動作と、剣を上から
下へ振り下ろす動作とが、共に棒状体の前方への回転動
作であるため、遊戯者としては、ジョイスティックの操
作と剣の動作とを直感的に対応させやすいと考えられる
ためである。これにより、遊戯者は剣の柄を握って動か
すような感覚でジョイスティックを握って操作すること
ができる。なお、念のため、ジョイスティックにより入
力される位置情報に対応した表示装置上の位置を、表示
装置にカーソルで表示することにより、ジョイスティッ
クの操作と剣の操作とを、より対応させ易くしている。
形態において敵側キャラクタが遊戯者側キャラクタに対
して攻撃してきた場合に遊戯者側キャラクタが防御する
際の表示手順について説明する。図4は、この実施形態
において遊戯者側キャラクタが防御を行う際の画像処理
を実行するためのフローチャートである。
攻撃モードに入ることを判断した場合、処理装置10
は、敵側キャラクタが攻撃してくる様子を表示装置13
上に表示させると同時に、敵側キャラクタの攻撃ポイン
トを、表示装置13上に、矢印(赤色の防御用矢印)で
所定時間表示させる(ステップS401)。なお、攻撃
ポイントを矢印で表示した方が遊戯者に分かり易いが、
敵側キャラクタの攻撃ポイントを矢印で表示せず、敵側
キャラクタの動きそのものだけで、敵側キャラクタの攻
撃ポイントを遊戯者に予測させ、遊戯者側キャラクタに
防御させることにしても良い。なお、この矢印は、この
実施形態では、上、下、右、左、右上、右下、左上、左
下の8通りのうちから1つが表示される。これは、攻撃
ポイントを8通りに限定して遊戯の難易度を調節すると
共に、表示パターンの種類を限定して画像処理の負担を
軽減するためである。
上記攻撃から防御する(はね返す)ための動作を、表示
装置に表示させる。遊戯者側キャラクタが敵の攻撃から
防御する際には、上記のジョイスティックの操作により
生成される剣の動きが変更され、敵の攻撃をはね返す様
子を模した動きとなる。まず処理装置は、遊戯者のジョ
イスティックにより、上記の矢印で示された方向にある
所定の当たり判定領域(動作変更可能領域)内の座標が
入力されているか否か(当たり判定領域内にカーソルが
入っているか否か)を判断する(ステップS402)。
この領域に入っていない場合は、動作の変更はされず、
平常時の通り、ジョイスティックの操作に基く動作が行
われる。
動作変更可能領域内にあると判断された場合は、当該動
作変更可能領域に対応して予め記憶されている2つの形
(通常動作の場合の形(例えばI)と防御の場合の形
(I′))の間で、補間を行い、その中間の形(I″)
を生成する(ステップS403)。より詳しくは、ジョ
イスティックによる入力が動作変更可能領域内にあると
判断された時から一定時間(例えば1秒)の間に、補間
の重みづけを時間と共に変化させ、各時間ごとの形を生
成する。そして、最初のうちは通常動作の場合の形に近
い形であるが、時間が経つごとに防御の場合の形に近づ
き、上記一定時間後には、防御の形となるようにする。
攻撃をはね返すための形であり、図3(b)に示されて
いる。また、他の7方向からの攻撃をはね返すための形
B′、C′、D′、E′、F′、G′、H′もそれそれ
ROMに記憶されている。なお、補間のための「一定時
間」を例えば1秒としたが、これに限らず、動作変更可
能領域に入った時から防御可否判断時(後述)までの時
間が短い場合はこれより短くし、防御(はね返し)の動
作を行う時までに防御の形がとれるようにする。
り入力されている座標(入力座標)と、上記の通常時の
基本形A、B、Cと、各時間ごとに生成されたI″とに
基き、各時間ごとに表示されるべき剣及び手首の形態を
算出する(ステップS404)。この処理は、上記平常
時の場合と同様、CとB、AとI″との間で、入力座標
のx座標の値に基き重み付けをしてそれぞれ補間を行
い、これによって得られた2つの形の間で、入力座標の
y座標の値に基いて重み付けをして補間を行う。
形態を各時間ごとに表示装置に表示させる(ステップS
405)。この結果、剣が表示される位置は、ジョイス
ティックにより指定されるカーソルの位置が同一とした
場合の平常時の表示位置と変わらないが、剣及び手首の
形態が平常時と異なる画像が生成される。この一連の処
理は、防御可否判断時が到来するまで続けられる。防御
可否判断時は、矢印の表示開始時から一定時間が経過し
た時であり、その一定時間は、遊戯の難易度に応じて設
定される。この実施形態では、矢印の表示が終了する時
と同一である。
判断すると(ステップS406)、矢印の表示を中止す
るとともに、防御可否判断時において、ジョイスティッ
クによる入力座標が防御可能領域にあったか否かを判断
する(ステップS407)。防御可能領域は、攻撃予告
矢印で示された画面端部にあり、その広さは、遊戯の難
易度に応じて設定される。なお、この防御可否判断時に
防御可能領域にない場合には、たとえそれ以前に防御可
能範囲に入ったとしても、敵の剣をはね返すことはでき
ない(図5の入力パターンc及びdを参照)。
能領域にあった場合には、防御成功演出を行う(ステッ
プS408)。この演出は、予め記憶された動画の再生
によって行われるものであり、剣を弾き返す際に飛び散
る火花等が表示装置上に表示されるほか、ジョイスティ
ックのリアクション機構に剣がぶつかりあった際の反動
を模した動きが出力され、遊戯者がジョイスティックに
敵の剣の反動を感じるような演出がされる。
元に戻す処理が行われる。具体的には、まず、上記ステ
ップS403と同様に、防御成功演出が終わった際の遊
戯者側キャラクタの剣の形(B′)と、その場所に剣が
ある場合の平常時の場合の形(bとする)との間で、時
間ごとに重みづけの異なった補間がなされ、各時間ごと
の形b″が出力される(ステップS409)。これによ
り、b″は時間の経過と共にジョイスティックによる入
力通りの形bに戻っていく。
A、C、I、b″の間で、ジョイスティックで入力され
た座標に基く重み付けに従って補間を行い、表示すべき
剣の形を出力する(ステップS410)。そしてその剣
の様子を、表示装置に表示させる(ステップS41
1)。b″が時間と共に通常の形に変化していくので、
表示される剣の形も、変更される前のものに次第に戻っ
ていく。
ラクタにすきができた場合に遊戯者側キャラクタが攻撃
を行う場合の画像処理手順について説明する。図6は、
遊戯者側キャラクタによる攻撃の際の処理を行う手順を
示したフローチャートである。遊戯の進行に伴い、処理
装置が攻撃可能モードに入ることを判断した場合、処理
装置は、緑色の振りかぶり用矢印を、一定時間表示装置
に表示する(ステップS601)。この振りかぶり用矢
印は、敵側キャラクタにすきが生じた部分を遊戯者に指
摘するものであり、その矢印が表示されてから一定時間
を経過する時に遊戯者がその矢印の方向にジョイスティ
ックを操作してカーソルを移動させていた場合に、攻撃
が可能となる。
てから一定時間を経過する時に(ここでは振りかぶり用
矢印の表示が消えると同時に)、ジョイスティックによ
り入力されている座標値が所定の振りかぶり可能領域の
中にあるか否かを判断する(ステップS602)。振り
かぶり可能領域は、振りかぶり用矢印がさす側の表示装
置端部付近に存在する。ここで、振りかぶり可能領域内
にあるか否かの判断は振りかぶり用矢印が表示されてか
ら一定時間を経過する時を基準として行われるので、振
りかぶり用矢印の表示中にその領域内に入ったとして
も、当該一定時間の経過時に領域外にあった場合には、
領域外と判断される(図7の入力パターンe参照)。振
りかぶり可能領域外と判断された場合には、この攻撃可
能ルーチンを抜け出す。
は、処理装置は、緑色の斬り用矢印の表示装置への表示
を開始する(ステップS603)。この斬り用矢印は、
遊戯者側キャラクタが、上記で振りかぶった位置から相
手を斬りつけるべき方向を示し、通常は振りかぶり用矢
印と反対側を示す。
りかぶり可能領域内と判断した場合、遊戯者側キャラク
タの構えの形態(剣の向き)を振りかぶり特有の形態に
変更させる。具体的には、振りかぶり用矢印が表示され
てから一定時間を経過した時(振りかぶり判定時)の構
えの形態(これを「S」とする)と、振りかぶり形態と
して予め記憶された形態(これを「S′」とする)との
間で補間を行う(ステップS604)。補間を行う際に
は、振りかぶり判定時からの時間が経過するに従い、S
とS′の重みを変化させて次第にS′の重みが増すよう
にし、各時間ごとの表示形態S″を決定する。そして、
各時間ごとのS″に基いて表示を行う(ステップS60
5)。この処理により、剣の形態はS′に近づいてい
き、ジョイスティックにより指定されるカーソルの位置
とは無関係な位置に剣が表示されることとなる。
スティックを操作する必要があるが、処理装置は、まず
ジョイスティックにより入力されている座標値が振りか
ぶり操作領域より外へ抜けたか否かを判断し、外へ出た
場合はその時刻をRAMに記録する(ステップS60
6)。
り入力されている座標値が所定の斬り領域に入ったか否
かを判断する(ステップS607)。この斬り領域は上
記斬り用矢印が指している側の表示装置の端部付近にあ
り、その領域の広さは遊戯の難易度によって設定され
る。
斬り領域に入った時刻が、振りかぶり操作領域を抜けた
時から所定時間内であるか否かを判断する(ステップS
608)。振りかぶり操作領域を抜けてから所定時間以
上経過して斬り領域に入った場合には、剣が敵に当たら
なかった(剣が振りかぶりの位置から斬りの最終位置に
至るまでの間に回り道をした)とみなし、攻撃が無効と
判断して(図7の入力パターンdを参照)、後述のステ
ップS611に移行する。なお、振りかぶり操作領域を
抜けてから斬り領域に入るまでの制限時間である「所定
時間」は、遊戯の難易度により設定される。
を抜けた時から所定時間内であった場合には、処理装置
は、斬り領域に入った時刻が、斬り用矢印の表示開始の
時から一定時間内であるか否かを判断する(ステップS
609)。ここでの「一定時間」は遊戯の難易度により
設定されるものであり、この実施形態では斬り用矢印の
表示開始から表示終了までの時間と同一である。斬り用
矢印の表示開始の時から一定時間内に斬り領域に入った
と判断された場合は、相手への攻撃が成功する。すなわ
ち、斬り用矢印の表示から一定時間内に斬り領域に入れ
ば良く、斬り領域に入った後は上記一定時間が経過する
前にその領域外に出ても、攻撃は成功と判断される(図
7の入力パターンcを参照)。
示開始から一定時間内であると判断された場合は、処理
装置は、ジョイスティックにより操作されているカーソ
ルの位置に関わらず、斬り動作として予め記憶された動
作を、表示手段に表示させる(ステップS610)。な
お、この斬り動作の開始までは、表示手段による表示
は、上記振りかぶりの形態(S′)のまま停止してい
る。また、斬り動作は、ジョイスティックにより入力さ
れている座標の値が斬り領域に入ったとほぼ同時に開始
され、上記一定時間の経過は待たない。これにより、ジ
ョイスティックの操作と剣の動きのタイミングとが対応
する。また、この斬り動作を行う際に、ジョイスティッ
クのリアクション機構によりジョイスティックを駆動さ
せ、相手を斬りつける手応えを遊戯者に与えるようにし
ても良い。
は斬りの動作の最終形態から、ジョイスティックによる
入力に忠実に操作された場合の動作に移行させる必要が
ある。斬り動作終了時の剣および手首の形態をT′と
し、斬り動作終了時のジョイスティックによる入力に基
く剣および手首の形態をTとすると、このT′とTとの
間で補間を行い、表示手段に表示する形態T″を、T′
の形態から時間と共にTの形態に変化させる。補間を行
う際には、斬り動作終了時からの時間が経過するに従
い、次第にTの重みが増すようにしてT″を生成し、各
時間ごとのT″について表示を行う(ステップS61
2)。Tの重みが100%になった時、この処理を終了
する。
ゲームについて説明したが、本発明はこれに限らず、遊
戯者側キャラクタの剣と敵側キャラクタの光線銃との対
戦でも良い。この場合、防御の際にジョイスティックを
早めに操作して剣を所定時間内に防御位置に移動させた
場合には、光線銃による攻撃をはね返し、逆に敵にダメ
ージを与えるような設定をすることも可能である。
表示対象の動作を表示手段に表示させる画像処理装置に
おいて、所定の場合には表示対象の動作に予め決められ
た変更要因を加え、又は所定の特別な動きをさせること
により、自然な動作を実現させ、また動作にバリエーシ
ョンを持たせることができる。
した対戦ゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図。
置に表示される剣と手首の位置を示した図であって、図
3(a)は平常時、図3(b)は防御操作時のもの。
を実行するためのフローチャート。
を示す説明図。
う手順を示したフローチャート。
を示す説明図。
Claims (11)
- 【請求項1】操作者の操作によりゲーム空間のカーソル
を移動するカーソル移動手段と、 前記カーソル位置に対応した表示形態で表示対象を表示
する表示対象表示手段と、 ゲーム空間に設けられた当たり判定領域に前記カーソル
が入っているか否かを判定する当たり判定手段と、 当たり判定手段により前記カーソルが当たり判定領域に
入っていると判定された場合は、前記表示対象を特定の
表示形態で表示する表示形態変更手段とを備えたことを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】前記特定の表示形態は、前記カーソル位置
に対応した表示形態を、表示位置を変更することなく変
更した表示形態であることを特徴とする請求項1に記載
のゲーム装置。 - 【請求項3】前記特定の表示形態は、前記カーソル位置
に無関係な表示形態であることを特徴とする請求項1に
記載のゲーム装置。 - 【請求項4】前記カーソルは、画面上に非表示とするこ
とを特徴とする請求項1乃至3に記載のゲーム装置。 - 【請求項5】前記表示形態変更手段は、さらに、時間の
経過とともに、表示形態を変更することを特徴とする請
求項1乃至4に記載のゲーム装置。 - 【請求項6】操作者の操作に基いて表示対象を動作さ
せ、所定の場合に操作者の操作に基く表示対象の動作に
所定の加工をする画像処理装置であって、前記所定の加
工は、操作者の操作に基く動作に、予め用意された変更
要因を加えることである、画像処理装置。 - 【請求項7】操作者の操作に基いて表示対象を動作さ
せ、所定の場合に操作者の操作に基く表示対象の動作に
所定の加工をする画像処理装置であって、前記所定の加
工は、操作者の操作に基く動作に代え、予め用意された
動作を行わせることである、画像処理装置。 - 【請求項8】仮想空間における一定範囲内で形態を変化
させつつ移動可能な表示対象について、仮想空間におけ
る複数箇所の基準位置にそれぞれ対応する表示対象の形
態を定めておき、前記一定範囲内の任意の点における形
態を、前記複数箇所の基準位置のうち当該任意の点に近
くかつこれを囲む複数の基準位置にそれぞれ対応する形
態に基いて求め、所定の場合に、ある基準位置に対応す
る表示対象の形態を変化させる、画像処理装置。 - 【請求項9】前記所定の場合に、前記ある基準位置に対
応する表示対象の形態は、予め用意された形態に次第に
近づくように時間と共に変化する、請求項8に記載の画
像処理装置。 - 【請求項10】操作者の操作によりゲーム空間のカーソ
ルを移動するカーソル移動ステップと、 前記カーソル位置に対応した表示形態で表示対象を表示
する表示対象表示ステップと、 ゲーム空間に設けられた当たり判定領域に前記カーソル
が入っているか否かを判定する当たり判定ステップと、 当たり判定ステップにより前記カーソルが当たり判定領
域に入っていると判定された場合は、前記表示対象を特
定の表示形態で表示する表示形態変更ステップとを備え
たことを特徴とする画像処理方法。 - 【請求項11】操作者の操作によりゲーム空間のカーソ
ルを移動するカーソル移動処理と、 前記カーソル位置に対応した表示形態で表示対象を表示
する表示対象表示処理と、 ゲーム空間に設けられた当たり判定領域に前記カーソル
が入っているか否かを判定する当たり判定処理と、 当たり判定処理により前記カーソルが当たり判定領域に
入っていると判定された場合は、前記表示対象を特定の
表示形態で表示する表示形態変更処理とを、コンピュー
タに実行させるプログラムを記録した媒体。
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