KR100566366B1 - 화상 생성 장치 - Google Patents

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KR100566366B1
KR100566366B1 KR1020007005725A KR20007005725A KR100566366B1 KR 100566366 B1 KR100566366 B1 KR 100566366B1 KR 1020007005725 A KR1020007005725 A KR 1020007005725A KR 20007005725 A KR20007005725 A KR 20007005725A KR 100566366 B1 KR100566366 B1 KR 100566366B1
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야마모토마코토
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가부시키가이샤 세가
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Abstract

본 발명은 건 게임의 게임 공간내를 이동하는 적을 같은 공간내의 이동 가능한 카메라 시점으로부터 보충한 화상을 생성하는 것을 목적으로 한다. 적에 관해서 정한 주시점과 현재의 카메라 시점으로부터의 시선과의 위치 관계를 이용하여 카메라 시점의 이동을 화상 1프레임마다 제어하는 수단(단계 S24, S27∼S31)을 구비한다. 이 수단은 카메라 시점의 특정 이동 상황을 판단하고, 카메라 시점을 그 시선 방향을 유지한 채로 이동시켜, 카메라 시점의 위치로부터 주시점으로 향하는 방향과 그 이동 전의 카메라 시점의 시선 방향이 이루는 각도를 연산하며, 그 각도에 기초하여 카메라 시점을 주시점 방향으로 회전시킨다.

Description

화상 생성 장치{IMAGE GENERATING DEVICE}
본 발명은 화상 생성 장치에 관한 것으로, 특히, 가상 3차원 공간내를 이동하는 이동체와, 이 이동체에 화상을 추종시키기 위해 상기 공간내의 카메라 시점(즉, 모니터 화상)과의 이동 제어를 필수로 하는, 건 슈팅 게임(gun shooting game) 등에 적합한 화상 생성 장치에 관한 것이다.
최근 컴퓨터 그래픽 기술의 발달에 따라 업무용, 가정용을 막론하고, 시뮬레이션 장치나 게임 장치가 널리 일반적으로 보급되고 있다. 게임 장치의 하나의 장르로서, 가상 게임 공간을 이동하는 적(에너미: enemy)을 쏘아 떨어뜨리는 건 슈팅 게임(gun game)이 있으며, 높은 인기를 얻고 있다.
이 게임 장치는 통상 건 유닛, 그래픽 처리용 CPU, 모니터 등을 구비한다. 플레이어가 모니터 화면상에 나타나는 적을 겨냥하여 건 유닛의 트리거를 조작하면, CPU는 건 유닛으로부터 발사된 광 신호의 모니터 화면상의 위치를 검출하고, 이 위치 데이터에 기초하여 적을 쓰러뜨리는 처리 등을 포함한 화상 처리를 행한다
종래의 대적인 건 슈팅 게임의 하나로, (주) 세가 엔터프라이제스에서 제조한 "버추얼 캅(상표)"이 있다. 이 건 게임은 모니터 화면상의 가상 3차원 공간(게임 공간)에 출현하는 적을, 플레이어가 건 유닛을 이용하여 쏘아 떨어뜨림으로써 득점을 겨루는 것이다. 이 게임에서, 적은 모니터 화면상의 미리 정해진 장소에 미리 정해진 타이밍으로 출현한다. 또한, 플레이어가 적에 건 유닛의 총구를 향하면, 모니터 화면상의 시점이 그 적에 가까워지고, 적이 모니터 화면에 확대 표시된다. 적의 행동은 게임 장치의 CPU에서 소정 프로그램에 의해 제어되고, 필요에 따라 모니터 화면을 보고 있는 플레이어를 향해 반격해 오도록 되어 있다.
그러나, 본 발명자가 종래의 건 슈팅 게임 장치를 여러 가지 검토한 결과, 아주 리얼하여 현장감이 풍부하고, 게임의 흥미감을 고양할 수 있는 게임을 제공해주기 바라는 최근의 요구에는 아직 거리가 먼 측면이 많이 있었다.
(1) 예컨대, 종래의 건 슈팅 게임에 있어서, 적이 플레이어를 향해 반격하는 경우의 문제가 있다. 적이 CPU 제어에 의해 탄환을 발사해 온 경우, 플레이어는 게임상에서 "위험한 상태"(적으로부터 겨냥되고 있는 상태)에 있다. 그러나, 종래의 적이 플레이어를 겨냥하고 있는 상태일 때의 적의 정면 면적은 가장 작기 때문에, 플레이어는 "위험한 상태"에 직면하고 있다는 것을 적의 화상만으로는 인식하기가 어렵다. 따라서, 적이 갑자기 플레이어를 쓰러뜨려 버린다고 하는 감각을 느끼게 되어, 현실 세계에서의 게임과의 위화감을 주게 되었다.
이것을 피하기 위해 모니터 화면상에 마커를 표시하여 플레이어에게 "위험한 상태"라는 것을 인식시키는 수법을 취하고 있는 종래 장치도 있지만, 이 수법은 너무나도 인위적이라서, 자연스러운 게임감을 주는 것이 아니었다.
(2) 두 번째로, 카메라 시점(즉 플레이어가 보는 모니터 화면의 시점)을 적의 이동에 알맞게, 그리고 적을 놓치지 않고 이동시키는 것이 불가능하였다. 예컨대, 적의 이동 속도가 빠른 경우나, 복수의 적이 있는 경우 등에 있어서, 종래의 카메라 시점의 회전이 너무 빨라 플레이어가 화면상에서 적을 놓치는 등의 문제가 있었다.
(3) 또한, 종래의 건 슈팅 게임에 있어서는, 인물의 행동을 제어하기 위해서 모든 상황에 대응하는 규칙 베이스를 가질 필요가 있다. 이 때문에, 예컨대, "그때까지 두려워하고 있더니, 갑자기 냉정히 반격함" 등의 부자연스런 행동을 캐릭터가 취하지 않도록 하기 위해서는, 그러한 행동(결과)과 원인 사이의 관계에 대해서까지도 규칙을 만들어, 그것을 데이터 베이스로서 미리 유지시켜 둘 필요가 있었다. 따라서, 이 데이터 베이스의 개발에 시간과 수고가 소요되고, 개발 비용이 상승한다는 문제가 있었다. 또한, 데이터 베이스로서 저장해 버리기 때문에, 저장 정보에 에러가 있어도 알기 힘들다고 하는 문제도 있었다. 또한, 데이터 베이스용 메모리 용량도 커지게 되었다.
(4) 또한, 종래의 건 슈팅 게임에서는 벽, 장해물 등, 이동체 이외의 구조체는 이동시키고 있지 않다. 이 때문에, 탄환과 이들 구조체와의 충돌(collision: 명중/과녁) 판정은 구조체가 항상 게임 공간상의 고정 위치에 있다는 전제하에 행해지기 때문에, 빈틈없이 꼼꼼한 화상을 구현할 수는 있지만, 게임감의 향상이라는 관점에 입각한 충돌시의 박력이나 다이내믹한 게임 전개를 연출하기 위해서는 어딘가 부족하였다.
(5) 또한, 종래의 건 슈팅 게임의 경우, 캐릭터를 구성하는 파트의 움직임이나, 캐릭터의 모션간의 움직임에 리얼리티에 부족한 면이 많이 있었다. 예컨대, 종래의 경우, 탄환이 명중했을 때에 단순히 쓰러지는 움직임을 하게 하였지만, 실제는 탄환이 명중한 것에 대한 반동 등의 표현도 원하고, 또한 "맞아도 아직 죽지 않음"이라는 표현도 원한다. 또한, 어떤 모션과 다음 모션간의 캐릭터의 움직임을 연산 처리량이 적은 상태로 자연스럽게 하는 면에서도 불만이 있었다.
본 발명은 이러한 종래 기술이 직면하고 있는 상황을 감안하여 이루어진 것으로, 종래보다 리얼리티 및 현장감이 풍부하고, 게임감이나 게임에의 흥미감을 대폭 고양할 수 있고, 또한 종래에 비하여 연산 처리도 손색없는 건 슈팅 게임 등에 적합한 화상 생성 장치를 제공하는 것을 그 주요 목적으로 한다.
또한, 플레이어에게 "위험한 상태"를 적정하게 인식시킴으로써 현장감이 풍부하고, 게임감이나 게임에의 흥미감을 대폭 고양할 수 있도록 하는 것도 본 발명의 다른 목적의 하나이다.
더욱이, 카메라 시점을 적의 이동에 알맞게, 그리고 적을 놓치지 않고 이동시킴으로써 게임감이나 게임에의 흥미감을 대폭 고양할 수 있는 건 슈팅 게임 등에 적합한 게임 장치를 제공하는 것도 본 발명의 다른 목적의 하나이다.
또한, 캐릭터의 거동을 제어하는 데에 있어서, "감정"에 기인한 "행동"의 요소를 갖게 할 수 있고, 그 개발의 수고나 시간 등을 절감하면서도 리얼리티 및 현장감이 풍부하고, 종래에 비하여 연산 처리량이 많아지지 않는, 건 슈팅 게임 등에 적합한 게임 장치를 제공하는 것도 본 발명의 다른 목적의 하나이다.
더욱이, 벽, 장해물 등, 이동체 이외의 구조체와의 충돌에 박력을 갖게 하고, 다이내믹한 게임 전개를 행하여 현장감이 풍부하고, 게임감이나 게임에의 흥미감을 대폭 고양할 수 있는 게임 장치를 제공하는 것도 본 발명의 다른 목적의 하나이다.
게다가, 캐릭터를 구성하는 파트의 움직임이나, 캐릭터의 모션간의 움직임의 리얼리티를 향상시켜 리얼리티 및 현장감이 풍부하고, 종래에 비하여 연산 처리도 손색없는 건 슈팅 게임 등에 적합한 게임 장치를 제공하는 것도 본 발명의 다른 목적의 하나이다.
상기 각 목적을 달성시키기 위한 본 발명에 따른 화상 생성 장치는 하기와 같이 구성되어 있다.
본 발명의 제1 구성은, 가상 3차원 공간내를 이동하는 이동체를 그 가상 3차원 공간내의 이동 가능한 시점으로부터 포착한 화상을 생성하는 화상 생성 장치에 있어서, 상기 이동체에 관해서 정한 주시점(observable point)과 현재의 카메라 시점으로부터의 시선(視線)과의 위치 관계를 이용하여 상기 카메라 시점의 이동을 제어하는 이동 수단을 구비하는 것이다. 바람직하게는, 상기 가상 3차원 공간은 게임 공간이고, 상기 이동체는 그 게임 공간에서 행해지는 건 슈팅 게임의 적이다. 더욱 바람직하게는, 상기 게임 공간을 화면에 표시하는 표시 수단과, 플레이어가 트리거를 조작하여 상기 화면을 향해 신호를 발사할 수 있는 건 유닛과, 상기 표시 수단의 화면상의 상기 신호의 도달 위치를 검지하는 센서와, 상기 도달 위치에 기초하여 상기 적과 플레이어간의 건 슈팅 게임을 실행하는 게임 실행 수단을 구비한다.
예컨대, 상기 주시점의 위치는 상기 이동체와는 별개의 위치이며, 이 주시점을 상기 화상의 1프레임 표시마다 상기 이동체를 향해 이동시키는 주시점 이동 수단을 구비할 수 있다. 또한, 상기 주시점 이동 수단은 상기 화상의 1프레임 표시 마다 상기 주시점과 상기 이동체의 위치를 연결한 직선 거리를 따라 그 주시점을 상기 이동체측으로 그 직선 거리의 소정 거리만큼씩 이동시키는 수단으로서 구성하여도 좋다. 더욱이, 상기 주시점 이동 수단은 상기 카메라 시점으로부터 연장되는 현재의 시선과 그 카메라 시점으로부터 상기 주시점을 통과하여 연장되는 선 사이가 이루는 개방 각도를 연산하는 수단과, 그 개방 각도로부터 소정의 회전 각도를 연산하는 수단과, 상기 화상의 1프레임 표시마다 상기 회전 각도만큼 상기 카메라 시점의 방향을 상기 주시점측으로 회전시키는 수단을 구비할 수도 있다.
특히, 상기 이동 수단은 상기 플레이어의 조작에 따라 변화되는 상기 카메라 시점과 상기 주시점과의 상대적 위치 관계의 특정 상황의 발생을 판단하는 판단 수단과, 이 판단 수단에 의해 상기 특정 상황이 판단되었을 때, 상기 주시점의 위치를 항상 보충하도록 상기 카메라 시점의 위치를 제어하는 시점 이동 제어 수단을 구비하는 것이 바람직하다. 예컨대, 상기 시점 이동 제어 수단은 상기 카메라 시점을 이동시키는 이동 동작과, 그 이동 후의 그 카메라 시점의 위치로부터 상기 주시점으로 향하는 방향과 그 이동 전의 상기 카메라 시점의 시선 방향이 이루는 각도에 따른 회전 동작을 수반하는 위치 제어를 행하는 수단으로서 구성할 수 있다. 예컨대, 상기 시점 이동 제어 수단은 상기 각도에 따라 상기 카메라 시점을 상기 주시점측으로 회전시키는 시점 회전 수단을 갖는다. 일례로서, 상기 시점 회전 수단은 상기 각도를 소정치만큼 증감시킨 각도에 기초하여 상기 카메라 시점을 상기 주시점측으로 회전시키는 수단으로 구성할 수 있다. 이에 따라, 주시점을 화면상에서 조금만 움직이게 할 수 있고, 플레이어에게 이동감이나 회전감을 적극적으로 부여하는 특수 효과를 연출할 수 있다. 또한 예컨대, 플레이어를 모방한 상기 화면상의 캐릭터가 상기 적의 발사 탄환을 피하는 조작을 그 플레이어가 행하는 회피 조작 수단을 구비하고, 상기 판단 수단은 그 회피 조작 수단이 조작된 상태인지 여부를 판단하는 수단이다.
본 발명의 제2 구성은 가상 게임 공간에 존재하는 적 캐릭터와의 사이에서 플레이어가 건 슈팅 게임을 행하는 화상을 디스플레이에 표시하는 화상 생성 장치에 있어서, 상기 적 캐릭터로부터 상기 플레이어로의 공격을 상기 플레이어에게 사전에 시사하는 화상 표시를 행하는 화상 처리 수단을 구비한다. 바람직하게는 상기 화상 표시는 상기 적 캐릭터로부터 발사되어, 실제 공간에 있는 상기 플레이어를 향해 날아오는 탄환 표시이다. 이 탄환 표시는 예컨대, 산(△) 모양의 탄환 표시이다.
본 발명의 제3 구성은 가상 게임 공간에 존재하는 적 캐릭터와의 사이에서 플레이어가 건 슈팅 게임을 행하는 화상을 생성하는 화상 생성 장치에 있어서, 상기 게임의 상황, 평가·결정, 및 행동 요인 사이에서 서로 영향을 미치는 상기 캐릭터의 감정 요인을 도입한 AI(Artificial Intelligence) 처리를 실행하는 AI 처리 수단을 구비한다. 예컨대, 상기 감정 요인은 상기 게임에 관한 공포와 분노의 감정 요소로 표시된다. 바람직하게는, 상기 AI 처리 수단은 상기 행동 요인에 기초하는 행동의 결과를 상기 감정 요인에 반영시키는 처리를 행하는 수단을 갖는다.
본 발명의 제4 구성은, 가상 3차원 공간내에서 이동하는 인물을 모방한 이동체를, 접속점을 통해 접속된 복수개의 파트로 표현하는 화상을 생성하는 화상 생성 장치에 있어서, 상기 복수개의 파트내의 인접하는 2개의 파트에 대해서 말단측의 서브 파트와 중앙부측의 메인 파트를 특정하는 제1 특정 수단과, 상기 서브 파트의 상기 메인 파트에의 접속점이 고정점이라고 가정하여 그 서브 파트의 움직임이 메인 파트에 부여하는 임펄스(力積: 힘×시간)을 연산하는 제1 연산 수단과, 상기 제1 특정 수단과 제1 연산 수단의 동작을 상기 이동체의 말단측으로부터 그 중앙부에 걸쳐 재귀적으로 반복시키는 제1 반복 수단과, 상기 복수개의 파트내의 인접하는 2개의 파트에 대해서 중앙부측의 메인 파트와 말단측의 서브 파트를 특정하는 제2 특정 수단과, 상기 메인 파트의 움직임이 상기 서브 파트에 부여하는 임펄스를 연산하는 제2 연산 수단과, 상기 제2 특정 수단과 제2 연산 수단의 동작을 상기 이동체의 중앙부로부터 그 말단에 걸쳐 재귀적으로 반복시키는 제2 반복 수단을 구비한다.
이 제4 구성에 있어서, 상기 제1 및 제2 연산 수단 중 적어도 한쪽 연산 수단은 상기 인물을 모방한 후의 특수 효과를 행하는 연산 처리를 실행하는 수단으로서도 좋다. 예컨대, 상기 특수 효과를 행하는 연산 처리는 상기 인물의 관절의 움직임의 제약에 따라 생기는 역방향 모멘트를 상기 파트에 부여하는 연산, 상기 인물에 미치게 되는 외력을 상기 파트에 반영시키는 연산, 계산의 편차에 따라 생기 는 상기 파트의 위치의 부자연스러움을 보정하는 연산, 상기 인물의 육체적 특징으로부터 생기는 내력(內力)에 의한 모멘트를 상기 파트에 부여하는 연산, 및 상기 인물의 정신(mentality)으로부터 생기는 표현을 상기 파트에 반영시키기 위한 그 파트의 회전 또는 이동 속도를 제어하는 연산 중의 하나 또는 여러 종류의 연산을 포함한 것이 바람직하다.
본 발명의 제5 구성은 가상 3차원 공간내에서 이동하는 이동체의 2종류의 모션간의 모션을 보간한 화상 데이터를 생성하는 화상 생성 장치에 있어서, 상기 2종류의 모션간의 모션의 기능 곡선(function curve)을 현재의 회전 각도, 목표 회전 각도 및 목표 회전 각도에 도달할 때까지의 프레임수에 기초하여 이산적으로 연산하는 연산 수단과, 이 연산 수단의 연산 결과에 기초하여 모션 보간을 행하는 보간 수단을 구비한다.
본 발명의 제6 구성은 가상 3차원 공간내에서 이동하는 이동체와 같은 공간내에 놓여진 구조체와의 충돌의 판정을 요하는 화상을 생성하는 화상 생성 장치에 있어서, 상기 구조체를 이동시키면서 상기 이동체와의 충돌을 판정하는 충돌 판정 수단을 구비한다. 바람직하게는, 상기 충돌 판정 수단은 상기 구조체를 평행 이동 또는 회전 이동 중 어느 하나의 형태로 이동시키면서 충돌을 판정하는 수단이다.
본 발명은 더욱이, 상기 화상 생성 장치의 상기 각 수단을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체이다. 기록 매체란, 어떠한 물리적 수단에 의해 정보(주로, 디지털 데이터나 프로그램)가 기억된 것으로, 컴퓨터, 전용 프로세서 등의 처리 장치에 소정의 기능을 실행시킬 수 있는 것이다. 즉, 어떠한 수단을 가지고 컴퓨터에 프로그램을 다운 로드하여 소정의 기능을 실행시키는 것이면 좋다.
예컨대, 플렉시블 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 자기 디스크, CD, CD-ROM, DVD-RAM, DVD-ROM, DVD-R, PD, MD, DCC, ROM 카트리지, 배터리 백업이 구비된 RAM 메모리 카드, 플래시 메모리 카트리지, 불휘발성 RAM 카트리지 등을 포함한다.
또한, 유선이나 무선의 통신 회선(공중 회선, 데이터 전용선, 위성 회선 등)을 통해 호스트 컴퓨터로부터 데이터 전송을 받는 경우도 포함하는 것으로 한다. 소위 인터넷도 여기서 말하는 기록 매체에 포함된다.
도 1은 본 발명의 하나의 실시 형태에 관한 화상 생성 장치로서의 게임 장치의 전체 사시도.
도 2는 게임 처리 보드의 전기적인 블록도.
도 3은 게임 공간의 일례를 도시한 개념도.
도 4는 디스플레이에 표시되는 게임 화면의 모식적 일례를 도시한 도면.
도 5는 CPU에 의해 실행되는 메인 루틴 처리의 개략 흐름도.
도 6은 카메라 시점 이동 제어 처리를 도시한 서브 루틴의 개략 흐름도.
도 7은 카메라 시점 이동 제어를 설명한 도면.
도 8은 카메라 시점 이동 제어를 설명한 도면.
도 9는 카메라 시점 이동 제어를 설명한 도면.
도 10은 카메라 시점 이동 제어를 설명한 도면.
도 11은 공격 시사 처리를 도시한 서브 루틴의 개략 흐름도.
도 12는 공격 시사 처리에 의한 게임 화면의 일례를 도시한 도면.
도 13은 감정/행동(情動) AI 처리를 도시한 서브 루틴의 개략 흐름도.
도 14는 감정 요인의 2차원 표현을 설명한 도면.
도 15는 대비 설명을 위한 AI 처리를 도시한 서브 루틴의 개략 흐름도.
도 16은 리얼 타임 역학 모션 계산 처리를 도시한 서브 루틴의 개략 흐름도.
도 17은 복수개의 파트에 의해 구성한 인물을 표시한 도면.
도 18은 비선형 이산적 모션 보간 처리를 도시한 서브 루틴의 개략 흐름도.
도 19는 모션 보간의 종래예인 선형 보간의 기능 곡선의 일례를 도시한 도면.
도 20은 모션 보간의 다른 종래예인 3차 곡선 보간의 기능 곡선의 일례를 도시한 도면.
도 21은 비선형 이산적 모션 보간 처리의 과정을 도시한 그래프.
도 22는 충돌 이동 제어 처리를 도시한 서브 루틴의 개략 흐름도.
도 23은 고정 충돌 평면의 충돌 판정을 설명한 도면.
도 24는 평행 이동 충돌 평면의 충돌 판정을 설명한 도면.
도 25는 회전 이동 충돌 평면의 충돌 판정의 일과정을 설명한 도면.
도 26은 회전 이동 충돌 평면의 충돌 판정의 일과정을 설명한 도면.
도 27은 회전 이동 충돌 평면의 충돌 판정의 일과정을 설명한 도면.
이하, 본 발명의 일실시 형태를 도면을 참조하여 설명한다.
도 1에 본 발명에 관한 화상 생성 장치로서의 게임 장치의 외관의 일례를 도시한다. 이 게임 장치는 가상 게임 공간을 이동하는 적을 쏘아 떨어뜨리는 건 슈팅 게임을 실행하는 것이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 게임 장치는 장치 본체(1)를 구비한다. 장치 본체(1)는 전체적으로 대략 상자형을 이루고, 그 전방면에 디스플레이(1a)를 구비한다. 디스플레이(1a)의 가로에는 후술하는 스피커(14)가 부착되어 있다.
장치 본체(1)의 전방면에는 그 디스플레이(1a)의 아래쪽에 위치하도록 조작 패널(2)이 설치되어 있다. 조작 패널(2)에는 플레이어가 조작하는 트리거를 구비한 유닛(11)이 부착되어 있다. 건 유닛(11)의 트리거를 플레이어가 당김(조작)으로써, 건 유닛으로부터 광 신호가 디스플레이(1a)를 향해 발사할 수 있도록 되어 있다. 또한, 장치 본체(1)의 전방면 하부에는 플레이어가 조작하는 회피 조작 수단으로서 페달 센서(4)가 설치되어 있다. 이 페달 센서(4)는 플레이어가 자기를 모방한 디스플레이 화면상의 캐릭터를 이동시켜 탄환을 피할 때 등에 사용하는 것이다. 이 페달 센서(4)의 검지 정보는 후술하는 게임 처리 보드로 보내어진다. 이 페달 센서 대신에 수동 스위치, 수동 레버라도 좋다.
또한 디스플레이(1a)의 표시 화면에는 건 유닛(11)으로부터의 광 신호의 입사 위치를 검지하는 위치 센서(5)가 설치되어 있다. 위치 센서(5)는 건 유닛(11)의 일부를 이룬다. 이 위치 센서(5)의 검지 정보는 후술하는 게임 처리 보드로 보내어진다.
장치 본체(1)의 내부에는 게임 처리 보드(10)가 설치되어 있다. 이 게임 처리 보드에는 디스플레이(1a), 페달 센서(4), 위치 센서(5), 표시기 등의 출력 장치(12), 스피커(14) 등의 장치가 전기적으로 접속되어 있다. 플레이어는 디스플레이(1a)에 표시되는 게임 화면을 보면서, 건 유닛(11)을 조작하여 건 슈팅 게임을 행할 수 있다.
도 2에 본 실시 형태에 관한 게임 장치의 블록도를 도시한다. 동 도면에 도시된 바와 같이, 게임 처리 보드(10)는 카운터(100), CPU(중앙 연산 처리 장치: 101), ROM(102), RAM(103), 사운드 장치(104), 입출력 인터페이스(106), 스크롤 데이터 연산 장치(107), 코·프로세서(보조 연산 처리 장치: 108), 도형 데이터 ROM(109), 지오메탈라이저(110), 형상 데이터 ROM(111), 묘화 장치(112: drawing device), 텍스쳐 데이터 ROM(113), 텍스쳐 맵 RAM(114), 프레임 버퍼(115), 화상 합성 장치(116) 및 D/A 변환기(117)를 구비하고 있다.
이 중, CPU(101)는 버스 라인을 통해 소정의 프로그램이나 화상 처리 프로그램 등을 기억한 ROM(102), 연산 데이터를 기억하는 RAM(103), 사운드 장치(104), 입출력 인터페이스(106), 스크롤 데이터 연산 장치(107), 코·프로세서(108) 및 지오메탈라이저(110)에 접속되어 있다. RAM(103)은 버퍼용으로서 기능시키는 것으로, 지오메탈라이저에 대한 각종 커맨드의 기록(오브젝트의 표시 등), 각종 연산시의 필요 데이터의 기록 등에 사용된다.
입출력 인터페이스(106)는 페달 센서(4) 및 위치 센서(5)에 접속되어, 양 센서의 검지 신호가 디지탈량으로서 CPU(101)에 취입된다. 사운드 장치(104)는 전력 증폭기(105)를 통해 스피커(14)에 접속되어 있다. 이 전력 증폭기에 의해, 사운드 장치(104)에서 생성된 음향 신호가 전력 증폭되어 스피커(14)로부터 음향으로서 출력된다.
CPU(101)는 ROM(102)에 내장한 프로그램에 기초하여 건 유닛(11)으로부터의 조작 신호 및 지형 데이터 ROM(109)으로부터의 지형 데이터, 또는 형상 데이터 ROM(111)으로부터의 형상 데이터("적 등의 캐릭터" 및 "지형, 하늘, 각종 구조물 등의 배경" 등의 3차원 데이터)를 판독하여 캐릭터의 거동 계산(시뮬레이션) 및 특수 효과의 계산을 포함하는 연산을 행한다.
거동 계산은 가상 3차원 공간(게임 공간)에서의 적의 움직임을 시뮬레이트하는 것이다. 이것을 실행하기 위해서는, 가상 3차원 공간에서의 적의 폴리곤(다각형) 좌표치가 결정된 후, 이 좌표치를 2차원 시야 좌표계로 변환하기 위한 변환 매트릭스와 형상 데이터(폴리곤 데이터)가 지오메탈라이저(110)에서 지정된다. 코·프로세서(108)에는 지형 데이터 ROM(109)이 접속되어 있고, 미리 정한 지형 데이터가 코·프로세서(108) 및 CPU(101)에 건네진다. 코·프로세서(108)는 주로 부동 소수점의 연산을 떠맡게 되고 있다. 이 때문에, 코·프로세서(108)에 의해 각종 판정이 실행되며, 그 판정 결과가 CPU(101)에 부여되기 때문에, CPU의 연산 부하를 경감시킬 수 있다.
지오메탈라이저(110)는 형상 데이터 ROM(111) 및 묘화 장치(112)에 접속되어 있다. 형상 데이터 ROM(111)에는 상술한 바와 같이, 복수개의 폴리곤으로 이루어지는 형상 데이터(각 정점으로 이루어지는 캐릭터, 지형, 배경 등의 3차원 데이터) 가 미리 기억되어 있다. 이 형상 데이터는 지오메탈라이저(110)에 건네진다. 지오메탈라이저(110)는 CPU(101)로부터 보내져오는 변환 매트릭스로, 지정된 형상 데이터에 투시 변환을 행하여 3차원 가상 공간에서의 좌표계로부터 시야 좌표계로 변환한 데이터를 얻는다.
묘화 장치(112)는 변환된 시야 좌표계의 형상 데이터에 텍스쳐를 접목하여 프레임 버퍼(115)로 출력한다. 이 텍스쳐의 접목을 행하기 위해서, 묘화 장치(112)는 텍스쳐 데이터 ROM(113) 및 텍스쳐 맵 RAM(114)에 접속되는 동시에 프레임 버퍼(115)에 접속되어 있다.
또, 폴리곤 데이터는 복수개의 정점의 집합으로 이루어지는 폴리곤(다각형: 주로 3각형, 4각형)의 각 정점의 상대 내지는 절대 좌표의 좌표 데이터군을 말한다. 상기 지형 데이터 ROM(109)에는 소정의 판정(명중 판정 등)을 실행하는 데에 있어서 충분한, 비교적 대충 설정된 폴리곤 데이터가 저장되어 있다. 이것에 대하여, 형상 데이터 ROM(111)에는 적, 배경 등의 화면을 구성하는 형상에 대해서 보다 치밀하게 설정된 폴리곤 데이터가 저장되어 있다.
스크롤 데이터 연산 장치(107)는 문자 등의 스크롤 화면의 데이터(ROM(102)에 저장되어 있음)를 계산한다. 이 연산 장치(107)와 프레임 버퍼(115)가 화상 합성 장치(116) 및 D/A 변환기(117)를 통해 디스플레이(1a)에 도달한다. 이것에 의해, 프레임 버퍼(115)에 일시 기억된 적, 지형(배경) 등의 폴리곤 화면(시뮬레이션 결과)과 문자 정보 등의 스크롤 화면이 지정 우선 순위에 따라 합성되고, 최종적인 프레임 화상 데이터가 일정 타이밍마다 생성된다. 이 프레임 화상 데이터는 D/A 변환기(117)로 아날로그 신호로 변환되어 디스플레이(1a)로 보내어지고, 게임 화면으로서 리얼 타임으로 표시된다.
이 게임 장치는 CPU(101)을 중심으로 하는 후술의 연산 처리에 의해 건 슈팅 게임을 행한다. 도 3은 이 게임 장치가 제공하는 게임 공간의 개념도를 나타낸다. 도 4는 디스플레이(1a)의 게임 화면의 모식적 일례를 나타낸다.
도 3에 있어서, 게임 공간은 가상 3차원 공간으로 이루어져, 적(이동체: 3a), 장해물(구조체: 3b), 카메라 시점(3c), 탄환(이동체: 3d) 등을 포함하고 있다. 적(3a)은 플레이어가 겨냥하는 적으로, 장치측의 CPU 제어에 의해 카메라 시점의 위치에 유사적으로 있는 플레이어가 건 유닛(11)을 통해 발사한 탄환을 피하면서 자율적으로 이동하는 한편, 카메라 시점의 위치에 유사적으로 있는 플레이어를 향해 공격(탄환 발사)을 하기 시작한다. 카메라 시점(3c)은 플레이어의 시점이 되는 것으로, 예컨대, 헬리콥터 등의 비행체상에 설치된다. 이 시점은 적의 이동에 추종하면서 게임 공간을 이동한다. 또, 게임 공간에는 적(3a)을 복수 존재시키고 있다. 장해물(3b)은 예컨대, 콘테이너, 빌딩, 벽체 등의 구조물로서, 게임에 변화를 갖게하기 위하여 설치되어 있다. 적(3a) 및 카메라 시점(3c)은 이 장해물(3b)에 충돌하지 않고서 게임 공간을 이동한다.
또한 도 4에서, 게임 화면은 도 3에 있어서의 카메라 시점(3c)에서 본 구도에 해당한다. 게임 화면에는 조준(3e)이 표시된다. 이 조준(3e)은 플레이어가 건 유닛(11)의 방향을 바꿈에 따라 이동한다. 조준(3e)이 적(3a)에 겹쳐 보였을 때, 플레이어가 건 유닛(11)의 트리거를 당기면, 탄환(3d)은 적(3a)을 향해 발사된다.
(작용)
〈메인 루틴 처리〉
계속해서, 본 실시 형태의 게임 장치에 따른 건 슈팅 게임의 화상 생성 처리를 설명한다. 도 5는 그 화상 생성 처리의 메인 루틴을 도시한다. 이 메인 루틴은 예컨대, 표시 인터럽트에 동기한 1필드(1/60초)마다 CPU(101)에 의해 반복 실행된다.
우선, CPU(101)는 페달 센서(4), 건 유닛(11)의 트리거, 즉 위치 센서(5)의 정보를 판독한다(단계 S1).
계속해서, CPU(101)는 목표가 되는 적이 이미 결정되어 있는 상태인지 여부를 판단한다(단계 S2). 이미 목표 적이 결정되어 있는 경우, 다음 적 결정의 처리(단계 S3)를 스킵하지만, 게임의 초기 상태에서는 목표 적이 결정되어 있지 않기 때문에, 복수개의 적 중에서 시점의 목표가 되는 적을 시스템측에서 미리 정한 적으로 결정한다(단계 S3). 이것에 의해, 게임 초기에는 미리 정해진 적을 중심으로 한 게임 공간이 디스플레이(1a)에 표시된다. 단, 게임이 전개됨에 따라 목표 적은 변한다.
계속해서, CPU(101)는 단계 S4에서 단계 S12까지의 처리를 순차 실행한다. 이들 처리는 본 발명의 특징을 이루는 것이다.
우선, 결정된 또는 이미 결정되어 있는 목표 적을 향하여 카메라 시점을 이동시키는 처리가 행해진다(단계 S4, S5). 이 처리에 의해, 목표 적이 카메라 시점에서 떨어지면, 카메라 시점은 이 적을 추적한다. 카메라 시점은 디스플레이상의 적의 구도가 최적이 되는 위치로 이동시킨다. 이 카메라 시점의 이동 처리는 후에 상술된다.
또한, 플레이어에게 적으로부터의 공격을 시사하는 처리가 행해진다(단계 S6, S7). 이것은 시스템측에서 제어하는 적이 플레이어를 겨냥하고 있기 때문에 "위험한 상태"인 상태에 있는 것을 사전에 플레이어에게 인식시키는 것이다. 이 공격 시사 처리도 후술된다.
또한, "감정/행동 AI(인공 지능) 처리"라고 불리는 처리가 행해진다(단계 S8, S9). 이 정공 Al 처리는 게임중인 적, 아군, 그 밖의 인물의 거동을 제어하는 AI에 "감정" 요인을 갖게 하는 처리를 시킴으로써 인간이 갖는 감정을 더욱 리얼하게 시뮬레이트시키는 처리이다. 이 감정/행동 AI 처리도 후술된다.
또한, 적의 거동, 이동을 제어하는 처리가 행해진다(단계 S10, S11). 이 처리에는 적에 대한 "리얼 타임 역학 모션 처리" 및 "비선형 이산적 모션 보간 처리"가 포함된다. 이 양방의 처리에 의해, 적의 거동 및 이동의 표시가 더욱 리얼하게 표현된다. 이 처리도 후술된다.
더욱이, 탄환과 적, 장해물 등과의 명중 판정 처리(충돌 처리)가 실시된다(단계 S12). 이 명중 판정 처리에는 "이동 충돌 처리"라고 불리는 충돌면을 이동시켜 다이내믹감을 조성하는 처리도 포함된다. 이 처리도 후술된다.
이와 같이 각종 특징 있는 처리가 끝나면, CPU(101)는 이어서 게임 처리를 실행한다(단계 S13). 즉, 단계 S5에서 확정된 카메라 시점으로부터 본 3차원의 게임 공간을 2차원의 투시 화면으로 투시 변환하기 위한 변환 매트릭스를 생성하여 지오메탈라이저(110)로 지정하는 동시에 적 등의 캐릭터나 장해물 등을 나타내는 파트(복수개의 폴리곤으로 이루어짐)를 지오메탈라이저(110)로 지정한다. 여기서 지정되는 변환 매트릭스와 폴리곤 데이터에는 상술한 단계 S5, S7, S9, S11 및 S12의 처리로 거동 계산한 여러 가지 요인이 반영된다.
이 게임 처리가 완료하면, 처리는 다시 단계 S1로 복귀되고, 상술한 일련의 처리가 일정 시간마다 반복 실행된다. 이 결과, 일정 시간마다 시뮬레이션되는 각 프레임의 화상 데이터가 디스플레이(1a)에 리얼 타임인 게임 화상으로서 순차 표시되고, 시간 경과에 따라 게임 화상이 전개된다.
계속해서, 상술한 메인 루틴 처리에 있어서 실행되는 본 발명의 특징적인 여러 가지 서브 루틴 처리를 상세히 설명한다.
〈카메라 시점 이동 처리〉
카메라 시점 이동 처리를 도 6 내지 도 8에 기초하여 설명한다.
도 6에는 메인 루틴 처리의 단계 S5에서 CPU(101)에 의해 실행되는 카메라 시점 이동 처리의 상세한 일례를 나타내고 있다. 여기서는, 도 7에 도시된 바와 같이, 주시점 P는 주목 적 E를 향해 이동하도록 하여 카메라 C의 시선(카메라에 시점을 두었을 때의 시야의 중심선)은 그 주시점 P의 방향을 추종하도록 한다. 즉, 주시점 P는 카메라 C의 시선의 목표점으로, 주목 적 E는 주시점의 이동 목표점이다. 이 카메라 시선의 이동을, 플레이어가 탄환을 피하고자 하는 "회피" 발생시와, 이 회피가 발생되지 않을 때의 통상시로 나누어 처리하는 것이다.
우선, 주목 적 E 및 주시점 P의 현재의 위치가 연산된다(단계 S21). 계속해서, 주시점 P 및 주목 적 E 사이의 방향 및 거리가 연산된다(단계 S22). 계속해서, 주시점 P를 소정량만큼 주목 적 E측으로 이동시키는 연산을 행한다. 도 8에는 이 이동의 일례를 모식적으로 도시한다. 주시점 P는 1프레임(1/60초)당 주시점 P 및 주목 적 E 사이의 거리의 1/8∼1/12 정도가 주목 적의 방향으로 이동된다. 이 거리는 적절하게 선택된다.
그리고, 메인 처리인 단계 S1에서의 페달의 신호 입력에 기초하여 플레이어가 탄환을 피하고자 하는 "회피" 동작이 행해지고 있는지 여부가 판단된다(단계 S24). 이 단계 S24의 판단으로 NO일 때에는 통상시이므로, 계속해서 단계 S25, S26의 처리가 실행된다. 최초로, 현재의 카메라 시선과, 카메라 위치 및 주시점 P를 연결한 선과의 이루는 개방각 θ가 연산된다(단계 S25: 도 9참조). 이 개방각 θ에 대하여 1프레임당, 하기의 수학식 1로 결정되는 미소 각도 dθ만큼, 현재의 카메라 시선을 주시점 P측으로 회전시키는 연산을 행한다(단계 S26).
dθ= θb/a
여기서, a, b는 계수이다. 계수 a는 카메라를 θ도(。) 회전시킬 때의 스피드를 결정하는 값으로, 계수 a가 커질수록 그 스피드는 지연된다. 이 계수 a에는 기호에 따라 적절한 값이 설정된다. 계수 b는 카메라가 회전하고 있는 동안의 스피드의 변화량을 표시하고, 계수 b를 작게 할수록 일정한 스피드가 된다. 계수 b로서는 1∼2 정도(바람직하게는 1.5 정도)의 값이 선택되며, 이것에 의해 사람의 움직임에 가까운 추종 감각을 부여할 수 있다.
단계 S24에서 YES의 판단이 내려지면, 회피 발생시의 카메라 위치 및 방향(시선)의 제어 처리가 단계 S27 내지 S31에서 실행된다. 이들 처리는 단순히 카메라의 방향(시선)의 제어뿐만 아니라 카메라의 위치의 이동도 수반하는 것이 특징이다.
우선, 카메라 C에서 주시점 P로의 현재의 방향이 결정된다(단계 S 27). 또한, 도 10에 도시된 바와 같이, 카메라 C의 위치를 소정 거리만큼 이동시키고(단계 S28), 이동 후의 카메라 위치로부터 주시점 P로의 방향이 결정된다(단계 S29).
그런 다음, 이동 전의 카메라 C의 주시점으로의 방향과 이동 후의 카메라 C의 주시점으로의 방향이 이루는 각도 α가 연산된다(단계 S30). 그리고, 카메라의 방향(시선의 방향)을 0.8α∼1.2α 정도 회전시키는 연산을 행한다. 그 후, 메인 처리로 되돌아간다.
이와 같이 카메라 C의 방향을 α도 회전시키기 때문에, 화면상에서의 주시점 외관의 위치는 변화되지 않고, 주시점은 놓쳐지지 않는다. 게임중에 플레이어가 페달을 조작하여 회피가 발생한 경우(혹은 시스템측에서 위험하다고 판단하여 피하는 경우도 포함됨), 상기 통상의 카메라 시선의 제어만으로서는 움직임이 지나치게 빨라 플레이어가 화면상의 적을 놓칠 수도 있지만, 이 회피 발생시의 카메라 위치 및 방향 제어에 의해 그러한 사태를 확실하게 피할 수 있다. 또한, 카메라의 방향을 회전시키는 실제의 회전량은 0.8α∼1.2α로 융통성을 갖게하고 있다. 이 때문에, 개방각α보다 조금 작은 회전량(예컨대 0.8α)으로 설정하면(도 10의 가상 화살표(i) 참조), 주시점 P가 화면상에서 조금만 카메라 이동 방향으로 움직이게 되기 때문에 플레이어에게 이동감을 부여할 수 있다. 또한, 게임의 난이도도 높일 수 있다. 반대로, 개방각 α보다 조금 크게 설정함으로써(예컨대 1.2α: 도 10의 가상 화살표(ii) 참조), 주시점 P가 화면상에서 카메라 이동 방향의 역방향으로 조금만 움직여도 보이기 때문에 플레이어에게는 회전하는 느낌을 준다. 이것에 의해서도 게임의 난이도를 높일 수 있다.
〈공격 시사 처리〉
도 11에는 메인 루틴 처리의 단계 S7에서 실행되는 공격 시사 처리의 일례를 나타낸다. 이 처리도 CPU(101)에 의해 실행된다.
최초로, 적으로부터의 공격이 시작되는지 또는 시작되어 있는지가 판단된다(단계 S41). 이 판단이 NO가 될 때, 즉 적은 플레이어를 모방한 캐릭터에 대하여 공격(슈팅)을 하기 시작하지 않을 때에는, 공격 시사 처리의 상태를 나타내는 플래그 F1, F2=O으로 설정하여 메인 루틴으로 되돌아간다(단계 S42).
단계 S41의 판단에서 YES가 될 때에는 적으로부터 발사된 탄환이 연속하여 m발째가 되었는지 여부가 판단된다(단계 S43). 탄환의 연속수를 나타내는 m은 예컨대 m=4로 설정된다. 이 판단에서 NO가 될 때, 즉 아직 연속 m발째에는 도달하고 있지 않을 때에는, 계속해서, 한쪽 플래그 F1=1인지 여부를 판단한다(단계 S44). 이 판단에서 NO일 때에는 현재의 플레이어를 모방한 캐릭터의 게임 공간(가상 3차원 공간)내의 위치에서 소정 거리만큼 떨어진 탄환 궤도를 연산하여 기억한다(단계 S45). 이 궤도는 적으로부터 겨냥되고 있는 위험한 상태를 플레이어에게 시사하기 위해, 예컨대 도 12에 도시된 바와 같이, 산 모양의 궤도로서 연산된다.
계속해서, 이 궤도 계산의 완료를 나타내기 위해, 플래그 F1=1로 설정된다(단계 S46). 단계 S44의 판단에서 YES가 될 때, 단계 S45, 46의 처리는 스킵된다.
계속해서, 연산한 산 모양의 탄환 궤도에 기초하여 표시 프레임마다의 탄환의 위치가 연산된다(단계 S47). 더욱이, 그 연산 위치의 탄환의 궤적에 잔상을 남기는 처리가 실시된다(단계 S48). 이 단계 S48의 잔상 처리는 경우에 따라서는 생략하여도 좋다. 그 후, 메인 루틴 처리로 되돌아간다.
한편, 단계 S43에서 YES의 판단이 내려졌을 때는, 시스템측의 처리에 의해 플레이어를 모방한 캐릭터를 스치도록, m발의 탄환이 연속하여, 산 모양으로 날아온 후이다. 이 m발의 탄환은 동 캐릭터에 명중하지 않도록 설정되어 있기 때문에, 플레이어는 적이 공격을 개시해 온다고 인식하고부터 어느 정도의 틈이 주어진다. 이 때문에, 적의 공격 개시와 함께 갑자기 적에게 쓰러뜨려져 버리는 일은 없어 게임의 흥미를 더하고 있다. 이 m발의 탄환이 날아오는 동안에 플레이어는 공격받고 있다(겨냥되고 있다)는 실감을 얻을 수 있다.
이 때문에 단계 S43에서 YES의 판단일 때에는, 다른 한쪽 플래그 F2=1인지 여부를 확인한다(단계 S49). 플래그 F2=0일 때에는, 계속해서, 현재의 플레이어를 모방한 캐릭터의 게임 공간내의 위치에 대하여 캐릭터에 명중하는 탄환 궤도를 연산하여 기억한다(단계 S50). 계속해서, 이 궤도 계산의 완료를 나타내기 위해 플래그 F2=1로 설정한다(단계 S51). 단계 S49의 판단에서 YES가 될 때, 단계 S50, 51의 처리는 스킵된다.
그 후, 연산한 탄환 궤도에 기초하여 표시 프레임마다의 탄환의 위치가 연산된다(단계 S52). 그 후, 메인 루틴 처리로 복귀한다.
공격 시사 처리는 이상과 같으므로, 플레이어는 자기 캐릭터를 스쳐 수발의 탄환이 산 모양으로 날아옴으로써 위험한 상태를 알아차릴 수 있다. 이 때문에, 플레이어는 페달을 조작하여 피하는(위치를 바꾸는) 등의 행동으로 옮길 수 있고 적의 공격으로 갑자기 쓰러뜨려지는 일은 없다. 따라서, 게임에의 흥미성을 높이는 효과를 더할 수 있다. 탄환의 수를 적절히 설정해 둠으로써, 게임으로서 자연스러운 흐름도 확보할 수 있고, 위험한 상태를 플레이어에게 인식시키기 위해서 부자연스런 마커를 표시하는 등의 수법이 불필요하게 된다.
또, 단계 S48의 잔상 처리 대신에 건 유닛이 빛을 반사하여 발하는 빛의 표시 처리를 행하여 플레이어에 대한 인식성을 높여도 좋다.
또한 전술에 있어서는, 디스플레이의 화면상에 플레이어를 모방한 캐릭터가 있다고 하는 전제로 적 캐릭터로부터의 공격을 시사하는 처리를 설명하여 왔지만, 이 처리는 플레이어의 캐릭터가 화면에 표시되지 않는 건 슈팅 게임 혹은 그러한 게임 장면에도 동일하게 적용할 수 있다. 그러한 경우, 적 캐릭터로부터의 공격을 나타내는 탄환은, 예컨대, "플레이어가 폭탄을 맞는다고 미리 설정한 범위 근방으로서, 화면에 표시되는 범위"를 따른 궤도를 날아오도록 전술과 같은 화상을 처리하면 좋다. 이것에 의해, 화면을 보고 있는 실공간내의 플레이어는 자기를 향해 화면상을 날아오는 탄환에 의해 자기도 가상 공간에 존재하고 있어, 적으로부터 공격받고 있는 듯한 감각을 가질 수 있다. 따라서, 전술한 바와 같은 작용 효과를 얻을 수 있다.
더욱이 전술한 도 11의 단계 S43에 기재된 m발의 예고탄에 관해서는, 다음과 같은 변형예의 추가도 가능하다. 즉, 예고탄이 m발째에 도달할 때까지의 과정에 있어서, 예고탄의 착탄 지점과 명중 지점(플레이어의 시점인 카메라 위치 또는 플레이어를 모방한 캐릭터의 위치) 사이의 거리를 예고탄이 증가함에 따라 서서히 단축시킨다. 이것에 의해, 적의 적이 서서히 정확해지게 된다는 감각을 연출할 수 있고, 게임상에서의 "위험" 상태를 더욱 강렬하게 시사할 수 있게 된다.
〈감정/행동 AI 처리〉
도 13에는 메인 루틴 처리의 단계 S9에서 실행되는 감정/행동 AI 처리의 일례를 나타낸다. 이 감정/행동 AI 처리는 게임에 등장하는 인물의 캐릭터를, 감정 요인을 포함한 AI에 의해 제어하여 보다 인간적인 움직임을 행하게 하는 것을 목적하고 있다.
도 13에 도시된 바와 같이, 이 감정/행동 AI 처리에는, 상황의 요인(단계 S51), 감정 요인(단계 S52), 평가·결정 요인(단계 S53) 및 행동 요인(단계 S54)이 이 순서대로 영향을 주도록 들어간다. 감정 요인은 이 실시 형태에서는 도 14에 도시된 바와 같이, 분노와 공포의 2차원으로 표시된다. 이 감정은 반드시 2차원으로 나타낼 필요는 없고, 적절한 차원으로 채용하면 좋다. 또한 행동 요인은 재귀적으로 감정 요인에 반영한다. 감정 요인이 직접, 행동 요인에 영향을 미치는 경우도 있다. 이 감정/행동 AI 처리는 감정 요인을 도입한 것이 특징이며, 이 감정 요인이 평가·결정 및 행동 요인과의 사이에서 서로 영향을 미쳐 인물의 최종적인 행동을 결정할 수 있다. 도 15에는 도 13의 처리에 대비되는 AI 처리를 나타낸다.
이하에 도 13의 감정/행동 AI 처리의 구체예를 나타낸다.
a. "상황"이 "감정"에 주는 영향으로서, 이하의 것을 예시할 수 있다.
a-1: 적의 경우
·근처를 플레이어의 탄환이 통과하면 "공포"가 상승.
·동료가 플레이어에게 쓰러뜨려지게 되면 "분노"가 상승.
·1발로 죽지 않는 적이 손상을 받으면 "분노"가 상승.
·플레이어의 캐릭터가 손상을 받으면 "분노", "공포" 모두 저하.
·탄환을 쏘아도 플레이어가 피하여 명중하지 않으면 "분노"가 상승하고, "공포"가 저하.
·시간의 경과에 따라 "분노", "공포" 모두 조금씩 저하.
a-2: 민간인의 경우
·근처를 탄환이 통과하면 "공포"가 상승.
·다른 사람이 죽으면 "공포"가 상승.
·시간의 경과에 따라 "분노", "공포" 모두 조금씩 저하.
b. "행동"이 "감정"에 주는 영향에는, 예컨대, 다음과 같은 사항을 상정할 수 있다.
·탄환을 쏘면 확실히 "분노"가 저하.
·탄환을 계속해서 격렬하게 쏘아대고 있으면 마비되게 되어 "공포"가 저하.
c. "감정"으로부터 "평가·결정"이 받는 영향에는 예컨대, 다음과 같은 것이 있다.
·"공포"가 강할 때는 쏘지 않고 숨어 버린다.
·"분노"가 강할 때는 피하거나 하지 않고서, 격렬하게 쏘아대어 버린다.
·너무나 "공포"가 강하면, 겁에 질려서 꼼짝도 못한다.
d. "감정"으로부터 "행동"이 받는 영향은 예컨대 다음과 같은 것이다.
·"공포"가 약할 때는 탄환의 명중율이 좋아진다.
·"공포"가 강할 때는 탄환의 명중율이 낮아진다.
·"분노"가 강할 때는 공격시의 움직임이 빨라진다.
이와 같이 감정/행동 AI로 함으로써, 인물로서 부자연스런 움직임(예컨대, 그때까지 두려워하고 있더니 갑자기 냉정해지는 등)의 표현을 완화 또는 배제할 수 있고, 더욱 리얼하게 표현한 게임이 된다. 예컨대, 이 실시 형태의 게임에서는, 적의 공격은 1발로 플레이어의 캐릭터에 명중하지 않고, 계속해서 발사되는 최후의 탄환이 명중하는 궤도가 되도록 설정하고 있다. 이 때문에, 상술한 감정/행동 AI에 의해 "탄환의 명중율"이 좋아지면, 예컨대 그때까지 4발째에서 명중하고 있었던 것이 3발째에서 명중하게 된다. 반대로, "공포·분노 모두 높은" 경우, 대단한 기세로 쏘아대지만, 좀처럼 명중하지 않는다고 하는 인간 심리를 찌른 패닉 상태도 적정하게 표현할 수 있다.
또한, 게임중에 인물이 다수 있던 경우, 각각의 인물이 이러한 감정/행동 AI에 의해 자립적으로 움직일 수 있어 전체를 제어할 필요가 없고, 군중의 모습을 보다 리얼하게 표현할 수 있다.
더욱이, 종래의 처리와 같이 모든 행동을 결정하는 규칙 베이스를 가질 필요가 없기 때문에, 데이터량이나 연산량을 감소 또는 억제할 수 있는 이점도 있다.
〈리얼 타임 역학 모션 처리〉
도 16에는 메인 루틴 처리의 단계 S11에서 CPU(101)에 의해 실행되는 리얼 타임 역학 모션 처리의 일례를 나타내고 있다.
이 모션 처리는 인물의 캐릭터를 구성하는 파트(각 파트는 복수개의 폴리곤으로 구성됨)의 특성에 착안한 것이다. 즉, 신체를 구성하는 파트중, 메인 파트쪽이 서브 파트보다 질량(mass)이 크기 때문에, 서브 파트에 있어서 메인 파트와의 접속점을 고정점으로 간주할 수 있다는 특성이다.
본 실시 형태에서 채용하고 있는 메인 파트 및 서브 파트의 분리 방법은 편의적인 것으로, 서브 파트를 인접하는 2개의 파트 중에서 신체 말단측(즉, 신체로부터 먼 쪽)의 파트로서 취하고, 메인 파트를 그 신체 중심부측(즉, 신체에 가까운 쪽)의 파트로서 취하고 있다.
도 17에는 16개의 파트를 사용하여 인물을 표현한 예를 나타낸다. 동 도면에 있어서, ●표가 파트간의 접속점을 나타내고 있다.
그래서, CPU(101)는 도 16에 도시된 바와 같이, 우선 신체의 최말단의 서브 파트를 선택하여(단계 S61) 그 메인 파트를 특정한다(단계 S62). 이 때, 그 서브 파트와 메인 파트와의 접속점을 고정점으로 간주하여 서브 파트의 움직임을 계산하고(단계 S63), 그 후, 메인 파트에 부여하는 임펄스(힘×시간)을 계산한다(단계 S64). 여기서의 서브 파트의 움직임 및 메인 파트에 부여하는 임펄스는 각 파트를 강체로 간주하여 계산된다.
이 일련의 처리를, 신체를 구성하는 각각의 파트에 대해서, 말단의 파트로부터 메인 파트로, 그 메인 파트를 이번에는 서브 파트로 하여 그 서브 파트에 접속되는 메인 파트로, 재귀적으로 반복한다(단계 S65). 이 반복은 서브 파트가 가장 중앙의 파트(더 이상, 메인 파트가 없는 파트를 말함. 이 중앙 파트로서, 중심 위치가 있는 주요 파트를 채용하면 계산이 간단해짐)가 될 때까지 계속된다.
중앙 파트에 도달하면, 이번에는 반대로, 메인 파트를 특정한다(단계 S 66). 최초의 메인 파트는 그 중앙 파트이다. 계속해서, 서브 파트를 특정하고(단계 S67), 메인 파트의 움직임에 의해 서브 파트에 부여하는 임펄스를 계산한다(단계 S68). 이 역방향의 계산은 서브 파트를 메인 파트로 하여 말단까지 순서대로 재귀적으로 반복된다(단계 S69).
이와 같이 캐릭터의 모션을 제어함으로써, 1개의 모션을 일으킬 때에, 인간의 몸은 말단 또는 말단측에서부터 움직이고, 그 움직임을 몸의 중앙부측으로 전하면서, 동시에 중앙부측으로부터의 움직임, 규제가 말단측에 가해지는 상호적인 움직임의 형태를 나타내며, 보다 자연스러운 원활한 모션을 표현할 수 있다.
또, 이 모션 계산에 각종 특수 효과를 행하는 처리를 부가할 수 있다. 예컨대, 관절의 움직임에는 제약이 따르기 때문에, 이 제약을 넘어서 움직이려고 하고 있는 파트에는 역방향 모멘트를 부여한다(단계 S70∼S72). 이것에 의해, 보다 인간에 가까운 정확한 움직임을 표현할 수 있다. 또한, 벽이나 바닥, 탄환 등의 외부의 물체와 접촉하여 파트에 힘이 미치게 되는 경우, 나아가서는, 중력 등의 외 력이 존재하는 경우에는, 그 힘을 가미한 계산을 행한다(단계 S73, S74). 이 때, 계산의 편차에 의해 바닥에 파트가 박히는 등의 현상이 생기면, 적절한 보정을 실시하여 그러한 현상을 눈에 띄지 않게 하는 처리도 행하는 것이 바람직하다. 더욱이, 인간은 아픔을 느낀 순간에 근육이 수축하는 등의 현상에 따라 내력이 발생하기 때문에, 탄환이 명중하는 순간에 파트에 내력이나 모멘트를 부여하는 처리를 행할 수 있다(단계 S75, S76). 이것에 의해, 움직임을 보다 리얼하게 표현할 수 있다. 게다가, 인간은 쓰러지지 않도록 자율적으로 자세를 수정하는 기능을 갖고 있다. 그래서 "맞아도 아직 죽지는 않는다"라고 하는 상태를 표현하기 위해 파트의 회전 속도를 감속하는 처리도 바람직하다(단계 S77, S78). 이것에 의해, "견디고 있다"라는 표현이 가능하게 되고, 움직임의 리얼리티를 더욱 높일 수 있다. 이 단계 S70∼S78의 처리는 단계 S61∼S69에 의한 일련의 처리 중의 적절한 위치에서 선택된 부가 항목분만큼 적절하게 조합하여 실시하면 좋다.
또, 상술한 리얼 타임 역학 모션 처리에 있어서, 모션의 계산 순서는 신체를 나타내는 복수개 파트중, 말단측에서 먼저 행하던지, 신체 중앙부에서 먼저 행하던지 순서에는 한정되지 않는다. 충격이 가해진 경우, 그 파트순으로 행하면 좋다.
〈비선형 이산적 모션 보간 처리〉
도 18에는 메인 루틴 처리의 단계 S11에서 CPU(101)에 의해 실행되는 비선형 이산적 모션 보간 처리의 일례를 나타내고 있다.
여기서의 모션 보간 처리는, 예컨대 "달려"부터 "뒤돌아본다"와 같은 2개의 모션을 연결하는 움직임을 생성하는 보간 처리를 말한다. 이같은 종류의 보간 처 리로서 종래에 알려져 있는 수법은 도 19에 도시된 선형 보간 처리와, 도 20에 도시된 3차 곡선 보간 처리이다. 선형 보간 처리에 의한 모션 보간은 모션간의 막간의 움직임을 선형 함수로 표현하는 것으로, 계산량이 적다고 하는 이점은 있지만, 모션간의 막간의 원활함이 부족하다. 이것에 대하여, 3차 곡선 보간 처리에 의한 모션 보간은 모션간의 막간의 움직임을 3차 곡선 함수로 표현하는 것으로, 모션의 막간은 원활하게 되지만, 현재의 모션과 다음 모션을 지정하지 않으면 기능 곡선을 계산할 수 없다. 또한, 스플라인 곡선(spline curve)을 계산하기 때문에, 계산량이 많아진다고 하는 결점도 있다.
이들 문제를 해결하기 위해 비선형 이산적 모션 보간 처리가 제공된다. 이 모션 보간 처리는 모션의 기능 곡선을 연속적인 함수로서가 아니라, 이산적 데이터로서 직접 계산하는 수법이다.
구체적으로는, 도 18(단계 S 81)에 도시된 바와 같이, 현재의 각도 θo, 목표 각도 θa, 목표 각도 도달까지의 프레임수 f에 기초하여 목표 도달에 필요한 각속도 dθa를 하기의 수학식 2에 의해 계산한다(단계 S83).
dθa=(θa-θo)/f
이것은 도 21의 (a)의 상태를 프레임수, 즉 시간 t로 미분하여, 동 도면 (b)의 상태로 변환한 것이 된다.
계속해서, 전회의 각속도 dθo를 메모리로부터 판독하여(단계 S82) 계산한 각속도 dθa와 독출한 전회의 각속도 dθo 사이의 점을 이번 각속도 dθ라고 가정 하여, 이 각속도 dθ를 하기의 수학식 3에 의해 계산한다(단계 S83).
dθ=(A·dθo+B·dθa)/(A+B)
여기서, A, B는 도 21의 (b)상에서의 각속도 dθa, dθo를 연결하는 선분을 분할하여 각속도 dθ의 위치를 결정하는 거리이다. 이 수학식 3에 의해, 도 21의 (b)의 상태를 동 도면 (c)의 상태로 변환할 수 있다. 여기서, A=B로 하면, 이번의 각속도 dθ의 위치가 중점에 정해진다. 거리 A 쪽을 거리 B보다 크게 설정할수록, 큰 관성을 표현할 수 있다.
이번 연산한 각속도 dθ는 다음번 인터럽트에 있어서의 전회의 각속도 dθo로서 메모리에 저장된다(단계 S84).
이와 같이 인터럽트마다 계산되는 각속도 dθ를 시간 적분한 기능 곡선은 도 21의 (d)와 같이 나타낸다.
도 21의 (d)로부터 알 수 있는 바와 같이, 현재의 모션으로부터 다음 모션으로 이행할 때에 모션에 관성이 붙어, 목표 각도에서 정확히 멈추지 않고 무게를 느끼는 모션이 된다. 이 관성을 적절히 조정함으로써, 관성을 적극적으로 이용할 수 있고, 3차 곡선 보간에 비하여 현실적인 무게를 느끼게 하면서 원활한 막간의 모션을 표현할 수 있다. 또한 모션을 도중에 갑자기 전환한 경우에도, 이러한 관성에 의해 다음 모션으로 원활하게 연결할 수 있다. 한편, 연속 함수가 아니라 이산적인 값으로서 처리하기 때문에, 선형 보간과 비교하여도 그만큼 연산 처리량이 많아지지는 않는다. 즉, 모션 보간의 원활함과 연산 부하의 가벼움을 양립시키는 이점 이 있다.
〈이동 충돌 처리〉
도 22에는 메인 루틴 처리의 단계 S12에서 CPU(101)에 의해 실행되는 이동 충돌 처리의 일례를 나타내고 있다.
종래의 게임에서는, 스테이지 등의 충돌은 이동되어 있지 않았다. 본 발명에서는 이것을 이동 가능하게 하고, 보다 다이내믹한 게임 전개를 행하고자 하는 것이다. 이 이동 충돌 처리는 충돌면에 좌표계를 고정함으로써, 충돌면의 움직임을 외관상 없애고 계산하는 것이다.
먼저, 기존의 처리인, 이동시키지 않는 고정 충돌을 설명한다. 도 23에 도시된 바와 같이, 충돌 평면(예컨대 지면, 벽 등)을 이동시키지 않는 경우, 이 충돌 평면과 통상의 충돌 선분(예컨대 탄환의 궤도)은 직선과 평면의 교점을 계산함으로써 간단히 충돌 점 p를 구할 수 있다.
본 발명은 충돌을 동적으로 이동시키는 것으로, CPU(101)는 도 22에 도시된 바와 같이, 인터럽트마다, 충돌을 이동시키는지 또는 그 이동중인지를 판단한다(단계 S91). 이 판단에서 NO(이동시키지 않는)일 때에는 단계 S92로 이행하고, 상술한 고정 충돌의 판정으로 처리한다. 그러나, 충돌 이동시에는 단계 S93으로 이행하여 이동이 평행한지 또는 회전인지를 판단한다.
이 판단이 평행 이동으로 판단된 때에는 단계 S94에서 평행 이동 충돌의 판정을 행한다. 구체적으로는, 도 24의 (a), (b)에 도시된 바와 같이 충돌 평면을 평행 이동시키는 경우, 좌표계를 충돌 평면에 고정하고 충돌 선분의 종점 p1을 충돌의 평행 이동 벡터의 반대 벡터분만큼 이동한다. 그 후, 평면과 선분의 교점 p'를 충돌 점으로서 구하고, 그 후에 p'의 좌표계를 바탕으로 복귀하는 변환을 하여 교점 p를 얻는다.
한편, 단계 S23의 판단이 회전 이동이 될 때에는 단계 S95에서 회전 이동 충돌의 판정을 행한다. 구체적으로는, 도 25 내지 도 27에 도시된 바와 같이 충돌 평면을 회전 이동시키는 경우, 평행 이동시와 동일하게 충돌 선분의 종점 p1을 충돌 평면의 평행 이동 벡터의 반대 벡터분만큼 이동시켜 p1'로 한다(도 25, 26 참조). 이것에 의해, 평행 이동에 의한 영향을 외관상 없앨 수 있다.
다음에, 충돌 선분의 종점 p1'를 충돌 평면의 원점을 축으로 -θ만큼 회전시켜 p1"로 한다(도 27 참조). 이상의 조작에 의해, 충돌 평면에 좌표계를 고정하고, 충돌의 이동 및 회전의 영향을 외관상 없앨 수 있다. 그래서, 선분 p0-p1"와 충돌 평면과의 교점 p"를 충돌 점으로서 구하고, 이 점에 반대 조작을 행함으로써 교점 p를 구한다.
이상에 의해, 벽이나 지면이라는 충돌면을 이동시키면서, 탄환 등의 충돌 선분과의 충돌 판정을 행함으로써 종래에는 없던 다이내믹한 게임 화면을 생성할 수 있다.
또, 충돌 평면의 회전 이동을 행하는 경우, 그 회전 원점은 반드시 충돌 평면상에 있을 필요는 없고 충돌 평면 밖에 있어도 좋다. 또한, 실제의 계산에서, 충돌 선분은 "p=p0+(p1-p0)t"의 벡터식으로 표시된다. p' 또는 p"의 계산상 t가 산출되면, 그것을 직접 이 식에 대입함으로써, p'나 p"의 좌표를 계산한 후에 좌표를 역변환하는 시간을 생략할 수 있다. 더욱이, 상기 실시 형태에서는 충돌면이 평면인 것으로 설명하였지만, 충돌면이 곡면이어도 같은 수법으로 계산할 수 있다. 더욱이, 충돌면의 회전 각도 θ는 충분히 작은 값인 것이 바람직하다. 이 회전 각도 θ가 너무 크면, 계산한 충돌점의 좌표의 오차가 커지기 때문에, 그러한 때에는 회전을 몇 개로 분할하여 계산하면 좋다.
또, 여기서 설명한 적이란, 게임기 본체측의 컴퓨터에 의해 조작되는 적, 적, 혹은 공격 대상 등을 의미한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 관한 화상 생성 장치는 종래보다 리얼리티 및 현장감이 풍부하고, 게임감이나 게임에의 흥미감을 대폭 고양할 수 있으며, 더구나 종래에 비하여 연산 처리도 손색없는 건 슈팅 게임 등에 적합한 화상 생성 장치를 제공할 수 있다.
구체적으로는, 플레이어가 적으로부터 겨냥되고 있는 "위험한 상태"를 적정하게 인식시킴으로써 현장감이 풍부하고, 게임감이나 게임에의 흥미감을 대폭 고양할 수 있다. 또한, 카메라 시점을 적의 이동에 알맞게는 물론이고 적을 놓치지 않고 이동시킴으로써 게임감이나 게임에의 흥미감을 대폭 고양할 수 있으며, 건 슈팅 게임 등에 적합한 게임 장치로서의 화상 생성 장치를 제공할 수 있다.
더욱이, 캐릭터를 제어하는 AI에 "감정"에 기인한 "행동"의 요소를 갖게 할 수 있고, 또, 그 개발의 수고나 시간 등을 억제하여 리얼리티 및 현장감이 풍부하고, 종래에 비하여 연산 처리량이 많아지지 않는, 건 슈팅 게임 등에 적합한 게임 장치로서의 화상 생성 장치를 제공할 수 있다. 더욱이, 벽, 장해물 등, 이동체 이외의 구조체와의 충돌에 박력을 갖게 하고, 또한 다이내믹한 게임 전개를 행하여 현장감이 풍부하고, 게임감이나 게임에의 흥미감을 대폭 고양할 수 있는 게임 장치로서의 화상 생성 장치를 제공할 수 있다.
게다가, 캐릭터를 구성하는 파트의 움직임이나 캐릭터의 모션간의 움직임의 리얼리티를 향상시켜, 리얼리티 및 현장감이 풍부하고, 종래에 비하여 연산 처리도 손색없는 건 슈팅 게임 등에 적합한 게임 장치로서의 화상 생성 장치를 제공할 수도 있다.

Claims (61)

  1. 가상 3차원 공간내를 이동하는 이동체를 그 가상 3차원 공간 내의 카메라의 시점(viewpoint)으로부터 포착하는 화상을 생성하는 화상 생성 장치에 있어서,
    상기 이동체에 대한 주시점(observable point)과 현재의 카메라 시점으로부터의 시선과의 위치 관계에 기초하여 상기 카메라 시점의 이동을 제어하는 이동 수단과,
    상기 가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 이동체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 인공 지능(AI) 처리 수단을 포함하고,
    상기 인공 지능 처리는 상기 이동체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 이동체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인 화상 생성 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 가상 3차원 공간은 게임 공간이고, 상기 이동체는 그 게임 공간내의 건 슈팅 게임(gun shooting game)의 적인 것인 화상 생성 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 게임 공간을 화면에 표시하는 표시 수단과,
    플레이어가 트리거를 조작할 때 상기 화면상에 신호를 생성할 수 있는 건 유닛(gun unit)과,
    상기 표시 수단의 화면상의 상기 신호의 도달 위치를 감지하는 센서와,
    상기 도달 위치에 기초하여 상기 적과 상기 플레이어간의 건 슈팅 게임을 실행하는 게임 실행 수단을 더 포함하는 화상 생성 장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 주시점을 상기 화상의 1프레임 표시마다 상기 이동체를 향해 이동시키는 주시점 이동 수단을 더 포함하며, 상기 주시점의 위치는 상기 이동체와는 별개의 위치인 것인 화상 생성 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 주시점 이동 수단은 상기 화상의 1프레임 표시마다 상기 주시점과 상기 이동체를 연결한 직선을 따라 상기 주시점을 상기 이동체측으로 소정 거리 만큼씩 이동시키는 수단을 포함하는 것인 화상 생성 장치.
  6. 제4항에 있어서, 상기 주시점 이동 수단은,
    상기 카메라 시점으로부터의 현재의 시선과 그 카메라 위치로부터 상기 주시점을 통과하여 연장되는 선 사이의 개방 각도를 연산하는 수단과,
    그 개방 각도에 기초하여 회전 각도를 연산하는 수단과,
    상기 화상의 1프레임 표시마다 상기 카메라 시점으로부터의 현재의 시선을 상기 주시점측으로 상기 회전 각도만큼 회전시키는 수단을 포함하는 것인 화상 생성 장치.
  7. 제3항에 있어서, 상기 이동 수단은,
    상기 플레이어의 조작에 따라 변화되는 상기 카메라 시점과 상기 주시점과의 상대적 위치 관계의 특정 상황의 발생을 판단하는 판단 수단과,
    상기 주시점의 위치를 항상 포착하도록 상기 카메라 시점의 위치를 제어하는 시점 이동 제어 수단을 포함하는 것인 화상 생성 장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 시점 이동 제어 수단은,
    상기 카메라를 이동시키는 수단과,
    상기 카메라의 이동 후에 상기 카메라 위치로부터 상기 주시점을 통과하여 연장되는 선과 상기 카메라의 이동 전에 상기 카메라 위치로부터 상기 주시점을 통과하여 연장되는 선 사이의 각도에 기초하여 상기 카메라 시점을 회전시키는 수단을 포함하는 것인 화상 생성 장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 카메라 시점을 회전시키는 수단은 상기 각도에 기초하여 상기 카메라 시점을 상기 주시점측으로 회전시키는 것인 화상 생성 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 카메라 시점을 회전시키는 수단은 상기 각도를 소정치만큼 증감시킨 각도에 기초하여 상기 카메라 시점을 상기 주시점측으로 회전시키는 수단인 것인 화상 생성 장치.
  11. 제9항에 있어서, 상기 플레이어가 상기 플레이어를 모방한 화면상의 캐릭터를 상기 적으로부터 발사되는 탄환을 피하도록 조작하는 회피 조작 수단을 더 포함하며, 상기 판단 수단은 상기 회피 조작 수단이 조작된 상태인지를 판단하는 것인 화상 생성 장치.
  12. 삭제
  13. 플레이어가 가상 게임 공간에 존재하는 적 캐릭터와 건 슈팅 게임을 행하는 화상을 생성하는 화상 생성 장치에 있어서,
    상기 플레이어에 대한 상기 적 캐릭터에 의한 임박한 공격을 사전에 상기 플레이어에게 시사하는 화상을 제공하는 화상 처리 수단
    을 포함하며,
    상기 화상은 상기 적 캐릭터로부터 발사되고 상기 가상 게임 공간에 있는 상기 플레이어를 향한 경로를 갖는 적어도 하나의 탄환의 적어도 하나의 화상을 포함하고, 상기 적어도 하나의 탄환의 경로는 소정의 조건을 만족시킬 때까지 상기 플레이어의 위치로부터 벗어나는 것인 화상 생성 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 적어도 하나의 탄환의 화상은 호(弧) 모양으로 날아가는 적어도 하나의 탄환의 화상인 것인 화상 생성 장치.
  15. 플레이어가 가상 게임 공간에 존재하는 적 캐릭터와 건 슈팅 게임을 행하는 화상을 디스플레이상에 표시하는 화상 생성 장치에 있어서,
    상기 게임의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 적 캐릭터의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 인공 지능(AI) 처리 수단을 포함하고,
    상기 인공 지능 처리는 상기 적 캐릭터와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 적 캐릭터의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 게임의 상황에 기초하여 계산하는 것인 화상 생성 장치.
  16. 플레이어가 가상 게임 공간에 존재하는 적 캐릭터와 건 슈팅 게임을 행하는 화상을 디스플레이상에 표시하는 화상 생성 장치에 있어서,
    상기 게임의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받는 상기 적 캐릭터의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 인공 지능(AI) 처리 수단을 포함하고,
    상기 인공 지능 처리는 상기 적 캐릭터와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 게임의 상황에 기초하여 감정 요인을 계산하며,
    상기 감정 요인은 상기 게임에 관한 공포와 분노의 감정 요소로 표시되는 것인 화상 생성 장치.
  17. 제16항에 있어서, 상기 인공 지능 처리 수단은 상기 행동 요인에 기초하는 행동의 결과를 상기 감정 요인에 반영시키는 처리를 행하는 수단을 포함하는 것인 화상 생성 장치.
  18. 가상 3차원 공간내에서 이동하는 인물을 모방한 이동체를, 접속점을 통해 접속된 복수개의 파트로서 표현하는 화상을 생성하는 화상 생성 장치에 있어서,
    상기 복수개의 파트내의 인접하는 2개의 파트에 대해서 말단측의 서브 파트와 중앙부측의 메인 파트를 특정하는 제1 특정 수단과,
    상기 서브 파트의 상기 메인 파트에의 접속점이 고정점이라고 가정하여 그 서브 파트의 움직임이 메인 파트에 부여하는 임펄스를 연산하는 제1 연산 수단과,
    상기 제1 특정 수단과 상기 제1 연산 수단의 동작을 상기 이동체의 말단측으로부터 그 중앙부까지 재귀적으로 반복시키는 제1 반복 수단과,
    상기 복수개의 파트내의 인접하는 2개의 파트에 대해서 중앙부측의 메인 파트와 말단측의 서브 파트를 특정하는 제2 특정 수단과,
    상기 메인 파트의 움직임이 상기 서브 파트에 부여하는 임펄스를 연산하는 제2 연산 수단과,
    상기 제2 특정 수단과 상기 제2 연산 수단의 동작을 상기 이동체의 중앙부로부터 그 말단까지 재귀적으로 반복시키는 제2 반복 수단과,
    상기 가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 이동체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 인공 지능(AI) 처리 수단을 포함하고,
    상기 인공 지능 처리는 상기 이동체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 이동체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인 화상 생성 장치.
  19. 가상 3차원 공간내에서 이동하는 인물을 모방한 이동체를, 접속점을 통해 접속된 복수개의 파트로서 표현하는 화상을 생성하는 화상 생성 장치에 있어서,
    상기 복수개의 파트내의 인접하는 2개의 파트에 대해서 말단측의 서브 파트와 중앙부측의 메인 파트를 특정하는 제1 특정 수단과,
    상기 서브 파트의 상기 메인 파트에의 접속점이 고정점이라고 가정하여 그 서브 파트의 움직임이 메인 파트에 부여하는 임펄스를 연산하는 제1 연산 수단과,
    상기 제1 특정 수단과 상기 제1 연산 수단의 동작을 상기 이동체의 말단측으로부터 그 중앙부까지 재귀적으로 반복시키는 제1 반복 수단과,
    상기 복수개의 파트내의 인접하는 2개의 파트에 대해서 중앙부측의 메인 파트와 말단측의 서브 파트를 특정하는 제2 특정 수단과,
    상기 메인 파트의 움직임이 상기 서브 파트에 부여하는 임펄스를 연산하는 제2 연산 수단과,
    상기 제2 특정 수단과 상기 제2 연산 수단의 동작을 상기 이동체의 중앙부로부터 그 말단까지 재귀적으로 반복시키는 제2 반복 수단을 포함하고,
    상기 제1 및 제2 연산 수단 중 적어도 하나의 연산 수단은, 상기 인물을 모방한 후의 특수 효과를 행하는 연산 처리(seasoning-like operational processing)를 실행하는 수단을 포함하는 것인 화상 생성 장치.
  20. 제19항에 있어서, 상기 특수 효과를 행하는 연산 처리는,
    상기 인물의 적어도 하나의 관절의 움직임에 대한 적어도 하나의 제약에 따라 생기는 역방향 모멘트를 상기 복수개의 파트 중 적어도 하나의 파트에 부여하는 연산,
    상기 인물에 미치게 되는 외력을 상기 복수개의 파트 중 적어도 하나의 파트에 반영시키는 연산,
    계산의 편차에 따라 생기는 상기 복수개의 파트 중 적어도 하나의 파트의 위치의 부자연스러움을 보정하는 연산,
    상기 인물의 적어도 하나의 육체적 특징으로부터 생기는 내력에 의한 모멘트를 상기 복수개의 파트 중 적어도 하나의 파트에 부여하는 연산 및
    상기 인물의 정신으로부터 생기는 표현을 상기 복수개의 파트 중 적어도 하나의 파트에 반영시키기 위해 그 파트의 회전 또는 이동 속도를 제어하는 연산 중 적어도 하나의 연산을 포함하는 것인 화상 생성 장치.
  21. 가상 3차원 공간내에서 이동하는 이동체의 2종류의 모션간의 모션을 보간한 화상 데이터를 생성하는 화상 생성 장치에 있어서,
    상기 2종류의 모션간의 모션의 기능 곡선을 현재의 회전 각도, 목표 회전 각도 및 그 목표 회전 각도 도달까지의 프레임수에 기초하여 이산적으로 연산하는 연산 수단과,
    상기 연산 수단의 연산 결과에 기초하여 모션 보간을 행하는 보간 수단과,
    상기 가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 이동체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 인공 지능(AI) 처리 수단을 포함하고,
    상기 인공 지능 처리는 상기 이동체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 이동체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인 화상 생성 장치.
  22. 가상 3차원 공간내에서 이동하는 이동체와 동일한 공간내에 놓여진 구조체와의 충돌(collision)의 판정을 요하는 화상을 생성하는 화상 생성 장치에 있어서,
    상기 구조체를 이동시키면서 상기 이동체와의 충돌을 판정하는 충돌 판정 수단과,
    상기 가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 이동체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 인공 지능(AI) 처리 수단을 포함하고,
    상기 인공 지능 처리는 상기 이동체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 이동체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하며,
    이동 중인 상기 구조체의 충돌면에 고정되어 있는 좌표를 상기 구조체와 관련된 좌표계에서 기술하고, 상기 좌표에 기초하여 충돌을 판정하는 것인 화상 생성 장치.
  23. 제22항에 있어서, 상기 충돌 판정 수단은 상기 구조체를 평행 이동 또는 회전 이동 중 어느 하나의 형태로 이동시키면서 충돌을 판정하는 수단인 것인 화상 생성 장치.
  24. 청구항 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 기재된 화상 생성 장치의 이동 수단, 표시 수단, 게임 실행 수단, 주시점 이동 수단 및 회피 조작 수단 중 적어도 하나의 기능을 실행하기 위한 프로그램이 저장된, 컴퓨터로 판독가능한 기록 매체.
  25. 청구항 제13항 또는 제14항에 기재된 화상 생성 장치의 화상 처리 수단의 기능을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체.
  26. 청구항 제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 기재된 화상 생성 장치의 인공 지능(AI) 처리 수단의 기능을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체.
  27. 청구항 제18항 내지 제20항 중 어느 한 항에 기재된 화상 생성 장치의 제1 특정 수단, 제1 연산 수단, 제1 반복 수단, 제2 특정 수단, 제2 연산 수단 및 제2 반복 수단의 기능을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체.
  28. 청구항 제21항에 기재된 화상 생성 장치의 연산 수단 및 보간 수단의 기능을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체.
  29. 청구항 제22항 또는 제23항에 기재된 화상 생성 장치의 충돌 판정 수단의 기능을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체.
  30. 주시체가 게임 디스플레이상에 최적으로 표시되도록 게임 디스플레이상에서 카메라의 시점을 이동시키는 방법에 있어서,
    상기 주시체의 현재의 위치를 결정하는 단계와,
    상기 카메라의 위치로부터 연장되는 제1 선상에 있는 목표점의 현재의 위치를 결정하는 단계와,
    상기 목표점을 상기 주시체측으로 소정의 거리만큼 이동시키는 단계와,
    상기 제1 선과 상기 카메라의 시선 사이의 각도를 계산하는 단계와,
    상기 계산된 각도에 기초하여 상기 카메라의 시선을 상기 제1 선측으로 회전시키는 단계와,
    가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 주시체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 단계를 포함하고,
    상기 인공 지능 처리는 상기 주시체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 주시체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인 카메라 시점 이동 방법.
  31. 주시체가 게임 디스플레이상에 최적으로 표시되도록 게임 디스플레이상에서 카메라의 시점을 이동시키는 방법에 있어서,
    상기 카메라의 제1 위치로부터 목표점까지를 제1 방향으로 결정하는 단계와,
    상기 카메라를 상기 제1 위치로부터 제2 위치로 이동시키는 단계와,
    상기 카메라의 제2 위치로부터 상기 목표점까지를 제2 방향으로 결정하는 단계와,
    상기 제1 방향과 상기 제2 방향 사이의 각도를 계산하는 단계와,
    상기 계산된 각도에 기초하여 상기 카메라의 시선을 회전시키는 단계와,
    가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 주시체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 단계를 포함하고,
    상기 인공 지능 처리는 상기 주시체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 주시체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인 카메라 시점 이동 방법.
  32. 주시체가 게임 디스플레이상에 최적으로 표시되도록 게임 디스플레이상에서 카메라의 시점을 이동시키기 위한 명령어 세트가 저장된, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체로서, 상기 명령어 세트의 실행시에,
    상기 주시체의 현재의 위치를 결정하는 단계와,
    상기 카메라의 위치로부터 연장되는 제1 선상에 있는 목표점의 현재의 위치를 결정하는 단계와,
    상기 목표점을 상기 주시체측으로 소정의 거리만큼 이동시키는 단계와,
    상기 제1 선과 상기 카메라의 시선 사이의 각도를 계산하는 단계와,
    상기 계산된 각도에 기초하여 상기 카메라의 시선을 상기 제1 선측으로 회전시키는 단계와,
    가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 주시체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 단계를 실행하고,
    상기 인공 지능 처리는 상기 주시체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 주시체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  33. 주시체가 게임 디스플레이상에 최적으로 표시되도록 게임 디스플레이상에서 카메라의 시점을 이동시키기 위한 명령어 세트가 저장된, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체로서, 상기 명령어 세트의 실행시에,
    상기 카메라의 제1 위치로부터 목표점까지를 제1 방향으로 결정하는 단계와,
    상기 카메라를 상기 제1 위치로부터 제2 위치로 이동시키는 단계와,
    상기 카메라의 제2 위치로부터 상기 목표점까지를 제2 방향으로 결정하는 단계와,
    상기 제1 방향과 상기 제2 방향 사이의 각도를 계산하는 단계와,
    상기 계산된 각도에 기초하여 상기 카메라의 시선을 회전시키는 단계와,
    가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 주시체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 단계를 실행하고,
    상기 인공 지능 처리는 상기 주시체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 주시체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  34. 주시체가 게임 디스플레이상에 최적으로 표시되도록 게임 디스플레이상에서 카메라의 시점을 이동시키는 시스템에 있어서,
    상기 주시체의 현재의 위치를 결정하는 수단과,
    상기 카메라의 위치로부터 연장되는 제1 선상에 있는 목표점의 현재의 위치를 결정하는 수단과,
    상기 목표점을 상기 주시체측으로 소정의 거리만큼 이동시키는 수단과,
    상기 제1 선과 상기 카메라의 시선 사이의 각도를 계산하는 수단과,
    상기 계산된 각도에 기초하여 상기 카메라의 시선을 상기 제1 선측으로 회전시키는 수단과,
    가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 주시체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 수단을 포함하고,
    상기 인공 지능 처리는 상기 주시체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 주시체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인 카메라 시점 이동 시스템.
  35. 주시체가 게임 디스플레이상에 최적으로 표시되도록 게임 디스플레이상에서 카메라의 시점을 이동시키는 시스템에 있어서,
    상기 카메라의 제1 위치로부터 목표점까지를 제1 방향으로 결정하는 수단과,
    상기 카메라를 상기 제1 위치로부터 제2 위치로 이동시키는 수단과,
    상기 카메라의 제2 위치로부터 상기 목표점까지를 제2 방향으로 결정하는 수단과,
    상기 제1 방향과 상기 제2 방향 사이의 각도를 계산하는 수단과,
    상기 계산된 각도에 기초하여 상기 카메라의 시선을 회전시키는 수단과,
    가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 주시체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 수단을 포함하고,
    상기 인공 지능 처리는 상기 주시체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 주시체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인 카메라 시점 이동 시스템.
  36. 적에 의한 공격을 게임 플레이어에게 시사하는, 프로세서에 의해 실행가능한 방법에 있어서,
    적에 의한 공격이 시작되었는지 또는 시작될 것인지를 상기 프로세서에 의해 판정하는 단계와,
    상기 플레이어의 위치로부터 벗어나는 탄환 경로를 계산하는 단계와,
    상기 적에 의해 연속하여 발사되는 탄환수가 소정수에 도달할 때까지 상기 탄환 경로를 실행하는 단계를 포함하는 방법.
  37. 제36항에 있어서, 상기 탄환 경로는 호 모양인 것인 방법.
  38. 제36항에 있어서, 상기 탄환 경로와 상기 플레이어의 위치간의 편차는 연속하여 발사되는 탄환수가 증가할수록 감소하는 것인 방법.
  39. 적에 의한 공격을 플레이어에게 시사하는 방법을 수행하는 명령어 세트가 저장된, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체로서,
    상기 명령어 세트가 프로세서에 의해 실행될 때,
    적에 의한 공격이 시작되었는지 또는 시작될 것인지를 상기 프로세서에 의해 판정하는 단계와,
    상기 플레이어의 위치로부터 벗어나는 탄환 경로를 계산하는 단계와,
    상기 적에 의해 연속하여 발사되는 탄환수가 소정수에 도달할 때까지 상기 탄환 경로를 실행하는 단계를 포함하는 단계들을 수행하는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  40. 제39항에 있어서, 상기 탄환 경로는 호 모양인 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  41. 제39항에 있어서, 상기 탄환 경로와 상기 플레이어의 위치간의 편차는 연속하여 발사되는 탄환수가 증가할수록 감소하는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  42. 적에 의한 공격을 게임 플레이어에게 시사하는 시스템에 있어서,
    프로그램 명령어들을 수행하는 프로세서와,
    적에 의한 공격이 시작되었는지 시작될 것인지를 상기 프로세서에 의해 판정하는 수단과,
    상기 플레이어의 위치로부터 벗어나는 탄환 경로를 계산하는 수단과,
    상기 적에 의해 연속하여 발사되는 탄환수가 소정수에 도달할 때까지 상기 탄환 경로를 실행하는 수단을 포함하는 시스템.
  43. 제42항에 있어서, 상기 탄환 경로는 호 모양인 것인 시스템.
  44. 제42항에 있어서, 상기 탄환 경로와 상기 플레이어의 위치간의 편차는 연속하여 발사되는 탄환수가 증가할수록 감소하는 것인 시스템.
  45. 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는, 프로세서에 의해 실행되는 방법에 있어서,
    상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계와,
    상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 상기 프로세서에 의해 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동은, 상기 행동이 동일한 상황 세트 또는 동일한 행동 요인 간에 상이하고 상기 감정 요인이 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 제어할 수 있도록, 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정되는 것인 방법.
  46. 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는, 프로세서에 의해 실행되는 방법에 있어서,
    상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계와,
    상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 감정 요인은 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포의 정도를 반영하는 것인 방법.
  47. 제46항에 있어서, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 결정하는 단계는,
    탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 또 다른 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 성능 및 시간의 경과 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 단계를 포함하는 것인 방법.
  48. 제47항에 있어서, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 단계는,
    탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 공포를 증가시키는 단계,
    상대 캐릭터가 상기 적어도 하나의 캐릭터의 동료를 패배시키는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노를 증가시키는 단계,
    상대 캐릭터가 상기 적어도 하나의 캐릭터의 동료를 패배시키는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 공포를 증가시키는 단계,
    상기 적어도 하나의 캐릭터가 손상을 입는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노를 증가시키는 단계,
    상대 캐릭터가 손상을 입는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포를 감소시키는 단계,
    상기 적어도 하나의 캐릭터가 상대 캐릭터에 손상을 입힐 수 없는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 상승을 증가시키고 공포를 감소시키는 단계 및
    시간이 경과함에 따라 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포를 감소시키는 단계 중 적어도 하나를 포함하는 것인 방법.
  49. 제46항에 있어서, 상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 결정하는 단계는,
    공포가 약할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 명중률(hit rate)을 증가시키는 단계,
    공포가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 명중률을 감소시키는 단계,
    분노가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 이동 속도를 증가시키는 단계,
    공포가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 사격을 금지시키는 단계 및
    분노가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 사격률(shoot rate)을 증가시키는 단계 중 적어도 하나를 포함하는 것인 방법.
  50. 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하기 위한 명령어 세트가 저장된, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체로서,
    상기 명령어 세트가 프로세서에 의해 실행될 때에,
    상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계와,
    상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 결정하는 단계를 포함하는 단계들을 수행하고,
    상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동은, 상기 행동이 동일한 상황 세트 또는 동일한 행동 요인 간에 상이하고 상기 감정 요인이 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 제어할 수 있도록, 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정되는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  51. 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는 방법을 수행하는 명령어 세트가 저장된, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체로서,
    상기 명령어 세트가 프로세서에 의해 실행될 때에,
    상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계와,
    상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계를 포함하는 단계들을 수행하고,
    상기 감정 요인은 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포의 정도를 반영하는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  52. 제51항에 있어서, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 결정하는 단계는,
    탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 또 다른 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 성능 및 시간의 경과 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 단계를 포함하는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  53. 제52항에 있어서, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 단계는,
    탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 공포를 증가시키는 단계,
    상대 캐릭터가 상기 적어도 하나의 캐릭터의 동료를 패배시키는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노를 증가시키는 단계,
    상대 캐릭터가 상기 적어도 하나의 캐릭터의 동료를 패배시키는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 공포를 증가시키는 단계,
    상기 적어도 하나의 캐릭터가 손상을 입는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노를 증가시키는 단계,
    상대 캐릭터가 손상을 입는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포를 감소시키는 단계,
    상기 적어도 하나의 캐릭터가 상대 캐릭터에 손상을 입힐 수 없는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노를 증가시키고 공포를 감소시키는 단계 및
    시간이 경과함에 따라 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포를 감소시키는 단계 중 적어도 하나를 포함하는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  54. 제51항에 있어서, 상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 결정하는 단계는,
    공포가 약할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 명중률을 증가시키는 단계,
    공포가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 명중률을 감소시키는 단계,
    분노가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 이동 속도를 증가시키는 단계,
    공포가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 사격을 금지시키는 단계 및
    분노가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 사격률을 증가시키는 단계 중 적어도 하나를 포함하는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  55. 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는 시스템에 있어서,
    프로그램 명령어들을 실행하는 프로세서와,
    상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 수단과,
    상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 상기 프로세서에 의해 결정하는 수단을 포함하고,
    상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동은, 상기 행동이 동일한 상황 세트 또는 동일한 행동 요인 간에 상이하고 상기 감정 요인이 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 제어할 수 있도록, 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정되는 것인 시스템.
  56. 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는 시스템에 있어서,
    프로그램 명령어들을 실행하는 프로세서와,
    상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 수단과,
    상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 수단을 포함하고,
    상기 감정 요인은 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포의 정도를 반영하는 것인 시스템.
  57. 제56항에 있어서, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 결정하는 수단은,
    탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 또 다른 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 성능 및 시간의 경과 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 수단을 포함하는 것인 시스템.
  58. 제57항에 있어서, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 수단은,
    탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 공포를 증가시키는 수단,
    상대 캐릭터가 상기 적어도 하나의 캐릭터의 동료를 패배시키는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노를 증가시키는 수단,
    상대 캐릭터가 상기 적어도 하나의 캐릭터의 동료를 패배시키는 경우 상기 캐릭터의 적어도 하나의 공포를 증가시키는 수단,
    상기 적어도 하나의 캐릭터가 손상을 입는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노를 증가시키는 수단,
    상대 캐릭터가 손상을 입는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포를 감소시키는 수단,
    상기 적어도 하나의 캐릭터가 상대 캐릭터에 손상을 입힐 수 없는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 상승을 증가시키고 공포를 감소시키는 수단 및
    시간이 경과함에 따라 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포를 감소시키는 수단 중 적어도 하나를 포함하는 것인 시스템.
  59. 제56항에 있어서, 상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 결정하는 수단은,
    공포가 약할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 명중률을 증가시키는 수단,
    공포가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 명중률을 감소시키는 수단,
    분노가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 이동 속도를 증가시키는 수단,
    공포가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 사격을 금지시키는 수단 및
    분노가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 사격률을 증가시키는 수단 중 적어도 하나를 포함하는 것인 시스템.
  60. 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는, 프로세서에 의해 실행되는 방법에 있어서,
    상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계와,
    상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동의 변화를 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 결정하는 단계는,
    탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 또 다른 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 성능 및 시간의 경과 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 단계를 포함하는 것인 방법.
  61. 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는 방법을 수행하는 명령어 세트가 저장된, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체에 있어서,
    상기 명령어 세트가 프로세서에 의해 실행될 때에,
    상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계와,
    상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동의 변화를 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계를 포함하는 단계들을 수행하고,
    상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 결정하는 단계는,
    탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 또 다른 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 성능 및 시간의 경과 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 단계를 포함하는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
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