CN109754819B - 一种数据处理方法、装置及存储介质 - Google Patents

一种数据处理方法、装置及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请涉及一种数据处理方法、终端及存储介质,所述方法包括:获取所述终端所展示游戏场景时的场景声音;提取所述场景声音中的至少一个声音特征;将至少一个所述声音特征与预设危险声音特征库进行匹配;根据匹配结果,判断场景声音是否为预设危险场景声音;当场景声音是否为预设危险场景声音时,生成提示信号并提示。此,该方法可以对游戏场景中的一些特定的场景进行提示,便于用户可以根据提示更加方便地进行游戏数据处理。

Description

一种数据处理方法、装置及存储介质
技术领域
本申请涉及数据处理领域,尤其涉及一种基于声音的数据处理方法、装置及存储介质。
背景技术
随着手机技术和网络技术的大力发展,手机游戏越来越收到人们的追捧,也有越来越多的手机游戏被开发出来并受到人们的亲睐,而由于手机游戏的复杂性,在手机上想要容易和更加精确的控制操作并不是一件容易的事情。
例如,眼下非常受欢迎的“吃鸡”游戏,作为一种射击类游戏,其需要控制人物的移动、瞄准、射击、规避伤害等动作都需要玩家操控,在游戏场景中有一些特殊的场景声代表一些危险情况,而这些微弱的声音普通用户是很难辨别的。如吃鸡游戏中,敌人靠近时,会有轻微的脚步声,若用户没有注意到就会倒在敌人的枪下。
发明内容
为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本申请提供了一种数据处理方法、装置及存储介质。
第一方面,本申请提供了一种数据处理方法,所述方法包括:
获取所述终端所展示游戏场景时的场景声音;
提取所述场景声音中的至少一个声音特征;
将至少一个所述声音特征与预设危险声音特征库进行匹配;
根据匹配结果,判断场景声音是否为预设危险场景声音;
当场景声音为预设危险场景声音时,生成提示信号并提示。
可选地,所述获取所述终端所展示游戏场景时的场景声音,包括:
利用所述终端上安装的传感器,采集所述终端播放的场景声音的声音信号;
利用所述终端上安装的语音识别软件,对所述声音信号进行识别,得到所述场景声音。
可选地,所述判断场景声音是否为预设危险场景声音,包括:
判断所述声音特征是否为所述预设危险声音特征库中的任意一个预设危险声音特征;
当所述声音特征为所述预设危险声音特征库中的任意一个预设危险声音特征时,确定所述场景声音为预设危险场景声音。
可选地,所述所述判断场景声音是否为预设危险场景声音,包括:
计算所述声音特征与所述预设危险声音特征库中的每个预设危险声音特征的相似度;
判断是否存在大于预设相似度阈值的相似度;
当存在大于预设相似度阈值的相似度时,确定所述场景声音为预设危险场景声音。
可选地,所述生成提示信号并提示,包括:
生成提示文字和/或提示图案;
在所述终端展示游戏场景的界面上叠加显示所述提示文字和/或提示图案。
可选地,所述生成提示信号并提示,包括:
生成预设振动提示信号、预设灯光提示信号和预设声音提示信号的至少一种;
在所述终端展示游戏场景时,根据所述预设振动提示信号控制所述终端或与所述终端相连接的外设设备进行振动,和/或,根据所述预设灯光提示信号控制所述终端或与所述终端相连接的外设设备进行闪光,和/或,控制所述终端或与所述终端相连接的外设设备播放所述预设声音提示信号。
可选地,所述生成提示信号并提示,包括:
当所述声音特征为所述预设危险声音特征库中的任意一个预设危险声音特征时,将所述声音特征进行放大,作为提示声音,控制所述终端或与所述终端相连接的外设设备播放所述提示声音;
可选地,所述生成提示信号并提示,包括:当存在大于预设相似度阈值的相似度,获取所述声音特征库中相似度大于预设相似度阈值的预设危险声音特征,将所述预设危险声音特征进行放大,作为提示声音,控制所述终端或与所述终端相连接的外设设备播放所述提示声音。
可选地,所述方法还包括:
判断所述游戏场景是否按照预设非正常方式结束;
当所述游戏场景按照预设非正常方式结束,记录所述游戏场景结束前预设时间段内的场景声音;
提取所述场景声音中的至少一个声音特征的声音特征集合,并存储到声音特征分析库中;
在多次游戏场景结束对应的多个声音特征集合中,计算不同声音特征的出现频率;
当所述出现频率大于预设频率时,将出现频率大于预设频率的声音特征确定预设危险声音特征;
将确定预设危险声音特征更新至的预设危险声音特征库中。
第三方面,本申请提供了一种移动终端,其特征在于,包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如第一方面任一项所述的方法。
第四方面,本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以执行第一方面任一项所述的方法。
本申请实施例提供的上述技术方案与现有技术相比具有如下优点:
本申请实施例中,该方法首先采集游戏场景的场景声音,然后提取所述场景声音中的至少一个声音特征;再将至少一个所述声音特征与预设危险声音特征库进行匹配;并且根据匹配结果,判断场景声音是否为预设危险场景声音;最终,当场景声音为预设危险场景声音时,生成提示信号并提示。
因此该方法可以利用对场景声音的进行处理,获取到场景声音中“蛛丝马迹”般的细节,并且提示给用户,因此,该方法可以对游戏场景中的一些特定的场景进行提示,便于用户可以根据提示更加方便地进行游戏数据处理。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种移动终端的硬件结构示意图;
图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图;
图3为本发明实施例提供的一种设备控制方法的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的一种移动终端的场景示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种移动终端的场景示意图;
图6为本发明实施例提供的一种移动终端的结构图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
图3为本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图。该方法可以应用于图1所示的移动终端中,在具有应用中,该方法还可以用于计算机、智能音响等设备中。
如图3所示,该方法可以包括如下步骤。
S101,获取所述终端所展示游戏场景时的场景声音。
在终端展示游戏场景时,为了提高用户感受效果,会同时伴随着游戏的音效,也就是游戏的场景声音。在具有案例中,场景声音可以包括:场景对应的背景音乐、游戏系统所触发的音效、以及,场景中的角色所产生的交互声。
其中,背景音乐是指随着游戏一直存在的声音,并且背景音乐与游戏中角色的变化没有关系,是完全独立存在的。
游戏系统所触发的音效是指由于游戏属性所带来的音效,例如:NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家角色)的对话音效,或者,用户在游戏控制界面进行系统选择、切换时的音效,这里系统选择和切换并非指对游戏场景中角色的控制,而是在设置菜单中的操作。通常在设置菜单中,用户每个动作,都可以设置一个音效,以提高游戏体验。
场景中角色所产生的交互声,是指场景中受用户控制的角色在场景进行交互所产生的音效,这个交互声可以为角色运动所产生的呼吸声、脚步声、衣服摩擦声以及与周围环境的接触声音,例如:拍打墙壁,放下物体,抬起物体等等。
S102,提取所述场景声音中的至少一个声音特征。
通常情况下,场景声音是各种声音混杂在一起,但对于本申请而言,背景音乐和游戏系统所触发的音效,都是特定的,不是本申请考虑的重点,本申请考虑的重点在于,场景中角色所产生的交互声。
所以在该步骤中,需要对场景声音中的所有声音特征进行提取,进而可以实现将场景声音分解为一个一个的声音特征,便于对每个声音特征进行后续分析。
S103,将至少一个所述声音特征与预设危险声音特征库进行匹配。
在本申请实施例中,用户可以预先设置一些表示危险的声音特征到预设危险声音特征库中,这些危险的声音可以是用户在之前游戏过程中录制的音频或视频,然后从录制的音频和视频提取中提取得到的声音特征。
S104,根据匹配结果,判断场景声音是否为预设危险场景声音。
在本申请实施例中,可以通过前述声音特征的匹配结果,来判断当前的场景声音是否为预设危险场景声音。
S105,当场景声音为预设危险场景声音时,生成提示信号并提示。
提示信号可以为声、光、文字、图案或振动等各种形式,在本申请中,不做限定。只要能够确定当前的场景声音是预设危险场景声音,就可以进行提示,便于用户可以及时收到该提示,以便在游戏场景中进行应对。
本申请实施例中,该方法首先采集游戏场景的场景声音,然后提取所述场景声音中的至少一个声音特征;再将至少一个所述声音特征与预设危险声音特征库进行匹配;并且根据匹配结果,判断场景声音是否为预设危险场景声音;最终,当场景声音为预设危险场景声音时,生成提示信号并提示。
因此该方法可以利用对场景声音的进行处理,获取到场景声音中“蛛丝马迹”般的细节,并且提示给用户,因此,该方法可以对游戏场景中的一些特定的场景进行提示,便于用户可以根据提示更加方便地进行游戏数据处理。
在本申请一个实施例中,前述数据处理方法中的步骤S101,在执行获取所述终端所展示游戏场景时的场景声音时,可以包括以下步骤:
S11,利用所述终端上安装的传感器,采集所述终端播放的场景声音的声音信号;
S12,利用所述终端上安装的语音识别软件,对所述声音信号进行识别,得到所述场景声音。
在本申请实施例中,以终端为手机为例,手机在展示游戏界面时,可以利用手机上安装的语音识别软件进行识别,这是考虑现有的智能手机通常都安装有语音识别软件。
在本申请其它实施例中,如图4所示,终端在展示游戏时,移动终端11可以与外设声音设备12相连接,利用外设声音设备12进行声音播放,外设声音设备可以为智能音箱,相应,在图4中,还可以在外设声音设备中安装语音识别软件,进而可以包括以下步骤:
S21,利用所述外设声音设备上安装的传感器,采集所述终端播放的场景声音的声音信号;
S22,利用所述外设声音设备上安装的语音识别软件,对所述声音信号进行识别,得到所述场景声音。
在本申请一个实施例中,前述图3中的步骤S104中,在执行所述判断场景声音是否为预设危险场景声音时,可以包括以下步骤。
S31,判断所述声音特征是否为所述预设危险声音特征库中的任意一个预设危险声音特征;
S32,当所述声音特征为所述预设危险声音特征库中的任意一个预设危险声音特征时,确定所述场景声音为预设危险场景声音。
在本申请一个实施例中,前述图3中的步骤S104中,在执行所述判断场景声音是否为预设危险场景声音时,可以包括以下步骤。
S41,计算所述声音特征与所述预设危险声音特征库中的每个预设危险声音特征的相似度;
S42,判断是否存在大于预设相似度阈值的相似度;
S43,当存在大于预设相似度阈值的相似度时,确定所述场景声音为预设危险场景声音。
在本申请一个实施例中,前述图3中的步骤S105中,在执行所述生成提示信号并提示时,可以包括以下步骤。
S51,生成提示文字和/或提示图案;
S52在所述终端展示游戏场景的界面上叠加显示所述提示文字和/或提示图案。
如图5所示,图中11为移动终端,13为提示图案,在提示图案中显示有“有敌人靠近!”。
在本申请一个实施例中,前述图3中的步骤S105中,在执行所述生成提示信号并提示时,可以包括以下步骤。
S61,生成预设振动提示信号、预设灯光提示信号和预设声音提示信号的至少一种;
S61,在所述终端展示游戏场景时,根据所述预设振动提示信号控制所述终端或与所述终端相连接的外设设备进行振动。
和/或,S62,根据所述预设灯光提示信号控制所述终端或与所述终端相连接的外设设备进行闪光。
和/或,S63,控制所述终端或与所述终端相连接的外设设备播放所述预设声音提示信号。
在本申请一个实施例中,前述图3中的步骤S105中,在执行所述生成提示信号并提示时,可以包括以下步骤。
S71,当所述声音特征为所述预设危险声音特征库中的任意一个预设危险声音特征时,将所述声音特征进行放大,作为提示声音。
S72,控制所述终端或与所述终端相连接的外设设备播放所述提示声音。
在本申请一个实施例中,前述图3中的步骤S105中,在执行所述生成提示信号并提示时,可以包括以下步骤。
S81,当存在大于预设相似度阈值的相似度,获取所述声音特征库中相似度大于预设相似度阈值的预设危险声音特征,将所述预设危险声音特征进行放大,作为提示声音。
S82,控制所述终端或与所述终端相连接的外设设备播放所述提示声音。
在本申请实施例中,所述方法还包括:
S91,判断所述游戏场景是否按照预设非正常方式结束。
预设非正常方式结束是指游戏中的角色被非正常结束控制,例如:被其它角色杀死,进入到复活或被杀死界面,或者,生命值降低至0,或者,角色由于被杀死而处于锁定界面。
S92,当所述游戏场景按照预设非正常方式结束,记录所述游戏场景结束前预设时间段内的场景声音。
当出现预设非正常方式结束时,往往在预设非正常方式结束前会有一些端倪出现,但可能用户没有注意到,所以需要记录游戏场景结束前预设时间段内的场景声音。
预设时间段可以根据需要自由设定,例如:30秒或60秒。
S93,提取所述场景声音中的至少一个声音特征的声音特征集合,并存储到声音特征分析库中。
通过这样的方式,可以将出现预设非正常方式结束前的所有线索都存储起来,便于后续分析。
S94,在多次游戏场景结束对应的多个声音特征集合中,计算不同声音特征的出现频率。
S95,当所述出现频率大于预设频率时,将出现频率大于预设频率的声音特征确定预设危险声音特征;
S96,将确定预设危险声音特征更新至的预设危险声音特征库中。
本申请实施例提供的该方法,除了可以根据用户的预设危险场景声音进行提示外,还可以记录多次游戏场景结束时的声音信息,并且经过自我学习,自我分析,找到可能的危险声音特征,并对预设危险声音特征库进行更新,更加智能。
图6是本发明另一个实施例提供的移动终端的结构示意图。图6所示的移动终端600包括:
至少一个处理器601、存储器602、至少一个网络接口604和其他用户接口603。移动终端600中的各个组件通过总线系统605耦合在一起。
可理解,总线系统605用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统605除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图4中将各种总线都标为总线系统605。
其中,用户接口603可以包括显示器、键盘或者点击设备(例如,鼠标,轨迹球(trackball)、触感板或者触摸屏等。
可以理解,本发明实施例中的存储器602可以是易失性存储器或非易失性存储器,或可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、可编程只读存储器(ProgrammableROM,PROM)、可擦除可编程只读存储器(ErasablePROM,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(ElectricallyEPROM,EEPROM)或闪存。易失性存储器可以是随机存取存储器(RandomAccessMemory,RAM),其用作外部高速缓存。通过示例性但不是限制性说明,许多形式的RAM可用,例如静态随机存取存储器(StaticRAM,SRAM)、动态随机存取存储器(DynamicRAM,DRAM)、同步动态随机存取存储器(SynchronousDRAM,SDRAM)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(DoubleDataRateSDRAM,DDRSDRAM)、增强型同步动态随机存取存储器(Enhanced SDRAM,ESDRAM)、同步连接动态随机存取存储器(SynchlinkDRAM,SLDRAM)和直接内存总线随机存取存储器(DirectRambusRAM,DRRAM)。本文描述的存储器602旨在包括但不限于这些和任意其它适合类型的存储器。
在本申请的一些实施方式中,存储器602存储了如下的元素,可执行单元或者数据结构,或者他们的子集,或者他们的扩展集:操作系统6021和应用程序6022。
其中,操作系统6021,包含各种系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。应用程序6022,包含各种应用程序,例如媒体播放器(MediaPlayer)、浏览器(Browser)等,用于实现各种应用业务。实现本发明实施例方法的程序可以包含在应用程序6022中。
在本发明实施例中,通过调用存储器602存储的程序或指令,具体的,可以是应用程序6022中存储的程序或指令,处理器601用于执行图4所示各方法实施例所提供的方法步骤。例如:
一种数据处理方法,所述方法包括:获取所述终端所展示游戏场景时的场景声音;
提取所述场景声音中的至少一个声音特征;
将至少一个所述声音特征与预设危险声音特征库进行匹配;
根据匹配结果,判断场景声音是否为预设危险场景声音;
当场景声音为预设危险场景声音时,生成提示信号并提示。
上述本发明实施例揭示的方法可以应用于处理器601中,或者由处理器601实现。处理器601可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器601中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器601可以是通用处理器、数字信号处理器(DigitalSignalProcessor,DSP)、专用集成电路(ApplicationSpecific IntegratedCircuit,ASIC)、现成可编程门阵列(FieldProgrammableGateArray,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件单元组合执行完成。软件单元可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器602,处理器601读取存储器602中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
可以理解的是,本文描述的这些实施例可以用硬件、软件、固件、中间件、微码或其组合来实现。对于硬件实现,处理单元可以实现在一个或多个专用集成电路(ApplicationSpecificIntegratedCircuits,ASIC)、数字信号处理器(DigitalSignalProcessing,DSP)、数字信号处理设备(DSPDevice,DSPD)、可编程逻辑设备(ProgrammableLogicDevice,PLD)、现场可编程门阵列(Field-ProgrammableGateArray,FPGA)、通用处理器、控制器、微控制器、微处理器、用于执行本申请所述功能的其它电子单元或其组合中。
对于软件实现,可通过执行本文所述功能的单元来实现本文所述的技术。软件代码可存储在存储器中并通过处理器执行。存储器可以在处理器中或在处理器外部实现。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
本发明实施例还提供一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令使所述计算机执行图3所示各方法实施例所提供的方法。例如:
一种数据处理方法,所述方法包括:
获取所述终端所展示游戏场景时的场景声音;
提取所述场景声音中的至少一个声音特征;
将至少一个所述声音特征与预设危险声音特征库进行匹配;
根据匹配结果,判断场景声音是否为预设危险场景声音;
当场景声音为预设危险场景声音时,生成提示信号并提示。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取终端所展示游戏场景时的场景声音;
提取所述场景声音中的至少一个声音特征;
将至少一个所述声音特征与预设危险声音特征库进行匹配;
根据匹配结果,判断场景声音是否为预设危险场景声音;
当场景声音为预设危险场景声音时,生成提示信号并提示;
其中,所述判断场景声音是否为预设危险场景声音,包括:
计算所述声音特征与所述预设危险声音特征库中的每个预设危险声音特征的相似度;
判断是否存在大于预设相似度阈值的相似度;
当存在大于预设相似度阈值的相似度时,确定所述场景声音为预设危险场景声音。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取终端所展示游戏场景时的场景声音,包括:
利用终端上安装的传感器,采集所述终端播放的场景声音的声音信号;
利用所述终端上安装的语音识别软件,对所述声音信号进行识别,得到所述场景声音。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
判断所述游戏场景是否按照预设非正常方式结束;
当所述游戏场景按照预设非正常方式结束,记录所述游戏场景结束前预设时间段内的场景声音;
提取所述场景声音中的至少一个声音特征的声音特征集合,并存储到声音特征分析库中;
在多次游戏场景结束对应的多个声音特征集合中,计算不同声音特征的出现频率;
当所述出现频率大于预设频率时,将出现频率大于预设频率的声音特征确定预设危险声音特征;
将确定预设危险声音特征更新至的预设危险声音特征库中。
4.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取终端所展示游戏场景时的场景声音;
提取所述场景声音中的至少一个声音特征;
将至少一个所述声音特征与预设危险声音特征库进行匹配;
根据匹配结果,判断场景声音是否为预设危险场景声音;
当场景声音为预设危险场景声音时,生成提示信号并提示;
所述判断场景声音是否为预设危险场景声音,包括:
判断所述声音特征是否为所述预设危险声音特征库中的任意一个预设危险声音特征;
当所述声音特征为所述预设危险声音特征库中的任意一个预设危险声音特征时,确定所述场景声音为预设危险场景声音。
5.根据权利要求1-2、4任一项所述的方法,其特征在于,所述生成提示信号并提示,包括:
生成提示文字和/或提示图案;
在所述终端展示游戏场景的界面上叠加显示所述提示文字和/或提示图案。
6.根据权利要求1-2、4任一项所述的方法,其特征在于,所述生成提示信号并提示,包括:
生成预设振动提示信号、预设灯光提示信号和预设声音提示信号的至少一种;
在所述终端展示游戏场景时,根据所述预设振动提示信号控制所述终端或与所述终端相连接的外设设备进行振动,和/或,根据所述预设灯光提示信号控制所述终端或与所述终端相连接的外设设备进行闪光,和/或,控制所述终端或与所述终端相连接的外设设备播放所述预设声音提示信号。
7.根据权利要求1或4所述的方法,其特征在于,所述生成提示信号并提示,包括:
当所述声音特征为所述预设危险声音特征库中的任意一个预设危险声音特征时,将所述声音特征进行放大,作为提示声音,控制所述终端或与所述终端相连接的外设设备播放所述提示声音。
8.根据权利要求1或4所述的方法,其特征在于,所述生成提示信号并提示,包括:
当存在小于预设相似度阈值的相似度,获取所述声音特征库中相似度小于预设相似度阈值的预设危险声音特征,将所述预设危险声音特征进行放大,作为提示声音,控制所述终端或与所述终端相连接的外设设备播放所述提示声音。
9.一种移动终端,其特征在于,包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至8任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以执行权利要求1-8任一项所述的方法。
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