CN114452647A - 游戏数据生成方法及装置、交互方法及装置 - Google Patents

游戏数据生成方法及装置、交互方法及装置 Download PDF

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CN114452647A CN202210289521.8A CN202210289521A CN114452647A CN 114452647 A CN114452647 A CN 114452647A CN 202210289521 A CN202210289521 A CN 202210289521A CN 114452647 A CN114452647 A CN 114452647A
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Abstract

本说明书实施例提供了一种游戏数据生成方法及装置、交互方法及装置,其中游戏数据生成方法包括:获取目标游戏的背景音频数据,按照预设的音频属性维度,将背景音频数据分离成至少两种子音频数据,根据每种子音频数据对应的音频特征提取种类,提取每种子音频数据的至少一种音频特征,得到至少两种音频特征;获取基于音频特征对目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略;根据控制策略和音频特征,确定各帧背景音频数据下游戏元素的显示参数,根据各帧背景音频数据下游戏元素的显示参数,生成目标游戏的游戏数据。通过本实施例,能够提高游戏中的游戏元素与背景音乐的匹配程度。

Description

游戏数据生成方法及装置、交互方法及装置
技术领域
本文件涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种游戏数据生成方法及装置、交互方法及装置。
背景技术
在游戏开发时,需要为游戏配备背景音乐,玩家结合游戏的背景音乐参与到游戏中,能够提高玩家的游戏体验。现有技术中,可以在游戏的背景音乐确定后开发游戏,然而这种方式容易导致游戏中的游戏元素与背景音乐不够贴合,比如,在背景音乐是一段欢快的旋律时,游戏中的游戏元素没有呈现一种欢快效果的形态。可见,现有技术中游戏中的游戏元素与背景音乐的匹配程度有待提高。
发明内容
本说明书实施例提供了一种游戏数据生成方法及装置、交互方法及装置,用于提高游戏中的游戏元素与背景音乐的匹配程度。
第一方面,本说明书实施例提供了一种游戏数据生成方法,包括:获取目标游戏的背景音频数据,按照预设的音频属性维度,将所述背景音频数据分离成至少两种子音频数据,根据每种所述子音频数据对应的音频特征提取种类,提取每种所述子音频数据的至少一种音频特征,得到至少两种音频特征;获取基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略;其中,所述控制策略包括所述音频特征和所述音频特征对应的所述游戏元素的显示参数;所述控制策略中各种所述音频特征之间具有优先级顺序;根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,根据各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,生成所述目标游戏的游戏数据。
第二方面,本说明书实施例提供了一种交互方法,包括:响应于用户针对目标游戏对局的启动指令,显示所述目标游戏的至少两种游戏元素;其中,所述至少两种游戏元素基于所述目标游戏的背景音频数据中包含的至少两种音频特征确定;获取所述用户发送的游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令,运行所述目标游戏。
第三方面,本说明书实施例提供了一种游戏数据生成装置,包括:特征提取单元,用于获取目标游戏的背景音频数据,按照预设的音频属性维度,将所述背景音频数据分离成至少两种子音频数据,根据每种所述子音频数据对应的音频特征提取种类,提取每种所述子音频数据的至少一种音频特征,得到至少两种音频特征;策略获取单元,用于获取基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略;其中,所述控制策略包括所述音频特征和所述音频特征对应的所述游戏元素的显示参数;所述控制策略中各种所述音频特征之间具有优先级顺序;数据生成单元,用于根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,根据各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,生成所述目标游戏的游戏数据。
第四方面,本说明书实施例提供了一种交互装置,包括:元素显示单元,用于响应于用户针对目标游戏对局的启动指令,显示所述目标游戏的至少两种游戏元素;其中,所述至少两种游戏元素基于所述目标游戏的背景音频数据中包含的至少两种音频特征确定;游戏运行单元,用于获取所述用户发送的游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令,运行所述目标游戏。
第五方面,本说明书实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;以及,被配置为存储计算机可执行指令的存储器,所述计算机可执行指令在被执行时使所述处理器实现如上述第一方面或第二方面所述的方法。
第六方面,本说明书实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器执行时实现如上述第一方面或第二方面所述的方法。
通过本说明书一个或多个实施例,从目标游戏的背景音频数据中提取至少两种音频特征,该至少两种音频特征的音频属性不同,基于该至少两种音频特征,确定目标游戏中的游戏元素的显示参数,根据游戏元素的显示参数,生成目标游戏的游戏数据,能够使得游戏元素与背景音频数据的音频特征相匹配,提高游戏中的游戏元素与背景音乐的匹配程度。
附图说明
为了更清楚地说明本说明书一个或多个实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本说明书中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图;
图1为本说明书一实施例提供的游戏数据生成方法的流程示意图;
图2为本说明书一实施例提供的音频特征提取的流程示意图;
图3为本说明书一实施例提供的确定游戏元素的显示参数的流程示意图;
图4a为本说明书一实施例提供的目标游戏的示意图;
图4b为本说明书另一实施例提供的目标游戏的示意图;
图4c为本说明书又一实施例提供的目标游戏的示意图;
图5为本说明书一实施例提供的交互方法的流程示意图;
图6为本说明书一实施例提供的游戏数据生成装置的结构示意图;
图7为本说明书一实施例提供的交互装置的结构示意图;
图8为本说明书一实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本说明书一个或多个实施例中的技术方案,下面将结合本说明书一个或多个实施例中的附图,对本说明书一个或多个实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本说明书的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本说明书一个或多个实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本文件的保护范围。
参考图1,图1为本说明书一实施例提供的游戏数据生成方法的流程示意图,如图1所示,该流程包括以下步骤:
步骤S102,获取目标游戏的背景音频数据,按照预设的音频属性维度,将背景音频数据分离成至少两种子音频数据,根据每种子音频数据对应的音频特征提取种类,提取每种子音频数据的至少一种音频特征,得到至少两种音频特征;
步骤S104,获取基于音频特征对目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略;其中,控制策略包括音频特征和音频特征对应的游戏元素的显示参数;控制策略中各种音频特征之间具有优先级顺序;
步骤S106,根据控制策略和音频特征,确定各帧背景音频数据下游戏元素的显示参数,根据各帧背景音频数据下游戏元素的显示参数,生成目标游戏的游戏数据。
可见,通过本实施例,从目标游戏的背景音频数据中提取至少两种音频特征,该至少两种音频特征的音频属性不同,基于该至少两种音频特征,确定目标游戏中的游戏元素的显示参数,根据游戏元素的显示参数,生成目标游戏的游戏数据,能够使得游戏元素与背景音频数据的音频特征相匹配,提高游戏中的游戏元素与背景音乐的匹配程度。
图1中的游戏数据生成方法,能够由用于开发目标游戏的后台服务器执行,也能够由目标游戏的用户所使用的用户终端执行,该用户终端可以为手机、电脑、平板电脑等用户终端。
上述步骤S102中,获取目标游戏的背景音频数据。当本实施例中的方法流程由用于开发目标游戏的后台服务器执行时,后台服务器可以获取开发人员指定的音频数据作为目标游戏的背景音频数据。当本实施例中的方法流程由目标游戏的用户所使用的用户终端执行时,用户终端可以获取用户上传的本地音频数据,作为目标游戏的背景音频数据。在一个具体的实施方式中,目标游戏在开发过程中,由开发人员通过后台服务器指定目标游戏的背景音频数据,当目标游戏开发完成投放到市场后,游戏用户还可以上传用户终端中的本地音频数据重新作为目标游戏的背景音频数据。
上述步骤S102中,按照预设的音频属性维度,将背景音频数据分离成至少两种子音频数据,根据每种子音频数据对应的音频特征提取种类,提取每种子音频数据的至少一种音频特征,得到至少两种音频特征,其中,该至少两种子音频数据的音频属性彼此不同。本实施例中,背景音频数据包括音频属性彼此不同的至少两种子音频数据,比如,音频属性包括音色,背景音频数据中具有人声、钢琴声、贝斯声、鼓声等,因此背景音频数据包括音色彼此不同的四种子音频数据,分别为人声对应的子音频数据、钢琴声对应的子音频数据、贝斯声对应的子音频数据和鼓声对应的子音频数据。
本实施例中,从音频属性彼此不同的至少两种子音频数据中,提取至少两种音频特征。比如,从每种子音频数据中,提取一种音频特征,从而得到至少两种音频特征,当然,也可以从每种子音频数据中,提取多种音频特征,这里不做限制。续接上例,可以从人声对应的子音频数据中提取音阶高低特征,从钢琴声对应的子音频数据中提取节拍特征,从贝斯声对应的子音频数据中提取节拍特征,从鼓声对应的子音频数据中提取节拍特征,从而得到四种音频特征,分别为人声的音阶高低特征、钢琴声的节拍特征、贝斯声的节拍特征、鼓声的节拍特征。本实施例中提取的音频特征包括但不限于各种音色下的节拍特征、音阶高低特征、音量大小特征、声音轻重特征等。
步骤S102中,首先,按照预设的音频属性维度,将背景音频数据分离成至少两种子音频数据。在一个实施例中,预设的音频属性维度包括音色维度,按照预设的音频属性维度,将背景音频数据分离成至少两种子音频数据,具体可以为:按照音色维度,将背景音频数据分离成至少两种子音频数据,其中,各子音频数据的音色彼此不同,比如像前面的例子,背景音频数据中具有人声、钢琴声、贝斯声、鼓声,因此将背景音频数据分离成四种子音频数据,分别为人声对应的子音频数据、钢琴声对应的子音频数据、贝斯声对应的子音频数据和鼓声对应的子音频数据。
在一个实施例中,在根据每种子音频数据对应的音频特征提取种类,提取每种子音频数据的至少一种音频特征之前,本实施例中的方法还可以执行:获取音频属性维度的各维度值与音频特征提取种类之间的映射关系,基于子音频数据所属的维度值和该映射关系,确定子音频数据对应的音频特征提取种类。在确定子音频数据对应的音频特征提取种类之后,再针对每种子音频数据,根据该子音频数据对应的音频特征提取种类,提取该子音频数据的至少一种音频特征。
在一个实施例中,预设的音频属性维度包括音色维度,则音频属性维度的各维度值包括各种音色,则本实施例中,获取预设的各种音色与音频特征提取种类之间的映射关系,基于子音频数据所属的音色和该映射关系,确定子音频数据对应的音频特征提取种类。
比如,预设人声对应的音频特征提取种类为音阶高低特征,预设贝斯对应的音频特征提取种类为节拍特征,预设鼓声对应的音频特征提取种类为节拍特征,预设钢琴声对应的音频特征提取种类为节拍特征,则像前面的例子,从人声对应的子音频数据中提取音阶高低特征,从钢琴声对应的子音频数据中提取节拍特征,从贝斯声对应的子音频数据中提取节拍特征,从鼓声对应的子音频数据中提取节拍特征。
图2为本说明书一实施例提供的音频特征提取的流程示意图,该流程中,以音频属性维度为音色为例进行说明,如图2所示,该流程包括:
步骤S202,获取目标游戏的背景音频数据;
步骤S204,按照音色维度,将背景音频数据分离成至少两种子音频数据;其中,各子音频数据的音色彼此不同。
步骤S206,获取预设的各种音色与音频特征提取种类之间的映射关系,基于各种子音频数据所属的音色和该映射关系,确定各种子音频数据对应的音频特征提取种类;
步骤S208,针对每种子音频数据,根据该种子音频数据对应的音频特征提取种类,提取该种子音频数据的至少一种音频特征。
图2的流程详见前面的描述,这里不再重复。
在图1的流程中,上述步骤S104中,获取基于上述音频特征对目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略。其中,显示参数包括但不限于游戏元素的大小、位置、显示时长、开始显示的时间、结束显示的时间、颜色等。该控制策略可以举例为,当背景音频数据中出现鼓声的节拍特征时,控制目标游戏中的游戏元素——灯光变亮至某一亮度,或者,当背景音频数据中出现人声的高音特征时,控制目标游戏中的游戏元素——灯光颜色变为白色。当然,游戏元素不局限于灯光,游戏元素还可以举例为用户要躲避的障碍物,游戏画面中的各种对象等。
在一个实施例中,获取基于音频特征对目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略,具体为:
(b1)获取预先存储的基于音频特征对目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略;或者,(b2)获取用户自定义的基于音频特征对目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略。
当本实施例中的方法流程由用于开发目标游戏的后台服务器执行时,后台服务器在开发目标游戏并生成目标游戏的游戏数据的过程中,可以通过方式(b1),获取预先存储的基于音频特征对目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略,该存储的控制策略可以是开发人员预先配置到后台服务器中的,从而进一步开发目标游戏。
当本实施例中的方法流程由目标游戏的用户所使用的用户终端执行时,一种情况下,用户不想对已经开发完成的目标游戏进行改动,则用户终端在启动目标游戏后,可以通过方式(b1),获取目标游戏中预先存储的基于音频特征对目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略。另一种情况下,游戏玩家即用户想对已经开发完成的目标游戏进行改动,则玩家可以自行配置上述的控制策略,从而用户终端在启动目标游戏后,可以通过方式(b2),获取用户自定义的基于音频特征对目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略。
可见,本实施例中,当目标游戏已经位于用户终端中之后,仍然可以向玩家开放接口,使得玩家可以配置游戏中的控制策略,从而实现玩家对游戏数据的自定义,提高玩家的游戏体验。
当控制策略有多条时,在一种场景下,当本实施例中的方法流程由目标游戏的用户所使用的用户终端执行时,用户终端还可以获取部分预先存储好的控制策略,获取部分由用户自定义的控制策略。
在一个实施例中,游戏元素可以是用户角色对应的对象,也可以是不与用户角色对应但是随着游戏背景音乐的播放持续显示在屏幕上的对象,或者,随着游戏背景音乐的播放,间歇性显示在屏幕上的对象。控制策略中包括上述音频特征和音频特征对应的游戏元素的显示参数。上述获取用户自定义的基于音频特征对目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略,具体为:
(b21)获取用户为音频特征自定义的游戏元素的显示参数;将用户为音频特征自定义的游戏元素的显示参数,作为基于音频特征对目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略的一部分;
和/或,
(b22)向用户提供游戏元素的多个初始显示参数,获取用户在多个初始显示参数中为音频特征筛选的游戏元素的目标显示参数;将用户为音频特征筛选的目标显示参数,作为基于音频特征对目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略的一部分。
具体而言,控制策略中包括上述音频特征和音频特征对应的游戏元素的显示参数,从而通过控制策略,基于音频特征对游戏元素的显示参数进行控制。比如,游戏元素为游戏中用户要躲避的障碍物,音频特征包括鼓声的节拍特征,该音频特征对应的游戏元素的显示参数用于表示,当背景音频数据中鼓声的节拍到来时,障碍物变大后的尺寸,音频特征还包括人声的高音特征,该音频特征对应的游戏元素的显示参数用于表示,当背景音频数据中人声为高音时,障碍物消失至不见所用的时间,音频特征还包括人声的音阶高低特征,该音频特征对应的游戏元素的显示参数用于表示,随着人声高低变化而变化的障碍物的尺寸大小。
上述方式(b21)中,用户可以为某种音频特征自定义其对应的游戏元素的显示参数,从而获取用户为该种音频特征自定义的游戏元素的显示参数,将用户为该种音频特征自定义的游戏元素的显示参数,作为基于音频特征对目标游戏中的游戏元素进行控制的控制策略的一部分,控制策略的另一部分还可以包括上述提取出来的各种音频特征。这里,对于提取出来的各种音频特征,用户可以为其中的部分音频特征自定义其对应的游戏元素的显示参数,也可以为其中的全部音频特征自定义其对应的游戏元素的显示参数。
上述方式(b22)中,在向用户显示了游戏元素的多个初始显示参数之后,用户可以在多个初始显示参数中,为某种音频特征筛选其对应的游戏元素的目标显示参数,从而获取用户在多个初始显示参数中为该种音频特征筛选的游戏元素的目标显示参数,将用户为该种音频特征筛选的目标显示参数,作为基于音频特征对游戏元素的显示参数进行控制的控制策略的一部分,控制策略的另一部分还可以包括上述提取出来的各种音频特征。这里,对于提取出来的各种音频特征,用户可以为其中的部分音频特征筛选其对应的游戏元素的目标显示参数,也可以为其中的全部音频特征筛选其对应的游戏元素的目标显示参数。
当然,上述(b21)和(b22)两种方式还可以结合使用,比如,对于提取到的多种音频特征,用户为其中的部分音频特征自定义其对应的游戏元素的显示参数,用户为其余的音频特征筛选其对应的游戏元素的显示参数。
在一个实施例中,获取用户为音频特征自定义的游戏元素的显示参数,具体为:
(b211)获取用户上传的与游戏元素相关的显示素材,并确定用户指定的与游戏元素相关的显示方式;
(b212)根据显示素材和显示方式,生成用户自定义的游戏元素的显示参数,并确定用户为生成的显示参数关联的音频特征。
首先,获取用户上传的与游戏元素相关的显示素材,显示素材可以为用户终端本地中存储的图片或者动图,接着,向用户展示多种显示方式,并在这多种显示方式中确定用户指定的显示方式,显示方式可以举例为大小由小变大的渐变显示,透明度由0到100%的渐变显示等,显示方式还与游戏元素有关,比如显示方式包括,将显示素材与游戏元素叠加到一起,或者将显示素材显示在游戏元素的上方。在一个例子中,显示方式中还可以包括对显示素材的图案处理方式,比如,对显示素材进行裁剪、图形变换等处理。
然后,根据显示素材和显示方式,生成用户自定义的游戏元素的显示参数,比如,根据显示素材和显示方式,将显示素材与游戏元素叠加到一起,并控制显示素材的透明度随着时间变化由0到100%的渐变显示。最后,确定用户自定义的游戏元素的显示参数所关联的音频特征,比如,将上面例子中的显示参数关联到贝斯的节拍特征,则当贝斯的节拍到来时,控制显示素材与游戏元素叠加到一起,并控制显示素材的透明度随着时间变化由0到100%的渐变显示。
可见,通过本实施例,能够为用户提供接口,以使用户可以根据自己的意愿为音频特征开发游戏元素的显示参数,从而达到根据用户意愿控制游戏的目的。
在一个实施例中,向用户提供游戏元素的多个初始显示参数,获取用户在多个初始显示参数中为音频特征筛选的游戏元素的目标显示参数,包括:
(b221)分别将每种音频特征对应的游戏元素的初始显示参数作为筛选范围提供给用户,获取用户分别在每个筛选范围中为每种音频特征筛选的游戏元素的目标显示参数;
或者,
(b221)将各种音频特征对应的游戏元素的初始显示参数共同作为筛选范围提供给用户,获取用户在筛选范围内筛选的游戏元素的目标显示参数,并确定用户为目标显示参数关联的音频特征。
一种情况下,分别向用户显示每种音频特征对应的游戏元素的初始显示参数,其中,一种音频特征可以对应一种或多种初始显示参数,初始显示参数是预先开发并存储在目标游戏中的参数。将每种音频特征对应的一种或多种初始显示参数,作为一个筛选范围,从而得到多个筛选范围。用户对于每种音频特征,用户可以在对应的筛选范围内,为该种音频特征筛选游戏元素的目标显示参数。
另一种情况下,将各种音频特征对应的游戏元素的初始显示参数,共同作为一个整体的筛选范围显示给用户。用户可以在该筛选范围内,为游戏元素筛选目标显示参数,并确定与该目标显示参数关联的音频特征。比如,将各种音频特征对应的游戏元素的初始显示参数共5种提供给用户,这5种参数是预先开发并存储在目标游戏中的参数,用户可以在该5种参数中,为游戏元素筛选目标显示参数,并确定与每种目标显示参数关联的音频特征,从而为每种音频特征都筛选得到至少一种对应的目标显示参数。
可见,通过本实施例,用户不仅能够开发游戏元素的显示参数,还能够根据意愿筛选游戏元素的显示参数,从而达到根据用户意愿控制游戏的目的。
根据前面描述可知,目标游戏中具有游戏元素,控制策略包括音频特征和音频特征对应的游戏元素的显示参数,这里的游戏元素,包括目标游戏中已有的游戏元素和/或根据音频特征新生成的游戏元素。显示参数包括但不限于游戏元素的大小、位置、显示时长、颜色等参数。控制策略中还包括音频特征对应的游戏元素的生成规则,根据音频特征新生成游戏元素具体为:根据该生成规则,生成新的游戏元素。音频特征对应的游戏元素的生成规则用于规定,在何种音频特征到来或消失时,生成何种类型的游戏元素,且该生成的游戏元素的显示参数的具体内容。比如,在背景音频数据的节拍特征到来时,生成用户角色对应的游戏元素,并规定该用户角色对应的游戏元素的大小和颜色,或者,在人声的高音到来时,生成用户所对应的游戏对手(如障碍物)对应的游戏元素,并规定该游戏对手对应的游戏元素的大小和颜色。游戏玩家可以自定义在何种音频特征到来或消失时,生成何种类型的游戏元素和该生成的游戏元素的显示参数的具体内容,也即自定义音频特征对应的游戏元素的生成规则。
上述步骤S106中,获取控制策略之后,根据控制策略和前述提取的音频特征,确定各帧背景音频数据下游戏元素的显示参数。如前所述,控制策略中包括音频特征和音频特征对应的游戏元素的显示参数。并且,在控制策略中,各种音频特征之间具有优先级顺序。基于此,图3为本说明书一实施例提供的确定游戏元素的显示参数的流程示意图,如图3所示,根据控制策略和前述提取的音频特征,确定各帧背景音频数据下游戏元素的显示参数,具体包括:
步骤S302,根据控制策略和音频特征,确定各帧背景音频数据下游戏元素具有的至少一种显示参数;其中,每种显示参数与各帧背景音频数据所具备的音频特征相关;
步骤S304,针对任一帧背景音频数据,判断该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数,是否满足控制策略中的显示参数约束条件;
步骤S306,若满足,则对该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数进行保留处理,若不满足,则根据各种音频特征之间的优先级顺序,对该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数进行调整,并保留调整后的显示参数;其中,调整后的显示参数满足显示参数约束条件;
步骤S308,根据各帧背景音频数据下游戏元素保留的显示参数,确定各帧背景音频数据下游戏元素的显示参数。
上述步骤S302中,根据以上介绍的控制策略和提取的各种音频特征,确定各帧背景音频数据下游戏元素具有的至少一种显示参数。其中,每种显示参数与各帧背景音频数据所具备的音频特征相关。具体而言,控制策略中包括了每种音频特征以及每种音频特征对应的游戏元素的显示参数,因此对于每帧背景音频数据而言,可以根据该帧背景音频数据所具备的音频特征,确定该帧背景音频数据下游戏元素的显示参数。在控制策略中,一种音频特征可以对应一种显示参数,对于每帧背景音频数据而言,每帧背景音频数据可以具有多种音频数据,因此每帧背景音频数据下游戏元素至少具有一种显示参数。比如,某帧背景音频数据具有两种音频效果,包括鼓声节拍和贝斯声重音,则该帧背景音频数据下游戏元素具有相应的两种显示参数。
上述步骤S304中,对于每帧背景音频数据,判断该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数,是否满足控制策略中的显示参数约束条件。具体而言,控制策略中包括显示参数约束条件,该显示参数约束条件用来限制对于一帧背景音频数据,该一帧数据下,游戏元素具有的各种显示参数能够同时显示且显示出来的最终效果视觉上合理美观。因此,这一步骤中,利用显示参数约束条件,来对任意一帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数进行判断分析。
上述步骤S306中,对于任意一帧背景音频数据,若该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数满足上述的显示参数约束条件,则对帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数进行保留处理,反之,若不满足,则根据各种音频特征之间的优先级顺序,对该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数进行调整,以使调整后的显示参数满足显示参数约束条件,并保留调整后的显示参数。
举例而言,某帧背景音频数据具有两种音频效果,包括鼓声节拍和贝斯声重音,则该帧背景音频数据下游戏元素具有相应的两种显示参数,分别为障碍物变大后的尺寸和障碍物变小后的尺寸,则这两种效果不满足预设的显示参数约束条件,则需要对这两种显示参数进行调整。又如,某帧背景音频数据具有两种音频效果,包括鼓声节拍和贝斯声轻音,则该帧背景音频数据下游戏元素具有相应的两种显示参数,分别为障碍物变大后的尺寸和障碍物漂浮显示的具体参数,则这两种效果满足预设的显示参数约束条件,则对这两种显示参数进行保留处理。
上述步骤S308中,根据各帧背景音频数据下游戏元素保留的显示参数,确定各帧背景音频数据下游戏元素的显示参数。一种方式中,将各帧背景音频数据下游戏元素保留的显示参数,作为各帧背景音频数据下游戏元素的显示参。
上述流程中,根据各种音频特征之间的优先级顺序,对该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数进行调整,可以为:
(c1)根据各种音频特征之间的优先级顺序,确定该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数之间的优先级顺序;
(c2)根据各种显示参数之间的优先级顺序,在该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数中筛选待删除参数并删除。
对于任意一帧背景音频数据,根据各种音频特征之间的优先级顺序,确定该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数之间的优先级高低顺序,接着,根据各种显示参数之间的优先级高低顺序,在该帧所述背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数中筛选优先级最低的效果作为待删除效果并删除。在删除之后,还需要判断删除处理之后,该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数,是否满足控制策略中的显示参数约束条件,若满足,则对该各种显示参数进行保留,若还是不满足,则可以重复动作(c1)和(c2),通过反复的筛选、删除和判断,直至删除处理之后,该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数,满足控制策略中的显示参数约束条件。
在一个具体的实施例中,动作(c1)中,确定各种音频特征之间的优先级高低顺序作为第一顺序;根据第一顺序,确定该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数之间的优先级高低顺序。
一种情况下,控制策略中记录有各种音频特征之间的优先级高低顺序,则从控制策略中提取各种音频特征之间的优先级高低顺序作为第一顺序,根据第一顺序,确定该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数之间的优先级高低顺序,其中,各种显示参数之间的优先级高低顺序与其对应的音频特征之间的优先级高低顺序相一致。当一个音频特征对应多个显示参数时,这多个显示参数之间的优先级顺序相同。
本实施例中,在根据第一顺序,确定该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数之间的优先级高低顺序时,可以获取用户设置的各种音频特征之间的优先级高低顺序,也即获取用户设定的第一顺序。在一个具体的实施例中,用户在用户终端中启动目标游戏后,目标游戏可以向用户显示背景音频数据的各种音频特征,并提示用户设置各种音频特征之间的优先级高低顺序。当然,也可以获取游戏开发者自定义的各种所述音频特征之间的优先级顺序。
在一个实施例中,用户还可以设置游戏元素的各种显示参数之间的优先级高低顺序作为第二顺序,则本实施例中,步骤S306中,直接根据第二顺序,确定该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数之间的优先级高低顺序,能够理解,该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数之间的优先级高低顺序与第二顺序相一致,在该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数中筛选优先级最低的效果作为待删除效果并删除,并判断删除处理之后,该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数,是否满足控制策略中的显示参数约束条件,若满足,则对该各种显示参数进行保留,若还是不满足,则可通过反复的筛选、删除和判断,直至删除处理之后,该帧背景音频数据下游戏元素具有的各种显示参数,满足控制策略中的显示参数约束条件。
在一个具体的实施例中,用户在用户终端中启动目标游戏后,目标游戏可以向用户显示游戏元素的各种显示参数,并提示用户设置各种显示参数之间的优先级高低顺序。在一个具体的实施例中,获取用户设置的游戏元素的各种显示参数之间的优先级高低顺序,具体为:
(e1)分别将每种音频特征对应的游戏元素的显示参数作为设定范围,获取用户分别在每个设定范围内设定的游戏元素的各种显示参数之间的优先级高低顺序;
或者,
(e2)将各种音频特征对应的游戏元素的显示参数共同作为设定范围,获取用户在设定范围内设定的游戏元素的各种显示参数之间的优先级高低顺序。
一种情况下,分别向用户显示每种音频特征对应的游戏元素的显示参数,其中,一种音频特征可以对应一种或多种显示参数。将每种音频特征对应的一种或多种显示参数,作为一个设定范围,从而得到多个设定范围。用户对于每种音频特征,用户可以在对应的设定范围内,为该种音频特征设定游戏元素的各种显示参数之间的优先级高低顺序。
另一种情况下,将各种音频特征对应的游戏元素的显示参数,共同作为一个整体的设定范围显示给用户。用户可以在该设定范围内,设定的游戏元素的各种显示参数之间的优先级高低顺序。比如,将各种音频特征对应的游戏元素的显示参数共5种参数提供给用户,这5种参数是预先开发并存储在目标游戏中的参数,用户可以在该5种参数中,设定的游戏元素的各种显示参数之间的优先级高低顺序。
可见,通过本实施例,用户还能够根据自己的意愿,设定游戏元素的各种显示参数之间的优先级高低顺序,从而提高用户的游戏体验。
在一个实施例中,上述步骤S106中,根据控制策略和音频特征,确定各帧背景音频数据下游戏元素的显示参数,具体为:
(f1)针对任一帧背景音频数据,根据各种音频特征之间的优先级顺序,在该帧背景音频数据所包含的音频特征中确定优先级最高的音频特征;
(f2)根据优先级最高的音频特征所对应的控制策略,确定该帧背景音频数据下游戏元素的显示参数。
具体而言,首先,从控制策略中获取各种音频特征之间的优先级高低顺序。该顺序可以为用户设置并保存在控制策略中。接着,针对任意一帧背景音频数据,根据各种音频特征之间的优先级顺序,在该帧背景音频数据所包含的音频特征中确定优先级最高的音频特征。然后,根据该优先级最高的音频特征所对应的控制策略,确定该帧背景音频数据下游戏元素的显示参数,也即,将控制策略中记录的该优先级最高的音频特征对应的游戏元素的显示参数,确定为该帧背景音频数据下游戏元素的显示参数。
举例而言,对于某帧背景音频数据,该帧背景音频数据包括鼓点节拍特征和人声高音特征,根据控制策略中记录的各种音频特征之间的优先级高低顺序,在该帧背景音频数据所包含的音频特征中确定优先级最高的音频特征为鼓点节拍特征。接着,将控制策略中记录的鼓点节拍特征对应的游戏元素的显示参数,确定为该帧背景音频数据下游戏元素的显示参数。若控制策略中记录鼓点节拍特征对应的游戏元素的显示参数为生成若干个大小位置指定的障碍物,则在该帧背景音频数据到来时,生成若干个大小位置指定的障碍物。
在一个具体的实施例中,音频特征包括乐器节拍特征和人声强弱特征;乐器节拍特征的优先级高于人声强弱特征的优先级;动作(f2)中,根据优先级最高的音频特征所对应的控制策略,确定该帧背景音频数据下游戏元素的显示参数,具体为:在该帧背景音频数据不具备乐器节拍特征但具备人声强弱特征时,确定优先级最高的音频特征为该帧背景音频数据中的人声强弱特征,根据人声强弱特征所对应的控制策略和该帧背景音频数据中的人声强弱特征,确定该帧背景音频数据下游戏元素的显示参数。
当控制策略中乐器节拍特征的优先级高于人声强弱特征的优先级,且,该帧背景音频数据不具备乐器节拍特征但具备人声强弱特征时,确定该帧背景音频数据中优先级最高的音频特征为该帧背景音频数据中的人声强弱特征,将控制策略中人声强弱特征对应的游戏元素的显示参数,确定为该帧背景音频数据下游戏元素的显示参数,从而基于人声强弱特征,为该帧背景音频数据设置游戏元素的显示参数。
根据前面描述可知,控制策略包括音频特征和音频特征对应的游戏元素的显示参数,这里的游戏元素,包括目标游戏中已有的游戏元素和/或根据音频特征新生成的游戏元素。因此在上述步骤S106中,还可以包括根据音频特征生成新的游戏元素的动作。基于此,基于控制策略,不仅可以对已有的游戏元素进行控制,还可以对新生成的游戏元素进行控制,比如,根据控制策略,在背景音频数据的节拍特征到来时,控制目标游戏中已有的障碍物变大,以及,根据控制策略,在人声的高音到来时,又新生成多个障碍物,并设置新生成的障碍物的显示参数。
上述步骤S106中,根据各帧背景音频数据下游戏元素的显示参数,生成目标游戏的游戏数据。一个实施例中,将各帧背景音频数据下游戏元素的显示参数,作为目标游戏的游戏数据的一部分,目标游戏的游戏数据还可以包括前述的背景音频数据。
在另外一个实施例中,用户每次启动游戏时,用户终端都可以执行图1中的方法流程,提取音频特征,并且在任意一种音频特征对应游戏元素的多种显示参数时,用户终端随机为该种音频特征选择一种显示参数,基于选择的显示参数,生成目标游戏的游戏数据,这种随机选择的方式,能够使得用户每次启动目标游戏时,目标游戏都是随机设定的,从而提高游戏的丰富和多样性,提高用户的游戏体验。
以上详细介绍了,根据目标游戏的背景音频数据的音频特征,确定目标游戏中的游戏元素的显示参数,并生成目标游戏的游戏数据的过程。下面结合一个具体的例子,详细描述该过程。
该例子中,目标游戏是一款障碍物躲避游戏。目标游戏中具有障碍物和用户角色,用户角色需要随着背景音频数据的播放移动,并躲避障碍物。通过图1中的方法流程,提取目标游戏的背景音频数据中的至少两种音频特征,包括鼓点的节拍特征和人声的强弱的特征。
图4a为本说明书一实施例提供的目标游戏的示意图,如图4a所示,当背景音频数据播放过程中,有鼓点强节拍到来时,则通过图1中的方法流程,控制障碍物的显示参数为长条形,图4b为本说明书另一实施例提供的目标游戏的示意图,如图4b所示,根据控制策略,有鼓点弱节拍到来时,则通过前文的方法流程,生成多个障碍物,并控制各个障碍物的显示参数为漂浮的小方块,图4c为本说明书又一实施例提供的目标游戏的示意图,如图4c所示,有人声的重音到来时,则通过图1中的方法流程,控制障碍物的显示参数为柱状。
综上,通过以上的介绍,通过本实施例,从目标游戏的背景音频数据中提取至少两种音频特征,该至少两种音频特征的音频属性不同,基于该至少两种音频特征,确定目标游戏中的游戏元素的显示参数,根据游戏元素的显示参数,生成目标游戏的游戏数据,能够使得游戏元素与背景音频数据的音频特征相匹配,提高游戏中的游戏元素与背景音乐的匹配程度,提高用户的游戏体验。
对应于前面介绍的游戏数据生成方法,本说明书一实施例还提供了一种交互方法,图5为本说明书一实施例提供的交互方法的流程示意图,该方法能够由用户终端如手机、电脑、平板电脑等执行,如图5所示,该方法包括:
步骤S502,响应于用户针对目标游戏对局的启动指令,显示目标游戏的至少两种游戏元素;其中,至少两种游戏元素基于目标游戏的背景音频数据中包含的至少两种音频特征确定;
步骤S504,获取用户发送的游戏操作指令,并根据游戏操作指令,运行目标游戏。
本实施例中,首先,根据用户针对目标游戏对局的启动指令,显示目标游戏的至少两种游戏元素,该至少两种游戏元素通过前述的方法,基于目标游戏的背景音频数据中包含的至少两种音频特征确定,接着,根据用户发送的游戏操作指令运行目标游戏。通过本实施例,用户启动目标游戏后,目标游戏中的游戏元素与目标游戏的背景音频数据之间的匹配程度高,从而提高用户的游戏体验。
上述步骤S502中,用户针对目标游戏的游戏对局发送启动指令,用户终端接收到指令,根据该指令,在屏幕上显示目标游戏中的至少两种游戏元素。游戏元素可以是显示在游戏画面上的对象,比如用户要操控的对象或者用户要躲避的障碍物。本实施例中,这至少两种游戏元素的显示参数通过前面图1中的方法,根据目标游戏的背景音频数据中包含的至少两种音频特征确定,因此这两种游戏元素的显示参数与目标游戏的背景音频数据之间的匹配程度高,用户的游戏体验随之提高。
上述步骤S504中,用户针对目标游戏的游戏对局发送游戏操作指令,用户终端接收到该指令,根据该指令,运行目标游戏,从而便于用户进行游戏。
在一个实施例中,用户发送的游戏操作指令以下指令中的至少一种:
A、对虚拟对象进行控制的虚拟对象控制指令;该虚拟对象可以为游戏中用户角色对应的虚拟对象,也即游戏中由用户控制的虚拟对象;
B、对游戏元素的显示参数进行控制的游戏元素控制指令。
当用户发送的游戏操作指令包括对虚拟对象进行控制的虚拟对象控制指令时,在一个实施例中,该方法还包括:显示由用户控制的虚拟对象。相应地,获取用户发送的游戏操作指令,并根据游戏操作指令,运行目标游戏,具体为:
(g1)获取用户发送的虚拟对象控制指令,并根据虚拟对象控制指令控制虚拟对象进行移动;
(g2)响应于虚拟对象与游戏元素的位置关系为第一预设位置关系时,调整目标游戏对局的分值;
(g3)响应于虚拟对象与游戏元素的位置关系为第二预设位置关系时,结束目标游戏对局。
在某些游戏中,游戏画面中具有由用户控制的虚拟对象,该虚拟对象也是用户角色对应的对象。用户向用户终端发送针对该虚拟对象的虚拟对象控制指令,用户终端接收该虚拟对象控制指令,并根据该虚拟对象控制指令,控制游戏画面中的虚拟对象移动。当虚拟对象与游戏元素的位置关系为第一预设位置关系时,调整目标游戏对局的分值。比如,当虚拟对象没有接触到游戏元素时,增加用户得分。当虚拟对象与游戏元素的位置关系为第二预设位置关系时,结束目标游戏对局。比如,当虚拟对象接触到游戏元素时,结束目标游戏对局。其中,游戏元素可以为用户需要躲避的障碍物。
可见,通过本实施例,能够在躲避障碍物的游戏中,通过用户的游戏操作指令,控制用户对应的虚拟对象进行移动,并根据游戏进度调整游戏得分或者结束游戏。
当用户发送的游戏操作指令包对游戏元素的显示参数进行控制的游戏元素控制指令时,获取用户发送的游戏操作指令,并根据游戏操作指令,运行目标游戏,具体为:
(h1)获取用户发送的游戏元素控制指令,并根据游戏元素控制指令更改游戏元素的显示参数;
(h2)响应于游戏元素控制指令触发时间与游戏元素显示时间的时间关系为第一预设时间关系时,调整目标游戏对局的分值;
(h3)响应于游戏元素控制指令触发时间与游戏元素显示时间的时间关系为第二预设时间关系时,结束目标游戏对局。
在某些游戏中,用户发送游戏元素控制指令,用户终端接收到游戏元素控制指令,根据该指令,更改游戏元素的显示参数,具体可以更改游戏元素的大小、颜色等显示参数。当用户触发游戏元素控制指令的时间即游戏元素控制指令触发时间与游戏元素显示时间的时间关系为第一预设时间关系时,调整目标游戏对局的分值。比如,当用户通过短按的方式发送游戏元素控制指令,且该游戏元素控制指令用于改变游戏元素的颜色时,若用户发送游戏元素控制指令的时间等于游戏元素的显示时间,也即刚好在显示游戏元素时触发到游戏元素,则增加用户得分。又如,当用户通过长按的方式发送游戏元素控制指令,且该游戏元素控制指令用于改变游戏元素的大小时,若用户长按的时长大于等于游戏元素显示时长,则增加用户得分。
相应地,当用户触发游戏元素控制指令的时间即游戏元素控制指令触发时间与游戏元素显示时间的时间关系为第二预设时间关系时,结束目标游戏对局。比如,当用户通过短按的方式发送游戏元素控制指令,且该游戏元素控制指令用于改变游戏元素的颜色时,若用户发送游戏元素控制指令的时间不等于游戏元素的显示时间,也即没有在显示游戏元素时触发到游戏元素,则结束游戏对局。又如,当用户通过长按的方式发送游戏元素控制指令,且该游戏元素控制指令用于改变游戏元素的大小时,若用户长按的时长小于游戏元素显示时长,则结束游戏对局。
可见,通过本实施例,能够在触发游戏元素的游戏中,通过用户的游戏元素控制指令的触发时间与游戏元素的显示时间之间的时间关系,进行目标游戏。
图6为本说明书一实施例提供的游戏数据生成装置的结构示意图,如图6所示,该装置包括:
特征提取单元61,用于获取目标游戏的背景音频数据,按照预设的音频属性维度,将所述背景音频数据分离成至少两种子音频数据,根据每种所述子音频数据对应的音频特征提取种类,提取每种所述子音频数据的至少一种音频特征,得到至少两种音频特征;
策略获取单元62,用于获取基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略;其中,所述控制策略包括所述音频特征和所述音频特征对应的所述游戏元素的显示参数;所述控制策略中各种所述音频特征之间具有优先级顺序;
数据生成单元63,用于根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,根据各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,生成所述目标游戏的游戏数据。
可选地,所述预设的音频属性维度包括音色维度;特征提取单元61具体用于:按照音色维度,将所述背景音频数据分离成至少两种子音频数据;其中,各所述子音频数据的音色彼此不同。
可选地,还包括特征种类确定单元,用于:在根据每种所述子音频数据对应的音频特征提取种类,提取每种所述子音频数据的至少一种音频特征之前,获取所述音频属性维度的各维度值与音频特征提取种类之间的映射关系;基于每种所述子音频数据所属的维度值和所述映射关系,确定每种所述子音频数据对应的音频特征提取种类。
可选地,策略获取单元62具体用于:获取预先存储的基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略;或者,获取用户自定义的基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略。
可选地,策略获取单元62还具体用于:获取用户为所述音频特征自定义的所述游戏元素的显示参数;将用户为所述音频特征自定义的所述游戏元素的显示参数,作为基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略的一部分;和/或,向用户提供所述游戏元素的多个初始显示参数,获取用户在所述多个初始显示参数中为所述音频特征筛选的所述游戏元素的目标显示参数;将用户为所述音频特征筛选的所述目标显示参数,作为基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略的一部分。
可选地,策略获取单元62还具体用于:获取用户上传的与所述游戏元素相关的显示素材,并确定用户指定的与所述游戏元素相关的显示方式;根据所述显示素材和所述显示方式,生成用户自定义的所述游戏元素的显示参数,并确定用户为生成的所述显示参数关联的所述音频特征。
可选地,策略获取单元62还具体用于:分别将每种所述音频特征对应的所述游戏元素的初始显示参数作为筛选范围提供给用户,获取用户分别在每个筛选范围中为每种所述音频特征筛选的所述游戏元素的目标显示参数;或者,将各种所述音频特征对应的所述游戏元素的初始显示参数共同作为筛选范围提供给用户,获取用户在所述筛选范围内筛选的所述游戏元素的目标显示参数,并确定用户为所述目标显示参数关联的所述音频特征。
可选地,数据生成单元63具体用于:根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的至少一种显示参数;其中,每种所述显示参数与各帧所述背景音频数据所具备的音频特征相关;针对任一帧所述背景音频数据,判断该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数,是否满足所述控制策略中的显示参数约束条件;若满足,则对该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数进行保留处理,若不满足,则根据各种所述音频特征之间的优先级顺序,对该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数进行调整,并保留调整后的所述显示参数;其中,调整后的所述显示参数满足所述显示参数约束条件;根据各帧所述背景音频数据下所述游戏元素保留的显示参数,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数。
可选地,数据生成单元63还具体用于:根据各种所述音频特征之间的优先级顺序,确定该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数之间的优先级顺序;根据所述各种显示参数之间的优先级顺序,在该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数中筛选待删除参数并删除。
可选地,数据生成单元63具体用于:针对任一帧所述背景音频数据,根据各种所述音频特征之间的优先级顺序,在该帧背景音频数据所包含的音频特征中确定优先级最高的音频特征;根据所述优先级最高的音频特征所对应的控制策略,确定该帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数。
可选地,所述音频特征包括乐器节拍特征和人声强弱特征;所述乐器节拍特征的优先级高于所述人声强弱特征的优先级;数据生成单元63还具体用于:在该帧所述背景音频数据不具备所述乐器节拍特征但具备人声强弱特征时,确定所述优先级最高的音频特征为该帧所述背景音频数据中的人声强弱特征;根据所述人声强弱特征所对应的控制策略和该帧所述背景音频数据中的人声强弱特征,确定该帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数。
可选地,还包括优先级获取单元,用于获取用户设置的各种所述音频特征之间的优先级顺序。
本实施例中的游戏数据生成装置能够实现前述的游戏数据生成方法实施例的各个过程,并达到相同的效果和功能,这里不再重复。
图7为本说明书一实施例提供的交互装置的结构示意图,如图7所示,该装置包括:
元素显示单元71,用于响应于用户针对目标游戏对局的启动指令,显示所述目标游戏的至少两种游戏元素;其中,所述至少两种游戏元素基于所述目标游戏的背景音频数据中包含的至少两种音频特征确定;
游戏运行单元72,用于获取所述用户发送的游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令,运行所述目标游戏。
可选地,所述游戏操作指令包括以下指令中的至少一种:对虚拟对象进行控制的虚拟对象控制指令;对所述游戏元素的显示参数进行控制的游戏元素控制指令。
可选地,还包括对象显示单元,用于显示由所述用户控制的虚拟对象;所述游戏运行单元72具体用于:获取所述用户发送的虚拟对象控制指令,并根据所述虚拟对象控制指令控制所述虚拟对象进行移动;响应于所述虚拟对象与所述游戏元素的位置关系为第一预设位置关系时,调整所述目标游戏对局的分值;响应于所述虚拟对象与所述游戏元素的位置关系为第二预设位置关系时,结束所述目标游戏对局。
可选地,所述游戏运行单元72具体用于:获取所述用户发送的游戏元素控制指令,并根据所述游戏元素控制指令更改所述游戏元素的显示参数;响应于所述游戏元素控制指令触发时间与所述游戏元素显示时间的时间关系为第一预设时间关系时,调整所述目标游戏对局的分值;响应于所述游戏元素控制指令触发时间与所述游戏元素显示时间的时间关系为第二预设时间关系时,结束所述目标游戏对局。
本实施例中的交互装置能够实现前述的交互方法实施例的各个过程,并达到相同的效果和功能,这里不再重复。
本说明书一实施例还提供了一种电子设备,图8为本说明书一实施例提供的电子设备的结构示意图,如图8所示,电子设备可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上的处理器801和存储器802,存储器802中可以存储有一个或一个以上存储应用程序或数据。其中,存储器802可以是短暂存储或持久存储。存储在存储器802的应用程序可以包括一个或一个以上模块(图示未示出),每个模块可以包括电子设备中的一系列计算机可执行指令。更进一步地,处理器801可以设置为与存储器802通信,在电子设备上执行存储器802中的一系列计算机可执行指令。电子设备还可以包括一个或一个以上电源803,一个或一个以上有线或无线网络接口804,一个或一个以上输入或输出接口805,一个或一个以上键盘806等。
在一个具体的实施例中,电子设备为游戏数据生成设备,包括有处理器;以及,被配置为存储计算机可执行指令的存储器,所述计算机可执行指令在被执行时使所述处理器实现以下流程:
获取目标游戏的背景音频数据,按照预设的音频属性维度,将所述背景音频数据分离成至少两种子音频数据,根据每种所述子音频数据对应的音频特征提取种类,提取每种所述子音频数据的至少一种音频特征,得到至少两种音频特征;
获取基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略;其中,所述控制策略包括所述音频特征和所述音频特征对应的所述游戏元素的显示参数;所述控制策略中各种所述音频特征之间具有优先级顺序;
根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,根据各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,生成所述目标游戏的游戏数据。
可选地,所述计算机可执行指令在被执行时,所述预设的音频属性维度包括音色维度;按照预设的音频属性维度,将所述背景音频数据分离成至少两种子音频数据,包括:按照音色维度,将所述背景音频数据分离成至少两种子音频数据;其中,各所述子音频数据的音色彼此不同。
可选地,所述计算机可执行指令在被执行时,在根据每种所述子音频数据对应的音频特征提取种类,提取每种所述子音频数据的至少一种音频特征之前,所述流程还包括:获取所述音频属性维度的各维度值与音频特征提取种类之间的映射关系;基于每种所述子音频数据所属的维度值和所述映射关系,确定每种所述子音频数据对应的音频特征提取种类。
可选地,所述计算机可执行指令在被执行时,获取基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略,包括:获取预先存储的基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略;或者,获取用户自定义的基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略。
可选地,所述计算机可执行指令在被执行时,根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,包括:根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的至少一种显示参数;其中,每种所述显示参数与各帧所述背景音频数据所具备的音频特征相关;针对任一帧所述背景音频数据,判断该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数,是否满足所述控制策略中的显示参数约束条件;若满足,则对该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数进行保留处理,若不满足,则根据各种所述音频特征之间的优先级顺序,对该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数进行调整,并保留调整后的所述显示参数;其中,调整后的所述显示参数满足所述显示参数约束条件;根据各帧所述背景音频数据下所述游戏元素保留的显示参数,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数。
可选地,所述计算机可执行指令在被执行时,根据各种所述音频特征之间的优先级顺序,对该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数进行调整,包括:根据各种所述音频特征之间的优先级顺序,确定该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数之间的优先级顺序;根据所述各种显示参数之间的优先级顺序,在该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数中筛选待删除参数并删除。
可选地,所述计算机可执行指令在被执行时,根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,包括:针对任一帧所述背景音频数据,根据各种所述音频特征之间的优先级顺序,在该帧背景音频数据所包含的音频特征中确定优先级最高的音频特征;根据所述优先级最高的音频特征所对应的控制策略,确定该帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数。
可选地,所述计算机可执行指令在被执行时,所述音频特征包括乐器节拍特征和人声强弱特征;所述乐器节拍特征的优先级高于所述人声强弱特征的优先级;根据所述优先级最高的音频特征所对应的控制策略,确定该帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,包括:在该帧所述背景音频数据不具备所述乐器节拍特征但具备人声强弱特征时,确定所述优先级最高的音频特征为该帧所述背景音频数据中的人声强弱特征;根据所述人声强弱特征所对应的控制策略和该帧所述背景音频数据中的人声强弱特征,确定该帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数。
本实施例中的游戏数据生成设备能够实现前述的游戏数据生成方法实施例的各个过程,并达到相同的效果和功能,这里不再重复。
在一个具体的实施例中,电子设备为交互设备,包括有处理器;以及,被配置为存储计算机可执行指令的存储器,所述计算机可执行指令在被执行时使所述处理器实现以下流程:
响应于用户针对目标游戏对局的启动指令,显示所述目标游戏的至少两种游戏元素;其中,所述至少两种游戏元素基于所述目标游戏的背景音频数据中包含的至少两种音频特征确定;
获取所述用户发送的游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令,运行所述目标游戏。
可选地,所述计算机可执行指令在被执行时,所述游戏操作指令包括以下指令中的至少一种:对虚拟对象进行控制的虚拟对象控制指令;对所述游戏元素的显示参数进行控制的游戏元素控制指令。
可选地,所述计算机可执行指令在被执行时,所述流程还包括:显示由所述用户控制的虚拟对象;所述获取所述用户发送的游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令,运行所述目标游戏,包括:获取所述用户发送的虚拟对象控制指令,并根据所述虚拟对象控制指令控制所述虚拟对象进行移动;响应于所述虚拟对象与所述游戏元素的位置关系为第一预设位置关系时,调整所述目标游戏对局的分值;响应于所述虚拟对象与所述游戏元素的位置关系为第二预设位置关系时,结束所述目标游戏对局。
可选地,所述计算机可执行指令在被执行时,所述获取所述用户发送的游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令,运行所述目标游戏,包括:获取所述用户发送的游戏元素控制指令,并根据所述游戏元素控制指令更改所述游戏元素的显示参数;响应于所述游戏元素控制指令触发时间与所述游戏元素显示时间的时间关系为第一预设时间关系时,调整所述目标游戏对局的分值;响应于所述游戏元素控制指令触发时间与所述游戏元素显示时间的时间关系为第二预设时间关系时,结束所述目标游戏对局。
本实施例中的交互设备能够实现前述的交互方法实施例的各个过程,并达到相同的效果和功能,这里不再重复。
本说明书一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器执行时实现以下流程:
获取目标游戏的背景音频数据,按照预设的音频属性维度,将所述背景音频数据分离成至少两种子音频数据,根据每种所述子音频数据对应的音频特征提取种类,提取每种所述子音频数据的至少一种音频特征,得到至少两种音频特征;
获取基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略;其中,所述控制策略包括所述音频特征和所述音频特征对应的所述游戏元素的显示参数;所述控制策略中各种所述音频特征之间具有优先级顺序;
根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,根据各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,生成所述目标游戏的游戏数据。
可选地,所述计算机可执行指令在被处理器执行时,所述预设的音频属性维度包括音色维度;按照预设的音频属性维度,将所述背景音频数据分离成至少两种子音频数据,包括:按照音色维度,将所述背景音频数据分离成至少两种子音频数据;其中,各所述子音频数据的音色彼此不同。
可选地,所述计算机可执行指令在被处理器执行时,在根据每种所述子音频数据对应的音频特征提取种类,提取每种所述子音频数据的至少一种音频特征之前,所述流程还包括:获取所述音频属性维度的各维度值与音频特征提取种类之间的映射关系;基于每种所述子音频数据所属的维度值和所述映射关系,确定每种所述子音频数据对应的音频特征提取种类。
可选地,所述计算机可执行指令在被处理器执行时,获取基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略,包括:获取预先存储的基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略;或者,获取用户自定义的基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略。
可选地,所述计算机可执行指令在被处理器执行时,根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,包括:根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的至少一种显示参数;其中,每种所述显示参数与各帧所述背景音频数据所具备的音频特征相关;针对任一帧所述背景音频数据,判断该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数,是否满足所述控制策略中的显示参数约束条件;若满足,则对该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数进行保留处理,若不满足,则根据各种所述音频特征之间的优先级顺序,对该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数进行调整,并保留调整后的所述显示参数;其中,调整后的所述显示参数满足所述显示参数约束条件;根据各帧所述背景音频数据下所述游戏元素保留的显示参数,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数。
可选地,所述计算机可执行指令在被处理器执行时,根据各种所述音频特征之间的优先级顺序,对该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数进行调整,包括:根据各种所述音频特征之间的优先级顺序,确定该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数之间的优先级顺序;根据所述各种显示参数之间的优先级顺序,在该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数中筛选待删除参数并删除。
可选地,所述计算机可执行指令在被处理器执行时,根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,包括:针对任一帧所述背景音频数据,根据各种所述音频特征之间的优先级顺序,在该帧背景音频数据所包含的音频特征中确定优先级最高的音频特征;根据所述优先级最高的音频特征所对应的控制策略,确定该帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数。
可选地,所述计算机可执行指令在被处理器执行时,所述音频特征包括乐器节拍特征和人声强弱特征;所述乐器节拍特征的优先级高于所述人声强弱特征的优先级;根据所述优先级最高的音频特征所对应的控制策略,确定该帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,包括:在该帧所述背景音频数据不具备所述乐器节拍特征但具备人声强弱特征时,确定所述优先级最高的音频特征为该帧所述背景音频数据中的人声强弱特征;根据所述人声强弱特征所对应的控制策略和该帧所述背景音频数据中的人声强弱特征,确定该帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数。
本实施例中的存储介质能够实现前述的游戏数据生成方法实施例的各个过程,并达到相同的效果和功能,这里不再重复。
本说明书一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器执行时实现以下流程:
响应于用户针对目标游戏对局的启动指令,显示所述目标游戏的至少两种游戏元素;其中,所述至少两种游戏元素基于所述目标游戏的背景音频数据中包含的至少两种音频特征确定;
获取所述用户发送的游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令,运行所述目标游戏。
可选地,所述计算机可执行指令在被处理器执行时,所述游戏操作指令包括以下指令中的至少一种:对虚拟对象进行控制的虚拟对象控制指令;对所述游戏元素的显示参数进行控制的游戏元素控制指令。
可选地,所述计算机可执行指令在被处理器执行时,所述流程还包括:显示由所述用户控制的虚拟对象;所述获取所述用户发送的游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令,运行所述目标游戏,包括:获取所述用户发送的虚拟对象控制指令,并根据所述虚拟对象控制指令控制所述虚拟对象进行移动;响应于所述虚拟对象与所述游戏元素的位置关系为第一预设位置关系时,调整所述目标游戏对局的分值;响应于所述虚拟对象与所述游戏元素的位置关系为第二预设位置关系时,结束所述目标游戏对局。
可选地,所述计算机可执行指令在被处理器执行时,所述获取所述用户发送的游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令,运行所述目标游戏,包括:获取所述用户发送的游戏元素控制指令,并根据所述游戏元素控制指令更改所述游戏元素的显示参数;响应于所述游戏元素控制指令触发时间与所述游戏元素显示时间的时间关系为第一预设时间关系时,调整所述目标游戏对局的分值;响应于所述游戏元素控制指令触发时间与所述游戏元素显示时间的时间关系为第二预设时间关系时,结束所述目标游戏对局。
本实施例中的存储介质能够实现前述的交互方法实施例的各个过程,并达到相同的效果和功能,这里不再重复。
其中,所述的计算机可读存储介质包括只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等。
需要说明的是,本说明书中关于存储介质的实施例与本说明书中关于网络访问处理方法的实施例基于同一发明构思,因此该实施例的具体实施可以参见前述对应方法的实施,重复之处不再赘述。
在20世纪90年代,对于一个技术的改进可以很明显地区分是硬件上的改进(例如,对二极管、晶体管、开关等电路结构的改进)还是软件上的改进(对于方法流程的改进)。然而,随着技术的发展,当今的很多方法流程的改进已经可以视为硬件电路结构的直接改进。设计人员几乎都通过将改进的方法流程编程到硬件电路中来得到相应的硬件电路结构。因此,不能说一个方法流程的改进就不能用硬件实体模块来实现。例如,可编程逻辑器件(Programmable Logic Device,PLD)(例如现场可编程门阵列(Field Programmable GateArray,FPGA))就是这样一种集成电路,其逻辑功能由用户对器件编程来确定。由设计人员自行编程来把一个数字系统“集成”在一片PLD上,而不需要请芯片制造厂商来设计和制作专用的集成电路芯片。而且,如今,取代手工地制作集成电路芯片,这种编程也多半改用“逻辑编译器(logic compiler)”软件来实现,它与程序开发撰写时所用的软件编译器相类似,而要编译之前的原始代码也得用特定的编程语言来撰写,此称之为硬件描述语言(Hardware Description Language,HDL),而HDL也并非仅有一种,而是有许多种,如ABEL(Advanced Boolean Expression Language)、AHDL(Altera Hardware DescriptionLanguage)、Confluence、CUPL(Cornell University Programming Language)、HDCal、JHDL(Java Hardware Description Language)、Lava、Lola、MyHDL、PALASM、RHDL(RubyHardware Description Language)等,目前最普遍使用的是VHDL(Very-High-SpeedIntegrated Circuit Hardware Description Language)与Verilog。本领域技术人员也应该清楚,只需要将方法流程用上述几种硬件描述语言稍作逻辑编程并编程到集成电路中,就可以很容易得到实现该逻辑方法流程的硬件电路。
控制器可以按任何适当的方式实现,例如,控制器可以采取例如微处理器或处理器以及存储可由该(微)处理器执行的计算机可读程序代码(例如软件或固件)的计算机可读介质、逻辑门、开关、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、可编程逻辑控制器和嵌入微控制器的形式,控制器的例子包括但不限于以下微控制器:ARC625D、Atmel AT91SAM、Microchip PIC18F26K20以及Silicone Labs C8051F320,存储器控制器还可以被实现为存储器的控制逻辑的一部分。本领域技术人员也知道,除了以纯计算机可读程序代码方式实现控制器以外,完全可以通过将方法步骤进行逻辑编程来使得控制器以逻辑门、开关、专用集成电路、可编程逻辑控制器和嵌入微控制器等的形式来实现相同功能。因此这种控制器可以被认为是一种硬件部件,而对其内包括的用于实现各种功能的装置也可以视为硬件部件内的结构。或者甚至,可以将用于实现各种功能的装置视为既可以是实现方法的软件模块又可以是硬件部件内的结构。
上述实施例阐明的系统、装置、模块或单元,具体可以由计算机芯片或实体实现,或者由具有某种功能的产品来实现。一种典型的实现设备为计算机。具体的,计算机例如可以为个人计算机、膝上型计算机、蜂窝电话、相机电话、智能电话、个人数字助理、媒体播放器、导航设备、电子邮件设备、游戏控制台、平板计算机、可穿戴设备或者这些设备中的任何设备的组合。
为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种单元分别描述。当然,在实施本说明书实施例时可以把各单元的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
本领域内的技术人员应明白,本说明书一个或多个实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本说明书一个或多个实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本说明书可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本说明书是参照根据本说明书实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书一个或多个实施例可以在由计算机执行的计算机可执行指令的一般上下文中描述,例如程序模块。一般地,程序模块包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、组件、数据结构等等。也可以在分布式计算环境中实践本说明书的一个或多个实施例,在这些分布式计算环境中,由通过通信网络而被连接的远程处理设备来执行任务。在分布式计算环境中,程序模块可以位于包括存储设备在内的本地和远程计算机存储介质中。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本文件的实施例而已,并不用于限制本文件。对于本领域技术人员来说,本文件可以有各种更改和变化。凡在本文件的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本文件的权利要求范围之内。

Claims (20)

1.一种游戏数据生成方法,其特征在于,包括:
获取目标游戏的背景音频数据,按照预设的音频属性维度,将所述背景音频数据分离成至少两种子音频数据,根据每种所述子音频数据对应的音频特征提取种类,提取每种所述子音频数据的至少一种音频特征,得到至少两种音频特征;
获取基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略;其中,所述控制策略包括所述音频特征和所述音频特征对应的所述游戏元素的显示参数;所述控制策略中各种所述音频特征之间具有优先级顺序;
根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,根据各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,生成所述目标游戏的游戏数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设的音频属性维度包括音色维度;按照预设的音频属性维度,将所述背景音频数据分离成至少两种子音频数据,包括:
按照音色维度,将所述背景音频数据分离成至少两种子音频数据;其中,各所述子音频数据的音色彼此不同。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据每种所述子音频数据对应的音频特征提取种类,提取每种所述子音频数据的至少一种音频特征之前,所述方法还包括:
获取所述音频属性维度的各维度值与音频特征提取种类之间的映射关系;
基于每种所述子音频数据所属的维度值和所述映射关系,确定每种所述子音频数据对应的音频特征提取种类。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略,包括:
获取预先存储的基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略;
或者,
获取用户自定义的基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,获取用户自定义的基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略,包括:
获取用户为所述音频特征自定义的所述游戏元素的显示参数;将用户为所述音频特征自定义的所述游戏元素的显示参数,作为基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略的一部分;
和/或,
向用户提供所述游戏元素的多个初始显示参数,获取用户在所述多个初始显示参数中为所述音频特征筛选的所述游戏元素的目标显示参数;将用户为所述音频特征筛选的所述目标显示参数,作为基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略的一部分。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,获取用户为所述音频特征自定义的所述游戏元素的显示参数,包括:
获取用户上传的与所述游戏元素相关的显示素材,并确定用户指定的与所述游戏元素相关的显示方式;
根据所述显示素材和所述显示方式,生成用户自定义的所述游戏元素的显示参数,并确定用户为生成的所述显示参数关联的所述音频特征。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,向用户提供所述游戏元素的多个初始显示参数,获取用户在所述多个初始显示参数中为所述音频特征筛选的所述游戏元素的目标显示参数,包括:
分别将每种所述音频特征对应的所述游戏元素的初始显示参数作为筛选范围提供给用户,获取用户分别在每个筛选范围中为每种所述音频特征筛选的所述游戏元素的目标显示参数;
或者,
将各种所述音频特征对应的所述游戏元素的初始显示参数共同作为筛选范围提供给用户,获取用户在所述筛选范围内筛选的所述游戏元素的目标显示参数,并确定用户为所述目标显示参数关联的所述音频特征。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,包括:
根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的至少一种显示参数;其中,每种所述显示参数与各帧所述背景音频数据所具备的音频特征相关;
针对任一帧所述背景音频数据,判断该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数,是否满足所述控制策略中的显示参数约束条件;
若满足,则对该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数进行保留处理,若不满足,则根据各种所述音频特征之间的优先级顺序,对该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数进行调整,并保留调整后的所述显示参数;其中,调整后的所述显示参数满足所述显示参数约束条件;
根据各帧所述背景音频数据下所述游戏元素保留的显示参数,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,根据各种所述音频特征之间的优先级顺序,对该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数进行调整,包括:
根据各种所述音频特征之间的优先级顺序,确定该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数之间的优先级顺序;
根据所述各种显示参数之间的优先级顺序,在该帧所述背景音频数据下所述游戏元素具有的各种显示参数中筛选待删除参数并删除。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,包括:
针对任一帧所述背景音频数据,根据各种所述音频特征之间的优先级顺序,在该帧背景音频数据所包含的音频特征中确定优先级最高的音频特征;
根据所述优先级最高的音频特征所对应的控制策略,确定该帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述音频特征包括乐器节拍特征和人声强弱特征;所述乐器节拍特征的优先级高于所述人声强弱特征的优先级;根据所述优先级最高的音频特征所对应的控制策略,确定该帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,包括:
在该帧所述背景音频数据不具备所述乐器节拍特征但具备人声强弱特征时,确定所述优先级最高的音频特征为该帧所述背景音频数据中的人声强弱特征;
根据所述人声强弱特征所对应的控制策略和该帧所述背景音频数据中的人声强弱特征,确定该帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取用户设置的各种所述音频特征之间的优先级顺序。
13.一种交互方法,其特征在于,包括:
响应于用户针对目标游戏对局的启动指令,显示所述目标游戏的至少两种游戏元素;其中,所述至少两种游戏元素基于所述目标游戏的背景音频数据中包含的至少两种音频特征确定;
获取所述用户发送的游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令,运行所述目标游戏。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述游戏操作指令包括以下指令中的至少一种:
对虚拟对象进行控制的虚拟对象控制指令;
对所述游戏元素的显示参数进行控制的游戏元素控制指令。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示由所述用户控制的虚拟对象;
所述获取所述用户发送的游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令,运行所述目标游戏,包括:
获取所述用户发送的虚拟对象控制指令,并根据所述虚拟对象控制指令控制所述虚拟对象进行移动;
响应于所述虚拟对象与所述游戏元素的位置关系为第一预设位置关系时,调整所述目标游戏对局的分值;
响应于所述虚拟对象与所述游戏元素的位置关系为第二预设位置关系时,结束所述目标游戏对局。
16.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,
所述获取所述用户发送的游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令,运行所述目标游戏,包括:
获取所述用户发送的游戏元素控制指令,并根据所述游戏元素控制指令更改所述游戏元素的显示参数;
响应于所述游戏元素控制指令触发时间与所述游戏元素显示时间的时间关系为第一预设时间关系时,调整所述目标游戏对局的分值;
响应于所述游戏元素控制指令触发时间与所述游戏元素显示时间的时间关系为第二预设时间关系时,结束所述目标游戏对局。
17.一种游戏数据生成装置,其特征在于,包括:
特征提取单元,用于获取目标游戏的背景音频数据,按照预设的音频属性维度,将所述背景音频数据分离成至少两种子音频数据,根据每种所述子音频数据对应的音频特征提取种类,提取每种所述子音频数据的至少一种音频特征,得到至少两种音频特征;
策略获取单元,用于获取基于所述音频特征对所述目标游戏中的游戏元素的显示参数进行控制的控制策略;其中,所述控制策略包括所述音频特征和所述音频特征对应的所述游戏元素的显示参数;所述控制策略中各种所述音频特征之间具有优先级顺序;
数据生成单元,用于根据所述控制策略和所述音频特征,确定各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,根据各帧所述背景音频数据下所述游戏元素的显示参数,生成所述目标游戏的游戏数据。
18.一种交互装置,其特征在于,包括:
元素显示单元,用于响应于用户针对目标游戏对局的启动指令,显示所述目标游戏的至少两种游戏元素;其中,所述至少两种游戏元素基于所述目标游戏的背景音频数据中包含的至少两种音频特征确定;
游戏运行单元,用于获取所述用户发送的游戏操作指令,并根据所述游戏操作指令,运行所述目标游戏。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及,
被配置为存储计算机可执行指令的存储器,所述计算机可执行指令在被执行时使所述处理器实现如权利要求1-12任意一项或13-16任一项所述的方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器执行时实现如权利要求1-12任意一项或13-16任一项所述的方法。
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