JP3476790B2 - ゲーム装置、作詞方法、作詞ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents

ゲーム装置、作詞方法、作詞ゲームプログラム及びゲームシステム

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JP3476790B2
JP3476790B2 JP2001150470A JP2001150470A JP3476790B2 JP 3476790 B2 JP3476790 B2 JP 3476790B2 JP 2001150470 A JP2001150470 A JP 2001150470A JP 2001150470 A JP2001150470 A JP 2001150470A JP 3476790 B2 JP3476790 B2 JP 3476790B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤが自由に
作詞をしながらゲームを行う技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、作詞を支援する自動作詞ソフトウ
ェアはいくつか提供されている。例えば、特開平10−
97529号公報には、曲全体及びその部分的なイメー
ジに応じて適正な語句をユーザが選択可能な作詞支援装
置が記載されている。この装置では、ユーザは、まず歌
詞全体に対する作詞条件を設定する。例えば、作詞条件
として、タイトル、ジャンル、テーマ、視点、メロディ
の有無などの項目の組み合わせが例示されている。各項
目の値を設定することにより、歌の全体的な構成が決定
する。次いで、ユーザは、段落毎の作詞条件の設定を行
う。段落毎の作詞条件としては、キャスト、状況、心
情、歳月、季節などの項目の組み合わせが例示されてい
る。ユーザは、各項目の候補の中からいずれかを選択
し、段落毎の作詞条件を設定する。例えば、ユーザが項
目「キャスト」を設定する場合、「自分(男)」、「自
分(女)」、「私(男)」、「私(女)」、「僕」、
「おいら」などの候補のなかから、自分のイメージに合
う値を選択する。ユーザは、他の項目についても同様に
設定し、段落毎に作詞条件の設定を行う。その後、歌詞
全体に対する作詞条件と段落毎の作詞条件とに基づい
て、歌詞の素片候補が抽出され、ユーザに提示される。
ユーザが提示された素片候補から任意の素片を選択する
と、これらをつなぎ合わせた歌詞が作成される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前記作詞支援装置は、
ユーザが持つイメージを重視した歌詞を作成できる点で
効果を奏している。しかし、この装置は、ユーザのイメ
ージに合う歌詞作成の支援に重点を置いており、できあ
がった歌詞やできあがる課程における面白さに重点を置
いているわけではない。言い換えれば、この装置をゲー
ムに適用するとゲームとしての面白味に欠けるという問
題がある。例えば、前記作詞支援装置では、歌詞全体の
条件を設定するために複数の項目の設定をユーザが行
う。さらに、ユーザは、歌詞の構成を、歌詞の1番、2
番、3番それぞれに対して設定しなければならない。そ
して、ユーザの発想に近い歌詞を作成するという目的か
ら、歌詞全体だけでなく各段落に対する条件までユーザ
が設定する。しかも、各段落に対する条件設定はかなり
細かく、項目数及び各項目の候補数も多い。そのため、
歌詞を本格的に作成したいユーザならばともかく、遊び
感覚で歌詞を作成したいユーザにとっては、負担が大き
くゲーム性に乏しい内容となっている。
【0004】本発明は、歌詞を遊び感覚で作成してゲー
ムを行うための技術を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に、本願第1発明は、プレーヤがディスプレイを参照し
ながら歌詞を作成するゲーム装置であって、下記手段を
備えるゲーム装置を提供する。 ・歌詞が決定している1または複数の部分と歌詞が未決
定の1または複数の部分とからなる歌詞パターンであっ
て、前記歌詞が未決定の部分の歌詞パターン中の位置を
示す埋め込み位置と、歌詞を構成する歌詞材料を前記埋
込位置に埋め込む埋め込み順と、が定義された歌詞パタ
ーンを複数含む歌詞パターン群を記憶するパターン記憶
手段、 ・前記歌詞パターン群に含まれる歌詞パターンのそれぞ
れに対応する各質問群と、各質問群に含まれるそれぞれ
の質問に対応して選択可能に設定された回答群と、各質
問群により形成されるツリー構造であって質問に対する
回答に応じて次の質問が決定するツリー構造と、を記憶
する質問記憶手段、 ・前記歌詞材料を表示するための表示用データを記憶す
る材料記憶手段、 ・前記歌詞パターン群に含まれるいずれかの歌詞パター
ンを選択するパターン選択手段、 ・前記選択された歌詞パターンに対応する質問群及び前
記質問群に対応する回答群を前記ディスプレイに表示
し、前記質問群に含まれる各質問に対する回答の選択を
前記プレーヤから受け付ける質問手段、 ・前記選択された回答に基づいて前記材料記憶手段を検
索し、前記選択された歌詞パターンの前記埋め込み順に
より定義される所定の埋め込み位置に、検索した歌詞材
料を埋め込む埋込手段、 ・前記ツリー構造に従って前記質問を表示するように前
記質問手段を制御し、前記埋め込み順に従って回答の埋
込を行うように前記埋込手段を制御し、歌詞を完成させ
る制御手段、 ・完成された歌詞を前記ディスプレイ上に表示させる歌
詞表示手段。
【0006】歌詞材料とは、歌詞を構成する文節、単
語、文章などである。歌詞材料の表示用データとは、歌
詞を表示するために用いられるデータである。「夢を見
る」という文節を例に取れば、「夢を見る」は表示用デ
ータに基づいて表示される。後述するように、メロディ
に歌詞を割り振って表示する場合には、表示用データを
全て一音節づつ区切って表した割り振り用文節データが
必要である。例えば、「ゆめをみる」、「ユメヲミル」
である。本願第2発明は、前記第1発明において、前記
材料記憶手段が、前記回答群のいずれかと歌詞材料とを
一対一に対応させて記憶している第1材料記憶手段と、
属性毎に分類された歌詞材料を記憶している第2材料記
憶手段とを含んでいるゲーム装置を提供する。
【0007】本願第3発明は、前記第1または第2発明
において、前記パターン記憶手段が複数の作詞条件を前
記歌詞パターンに対応付けてさらに記憶しているゲーム
装置を提供する。このゲーム装置では、前記パターン選
択手段は、前記作詞条件を表示し、いずれかの選択を前
記プレーヤから受け付け、選択された作詞条件に対応す
る歌詞パターンを決定する。例えば、作詞条件を、歌詞
テーマや歌詞をつける曲のジャンルにより決定すること
が考えられる。より具体的には、歌詞テーマとして「地
球の平和のために」、「恋愛論」、「人生色々」などが
挙げられる。また、曲のジャンルとしては、「ポップ
ス」、「演歌」、「バラード」などを挙げることができ
る。作詞条件は1つでも良いし、複数の条件の組み合わ
せでも良い。
【0008】本願第4発明は、前記第3発明において、
前記作詞条件には、歌詞をつける音楽のジャンルが少な
くとも含まれているゲーム装置を提供する。本願第5発
明は、前記第1〜4発明において、前記埋込手段は、前
記選択された歌詞パターンと、前記歌詞パターン中の埋
込位置と、前記埋込位置に埋め込まれた歌詞材料とを前
記ディスプレイ上に表示する処理を、歌詞材料の埋め込
み毎に繰り返すゲーム装置を提供する。このゲーム装置
では、プレーヤは歌詞が完成されていく様子を見ること
ができるので、作詞課程を楽しむことができる。本願第
6発明は、前記第1〜5発明において、前記歌詞パター
ンのうち歌詞が決定している部分、前記埋め込み位置に
埋め込まれる歌詞材料、または完成された歌詞の一部ま
たは全部を抽出することにより、またはそれらの組み合
わせによりタイトルを生成し、生成したタイトルを前記
歌詞のタイトルとして表示する第1タイトル作成手段を
さらに備えるゲーム装置を提供する。
【0009】例えば、第1タイトル作成手段は、歌詞か
ら任意の文節や任意のフレーズを抽出してタイトルとす
る。本願第7発明は、前記第1〜5発明において、前記
歌詞パターン群に含まれる各歌詞パターンについて1以
上のタイトル候補を対応付けて記憶しておき前記選択さ
れた歌詞パターンに対応するタイトル候補を読み出すこ
とにより及び/または完成された歌詞の一部を抽出する
ことにより、1以上のタイトル候補からなるタイトル候
補群を生成し、生成したタイトル候補群に含まれるいず
れかのタイトル候補を選択しまたはその選択を受け付
け、選択されたタイトル候補を前記歌詞のタイトルとし
て表示する第2タイトル作成手段をさらに備えるゲーム
装置を提供する。
【0010】例えば、第2タイトル作成手段は、完成し
た歌詞から文節やフレーズをいくつか抽出し、タイトル
候補として表示する。タイトル作成手段は、表示された
タイトル候補の中からプレーヤにより選択されたタイト
ル候補を、タイトルとする。タイトル作成手段が、タイ
トル候補の中から任意の候補をタイトルとして決定して
も良い。タイトル候補の表示と共に、完成された歌詞を
表示しても良い。タイトル候補の生成方法は、特に限定
されない。例えば、歌詞に含まれる形容詞や動名詞と名
詞とを組み合わせて生成する方法や、歌詞パターンと予
め準備したタイトル群とを対応付けておく方法、これら
の方法の組み合わせなどが挙げられる。本願第8発明
は、前記第1発明において、前記材料記憶手段は、検索
キーと歌詞材料とを対応付けて記憶している第2材料記
憶手段を含んでいるゲーム装置を提供する。このゲーム
装置において、質問記憶手段は、前記検索キーのいずれ
かを、各回答と対応付けてさらに記憶する。また、埋め
込み手段は、前記選択された回答に対応する検索キーに
基づいて前記第2材料記憶手段を検索する
【0011】選択された回答そのものではなく、選択さ
れた回答に対応付けられた検索キーと同じ検索キーを有
する歌詞材料を、埋め込み位置に埋め込む。本発明のゲ
ーム装置は、完成された歌詞をつける音楽を決定する音
楽決定手段をさらに備えていてもよい。音楽決定手段と
しては、既に提供されている種々の自動作曲ソフトを用
い、歌詞に合うメロディ及び伴奏を作成することが考え
られる。また、音楽決定手段にディスクドライブやマイ
クなどの音声入力手段を持たせ、音声入力手段を介して
既存の音楽の音声データを入力し、歌詞につける音楽と
しても良い。音楽を決定するのは、作詞の前後どちらで
も構わない。音楽決定手段を有するゲーム装置は、前記
音楽のメロディに完成された歌詞を割り振る歌詞割振手
段をさらに備えていると好適である。
【0012】また、音楽決定手段を有するゲーム装置に
おいて、前記材料記憶手段には、コンピュータによる歌
詞材料の音声出力のための発音データが、前記表示用デ
ータのそれぞれに対応してさらに記憶されているとよ
い。このゲーム装置は、歌詞割振手段と演奏手段とをさ
らに備えている。歌詞割振手段は、完成した歌詞を構成
する歌詞材料を、前記音楽のメロディに割り振る。演奏
手段は、前記発音データに基づいて前記歌詞を前記音楽
のメロディにつけた歌データを生成し、前記音楽の音声
データと前記歌データとを合成して音声出力する。この
ゲーム装置は、プレーヤが質問に答えながら作成した歌
詞を、メロディに合わせてコンピュータの合成音声によ
り音声出力する。プレーヤは、自分で作成した歌詞が音
楽に合わせて歌われるのを聞くことができる。表示用デ
ータが「夢を見る」である場合、発音データは「ゆめお
みる」、「ユメオミル」または「yu−me−o−mi
−ru」となる。
【0013】音楽決定手段を有するゲーム装置は、歌詞
割振手段と、指示手段と、評価手段とをさらに備えてい
てもよい。歌詞割振手段は、完成した歌詞を構成する歌
詞材料を前記音楽のメロディに割振る。指示手段は、前
記音楽を出力し、前記歌詞の各音節を発声するタイミン
グを、出力された音楽に合わせて前記プレーヤに指示す
る。評価手段は、前記プレーヤによる歌の入力を受け付
け、前記プレーヤによる歌のタイミングと、前記指示し
たタイミングとの差をそれぞれ検出し、検出結果に基づ
いて前記プレーヤの歌を評価し、評価結果を前記ディス
プレイに表示する。このゲーム装置では、プレーヤに歌
うタイミングが指示される。タイミングの指示と共に、
音程の変化を指示しても良い。プレーヤは自作の歌を歌
うとその評価が、例えば「Great」、「Perfe
ct」、「Good」などのレベルで表される。これに
より、一段とゲームの面白みが増加する。
【0014】音楽決定手段を有するゲーム装置におい
て、前記材料記憶手段には、コンピュータによる歌詞材
料の音声出力のための発音データが、前記表示用データ
のそれぞれに対応してさらに記憶されているとよい。こ
のゲーム装置は、歌詞割振手段と、第1ヴォーカル記憶
手段と、をさらに備えている。歌詞割振手段は、完成し
た歌詞を構成する歌詞材料を前記音楽のメロディに割り
振る。第1ヴォーカル記憶手段は、前記発音データに基
づいて前記歌詞を前記音楽のメロディにつけた歌データ
を生成し、前記音楽の音声データと前記歌データとを合
成して合成データを生成し、前記合成データをコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。コンピュータ
の合成音声で作成されたプレーヤのオリジナルソング
は、まず、コンピュータのハードディスクやメモリに保
存される。その後、伴奏と合成され、CD−R、DV
D、光磁気ディスク、MD、カセットテープなどの記録
媒体に記録される。プレーヤは、記録されたオリジナル
ソングを別の再生機器で再生し、楽しむことができる。
ネットワークを介してサーバに曲データを保存し、イン
ターネットサービスを利用したオンデマンド、携帯電話
へのダウンロードサービスを受けても良い。
【0015】音楽決定手段を有するゲーム装置は、歌詞
割振手段と、指示手段と、第2ヴォーカル記憶手段と、
をさらに備えていてもよい。歌詞割振手段は、完成した
歌詞を構成する歌詞材料を前記音楽のメロディに割り振
る。指示手段は、前記音楽を出力し、出力された音楽に
合わせて前記歌詞の各音節を発声するタイミングを前記
プレーヤに指示する。第2ヴォーカル記憶手段は、前記
プレーヤによる歌の入力を受け付け、前記プレーヤの音
声に基づく歌データと前記音楽の音声データとを合成し
て合成データを生成し、前記合成データをコンピュータ
読み取り可能な記録媒体に記憶する。プレーヤは、伴奏
となる音楽を聴きながら、指示されたタイミングに合わ
せて歌を歌う。プレーヤが歌ったオリジナルソングは、
まず、コンピュータのハードディスクやメモリに保存さ
れる。その後、伴奏と合成され、CD−R、DVD、光
磁気ディスク、MD、カセットテープなどの記録媒体に
記録される。プレーヤは、記録されたオリジナルソング
を別の再生機器で再生し、楽しむことができる。ネット
ワークを介してサーバに曲データを保存し、インターネ
ットサービスを利用したオンデマンド、携帯電話へのダ
ウンロードサービスを受けても良い。
【0016】音楽決定手段を有するゲーム装置は、前記
材料記憶手段には、歌詞材料を音節毎に区切った音節デ
ータが、前記表示用データのそれぞれに対応してさらに
記憶されていてもよい。この装置は、スクロール手段と
指示手段とをさらに備えている。スクロール手段は、前
記音楽のメロディに割振られた歌詞を構成する歌詞材料
の音節データを、前記ディスプレイ上でスクロールす
る。領域表示手段は、スクロール方向と交差するヒット
領域を、前記ディスプレイ上に表示する。指示手段は、
前記スクロールされる音節データと前記ヒット領域と
を、前記音楽のメロディに合わせて重ね合わせる。例え
ば、歌詞を構成する音節が右から左に流れながら表示さ
れる。次に歌うべき音節が常に表示されるので、プレー
ヤは次の歌詞を予測しながら歌うことができる。音節が
ディスプレイの左端のヒット領域に入ったときが、その
音を歌うべきタイミングである。
【0017】前述の音楽決定手段を有するゲーム装置
は、歌唱支援手段をさらに備えているとよい。歌唱支援
手段は、前記音節データ及び前記ヒット領域とは独立
に、完成された歌詞全体を前記ディスプレイ上に表示
し、前記ディスプレイ上でスクロールされている音節デ
ータに対応する歌詞の一部を識別可能に表示する。例え
ば、現在ディスプレイ上に流れているフレーズが、歌詞
全体のどこなのかが表示されるので、プレーヤは次の歌
詞をさらに予測しやすい。本願第9発明は、前記第1〜
8発明において、画像の入力を受け付ける画像入力手段
と、印刷制御手段と、をさらに備えるゲーム装置を提供
する。印刷制御手段は、前記入力画像に基づいて、コン
ピュータ読み取り可能な記録媒体のジャケット用画像を
生成し、前記ジャケット用画像を印刷させる。
【0018】画像入力手段としては、カメラ、スキャ
ナ、ディジタルカメラで撮影された画像を記録したメモ
リカードを読み取るためのディスクドライブなどが挙げ
られる。画像が圧縮されている場合は、伸長手段も画像
入力手段に含まれる。画像データがアナログの場合、A
/D変換手段も画像入力手段に含まれる。ジャケット用
画像には、ジャケット本体及びジャケットの背表紙の画
像が含まれる。ジャケットに完成した歌詞を印刷しても
良い。また、歌詞のタイトルが決定している場合は、タ
イトルもジャケットに印刷することが好ましい。プレー
ヤは、自分自身の写真や旅先での思い出の写真、好みの
絵画の写真などが印刷されたオリジナルジャケットを作
ることができる。本願第10発明は、前記第9発明にお
いて、画像記憶手段と、背景選択手段とをさらに備える
ゲーム装置を提供する。画像記憶手段は、前記記録媒体
用ジャケットの背景画像群を記憶する。背景選択手段
は、前記背景画像群を前記ディスプレイに表示し、いず
れかの選択を受け付ける。さらに、この装置では、前記
画像出力制御手段は、選択された背景画像と前記入力画
像とをさらに合成することにより前記ジャケット用画像
を生成する。
【0019】背景画像として、複数の景色の写真を画像
記憶手段に蓄積しておく。画像入力手段としてカメラを
用いてプレーヤの写真を撮影し、この写真と背景画像と
を合成することにより、より本物に近いプレーヤ独自の
ジャケットを印刷する。背景画像と撮影した写真との合
成は、例えばクロマキー処理により行うことができる。
クロマキー処理においては、青いスクリーンを背景にプ
レーヤを撮影し、カメラから取り込まれたデータをコン
ピュータ処理してプレーヤ以外の部分に背景画像を合成
する。この処理では、外国の風景、宇宙、炎など、背景
画像に何が描かれていても合成が可能なため、バラエテ
ィに富んだジャケットを作成することができる。本願第
11発明は、プレーヤがディスプレイを参照しながら歌
詞を作成するゲーム装置に用いられる作詞方法を提供す
る。この方法は、下記ステップを含んでいる。 ・歌詞が決定している1または複数の部分と歌詞が未決
定の1または複数の部分とからなる歌詞パターンであっ
て、前記歌詞が未決定の部分の歌詞パターン中の位置を
示す埋め込み位置と、歌詞を構成する歌詞材料を前記埋
込位置に埋め込む埋め込み順と、が定義された歌詞パタ
ーンを複数含む歌詞パターン群を保持するパターン保持
ステップ、 ・前記歌詞パターン群に含まれる歌詞パターンのそれぞ
れに対応する各質問群と、各質問群に含まれるそれぞれ
の質問に対応して選択可能に設定された回答群と、各質
問群により形成されるツリー構造であって質問に対する
回答に応じて次の質問が決定するツリー構造と、を保持
する質問保持ステップ、 ・前記歌詞材料を表示するための表示用データを材料記
憶手段に保持する材料保持ステップ、 ・前記歌詞パターン群に含まれるいずれかの歌詞パター
ンを選択する選択ステップ、 ・前記選択された歌詞パターンに対応する質問群及び前
記質問群に対応する回答群を前記ディスプレイに表示
し、前記質問群に含まれる各質問に対する回答の選択を
前記プレーヤから受け付ける質問ステップ、 ・前記選択された回答に基づいて前記材料記憶手段を検
索し、前記選択された歌詞パターンの前記埋め込み順に
より定義される所定の埋め込み位置に、検索した歌詞材
料を埋め込む埋込ステップ、 ・前記ツリー構造に従って前記質問を表示するように前
記質問ステップを制御し、前記埋め込む順番に従って回
答の埋込を行うように前記埋込ステップを制御し、歌詞
を完成させる制御ステップ、 ・完成された歌詞を前記ディスプレイ上に表示させる表
示ステップ。
【0020】本願第12発明は、プレーヤがディスプレ
イを参照しながら歌詞を作成する作詞ゲームプログラム
であって、前記ステップをコンピュータに実行させるた
めの作詞ゲームプログラムを提供する。なお、このプロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
も、本発明に含まれる。ここでコンピュータ読み取り可
能な記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能な
フロッピーディスク、ハードディスク、半導体メモリ、
CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その
他のものが挙げられる。本願第13発明は、前記第1発
明において、前記パターン記憶手段が、歌詞パターン中
の各埋め込み位置と各質問との1対1または多対1の関
係をさらに記憶しているゲーム装置を提供する
【0021】
【発明の実施の形態】<発明の概要> 本発明に係るゲーム装置では、プレーヤが質問に答えな
がらゲーム感覚で作詞を行う。プレーヤは、作成した歌
詞に、オリジナルのメロディや好みのメロディをつけ
る。さらに、プレーヤは、コンピュータの合成音声また
はプレーヤ自身による歌と音楽とを記録したオリジナル
CDを作成することができる。プレーヤ自身が入力する
画像データに基づいたCDジャケットを作成可能とすれ
ば、オリジナルCDをより質感高く仕上げることができ
る。なお、プレーヤが作成した歌は、CD以外に、ハー
ドディスク、DVDなど他の記録媒体に記録しても良
い。これらの記録媒体は、ゲーム装置とネットワークを
介して接続されていても良い。
【0022】<第1実施形態例> (1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成 図1は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態例で
あるゲームシステム100を示すブロック図である。こ
のゲームシステム100は、制御部1、画像処理部2、
音声処理部3、メディア記録部4、操作部5、音声入力
部6、画像入力部7及び印刷部8を有している。制御部
1は、CPU10、ROM18及びRAM19を有して
いる。CPU10は、ROM18に記録されているOS
とRAM19に記憶されるゲーム用データなどとに基づ
いて、後述する複数の機能を実現する。ROM18は、
ゲームシステム100の各部に基本動作を行わせるため
のOS及びゲーム用各種データを格納している。ROM
18として、CD−ROMなどの記録媒体を用いても、
またハードディスクを用いても良い。RAM19には、
起動時にOSのシステムプログラム及びゲームプログラ
ムが読み込まれる。また、RAM19は、メディア記録
部4のCD−Rへの書き込みや、印刷部8によるプリン
トアウトのための一時保存ファイルを保存するなどのワ
ークエリアとして使用される。
【0023】画像処理部2はフレームメモリバッファ2
1及びモニタ22を有している。画像処理部2は、CP
U10からの制御命令により、フレームメモリバッファ
21内にリアルタイムにゲーム画像を生成し、アナログ
RGBデータに変換してモニタ22に出力する。なお、
画像処理部2に、GTE(Geometry Tran
sfer Engine)を持たせても良い(図示せ
ず)。GTEは、このゲームシステム100に必須の構
成要件ではないが、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピ
ュータなどを用いて本システムを実現する場合には設け
られていることが多く、3次元ゲームの1シーンを用い
てCDジャケットを作成する場合などには利用すること
ができる。音声処理部3は、サウンドカード31とアン
プ32とスピーカ33とを備えており、伴奏データ、ヴ
ォーカル録音した音声、コンピュータによる合成音をミ
ックスして波形情報に変換するSPU(Sound P
rocessing Unit、図示せず)を中心に構
成される。ミックスされた波形情報は、アンプ32を通
してスピーカ33から出力される。
【0024】メディア記録部4は、CD−Rドライブな
どのドライブ41を備えている。ドライブ41は、CP
U10及びサウンドカード31によって波形情報に変換
された音データを、CD−Rなどの記録媒体に記録す
る。操作部5は、例えば矢印キーを有する操作パネルで
実現することができる。また、モニタ22を兼ねるタッ
チパネルにより操作部5を実現することもできる。音声
入力部6は、マイク及びA/D変換部を含んでいる(図
示せず)。プレーヤの音声は、マイクにより取り込ま
れ、A/D変換部によりディジタル音声データに変換さ
れる。画像入力部7は、例えばカメラやスキャナとA/
D変換部とを用いて実現される。また、画像入力部7に
ディスクドライブや他の記録媒体読み取り装置を用い、
ディジタルカメラやディジタルビデオで撮影した画像
を、フロッピーディスクやメモリカードなどの記録媒体
を介して取り込むことも可能である。さらに、画像入力
部7は、インターネットなどのネットワークからダウン
ロードした画像ファイルを取得するためのソフトウェ
ア、例えばWWWブラウザと、ネットワークインターフ
ェースとを用いて構成されていても良い。
【0025】印刷部8は、具体的にはプリンタであり、
後述するように歌を記録した記録媒体用ジャケットを印
刷する。 (2)ゲームシステムの一例 (2−1)ゲームシステム全体 図2は、前記ゲームシステム100の一具体例である音
楽工房ゲームシステム200の外観斜視図である。この
音楽工房ゲームシステム200は、筐体正面中央に操作
部5とモニタ22とを兼ねるタッチパネル201が設け
られている。筐体中央右側には音声を入力するためのマ
イク202が無線または有線で筐体と接続されている。
マイク202は、デュエットやトリオなど、複数のプレ
ーヤで歌われる場合を考慮して複数設けておいてもよ
い。
【0026】筐体正面中央上部には、画像入力用のカメ
ラ203が設けられている。筐体正面上部の左右には音
声出力用のスピーカ204a,bが取り付けられてい
る。筐体下部には、プレーヤが作詞した歌を伴奏の音楽
と共に記録したCD−Rの排出口205と、CDジャケ
ットが印刷された紙の排出口206と、CDケースの排
出口207とが設けられている。また筐体下部右側には
コインを投入するためのコイン投入口208が設けられ
ている。図3は、図2に示した音楽工房ゲームシステム
の他の斜視図及び側面図である。音楽工房ゲームシステ
ム200は、筐体本体及びL字状の部材210がプレイ
空間を囲むように配置されて構成されている。図示する
ように、音楽工房ゲームシステム200の側面には垂れ
幕211がかけられていてもよい。垂れ幕211を用い
れば、筐体正面でプレイしているプレーヤを外部から視
覚的に遮断することができる。また、本ゲームシステム
200の設置環境によっては、カメラ203により撮影
される写真を明瞭に仕上げるために、垂れ幕211によ
り外部からの光を遮断してもよい。 (3)音楽工房ゲームの概要 次に、図1及び図4〜20を用い、音楽工房ゲームシス
テム200で行われるゲームの概要について説明する。
【0027】(3−1)作詞処理の基本 まず、本ゲームシステム200の基本となる作詞処理に
ついて、図4〜図9を参照して説明する。図4は作詞処
理の概念を示す説明図である。同図(a)は作詞処理の
流れを示し、同図(b)は歌詞テンプレートの一例及び
完成された歌詞の一例を示す。本ゲームシステム200
では、テンプレートDB114と、質問DB111と、
ダイレクトDB112と、文節DB113とが用意され
ている。テンプレートDB114には、歌詞が入るべき
穴の空いた歌詞テンプレートが蓄積されている。質問D
B111は、各歌詞テンプレートに対応する質問と、質
問に対する回答の選択肢とを記憶している。ダイレクト
DB112には、回答の選択肢と1対1に対応する文節
を蓄積している。文節DB113は、歌詞の材料である
文節を属性別に分類して記憶している。これらのDBに
ついては詳細を後述する。
【0028】作詞処理では、まず歌詞テンプレートを決
定し(#1)、プレーヤに質問を表示し(#2)、質問
に対する回答の入力を受け付け(#3)、回答に基づい
て前記ダイレクトDB112または文節DB113を検
索し(#4)、検索結果を歌詞テンプレートに入れ(#
5)、前記#2〜#5の処理を繰り返して歌詞テンプレ
ートを埋める(#6)ことにより歌詞を完成させる。例
えば、図4(b)に示す歌詞テンプレートには4つの穴
が空いている。各穴T1〜T4は、3回の質問Q1,Q
2,Q3に対する回答A1,A2,A3にそれぞれ対応
付けられている。質問Q1に対応する穴(以下、穴T1
という)は、質問Q1に対するプレーヤからの回答A1
に基づいて埋められていく。他の穴T2,T3,T4も
同様に順次埋められていく。1つの質問により埋められ
る穴が複数の場合もある。例えば、穴T3,T4が、質
問Q3に対する回答A3に基づいて埋められても良い。
また、複数の質問に対する複数の回答により1つの穴が
埋められる場合もある。質問はツリー構造になってお
り、質問に対する回答により次の質問が変わる場合があ
る。また、回答が変われば歌詞DBから抽出される文節
も変わるので、プレーヤ毎に異なる歌詞を作成すること
ができる。
【0029】図5は、前記図4(b)に例示する歌詞テ
ンプレートを、ツリー構造の質問により埋める流れを示
す説明図である。図中“Q”は質問を、“A”は回答を
示す。各質問Q及び回答Aの後の番号“X”は質問及び
回答の順序を示す。たとえばQ1は1回目の質問であ
り、A1はQ1に対する回答である。また、回答の順序
の後ろの番号は、回答の選択肢の番号である。例えば、
A1−1やA1−2は、1回目の質問Q1に対する回答
A1の選択肢である。図示するように、1回目の質問Q
1に対する回答としては、A1−1,A1−2及びA1
−3の3つの選択肢が用意されている。1回目の回答の
各選択肢に対しそれぞれ2回目の質問Q2−1,Q2−
2及びQ2−3が用意されている。2回目の質問Q2−
1,Q2−2及びQ2−3に対し、それぞれ2つずつ、
計6つの回答の選択肢A2−1〜A2−6が準備されて
いる。
【0030】質問Q1に対するいずれかの回答を選択す
ると、選択された回答に応じた歌詞がダイレクトDB1
12から検索され、穴T1に埋め込まれる。例えば、回
答A1−1「片思い」を選択すると、穴T1に「ひとり
ぼっちだ」が埋め込まれる。同様に、質問Q2のいずれ
かに対し「はい」または「いいえ」のいずれかを選択す
ると、選択した回答に応じた歌詞がダイレクトDB11
2から抽出され、穴T2に埋め込まれる。前記図4
(b)は、質問Q1に対して回答A1−2を選択し、質
問Q2−2に対して回答A2−3を選択した場合を示し
ている。3回目の質問Q3に対しては、5つの回答の選
択肢が準備されている。いずれかが選択されると、その
回答に基づいて文節DB113の検索が開始され、穴T
3に対応する歌詞が決定される。たとえば、図5におい
て質問Q3「今の気分は?」に対し、回答A3−3“普
通”が選択されたとする。この場合、文節DB113の
中から“普通”という感情を表す日本語及び英語の文節
が検索され、ヒットした文節が穴T3に埋め込まれる。
該当する文節が複数ある場合は、対応するメロディの発
音数に近い文節が選択されても良いし、ランダムにいず
れかの文節が選択されても良い。
【0031】(3−2)データベース 次いで、前述したテンプレートDB114、質問DB1
11、ダイレクトDB112及び文節DB113につい
て詳細を説明する。テンプレートDB114は、歌詞テ
ンプレートを識別する番号と対応付けて、前記図4
(b)に例示する歌詞テンプレートを記憶している(図
示せず)。図6は、質問DB111の概念説明図であ
る。質問DB111には、歌詞テンプレート毎に、質問
と回答の選択肢とが記憶されている。この例では、この
DBは、「テンプレート番号」、「質問番号」、「DB
タイプ」、「初期検索条件」、「質問文章」、「穴番
号」、「回答文章」、「歌詞情報」及び「関連質問番
号」を記憶している。
【0032】「テンプレート番号」は各歌詞テンプレー
トを識別するための番号である。「質問番号」は質問文
章を特定する番号である。「DBタイプ」には、回答に
対応する文節を、ダイレクトDB112または文節DB
113のどちらから検索するかが指定されている。文節
DB113が指定される場合、文節の属性も指定されて
いる。「初期検索条件」とは、前記DBタイプが文節D
Bの場合に、回答内容を問わず設定される検索条件であ
る。例えば、“日本語”が設定されていれば、該当する
文節として日本語が検索される。「質問文章」にはモニ
タ203に表示する質問内容そのものが記憶されてい
る。
【0033】「穴番号」はテンプレート中の穴を特定す
る。「回答文章」には、モニタ203に表示される回答
の選択肢が記憶されている。1つの質問番号に対して2
つ以上の回答文章が記憶されている。「歌詞情報」は、
前記DBタイプがダイレクトDBの場合は、ダイレクト
DB112内に記憶されている文節を特定する識別情報
を示す。前記DBタイプが文節DBの場合は、「歌詞情
報」には検索条件が設定される。例えば、図6の質問Q
3に対応する回答の選択肢の1つ「気分爽快」が選択さ
れると、検索条件「感情A」に基づいて、属性「感情」
に分類されている文節が文節DB113から検索され
る。「関連質問番号」とは、質問に対する回答に応じて
次の質問が変わる場合に、次の質問の番号を示す。たと
えば、図6において、1回目の質問Q1に対して回答
「片思い」が選択された場合、2回目の質問としては質
問Q2−1が出力される。
【0034】図7は、ダイレクトDB112の概念説明
図を示す。前述したように、このDBには各回答の選択
肢と1対1に対応する文節が記憶されている。具体的に
は、このDBには、「文節番号」、「表示用データ」、
「音節データ」及び「発音データ」が記憶されている。
「文節番号」とは、ダイレクトDB112内に記憶され
ている文節を特定するための識別番号である。前記質問
DBにおいて、DBタイプがダイレクトDBである場合
の「歌詞情報」には、この文節番号が用いられる。「表
示用データ」とは、プレーヤにとって見やすい形態で歌
詞を表示するためのデータである。例えば、文節番号8
77において「一緒にいる」は表示用データである。
【0035】「音節データ」とは、日本語の歌の場合、
音節毎に文節を区切って表示するためのデータである。
より具体的には、音節データとは、ひらがな、カタカ
ナ、ローマ字表記などで一音節ずつ文節を表示するため
のデータである。例えば、「いっしょにいる」、「イッ
ショニイル」、「i−syo−ni−i−ru」は音節
データである。もちろん、ひらがな、カタカナ、ローマ
字表記を併用しても良い。音節データは、歌詞をメロデ
ィに割り振るため及びプレーヤに歌うタイミングを指示
するために用いられる。「発音データ」とは文節の発音
を特定するデータであり、日本語の歌の場合はひらがな
またはカタカナで記憶される。歌のレコーディングをプ
レーヤ自身ではなくコンピュータの音声で行う場合、発
音データが必要となる。例えば、文節番号879の音節
データが「いつかはいとめる・・・」であっても、発音
データでは「いつかわいとめる・・・」または「イツカ
ワイトメル・・・」となる。
【0036】図8は、文節DB113の概念説明図であ
る。前述したように、このDBには歌詞の材料となる文
節が属性別に分類されて記憶されている。この例では
「感情」という属性に分類された文節が示されている。
具体的には、文節DB113には、「文節データ」及び
「検索キーワード」が記憶されている。「文節データ」
には、「表示用データ」、「音節データ」、「発音デー
タ」が含まれている。各データは前記ダイレクトDB1
12と同様である。「検索キーワード」には、各文節が
各検索キーワードにヒットするか(Yes)否か(空
白)が記憶されている。図8では、検索キーワードとし
て、感情A〜E、日本語、英語が設定されている。文節
DB113に設定されている検索キーワードのいずれか
が、前記質問DB111の「初期検索条件」や「歌詞情
報」に書き込まれる。例えば、属性「感情」、初期検索
条件「日本語」、歌詞情報「感情A」の回答が選択され
た場合、これらの条件に合致する文節のいずれかがテン
プレートに埋め込まれる。このような文節として、図8
では例えば「ゴージャスジュエリー」が挙げられる。複
数の文節がヒットする場合は、いずれかの文節をランダ
ムに選択することができる。また、歌をつけるメロディ
が既に決定している場合、メロディの音数に近い文節を
選択することもできる。
【0037】図9(a)〜(f)は、前記図4(b)に
示した歌詞テンプレートを、図6の質問DB111、図
7のダイレクトDB112及び図8の文節DB113に
基づいて埋めた場合に生成される歌詞の例である。図示
するように、同一のテンプレートであっても、多様な歌
詞がプレーヤの回答の仕方に応じて生成される。本ゲー
ムシステムでは、ツリー構造の質問及び回答を採用する
ことにより、完成される歌詞の多様性を実現する。1問
1答を繰り返すことにより、プレーヤが作詞工程そのも
のをゲームとして楽しむことができる。さらに、ダイレ
クトDB112を準備することにより歌詞の完成度を高
め、文節DB113を併用することにより幅広く意外性
を持った歌詞の作成を可能にし、ゲーム性を向上させ
る。 (3−3)CPUが行う処理 図1及び図10〜21を参照し、CPU10が行う処理
について説明する。CPU10は、音楽決定手段11、
歌詞テンプレート決定手段12、作詞手段13、割振手
段14、歌声記録手段15、合成記録手段16及びジャ
ケット作成手段17を有している。
【0038】(3−3−1)音楽の決定 音楽決定手段11は、プレーヤが作成した歌詞をつける
音楽を決定する。決定方法は様々である。例えば、音楽
決定手段11として公知の作曲ソフトを用い、歌詞をつ
ける音楽を決定することができる。いずれの決定方法を
用いるにせよ、音楽を決定した後に作詞を行っても良い
し、またその逆でも良い。本ゲームシステム200で
は、作曲条件をプレーヤに選択させ、選択された作曲条
件に合う音楽を、公知の作曲ソフトを用いて作成する。
図10は、プレーヤが作曲条件を設定するための「作曲
条件設定画面」の例である。この画面例では、作曲条件
として、曲の「テーマ」、曲の「雰囲気」及び曲の「ジ
ャンル」の3つを設定可能である。プレーヤは、タッチ
パネル201上に表示される矢印ボタン101a,bを
押すことにより、各項目の選択肢をスクロールすること
ができる。また、プレーヤは、いずれかの選択肢を直接
押すことにより、各項目を設定することができる。図
は、テーマとして「LOVE」が、雰囲気として「ドキ
ドキ」が、ジャンルとして「演歌」がそれぞれ設定され
た様子を示している。「OKボタン」102が押される
ことにより、作曲条件が決定する。作曲ソフトにもよる
が、作曲条件の決定により音楽の伴奏が決定する場合
は、伴奏データを一時的に記憶する。
【0039】図11(a)は「テーマ」の選択肢を記憶
するテーマテーブルである。同図(b)は「雰囲気」の
選択肢を記憶する雰囲気テーブルである。同図(c)は
「ジャンル」の選択肢を記憶するジャンルテーブルであ
る。プレーヤは、テーマと雰囲気とジャンルとの組み合
わせにより、多様な作曲イメージを選択することができ
る。前記図10の「作曲条件設定画面」には、各テーブ
ルに蓄積された選択肢が表示される。音楽決定手段11
は、作曲条件が決定されると、作曲条件に対応して予め
記憶している基本の音楽のメロディ及び伴奏を音声及び
画像出力する。図12は、音楽決定手段11が音楽の音
声出力とともに表示する「スコア画面」の例である。プ
レーヤは、スコアウィンドウ121において各音符を示
す丸印の位置を動かすことにより、自由にメロディをア
レンジする。例えば、丸印の位置を上下に動かせば音程
を変えることができ、丸印の位置を左右に動かせば音の
長さを変えることができる。
【0040】また、テンポボタン122によりテンポの
緩急を変更することも可能である。パラメータボタン1
23により、ダイナミズム、音の高さ、音の多さ、ノリ
の良さ等のパラメータを変更することもできる。さら
に、プレーヤは、出力された音楽が好みに合わない場
合、一つ戻るボタン125を押して前記「作曲条件設定
画面」に戻り、矢印ボタン101a,bにより作曲条件
を変更することも可能である。プレーヤが「スコア画
面」において「OKボタン」124を押すと、音楽のメ
ロディが決定する。音楽決定手段11は、決定されたメ
ロディを一時的に記憶する。作曲ソフトによっては、プ
レーヤがメロディを変更した場合、メロディの変更に応
じて伴奏を変更することも可能である。この場合、音楽
決定手段11は、伴奏データの記憶をこの段階で行う。
メロディだけでなく伴奏の変更もプレーヤ自身で行う作
曲ソフトの場合も、伴奏データの記憶をこの段階で行
う。
【0041】(3−3−2)作詞 歌詞テンプレート決定手段12は、作曲条件と後述する
歌詞テーマとにより歌詞テンプレートを決定する。本例
では、作曲条件としてジャンルを用いるが、ジャンルに
限らず、テーマや雰囲気、あるいはこれらの組み合わせ
を作曲条件として用いてもよい。図13は、歌詞テンプ
レート決定手段12が表示する「歌詞テーマ選択画面」
の一例である。この画面には、ジャンルに応じた歌詞テ
ーマの候補が表示され、いずれかをプレーヤが選択する
と、ジャンルと歌詞テーマとの組み合わせに応じた歌詞
テンプレートが決定される。図14(a)は、テーマ&
テンプレートテーブル110の概念説明図である。歌詞
テンプレート決定手段12は、このテーブルを参照し、
前記歌詞テーマ選択画面の表示と歌詞テンプレートの決
定とを行う。具体的には、このテーブルには、音楽の
「ジャンル」と歌詞の「テーマ」とテンプレート番号と
が、対応付けられて記憶されている。歌詞テンプレート
決定手段12は、選択されているジャンルに対応するテ
ーマを歌詞テーマ選択画面に表示し、選択されたテーマ
に対応する歌詞テンプレートを決定する。例えば、ジャ
ンルとして「バラード」が選択されている場合、歌詞テ
ーマの候補としては、「恋愛論」、「プロポーズ」、
「憧れの人へ愛を込めて」、「地球の平和のために」、
「未来の自分へ」、「人生いろいろ」の6つが表示され
る。ここで「恋愛論」が選択されると、テンプレート番
号13の歌詞テンプレートが決定される。
【0042】図14(b)は、テンプレート番号13の
歌詞テンプレートの概念説明図である。図示していない
が、各テンプレート番号に対応する歌詞テンプレートの
構造がテンプレートDB114に記憶されている。作詞
手段13は、前記質問DB111を参照し、決定した歌
詞テンプレートに対応する質問及び回答の選択肢の表示
を行う。また、選択された回答に応じた文節を、ダイレ
クトDB112または文節DB113から検索し、歌詞
テンプレートに埋め込む。作詞手段13は、歌詞が完成
するまで、質問の表示、回答の選択肢の表示、文節の検
索及び埋込を繰り返す。図15は、作詞手段13が表示
する「質問及び回答表示画面」の一例である。画面左上
の質問ウインドウ151には、質問が表示される。その
下には、回答の選択肢152が表示されている。プレー
ヤはいずれかの選択肢を直接クリックすることにより、
選択を行う。この図では、「3回までなら許す」が選択
されている。また、画面右にはテンプレートウィンドウ
153が表示されている。テンプレートにおいて、歌詞
が確定していない穴154には、例えば「???」によ
り、歌詞が確定していないことが示されている。また、
歌詞が確定している穴155には、確定している歌詞が
表示されている。プレーヤが質問に対するいずれかの回
答の選択肢を選択すると、その回答に応じた文節がテン
プレートの穴に表示される。この図では、質問1に対す
る回答「3回までなら許す」に基づいて検索された文節
「3回までなら」が、質問1に対応する穴155に表示
されている。
【0043】作詞手段13は、歌詞を完成させた後、完
成した歌詞の中からキーワードを選択してタイトル候補
を生成する。本実施形態例では次のようにしてタイトル
候補を生成する。歌詞テンプレートに対し、予め1以上
の静的タイトル候補を対応付けておく。また、作詞手段
13は、完成した歌詞の一部を抽出し、1以上の動的タ
イトル候補を生成する。抽出方法としては、歌詞を構成
する連続した文節を抽出して動的タイトル候補とすると
良い。また、歌詞テンプレート毎に抽出部分を定めてお
いても良い。動的タイトル候補の生成においては、最低
及び/または最高字数の制限を設けておくことも考えら
れる。字数制限でなく音数制限でも良い。さらに、作詞
手段13は静的タイトル候補及び動的タイトル候補を併
せて表示し、いずれかの選択を受け付ける。
【0044】図16は、作詞手段13が表示するタイト
ル候補画面の一例である。画面左には動的タイトル候補
及び静的タイトル候補を含むタイトル候補161が表示
されている。この図では、上4つが歌詞から生成された
動的タイトル候補であり、下3つが歌詞テンプレートに
対応する静的タイトル候補である。プレーヤは、表示さ
れているタイトルのいずれかを直接クリックすることに
より、タイトルを選択する。この図では、動的タイトル
の1つ「心地よいサバンナの風」が選択されている。画
面右には、選択中のタイトル162と完成された歌詞1
63とが表示されている。割振手段14は、完成された
歌詞の音節データに基づいて、メロディに歌詞を割り振
る処理を行う。この処理は、後述するように、プレーヤ
に歌うタイミングを指示したり、コンピュータの合成音
声による歌声を記録するために行う。
【0045】(3−3−3)記録 歌声記録手段15は、音楽のメロディに歌詞をつけた歌
データを取得または生成し、歌データをハードディスク
やメモリに一時的に保持する。また歌声記録手段15
は、歌データと伴奏データとをミキシング(合成)し、
スピーカ204から出力しても良い。プレーヤは作詞作
曲した歌の仕上がり具合をその場で聞くことができる。
ここで、歌データは、プレーヤの音声データ、コンピュ
ータの合成音声データ、または両者の混合であっても良
い。まず、歌声記録手段15は、レコーディング方法を
プレーヤに選択させる。図17は、歌声記録手段が表示
するレコーディング方法選択画面の一例である。この例
では3つのレコーディング方法が選択可能である。
【0046】第1の方法は、「全部コンピュータにお任
せ」するレコーディング方法である。この場合、歌声記
録手段15は、コンピュータの合成音声により歌を出力
するための合成音声データを生成し、このデータを歌デ
ータとして一時的に保持する。第2の方法は、プレーヤ
が「大事な部分だけ自分で歌う」レコーディング方法で
ある。プレーヤは、歌のさび、合いの手、セリフなど曲
のキーとなる部分を歌う。歌声記録手段15は、音声入
力部6を介してディジタル化されたプレーヤの音声デー
タを取得し、一時的に保持する。他の部分については、
前記第1の方法と同様に、合成音声データが生成され
る。歌声記録手段15は、合成音声データとプレーヤの
音声データとを合成して歌データを完成させ、一時的に
保持する。
【0047】なお、第2の方法を用いる場合、歌声記録
手段15は、第1の方法と同様にして歌全体について合
成音声データを生成し、コンピュータの合成音声による
お手本を出力することが好ましい。お手本出力後、プレ
ーヤがキー部分を歌いやすいように、歌声記録手段15
は合成音声による歌と前記音楽とを出力するとよい。そ
して、キー部分にさしかかったときに、出力された音楽
に合わせて歌うプレーヤの音声を取得する。なお、コン
ピュータの合成音声によるお手本出力後、歌声記録手段
15は、曲全体ではなくキー部分のプレーヤの音声を取
得しても良い。また、お手本を曲全体通して出力するの
ではなく、キー部分までお手本を出力した直後に、その
キー部分のプレーヤの音声を取得してもよい。いずれ
も、プレーヤの音声を取得している間、キー部分の伴奏
データを出力すると、プレーヤが歌いやすく好ましい。
【0048】その後歌声記録手段15は、曲のキー部分
については、取得したプレーヤの音声データを合成音声
データと置き換える。また、プレーヤの音声データと合
成音声データとを重ねてデュエットとした歌データを生
成することもできる。第3の方法は、「全部自分で歌
う」レコーディング方法である。この場合、歌声記録手
段15は、フレーズ単位でレコーディングパートを区切
り、フレーズ毎にコンピュータの合成音声によるお手本
を音声出力するとよい。お手本となる合成音声データ
は、前記第1の方法と同様に生成される。その後、歌声
記録手段15は、続けてプレーヤが歌うお手本と同一の
フレーズの音声データを取得し、一時的に保持する。こ
れをフレーズ毎に繰り返し、すべてのフレーズについて
プレーヤの音声データを取得すると、各フレーズを連結
して歌データを完成させる。この方法の場合、プレーヤ
が途中で恥ずかしくなり、記録に失敗することが考えら
れる。そこで、歌声記録手段15は、レコーディング中
にいつでも中断してコンピュータの合成音声によるレコ
ーディングへの切り換えを受け付けることが好ましい。
【0049】図18は、歌声記録手段15が表示するレ
コーディング画面の一例である。この画面は、歌うタイ
ミングや音程をプレーヤに指示するための画面である。
前記レコーディング方法のうち、「大事な部分だけ歌
う」または「全部自分で歌う」が選択された場合、この
画面が表示される。画面中央にはスコアウインドウ18
1が表示され、音程及びリズムを示すグラフが表示され
ている。グラフ上の音譜を表す丸印には、歌詞が一音節
ずつ対応付けられて表示されている。歌詞の表示は、前
記音節データに基づいて行われる。グラフと歌詞とは画
面右から曲に合わせて左側に流れていく。スコアウィン
ドウ181の左にはヒットエリア182が表示されてい
る。プレーヤは、音節データがヒットエリア182に入
るタイミングに合うように、歌を歌えばよい。
【0050】画面右の歌詞ウインドウ183には、歌詞
がフレーズ毎に改行されて表示されている。現在のフレ
ーズ184は枠で囲まれて示されている。画面左下には
評価エリア185が設けられている。このエリアには、
タイミング良く、また正しい音程で歌えているかどうか
の評価が、例えば「Great」、「Good」、「M
iss」などの3段階評価により表示される。評価の表
示は、一音節毎に行っても良いし、一フレーズ毎や一曲
毎に行っても良い。画面下にはギブアップボタン186
が設けられている。プレーヤがこのボタン186をクリ
ックすると、コンピュータによる合成音声のレコーディ
ングに切り換えることができる。合成記録手段16は、
歌声記録手段15が一時的に保持している歌データと前
記伴奏データとをミキシングし、ミキシングデータをC
D−Rに記録する。
【0051】(3−3−4)ジャケットの作成 ジャケット作成手段17は、プレーヤのオリジナルCD
用ジャケットに印刷する画像を作成し、出力する。本ゲ
ームシステム200では、記憶している背景画像のいず
れかと、カメラ203により撮影したプレーヤの写真と
が合成され、ジャケットに印刷される。図19は、ジャ
ケット作成手段17が表示する背景選択画面の一例であ
る。この画面には、ジャケット作成手段17が記憶して
いる複数の背景画像候補191が表示されている。プレ
ーヤは、表示されている背景画像のいずれかを直接クリ
ックし、ジャケットの背景を選択する。画面右には、現
在選択中の背景画像192が拡大表示されている。プレ
ーヤが他の背景画像候補を参照したい場合には、画面下
方のボタン193を押すことにより、背景画像候補をス
クロールすることができる。プレーヤがいずれかの背景
画像を選択した状態で「OKボタン」194をクリック
すると、背景画像が決定される。
【0052】次いで、ジャケット作成手段17は、カメ
ラ203によりプレーヤを撮影する。図20は、ジャケ
ット作成手段17が表示する撮影画面例である。この画
面は、プレーヤに対し、写真用のポーズを取ることを促
す。ジャケット作成手段17は、背景画像195と合成
されたカメラ203の映像196をリアルタイムでタッ
チパネル201に表示することが好ましい。プレーヤ
は、タッチパネル201を見ながらポーズを決めること
ができるからである。また、ジャケット作成手段17
は、どのようにポーズを取ればいいかのサンプルもあわ
せて表示するとよい。プレーヤがそのサンプルにあわせ
てポーズを取ると、さらに出来映えのよいジャケットを
作成することができる。なお、サンプルポーズは、背景
画像と対応付けられて記憶されている(図示せず)。さ
らに、ジャケット作成手段17は、シャッターまでの残
り時間197を画面右下方に表示する。
【0053】ジャケット作成手段17は、プレーヤの写
真の撮影が終了すると、背景画像と写真とを合成する。
次いで、ジャケット作成手段17は、印刷部8を制御
し、CD用ジャケット及びジャケットの背表紙を一枚の
紙に印刷する。図21は、ジャケット作成手段17によ
り印刷されたジャケット本体及びジャケットの背表紙の
一例である。例えば、ジャケット本体の表側には、撮影
したプレーヤの画像と背景画像との合成画像及びタイト
ルが印刷される。また裏側には、背景画像上にタイトル
及び歌詞が印刷される。背表紙にはタイトルが印刷され
る。ジャケット本体及びジャケットの背表紙は一枚の紙
に印刷される。それぞれの印刷箇所は、後でプレーヤ自
身が切り離すことによりジャケット本体と背表紙とが完
成するような位置に印刷される。なお、ジャケット作成
手段17は、記録媒体の大きさに応じ、ジャケット本体
や背表紙の大きさを調整すると良い。また、記録媒体が
CD−RやDVD、MOなどでなく、ハードディスクの
場合はジャケットを印刷しなくても良い。
【0054】本ゲームシステム200では、ジャケット
作成手段17は、ジャケットの印刷に加え、歌及び音楽
を記録したCD−R及びCDケースを、排出口205,
206,207から排出し、ゲームを終了する。プレー
ヤは、印刷されたジャケット本体及び背表紙を切り取っ
て組み合わせ、CD−Rと共にCDケースにセットし、
オリジナルCDを完成させる。 (3−4)処理の流れ 図22及び図23は、音楽工房ゲームシステム200に
おける全体的な処理手順の流れを示すフローチャートで
ある。以下、これらの図に沿って本ゲームシステム20
0の処理の流れを具体的に説明する。プレーヤがゲーム
システム200のコイン投入口208にコインを投入す
ることにより、以下の処理が開始される。
【0055】ステップS1、S2;音楽決定手段11
は、作曲条件、例えばテーマ、雰囲気及びジャンルをプ
レーヤに設定させ、設定された作曲条件から基本の音楽
を決定する(S1)。さらに、音楽決定手段11は、基
本の音楽について、各種パラメータの変更やテンポの変
更、音程やリズムの変更を受け付ける(S2)。ステッ
プS3、S4;歌詞テンプレート決定手段12は、前記
ステップS1で選択された曲のジャンルに対応する作詞
テーマの候補を表示し、いずれかの作詞テーマの選択を
受け付ける(S3)。さらに歌詞テンプレート決定手段
12は、テーマ&テンプレートテーブルを参照し、ジャ
ンルと作詞テーマとの組み合わせに基づいて歌詞テンプ
レートを決定する(S4)。ステップS5;作詞手段1
3は、質問DB111を参照し、歌詞テンプレートに対
応する質問の内容及び回答の選択肢を、タッチパネル2
01上に表示する。
【0056】ステップS6、S7、S8;作詞手段13
は、いずれかの回答が選択されたか否かを判断し、回答
が選択されるとダイレクトDB112または文節DB1
13のいずれかを検索する(S6,S7)。いずれを検
索するかは、質問DB111に基づいて決定する。作詞
手段13は、検索した文節を歌詞テンプレートの対応す
る穴に埋め込む(S8)。ステップS9;次いで、作詞
手段13は、歌詞テンプレートの穴が全て埋まり歌詞が
完成したか否かを判断する。まだであれば前記ステップ
S5〜S8の処理を、歌詞テンプレートが埋まって歌詞
が完成するまで行う。歌詞が完成すると、ステップS1
0に移行する。ステップS10;割振手段14は、歌詞
を構成している文節の音節データに基づいて、各音節を
音楽のメロディに割り振る処理を行う。
【0057】ステップS11、S12;作詞手段13
は、完成した歌詞からキーワードを抽出してタイトル候
補を生成する(S11)。次いで、作詞手段13は、生
成したタイトル候補及び完成された歌詞を表示する(S
12)。作詞手段13は、表示されたタイトル候補のい
ずれかの選択をプレーヤから受け付け、歌詞のタイトル
を決定する。ステップS13;歌声記録手段15は、プ
レーヤからレコーディング方法の選択を受け付ける。ス
テップS14、S15;プレーヤが「全部コンピュータ
にお任せ」するレコーディング方法を選択した場合(S
14)、歌声記録手段15は、歌詞を構成する文節の発
音データに基づいて、コンピュータの合成音声による歌
データを生成する(S15)。
【0058】ステップS16、S17、S18;プレー
ヤが「大事な部分だけ自分で歌う」レコーディング方法
を選択した場合(S16)、歌声記録手段15は前記レ
コーディング画面を表示し、プレーヤがいつどのように
歌えばよいかを指示する(S17)。歌声記録手段15
は、キー部分のみプレーヤの音声を取得し、その他の部
分のコンピュータの合成音声と合成する(S18)。ス
テップS19、S20、S21、S22;プレーヤが
「全部自分で歌う」レコーディング方法を選択した場合
(S19)、歌声記録手段15は、まず歌全体について
合成音声データを生成する。次いで、歌声記録手段15
は、1フレーズごとにコンピュータの合成音声によるお
手本を出力する(S20)。その後同一フレーズについ
てプレーヤの音声を取得し、一時的に保持する(S2
1)。プレーヤの音声を1フレーズ分録音した後、歌声
記録手段15は歌詞全てを記録したか否かを判断する
(S22)。まだであれば、ステップS20〜S22を
繰り返し、全てのフレーズについてプレーヤの音声を録
音し、歌データとする。
【0059】ステップS23;合成記録手段16は、一
時的に保持されている歌データと伴奏データとをミキシ
ング(合成)する。次いで、合成記録手段16は、ミキ
シングした音声データをCD−Rへ書き込む処理を開始
する。ステップS24;ジャケット作成手段17は、合
成記録手段16がCD−Rへの記録を行っている一方
で、ジャケットの作成を開始する。すなわち、ジャケッ
ト作成手段17は、前記背景選択画面を表示し、いずれ
かの背景画像をプレーヤに選択させる(S24)。次い
で、ジャケット作成手段17は、プレーヤの写真を撮影
する(S25)。ジャケット作成手段17は、背景画
像、撮影画像、タイトル、歌詞を合成し、ジャケットの
表紙、裏表紙、背表紙を一枚の紙に印刷する(S2
6)。
【0060】ステップS27;ジャケット作成手段17
は、歌データ及び伴奏データを書き込んだCD−Rと、
CD用ケースとを排出し、処理を終了する。 <その他の実施形態例> (A)音楽決定方法の他の例 作曲ソフトによる音楽決定方法以外の音楽決定方法を用
いても良い。例えば、音楽決定手段11は、音楽を記録
しているCD−ROMやDVDから音楽のタイトルを読
み込んでモニタ22上に表示する。さらに、音楽決定手
段11は、いずれかのタイトルの選択を受け付け、選択
された音楽ファイルをCD−ROMなどから読み込んで
伴奏データとする。さらに別の方法として、音楽決定手
段11は、ネットワーク上のmp3形式の音楽ファイル
の選択を受け付け、選択された音楽ファイルをダウンロ
ードして伴奏データとすることも考えられる。いずれの
方法を用いるにせよ、音楽を決定した後に作詞を行って
も良いし、またその逆でも良い。
【0061】(B)タイトル候補生成の他の例 タイトル候補の生成方法は、歌詞を構成するフレーズを
タイトル候補とする方法や、歌詞テンプレートに固定の
タイトル候補を準備しておくだけに限定されない。例え
ば、以下の方法が考えられる。形容詞、動名詞、形容動
詞など形容詞的機能を持つ品詞と、名詞とを、完成した
歌詞から抽出し、両者を組み合わせ、タイトル候補とす
る方法がある。また、タイトル候補を歌詞だけでなく、
前記文節DBやダイレクトDBに含まれる歌詞材料を用
いて生成しても良い。例えば、文節DBを検索する検索
キーワードに合致したものの選択されなかった文節を用
いる。前記図6の文節DBを用いて具体的に説明すれ
ば、検索キーワードが「感情A」及び「日本語」であ
り、歌詞テンプレートには「ゴージャスジュエリー」が
埋め込まれたとする。この場合、この検索キーワードに
ヒットする他の文節、例えば「100万ワット!」や
「全力疾走」、「日本晴れ!」をタイトル候補としても
良い。タイトル候補は、以上述べた方法や他の方法、そ
れらの組み合わせにより生成される。
【0062】(C)歌の記録媒体の他の例 歌データと伴奏データとのミキシング(合成)データを
記録する記録媒体は、CD−Rだけに限定されない。他
の記録媒体、例えばCPU10に接続されたハードディ
スク、半導体メモリ、DVD、光磁気ディスク(MO)
にミキシングデータを記録しても良い。また、これらの
記録媒体は、CPU10とネットワークを介して接続さ
れていても良い。例えば、ネットワーク上のVODサー
バにミキシングデータをアップロードして保存すること
も考えられる。さらに、ミキシングデータの書込に先立
ち、ミキシングデータの記録先の選択または指定をプレ
ーヤから受け付けるようにしても良い。例えば、記録先
の候補としてCD−Rまたはネットワーク上の所定のサ
ーバのいずれかの選択を受け付けることが可能である。
【0063】(D)ジャケットの作成方法の他の例 例えば、本ゲームシステム200の画像入力部7を、デ
ィジタルカメラのメモリカードを読み取るディスクドラ
イブとすることが考えられる。この構成は、本ゲームシ
ステム200を家庭用PCを用いて実現する場合に好ま
しい。ジャケット作成手段17は、プレーヤがディジタ
ルカメラで撮影した画像ファイルのタイトルをディスク
ドライブから読み取り、いずれかの画像ファイルの選択
を受け付ける。そして、選択された画像ファイルをジャ
ケットの画像として用いる。また、画像入力部7をスキ
ャナで構成することも可能である。ジャケット作成手段
17は、プレーヤが描いた画像をスキャナから取得し、
ジャケットの画像として用いる。
【0064】さらに、ジャケット作成手段17は、ネッ
トワークや通信インターフェースでCPU10と接続さ
れた記録媒体から画像ファイルのタイトルを取得し、い
ずれかの選択を受け付け、選択された画像ファイルを記
録媒体から取得してジャケットの画像とすることもでき
る。 (E)ゲームシステムの他の実施形態例 図24は、音楽工房ゲームシステム200の他の実施形
態例を示す説明図である。このゲームシステムは、CP
U10を内蔵する家庭用PC241に、モニタ222、
スピーカ243、プリンタ244、キーボード245及
びマイク246が接続されて構成されている。画像入力
は、例えば、ドライブ248にディジタルカメラのメモ
リカードを挿入することにより行うことができる。歌デ
ータと伴奏データとのミキシングデータは、PC241
のハードディスクに記録しても良いし、ドライブ248
にCD−Rを挿入して記録しても良い。CDジャケット
はプリンタ244により印刷出力可能である。
【0065】(F)プログラム及び記録媒体 前記ゲーム方法をコンピュータに実行させるゲームプロ
グラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体も、本発明の範囲に含まれる。ここ
で、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、コ
ンピュータが読み書き可能なフロッピーディスク、ハー
ドディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光
磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
【0066】
【発明の効果】本発明を用いれば、遊び感覚でプレーヤ
独自の歌詞を容易に作成することができる。歌と伴奏と
を記録した独自の記録媒体やそのケースを作成すること
も可能であり、ゲームにプレーヤの個性や意志、創造性
を反映させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態例に係るゲームシステムの構成を
示すブロック図。
【図2】前記図1のゲームシステムの一例である音楽工
房ゲームシステムの外観斜視図。
【図3】(a)音楽工房ゲームシステムの他の外観斜視
図 (b)図(a)に示すゲームシステムの側面図。
【図4】(a)図2の音楽工房ゲームシステムにおける
処理の概略を示す説明図。 (b)歌詞テンプレート及び歌詞の一例。
【図5】図2の音楽工房ゲームシステムにおける作詞処
理の説明図。
【図6】質問DBの概念説明図。
【図7】ダイレクトDBの概念説明図。
【図8】文節DBの概念説明図。
【図9】図4(b)の歌詞テンプレートを用いて作成さ
れる歌詞の一例。
【図10】作曲条件設定画面例。
【図11】図10の作曲条件設定画面に表示される作曲
条件の選択肢。 (a)テーマテーブル (b)雰囲気テーブル (c)ジャンルテーブル
【図12】スコア画面例。
【図13】歌詞テーマ選択画面例。
【図14】(a)テーマ&テンプレートテーブルの概念
説明図。 (b)別の歌詞テンプレートの一例を示す説明図。
【図15】質問及び回答表示画面例。
【図16】タイトル候補画面例。
【図17】レコーディング方法選択画面例。
【図18】レコーディング画面例。
【図19】背景選択画面例。
【図20】撮影画面例。
【図21】ジャケット本体及び背表紙の一例を示す説明
図。
【図22】図2の音楽工房ゲームシステムにおける処理
の流れの一例を示すフローチャート(その1)。
【図23】図2の音楽工房ゲームシステムにおける処理
の流れの一例を示すフローチャート(その2)。
【図24】音楽工房ゲームシステムの他の構成例を示す
説明図。
【符号の説明】
100;ゲームシステム 200;音楽工房ゲームシステム 1;制御部 2;画像処理部 3;音声処理部 4;ディスク制御部 5;操作部 6;音声入力部 7;画像入力部 8;印刷部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 坂口 弘治 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 辻 剛 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (56)参考文献 特開2000−315081(JP,A) 特開2001−109739(JP,A) 特開 平11−202855(JP,A) 特開2001−344948(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12 G10G 1/00 G01H 1/00 102

Claims (13)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレーヤがディスプレイを参照しながら歌
    詞を作成するゲーム装置であって、 歌詞が決定している1または複数の部分と歌詞が未決定
    の1または複数の部分とからなる歌詞パターンであっ
    て、前記歌詞が未決定の部分の歌詞パターン中の位置を
    示す埋め込み位置と、歌詞を構成する歌詞材料を前記埋
    込位置に埋め込む埋め込み順と、が定義された歌詞パタ
    ーンを複数含む歌詞パターン群を記憶するパターン記憶
    手段と、 前記歌詞パターン群に含まれる歌詞パターンのそれぞれ
    に対応する各質問群と、各質問群に含まれるそれぞれの
    質問に対応して選択可能に設定された回答群と、各質問
    群により形成されるツリー構造であって質問に対する回
    答に応じて次の質問が決定するツリー構造と、を記憶す
    る質問記憶手段と、 前記歌詞材料を表示するための表示用データを記憶する
    材料記憶手段と、 前記歌詞パターン群に含まれるいずれかの歌詞パターン
    を選択するパターン選択手段と、 前記選択された歌詞パターンに対応する質問群及び前記
    質問群に対応する回答群を前記ディスプレイに表示し、
    前記質問群に含まれる各質問に対する回答の選択を前記
    プレーヤから受け付ける質問手段と、 前記選択された回答に基づいて前記材料記憶手段を検索
    し、前記選択された歌詞パターンの前記埋め込み順によ
    り定義される所定の埋め込み位置に、検索した歌詞材料
    を埋め込む埋込手段と、 前記ツリー構造に従って前記質問を表示するように前記
    質問手段を制御し、前記埋め込み順に従って回答の埋込
    を行うように前記埋込手段を制御し、歌詞を完成させる
    制御手段と、 完成された歌詞を前記ディスプレイ上に表示させる歌詞
    表示手段と、 を備えるゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記材料文節記憶手段は、前記回答群のい
    ずれかと歌詞材料文節とを一対一に対応させて記憶して
    いる第1材料文節記憶手段と、文節の属性毎に分類され
    た文節歌詞材料を記憶している第2文節材料記憶手段と
    を含んでいる、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記パターン記憶手段は、複数の作詞条件
    を前記歌詞パターンに対応付けてさらに記憶し、 前記パターン決定手段パターン選択手段は、前記作詞条
    件を表示し、いずれかの選択を前記プレーヤから受け付
    け、選択された作詞条件に対応する歌詞パターンを決定
    する、 請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記作詞条件には、歌詞をつける音楽のジ
    ャンルが少なくとも含まれている、請求項3に記載のゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】前記埋込手段は、前記選択された歌詞パタ
    ーンと、前記歌詞パターン中の埋込位置と、前記埋込位
    置に埋め込まれた文節歌詞材料とを前記ディスプレイ上
    に表示する処理を、歌詞材料文節の埋め込み毎に繰り返
    す、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記歌詞パターンのうち歌詞が決定してい
    る部分、前記埋め込み位置に埋め込まれる歌詞材料、ま
    たは完成された歌詞の一部または全部を抽出することに
    より、またはそれらの組み合わせによりタイトルを生成
    し、生成したタイトルを前記歌詞のタイトルとして表示
    する第1タイトル作成手段をさらに備える、請求項1〜
    5のいずれかに記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記歌詞パターン群に含まれる各歌詞パタ
    ーンについて1以上のタイトル候補を対応付けて記憶し
    ておき前記選択された歌詞パターンに対応するタイトル
    候補を読み出すことにより及び/または完成された歌詞
    の一部を抽出することにより、1以上のタイトル候補か
    らなるタイトル候補群を生成し、生成したタイトル候補
    群に含まれるいずれかのタイトル候補を選択しまたはそ
    の選択を受け付け、選択されたタイトル候補を前記歌詞
    のタイトルとして表示する第2タイトル作成手段をさら
    に備える、請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】前記材料記憶手段は、検索キーと歌詞材料
    とを対応付けて記憶している第2材料記憶手段を含んで
    おり、 前記質問記憶手段は、前記検索キーのいずれかを、各回
    答と対応付けてさらに記憶し、 前記埋め込み手段は、前記選択された回答に対応する検
    索キーに基づいて前記第2材料記憶手段を検索する、 請求項1に記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】画像の入力を受け付ける画像入力手段と、 前記入力画像に基づいて、コンピュータ読み取り可能な
    記録媒体のジャケット用画像を生成し、前記ジャケット
    用画像を印刷させる印刷制御手段と、 をさらに備える、請求項1〜8のいずれかに記載のゲー
    ム装置。
  10. 【請求項10】前記記録媒体用ジャケットの背景画像群
    を記憶する画像記憶手段と、 前記背景画像群を前記ディスプレイに表示し、いずれか
    の選択を受け付ける背景選択手段とをさらに備え、 前記画像出力制御手段は、選択された背景画像と前記入
    力画像とをさらに合成することにより前記ジャケット用
    画像を生成する、請求項9に記載のゲーム装置。
  11. 【請求項11】プレーヤがディスプレイを参照しながら
    歌詞を作成するゲーム装置に用いられる作詞方法であっ
    て、 歌詞が決定している1または複数の部分と歌詞が未決定
    の1または複数の部分とからなる歌詞パターンであっ
    て、前記歌詞が未決定の部分の歌詞パターン中の位置を
    示す埋め込み位置と、歌詞を構成する歌詞材料を前記埋
    込位置に埋め込む埋め込み順と、が定義された歌詞パタ
    ーンを複数含む歌詞パターン群を保持するパターン保持
    ステップと、 前記歌詞パターン群に含まれる歌詞パターンのそれぞれ
    に対応する各質問群と、各質問群に含まれるそれぞれの
    質問に対応して選択可能に設定された回答群と、各質問
    群により形成されるツリー構造であって質問に対する回
    答に応じて次の質問が決定するツリー構造と、を質問記
    憶手段に保持記憶する質問保持ステップと、 前記歌詞材料歌詞の材料となる文節を表示するための表
    示データ表示用データを材料文節記憶手段に保持記憶す
    る材料保持ステップと、 前記歌詞パターン群に含まれるいずれかの歌詞パターン
    を選択する選択ステップと、 前記選択された歌詞パターンに対応する質問群及び前記
    質問群に対応する回答群を前記ディスプレイに表示し、
    前記質問群に含まれる各質問に対する回答の選択を前記
    プレーヤから受け付ける質問ステップと、 前記選択された回答に基づいて前記材料記憶手段を検索
    し、前記選択された歌詞パターンの前記埋め込み順によ
    り定義される所定の埋め込み位置に、検索した歌詞材料
    を埋め込む埋込ステップと、 前記ツリー構造に従って前記質問を表示するように前記
    質問ステップを制御し、前記埋め込む順番に従って回答
    の埋込を行うように前記埋込ステップを制御し、歌詞を
    完成させる制御ステップと、 完成された歌詞を前記ディスプレイ上に表示させる表示
    ステップと、 を含む作詞方法。
  12. 【請求項12】プレーヤがディスプレイを参照しながら
    歌詞を作成する作詞ゲームプログラムであって、 歌詞が決定している1または複数の部分と歌詞が未決定
    の1または複数の部分とからなる歌詞パターンであっ
    て、前記歌詞が未決定の部分の歌詞パターン中の位置を
    示す埋め込み位置と、歌詞を構成する歌詞材料を前記埋
    込位置に埋め込む埋め込み順と、が定義された歌詞パタ
    ーンを複数含む歌詞パターン群を記憶するパターン記憶
    手段と、 前記歌詞パターン群に含まれる歌詞パターンのそれぞれ
    に対応する各質問群と、各質問群に含まれるそれぞれの
    質問に対応して選択可能に設定された回答群と、各質問
    群により形成されるツリー構造であって質問に対する回
    答に応じて次の質問が決定するツリー構造と、を記憶す
    る質問記憶手段と、 前記歌詞材料の材料となる文節を表示するための表示デ
    ータ表示用データを記憶する材料文節記憶手段と、 前記歌詞パターン群に含まれるいずれかの歌詞パターン
    を選択するパターン決定手段パターン選択手段と、 前記選択された歌詞パターンに対応する質問群及び前記
    質問群に対応する回答群を前記ディスプレイに表示し、
    前記質問群に含まれる各質問に対する回答の選択を前記
    プレーヤから受け付ける質問手段と、 前記選択された回答に基づいて前記材料記憶手段を検索
    し、前記選択された歌詞パターンの前記埋め込み順によ
    り定義される所定の埋め込み位置に、検索した歌詞材料
    を埋め込む埋込手段と、 前記ツリー構造に従って前記質問を表示するように前記
    質問手段を制御し、前記埋め込む順番に従って回答の埋
    込を行うように前記埋込手段を制御し、歌詞を完成させ
    る制御手段と、 完成された歌詞を前記ディスプレイ上に表示させる歌詞
    表示手段、 としてコンピュータを機能させるための作詞ゲームプロ
    グラム。
  13. 【請求項13】前記パターン記憶手段は、歌詞パターン
    中の各埋め込み位置と各質問との1対1または多対1の
    関係をさらに記憶する、請求項1に記載のゲーム装置。
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