JP2004057517A - ゲーム制御方法及びゲーム制御装置並びにゲーム制御プログラム - Google Patents
ゲーム制御方法及びゲーム制御装置並びにゲーム制御プログラム Download PDFInfo
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Abstract
【課題】人間が音楽によって抱く感情に基づいてゲームの展開を制御する、ゲーム制御装置及びゲーム制御方法並びにゲーム制御プログラムを提供する。
【解決手段】まず、音楽データを解析して、音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する。次に、この感性データに基づいて、複数のゲーム構成パラメータからなる、所定のゲーム展開マトリクスよりゲームの場面情報を生成する。そして、音楽の再生及び場面情報に基づくゲーム画像の表示を同期制御して出力する。
【選択図】 図1
【解決手段】まず、音楽データを解析して、音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する。次に、この感性データに基づいて、複数のゲーム構成パラメータからなる、所定のゲーム展開マトリクスよりゲームの場面情報を生成する。そして、音楽の再生及び場面情報に基づくゲーム画像の表示を同期制御して出力する。
【選択図】 図1
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、音楽データを解析して算出した感性データに基づいてゲームの展開を制御するゲーム制御装置及びゲーム制御方法並びにゲーム制御プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のゲームは、ゲームの展開が、予め指定されたイベントによって決まるため、ユーザは、一旦クリアしてしまうと、その操作に飽きてしまう恐れがある。例えば、サーフィンのゲーム等では、難易度による変化はあるものの、どういうコースにおいて、どんなタイミングでどういった波が来るのか、どんな画面背景が表示されるのか、どんなバックミュージックが流れるのかというゲーム展開は、予め記憶されたデータによって決められていた。このため、ユーザは何度もゲームをプレイしていくうちに、ゲームの操作感覚に慣れてしまう。
【0003】
この問題を解決するためには、ゲームの展開を任意に変更可能とすることが考えられる。この時、ゲーム展開の変更は、人間の感情や感覚に沿って行われなければ、ユーザに対して、ゲーム自体ちぐはぐな印象を与えてしまう恐れがある。
人間の感情や感覚とは、人間が外部環境から受ける刺激と相関関係を有するものであり、例えば、多数の人間がある共通の音楽を鑑賞したとき、鑑賞者のうち多くの人間が、「うれしい」、「哀しい」、「快感」等共通の感情を抱くため、この感覚に沿ってゲーム展開を制御する必要がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
本発明はこのような事情を考慮してなされたものであり、その目的は、人間が音楽によって抱く感情に基づいてゲームの展開を制御する、ゲーム制御装置及びゲーム制御方法並びにゲーム制御プログラムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
この発明は上記の課題を解決すべくなされたもので、請求項1に記載の発明は、音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第1の処理と、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第2の処理と、前記音楽データに基づく楽音を発生すると共に、該楽音に同期させて前記第2の処理において選択されたゲーム画面情報を表示する第3の処理とを有することを特徴とする。
【0006】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記感性データは、音楽データを解析して算出したリズムデータと、感情種類を示すデータと、感情の強さを示す感情レベルとからなることを特徴とする。
【0007】
請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の発明において、前記第1の処理は、前記感情種類が同一である部分の継続時間を時系列的に解析して算出する処理をさらに有し、前記第2の処理は、該連続時間毎に、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する処理をさらに有することを特徴とする。
【0008】
請求項4に記載の発明は、音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する感性データ算出部と、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する場面生成部と、前記音楽データに基づく楽音の再生を制御すると共に、該楽音に同期させて前記第2の処理において選択されたゲーム画面情報の表示を制御する制御部とを具備することを特徴とする。
【0009】
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の発明において、前記感性データは、音楽データを解析して算出したリズムデータと、感情種類を示すデータと、感情の強さを示す感情レベルとからなることを特徴とする。
【0010】
請求項6に記載の発明は、請求項4または請求項5に記載の発明において、前記感性データ算出部は、さらに、前記感情種類が同一である部分の継続時間を時系列的に解析して算出し、前記場面生成部は、さらに、該連続時間毎に、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択することを特徴とする。
【0011】
請求項7に記載の発明は、音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第1のステップと、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第2のステップと、前記音楽データに基づく楽音を発生すると共に、該楽音に同期させて前記第2のステップにおいて選択されたゲーム画面情報を表示する第3のステップとをコンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラムである。
【0012】
請求項8に記載の発明は、音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第1のステップと、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第2のステップと、前記音楽データに基づく楽音を発生すると共に、該楽音に同期させて前記第2のステップにおいて選択されたゲーム画面情報を表示する第3のステップとをコンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラムを記録した記録媒体である。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しこの発明の一実施形態について説明する。図1はこの発明の一実施形態によるゲーム制御装置の構成を示すブロック図である。ゲーム制御装置は、オーディオ信号入力部1、感性データ算出部2、感性データバッファ3、場面生成部4、画像生成部5、オーディオ再生部6、制御部7、記憶部8から構成され、コントローラ部9、表示部10、スピーカ部11と接続されている。
【0014】
オーディオ信号入力部1は、CD−ROM等の記録媒体或いは、ネットワークを介したデータ通信により供給されるWAV,MP3等の形式で記録された音楽データからなるオーディオ信号を入力する。感性データ算出部2は、オーディオ信号入力部1より入力されたオーディオ信号を解析し、「快感」、「驚き」、「怯え」、「嬉しい」、「哀しい」のいずれかの感情種類及びこの感情の強さをLV1〜5で示す感情レベル及び感情種類が同一である部分の継続時間からなる感性データを算出する。また、感性データ算出部2は、さらに、オーディオ信号入力部1より入力されたオーディオ信号を解析し、リズムデータを算出する。感性データバッファ3は、図2に示すように、感性データ算出部2が算出した感性データ及びリズムデータを一時記憶しておく一時記憶領域である。
【0015】
場面生成部4は、まず感性データバッファ3より感性データ及びリズムデータを読み出し、さらに、予め記憶部8に記憶された、所定の感情種類及び感情レベルに対応するゲーム構成パラメータを設定したゲーム展開マトリクスを読み出す。そして、場面生成部4は、読み出した感性データ及びリズムデータと、例えば、図3に示すサーフィンゲームのゲーム展開マトリクスに基づいて、対応するゲーム画面情報を生成する。画像生成部5は、場面生成部4によって生成されたゲーム画面情報から表示部10によってユーザに表示するためのゲーム画像を生成する。オーディオ再生部6は、オーディオ信号入力部1に入力されたオーディオ信号をスピーカ部11に出力し再生する。
【0016】
制御部7は、ユーザがコントローラ部9を操作した操作信号を受けて、スピーカ部11における音楽再生及び表示部10におけるゲーム画像表示を同期させるために、場面生成部4、画像生成部5及びオーディオ再生部6の同期制御を行う。
【0017】
次に、この発明の一実施形態によるゲーム制御装置の動作について図面を参照して説明する。図4は、この発明の一実施形態によるゲーム制御装置を適用した、ゲームセンター等に設置されるサーフィンゲーム用ゲーム制御装置の外観を示す図である。ユーザは、各自用意した、お気に入りの曲が収録されたCDをゲーム制御装置に挿入し、表示部10に表示されるゲーム画像を見ながら、コントローラ部9の上に立って移動方向を操作することでゲームをプレイする。なお、本発明のゲーム制御装置は、サーフィンゲームに限ることなく、スキー、スノーボード、スケートボードゲーム等にも適用可能であり、また、コントローラ部を小型のものにすることで、家庭用ゲーム機に適用することも考えられる。
【0018】
図5は、ユーザがサーフィンゲームを開始してから終了するまでの流れを示すフローチャートである。ユーザが、コントローラ部9によってゲーム開始操作すると(図5のステップS1)、制御部7は、ユーザがコントローラ部9を操作した操作信号を受けて、音楽ディスクの挿入をユーザに促すゲーム画像を表示部10に表示する。ユーザがプレイしてみたい音楽ディスクをゲーム制御装置に挿入すると、オーディオ信号入力部1は、音楽ディスク挿入を受けて、挿入された音楽ディスクより1曲分のオーディオ信号を読み出して、感性データ算出部2に送る。ここで送られるオーディオ信号は、挿入された音楽CDが、MP3形式で記録されたものであれば、サンプリング周波数44100Hzでサンプリングされ量子化された音圧レベルが、約0.0261秒を1フレームとするフレーム単位で、576本に分割された周波数帯域毎の音圧値である。
【0019】
感性データ算出部2は、このオーディオ信号を解析し、感性データが未算出の曲があるかを判定する。未算出の曲がある場合、感性データ算出部2は、まず1曲分感性データを算出する(ステップS2)。
以下に、感性データ算出部2における、オーディオ信号の解析及び感性データ算出の具体的な手順について説明する。
まず感性データ算出部2は、オーディオ信号を解析し周波数帯域毎の音圧値情報を得る。この段階で得られる音圧値情報は、576本の周波数帯域にそれぞれ分けられており、感性データ算出部2は、さらにこの音圧値情報を低音部(0Hz〜76.5625Hz)、中低音部(229.6875Hz〜1990.625Hz)、中高音部(7005.469Hz〜10029.69Hz)、高音部(10029.69Hz〜14967.97Hz)、最高音部(15006.25Hz〜17992.19Hz)の5つの音域に分類し、各音域における平均音圧値を算出する。
【0020】
次に、感性データ算出部2は、音階分割により、長音要素と短音要素の抽出を行う。この抽出のために、まず、0Hz〜497.6563Hzの帯域を13の領域に均等分割し、497.6563Hz〜22050Hzの帯域を63の領域に音階分割する。そして、そのうちの497.6563Hz〜2028.906Hzの2オクターブ分の24個の音階領域の音圧値が所定の閾値より大きいかどうかを判断する。上記24個の音階領域のうち、1番目、3番目、5番目、8番目、10番目、12番目、13番目、15番目、17番目、20番目、22番目、24番目の領域が長音要素である。これらの長音要素のうち、1番目と13番目とは1オクターブ離れた領域であるため、この2つの領域の音圧値が共に閾値より大きければ、長音要素を+1としてカウントする。また同様に、3番目と15番目の領域、5番目と17番目の領域、8番目と20番目の領域、10番目と22番目の領域、12番目と24番目の領域がそれぞれ互いに1オクターブ離れた領域であり、2つの領域の音圧値が共に閾値より大きい場合に、それぞれ長音要素を+1としてカウントする。
また、上記24個の音階領域のうち、2番目と14番目、4番目と16番目、6番目と18番目、7番目と19番目、9番目と21番目、11番目と23番目がそれぞれ互いに1オクターブ離れた領域のペアであり、各ペアごとに、2つの領域の音圧値が共に閾値より大きい場合に、それぞれ短音要素を+1としてカウントする。この抽出の処理の結果、長音要素および短音要素は、それぞれ0以上6以下のいずれかの整数の値を取る。
【0021】
次に、感性データ算出部2は、先ほど算出した低音部、中低音部、中高音部、高音部、最高音部それぞれの平均音圧値及び長音要素、短音要素の値を基に感情パラメータを算出する処理を行う。感情パラメータには優先順位が設定されており、「快感」の優先度が1、「驚き」の優先度が2、「怯え」の優先度が3、「嬉しい」および「哀しい」の優先度がともに4となっている。
【0022】
「快感(Pleasure)」に関する処理は、次の通りである。ただし、感情パラメータの算出および感情の判定等の処理において、時間T1〜T6については、T1<T2<T3<T4<T5<T6の関係を満たす適切な値を用いることとする。なお、T1はほぼ数百ミリ秒程度、T6はほぼ数千ミリ秒程度である。また、音圧値レベルL1〜L7については、L1<L2<L3<L4<L5<L6<L7の関係を満たす適切な値を用いることとする。一例としては、L1は−50dB(デシベル)程度、L7は−20dB程度の値を用いる。
[条件1] ビート間の時間間隔がT3以上で、かつ、中低音部から高音部までのいずれかの音圧のピークが高音方向に時間的にT4以上移動した場合は、「快感」の感情パラメータのカウントを+1する。この条件に合致するとき、当該感情は、対象の音が鳴り始めてから時間T4経過時点から、対象の音が鳴りやんでから時間T2経過時点まで継続するものとする。
[条件2] 低音域の音圧値がL7以上で、かつ、高音部の平均音圧値がL4以上である場合で、平均音圧値がL6以上の時、前回までのビート間の平均時間間隔から今回のビート間時間間隔を差し引いた値がT1以上である、または、前回の判定結果が「驚き」の場合は「快感」の感情パラメータのカウントを+2する。この条件に合致するとき、当該感情は、対象の音が鳴り始めてから時間T4が経過した時点から始まるものとする。
【0023】
つまり、上記条件2が適用される場合には、分割された周波数帯域グループごとの平均音圧値に基づいて感性データが算出される。
また、上記条件1が適用される場合には、周波数帯域グループ内において、音圧値のピークとなる周波数帯域が時間的にどのように推移するかに基づいて感性データが算出される。
また、上記条件1が適用される場合には、元のデジタルデータに基づき音に含まれるリズムの単位時間あたり拍数が求められ、この単位時間あたり拍数に基づいて感性データが算出される。上記の「ビート間の時間間隔」は単位あたり拍数の逆数から求められる。
なお、「快感」の感情の優先順位は最も高い「1」であるため、上記の条件1あるいは条件2のいずれかにあてはまる場合は、他の感情を無視する。
【0024】
「驚き(Surprise)」に関する処理は、次の通りである。
上述した「快感」の条件に該当しない場合は、下記の条件により「驚き」に該当するかどうかをチェックする。
【0025】
[条件1] 全音域の平均音圧値がL3以下の音が無い状態から、低音部のピークの音圧値がL7以上の音を最初に取得した場合は、「驚き」の感情パラメータのカウントを+4し、その音が鳴りつづけた時間を継続時間とする。ただし、下記の条件2を満たす場合は無視をする。
[条件2] 全音域の平均音圧値がL2以下の音が無い状態から、低音部のピークの音圧値がL7以上の音を最初に取得した場合は、「驚き」の感情パラメータのカウントを+5し、その音が鳴りつづけた時間を継続時間とする。
【0026】
[条件3] 全音域の平均音圧値がL3以下の音が無い状態から、低音部以外のピークの音圧値がL7以上の音を最初に取得した場合は、「驚き」の感情パラメータのカウントを+1し、その音が鳴りつづけた時間を継続時間とする。ただし、下記の条件4を満たす場合は無視をする。
[条件4] 全音域の平均音圧値がL2以下の音が無い状態から、低音部以外のピークの音圧値がL7以上の音を最初に取得した場合は、「驚き」の感情パラメータのカウントを+2し、その音が鳴りつづけた時間を継続時間とする。
[条件5] 最高音部の音が時間T4以上続いた場合、または最高音部の音が存在し、かつ中高音部の平均音圧値がL4以下の場合は、「驚き」の感情パラメータのカウントを+3し、その音が鳴りつづけた時間を継続時間とする。
なお、「驚き」の感情の優先順位は「快感」のそれに次ぐ「2」であるため、上記の条件1から5までのいずれかにあてはまる場合は、他の優先順位の低い感情を無視する。
【0027】
「怯え(Fear)」に関する処理は、次の通りである。
上述した「快感」あるいは「驚き」のいずれの条件にも該当しない場合は、下記の条件により「怯え」に該当するかどうかをチェックする。
【0028】
[条件1] 中低音部から高音部までのいずれかの音圧値のピークが低音方向に時間的にT4以上移動した場合は、「怯え」の感情パラメータのカウントを+1する。
[条件2] 中低音部から高音部までのいずれかの音圧値のピークが低音方向に時間的にT4以上移動し、続けて高音方向に時間的にT4以上移動した場合は、「怯え」の感情パラメータのカウントを+4する。
[条件3] 中低音部から高音部までのいずれかの音圧値のピークが低音方向に移動中に高音方向に揺れた回数Nが42以上の場合、「怯え」の感情パラメータのカウントを+(N/16)する。
【0029】
なお、「怯え」の感情の優先順位は「驚き」のそれに次ぐ「3」であるため、上記の条件1から3までのいずれかにあてはまる場合は、他の優先順位の低い感情を無視する。
【0030】
上述した「快感」、「驚き」、「怯え」のいずれの条件にも該当しない場合は、下記の条件により「嬉しい」または「哀しい」に該当するかどうかをチェックする。
【0031】
「嬉しい(Happy)」に関する処理は、次の通りである。
[条件1] ビートがある場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを+1する。
[条件2] ビート間の時間間隔がT7以下の場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを+1する。
[条件3] 高音部の平均音圧値がL4以上の場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを+1する。
[条件4] 上記の条件3を満たし、かつ、中低音部の音圧値のピークが5つ以上あった場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを+2する。
[条件5] 上記の条件3を満たし、かつ、上記の条件4をみたし、かつ、低音部の平均音圧値がL5以下の場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを+2をする。
[条件6] 抽出された長調要素−短調要素の数値が2以上の場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを+1する。
【0032】
「哀しい(Sad)」に関する処理は、次の通りである。
[条件1] ビート間の時間間隔がT5以上である場合+は、「哀しい」の感情パラメータのカウントを+1する。
[条件2] ビートがない場合は、「哀しい」の感情パラメータのカウントを+2する。
[条件3] 中低音部に時間T4以上続く音圧値のピークがあった場合は、「哀しい」の感情パラメータを+1し、音が鳴り続けている時間を継続時間とする。ただし、下記の条件4を満たす場合は無視をする。
[条件4] 中低音部に時間T6以上続く音圧値のピークがあった場合は、「哀しい」の感情パラメータを+2し、音が鳴り続けている時間を継続時間とする。
【0033】
[条件5] 高音部に音圧値のピークが3つ以上あった場合は、「哀しい」の感情パラメータを+1する。
[条件6] 全領域の平均音圧値がL3以上の音が無い状態の場合は、「哀しい」の感情パラメータを+1する。
[条件7] 全領域の平均音圧値がL3以上の音が時間T2以上無い場合は、「哀しい」の感情パラメータを+1する。
[条件8] 中高音部と高音部の平均音圧値がL3以下であり、中低音部の音のみを取得した場合は、「哀しい」の感情パラメータを+2する。
[条件9] 短調要素−長調要素の数値が2以上の場合は、「哀しい」の感情パラメータを+1する。
【0034】
このように、「快感」、「驚き」、「怯え」、「嬉しい」、「哀しい」の感情について、それぞれ定義された条件でのチェックが行われる。そして、優先順位の高い感情から順に、「快感」、「驚き」、「怯え」のいずれかのカウント結果が1以上である場合に、その感情が感情種類として判定される。また、そのときのカウント値が感情レベルとされる。但し、カウントが5を超える場合は、感情レベルを5とする。
【0035】
以上の手順により、「快感」、「驚き」、「怯え」、「嬉しい」、「哀しい」のいずれかの感情種類及びこの感情の強さをLV1〜5で示す感情レベル及び感情種類が同一である部分の先頭からの連続時間からなる感性データを算出する。
また、感性データ算出部2は、さらに、オーディオ信号入力部1より入力されたオーディオ信号を解析し、リズムデータを算出する。
【0036】
算出された感性データ及びリズムデータは、1曲分毎に感性データバッファ3に一時記憶される。場面生成部4は、感性データバッファ3より感性データ及びリズムデータを読み出し、さらに、予め記憶部8に記憶された、所定の感情種類及び感情レベルに対応するゲーム構成パラメータを設定したゲーム展開マトリクスを読み出す。そして、場面生成部4は、読み出した感性データ及びリズムデータと、例えば、図3に示すサーフィンゲームのゲーム展開マトリクスに基づいて、対応するゲーム画面情報を同一の感情種類の継続時間毎に対応する形で生成する。
【0037】
すなわち、場面生成部4はまず読み出した感性データバッファ3を参照し(図2の感性データバッファを参照)、先頭からの時間0〜2499ミリ秒間の感情種類「嬉しい」、感情レベル「LV2」と対応する部分をゲーム展開マトリクスより検索する(図3のサーフィンゲーム展開マトリクスを参照)。感情種類「嬉しい」、感情レベル「LV2」と対応するゲーム構成パラメータは、風景「昼、青空で島が見える」、天候「晴れ」、波の高さ「腰程度」、波の崩れる速度「遅め」であり、これに対応し「リズム1」のリズム間隔で波が現れるゲーム画像を0〜2499ミリ秒間表示するためのゲーム画面情報を生成する。
次に場面生成部4は、再び読み出した感性データバッファを参照し、先頭からの時間2500〜3499ミリ秒間の感情種類「驚く」、感情レベル「LV4」と対応する部分をゲーム展開マトリクスより検索する。感情種類「驚く」、感情レベル「LV4」と対応するゲーム構成パラメータは、風景「一面が白くフラッシュする」、天候「快晴」、波の高さ「頭程度」、波の崩れる速度「普通」であり、これに対応し「リズム2」のリズム間隔で波が現れるゲーム画像を2500〜3499ミリ秒間表示するためのゲーム画面情報を生成する。
【0038】
場面生成部4は、上述の手順を1曲分場面情報生成が終了するまで繰り返し、1曲分場面情報生成が終了すると(ステップS3を参照)、画像生成部5に1曲分のゲーム画面情報を送る。画像生成部5は、場面生成部4によって生成されたゲーム画面情報から、例えば図6に示すようなゲーム画像の構成で、表示部10によってユーザに表示するためのゲーム画像を1曲分生成する。
【0039】
制御部7は、画像生成部5が1曲分のゲーム画像を生成完了したことを受けて、ユーザにゲーム開始を促すゲーム画像を表示する。そして、ユーザがコントローラ部9を操作した操作信号を受けて、制御部7は、スピーカ部11における音楽再生及び表示部10におけるゲーム画像表示を同期させるために、画像生成部5及びオーディオ再生部6の同期制御等のゲームの実行処理を開始する(ステップS4を参照)。制御部7が、ゲームの実行処理を行っている間、感性データ算出部2は、さらにユーザが次にプレイする曲を1曲分読み出して、上述の手順で感性データを算出し(ステップS5)、感性データバッファ3に一時記憶する。
そして、場面生成部4は、上述の手順で1曲分のゲーム画面情報を生成し、画像生成部5に送る。画像生成部5は、場面生成部4によって生成されたゲーム画面情報から、ゲーム画像を1曲分生成し(ステップS6を参照)、記憶部8に記憶する。
【0040】
また制御部7は、画像生成部5が1曲分のゲーム画像を生成するのに、通常より時間が長くかかる場合は、ゲーム画像生成完了を待たずに、ゲーム開始処理を行い、ゲーム進行中にゲーム画像を生成することも考えられる。この場合は、制御部7は、画像生成部5及びオーディオ再生部6に場面生成部4を加えた3つの処理部の同期制御を行う。
【0041】
ユーザが、1曲分ゲームをプレイし終えると、制御部7は、ユーザがさらにゲームを続行するかを確認するゲーム画像を表示する。ユーザがコントローラ部9を操作しゲーム続行を選択すると(ステップS7をでYes)、制御部7は、コントローラ部9より操作信号を受けて、再びステップS4,5に戻って、記憶部8に記憶されたゲーム画像を読み出し、以下、同様の処理を繰り返す。一方、ユーザがコントローラ部9を操作しゲーム続行を選択しない場合(ステップS7をでNo)、ゲームは終了する。
また、ユーザが、CD1枚分すべての曲をプレイし終えると、制御部7は、ユーザに他の音楽ディスクを追加するかを尋ねるゲーム画像を表示する。ユーザが他の音楽ディスクを追加した場合、ステップS2に戻って、同様の処理を繰り返す。一方、ユーザが他の音楽ディスクを追加しない場合、ゲームは終了する。
【0042】
以上説明したように、曲が異なれば算出される感性データ及びリズムデータは異なるため、生成されるゲーム画像も異なる。このため、ユーザは、何度もゲームをプレイしていくうちに、ゲームの操作感覚に慣れてしまっても、異なる曲を入力することで同一のゲームにおいても、異なるゲーム展開とすることが可能であり、非常に多くのゲーム展開を体験することができる。
【0043】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1及び請求項4並びに請求項7の発明によれば、音楽データを解析して、音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第1の処理と、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第2の処理と、音楽データに基づく楽音を発生すると共に、楽音に同期させて第2の処理において選択されたゲーム画面情報を表示する第3の処理と行うので、人間が音楽によって抱く感情に基づいてゲームの展開を制御することができる効果が得られる。
【0044】
請求項2及び請求項5の発明によれば、感性データは、音楽データを解析して算出したリズムデータと、感情種類を示すデータと、感情の強さを示す感情レベルとからなるので、異なる音楽データを入力することで同一のゲームにおいても、異なるゲーム展開とすることが可能であり、ユーザにおいては、非常に多くのゲーム展開を体験することができる。
【0045】
請求項3及び請求項6の発明によれば、第1の処理においてさらに、感情種類が同一である部分の継続時間を時系列的に解析して算出し、第2の処理においてさらに、継続時間毎に、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、感性データに対応するゲーム画面情報を選択するので、異なる音楽データを入力することで同一のゲームにおいても、さらにまた異なるゲーム展開とすることが可能であり、ユーザにおいては、非常に多くのゲーム展開を体験することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施形態によるゲーム制御装置の構成を示すブロック図である。
【図2】感性データバッファ3に一時記憶された感性データ及びリズムデータを示す図である。
【図3】サーフィンゲームのゲーム展開マトリクスを示す図である。
【図4】この発明の一実施形態によるゲーム制御装置を適用した、ゲームセンター等に設置されるサーフィンゲーム用ゲーム制御装置の外観を示す図である。
【図5】ユーザがサーフィンゲームを開始してから終了するまでの流れを示すフローチャートである。
【図6】サーフィンゲームにおけるゲーム画像の構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…オーディオ信号入力部
2…感性データ算出部
3…感性データバッファ
4…場面生成部
5…画像生成部
6…オーディオ再生部
7…制御部
8…スピーカ部
9…コントローラ部
10…表示部
【発明の属する技術分野】
本発明は、音楽データを解析して算出した感性データに基づいてゲームの展開を制御するゲーム制御装置及びゲーム制御方法並びにゲーム制御プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のゲームは、ゲームの展開が、予め指定されたイベントによって決まるため、ユーザは、一旦クリアしてしまうと、その操作に飽きてしまう恐れがある。例えば、サーフィンのゲーム等では、難易度による変化はあるものの、どういうコースにおいて、どんなタイミングでどういった波が来るのか、どんな画面背景が表示されるのか、どんなバックミュージックが流れるのかというゲーム展開は、予め記憶されたデータによって決められていた。このため、ユーザは何度もゲームをプレイしていくうちに、ゲームの操作感覚に慣れてしまう。
【0003】
この問題を解決するためには、ゲームの展開を任意に変更可能とすることが考えられる。この時、ゲーム展開の変更は、人間の感情や感覚に沿って行われなければ、ユーザに対して、ゲーム自体ちぐはぐな印象を与えてしまう恐れがある。
人間の感情や感覚とは、人間が外部環境から受ける刺激と相関関係を有するものであり、例えば、多数の人間がある共通の音楽を鑑賞したとき、鑑賞者のうち多くの人間が、「うれしい」、「哀しい」、「快感」等共通の感情を抱くため、この感覚に沿ってゲーム展開を制御する必要がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
本発明はこのような事情を考慮してなされたものであり、その目的は、人間が音楽によって抱く感情に基づいてゲームの展開を制御する、ゲーム制御装置及びゲーム制御方法並びにゲーム制御プログラムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
この発明は上記の課題を解決すべくなされたもので、請求項1に記載の発明は、音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第1の処理と、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第2の処理と、前記音楽データに基づく楽音を発生すると共に、該楽音に同期させて前記第2の処理において選択されたゲーム画面情報を表示する第3の処理とを有することを特徴とする。
【0006】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記感性データは、音楽データを解析して算出したリズムデータと、感情種類を示すデータと、感情の強さを示す感情レベルとからなることを特徴とする。
【0007】
請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の発明において、前記第1の処理は、前記感情種類が同一である部分の継続時間を時系列的に解析して算出する処理をさらに有し、前記第2の処理は、該連続時間毎に、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する処理をさらに有することを特徴とする。
【0008】
請求項4に記載の発明は、音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する感性データ算出部と、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する場面生成部と、前記音楽データに基づく楽音の再生を制御すると共に、該楽音に同期させて前記第2の処理において選択されたゲーム画面情報の表示を制御する制御部とを具備することを特徴とする。
【0009】
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の発明において、前記感性データは、音楽データを解析して算出したリズムデータと、感情種類を示すデータと、感情の強さを示す感情レベルとからなることを特徴とする。
【0010】
請求項6に記載の発明は、請求項4または請求項5に記載の発明において、前記感性データ算出部は、さらに、前記感情種類が同一である部分の継続時間を時系列的に解析して算出し、前記場面生成部は、さらに、該連続時間毎に、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択することを特徴とする。
【0011】
請求項7に記載の発明は、音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第1のステップと、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第2のステップと、前記音楽データに基づく楽音を発生すると共に、該楽音に同期させて前記第2のステップにおいて選択されたゲーム画面情報を表示する第3のステップとをコンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラムである。
【0012】
請求項8に記載の発明は、音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第1のステップと、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第2のステップと、前記音楽データに基づく楽音を発生すると共に、該楽音に同期させて前記第2のステップにおいて選択されたゲーム画面情報を表示する第3のステップとをコンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラムを記録した記録媒体である。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しこの発明の一実施形態について説明する。図1はこの発明の一実施形態によるゲーム制御装置の構成を示すブロック図である。ゲーム制御装置は、オーディオ信号入力部1、感性データ算出部2、感性データバッファ3、場面生成部4、画像生成部5、オーディオ再生部6、制御部7、記憶部8から構成され、コントローラ部9、表示部10、スピーカ部11と接続されている。
【0014】
オーディオ信号入力部1は、CD−ROM等の記録媒体或いは、ネットワークを介したデータ通信により供給されるWAV,MP3等の形式で記録された音楽データからなるオーディオ信号を入力する。感性データ算出部2は、オーディオ信号入力部1より入力されたオーディオ信号を解析し、「快感」、「驚き」、「怯え」、「嬉しい」、「哀しい」のいずれかの感情種類及びこの感情の強さをLV1〜5で示す感情レベル及び感情種類が同一である部分の継続時間からなる感性データを算出する。また、感性データ算出部2は、さらに、オーディオ信号入力部1より入力されたオーディオ信号を解析し、リズムデータを算出する。感性データバッファ3は、図2に示すように、感性データ算出部2が算出した感性データ及びリズムデータを一時記憶しておく一時記憶領域である。
【0015】
場面生成部4は、まず感性データバッファ3より感性データ及びリズムデータを読み出し、さらに、予め記憶部8に記憶された、所定の感情種類及び感情レベルに対応するゲーム構成パラメータを設定したゲーム展開マトリクスを読み出す。そして、場面生成部4は、読み出した感性データ及びリズムデータと、例えば、図3に示すサーフィンゲームのゲーム展開マトリクスに基づいて、対応するゲーム画面情報を生成する。画像生成部5は、場面生成部4によって生成されたゲーム画面情報から表示部10によってユーザに表示するためのゲーム画像を生成する。オーディオ再生部6は、オーディオ信号入力部1に入力されたオーディオ信号をスピーカ部11に出力し再生する。
【0016】
制御部7は、ユーザがコントローラ部9を操作した操作信号を受けて、スピーカ部11における音楽再生及び表示部10におけるゲーム画像表示を同期させるために、場面生成部4、画像生成部5及びオーディオ再生部6の同期制御を行う。
【0017】
次に、この発明の一実施形態によるゲーム制御装置の動作について図面を参照して説明する。図4は、この発明の一実施形態によるゲーム制御装置を適用した、ゲームセンター等に設置されるサーフィンゲーム用ゲーム制御装置の外観を示す図である。ユーザは、各自用意した、お気に入りの曲が収録されたCDをゲーム制御装置に挿入し、表示部10に表示されるゲーム画像を見ながら、コントローラ部9の上に立って移動方向を操作することでゲームをプレイする。なお、本発明のゲーム制御装置は、サーフィンゲームに限ることなく、スキー、スノーボード、スケートボードゲーム等にも適用可能であり、また、コントローラ部を小型のものにすることで、家庭用ゲーム機に適用することも考えられる。
【0018】
図5は、ユーザがサーフィンゲームを開始してから終了するまでの流れを示すフローチャートである。ユーザが、コントローラ部9によってゲーム開始操作すると(図5のステップS1)、制御部7は、ユーザがコントローラ部9を操作した操作信号を受けて、音楽ディスクの挿入をユーザに促すゲーム画像を表示部10に表示する。ユーザがプレイしてみたい音楽ディスクをゲーム制御装置に挿入すると、オーディオ信号入力部1は、音楽ディスク挿入を受けて、挿入された音楽ディスクより1曲分のオーディオ信号を読み出して、感性データ算出部2に送る。ここで送られるオーディオ信号は、挿入された音楽CDが、MP3形式で記録されたものであれば、サンプリング周波数44100Hzでサンプリングされ量子化された音圧レベルが、約0.0261秒を1フレームとするフレーム単位で、576本に分割された周波数帯域毎の音圧値である。
【0019】
感性データ算出部2は、このオーディオ信号を解析し、感性データが未算出の曲があるかを判定する。未算出の曲がある場合、感性データ算出部2は、まず1曲分感性データを算出する(ステップS2)。
以下に、感性データ算出部2における、オーディオ信号の解析及び感性データ算出の具体的な手順について説明する。
まず感性データ算出部2は、オーディオ信号を解析し周波数帯域毎の音圧値情報を得る。この段階で得られる音圧値情報は、576本の周波数帯域にそれぞれ分けられており、感性データ算出部2は、さらにこの音圧値情報を低音部(0Hz〜76.5625Hz)、中低音部(229.6875Hz〜1990.625Hz)、中高音部(7005.469Hz〜10029.69Hz)、高音部(10029.69Hz〜14967.97Hz)、最高音部(15006.25Hz〜17992.19Hz)の5つの音域に分類し、各音域における平均音圧値を算出する。
【0020】
次に、感性データ算出部2は、音階分割により、長音要素と短音要素の抽出を行う。この抽出のために、まず、0Hz〜497.6563Hzの帯域を13の領域に均等分割し、497.6563Hz〜22050Hzの帯域を63の領域に音階分割する。そして、そのうちの497.6563Hz〜2028.906Hzの2オクターブ分の24個の音階領域の音圧値が所定の閾値より大きいかどうかを判断する。上記24個の音階領域のうち、1番目、3番目、5番目、8番目、10番目、12番目、13番目、15番目、17番目、20番目、22番目、24番目の領域が長音要素である。これらの長音要素のうち、1番目と13番目とは1オクターブ離れた領域であるため、この2つの領域の音圧値が共に閾値より大きければ、長音要素を+1としてカウントする。また同様に、3番目と15番目の領域、5番目と17番目の領域、8番目と20番目の領域、10番目と22番目の領域、12番目と24番目の領域がそれぞれ互いに1オクターブ離れた領域であり、2つの領域の音圧値が共に閾値より大きい場合に、それぞれ長音要素を+1としてカウントする。
また、上記24個の音階領域のうち、2番目と14番目、4番目と16番目、6番目と18番目、7番目と19番目、9番目と21番目、11番目と23番目がそれぞれ互いに1オクターブ離れた領域のペアであり、各ペアごとに、2つの領域の音圧値が共に閾値より大きい場合に、それぞれ短音要素を+1としてカウントする。この抽出の処理の結果、長音要素および短音要素は、それぞれ0以上6以下のいずれかの整数の値を取る。
【0021】
次に、感性データ算出部2は、先ほど算出した低音部、中低音部、中高音部、高音部、最高音部それぞれの平均音圧値及び長音要素、短音要素の値を基に感情パラメータを算出する処理を行う。感情パラメータには優先順位が設定されており、「快感」の優先度が1、「驚き」の優先度が2、「怯え」の優先度が3、「嬉しい」および「哀しい」の優先度がともに4となっている。
【0022】
「快感(Pleasure)」に関する処理は、次の通りである。ただし、感情パラメータの算出および感情の判定等の処理において、時間T1〜T6については、T1<T2<T3<T4<T5<T6の関係を満たす適切な値を用いることとする。なお、T1はほぼ数百ミリ秒程度、T6はほぼ数千ミリ秒程度である。また、音圧値レベルL1〜L7については、L1<L2<L3<L4<L5<L6<L7の関係を満たす適切な値を用いることとする。一例としては、L1は−50dB(デシベル)程度、L7は−20dB程度の値を用いる。
[条件1] ビート間の時間間隔がT3以上で、かつ、中低音部から高音部までのいずれかの音圧のピークが高音方向に時間的にT4以上移動した場合は、「快感」の感情パラメータのカウントを+1する。この条件に合致するとき、当該感情は、対象の音が鳴り始めてから時間T4経過時点から、対象の音が鳴りやんでから時間T2経過時点まで継続するものとする。
[条件2] 低音域の音圧値がL7以上で、かつ、高音部の平均音圧値がL4以上である場合で、平均音圧値がL6以上の時、前回までのビート間の平均時間間隔から今回のビート間時間間隔を差し引いた値がT1以上である、または、前回の判定結果が「驚き」の場合は「快感」の感情パラメータのカウントを+2する。この条件に合致するとき、当該感情は、対象の音が鳴り始めてから時間T4が経過した時点から始まるものとする。
【0023】
つまり、上記条件2が適用される場合には、分割された周波数帯域グループごとの平均音圧値に基づいて感性データが算出される。
また、上記条件1が適用される場合には、周波数帯域グループ内において、音圧値のピークとなる周波数帯域が時間的にどのように推移するかに基づいて感性データが算出される。
また、上記条件1が適用される場合には、元のデジタルデータに基づき音に含まれるリズムの単位時間あたり拍数が求められ、この単位時間あたり拍数に基づいて感性データが算出される。上記の「ビート間の時間間隔」は単位あたり拍数の逆数から求められる。
なお、「快感」の感情の優先順位は最も高い「1」であるため、上記の条件1あるいは条件2のいずれかにあてはまる場合は、他の感情を無視する。
【0024】
「驚き(Surprise)」に関する処理は、次の通りである。
上述した「快感」の条件に該当しない場合は、下記の条件により「驚き」に該当するかどうかをチェックする。
【0025】
[条件1] 全音域の平均音圧値がL3以下の音が無い状態から、低音部のピークの音圧値がL7以上の音を最初に取得した場合は、「驚き」の感情パラメータのカウントを+4し、その音が鳴りつづけた時間を継続時間とする。ただし、下記の条件2を満たす場合は無視をする。
[条件2] 全音域の平均音圧値がL2以下の音が無い状態から、低音部のピークの音圧値がL7以上の音を最初に取得した場合は、「驚き」の感情パラメータのカウントを+5し、その音が鳴りつづけた時間を継続時間とする。
【0026】
[条件3] 全音域の平均音圧値がL3以下の音が無い状態から、低音部以外のピークの音圧値がL7以上の音を最初に取得した場合は、「驚き」の感情パラメータのカウントを+1し、その音が鳴りつづけた時間を継続時間とする。ただし、下記の条件4を満たす場合は無視をする。
[条件4] 全音域の平均音圧値がL2以下の音が無い状態から、低音部以外のピークの音圧値がL7以上の音を最初に取得した場合は、「驚き」の感情パラメータのカウントを+2し、その音が鳴りつづけた時間を継続時間とする。
[条件5] 最高音部の音が時間T4以上続いた場合、または最高音部の音が存在し、かつ中高音部の平均音圧値がL4以下の場合は、「驚き」の感情パラメータのカウントを+3し、その音が鳴りつづけた時間を継続時間とする。
なお、「驚き」の感情の優先順位は「快感」のそれに次ぐ「2」であるため、上記の条件1から5までのいずれかにあてはまる場合は、他の優先順位の低い感情を無視する。
【0027】
「怯え(Fear)」に関する処理は、次の通りである。
上述した「快感」あるいは「驚き」のいずれの条件にも該当しない場合は、下記の条件により「怯え」に該当するかどうかをチェックする。
【0028】
[条件1] 中低音部から高音部までのいずれかの音圧値のピークが低音方向に時間的にT4以上移動した場合は、「怯え」の感情パラメータのカウントを+1する。
[条件2] 中低音部から高音部までのいずれかの音圧値のピークが低音方向に時間的にT4以上移動し、続けて高音方向に時間的にT4以上移動した場合は、「怯え」の感情パラメータのカウントを+4する。
[条件3] 中低音部から高音部までのいずれかの音圧値のピークが低音方向に移動中に高音方向に揺れた回数Nが42以上の場合、「怯え」の感情パラメータのカウントを+(N/16)する。
【0029】
なお、「怯え」の感情の優先順位は「驚き」のそれに次ぐ「3」であるため、上記の条件1から3までのいずれかにあてはまる場合は、他の優先順位の低い感情を無視する。
【0030】
上述した「快感」、「驚き」、「怯え」のいずれの条件にも該当しない場合は、下記の条件により「嬉しい」または「哀しい」に該当するかどうかをチェックする。
【0031】
「嬉しい(Happy)」に関する処理は、次の通りである。
[条件1] ビートがある場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを+1する。
[条件2] ビート間の時間間隔がT7以下の場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを+1する。
[条件3] 高音部の平均音圧値がL4以上の場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを+1する。
[条件4] 上記の条件3を満たし、かつ、中低音部の音圧値のピークが5つ以上あった場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを+2する。
[条件5] 上記の条件3を満たし、かつ、上記の条件4をみたし、かつ、低音部の平均音圧値がL5以下の場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを+2をする。
[条件6] 抽出された長調要素−短調要素の数値が2以上の場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを+1する。
【0032】
「哀しい(Sad)」に関する処理は、次の通りである。
[条件1] ビート間の時間間隔がT5以上である場合+は、「哀しい」の感情パラメータのカウントを+1する。
[条件2] ビートがない場合は、「哀しい」の感情パラメータのカウントを+2する。
[条件3] 中低音部に時間T4以上続く音圧値のピークがあった場合は、「哀しい」の感情パラメータを+1し、音が鳴り続けている時間を継続時間とする。ただし、下記の条件4を満たす場合は無視をする。
[条件4] 中低音部に時間T6以上続く音圧値のピークがあった場合は、「哀しい」の感情パラメータを+2し、音が鳴り続けている時間を継続時間とする。
【0033】
[条件5] 高音部に音圧値のピークが3つ以上あった場合は、「哀しい」の感情パラメータを+1する。
[条件6] 全領域の平均音圧値がL3以上の音が無い状態の場合は、「哀しい」の感情パラメータを+1する。
[条件7] 全領域の平均音圧値がL3以上の音が時間T2以上無い場合は、「哀しい」の感情パラメータを+1する。
[条件8] 中高音部と高音部の平均音圧値がL3以下であり、中低音部の音のみを取得した場合は、「哀しい」の感情パラメータを+2する。
[条件9] 短調要素−長調要素の数値が2以上の場合は、「哀しい」の感情パラメータを+1する。
【0034】
このように、「快感」、「驚き」、「怯え」、「嬉しい」、「哀しい」の感情について、それぞれ定義された条件でのチェックが行われる。そして、優先順位の高い感情から順に、「快感」、「驚き」、「怯え」のいずれかのカウント結果が1以上である場合に、その感情が感情種類として判定される。また、そのときのカウント値が感情レベルとされる。但し、カウントが5を超える場合は、感情レベルを5とする。
【0035】
以上の手順により、「快感」、「驚き」、「怯え」、「嬉しい」、「哀しい」のいずれかの感情種類及びこの感情の強さをLV1〜5で示す感情レベル及び感情種類が同一である部分の先頭からの連続時間からなる感性データを算出する。
また、感性データ算出部2は、さらに、オーディオ信号入力部1より入力されたオーディオ信号を解析し、リズムデータを算出する。
【0036】
算出された感性データ及びリズムデータは、1曲分毎に感性データバッファ3に一時記憶される。場面生成部4は、感性データバッファ3より感性データ及びリズムデータを読み出し、さらに、予め記憶部8に記憶された、所定の感情種類及び感情レベルに対応するゲーム構成パラメータを設定したゲーム展開マトリクスを読み出す。そして、場面生成部4は、読み出した感性データ及びリズムデータと、例えば、図3に示すサーフィンゲームのゲーム展開マトリクスに基づいて、対応するゲーム画面情報を同一の感情種類の継続時間毎に対応する形で生成する。
【0037】
すなわち、場面生成部4はまず読み出した感性データバッファ3を参照し(図2の感性データバッファを参照)、先頭からの時間0〜2499ミリ秒間の感情種類「嬉しい」、感情レベル「LV2」と対応する部分をゲーム展開マトリクスより検索する(図3のサーフィンゲーム展開マトリクスを参照)。感情種類「嬉しい」、感情レベル「LV2」と対応するゲーム構成パラメータは、風景「昼、青空で島が見える」、天候「晴れ」、波の高さ「腰程度」、波の崩れる速度「遅め」であり、これに対応し「リズム1」のリズム間隔で波が現れるゲーム画像を0〜2499ミリ秒間表示するためのゲーム画面情報を生成する。
次に場面生成部4は、再び読み出した感性データバッファを参照し、先頭からの時間2500〜3499ミリ秒間の感情種類「驚く」、感情レベル「LV4」と対応する部分をゲーム展開マトリクスより検索する。感情種類「驚く」、感情レベル「LV4」と対応するゲーム構成パラメータは、風景「一面が白くフラッシュする」、天候「快晴」、波の高さ「頭程度」、波の崩れる速度「普通」であり、これに対応し「リズム2」のリズム間隔で波が現れるゲーム画像を2500〜3499ミリ秒間表示するためのゲーム画面情報を生成する。
【0038】
場面生成部4は、上述の手順を1曲分場面情報生成が終了するまで繰り返し、1曲分場面情報生成が終了すると(ステップS3を参照)、画像生成部5に1曲分のゲーム画面情報を送る。画像生成部5は、場面生成部4によって生成されたゲーム画面情報から、例えば図6に示すようなゲーム画像の構成で、表示部10によってユーザに表示するためのゲーム画像を1曲分生成する。
【0039】
制御部7は、画像生成部5が1曲分のゲーム画像を生成完了したことを受けて、ユーザにゲーム開始を促すゲーム画像を表示する。そして、ユーザがコントローラ部9を操作した操作信号を受けて、制御部7は、スピーカ部11における音楽再生及び表示部10におけるゲーム画像表示を同期させるために、画像生成部5及びオーディオ再生部6の同期制御等のゲームの実行処理を開始する(ステップS4を参照)。制御部7が、ゲームの実行処理を行っている間、感性データ算出部2は、さらにユーザが次にプレイする曲を1曲分読み出して、上述の手順で感性データを算出し(ステップS5)、感性データバッファ3に一時記憶する。
そして、場面生成部4は、上述の手順で1曲分のゲーム画面情報を生成し、画像生成部5に送る。画像生成部5は、場面生成部4によって生成されたゲーム画面情報から、ゲーム画像を1曲分生成し(ステップS6を参照)、記憶部8に記憶する。
【0040】
また制御部7は、画像生成部5が1曲分のゲーム画像を生成するのに、通常より時間が長くかかる場合は、ゲーム画像生成完了を待たずに、ゲーム開始処理を行い、ゲーム進行中にゲーム画像を生成することも考えられる。この場合は、制御部7は、画像生成部5及びオーディオ再生部6に場面生成部4を加えた3つの処理部の同期制御を行う。
【0041】
ユーザが、1曲分ゲームをプレイし終えると、制御部7は、ユーザがさらにゲームを続行するかを確認するゲーム画像を表示する。ユーザがコントローラ部9を操作しゲーム続行を選択すると(ステップS7をでYes)、制御部7は、コントローラ部9より操作信号を受けて、再びステップS4,5に戻って、記憶部8に記憶されたゲーム画像を読み出し、以下、同様の処理を繰り返す。一方、ユーザがコントローラ部9を操作しゲーム続行を選択しない場合(ステップS7をでNo)、ゲームは終了する。
また、ユーザが、CD1枚分すべての曲をプレイし終えると、制御部7は、ユーザに他の音楽ディスクを追加するかを尋ねるゲーム画像を表示する。ユーザが他の音楽ディスクを追加した場合、ステップS2に戻って、同様の処理を繰り返す。一方、ユーザが他の音楽ディスクを追加しない場合、ゲームは終了する。
【0042】
以上説明したように、曲が異なれば算出される感性データ及びリズムデータは異なるため、生成されるゲーム画像も異なる。このため、ユーザは、何度もゲームをプレイしていくうちに、ゲームの操作感覚に慣れてしまっても、異なる曲を入力することで同一のゲームにおいても、異なるゲーム展開とすることが可能であり、非常に多くのゲーム展開を体験することができる。
【0043】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1及び請求項4並びに請求項7の発明によれば、音楽データを解析して、音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第1の処理と、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第2の処理と、音楽データに基づく楽音を発生すると共に、楽音に同期させて第2の処理において選択されたゲーム画面情報を表示する第3の処理と行うので、人間が音楽によって抱く感情に基づいてゲームの展開を制御することができる効果が得られる。
【0044】
請求項2及び請求項5の発明によれば、感性データは、音楽データを解析して算出したリズムデータと、感情種類を示すデータと、感情の強さを示す感情レベルとからなるので、異なる音楽データを入力することで同一のゲームにおいても、異なるゲーム展開とすることが可能であり、ユーザにおいては、非常に多くのゲーム展開を体験することができる。
【0045】
請求項3及び請求項6の発明によれば、第1の処理においてさらに、感情種類が同一である部分の継続時間を時系列的に解析して算出し、第2の処理においてさらに、継続時間毎に、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、感性データに対応するゲーム画面情報を選択するので、異なる音楽データを入力することで同一のゲームにおいても、さらにまた異なるゲーム展開とすることが可能であり、ユーザにおいては、非常に多くのゲーム展開を体験することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施形態によるゲーム制御装置の構成を示すブロック図である。
【図2】感性データバッファ3に一時記憶された感性データ及びリズムデータを示す図である。
【図3】サーフィンゲームのゲーム展開マトリクスを示す図である。
【図4】この発明の一実施形態によるゲーム制御装置を適用した、ゲームセンター等に設置されるサーフィンゲーム用ゲーム制御装置の外観を示す図である。
【図5】ユーザがサーフィンゲームを開始してから終了するまでの流れを示すフローチャートである。
【図6】サーフィンゲームにおけるゲーム画像の構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…オーディオ信号入力部
2…感性データ算出部
3…感性データバッファ
4…場面生成部
5…画像生成部
6…オーディオ再生部
7…制御部
8…スピーカ部
9…コントローラ部
10…表示部
Claims (8)
- 音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第1の処理と、
予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第2の処理と、
前記音楽データに基づく楽音を発生すると共に、該楽音に同期させて前記第2の処理において選択されたゲーム画面情報を表示する第3の処理と、
を有することを特徴とするゲーム制御方法。 - 前記感性データは、音楽データを解析して算出したリズムデータと、感情種類を示すデータと、感情の強さを示す感情レベルとからなることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御方法。
- 前記第1の処理は、前記感情種類が同一である部分の継続時間を時系列的に解析して算出する処理をさらに有し、
前記第2の処理は、該継続時間毎に、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する処理をさらに有することを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム制御方法。 - 音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する感性データ算出部と、
予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する場面生成部と、
前記音楽データに基づく楽音の再生を制御すると共に、該楽音に同期させて前記第2の処理において選択されたゲーム画面情報の表示を制御する制御部と、
を具備することを特徴とするゲーム制御装置。 - 前記感性データは、音楽データを解析して算出したリズムデータと、感情種類を示すデータと、感情の強さを示す感情レベルとからなることを特徴とする請求項4に記載のゲーム制御装置。
- 前記感性データ算出部は、さらに、前記感情種類が同一である部分の継続時間を時系列的に解析して算出し、
前記場面生成部は、さらに、該継続時間毎に、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択することを特徴とする請求項4または請求項5に記載のゲーム制御装置。 - 音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第1のステップと、
予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第2のステップと、
前記音楽データに基づく楽音を発生すると共に、該楽音に同期させて前記第2のステップにおいて選択されたゲーム画面情報を表示する第3のステップと、
をコンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラム。 - 音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第1のステップと、
予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第2のステップと、
前記音楽データに基づく楽音を発生すると共に、該楽音に同期させて前記第2のステップにおいて選択されたゲーム画面情報を表示する第3のステップと、
をコンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラムを記録した記録媒体。
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JP2002220418A JP2004057517A (ja) | 2002-07-29 | 2002-07-29 | ゲーム制御方法及びゲーム制御装置並びにゲーム制御プログラム |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN114452647A (zh) * | 2022-03-23 | 2022-05-10 | 北京字节跳动网络技术有限公司 | 游戏数据生成方法及装置、交互方法及装置 |
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- 2002-07-29 JP JP2002220418A patent/JP2004057517A/ja active Pending
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