JP3290903B2 - カラオケ採点ゲーム装置 - Google Patents
カラオケ採点ゲーム装置Info
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Description
カラオケ装置に関するものであり、より具体的には、採
点情報を制御入力としてディスプレイに表示されるゲー
ムイメージを制御するカラオケ採点ゲーム装置に関する
ものである。
面に反映させる提案としては、特開平7−311582
号公報に開示されたものがある。これは、演奏の開始前
と終了後に予め用意されている映像データの中からゲー
ムイメージを選択してディスプレイに表示する。採点結
果は歌い手が歌い終わった後に表示されるゲームイメー
ジ画面中の特定の場所に得点を表示することによって行
う。
メージを制御する提案としては、特開平3−28819
3号公報に開示されたものがある。これは、カラオケ楽
曲の演奏時間を複数の帯域に区画する。各区画毎に対応
させた複数の映像データが予め用意されている。また、
隣接した区画間での映像データは互いに関連したストー
リー性を有している。そして、ディスプレイに表示され
る映像データを区間毎の採点結果に応じて適宜選択しな
がら切り替えることによりゲームを進行させていくもの
である。
は、採点情報に基づいてゲームイメージを切り替えるこ
とにより、歌い手のスリル感を刺激することをねらった
ものである。しかし、特開平7−311582号公報に
開示された技術では、採点結果は歌唱終了後に初めてゲ
ームイメージ中に反映されるので、歌唱中の歌唱状態を
ゲームイメージ中に反映させることができない。また、
採点結果は予め決まったゲームイメージの得点部分のみ
を変更させるだけなので、歌い手のスリル感を刺激する
にはほど遠いと言わざるを得ない。
た技術では、限られた区画数と映像データにより無理矢
理ストーリーを展開させているため、ストーリー展開は
陳腐にならざるを得ない。途中の経過が多少違っていて
も限られた結末しか用意してないので、何回も繰り返せ
ば、自ずと結果がわかってしまい、すぐに利用者に飽き
られてしまう。そうなると、スリル感を味わうどころ
か、かえってゲーム画面がうっとうしく感じられ、場を
白けさせてしまう。
する映像データも多くすることによって時々刻々と変化
する歌唱状況をゲームイメージに即時に反映させ、多様
なゲーム展開にさせようとする方法が考えられる。しか
し、この方法では、大容量の映像データを区画毎に多数
用意する必要がある。このため、全ての映像データを蓄
積するためには大容量の記憶装置が必要となり、コスト
を大幅に増大させる。しかも、映像データは前もって作
成しておく必要があり、制作にかかる時間と費用も増加
し、さらなるコストアップを招いてしまう。
成されたもので、簡素なシステムを用いて、コストアッ
プを招くこと無く、時々刻々と変化する歌唱状況をゲー
ムイメージに即時に反映させ、多様なゲーム展開を可能
とし、歌い手のスリル感を大いに刺激するカラオケ装置
を提供することである。
ケ採点ゲーム装置は、歌唱採点手段と採点/ゲーム結合
手段とビデオゲーム実行手段とを備えており、歌唱採点
手段は、カラオケ伴奏音楽に合わせて歌う人の歌唱信号
と当該カラオケ伴奏音楽の楽曲情報に付帯している採点
基準情報とを逐次比較して複数系統の採点信号を採点/
ゲーム結合手段に逐次出力し、採点/ゲーム結合手段
は、逐次入力される採点信号をゲーム制御信号に変換し
てビデオゲーム実行手段に逐次出力し、ビデオゲーム実
行手段は、所定のゲーム制御信号が入力されているとき
は自律的制御のみによりゲームイメージを描画するとと
もに、前記所定以外のゲーム制御信号が入力されている
ときは自律的制御にそのゲーム制御信号を加味してゲー
ムイメージを描画するように構成されたものである。
採点ゲーム装置において、ビデオゲーム実行手段は、ゲ
ーム展開のスケジュールに従ってゲームイメージを描画
するものであり、前記楽曲情報に付帯している演奏時間
あるいは歌唱パート開始終了時間に応じて前記スケジュ
ールを決定するという構成を採用することができる。ま
た、前記楽曲情報に付帯している歌詞情報に基づく歌詞
画像を前記ゲームイメージと合成して表示する手段を備
えることができる。
下に示す図面に添って説明する。図1は本発明の実施例
における、カラオケ採点ゲーム装置1の構成図である。
カラオケ採点ゲーム装置1は、カラオケ楽曲の再生部で
あるカラオケ再生装置10とデータ蓄積部であるハード
ディスク装置(以下、HD)20、歌唱採点手段である
採点装置30およびビデオゲーム実行手段であるゲーム
装置40の主構成部とマイク21、ディスプレイ22お
よびスピーカ23などの周辺部とから構成されている。
説明する。中央処理装置11は、操作パネル17および
リモコン受信部18に結合された操作制御部16を介し
て操作パネル17あるいはリモコン送信器24から入力
されたリクエスト曲情報などの各種指令入力情報を受け
取る。リクエスト曲の楽曲情報をHD20より読み込
む。楽曲情報中の演奏データはシンセサイザ14により
伴奏音楽信号として再生される。伴奏音楽信号はミキシ
ングアンプ15でマイク21からの歌唱音声信号と合成
され、スピーカ23に出力される。一方、歌詞データは
ビデオRAM13および表示制御部12を介してディス
プレイ22に伴奏音楽と同期して出力される。以上は、
通常のカラオケ装置の動作と同様である。さらに、利用
者の操作指令入力を受けて、採点装置30とそれに結合
されたゲーム装置40によるカラオケ採点ゲーム機能を
作動させる動作もする。
ム装置40の構成と動作について説明する。前述した楽
曲情報は主に伴奏音楽のMIDIデータと歌詞データと
で構成されている。ここで、採点装置30で採点基準情
報として使用されるのはMIDIデータに含まれている
主旋律データである。主旋律データは中央処理装置11
を介して採点基準情報抽出部31に転送される。ここで
主旋律データから採点基準となる歌唱パートの基準音程
情報や一定の音節単位に設定された歌い出し情報などの
各種パラメータが抽出される。一方、マイク21からの
歌い手の歌唱信号は歌唱情報抽出部32でサンプリング
され、歌唱信号における音程情報や歌い出しタイミング
情報などの各種パラメータが抽出される。主旋律データ
と歌唱信号から抽出された各種パラメータは歌唱状況判
定部33で随時比較され、各種パラメータ毎に設定した
複数系統の採点信号として逐次出力される。この複数系
統の採点信号は、採点/ゲーム結合手段50により複数
系統のゲーム制御入力としてゲーム装置40に入力され
る。ゲーム装置40はゲーム制御入力に応じて、ゲーム
イメージの描画処理を制御し、歌唱状態を即時に反映し
たゲームイメージを柔軟かつ動的に変化させる。このゲ
ームイメージは映像信号に変換されて出力される。映像
信号はカラオケ再生装置10の表示制御部を介してディ
スプレイ22に出力される。
点信号34によるゲーム実行の制御を説明するための概
略を示している。図2(A)は、採点装置30とゲーム
装置40および採点/ゲーム結合手段50の構成を示し
ている。図2(A)において、採点手段30の歌唱状況
判定部33で歌唱状況が判定されると、その判定状況に
応じた4系統の採点信号34が逐次出力される。採点信
号34は採点装置30の出力端である制御信号出力部5
1で4系統のゲーム制御用の信号52に変換されて出力
される。制御信号52はコネクタおよびケーブルからな
る信号伝送路を介してゲーム装置40の入力端である制
御信号入力部53より入力される。採点/ゲーム結合手
段50は、採点装置30の制御信号出力部51と、信号
伝送路およびゲーム装置40の制御信号入力部53によ
り構成されている。
ッサ41が主制御部として動作し、ゲームプログラム格
納部42に予め記憶されてあるゲームプログラムに従っ
てゲーム実行の制御を行う。入力された制御信号52を
受け取ったゲームプロセッサ41は、描画処理部43を
制御して、各制御信号52に応じたゲームイメージを生
成し、その映像信号を映像出力部45より出力する。ま
た、必要に応じて音声処理部44を制御して効果音など
の音声信号を音声出力部46より出力する。
はCD−ROMや、ROMカセットあるいはハードディ
スク装置など、ゲームプログラムを格納できればいかな
るものでもよい。また、ゲームプログラム格納部42は
ゲーム装置40に備えられている必要はなく、カラオケ
楽曲情報用のHD3に格納し、カラオケ再生装置10の
中央制御装置11を介して転送されるようにしてもよ
い。
ゲームイメージの関係を示した。ここで、ゲーム装置4
0で実行されるゲームは「レーシングゲーム」であり、
歌い手はディスプレイ22に表示されるレーシングサー
キット上をゲームイメージ中で搭乗するレーシングカー
を歌唱力によって操縦するのである。図2(B)に従っ
て、採点状況に応じたレーシングカーの操縦状態を説明
すると、例えば、歌い手が主旋律と一致した良好な歌唱
状況を維持しているときは、採点信号および、それに応
じた制御信号は出力されない。このとき、ゲームプロセ
ッサ41はゲームプログラムによる模範的なゲームイメ
ージとなるように描画処理の制御を行う。すなわち、歌
い手のレーシングカーが理想的なコーナーワークと、ア
クセルおよびブレーキワークを駆使して他のレーシング
カーを次から次へと追い越していくように自律的にゲー
ムを実行し続ける。しかし、歌い手が音程を外したり、
歌い出しのタイミングを合わせ損なうと、歌唱状況に応
じた採点信号a〜dのいずれかが出力され、ゲームプロ
グラムによる高度なドライビングテクニックを妨害する
ようなゲームイメージとなるように描画処理の制御が行
われる。このようにして、ゲームプログラムに従った自
律的なゲームイメージの描画処理と制御信号52に従っ
た歌唱力を反映したゲームイメージの描画処理とを継ぎ
目なく調和させながらゲームを展開していく。
サ41が行うリクエスト曲の演奏開始から終了までのゲ
ーム展開の制御手順の概略を示したフローチャートであ
る。演奏と演奏の間であるとき、ゲームイメージはゲー
ムプログラムに従ってデモンストレーション画面となる
ように描画処理の制御を行う(101、102)。ディ
スプレイには曲間映像として、サーキット上を複数のレ
ーシングカーが互いに追い越したり、追い越されたりし
ながら巡回している画面が繰り返し表示される。ここ
で、歌唱採点機30を介して楽曲情報の演奏のスタート
信号を受信すると、まず、楽曲情報から演奏時間情報を
取得する(103)。演奏時間情報には演奏時間の他に
歌唱パートの開始や終了の時間情報も含まれている。そ
こで、ゲームプロセッサ41は、ゲーム展開のスケジュ
ールを設定する(104)。そして、ゲームをスタート
させ(105)、各レーシングカーがスタートラインに
並んでいるオープニング画面のゲームイメージにする
(106、107)。スケジュールに設定された歌唱パ
ート開始時間が来ると、各車を一斉にスタートさせる。
歌唱パートの時間中は採点信号に従って、上述した描画
処理の制御を行う(108、109)。そして、歌唱パ
ート終了前の適宜な時間になると、ゴールが除々に見え
てくるようなゴール画面に連続的につながるように描画
処理を制御して、歌唱パートの終了とともに歌い手のレ
ーシングカーがゴールインするようにする(110)。
その後、演奏時間の終了までは順位表などのエンディン
グ画面を表示させる(111、112)。
は上述したレーシングゲームに限らず、歌唱状況が反映
されれば、いかなる種類のものでもよい。また、ゲーム
プログラムを多数用意しておいて、利用者の操作指令入
力によって自由に選択できるようにも変更可能である。
装置1の表示制御部12は映像合成手段として機能し、
必要に応じてゲームイメージに歌詞画像を合成してディ
スプレイ22に出力することも可能である。
を取りながら、時々刻々と変化する歌唱状況をゲームイ
メージに即時に反映させることができる。さらに制御入
力によりゲームイメージの描画処理を制御しているの
で、柔軟で動的なゲーム展開となる。このため、ゲーム
結果が予測不可能となり、歌い手のスリル感を大いに刺
激する。また、ゲームプログラムを適宜変更するだけで
多種多彩なゲームを実行することもできるので、いつも
同じゲームをして利用者を飽きさせるといった問題もな
い。さらに、ゲームイメージは描画処理により逐次生成
されるため、多数の映像データを前もって制作しておく
といった費用がなくなり、コストを削減できる。
た描画処理とゲームプログラムに従った自律的な描画処
理を調和させながらゲーム展開させるため、予期せぬユ
ーモラスなゲームイメージを得ることができる。このた
め、場を大いにもりあげる。
るときの採点信号が入力されている間は、模範的なゲー
ム展開となるようにゲームイメージを自律的に描画処理
する。一方、旋律に合わなかったときの採点信号の入力
に対しては、その模範的なゲーム展開を阻害するような
ゲームイメージとなるように描画処理する。このような
制御がプログラムを適宜変更することにより可能とな
る。こうすれば、採点結果もゲームの結末に反映させる
ことができるし、その結末を実質上無限に存在させるこ
とが可能で、歌い手や聞き手にはほとんど予測不可能と
なる。従って、歌い手や聞き手のスリル感をさらに刺激
する。
に違和感が無く、連続したゲームイメージでゲームが展
開される。そして、中途半端なゲームイメージでゲーム
が終了することがなく、歌い手がちょうど歌いきったと
きにゲームの結末を迎えられる。
中であっても歌い手は歌詞を確認しながら歌唱できる。
すなわち、歌い出しのタイミングなどが取りやすい。ま
た、歌詞を忘れて無用な減点をするといったこともなく
なる。このため、普段の実力が発揮できるし、ゲームも
楽しめる。
装置の構成図である。
制御信号によるゲーム実行の制御を説明するための構成
図であり、(B)は歌唱状況に対する採点信号と制御信
号およびゲームイメージの描画処理の説明図である。
たフローチャートである。
Claims (3)
- 【請求項1】 歌唱採点手段と採点/ゲーム結合手段と
ビデオゲーム実行手段とを備えたカラオケ採点ゲーム装
置であって、 歌唱採点手段は、カラオケ伴奏音楽に合わせて歌う人の
歌唱信号と当該カラオケ伴奏音楽の楽曲情報に付帯して
いる採点基準情報とを逐次比較して複数系統の採点信号
を採点/ゲーム結合手段に逐次出力し、 採点/ゲーム結合手段は、逐次入力される採点信号をゲ
ーム制御信号に変換してビデオゲーム実行手段に逐次出
力し、 ビデオゲーム実行手段は、所定のゲーム制御信号が入力
されているときは自律的制御のみによりゲームイメージ
を描画するとともに、前記所定以外のゲーム制御信号が
入力されているときは自律的制御にそのゲーム制御信号
を加味してゲームイメージを描画する、 ことを特徴とするカラオケ採点ゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、ビデオゲーム実行手
段は、ゲーム展開のスケジュールに従ってゲームイメー
ジを描画するものであり、前記楽曲情報に付帯している
演奏時間あるいは歌唱パート開始終了時間に応じて前記
スケジュールを決定することを特徴とするカラオケ採点
ゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1または2において、前記楽曲情
報に付帯している歌詞情報に基づく歌詞画像を前記ゲー
ムイメージと合成して表示する手段を備えたことを特徴
とするカラオケ採点ゲーム装置。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP30808596A JP3290903B2 (ja) | 1996-11-19 | 1996-11-19 | カラオケ採点ゲーム装置 |
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JPH10149177A JPH10149177A (ja) | 1998-06-02 |
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Family
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Family Applications (1)
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Country | Link |
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---|---|---|---|---|
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JP6663752B2 (ja) * | 2016-03-04 | 2020-03-13 | 株式会社コシダカホールディングス | カラオケ野球ゲーム |
-
1996
- 1996-11-19 JP JP30808596A patent/JP3290903B2/ja not_active Expired - Fee Related
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