CN113457135A - 游戏中的显示控制方法、装置及电子设备 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种游戏中的显示控制方法、装置及电子设备。其中,该方法包括:获取当前时刻游戏的音源对应的目标音频信息;确定目标音频信息对应的目标滤镜影响因子;获取该目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像;在图形用户界面显示包含有该滤镜可视化图像的图像。本发明可以提升游戏资源的整体视听效果,保证游戏流畅性的同时使游戏资源的滤镜处理结果更具个性化。

Description

游戏中的显示控制方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的显示控制方法、装置及电子设备。
背景技术
随着多媒体技术的不断发展,目前多媒体技术已经广泛应用于电子游戏(如手机游戏、电脑游戏等),例如,游戏中有时会展示玩家操作的精彩视频;再例如,游戏有时会有不同的赛季或者版本,为了对不同的赛季或者版本进行宣传,通常需要制作并展示相应的图片、视频等。针对上述情形,为了提高相关游戏资源的展示效果,通常还需要对图片、视频等游戏资源进行一定的滤镜处理,如添加片头、片尾、文字、图形等视觉元素作为点缀。
在现有游戏中,对图片、视频等游戏资源的滤镜处理方式通常是将提前制作好的美术资源直接添加到游戏中。然而,在该方式中,由于美术资源是提前制作好的,可能使不同游戏资源的滤镜处理结果类似,同时这些美术资源会占用系统的存储空间,进而降低了游戏资源的加载效率,影响游戏的流畅性。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中的显示控制方法、装置及电子设备,以提升游戏资源的整体视听效果,保证游戏流畅性的同时使游戏资源的滤镜处理结果更具个性化。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏中的显示控制方法,通过电子设备提供游戏的图形用户界面;其中,所述方法包括:获取当前时刻所述游戏的音源对应的目标音频信息;确定所述目标音频信息对应的目标滤镜影响因子;获取所述目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像;在所述图形用户界面显示包含有所述滤镜可视化图像的图像。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,获取当前时刻所述游戏的音源对应的目标音频信息的步骤,包括以下至少之一:从所述游戏的声音资源中确定当前时刻的音源和该音源对应的目标音频信息;其中,所述声音资源包括当前时刻的图形用户界面对应的背景音和/或所述游戏内置的音乐曲库;通过所述电子设备的声音采集器采集音源,确定该音源对应的目标音频信息。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,通过所述电子设备的声音采集器采集音源的步骤,包括:检查当前时刻所述电子设备的声音采集器是否为开启状态;如果是,通过所述声音采集器采集音源;所述音源包括用户语音和/或环境音。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,确定所述目标音频信息对应的目标滤镜影响因子的步骤,包括:在预设的音频信息与滤镜影响因子的对应关系查找与所述目标音频信息匹配的目标滤镜影响因子;其中,所述目标音频信息包括以下至少之一:振动幅度、振动频率、声音波形或声音音色;所述目标滤镜影响因子包括以下至少之一:用于表征滤镜呈现效果的参考因素。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,获取所述目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像的步骤,包括:对目标图像进行所述目标滤镜影响因子对应的滤镜处理,得到滤镜可视化图像;或者,根据所述目标滤镜影响因子生成滤镜可视化图像。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,所述目标图像包括以下至少之一:已设计图像、所述图形用户界面待显示的图像、所述游戏对应的录制视频中的视频帧。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第六种可能的实施方式,其中,所述图形用户界面显示的内容还包括滤镜影响因子调整接口;所述方法还包括:响应于针对所述滤镜影响因子调整接口的因子调整操作,按照所述因子调整操作调整滤镜影响因子。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第七种可能的实施方式,其中,在所述图形用户界面显示包含有所述滤镜可视化图像的图像的步骤,包括:在所述图形用户界面显示所述滤镜可视化图像;或者,将所述滤镜可视化图像与当前时刻的待显示图像进行叠加,在所述图形用户界面显示叠加后的图像。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中的显示控制装置,通过电子设备提供游戏的图形用户界面;其中,所述装置包括:目标音频信息获取模块,用于获取当前时刻所述游戏的音源对应的目标音频信息;目标滤镜影响因子确定模块,用于确定所述目标音频信息对应的目标滤镜影响因子;滤镜可视化图像获取模块,用于获取所述目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像;图像显示模块,用于在所述图形用户界面显示包含有所述滤镜可视化图像的图像。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述游戏中的显示控制方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的显示控制方法。
本发明实施例提供一种游戏中的显示控制方法、装置及电子设备,首先获取当前时刻游戏的音源对应的目标音频信息,之后确定目标音频信息对应的目标滤镜影响因子,最后获取目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像,并在电子设备提供的图形用户界面显示包含有滤镜可视化图像的图像。采用上述技术,可实时根据相关音频信息确定滤镜影响因子,并根据滤镜影响因子得到个性化的滤镜可视化图像,且该滤镜可视化图像的显示效果与音频信息更协调,提升了游戏资源的整体视听效果。此外,由于相关音频信息是实时获取的,且滤镜可视化图像也是实时渲染得到的,滤镜可视化图像不会过多占用游戏系统的存储空间,因而该方式能够减轻游戏系统的资源负担,进而提高游戏资源的加载效率,保证游戏的流畅性。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中的显示控制方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种音源设置界面的示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种音源设置界面的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种带有噪点的滤镜效果示意图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏中的显示控制装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种游戏中的显示控制装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,在现有游戏中,对图片、视频等游戏资源的滤镜处理方式通常是将提前制作好的美术资源直接添加到游戏中,但该方式忽略了相关声音信息的处理,会使不同游戏资源的滤镜处理结果缺乏个性化,有时还会出现声音信息的基调与图像信息的色彩不协调的情况。基于此,为了提升游戏的性能,本发明实施例提供一种游戏中的显示控制方法、装置及电子设备,可以应用于电脑、手机等可实现人机交互的设备上,尤其适用于电脑游戏或手机游戏的场景中,以提升游戏资源的视听效果,保证游戏流畅性的同时使游戏资源的滤镜处理结果更具个性化。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中的显示控制方法进行详细介绍。
本发明实施例提供了一种游戏中的显示控制方法,通过电子设备提供游戏的图形用户界面。其中,本发明实施例中的游戏为电脑游戏、手机游戏或者主机游戏,电子设备可以为手机、电脑等可以进行人机交互且具有通信功能的设备。上述音频信息用于表征音频播放效果方面的信息,例如音频的振动大小信息、音色、音调或其它相关信息,上述滤镜影响因子用于表征滤镜呈现效果相关的参数,如加扰参数、变形参数、模糊参数或锐化参数等。
参见图1所示的一种游戏中的显示控制方法的流程示意图,该方法的执行主体以终端设备为例进行说明,该终端设备可以是智能电子设备,例如电脑、手机等可实现人机交互的设备。该方法可以包括以下步骤:
步骤S102,获取当前时刻游戏的音源对应的目标音频信息。
游戏的音源可以为游戏本身的声音资源,如游戏视频的背景音乐、游戏中玩家的语音、游戏中技能释放的声音、受控游戏角色发出的声音等。游戏的音源还可以为游戏外部的声音资源,如外部导入的录音、用户周围的环境声音等。
对于不同时刻,游戏的音源可以相同或不同,对于音源相同的情况,可以在游戏的设置信息中选择音源的具体形式,例如:参见图2所示的一种音源设置界面的示意图,其中,音源选项包括游戏背景音乐、游戏玩家语音、游戏技能释放声音、受控游戏角色的声音、声音采集器采集的玩家语音,以及声音采集器采集的环境音等,用户可以通过点选的方式选择至少一种音源。
对于音源不同的情况,可以在游戏的设置信息中配置不同时刻对应的音源。例如:参见图3所示的另一种音源设置界面的示意图,其中,音源选项可以采用图2所示的选项内容,也可以对选项进行划分,如区分为游戏内部音源和游戏外部音源两类,如图3所示的音源设置界面,游戏内部音源包括游戏背景音乐、游戏玩家语音、游戏技能释放声音、受控游戏角色的声音;游戏外部音源包括:声音采集器采集的玩家语音,以及声音采集器采集的环境音等。同时,该音源设置界面还为音源配置有时间段设置栏,用户可以通过点选或输入的方式选择音源对应的时段,在游戏过程中,则会根据当前系统时间所属的时段确定音源的具体形式。
游戏的音源具体可根据实际需要自行选择,对此不进行限定。在确定好当前时刻游戏的音源后,从该音源的声音中识别出待处理的音频信息作为目标音频信息。
步骤S104,确定该目标音频信息对应的目标滤镜影响因子。
本实施例的游戏滤镜可以分为内置滤镜和外挂滤镜,其中,内置滤镜是游戏系统自带的各种滤镜,外挂滤镜为预先获取到的需要安装在游戏中才能使用的滤镜。游戏滤镜按照呈现效果主要分为模糊滤镜、边框滤镜、颜色滤镜、失真滤镜等。在使用游戏滤镜对游戏资源进行处理时,可以预先在游戏的设置信息中配置好该滤镜,具体可根据需要选择一种或多种滤镜,对此不进行限定。
本实施例将表征滤镜呈现效果的一个或多个参考因素定义为滤镜影响因子。例如,对于边框滤镜来说,滤镜影响因子可以为边框的颜色、亮度、宽窄等;再例如,对于颜色滤镜来说,滤镜影响因子可以为对比度、灰度、亮度等。
为了进一步提高使用游戏滤镜对游戏资源进行处理的效率,在使用游戏滤镜对游戏资源进行处理之前,可以预设好音频信息与滤镜影响因子的对应关系。例如,滤镜呈现效果是添加一定数量的噪点,那么滤镜影响因子可以为噪点的数量,建立音频信息中声音的振动频率与噪点的数量的正比例对应关系,声音的振动频率越大,滤镜中噪点的数量越多;参见图4所示的一种带有噪点的滤镜效果示意图,通过在图像中添加一些杂乱排列的线条或者点,能够改变或增强原来的图像风格,使图像画面具有个性化的内容。
再例如,滤镜呈现效果是使噪点旋转,那么滤镜影响因子可以为噪点是否按照一定速率旋转,建立音频信息中声音的振动频率与噪点的旋转的对应关系,只有声音的振动频率达到一定值后才会使噪点旋转。音频信息与滤镜影响因子的对应关系具体可根据实际需要(如音频信息的类型、滤镜呈现效果等)自行选择,对此不进行限定。
在预设好音频信息与滤镜影响因子的对应关系之后,将该对应关系应用于上述目标音频信息,根据该对应关系将该目标音频信息对应的滤镜影响因子确定为目标滤镜影响因子。
步骤S106,获取该目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像。
在确定好该目标音频信息对应的目标滤镜影响因子之后,将具有目标滤镜影响因子的滤镜应用于游戏资源,得到带有该滤镜呈现效果的滤镜可视化图像。上述滤镜可视化图像可以是对已有图像进行滤镜处理得到的,也可以是根据上述目标滤镜影响因子直接生成得到的,具体操作方式可根据实际需要自行选择,对此不进行限定。
步骤S108,在图形用户界面显示包含有该滤镜可视化图像的图像。
上述目标滤镜影响因子的作用对象可以是某一图像的部分或全部区域,相应地,上述滤镜可视化图像可以是该图像的部分或全部区域。在通过图形用户界面显示目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像时,图形用户界面的显示内容为包含有该滤镜可视化图像的图像。
本发明实施例提供的一种游戏中的显示控制方法,首先获取当前时刻游戏的音源对应的目标音频信息,之后确定目标音频信息对应的目标滤镜影响因子,最后获取目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像,并在电子设备提供的图形用户界面显示包含有滤镜可视化图像的图像。采用上述技术,可实时根据相关音频信息确定滤镜影响因子,并根据滤镜影响因子得到个性化的滤镜可视化图像,且该滤镜可视化图像的显示效果与音频信息更协调,提升了游戏资源的整体视听效果。此外,由于相关音频信息是实时获取的,且滤镜可视化图像也是实时渲染得到的,滤镜可视化图像不会过多占用游戏系统的存储空间,因而该方式能够减轻游戏系统的资源负担,进而提高游戏资源的加载效率,保证游戏的流畅性。
为了便于理解上述游戏中的显示控制方法的技术效果,以一段视频中的图像帧为例,假设需要为这段视频中的各个图像帧添加是一个固定的文字标题“精彩时刻”,为了使该文字标题能够更生动,传统的滤镜处理需要给“精彩时刻”这个静态的文字标题加以动态的视频处理,得到“精彩时刻”对应于各个图像帧的动图帧,然后将这个动图帧加载进上述视频的各个图像帧中,该处理比较繁琐,且需要占用比较大的存储空间存储动图帧。而通过本发明实施例提供的游戏中的显示控制方法,可以在视频播放过程中仅加载“精彩时刻”图片,以录入或提取音频的方式得到播放过程中每个时刻(即每个图像帧的播放时刻)对应的目标音频信息,并根据该目标音频信息确定目标滤镜影响因子,进而根据目标滤镜影响因子对“精彩时刻”图片进行滤镜处理,就可以在当前播放的图像帧中加载出带有滤镜效果的“精彩时刻”图片,达到“精彩时刻”图片的动画效果。该过程不需要提前制作“精彩时刻”图片动图帧,也能达到动态标题的目的,不仅减少美术制作成本,也实现了文字的随机滤镜,更具有个性化。
再或者,如果想以一个抽象化的滤镜(几何、线条的混合)图像作为画面转换的场景使用,传统的做法需要在相应的视频中加载预先做好的滤镜图像或者调用预先收集的素材,而本发明实施例提供的上述游戏中的显示控制方法,则不需要预先存储滤镜图像,也不需要调用预先收集的素材,可以直接根据当前时刻的目标音频信息确定出目标滤镜影响因子,进而直接根据目标滤镜影响因子生成滤镜可视化图像,应用该图像转换当前画面即可,进而节省了滤镜的前期处理准备过程和减少了资源占用的存储空间,提升了系统的性能。
为了提高上述游戏中的显示控制方法对不同应用场景的适用性,对上述步骤S102(即获取当前时刻游戏的音源对应的目标音频信息)进行优化,该步骤至少可以采用以下两种操作方式之一:
第一种操作方式,从游戏的声音资源中确定当前时刻的音源和该音源对应的目标音频信息;其中,该声音资源包括当前时刻的图形用户界面对应的背景音和/或游戏内置的音乐曲库。
该操作方式适用于电子设备不能实时采集外部音频信息的情形,例如,电子设备未安装有声音采集器,或者,电子设备安装有声音采集器但声音采集器关闭或发生故障。针对该情形,游戏的声音资源可以包括当前时刻的图形用户界面对应的背景音(如游戏视频的背景音乐等)和/或游戏内置的音乐曲库(如游戏中技能释放的声音、受控游戏角色发出的声音等),从该声音资源中确定合适的音源作为当前时刻的音源,并从该音源中识别出待处理的音频信息作为待处理的目标音频信息。
上述声音采集器具体可以采用话筒、耳麦等,具体可根据实际需要自行选择。
第二种操作方式,通过电子设备的声音采集器采集音源,确定该音源对应的目标音频信息。
该操作方式适用于电子设备能够实时采集外部音频信息的情形,例如,电子设备安装有声音采集器且声音采集器可正常工作。具体地,通过电子设备的声音采集器采集音源可以采用如下操作方式:检查当前时刻电子设备的声音采集器是否为开启状态;如果是(即当前时刻电子设备的声音采集器为开启状态),通过声音采集器采集音源;该音源包括用户语音和/或环境音。通过该操作方式,可直接通过声音采集器完成用户语音或环境音的采集,无需电子设备的处理器对不同类型的声音进行区分,能够减轻处理器的负荷。
在进行上述步骤S104(即确定该目标音频信息对应的目标滤镜影响因子)时,为了便于操作,对目标音频信息的内容和目标滤镜影响因子的内容进行优化,该步骤具体可以采用如下操作方式:在预设的音频信息与滤镜影响因子的对应关系查找与该目标音频信息匹配的目标滤镜影响因子;其中,该目标音频信息包括以下至少之一:振动幅度、振动频率、声音波形或声音音色;该目标滤镜影响因子包括以下至少之一:用于表征滤镜呈现效果的参考因素。
具体地,上述对应关系可采用坐标曲线的形式保存在游戏中。例如,对于使用颜色滤镜的情形,用X轴代表不同时刻音频信息的振动幅度值,用Y轴代表相应时刻图像整体亮度值,这样就通过坐标曲线建立了振动幅度值与图像整体亮度值的对应关系;以音乐类游戏为例,可以将游戏中背景音乐的振动幅度确定为目标音频信息的内容,如果当前时刻游戏中背景音乐的振动幅度值为X1,则可以在该坐标曲线查找到与X轴坐标值X1匹配的Y轴坐标值Y1(即图像整体亮度值)。
具体地,上述对应关系还可采用列表的形式保存在游戏中。例如,对于使用添加马赛克形状的滤镜的情形,行的表项设置为不同时刻音频信息的振动频率值,列的表项设置为相应时刻马赛克相关数据(如马赛克的颜色、尺寸、位置等),这样就通过列表建立了振动频率值与马赛克相关数据的对应关系;以音乐类游戏为例,可以将游戏中背景音乐的振动频率确定为目标音频信息的内容,如果当前时刻游戏中背景音乐的振动频率值为A1,则可以在该列表查找到与行数据值A1匹配的列数据值B1(即马赛克相关数据)。
上述对应关系的保存方式除了可以采用以上描述的坐标曲线和列表这两种形式外,还可以采用其他形式,相应地,在该对应关系查找与该目标音频信息匹配的目标滤镜影响因子的具体步骤可根据该对应关系的保存方式进行调整,对此不进行限定。
通过上述操作方式,用户可根据不同滤镜呈现效果分别决定目标音频信息的具体内容和目标滤镜影响因子的具体内容,进而可以提高上述游戏中的显示控制方法对多样化滤镜呈现效果的适用性。
为了进一步提高上述游戏中的显示控制方法对不同应用场景的适用性,上述步骤S106(即获取该目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像)可采用以下两种操作方式之一:
(1)对目标图像进行目标滤镜影响因子对应的滤镜处理,得到滤镜可视化图像。具体地,上述目标图像可以包括以下至少之一:已设计图像、图形用户界面待显示的图像、游戏对应的录制视频中的视频帧。
(2)根据目标滤镜影响因子生成滤镜可视化图像。
例如,对于音乐游戏来说,有时玩家需要在相对比较安静的环境下进行游戏以保证较好的游戏体验,在进行游戏前,可通过游戏对应的电子设备采集当前时刻的环境音,此时游戏当前时刻的音源为环境音,可以将环境音对应的音频信息确定为目标音频信息;之后可以根据预设的音频信息与滤镜影响因子的对应关系确定该目标音频信息对应的目标滤镜影响因子,根据该目标滤镜影响因子生成滤镜可视化图像并在图形用户界面上显示出来。通过该操作方式,可以为游戏当前时刻的音源提供了可视化的可能性,生成的滤镜可视化图像可以反映游戏当前时刻的音源的实时视觉状态,进而提高了用户体验。
为了满足不同用户的实际需要,对上述图形用户界面的显示内容进行拓展,上述图形用户界面显示的内容除包括包含有滤镜可视化图像的图像以外,还可以包括滤镜影响因子调整接口。基于此,上述游戏中的显示控制方法还可以包括以下操作方式:响应于针对滤镜影响因子调整接口的因子调整操作,按照上述因子调整操作调整滤镜影响因子。
上述滤镜影响因子调整接口的呈现形式可以为控件、悬浮框等,具体可根据实际情况选择,对此不进行的限定。相应地,上述因子调整操作可根据滤镜影响因子调整接口的呈现形式不同而作针对性改变。例如,上述滤镜影响因子调整接口以图形控件的形式显示于图形用户界面的指定区域(如右上角),用户可针对该图形控件进行选择操作(如鼠标的单击等);电子设备响应于该选择操作,会在图形用户界面中弹出因子调整界面,该因子调整界面显示的内容至少可以包括多个滤镜影响因子对应的参数设置项目和目标音频信息对应的参数设置项目;用户可以对不同参数设置项目的参数值进行相应的修改;上述设备则响应于针对不同参数设置项目的参数值修改操作,按照该参数值修改操作调整上述滤镜影响因子。通过上述操作方式,可以向用户开放相关参数的调整功能,以便不同用户进行个性化设置,可以满足不同用户的滤镜需要。
为了提高滤镜可视化图像的显示效果,针对滤镜可视化图像的不同获取方式对上述步骤S108(即在图形用户界面显示包含有该滤镜可视化图像的图像)进行优化,该步骤具体可以采用以下两种操作方式之一:
(1)在图形用户界面显示该滤镜可视化图像。
具体地,如果滤镜可视化图像是根据上述目标滤镜影响因子直接生成得到的,则图形用户界面会直接将该滤镜可视化图像显示出来,而不会同时显示其他图像。
(2)将该滤镜可视化图像与当前时刻的待显示图像进行叠加,在图形用户界面显示叠加后的图像。
具体地,如果滤镜可视化图像是对已有图像进行滤镜处理得到的,则电子设备会将该滤镜可视化图像与该已有图像(即当前时刻的待显示图像)进行叠加,在图形用户界面显示叠加后的图像。
通过设置上述两种可选的操作方式,可以使滤镜可视化图像的显示方式变得更加灵活,进而提高了上述游戏中的显示控制方法对不同应用场景的适用性。
上述游戏中的显示控制方法中,在通过目标音频信息确定目标滤镜因子,并获取目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像的过程中,可以采用音频可视化方式实现,例如,采用Max技术,通过Max技术提取音频信息,为视频和/或图像的修改提供参考依据,具体可以根据提取到的音频信息对视频和/或图像进行简单的修改,例如修改图形大小、显示位置、旋转图像等,当然,也可以对视频和/或图像进行较为复杂的修改,例如对视频和/或图像中的三维空间的模型大小、形状、色相调节、亮度等参数进行修改。在上述修改方式的基础上,还可以与相关滤镜技术结合,该滤镜技术可以包括抖动、锯齿(马赛克)、描线或噪点等方面的滤镜技术。通过上述方式,便可以得到目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像。
上述游戏中的显示控制方法,可以应用于游戏运行阶段,例如当游戏运行到使用该游戏中的显示控制方法的某个场景时,执行上述游戏中的显示控制方法,即可在图形用户界面看到带有滤镜可视化图像的显示界面。该方法也可以应用于制作游戏的过程中,例如用户在自定义游戏片段时,也可以执行上述游戏中的显示控制方法,即可生成滤镜可视化图像,进而将该图像应用于游戏制作过程。
为了更好的执行上述游戏中的显示控制方法,可以在游戏的设置信息中配置上述游戏中的显示控制方法对应的滤镜处理功能,如果开启该滤镜处理功能,则执行上述游戏中的显示控制方法,否则不执行上述游戏中的显示控制方法,当然,该滤镜处理功能也可以默认为开启状态,需要关闭时,用户自行选择关闭该功能即可。具体实现时,可以基于用户的差异化需要,自行配置该功能。
基于上述方法实施例,本发明实施例还提供一种游戏中的显示控制装置,参见图5所示,上述装置包括以下模块:
目标音频信息获取模块502,用于获取当前时刻所述游戏的音源对应的目标音频信息。
目标滤镜影响因子确定模块504,用于确定所述目标音频信息对应的目标滤镜影响因子。
滤镜可视化图像获取模块506,用于获取所述目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像。
图像显示模块508,用于在所述图形用户界面显示包含有所述滤镜可视化图像的图像。
本发明实施例提供的一种游戏中的显示控制装置,首先获取当前时刻游戏的音源对应的目标音频信息,之后确定目标音频信息对应的目标滤镜影响因子,最后获取目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像,并在电子设备提供的图形用户界面显示包含有滤镜可视化图像的图像。采用上述技术,可实时根据相关音频信息确定滤镜影响因子,并根据滤镜影响因子得到个性化的滤镜可视化图像,且该滤镜可视化图像的显示效果与音频信息更协调,提升了游戏资源的整体视听效果。此外,由于相关音频信息是实时获取的,且滤镜可视化图像也是实时渲染得到的,滤镜可视化图像不会过多占用游戏系统的存储空间,因而该方式能够减轻游戏系统的资源负担,进而提高游戏资源的加载效率,保证游戏的流畅性。
上述目标音频信息获取模块502还用于:从所述游戏的声音资源中确定当前时刻的音源和该音源对应的目标音频信息;其中,所述声音资源包括当前时刻的图形用户界面对应的背景音和/或所述游戏内置的音乐曲库;或者,通过所述电子设备的声音采集器采集音源,确定该音源对应的目标音频信息。基于此,通过所述电子设备的声音采集器采集所述游戏当前时刻的音源的步骤,包括:检查当前时刻所述电子设备的声音采集器是否为开启状态;如果是,通过所述声音采集器采集音源;所述音源包括用户语音和/或环境音。
上述目标滤镜影响因子确定模块504还用于:在预设的音频信息与滤镜影响因子的对应关系查找与所述目标音频信息匹配的目标滤镜影响因子;其中,所述目标音频信息包括以下至少之一:振动幅度、振动频率、声音波形或声音音色;所述目标滤镜影响因子包括以下至少之一:用于表征滤镜呈现效果的参考因素。
上述滤镜可视化图像获取模块506还用于:对目标图像进行所述目标滤镜影响因子对应的滤镜处理,得到滤镜可视化图像;或者,根据所述目标滤镜影响因子生成滤镜可视化图像。基于此,所述目标图像包括以下至少之一:已设计图像、所述图形用户界面待显示的图像、所述游戏对应的录制视频中的视频帧。
上述图像显示模块508还用于:在所述图形用户界面显示所述滤镜可视化图像;或者,将所述滤镜可视化图像与当前时刻的待显示图像进行叠加,在所述图形用户界面显示叠加后的图像。
在上述游戏中的显示控制装置的基础上,对上述图形用户界面的显示内容进行拓展,上述图形用户界面显示的内容还包括滤镜影响因子调整接口。基于此,本发明实施例还提供另一种游戏中的显示控制装置,参见图6所示的另一种游戏中的显示控制装置的结构示意图,该装置还包括:
滤镜影响因子调整模块510,用于响应于针对所述滤镜影响因子调整接口的因子调整操作,按照所述因子调整操作调整滤镜影响因子。
本发明实施例提供的游戏中的显示控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述游戏中的显示控制方法实施例相同,为简要描述,游戏中的显示控制装置的实施例部分未提及之处,可参考前述游戏中的显示控制方法实施例中相应内容。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图7所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备100包括处理器71和存储器70,该存储器70存储有能够被该处理器71执行的计算机可执行指令,该处理器71执行该计算机可执行指令以实现上述游戏中的显示控制方法。
在图7示出的实施方式中,该电子设备还包括总线72和通信接口73,其中,处理器71、通信接口73和存储器70通过总线72连接。
其中,存储器70可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口73(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线72可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线72可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器71可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述游戏中的显示控制方法的各步骤可以通过处理器71中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器71可以是通用处理器,包括中央处理器(Central ProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的游戏中的显示控制方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器70,处理器71读取存储器70中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏中的显示控制方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的显示控制方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的游戏中的显示控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的游戏中的显示控制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本发明的范围。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种游戏中的显示控制方法,其特征在于,通过电子设备提供游戏的图形用户界面;其中,所述方法包括:
获取当前时刻所述游戏的音源对应的目标音频信息;
确定所述目标音频信息对应的目标滤镜影响因子;
获取所述目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像;
在所述图形用户界面显示包含有所述滤镜可视化图像的图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取当前时刻所述游戏的音源对应的目标音频信息的步骤,包括以下至少之一:
从所述游戏的声音资源中确定当前时刻的音源和该音源对应的目标音频信息;其中,所述声音资源包括当前时刻的图形用户界面对应的背景音和/或所述游戏内置的音乐曲库;
通过所述电子设备的声音采集器采集音源,确定该音源对应的目标音频信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,通过所述电子设备的声音采集器采集音源的步骤,包括:
检查当前时刻所述电子设备的声音采集器是否为开启状态;
如果是,通过所述声音采集器采集音源;所述音源包括用户语音和/或环境音。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述目标音频信息对应的目标滤镜影响因子的步骤,包括:
在预设的音频信息与滤镜影响因子的对应关系查找与所述目标音频信息匹配的目标滤镜影响因子;其中,所述目标音频信息包括以下至少之一:振动幅度、振动频率、声音波形或声音音色;所述目标滤镜影响因子包括以下至少之一:用于表征滤镜呈现效果的参考因素。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像的步骤,包括:
对目标图像进行所述目标滤镜影响因子对应的滤镜处理,得到滤镜可视化图像;或者,
根据所述目标滤镜影响因子生成滤镜可视化图像。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标图像包括以下至少之一:已设计图像、所述图形用户界面待显示的图像、所述游戏对应的录制视频中的视频帧。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容还包括滤镜影响因子调整接口;所述方法还包括:
响应于针对所述滤镜影响因子调整接口的因子调整操作,按照所述因子调整操作调整滤镜影响因子。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面显示包含有所述滤镜可视化图像的图像的步骤,包括:
在所述图形用户界面显示所述滤镜可视化图像;或者,
将所述滤镜可视化图像与当前时刻的待显示图像进行叠加,在所述图形用户界面显示叠加后的图像。
9.一种游戏中的显示控制装置,其特征在于,通过电子设备提供游戏的图形用户界面;其中,所述装置包括:
目标音频信息获取模块,用于获取当前时刻所述游戏的音源对应的目标音频信息;
目标滤镜影响因子确定模块,用于确定所述目标音频信息对应的目标滤镜影响因子;
滤镜可视化图像获取模块,用于获取所述目标滤镜影响因子对应的滤镜可视化图像;
图像显示模块,用于在所述图形用户界面显示包含有所述滤镜可视化图像的图像。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至8任一项所述的游戏中的显示控制方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至8任一项所述的游戏中的显示控制方法。
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