CN111167119B - 一种游戏开发展示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请适用于游戏开发技术领域,提供了游戏开发展示方法,包括:获取通过Unity制作的游戏工程,所述游戏工程至少包括一个以上可操控对象;通过图形化编程工具为各个所述可操控对象创建各自对应的图形编程模块,并在图形化编程操作区内对所述图形编程模块进行编程,得到并导出图形化编程工程;将所述游戏工程和所述图形化编程工程按照预设的API接口标准进行API对接,得到整合工程;在前端显示界面展示所述整合工程。通过将图形化编程工具与Unity进行结合,利用图形化编程工具进行编程,通过API对接实现对Unity制作的游戏对象进行控制,不仅保留了图形化编程工具易于编程的特点,而且利用Unity的特性大大丰富和增强了图形化编程工具输出结果的展示效果。
Description
技术领域
本申请属于游戏开发技术领域,尤其涉及一种游戏开发展示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着开源平台、智能硬件和儿童编程教育发展开来,图形化编程工具也随之遍地开花流行开来。相对于传统纯字符界面代码编程平台,图形化编程更能激发人学习编程的兴趣、满足人的成就感。但是图形化编程和传统字符界面代码编程一样,存在执行结果展示方面依然枯燥乏味,往往只是单调的纯字符输出,或者是简易的2D舞台展示(如Scratch3),这大大削弱了图形化编程在应用场景下的展示效果,例如难以激发儿童浓厚的兴趣,满足用户的进一步需求等。
因此,寻找一种增强图形化编程输出展示效果的游戏开发方法成为本领域技术人员亟需解决的问题。
发明内容
本申请实施例提供了游戏开发展示方法及装置,可以解决现有图形化编程工具输出的显示效果无法适用于更多应用场景的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏开发展示方法,包括:
获取通过Unity制作的游戏工程,所述游戏工程至少包括一个以上可操控对象;
通过图形化编程工具为各个所述可操控对象创建各自对应的图形编程模块,并在图形化编程操作区内对所述图形编程模块进行编程,得到并导出图形化编程工程;
将所述游戏工程和所述图形化编程工程按照预设的API接口标准进行API对接,得到整合工程;
在前端显示界面展示所述整合工程。
通过将图形化编程工具与Unity进行结合,利用图形化编程工具进行编程,通过API对接实现对Unity制作的游戏对象进行控制,不仅保留了图形化编程工具易于编程的特点,而且利用Unity的特性大大丰富和增强了图形化编程工具输出结果的展示效果,使得图形化编程工具的应用场景更加广泛,容易激发用户的学习、使用兴趣,满足用户在更多应用场景下的需求。
优选地,所述通过图形化编程工具为各个所述可操控对象创建各自对应的图形编程模块包括:
获取各个所述可操控对象的对象属性;
针对每个可操控对象,根据预设的模块属性对应关系确定出所述每个可操控对象下各个对象属性对应的图形编程模块,所述模块属性对应关系记录了对象属性与图形编程模块之间的对应关系,所述对应关系根据游戏开发需求预先设定;
针对每个可操控对象,创建确定出的所述每个可操控对象下各个对象属性对应的图形编程模块。
通过预设的模块属性对应关系能够快速确定各个对象属性对应的图形编程模块,提高图形编程模块的创建效率。
优选地,还包括:
在创建图形编程模块时,为创建出的每个图形编程模块添加目标标签,所述目标标签包括与所述每个图形编程模块对应的可操控对象和/或对象属性的标签信息。这样能便于对图形编程模块进行编程,可以对各个图形编程模块添加标签,方便编程人员识别每个图形编程模块与对象属性、可操控对象之间的对应关系。
优选地,所述将所述游戏工程和所述图形化编程工程按照预设的API接口标准进行API对接,得到整合工程包括:
将所述游戏工程和所述图形化编程工程导入Web前端开发平台;
在所述Web前端开发平台完成所述游戏工程和所述图形化编程工程之间的API对接,生成一个整合工程;
或
通过Unity平台打开并完成所述游戏工程和所述图形化编程工程之间的API对接,得到经过整合的游戏工程作为整合工程;
或
将所述游戏工程和所述图形化编程工程导入第三方Web容器;
在所述第三方Web容器上完成所述游戏工程和所述图形化编程工程之间的API对接,得到整合工程。
本申请可以通过上述三种方式对接API得到整合工程,能适用于更多的场景,减少工程整合的限制和约束。
优选地,所述在前端显示界面展示所述整合工程包括:
在前端显示界面上分屏显示所述整合工程中图形编程模块的操作区域和可操控对象的展示区域;
或
在前端显示界面上全屏显示所述整合工程中图形编程模块的操作区域和可操控对象的展示区域的其中一个。
这样可以使得整合工程的前端展示效果更加符合用户的需求,用户可根据自身需要选择如何展示该整合工程。
优选地,在将所述游戏工程和所述图形化编程工程按照预设的API接口标准进行API对接,得到整合工程之前,还包括:
确定所述图形化编程工具与Unity之间的通信协议;
依据确定出的所述通信协议制定API接口标准。
这样,通过先确定通信协议,再制定API接口标准,可以有效确保API接口标准制定的规范化和准确性。
优选地,所述确定所述图形化编程工具与Unity之间的通信协议包括:
将所述图形化编程工具与Unity之间的通信协议确定为基于websocket的网络通信协议;
或
基于跨源调用技术确定所述图形化编程工具与Unity之间的通信协议。
可见,本申请可以通过至少两种方式确定通信协议,提高了方案的实用性,使得本游戏开发展示方法能够适用于更多的应用场景中。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏开发展示装置,包括:
游戏工程获取模块,用于获取通过Unity制作的游戏工程,所述游戏工程至少包括一个以上可操控对象;
编程模块创建模块,用于通过图形化编程工具为各个所述可操控对象创建各自对应的图形编程模块,并在图形化编程操作区内对所述图形编程模块进行编程,得到并导出图形化编程工程;
工程整合模块,用于将所述游戏工程和所述图形化编程工程按照预设的API接口标准进行API对接,得到整合工程;
工程展示模块,用于在前端显示界面展示所述整合工程。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的游戏开发展示方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的游戏开发展示方法。
可以理解的是,上述第二方面至第四方面的有益效果可以参见上述第一方面中的相关描述,在此不再赘述。
上述游戏开发展示方法,首先,获取通过Unity制作的游戏工程,所述游戏工程至少包括一个以上可操控对象;然后,通过图形化编程工具为各个所述可操控对象创建各自对应的图形编程模块,并在图形化编程操作区内对所述图形编程模块进行编程,得到并导出图形化编程工程;接着,将所述游戏工程和所述图形化编程工程按照预设的API接口标准进行API对接,得到整合工程;最后,在前端显示界面展示所述整合工程。可见,本申请通过将图形化编程工具与Unity进行结合,利用图形化编程工具进行编程,通过API对接实现对Unity制作的游戏对象进行控制,不仅保留了图形化编程工具易于编程的特点,而且利用Unity的特性大大丰富和增强了图形化编程工具输出结果的展示效果,使得图形化编程工具的应用场景更加广泛,容易激发用户的学习、使用兴趣,满足用户在更多应用场景下的需求。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一实施例中游戏开发展示方法的一应用环境示意图;
图2是本申请一实施例中游戏开发展示方法的一流程图;
图3是本申请一实施例中游戏开发展示方法步骤102在一个应用场景下的流程示意图;
图4是本申请一实施例中游戏开发展示方法在一个应用场景下确定API接口标准的流程示意图;
图5是本申请一实施例中游戏开发展示装置的结构示意图;
图6是本申请一实施例中计算机设备的一示意图。
具体实施方式
以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本申请实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本申请。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本申请的描述。
应当理解,当在本申请说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。
还应当理解,在本申请说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。
如在本申请说明书和所附权利要求书中所使用的那样,术语“如果”可以依据上下文被解释为“当...时”或“一旦”或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,短语“如果确定”或“如果检测到[所描述条件或事件]”可以依据上下文被解释为意指“一旦确定”或“响应于确定”或“一旦检测到[所描述条件或事件]”或“响应于检测到[所描述条件或事件]”。
另外,在本申请说明书和所附权利要求书的描述中,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
在本申请说明书中描述的参考“一个实施例”或“一些实施例”等意味着在本申请的一个或多个实施例中包括结合该实施例描述的特定特征、结构或特点。由此,在本说明书中的不同之处出现的语句“在一个实施例中”、“在一些实施例中”、“在其他一些实施例中”、“在另外一些实施例中”等不是必然都参考相同的实施例,而是意味着“一个或多个但不是所有的实施例”,除非是以其他方式另外特别强调。术语“包括”、“包含”、“具有”及它们的变形都意味着“包括但不限于”,除非是以其他方式另外特别强调。
本申请提供的游戏开发展示方法,可应用在如图1的应用环境中,其中,客户端可以通过网络与服务器进行通信。其中,该客户端可以但不限于各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备。服务器可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
在一实施例中,如图2所示,提供一种游戏开发展示方法,以该方法应用在图1中的服务器为例进行说明,包括如下步骤:
101、获取通过Unity制作的游戏工程,所述游戏工程至少包括一个以上可操控对象;
Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。本实施例中,首先,为了提升游戏的显示效果,可以采用Unity制作游戏工程,该游戏工程中的角色、景物等对象可以被影响和控制,比如可以控制其中的游戏角色移动、做出特定动作等。可知,这些可操控对象的属性具体可以根据实际情况需要设定,本实施例对此不作限定。在游戏工程制作完成后,可以导出为WebGL工程文件,即该游戏工程,从而服务器可以获取到该游戏工程。
102、通过图形化编程工具为各个所述可操控对象创建各自对应的图形编程模块,并在图形化编程操作区内对所述图形编程模块进行编程,得到并导出图形化编程工程;
为了实现通过图形编程工具编程控制游戏工程中的对象,服务器可以通过图形化编程工具为各个所述可操控对象创建各自对应的图形编程模块,并在图形化编程操作区内对所述图形编程模块进行编程,得到并导出图形化编程工程。具体地,该图形编程工具可以为Scratch、Blockly等,为便于说明,本实施例以Scratch为作为图形编程工具进行说明。因此,该图形编程模块即为Scratch中的积木块,可知,在Scratch中,可以在图形化编程操作区内进行积木块的编辑,通过对积木块的属性和位置等进行调整,即可完成编程操作。
为便于理解,下面对图形编程模块的创建过程进行详细描述。进一步地,如图3所示,所述步骤102可以包括:
201、获取各个所述可操控对象的对象属性;
202、针对每个可操控对象,根据预设的模块属性对应关系确定出所述每个可操控对象下各个对象属性对应的图形编程模块,所述模块属性对应关系记录了对象属性与图形编程模块之间的对应关系,所述对应关系根据游戏开发需求预先设定;
203、针对每个可操控对象,创建确定出的所述每个可操控对象下各个对象属性对应的图形编程模块。
对于步骤201,可以理解的是,在制作游戏工程时,会对其中的可操控对象进行属性设定,因此,服务器在获取到游戏工程后,可以从中获取各个所述可操控对象的对象属性。
对于步骤202,服务器可以预先设定模块属性对应关系,所述模块属性对应关系记录了对象属性与图形编程模块之间的对应关系。其中,根据实际使用情况,对象属性与图形编程模块之间的对应关系应当根据游戏开发需求预先设定,比如,积木块1与对象属性中的“位移”对应,通过对积木块1的编程可以实现对该可操控对象的移动进行控制,等等。在此基础上,服务器可以根据预设的模块属性对应关系确定出所述每个可操控对象下各个对象属性对应的图形编程模块。
对于步骤203,在确定出各个对象属性对应的图形编程模块之后,服务器即可针对每个可操控对象创建确定出该可操控对象下各个对象属性对应的图形编程模块,比如Scratch中的积木块。
在上述步骤201-203的基础上,为了便于对图形编程模块进行编程,可以对各个图形编程模块添加标签,方便编程人员识别每个图形编程模块与对象属性、可操控对象之间的对应关系。为此,进一步地,本游戏开发展示方法还可以包括:在创建图形编程模块时,为创建出的每个图形编程模块添加目标标签,所述目标标签包括与所述每个图形编程模块对应的可操控对象和/或对象属性的标签信息。比如,该目标标签可以包括可操控对象的名称、简称,和/或对象属性的名称、简称,另外,该目标标签还可以包括其它信息。
103、将所述游戏工程和所述图形化编程工程按照预设的API接口标准进行API对接,得到整合工程;
本实施例中,由于游戏工程由Unity制作,而图形化编程工程则由图形化编程工具制作,为了将两者整合为一个工程,需要两者统一通信协议,完成API(ApplicationProgramming Interface,应用程序接口)的对接。为此,可以预先为Unity和图形化编程工具之间选定合适的通信协议,从而预设两者的API接口标准,在需要时,服务器则将所述游戏工程和所述图形化编程工程按照预设的API接口标准进行API对接,得到整合工程。
在具体应用场景下,可以采用多种方式完成两种工程的整合,比如,步骤103可以通过下述三种方式实现工程的整合。
方式一:将所述游戏工程和所述图形化编程工程导入Web前端开发平台;在所述Web前端开发平台完成所述游戏工程和所述图形化编程工程之间的API对接,生成一个整合工程。
方式二:通过Unity平台打开并完成所述游戏工程和所述图形化编程工程之间的API对接,得到经过整合的游戏工程作为整合工程。
方式三:将所述游戏工程和所述图形化编程工程导入第三方Web容器;在所述第三方Web容器上完成所述游戏工程和所述图形化编程工程之间的API对接,得到整合工程。其中,该第三方Web容器具体可以为Electron。
由上述内容可知,服务器需要预先为Unity和图形化编程工具之间选定合适的通信协议,本实施例中,服务器可以自动确定出通信协议并执行API接口标准。具体地,如图4所示,在将所述游戏工程和所述图形化编程工程按照预设的API接口标准进行API对接,得到整合工程之前,所述游戏开发展示方法还可以包括:
301、确定所述图形化编程工具与Unity之间的通信协议;
302、依据确定出的所述通信协议制定API接口标准。
对于步骤301,首先,服务器可以先从多种通信协议中选定一种适用的通信协议作为该图形化编程工具与Unity之间的通信协议,比如websocket通信协议。具体,上述步骤301可以采用下面两种方式确定通信协议,第一,可以将所述图形化编程工具与Unity之间的通信协议确定为基于websocket的网络通信协议;第二,基于跨源调用技术确定所述图形化编程工具与Unity之间的通信协议。
对于步骤302,在确定出通信协议之后,为了便于两个工程之间的信息交互,服务器还需要依据确定出的所述通信协议制定API接口标准。具体地,服务器可以根据现有的通信协议下载现有的API接口标准,再提供给编程人员手动修正、调整,即可得到适用于图形化编程工具与Unity的API接口标准。
104、在前端显示界面展示所述整合工程。
可以理解的是,服务器在得到该整合工程之后,可以在前端显示界面展示所述整合工程。在一具体应用场景中,该整合工程可以在Web前端用户界面上进行显示。
为了使得整合工程的前端展示效果更加符合用户的需求,进一步地,步骤104可以采用以下两种显示方式对整合工程进行显示:
方式A:在前端显示界面上分屏显示所述整合工程中图形编程模块的操作区域和可操控对象的展示区域。在方式A中,一个前端显示界面可以左右分屏、或上下分屏两块区域,一块区域作为图形编程模块的操作区域,另一块区域作为可操控对象的展示区域,这样,用户可以在操作图形编程模块的同时,实时查看到可操控对象的显示效果,在游戏过程中,可以同时查看操作与游戏内角色或景物的游戏效果,突出游戏的可操控性。
方式B:在前端显示界面上全屏显示所述整合工程中图形编程模块的操作区域和可操控对象的展示区域的其中一个。在方式B中,一个前端显示界面可以仅显示图形编程模块的操作区域或可操控对象的展示区域,一般来说,可以仅显示可操控对象的展示区域,比如游戏的游戏画面,而对于游戏的操作区域,用户可以凭借记忆进行操作,这样用户可以全屏观看游戏画面的显示效果,在游戏过程中能增强用户的游戏体验和游戏沉浸感。
本申请实施例中,首先,获取通过Unity制作的游戏工程,所述游戏工程至少包括一个以上可操控对象;然后,通过图形化编程工具为各个所述可操控对象创建各自对应的图形编程模块,并在图形化编程操作区内对所述图形编程模块进行编程,得到并导出图形化编程工程;接着,将所述游戏工程和所述图形化编程工程按照预设的API接口标准进行API对接,得到整合工程;最后,在前端显示界面展示所述整合工程。可见,本申请通过将图形化编程工具与Unity进行结合,利用图形化编程工具进行编程,通过API对接实现对Unity制作的游戏对象进行控制,不仅保留了图形化编程工具易于编程的特点,而且利用Unity的特性大大丰富和增强了图形化编程工具输出结果的展示效果,使得图形化编程工具的应用场景更加广泛,容易激发用户的学习、使用兴趣,满足用户在更多应用场景下的需求。
应理解,上述实施例中各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
在一实施例中,提供一种游戏开发展示装置,该游戏开发展示装置与上述实施例中游戏开发展示方法一一对应。如图5所示,该游戏开发展示装置包括游戏工程获取模块401、编程模块创建模块402、工程整合模块403和工程展示模块404。各功能模块详细说明如下:
游戏工程获取模块401,用于获取通过Unity制作的游戏工程,所述游戏工程至少包括一个以上可操控对象;
编程模块创建模块402,用于通过图形化编程工具为各个所述可操控对象创建各自对应的图形编程模块,并在图形化编程操作区内对所述图形编程模块进行编程,得到并导出图形化编程工程;
工程整合模块403,用于将所述游戏工程和所述图形化编程工程按照预设的API接口标准进行API对接,得到整合工程;
工程展示模块404,用于在前端显示界面展示所述整合工程。
进一步地,所述编程模块创建模块可以包括:
对象属性获取单元,用于获取各个所述可操控对象的对象属性;
编程模块确定单元,用于针对每个可操控对象,根据预设的模块属性对应关系确定出所述每个可操控对象下各个对象属性对应的图形编程模块,所述模块属性对应关系记录了对象属性与图形编程模块之间的对应关系,所述对应关系根据游戏开发需求预先设定;
模块创建单元,用于针对每个可操控对象,创建确定出的所述每个可操控对象下各个对象属性对应的图形编程模块。
进一步地,所述游戏开发展示装置还可以包括:
标签添加模块,用于在创建图形编程模块时,为创建出的每个图形编程模块添加目标标签,所述目标标签包括与所述每个图形编程模块对应的可操控对象和/或对象属性的标签信息。
进一步地,所述工程整合模块可以包括:
第一导入单元,用于将所述游戏工程和所述图形化编程工程导入Web前端开发平台;
第一生成单元,用于在所述Web前端开发平台完成所述游戏工程和所述图形化编程工程之间的API对接,生成一个整合工程;
或
整合对接单元,用于通过Unity平台打开并完成所述游戏工程和所述图形化编程工程之间的API对接,得到经过整合的游戏工程作为整合工程;
或
第二导入单元,用于将所述游戏工程和所述图形化编程工程导入第三方Web容器;
API对接单元,用于在所述第三方Web容器上完成所述游戏工程和所述图形化编程工程之间的API对接,得到整合工程。
进一步地,所述工程展示模块可以包括:
分屏展示单元,用于在前端显示界面上分屏显示所述整合工程中图形编程模块的操作区域和可操控对象的展示区域;
或
全屏展示单元,用于在前端显示界面上全屏显示所述整合工程中图形编程模块的操作区域和可操控对象的展示区域的其中一个。
进一步地,所述游戏开发展示装置还可以包括:
通信协议确定模块,用于确定所述图形化编程工具与Unity之间的通信协议;
接口标准制定模块,用于依据确定出的所述通信协议制定API接口标准。
进一步地,所述通信协议确定模块可以包括:
第一协议确定单元,用于将所述图形化编程工具与Unity之间的通信协议确定为基于websocket的网络通信协议;
或
第二协议确定单元,用于基于跨源调用技术确定所述图形化编程工具与Unity之间的通信协议。
关于游戏开发展示装置的具体限定可以参见上文中对于游戏开发展示方法的限定,在此不再赘述。上述游戏开发展示装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图6所示,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述实施例中游戏开发展示方法的步骤,例如图2所示的步骤101至步骤104。或者,处理器执行计算机程序时实现上述实施例中游戏开发展示装置的各模块/单元的功能,例如图5所示模块401至模块404的功能。为避免重复,这里不再赘述。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中游戏开发展示方法的步骤,例如图2所示的步骤101至步骤104。或者,计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中游戏开发展示装置的各模块/单元的功能,例如图5所示模块401至模块404的功能。为避免重复,这里不再赘述。
需要说明的是,上述装置/单元之间的信息交互、执行过程等内容,由于与本申请方法实施例基于同一构思,其具体功能及带来的技术效果,具体可参见方法实施例部分,此处不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实现上述实施例方法中的全部或部分流程,可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质至少可以包括:能够将计算机程序代码携带到拍照装置/终端设备的任何实体或装置、记录介质、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质。例如U盘、移动硬盘、磁碟或者光盘等。在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不可以是电载波信号和电信信号。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/网络设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/网络设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
以上所述实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (8)
1.一种游戏开发展示方法,其特征在于,包括:
获取通过Unity制作的游戏工程,所述游戏工程至少包括一个以上可操控对象;
通过图形化编程工具为各个所述可操控对象创建各自对应的图形编程模块,并在图形化编程操作区内对所述图形编程模块进行编程,得到并导出图形化编程工程;
将所述游戏工程和所述图形化编程工程按照预设的API接口标准进行API对接,得到整合工程;
在前端显示界面展示所述整合工程;
所述通过图形化编程工具为各个所述可操控对象创建各自对应的图形编程模块包括:
获取各个所述可操控对象的对象属性;
针对每个可操控对象,根据预设的模块属性对应关系确定出所述每个可操控对象下各个对象属性对应的图形编程模块,所述模块属性对应关系记录了对象属性与图形编程模块之间的对应关系,所述对应关系根据游戏开发需求预先设定;
针对每个可操控对象,创建确定出的所述每个可操控对象下各个对象属性对应的图形编程模块;
还包括:
在创建图形编程模块时,为创建出的每个图形编程模块添加目标标签,所述目标标签包括与所述每个图形编程模块对应的可操控对象和/或对象属性的标签信息。
2.如权利要求1所述的游戏开发展示方法,其特征在于,所述将所述游戏工程和所述图形化编程工程按照预设的API接口标准进行API对接,得到整合工程包括:
将所述游戏工程和所述图形化编程工程导入Web前端开发平台;
在所述Web前端开发平台完成所述游戏工程和所述图形化编程工程之间的API对接,生成一个整合工程;
或
通过Unity平台打开并完成所述游戏工程和所述图形化编程工程之间的API对接,得到经过整合的游戏工程作为整合工程;
或
将所述游戏工程和所述图形化编程工程导入第三方Web容器;
在所述第三方Web容器上完成所述游戏工程和所述图形化编程工程之间的API对接,得到整合工程。
3.如权利要求1所述的游戏开发展示方法,其特征在于,所述在前端显示界面展示所述整合工程包括:
在前端显示界面上分屏显示所述整合工程中图形编程模块的操作区域和可操控对象的展示区域;
或
在前端显示界面上全屏显示所述整合工程中图形编程模块的操作区域和可操控对象的展示区域的其中一个。
4.如权利要求1至3中任一项所述的游戏开发展示方法,其特征在于,在将所述游戏工程和所述图形化编程工程按照预设的API接口标准进行API对接,得到整合工程之前,还包括:
确定所述图形化编程工具与Unity之间的通信协议;
依据确定出的所述通信协议制定API接口标准。
5.如权利要求4所述的游戏开发展示方法,其特征在于,所述确定所述图形化编程工具与Unity之间的通信协议包括:
将所述图形化编程工具与Unity之间的通信协议确定为基于websocket的网络通信协议;
或
基于跨源调用技术确定所述图形化编程工具与Unity之间的通信协议。
6.一种游戏开发展示装置,其特征在于,包括:
游戏工程获取模块,用于获取通过Unity制作的游戏工程,所述游戏工程至少包括一个以上可操控对象;
编程模块创建模块,用于通过图形化编程工具为各个所述可操控对象创建各自对应的图形编程模块,并在图形化编程操作区内对所述图形编程模块进行编程,得到并导出图形化编程工程;
工程整合模块,用于将所述游戏工程和所述图形化编程工程按照预设的API接口标准进行API对接,得到整合工程;
工程展示模块,用于在前端显示界面展示所述整合工程;
所述编程模块创建模块包括:
对象属性获取单元,用于获取各个所述可操控对象的对象属性;
编程模块确定单元,用于针对每个可操控对象,根据预设的模块属性对应关系确定出所述每个可操控对象下各个对象属性对应的图形编程模块,所述模块属性对应关系记录了对象属性与图形编程模块之间的对应关系,所述对应关系根据游戏开发需求预先设定;
模块创建单元,用于针对每个可操控对象,创建确定出的所述每个可操控对象下各个对象属性对应的图形编程模块;
所述游戏开发展示装置还包括:
标签添加模块,用于在创建图形编程模块时,为创建出的每个图形编程模块添加目标标签,所述目标标签包括与所述每个图形编程模块对应的可操控对象和/或对象属性的标签信息。
7.一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至5中任一项所述的游戏开发展示方法。
8.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的游戏开发展示方法。
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