CN113244625B - 游戏地形数据的编辑方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents

游戏地形数据的编辑方法、装置、存储介质和电子装置 Download PDF

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CN113244625B CN202110591029.1A CN202110591029A CN113244625B CN 113244625 B CN113244625 B CN 113244625B CN 202110591029 A CN202110591029 A CN 202110591029A CN 113244625 B CN113244625 B CN 113244625B
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02ATECHNOLOGIES FOR ADAPTATION TO CLIMATE CHANGE
    • Y02A90/00Technologies having an indirect contribution to adaptation to climate change
    • Y02A90/10Information and communication technologies [ICT] supporting adaptation to climate change, e.g. for weather forecasting or climate simulation

Abstract

本申请涉及一种游戏地形数据的编辑方法、装置、存储介质和电子装置,其中,该方法包括:在使用目标帐号运行游戏应用的过程中,接收目标帐号发起的地形编辑请求,其中,地形编辑请求用于请求对游戏应用中目标帐号对应的原始地形进行编辑;响应地形编辑请求,从游戏应用中调用地形编辑模块,其中,地形编辑模块是对游戏应用的开发引擎中的地形编辑器进行打包得到的;通过地形编辑模块,对原始地形执行目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形;在游戏应用中展示目标地形。本申请解决了游戏应用中地形数据的编辑效率较低的技术问题。

Description

游戏地形数据的编辑方法、装置、存储介质和电子装置
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种游戏地形数据的编辑方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前的游戏应用运行时实现地形编辑方案一种是基于RuntimeMeshComponent插件实现的IngameTerrainEditor,用动态生成地形Mesh的方式实现的,这种依赖第三方插件的方式有效率低、刷出来的地形不够平滑等问题,而且已经好多年不维护了。另一种是使用cashgenUE(Procedural Terrain Generator for UnrealEngine),是基于UE4自带的ProceduralMeshComponent插件实现的程序化地形生成器,该方式不支持手动编辑。还有一种方式是使用VoxelPlugin,是基于体素化实现的,但该方式源码12w多行,比游戏引擎的整个地形系统加起来还多,导致游戏应用体积过大,影响运行的流畅度和编辑时的效率。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请提供了一种游戏地形数据的编辑方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决相关技术中游戏应用中地形数据的编辑效率较低的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏地形数据的编辑方法,包括:
在使用目标帐号运行游戏应用的过程中,接收所述目标帐号发起的地形编辑请求,其中,所述地形编辑请求用于请求对所述游戏应用中所述目标帐号对应的原始地形进行编辑;
响应所述地形编辑请求,从所述游戏应用中调用地形编辑模块,其中,所述地形编辑模块是对所述游戏应用的开发引擎中的地形编辑器进行打包得到的;
通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形;
在所述游戏应用中展示所述目标地形。
可选地,通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形包括:
从所述地形编辑模块中获取所述原始地形的原始地形数据,其中,所述地形编辑模块中保存了所述游戏应用中允许编辑的地形的原始地形数据,所述允许编辑的地形包括所述原始地形;
通过所述地形编辑模块,对所述原始地形的原始地形数据执行所述编辑操作,得到所述目标地形的目标地形数据。
可选地,通过所述地形编辑模块对所述原始地形的原始地形数据执行所述编辑操作,得到所述目标地形的目标地形数据包括:
通过所述地形编辑模块中的地形编辑组件,对所述原始地形的原始地形数据中的地形高度数据执行地形高度编辑操作,得到地形编辑数据;
通过所述地形编辑模块中的地形碰撞组件,根据所述地形编辑数据生成地形碰撞数据;
将所述地形编辑数据和所述地形碰撞数据确定为所述目标地形的目标地形数据。
可选地,通过所述地形编辑模块中的地形编辑组件,对所述原始地形的原始地形数据中的地形高度数据执行地形高度编辑操作,得到地形编辑数据包括:
启动所述地形编辑模块,并对所述地形编辑模块进行初始化处理;
通过所述地形编辑模块中的地形编辑组件,检测所述目标帐号对所述原始地形执行的地形高度编辑操作;
响应所述地形高度编辑操作,修改所述原始地形的原始地形高度图,得到目标地形高度图;
保存所述目标地形高度图作为所述地形编辑数据。
可选地,通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形包括:
通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到编辑地形;
通过所述地形编辑模块,将所述原始地形上的依附对象刷新为所述编辑地形上的依附对象,得到所述目标地形。
可选地,在从所述游戏应用中调用地形编辑模块之前,所述方法还包括:
获取所述游戏应用的开发引擎中的所述地形编辑器;
从所述地形编辑器中提取地形数据以及用于编辑地形数据的地形函数,得到所述地形编辑模块;
将所述地形编辑模块加载到所述游戏应用中。
可选地,从所述地形编辑器中提取地形数据以及用于编辑地形数据的地形函数,得到所述地形编辑模块包括:
将所述地形编辑器中用于删除目标类型的地形数据的宏注释掉,得到所述目标类型的地形数据,其中,所述目标类型的地形数据包括允许编辑的地形的原始地形数据;
为所述地形编辑器中用于编辑地形数据的地形函数添加目标属性,得到目标地形函数,其中,所述目标属性用于指示在所述游戏应用运行时使用的地形函数;
将所述目标类型的地形数据和所述目标地形函数打包,得到所述地形编辑模块。
可选地,将所述地形编辑器中用于删除目标类型的地形数据的宏注释掉包括:
遍历所述地形编辑器所包括的宏;
将所述地形编辑器所包括的宏中用于删除目标类型的地形数据的宏添加到注释通道中;
在检测到对所述注释通道执行的确认操作的情况下,对所述注释通道中所添加的宏执行注释操作,得到所述目标类型的地形数据。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种游戏地形数据的编辑装置,包括:
接收模块,用于在使用目标帐号运行游戏应用的过程中,接收所述目标帐号发起的地形编辑请求,其中,所述地形编辑请求用于请求对所述游戏应用中所述目标帐号对应的原始地形进行编辑;
调用模块,用于响应所述地形编辑请求,从所述游戏应用中调用地形编辑模块,其中,所述地形编辑模块是对所述游戏应用的开发引擎中的地形编辑器进行打包得到的;
编辑模块,用于通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形;
展示模块,用于在所述游戏应用中展示所述目标地形。
可选地,所述编辑模块包括:
获取单元,用于从所述地形编辑模块中获取所述原始地形的原始地形数据,其中,所述地形编辑模块中保存了所述游戏应用中允许编辑的地形的原始地形数据,所述允许编辑的地形包括所述原始地形;
执行模块,用于通过所述地形编辑模块,对所述原始地形的原始地形数据执行所述编辑操作,得到所述目标地形的目标地形数据。
可选地,所述执行模块用于:
通过所述地形编辑模块中的地形编辑组件,对所述原始地形的原始地形数据中的地形高度数据执行地形高度编辑操作,得到地形编辑数据;
通过所述地形编辑模块中的地形碰撞组件,根据所述地形编辑数据生成地形碰撞数据;
将所述地形编辑数据和所述地形碰撞数据确定为所述目标地形的目标地形数据。
可选地,所述执行模块用于:
启动所述地形编辑模块,并对所述地形编辑模块进行初始化处理;
通过所述地形编辑模块中的地形编辑组件,检测所述目标帐号对所述原始地形执行的地形高度编辑操作;
响应所述地形高度编辑操作,修改所述原始地形的原始地形高度图,得到目标地形高度图;
保存所述目标地形高度图作为所述地形编辑数据。
可选地,所述编辑模块包括:
编辑单元,用于通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到编辑地形;
更新单元,用于通过所述地形编辑模块,将所述原始地形上的依附对象刷新为所述编辑地形上的依附对象,得到所述目标地形。
可选地,所述装置还包括:
获取模块,用于在从所述游戏应用中调用地形编辑模块之前,获取所述游戏应用的开发引擎中的所述地形编辑器;
提取模块,用于从所述地形编辑器中提取地形数据以及用于编辑地形数据的地形函数,得到所述地形编辑模块;
加载模块,用于将所述地形编辑模块加载到所述游戏应用中。
可选地,所述提取模块包括:
注释单元,用于将所述地形编辑器中用于删除目标类型的地形数据的宏注释掉,得到所述目标类型的地形数据,其中,所述目标类型的地形数据包括允许编辑的地形的原始地形数据;
添加单元,用于为所述地形编辑器中用于编辑地形数据的地形函数添加目标属性,得到目标地形函数,其中,所述目标属性用于指示在所述游戏应用运行时使用的地形函数;
打包单元,用于将所述目标类型的地形数据和所述目标地形函数打包,得到所述地形编辑模块。
可选地,所述注释单元用于:
遍历所述地形编辑器所包括的宏;
将所述地形编辑器所包括的宏中用于删除目标类型的地形数据的宏添加到注释通道中;
在检测到对所述注释通道执行的确认操作的情况下,对所述注释通道中所添加的宏执行注释操作,得到所述目标类型的地形数据。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本申请实施例中,采用在使用目标帐号运行游戏应用的过程中,接收目标帐号发起的地形编辑请求,其中,地形编辑请求用于请求对游戏应用中目标帐号对应的原始地形进行编辑;响应地形编辑请求,从游戏应用中调用地形编辑模块,其中,地形编辑模块是对游戏应用的开发引擎中的地形编辑器进行打包得到的;通过地形编辑模块,对原始地形执行目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形;在游戏应用中展示目标地形的方式,在使用目标帐号运行游戏应用的过程中,当接收目标帐号发起的地形编辑请求时,调用地形编辑模块对原始地形执行目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形,并在游戏应用中展示目标地形,由于地形编辑模块是对游戏应用的开发引擎中的地形编辑器进行打包得到的,因此地形编辑模块能够与游戏应用具有较好的适配度,并且在编辑过程中可以使用游戏应用的开发引擎的各种功能以及针对地形的各种优化,从而实现了提高游戏应用中地形数据的编辑效率的技术效果,进而解决了游戏应用中地形数据的编辑效率较低的技术问题。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例的游戏地形数据的编辑方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的游戏地形数据的编辑方法的流程图;
图3是根据本申请实施例的一种地形编辑模块初始化处理过程的示意图;
图4是根据本申请实施例的一种可选的游戏地形数据的编辑装置的示意图;
图5是根据本申请实施例的一种电子装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一方面,提供了一种游戏地形数据的编辑的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述游戏地形数据的编辑方法可以应用于如图1所示的由终端101和服务器103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器103通过网络与终端101进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器103提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端101并不限定于PC、手机、平板电脑等。本申请实施例的游戏地形数据的编辑方法可以由服务器103来执行,也可以由终端101来执行,还可以是由服务器103和终端101共同执行。其中,终端101执行本申请实施例的游戏地形数据的编辑方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
图2是根据本申请实施例的一种可选的游戏地形数据的编辑方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,在使用目标帐号运行游戏应用的过程中,接收所述目标帐号发起的地形编辑请求,其中,所述地形编辑请求用于请求对所述游戏应用中所述目标帐号对应的原始地形进行编辑;
步骤S204,响应所述地形编辑请求,从所述游戏应用中调用地形编辑模块,其中,所述地形编辑模块是对所述游戏应用的开发引擎中的地形编辑器进行打包得到的;
步骤S206,通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形;
步骤S208,在所述游戏应用中展示所述目标地形。
通过上述步骤S202至步骤S208,在使用目标帐号运行游戏应用的过程中,当接收目标帐号发起的地形编辑请求时,调用地形编辑模块对原始地形执行目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形,并在游戏应用中展示目标地形,由于地形编辑模块是对游戏应用的开发引擎中的地形编辑器进行打包得到的,因此地形编辑模块能够与游戏应用具有较好的适配度,并且在编辑过程中可以使用游戏应用的开发引擎的各种功能以及针对地形的各种优化,从而实现了提高游戏应用中地形数据的编辑效率的技术效果,进而解决了游戏应用中地形数据的编辑效率较低的技术问题。
在步骤S202提供的技术方案中,上述游戏应用可以但不限于各种类型的具有游戏内地形编辑功能的游戏应用,比如:养成类游戏,角色扮演类游戏,开放世界类游戏,多人在线战术竞技类游戏,沙盒类游戏等等。
可选地,在本实施例中,目标帐号可以但不限于是游戏应用中注册的玩家帐号,游戏玩家使用目标帐号在游戏应用中游玩的过程中,可以触发游戏应用中提供的地形编辑的功能从而发起地形编辑请求。游戏应用接收到目标帐号发起的地形编辑请求,则可以通过调用地形编辑模块完成地形编辑过程。
可选地,在本实施例中,目标帐号对应的原始地形可以但不限于包括游戏应用中允许目标帐号编辑的区域的地形,比如:如果游戏应用允许玩家编辑整个游戏中的地形,那么目标帐号对应的原始地形可以但不限于是游戏应用中的全部区域的地形。如果游戏应用允许玩家编辑的是游戏中部分区域的地形,那么目标帐号对应的原始地形可以但不限于是游戏应用中该目标帐号所对应的部分区域的地形。
举例来说,有些游戏应用可能允许玩家编辑游戏中的全部区域的地形,则目标帐号发起地形编辑请求后可以对游戏中的全部区域的地形进行编辑。有些游戏应用可能允许玩家编辑游戏中的部分区域的地形,则目标帐号发起地形编辑请求后可以对游戏中其所对应的部分区域的地形进行编辑。
在步骤S204提供的技术方案中,游戏应用的开发引擎可以但不限于包括具有地形编辑功能的游戏开发引擎。比如:UE4(Unreal Engine 4,虚幻4引擎),UNITY 3D,寒霜引擎,起源引擎,银河编辑器等等。
可选地,在本实施例中,地形编辑模块可以但不限于在游戏应用的安装包中,在游戏运行过程中可以根据玩家发起的地形编辑请求对其进行调用来编辑地形。地形编辑模块是对游戏应用的开发引擎中的地形编辑器进行打包得到的,使得该地形编辑模块能够与游戏应用具有较好的适配度,并且在编辑过程中可以使用游戏应用的开发引擎的各种功能以及针对地形的各种优化,进而提高地形编辑的丰富度以及地形编辑过程的效率。
在步骤S206提供的技术方案中,目标帐号所指示的编辑操作可以但不限于是使用目标帐号的玩家通过触屏,按键,点击,滑动等方式在游戏应用上展示的原始地形上施加的操作。
可选地,在本实施例中,调用地形编辑模块的同时,可以在游戏画面上显示用于指示地形编辑的笔刷,玩家可以通过控制笔刷来对原始地形执行编辑操作。该笔刷的显示可以与游戏画面上显示的地形使用相同的骨架网格体(Mesh)以及不同的材质,通过多通道(Pass)渲染地形和笔刷,使得笔刷能够贴合地形区别显示。
可选地,在本实施例中,目标地形是玩家对原始地形进行编辑后得到的地形。
可选地,在本实施例中,地形编辑模块可以但不限于提供各种类型的地形编辑功能,比如:地形高度编辑,地形材质编辑,地形种类编辑等等。
在步骤S208提供的技术方案中,可以但不限于通过在游戏应用的显示画面上渲染目标地形的方式展示目标地形。
作为一种可选的实施例,通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形包括:
S11,从所述地形编辑模块中获取所述原始地形的原始地形数据,其中,所述地形编辑模块中保存了所述游戏应用中允许编辑的地形的原始地形数据,所述允许编辑的地形包括所述原始地形;
S12,通过所述地形编辑模块,对所述原始地形的原始地形数据执行所述编辑操作,得到所述目标地形的目标地形数据。
可选地,在本实施例中,游戏应用运行时对地形编辑的过程可以但不限于通过对地形的原始地形数据的操作过程来实现。
可选地,在本实施例中,地形的原始地形数据可以但不限于包括地形高度数据,地形材质数据,地形种类数据等等。
可选地,在本实施例中,在地形编辑模块中保存了游戏应用中允许编辑的地形的原始地形数据。由于游戏应用的开发引擎在cook阶段会将地形的原始地形数据剔除,从而节省游戏应用包体数据量,在地形编辑模块中将原本可能会被剔除的地形的原始地形数据保存下来,从而能够实现为玩家提供地形编辑功能的目的。
可选地,在本实施例中,在得到目标地形的目标地形数据后可以对目标地形数据进行序列化处理,将序列化后的数据发送至服务器进行数据的同步。
作为一种可选的实施例,通过所述地形编辑模块对所述原始地形的原始地形数据执行所述编辑操作,得到所述目标地形的目标地形数据包括:
S21,通过所述地形编辑模块中的地形编辑组件,对所述原始地形的原始地形数据中的地形高度数据执行地形高度编辑操作,得到地形编辑数据;
S22,通过所述地形编辑模块中的地形碰撞组件,根据所述地形编辑数据生成地形碰撞数据;
S23,将所述地形编辑数据和所述地形碰撞数据确定为所述目标地形的目标地形数据。
可选地,在本实施例中,地形编辑模块中可以但不限于包括各种用于编辑地形的组件,比如:用于实现编辑地形功能的地形编辑组件,用于生成地形碰撞数据的地形碰撞组件等等。玩家可以但不限于通过地形编辑组件对地形高度进行编辑。
可选地,在本实施例中,地形编辑过程可以但不限于包括地形高度的编辑过程和碰撞数据的生成过程。编辑地形高度后根据地形编辑数据生成地形碰撞数据,将地形编辑数据和地形碰撞数据均确定为目标地形的目标地形数据,使得游戏应用中展示出的目标地形以及与该目标地形产生碰撞的游戏对象能够展现出与目标地形的形态符合的真实的碰撞效果,避免出现游戏对象穿过目标地形的情况发生。
作为一种可选的实施例,通过所述地形编辑模块中的地形编辑组件,对所述原始地形的原始地形数据中的地形高度数据执行地形高度编辑操作,得到地形编辑数据包括:
S31,启动所述地形编辑模块,并对所述地形编辑模块进行初始化处理;
S32,通过所述地形编辑模块中的地形编辑组件,检测所述目标帐号对所述原始地形执行的地形高度编辑操作;
S33,响应所述地形高度编辑操作,修改所述原始地形的原始地形高度图,得到目标地形高度图;
S34,保存所述目标地形高度图作为所述地形编辑数据。
可选地,在本实施例中,启动地形编辑模块的步骤可以但不限于通过创建FRuntimeLandscapeEditMode对象,并注册GameViewport的OnTick和OnInputKey回调函数的过程来实现。
可选地,在本实施例中,对所述地形编辑模块进行初始化处理的步骤可以但不限于通过对上述FRuntimeLandscapeEditMode的初始化来实现。图3是根据本申请实施例的一种地形编辑模块初始化处理过程的示意图,如图3所示,FRuntimeLandscapeEditMode的初始化过程包括加载笔刷材质(Material),初始化雕刻模式(Tool Modes),初始化工具对象(Tools),初始化资源(Brushes),初始化命令表(CommandList)。
可选地,在本实施例中,地形高度数据可以但不限于包括地形高度图。修改地形高度图的代码可以但不限于在FLandscapeEditDataInterface::SetHeightData函数中。
可选地,在本实施例中,目标帐号可以但不限于通过控制游戏画面上显示的笔刷工具对原始地形执行地形高度编辑操作,地形高度编辑操作可以但不限于包括地形升高操作和地形降低操作等等。
可选地,在本实施例中,对于保存地形高度图的操作,由于运行时不能像编辑器模式那样通过SavePackage的方式保存贴图,所以可以将目标地形高度图作为该原始地形的新的原始数据单独保存下来,其文件名可以但不限于是根据地形所在的Package名字、Landscape名字和Heightmap索引来确定的。
作为一种可选的实施例,通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形包括:
S41,通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到编辑地形;
S42,通过所述地形编辑模块,将所述原始地形上的依附对象刷新为所述编辑地形上的依附对象,得到所述目标地形。
可选地,在本实施例中,原始地形上的依附对象可以但不限于包括植被,设施,载具等等。
可选地,在本实施例中,在编辑地形并重新生成碰撞体后可能会使得地形表面上的依附对象无法依附到地形表面,因此可以在编辑地形并重新生成碰撞体后重新原始地形上的依附对象,使其依附到目标地形上。
作为一种可选的实施例,在从所述游戏应用中调用地形编辑模块之前,还包括:
S51,获取所述游戏应用的开发引擎中的所述地形编辑器;
S52,从所述地形编辑器中提取地形数据以及用于编辑地形数据的地形函数,得到所述地形编辑模块;
S53,将所述地形编辑模块加载到所述游戏应用中。
可选地,在本实施例中,将地形编辑所需要使用的地形数据以及用于编辑这些地形数据的地形函数从地形编辑器中提取出来进行封装,得到地形编辑模块,再将地形编辑模块加载到游戏应用中,即可在游戏应用运行过程中为玩家提供编辑地形的功能。
作为一种可选的实施例,从所述地形编辑器中提取地形数据以及用于编辑地形数据的地形函数,得到所述地形编辑模块包括:
S61,将所述地形编辑器中用于删除目标类型的地形数据的宏注释掉,得到所述目标类型的地形数据,其中,所述目标类型的地形数据包括允许编辑的地形的原始地形数据;
S62,为所述地形编辑器中用于编辑地形数据的地形函数添加目标属性,得到目标地形函数,其中,所述目标属性用于指示在所述游戏应用运行时使用的地形函数;
S63,将所述目标类型的地形数据和所述目标地形函数打包,得到所述地形编辑模块。
可选地,在本实施例中,目标类型的地形数据包括允许编辑的地形的原始地形数据,这种数据一般是EditorOnly的数据。为了节省包体大小和内存占用,游戏应用的开发引擎可能会在cook的时候剔除一部分EditorOnly的数据,这部分属性可能会用WITH_EDITOR或者WITH_EDITORONLY_DATA宏包起来,为了能够在游戏应用运行时使用这些数据,可以把运行时用到的一些数据的这两种宏注释掉。
例如:UTexture中的Source、FTextureSource中的SizeX、SizeY等。这些Editor专用的数据会用WITH_EDITOR的宏包起来,可以通过将其替换为WITH_EDITOR||PWRD_ENGINE_RUNTIME_LANDSCAPE_EDIT的方式将这些宏注释掉,从而确保在游戏应用运行时能够使用这些数据。
可选地,在本实施例中,用于编辑地形数据的地形函数可以但不限于包括:用于在运行时生成地形碰撞数据的碰撞函数(LandscapeCollision.cpp),UTexture::Serialize函数(用于序列化Source.BulkData,这部分数据默认在cook时会被剔除掉)等等。修改后的UTexture::Serialize函数可以但不限于保留所有贴图的Source.BulkData,或者只保留地形编辑用到的贴图的Source.BulkData(Heightmap、Weightmap等)。
可选地,在本实施例中,目标属性用于指示在所述游戏应用运行时使用的地形函数,比如:对于上述UTexture::Serialize函数,目标属性可以但不限于包括bForceKeepSourceBulkData属性。
作为一种可选的实施例,将所述地形编辑器中用于删除目标类型的地形数据的宏注释掉包括:
S71,遍历所述地形编辑器所包括的宏;
S72,将所述地形编辑器所包括的宏中用于删除目标类型的地形数据的宏添加到注释通道中;
S73,在检测到对所述注释通道执行的确认操作的情况下,对所述注释通道中所添加的宏执行注释操作,得到所述目标类型的地形数据。
可选地,在本实施例中,可以但不限于通过注释通道对地形编辑器所包括的宏中用于删除目标类型的地形数据的宏进行统一注释,通过遍历地形编辑器所包括的宏查找到用于删除目标类型的地形数据的宏,将用于删除目标类型的地形数据的宏添加到注释通道中,通过对注释通道执行确认操作来对注释通道中所添加的宏执行注释操作,从而得到目标类型的地形数据。
可选地,在本实施例中,对注释通道执行的确认操作用于确认对注释通道中当前所添加的宏进行注释,确认操作可以但不限于由界面上显示的按钮触发,也可以按照预先设定好的规则进行触发,比如:可以每添加一个或者几个宏到注释通道中则触发一次确认操作,直至遍历完地形编辑器所包括的所有的宏。或者,也可以在遍历完地形编辑器所包括的所有的宏之后,统一触发一次确认操作。
通过上述步骤,一方面能够节省操作,另一方面能够确保所有需要注释掉的宏均能够被注释掉,防止有需要注释掉的宏被遗漏,从而确保数据处理的准确性全面性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏地形数据的编辑方法的游戏地形数据的编辑装置。图4是根据本申请实施例的一种可选的游戏地形数据的编辑装置的示意图,如图4所示,该装置可以包括:
接收模块42,用于在使用目标帐号运行游戏应用的过程中,接收所述目标帐号发起的地形编辑请求,其中,所述地形编辑请求用于请求对所述游戏应用中所述目标帐号对应的原始地形进行编辑;
调用模块44,用于响应所述地形编辑请求,从所述游戏应用中调用地形编辑模块,其中,所述地形编辑模块是对所述游戏应用的开发引擎中的地形编辑器进行打包得到的;
编辑模块46,用于通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形;
展示模块48,用于在所述游戏应用中展示所述目标地形。
需要说明的是,该实施例中的接收模块42可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的调用模块44可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的编辑模块46可以用于执行本申请实施例中的步骤S206,该实施例中的展示模块48可以用于执行本申请实施例中的步骤S208。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,在使用目标帐号运行游戏应用的过程中,当接收目标帐号发起的地形编辑请求时,调用地形编辑模块对原始地形执行目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形,并在游戏应用中展示目标地形,由于地形编辑模块是对游戏应用的开发引擎中的地形编辑器进行打包得到的,因此地形编辑模块能够与游戏应用具有较好的适配度,并且在编辑过程中可以使用游戏应用的开发引擎的各种功能以及针对地形的各种优化,从而实现了提高游戏应用中地形数据的编辑效率的技术效果,进而解决了游戏应用中地形数据的编辑效率较低的技术问题。
作为一种可选的实施例,所述编辑模块包括:
获取单元,用于从所述地形编辑模块中获取所述原始地形的原始地形数据,其中,所述地形编辑模块中保存了所述游戏应用中允许编辑的地形的原始地形数据,所述允许编辑的地形包括所述原始地形;
执行模块,用于通过所述地形编辑模块,对所述原始地形的原始地形数据执行所述编辑操作,得到所述目标地形的目标地形数据。
作为一种可选的实施例,所述执行模块用于:
通过所述地形编辑模块中的地形编辑组件,对所述原始地形的原始地形数据中的地形高度数据执行地形高度编辑操作,得到地形编辑数据;
通过所述地形编辑模块中的地形碰撞组件,根据所述地形编辑数据生成地形碰撞数据;
将所述地形编辑数据和所述地形碰撞数据确定为所述目标地形的目标地形数据。
作为一种可选的实施例,所述执行模块用于:
启动所述地形编辑模块,并对所述地形编辑模块进行初始化处理;
通过所述地形编辑模块中的地形编辑组件,检测所述目标帐号对所述原始地形执行的地形高度编辑操作;
响应所述地形高度编辑操作,修改所述原始地形的原始地形高度图,得到目标地形高度图;
保存所述目标地形高度图作为所述地形编辑数据。
作为一种可选的实施例,所述编辑模块包括:
编辑单元,用于通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到编辑地形;
更新单元,用于通过所述地形编辑模块,将所述原始地形上的依附对象刷新为所述编辑地形上的依附对象,得到所述目标地形。
作为一种可选的实施例,所述装置还包括:
获取模块,用于在从所述游戏应用中调用地形编辑模块之前,获取所述游戏应用的开发引擎中的所述地形编辑器;
提取模块,用于从所述地形编辑器中提取地形数据以及用于编辑地形数据的地形函数,得到所述地形编辑模块;
加载模块,用于将所述地形编辑模块加载到所述游戏应用中。
作为一种可选的实施例,所述提取模块包括:
注释单元,用于将所述地形编辑器中用于删除目标类型的地形数据的宏注释掉,得到所述目标类型的地形数据,其中,所述目标类型的地形数据包括允许编辑的地形的原始地形数据;
添加单元,用于为所述地形编辑器中用于编辑地形数据的地形函数添加目标属性,得到目标地形函数,其中,所述目标属性用于指示在所述游戏应用运行时使用的地形函数;
打包单元,用于将所述目标类型的地形数据和所述目标地形函数打包,得到所述地形编辑模块。
作为一种可选的实施例,所述注释单元用于:
遍历所述地形编辑器所包括的宏;
将所述地形编辑器所包括的宏中用于删除目标类型的地形数据的宏添加到注释通道中;
在检测到对所述注释通道执行的确认操作的情况下,对所述注释通道中所添加的宏执行注释操作,得到所述目标类型的地形数据。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏地形数据的编辑方法的电子装置。
图5是根据本申请实施例的一种电子装置的结构框图,如图5所示,该电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器501、存储器503、以及传输装置505,如图5所示,该电子装置还可以包括输入输出设备507。
其中,存储器503可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的游戏地形数据的编辑方法和装置对应的程序指令/模块,处理器501通过运行存储在存储器503内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏地形数据的编辑方法。存储器503可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器503可进一步包括相对于处理器501远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置505用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置505包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置505为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器503用于存储应用程序。
处理器501可以通过传输装置505调用存储器503存储的应用程序,以执行下述步骤:
在使用目标帐号运行游戏应用的过程中,接收所述目标帐号发起的地形编辑请求,其中,所述地形编辑请求用于请求对所述游戏应用中所述目标帐号对应的原始地形进行编辑;
响应所述地形编辑请求,从所述游戏应用中调用地形编辑模块,其中,所述地形编辑模块是对所述游戏应用的开发引擎中的地形编辑器进行打包得到的;
通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形;
在所述游戏应用中展示所述目标地形。
采用本申请实施例,提供了一种游戏地形数据的编辑的方案。在使用目标帐号运行游戏应用的过程中,当接收目标帐号发起的地形编辑请求时,调用地形编辑模块对原始地形执行目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形,并在游戏应用中展示目标地形,由于地形编辑模块是对游戏应用的开发引擎中的地形编辑器进行打包得到的,因此地形编辑模块能够与游戏应用具有较好的适配度,并且在编辑过程中可以使用游戏应用的开发引擎的各种功能以及针对地形的各种优化,从而实现了提高游戏应用中地形数据的编辑效率的技术效果,进而解决了游戏应用中地形数据的编辑效率较低的技术问题。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图5所示的结构仅为示意,电子装置可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternet Devices,MID)、PAD等电子设备。图5其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图5中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图5所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令电子设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本申请的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行游戏地形数据的编辑方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
在使用目标帐号运行游戏应用的过程中,接收所述目标帐号发起的地形编辑请求,其中,所述地形编辑请求用于请求对所述游戏应用中所述目标帐号对应的原始地形进行编辑;
响应所述地形编辑请求,从所述游戏应用中调用地形编辑模块,其中,所述地形编辑模块是对所述游戏应用的开发引擎中的地形编辑器进行打包得到的;
通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形;
在所述游戏应用中展示所述目标地形。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (9)

1.一种游戏地形数据的编辑方法,其特征在于,包括:
在使用目标帐号运行游戏应用的过程中,接收所述目标帐号发起的地形编辑请求,其中,所述地形编辑请求用于请求对所述游戏应用中所述目标帐号对应的原始地形进行编辑;
响应所述地形编辑请求,从所述游戏应用中调用地形编辑模块,其中,所述地形编辑模块是对所述游戏应用的开发引擎中的地形编辑器进行打包得到的;
通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形;
在所述游戏应用中展示所述目标地形;
在从所述游戏应用中调用地形编辑模块之前,所述方法还包括:获取所述游戏应用的开发引擎中的所述地形编辑器;从所述地形编辑器中提取地形数据以及用于编辑地形数据的地形函数,得到所述地形编辑模块;将所述地形编辑模块加载到所述游戏应用中;
从所述地形编辑器中提取地形数据以及用于编辑地形数据的地形函数,得到所述地形编辑模块包括:将所述地形编辑器中用于删除目标类型的地形数据的宏注释掉,得到所述目标类型的地形数据,其中,所述目标类型的地形数据包括允许编辑的地形的原始地形数据;为所述地形编辑器中用于编辑地形数据的地形函数添加目标属性,得到目标地形函数,其中,所述目标属性用于指示在所述游戏应用运行时使用的地形函数;将所述目标类型的地形数据和所述目标地形函数打包,得到所述地形编辑模块。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形包括:
从所述地形编辑模块中获取所述原始地形的原始地形数据,其中,所述地形编辑模块中保存了所述游戏应用中允许编辑的地形的原始地形数据,所述允许编辑的地形包括所述原始地形;
通过所述地形编辑模块,对所述原始地形的原始地形数据执行所述编辑操作,得到所述目标地形的目标地形数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,通过所述地形编辑模块对所述原始地形的原始地形数据执行所述编辑操作,得到所述目标地形的目标地形数据包括:
通过所述地形编辑模块中的地形编辑组件,对所述原始地形的原始地形数据中的地形高度数据执行地形高度编辑操作,得到地形编辑数据;
通过所述地形编辑模块中的地形碰撞组件,根据所述地形编辑数据生成地形碰撞数据;
将所述地形编辑数据和所述地形碰撞数据确定为所述目标地形的目标地形数据。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,通过所述地形编辑模块中的地形编辑组件,对所述原始地形的原始地形数据中的地形高度数据执行地形高度编辑操作,得到地形编辑数据包括:
启动所述地形编辑模块,并对所述地形编辑模块进行初始化处理;
通过所述地形编辑模块中的地形编辑组件,检测所述目标帐号对所述原始地形执行的地形高度编辑操作;
响应所述地形高度编辑操作,修改所述原始地形的原始地形高度图,得到目标地形高度图;
保存所述目标地形高度图作为所述地形编辑数据。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形包括:
通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到编辑地形;
通过所述地形编辑模块,将所述原始地形上的依附对象刷新为所述编辑地形上的依附对象,得到所述目标地形。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述地形编辑器中用于删除目标类型的地形数据的宏注释掉包括:
遍历所述地形编辑器所包括的宏;
将所述地形编辑器所包括的宏中用于删除目标类型的地形数据的宏添加到注释通道中;
在检测到对所述注释通道执行的确认操作的情况下,对所述注释通道中所添加的宏执行注释操作,得到所述目标类型的地形数据。
7.一种游戏地形数据的编辑装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于在使用目标帐号运行游戏应用的过程中,接收所述目标帐号发起的地形编辑请求,其中,所述地形编辑请求用于请求对所述游戏应用中所述目标帐号对应的原始地形进行编辑;
调用模块,用于响应所述地形编辑请求,从所述游戏应用中调用地形编辑模块,其中,所述地形编辑模块是对所述游戏应用的开发引擎中的地形编辑器进行打包得到的;
编辑模块,用于通过所述地形编辑模块,对所述原始地形执行所述目标帐号所指示的编辑操作,得到目标地形;
展示模块,用于在所述游戏应用中展示所述目标地形;
加载模块,用于获取所述游戏应用的开发引擎中的所述地形编辑器;从所述地形编辑器中提取地形数据以及用于编辑地形数据的地形函数,得到所述地形编辑模块;将所述地形编辑模块加载到所述游戏应用中;
其中,从所述地形编辑器中提取地形数据以及用于编辑地形数据的地形函数,得到所述地形编辑模块包括:将所述地形编辑器中用于删除目标类型的地形数据的宏注释掉,得到所述目标类型的地形数据,其中,所述目标类型的地形数据包括允许编辑的地形的原始地形数据;为所述地形编辑器中用于编辑地形数据的地形函数添加目标属性,得到目标地形函数,其中,所述目标属性用于指示在所述游戏应用运行时使用的地形函数;将所述目标类型的地形数据和所述目标地形函数打包,得到所述地形编辑模块。
8.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至6任一项中所述的方法。
9.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至6任一项中所述的方法。
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