CN109876448A - 一种游戏技能实时调试方法、设备、装置及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏技能实时调试方法、设备、装置及系统,所述方法包括建立与游戏引擎编辑器的通信连接;生成技能状态信息请求,并将所述技能状态信息请求发送至所述游戏引擎编辑器;获取来自所述游戏引擎编辑器的技能状态数据,将所述技能状态数据解析为可视化元素的集合,并渲染所述可视化元素;响应于技能更新指令,获取对所述可视化元素的编辑结果,根据所述编辑结果生成技能更新数据;将所述技能更新数据传输至所述游戏引擎编辑器以使得所述游戏引擎编辑器实现技能实时更新。本发明弥补游戏引擎外置技能编辑器在调试方面的不足,同时其具有良好的扩展性与移植性。
Description
技术领域
本发明涉及游戏研发领域,尤其涉及一种游戏技能实时调试方法、设备、装置及系统。
背景技术
游戏开发中,游戏角色技能是其必不可少的部分,角色技能是指个体所具有的能够有效而令人信服地扮演角色的经验及能力,如眩晕技能等。开发过程中,为了方便快捷的对角色技能进行开发,通常会开发辅助工具进行对技能进行编辑与调试,称为“技能编辑器”,即对游戏中角色技能进行编辑配置的可视化工具。技能编辑器可以基于游戏引擎进行开发,称为“内置技能编辑器”;也可以完全独立于游戏引擎进行开发,称为“外置技能编辑器”。
游戏技能系统开发中,独立于游戏引擎的外置技能编辑器相比于内置技能编辑器,具备良好的移植性与扩展性,可方便应用扩展至不同游戏引擎所开发的项目当中,同时其具备较好可视化效果的特点。其不足之处在于调试难度大与预览效果不及时。
发明内容
本发明提供了一种游戏技能实时调试方法、设备、装置及系统。其具体包括下述技术方案:
一方面,一种游戏技能实时调试方法,所述方法包括:
建立与游戏引擎编辑器的通信连接;
生成技能状态信息请求,并将所述技能状态信息请求发送至所述游戏引擎编辑器;
获取来自所述游戏引擎编辑器的技能状态数据,将所述技能状态数据解析为可视化元素的集合,并渲染所述可视化元素;
响应于技能更新指令,获取对所述可视化元素的编辑结果,根据所述编辑结果生成技能更新数据;
将所述技能更新数据传输至所述游戏引擎编辑器以使得所述游戏引擎编辑器实现技能实时更新。
另一方面,一种游戏技能实时调试方法,所述方法包括:
建立与外置技能编辑器的通信连接;
获取来自外置技能编辑器的技能状态信息请求,生成技能状态数据;
将所述技能状态数据传输至外置技能编辑器;
获取来自所述外置技能编辑器的技能更新数据,并将所述技能更新数据实时应用于游戏中。
另一方面,一种游戏技能实时调试设备,所述设备包括:
第一连接模块,用于建立与游戏引擎编辑器的通信连接,所述游戏引擎编辑器为在游戏引擎基础之上开发的业务工程;
技能状态请求模块,用于生成技能状态信息请求,并将所述技能状态信息请求发送至所述游戏引擎编辑器;
渲染模块,用于获取来自所述游戏引擎编辑器的技能状态数据,将所述技能状态数据解析为可视化元素的集合,并渲染所述可视化元素;
技能更新数据生成模块,用于响应于技能更新指令,获取对所述可视化元素的编辑结果,根据所述编辑结果生成技能更新数据;
技能更新请求模块,用于将所述技能更新数据传输至所述游戏引擎编辑器以使得所述游戏引擎编辑器实现技能实时更新。
另一方面,一种游戏技能实时调试装置,所述装置包括:
第二连接模块,用于建立与外置技能编辑器的通信连接;
技能状态生成模块,用于获取来自外置技能编辑器的技能状态信息请求,生成技能状态数据;
传输模块,用于将所述技能状态数据传输至外置技能编辑器;
技能更新模块,用于获取来自所述外置技能编辑器的技能更新数据,并将所述技能更新数据实时应用于游戏中。
另一方面,一种游戏技能实时调试系统,所述系统包括一种游戏技能实时调试设备和一种游戏技能实时调试装置。
本发明提供的一种游戏技能实时调试方法、设备、装置及系统,可在游戏运行时实时修改技能参数,及实时输出技能运行状态及日志,提升外置技能编辑器的调试能力,实现调试结果的实时更新。进一步地,外置技能编辑器可连接真机调试技能,可以更好地调试实际应用阶段的技能效果,从而弥补游戏引擎外置技能编辑器在调试方面的不足,同时其具有良好的扩展性与移植性,可以让同一技能编辑器更好的服务于更多项目。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案和优点,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它附图。
图1是本发明实施例提供的外置编辑器的作用示意图;
图2是本发明实施例提供的一种游戏技能实时调试方法流程图;
图3是本发明实施例提供的外置技能编辑器的可视化编辑示意图;
图4是本发明实施例提供的一种日志管理方法流程图;
图5是本发明实施例提供的通过可视化界面实现实时调试和日志管理的第一界面示意图;
图6是本发明实施例提供的通过可视化界面实现实时调试和日志管理的第二界面示意图;
图7是本发明实施例提供的设置本地调试和远程调试的示意图;
图8是本发明实施例提供的多实例交互的示意图;
图9是本发明实施例提供的一种游戏技能实时调试方法流程图;
图10是本发明提供的一种游戏技能实时调试装置框图;
图11是本发明提供的一种游戏技能实时调试装置框图;
图12是本发明提供的一种游戏技能实时调试设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或服务器不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
外置技能编辑器由于其良好的扩展性与移植性,广泛地应用于游戏开发之中,如图1所示,其示出了外置编辑器的作用示意图,图1中各个组件的作用如下:
游戏工程可以理解为在游戏引擎基础之上开发的业务工程,游戏工程生成的游戏在游戏引擎的支持下可以运行。
游戏工程中连接有游戏引擎编辑器,所述游戏引擎编辑器为游戏可视化开发工具。
游戏引擎工程即为游戏引擎,其是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件,其用于提供各种编写游戏所需的各种工具。游戏引擎包括但不限于渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。本发明实施例中游戏引擎可以为任意自研或商业化引擎,比如市场主流的Unity3D或UE引擎。Unity3D是由UnityTechnologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。UE引擎是由全球顶级游戏EPIC公司开发的虚幻引擎,是一个面向下一代游戏机人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。
外置技能编辑器,用于对游戏中角色技能进行编辑配置的可视化工具。
如图1所示,游戏工程生成数据描述文件并将所述数据描述文件传输至外置技能编辑器,所述数据描述文件记录有用于进行技能编辑的基本单元数据;所述外置技能编辑器解析所述数据描述文件,得到基本单元数据,根据基本单元数据进行技能编辑,并将编辑后的技能以序列化文件的形式传输至游戏工程以使得游戏工程能够通过反序列化得到技能编辑结果。
通过上述描述可知,外置技能编辑器能够方便地对于游戏中技能进行编辑,具备一定的优势,但是这种编辑是异步编辑,并不是实时的游戏技能编辑,在游戏运行时或进行游戏真机调戏时其无法进行实时编辑的弊端就会被凸显。比如游戏运行时,外置技能编辑器无法实时修改技能参数,且无法实时查看技能运行状态。真机调试时,无法实时更新技能参数。
有鉴于此,本发明实施例提供了一种游戏技能实时调试方法,所述方法以外置技能编辑器为执行主体,如图2所示,所述方法包括:
S101.建立与游戏引擎编辑器的通信连接。
S103.生成技能状态信息请求,并将所述技能状态信息请求发送至所述游戏引擎编辑器。
S105.获取来自所述游戏引擎编辑器的技能状态数据,并将所述技能状态数据解析为可视化元素的集合,并渲染所述可视化元素。
具体地,所述技能状态数据可以通过描述文件的形式进行组织。
获取所述技能状态数据后,可以将所述技能状态数据解析为基本技能单元的集合的形式,每个基本技能单元对应一个可视化元素,每个可视化元素在所述外置技能编辑器中有其对应的渲染方式。
具体地,如图3所示,其示出了外置技能编辑器的可视化编辑示意图。所述基本技能单元可以被拆分为多个单元项,而每个单元项均可以被渲染,并独立被用户编辑。
S107.响应于技能更新指令,获取对所述可视化元素的编辑结果,根据所述编辑结果生成技能更新数据。
具体地,所述技能更新数据可以以序列化文件的或序列化数据流的形式传输至所述游戏引擎编辑器,所述序列化文件或序列化数据流包括但不限于JSON和YAML格式。JSON(JavaScriptObjectNotation)是一种轻量级的数据交换格式,易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成。它基于JavaScriptProgrammingLanguage,StandardECMA-2623rdEdition-December1999的一个子集。在JSON语言中,一切都是对象。因此,任何支持的类型都可以通过JSON来表示,例如字符串、数字、对象、数组等。YAML是一种直观的能够被电脑识别的数据序列化格式,可读性高并且容易被人类阅读,容易和脚本语言交互,用来表达资料序列的编程语言。YAML的语法和其他高阶语言类似,并且可以简单表达清单、散列表,标量等资料形态。它既比较适合用来表达阶层式(hierarchicalmodel)的数据结构,也有精致的语法可以表示关联性(relationalmodel)的资料。
S109.将所述技能更新数据传输至所述游戏引擎编辑器以使得所述游戏引擎编辑器实现技能实时更新。
在实际测试或者运行游戏的过程中,将技能更新数据实时传输至所述游戏引擎编辑器,运行在调试器或真机上的游戏引擎编辑器将获取到的数据实时更新给当前角色技能,从而实现了游戏技能的实时预览。
在一个优选的实施方式中,在实现外置技能编辑器实时调试的基础上,还可以提供一种日志管理方法,如图4所示,所述方法包括:
S201.生成日志请求,并将所述日志请求发送至所述游戏引擎编辑器。
S203.获取来自所述游戏引擎编辑器的日志信息。
S205.解析并渲染所述日志信息。
本发明实施例中日志管理和实时调试均基于外置技能编辑器与游戏引擎编辑器的双向通信完成,本发明实施例中可以以外置技能编辑器作为客户端,以游戏引擎编辑器为服务器,建立客户端-服务器模式的双端连接,其中,所述游戏引擎编辑器可以运行于调试器或真机之上,以便于在双端连接的基础上实现实时技能更新和实时日志信息通信。
请参考图5,其示出了通过可视化界面实现实时调试和日志管理的第一界面示意图,所述界面可以设置于外置技能编辑器中,所述界面中设置有技能状态、实时日志、清空输出和停止捕获四个按键,所述技能状态按键用于获取并输出与所述外置技能编辑器通信的游戏引擎编辑器中游戏角色的技能,所述实时日志用于获取并输出与所述外置编辑器通信的游戏引擎编辑器反馈日志信息,所述清空输出用于清空所述外置编辑器界面输出的内容,所述停止捕获用于停止从与所述外置技能编辑器通信的游戏引擎编辑器中获取数据。
请参考图6,其示出了通过可视化界面实现实时调试和日志管理的第二界面示意图,其中实时更新按钮用于触发与所述外置技能编辑器通信的游戏引擎编辑器的实时更新技能。即在运行状态下将更新后的技能数据发送至游戏引擎编辑器所在的真机或调试器,并赋予当前角色,实现实时预览功能。
本发明实施例中通过本地调试或远程调用方式实现外置技能编辑器与游戏引擎编辑器的实时交互,并基于自定义的数据结构完成日志管理和实时调试。
所述数据结构具体可以为:
StructRpc_Package
{
CommandType,
SerializableData
}
ServiceInterface
{
VoidUpdateSkillInfo(Rpc_Package);
Rpc_PackageGetSkillState();
Rpc_PackageGetSkillLog();
}
具体地,本发明实施例一种优选的实施方式中,可以支持本地调试和远程(真机)调试两种情况,请参考图7,其示出了设置本地调试和远程调试的示意图。若需要进行本地调试则设置“本地连接”参数,选择所需要连接的游戏引擎编辑器及其端口,如需要进行远程调试:设置“远程连接”参数,需要输入远程设备的网络IP及端口,并检测连接状态。设置完成后点击“确定”,发送连接请求,建立外置技能编辑器与游戏引擎编辑器的连接关系。
在远程方式中,可以实现多外置技能编辑器和多游戏引擎编辑器的多对多交互,只要在远程调用的参数设置环节设置正确的端口以及调用关系即可。如图8所示,一个技能编辑器实例可以同时支持与对多个游戏引擎编辑器交互调试;相应地,一个游戏引擎编辑器,可支持可以同时支持与多个外置技能编辑器实例交互调试。当打开多个游戏引擎编辑器实例时,每一个实例将其相应的工程路径及服务器端口号写入配置文件(端口号保持唯一),在外置技能编辑器打开时,通过读取配置文件将游戏引擎编辑器相关内容显示出来,以供用户选择被调试的一个或多个目标游戏引擎编辑器。
当游戏引擎编辑器或外置技能编辑器停止运行时,清除配置文件相应记录。
在外置技能编辑器进行技能实时调试伊始,获取配置文件,所述配置文件记录有一个或多个游戏引擎编辑器相关信息;响应于对所述相关信息的选择结果,得到一个或多个目标游戏引擎编辑器;与目标游戏引擎编辑器建立通信连接。
本发明实施例提供的一种外置技能编辑器实时调试方法使得外置技能编辑器可在游戏运行时实时修改技能参数,及实时输出技能运行状态及日志,提升外置技能编辑器的调试能力。进一步地,外置技能编辑器可连接真机调试技能,可以更好的调试实际应用阶段的技能效果,从而弥补游戏引擎外置技能编辑器在调试方面的不足,同时其具有良好的扩展性与移植性,可以让同一技能编辑器更好的服务于更多项目。
进一步地,本发明实施例还可以对外置技能编辑器的功能进行优化,在所述外置技能编辑器可以不仅可以编辑角色技能动作,还可以编辑动作与动作之间的衔接,编辑结果所见即所得。编辑内容包括但不限于编辑动作的数值、编辑声音、编辑动作的特效以及编辑场景。
其中,所述场景编辑包括:场景的多层次背景图、可行走地图区域、不可行走地图区域、地图中的元件、可破坏阻挡物、不可破坏阻挡物、可破坏陷阱、不可破坏陷阱、刷新点、刷新器以及触发事件点。
进一步地,所述外置技能编辑器的功能包括但不限于技能整合、技能编辑、技能测试。技能整合具体为获取多个技能,并一个图形界面的形式展现出;技能编辑具体为一个技能的整个运行过程,实际上是一个时间轴的运行过程,编辑器负责编辑在这个时间轴上的各个时间点发生的各种技能效果,其中,每种效果都包含两个公共属性,效果类型和触发时间,效果类型包括但不限于:释放动作,播放粒子,播放声音,打击目标,发射子弹,位移和震屏;释放时间表示这个效果在整个技能释放的时间轴上触发的时间点。
在一个优选的实施方式中,还包括多资源触发功能、轨迹编辑功能、多样物理编辑功能。
所述多资源触发功能可以实现技能特效和动画资源的精确结合,确保能精确地在角色动画的指定时间播放指定特性的光效、动画、触发事件等功能。基于动画编辑中的精确触发技术,将光效触发、事件触发等功能,注入到动画触发器,将美术、音乐、逻辑资源链接到触发器中,通过动画播放的时间轴进行可视化编辑,达到整合资源的目的。将多个动画序列通过游戏逻辑关联,得到多角色组合动画,得到技能整合的目的。
轨迹编辑功能可以按照空间轨迹位置动态操控目标节点的空间位置,得到和轨迹曲线相同的目标移动路径。在渲染每一帧的时候,可以按照空间轨迹位置动态操控目标节点的空间位置,得到和轨迹曲线相同的目标移动路径。例如,当一个角色A释放火球飞向角色B的时候,通过绑定事先编辑好的空间飞行轨迹曲线,可以在攻击者和目标只能关键得到诸如曲线、螺旋线、折线等轨迹的火球飞行效果。
多样性物理编辑功能可以通过将可碰撞的物理体粘附到角色骨骼上的方法,促使物理体随角色的动画而运动,每帧实时更新物理位置,并参与物理碰撞检测。可以通过将可碰撞的物理体粘附到角色骨骼上的方法,促使物理体随角色的动画而运动,每帧实时更新物理位置,并参与物理碰撞检测。
本发明另一个实施例提供了一种游戏技能实时调试方法,所述方法以游戏引擎编辑器为执行主体,如图9所示,所述方法包括:
S301.建立与外置技能编辑器的通信连接。
S303.获取来自外置技能编辑器的技能状态信息请求,生成技能状态数据。
S305.将所述技能状态数据传输至外置技能编辑器。
具体地,所述技能状态数据可以通过描述文件的形式进行组织。所述外置技能编辑器获取来自所述游戏引擎编辑器的技能状态数据,并将所述技能状态数据解析为可视化元素的集合,并渲染所述可视化元素。在用户对所述可视化数据进行编辑后,可以生成技能更新数据,并触发游戏引擎编辑器的实施预览。
S307.获取来自所述外置技能编辑器的技能更新数据,并将所述技能更新数据实时应用于游戏中。
还包括,向所述外置技能编辑器发送更新成功或更新失败响应,所述外置技能编辑器将获取到的更新成功响应或更新失败响应显示在其显示界面上。
进一步地,还包括响应于来自外置技能编辑器的日志请求,生成日志信息,并将所述日志信息传输至所述外置技能编辑器。
本发明实施例可以通过远程调用实现游戏引擎编辑器与外置技能编辑器的实时通信,并且所述远程调用方法支持多游戏引擎编辑器实例与多外置技能编辑器的交互调试。当打开多个外置技能编辑器实例时,每一个实例将其相应的工程路径及端口号写入配置文件(端口号保持唯一),在游戏引擎编辑器打开时,通过读取配置文件将外置技能编辑器相关内容显示出来,以供用户选择用于调试的一个或多个目标外置技能编辑器。当游戏引擎编辑器或外置技能编辑器停止运行时,清除配置文件相应记录。
本发明实施例提供的一种外置技能编辑器实时调试方法可以扩展应用于真机调试,有效弥补游戏引擎外置技能编辑器在调试方面的不足,同时可以保留其扩展与移植方面的优势,更好的服务于更多项目。
本发明另一实施例提供了一种游戏技能实时调试设备,所述设备运行于外置技能编辑器,如图10所示,所述装置包括:
第一连接模块401,用于建立与游戏引擎编辑器的通信连接,所述游戏引擎编辑器为在游戏引擎基础之上开发的业务工程;
技能状态请求模块403,用于生成技能状态信息请求,并将所述技能状态信息请求发送至所述游戏引擎编辑器;
渲染模块405,用于获取来自所述游戏引擎编辑器的技能状态数据,并将所述技能状态数据解析为可视化元素的集合,并渲染所述可视化元素;
技能更新数据生成模块407,用于响应于技能更新指令,获取对所述可视化元素的编辑结果,根据所述编辑结果生成技能更新数据;
技能更新请求模块409,用于将所述技能更新数据传输至所述游戏引擎编辑器以使得所述游戏引擎编辑器实现技能实时更新。
进一步地,还包括:
日志请求模块,用于生成日志请求,并将所述日志请求发送至所述游戏引擎编辑器;获取来自所述游戏引擎编辑器的日志信息;解析并渲染所述日志信息。
本发明另一实施例提供了一种游戏技能实时调试装置,所述装置运行与游戏引擎编辑器所在设备,如图11所示,所述装置包括:
第二连接模块501,用于建立与外置技能编辑器的通信连接;
技能状态生成模块503,用于获取来自外置技能编辑器的技能状态信息请求,生成技能状态数据;
传输模块505,用于将所述技能状态数据传输至外置技能编辑器;
技能更新模块507,用于获取来自所述外置技能编辑器的技能更新数据,并将所述技能更新数据实时应用于游戏中。
本发明实施例所述的一种游戏技能实时调试装置均与方法实施例基于相同的发明构思。
本发明实施例还提供一种游戏技能实时调试系统,所述系统为外置技能编辑器和游戏引擎编辑器所构成的系统,所述外置技能编辑器与所述游戏引擎编辑器均包括本发明装置实施例所述的一种游戏技能实时调试装置。
本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质可以存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行本发明实施例所述的一种游戏技能实时调试方法步骤,具体执行过程可以参照方法实施例的具体说明,在此不进行赘述。
进一步地,图12示出了一种用于实现本发明实施例所提供的方法的设备的硬件结构示意图,所述设备可以为计算机终端、移动终端或服务器,所述设备还可以参与构成本发明实施例所提供的装置或系统。如图12所示,计算机终端10(或移动设备10或服务器10)可以包括一个或多个(图中采用102a、102b,……,102n来示出)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)、用于存储数据的存储器104、以及用于通信功能的传输装置106。除此以外,还可以包括:显示器、输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口(可以作为I/O接口的端口中的一个端口被包括)、网络接口、电源和/或相机。本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,计算机终端10还可包括比图12中所示更多或者更少的组件,或者具有与图12所示不同的配置。
应当注意到的是上述一个或多个处理器102和/或其他数据处理电路在本文中通常可以被称为“数据处理电路”。该数据处理电路可以全部或部分的体现为软件、硬件、固件或其他任意组合。此外,数据处理电路可为单个独立的处理模块,或全部或部分的结合到计算机终端10(或移动设备)中的其他元件中的任意一个内。如本申请实施例中所涉及到的,该数据处理电路作为一种处理器控制(例如与接口连接的可变电阻终端路径的选择)。
存储器104可用于存储应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中所述的方法对应的程序指令/数据存储装置,处理器102通过运行存储在存储器104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏技能实时调试方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机终端10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机终端10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(NetworkInterfaceController,NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(RadioFrequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示器可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与计算机终端10(或移动设备)的用户界面进行交互。
需要说明的是:上述本发明实施例先后顺序仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。且上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置和服务器实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种游戏技能实时调试方法,其特征在于,所述方法包括:
建立与游戏引擎编辑器的通信连接;
生成技能状态信息请求,并将所述技能状态信息请求发送至所述游戏引擎编辑器;
获取来自所述游戏引擎编辑器的技能状态数据,将所述技能状态数据解析为可视化元素的集合,并渲染所述可视化元素;
响应于技能更新指令,获取对所述可视化元素的编辑结果,根据所述编辑结果生成技能更新数据;
将所述技能更新数据传输至所述游戏引擎编辑器以使得所述游戏引擎编辑器实现技能实时更新。
2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述将所述技能状态数据解析为可视化元素的集合,并渲染所述可视化元素,包括:
将所述技能状态数据解析为基本技能单元的集合的形式,每个基本技能单元对应一个可视化元素;
将基本技能单元拆分为多个单元项,并对每个单元项进行渲染。
3.根据权利要求1所述方法,其特征在于,还包括:
生成日志请求,并将所述日志请求发送至所述游戏引擎编辑器;
获取来自所述游戏引擎编辑器的日志信息;
解析并渲染所述日志信息。
4.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述建立与游戏引擎编辑器的通信连接,包括:
获取配置文件,所述配置文件记录有一个或多个游戏引擎编辑器相关信息;
响应于对所述相关信息的选择结果,得到一个或多个目标游戏引擎编辑器;
与目标游戏引擎编辑器建立通信连接。
5.一种游戏技能实时调试方法,其特征在于,所述方法包括:
建立与外置技能编辑器的通信连接;
获取来自外置技能编辑器的技能状态信息请求,生成技能状态数据;
将所述技能状态数据传输至外置技能编辑器;
获取来自所述外置技能编辑器的技能更新数据,并将所述技能更新数据实时应用于游戏中。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
向所述外置技能编辑器发送更新成功或更新失败响应,所述外置技能编辑器将获取到的更新成功响应或更新失败响应显示在其显示界面上。
7.一种游戏技能实时调试设备,其特征在于,所述设备包括:
第一连接模块,用于建立与游戏引擎编辑器的通信连接,所述游戏引擎编辑器为在游戏引擎基础之上开发的业务工程;
技能状态请求模块,用于生成技能状态信息请求,并将所述技能状态信息请求发送至所述游戏引擎编辑器;
渲染模块,用于获取来自所述游戏引擎编辑器的技能状态数据,将所述技能状态数据解析为可视化元素的集合,并渲染所述可视化元素;
技能更新数据生成模块,用于响应于技能更新指令,获取对所述可视化元素的编辑结果,根据所述编辑结果生成技能更新数据;
技能更新请求模块,用于将所述技能更新数据传输至所述游戏引擎编辑器以使得所述游戏引擎编辑器实现技能实时更新。
8.根据权利要求7所述的设备,其特征在于,还包括:
日志请求模块,用于生成日志请求,并将所述日志请求发送至所述游戏引擎编辑器;获取来自所述游戏引擎编辑器的日志信息;解析并渲染所述日志信息。
9.一种游戏技能实时调试装置,其特征在于,所述装置包括:
第二连接模块,用于建立与外置技能编辑器的通信连接;
技能状态生成模块,用于获取来自外置技能编辑器的技能状态信息请求,生成技能状态数据;
传输模块,用于将所述技能状态数据传输至外置技能编辑器;
技能更新模块,用于获取来自所述外置技能编辑器的技能更新数据,并将所述技能更新数据实时应用于游戏中。
10.一种游戏技能实时调试系统,其特征在于,所述系统包括权利要求7或8中所述的一种游戏技能实时调试设备和权利要求9所述一种游戏技能实时调试装置。
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