JP5393941B2 - ゲーム開発装置及びゲーム開発方法 - Google Patents
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中には、特許文献1のように、バリエーションに富んだゲーム用プログラムを作成するために、互いに異なる複数の部分シナリオを用意しておき、これら部分シナリオから、疑似乱数によって略ランダムに選択された部分シナリオを、順次、第1段目から第4段目まで、繋ぎあわせることにより、単一のストーリイを構成するゲーム用プログラムの作成方法があった。
ゲームプログラムを実際に開発する際には、各種リソースを素材とし、このリソースを結合させてプログラムを完成させている。リソースには、3Dオブジェクト、2Dイメージ、サウンド、スクリプト、シナリオ、文字列、挙動や配置等の数値データがあり、その種類や性質は多岐にわたる。また、リソースを生成する環境やツールもそれぞれ異なっている。
即ち、表示手段を備え、前記表示手段に表示画面を確認してゲームプログラムを開発するゲーム開発装置であって、ゲームを開発する際の各種の素材(リソース)を記憶するリソース記憶手段と、前記リソース記憶手段に記憶されている前記素材を利用してゲームを構成するための前記素材の取り込み方法を定義する素材定義手段と、前記素材定義手段により定義された定義情報に従って前記素材を取り込み管理する管理手段と、前記管理手段で管理される前記素材の加工方法を指示する加工指示手段と、前記加工指示手段で指示された加工方法に応じて前記素材の加工状態を前記表示手段に表示する表示制御手段とを備え、前記表示手段に素材加工状況を表示して前記素材の取り込み方法及び加工方法の指示を可能とすると共に前記管理手段が管理する前記素材の前記定義情報及び前記加工方法と素材データをゲームを実行するゲーム機の仕様に合わせて提供可能とすることを特徴とするゲーム開発装置とする。
〔第1の実施の形態例〕
単一のプログラムとして作成され、プラグインとしてGBから利用される。背景など、3Dのオブジェクトをファイルとして読み込み、その形状情報から、再利用可能な衝突判定データを作成する。
空間内で、時間によってカメラを制御したい場合、位置や向きに加え、注視点や画角の制御、注視に関する制限を設定する必要がある。これらの設定を行う機能もプラグインとして実装される。設定されたデータは、リソースとして、GB上で他のリソースと同様に管理される。
(1)プロジェクト開始時の立ち上がりの早さ
例えば、当たり判定や敵配置等、そのまま使えるツールやプログラム群を検索し、同じようなものがあればそれを利用するようにする。
(2)ゲーム開発の終盤(並行開発の実例)
ゲーム開発の終盤では、細部の改良や不具合の修正を行う必要があるが、本実施の形態例ではこれをリソース毎に並行して行うことが出来る。
開発したゲームの一部修正、例えばゲーム環境の変化(ローカライズ)を行うような場合においても、該当する部分のみを別途読み出して修正することが出来る。
あるプロジェクトが終了し、人員的に余裕が出来た様な場合、例えば、携帯電話端末向けのアドベンチャーゲームをGB環境下で作成し、開発要員に余裕が出来たような場合に、他のプラットホーム(仕様の異なる他のゲーム機)上でレースゲームを作成しているプロジェクトが人員を必要としていても、従来であればプラットホームもジャンルも違う為、何の手助けも行えなかった。これは、環境習熟コストが高くつくというのが理由である。
400 表示部
500 操作部
120 ROM
130 RAM
140 ゲームプログラム格納部
150 ゲームプログラム実行部
200 制御部
210 MPU
220 ゲームデータ管理部
221 GBプラグイン
225 ゲームビルダー(GB)
226 GBユーザインタフェース
230 ゲームデータ
250 シナリオ情報
260 スクリプト情報
270 3Dモデル(3Dオブジェクト)情報
280 サウンド(音響)情報
290 パラメータ情報
310、330 商品掲載誌
Claims (8)
- 表示手段を備え、前記表示手段の表示画面を確認してゲームプログラムを開発するゲーム開発装置であって、
ゲームを開発する際の各種の素材(リソース)を記憶するリソース記憶手段と、
前記リソース記憶手段に記憶されている前記素材を利用してゲームを構成するための前記素材の利用方法を定義する素材定義手段と、
前記素材定義手段により定義された利用方法の定義情報に従って前記素材を取り込み管理する管理手段と、
前記管理手段で管理される前記素材の加工を指示する加工指示手段と、
前記加工指示手段で指示された前記素材の加工状態を前記表示手段に表示する表示制御手段とを備え、
前記素材定義手段は、前記加工指示手段による加工の指示に応じて加工した素材の利用方法の定義情報を変更し、前記表示手段に素材加工状況を表示してゲームを実行するゲーム機で実行している場合と同じように表示可能とすることを特徴とするゲーム開発装置。 - 更に、前記管理手段が管理する取り込まれた前記素材情報をゲームデータとして記憶するゲームデータ記憶手段と、前記管理手段よりの前記ゲームデータ記憶手段に記憶されている前記ゲームデータの利用方法の定義を記憶するインターフェイス情報記憶手段とを備えることを特徴とする請求項1記載のゲーム開発装置。
- 前記素材は、ゲームを実行するゲーム機仕様に拘わらず共通の素材であり、シナリオ情報、スクリプト情報、3Dオブジェクト情報、音響情報、パラメータ情報、2Dイメージ情報、文字列情報、挙動や配置といった数値情報を含むことを特徴とする請求項1又は請求項2記載のゲーム開発装置。
- ゲーム機で実行可能なゲームプログラムを開発するゲーム開発装置であって、
ゲーム開発状況を表示可能な表示手段と、
ゲーム実行手順を管理する管理手段と、
ゲームシーンを構成する各種素材(リソース)を、前記管理手段に取り込んで利用するための前記素材の利用方法の定義情報を提供する取り込み定義手段と、
前記取り込み定義手段の提供する前記素材の利用方法の定義情報に従って前記管理手段に取り込まれた素材情報の加工後に変更された利用方法の定義情報を提供する加工定義手段と、
前記加工定義手段の提供する加工後に変更された利用方法の定義情報に基づき素材状態を表示するゲームシーン表示手段とを備え、
前記加工定義手段による利用方法の定義に基づく、前記ゲームシーン表示手段による表示結果を確認してゲームを実行するゲーム機で実行している場合と同じように表示可能であることを特徴とするゲーム開発装置。 - ゲーム開発状況を表示可能な表示手段とゲーム実行手順を管理する管理手段とを備え、ゲームを開発する際の各種の素材(リソース)を管理して前記素材の取り込み及び加工結果を表示し、ゲーム機で実行可能なゲームプログラムを開発するゲーム開発装置におけるゲーム開発方法であって、
ゲームを開発する際の各種の素材(リソース)の利用方法を定義し、
前記定義された利用方法の定義情報に従って前記素材を取り込み管理すると共に、
前記管理される前記素材の加工が指示されると当該指示に応じて前記素材の加工を行い、加工結果を表示し、
前記表示される素材加工状況を確認して更に必要な前記素材の利用方法及び加工の指示を可能として前記管理する前記素材の前記利用方法の定義情報と素材データをゲームを実行するゲーム機にゲームプログラムとともに提供可能とすることを特徴とするゲーム開発方法。 - 前記素材は、ゲームを実行するゲーム機仕様に拘わらず共通の素材であり、シナリオ情報、スクリプト情報、3Dオブジェクト情報、音響情報、パラメータ情報、2Dイメージ情報、文字列情報、挙動や配置といった数値情報を含むことを特徴とする請求項5記載のゲーム開発方法。
- ゲーム開発状況を表示可能な表示手段とゲーム実行手順を管理する管理手段とを備え、ゲーム機で実行可能なゲームプログラムを開発するゲーム開発装置におけるゲーム開発方法であって、
ゲームシーンを構成する各種素材(リソース)を、前記管理手段に適応した利用方法で取り込むための利用方法の定義情報を受け取る定義情報受け取りステップと、
前記定義情報受け取りステップの提供する利用方法の定義情報に従って前記管理手段に取り込まれた素材情報の加工を指示する加工定義情報を提供する加工定義ステップとを有し、
前記加工定義ステップの提供する加工指示に対応して加工された素材状態を前記表示手段に表示させ、前記加工定義ステップによる加工指示に対応して利用方法の定義情報を更新して、前記ゲームシーン表示手段による表示結果を確認してゲームを実行するゲーム機で実行している場合と同じように表示可能であることを特徴とするゲーム開発方法。 - 前記管理手段は、前記素材を取り込みあるいは加工したゲームシーン毎の加工素材情報をゲームデータとして利用方法の定義情報と共に出力すると共に、
前記出力されるゲームデータをゲームを実行するゲーム機のゲームプログラムとともに管理することを特徴とする請求項7に記載のゲーム開発方法。
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