CN109011577A - 一种游戏角色格斗动作效果编辑及微调方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏角色格斗动作效果编辑及微调方法,包括:为角色的格斗技能配置相应的动作资源,提供该格斗技能相关联的打击参数表格;通过时间片分层的方式将可视化动作效果展示为按时间片显示的可编辑状态,添加格斗技能的攻击目标对象,并自动分配格斗技能击中攻击目标对象的逻辑处理,通过蓝色线圈标记格斗技能产生伤害的区域,并弹出该格斗技能带来的特技效果;通过操作指令编辑模块显示该格斗技能与操作指令的对应关系窗口,并提供操作指令与格斗技能释放的延迟状态和延迟时长。本发明能实现可视化仿真编辑,能通过可视化操作观看游戏格斗效果以及调节游戏技能属性,减小了游戏开发难度,增强了游戏开发效率。

Description

一种游戏角色格斗动作效果编辑及微调方法
技术领域
本发明涉及网络游戏领域,特别是一种游戏角色格斗动作效果编辑及微调方法。
背景技术
游戏按功能可以划分为很多种类,如即时策略类游戏、大型多人在线网络游戏、动作游戏等,其中格斗类属于动作游戏的一种,这种游戏侧重点一般在角色技能切换和动作表现上,最终应使玩家沉浸之中,达到娱乐的目的。
目前,游戏角色格斗过程的编辑没有专门的编辑器,且编辑时没有模块化处理,对于游戏开发而言,在角色进行复杂格斗过程中,会涉及多个关联参数,这些参数一般保存在特定表格中,以便于修改。战斗设计人员只是对表格进行数值编辑,无法在制作过程中很好的控制表现及操作感受,这种修改表格的方式操作过程效率低下,一定程度上制约着开发速度和最终效果。
发明内容
本发明的目的在于克服现有技术的不足,提供一种游戏角色格斗动作效果编辑及微调方法,本发明能实现可视化仿真编辑,能通过可视化操作观看游戏格斗效果以及调节游戏技能属性,减小了游戏开发难度,增强了游戏开发效率。
本发明的目的是通过以下技术方案来实现的:
一种游戏角色格斗动作效果编辑及微调方法,包括格斗动作仿真模块、技能效果仿真模块、攻击范围仿真模块、受击效果编辑模块以及操作指令编辑模块,其动作效果编辑方法是将游戏角色格斗过程按时间片分层,按每层时间片的可视化技能进行编辑,具体动作效果编辑方法包括:
为角色的格斗技能配置相应的动作资源,并为每个动作资源加载对应的可视化动作效果,用红色线圈标记该动作资源的攻击范围,并提供该格斗技能相关联的打击参数表格;
通过时间片分层的方式将可视化动作效果展示为按时间片显示的可编辑状态,并在界面上提供整段可视化动作的预览窗口;
添加格斗技能的攻击目标对象,并自动分配格斗技能击中攻击目标对象的逻辑处理,通过蓝色线圈标记格斗技能产生伤害的区域,并弹出该格斗技能带来的特技效果;
通过操作指令编辑模块显示该格斗技能与操作指令的对应关系窗口,并提供操作指令与格斗技能释放的延迟状态和延迟时长。
优选的,设定包括动作资源数据库,在为角色的格斗技能配置相应的动作资源时,即从动作资源数据库中调取一个渲染模型和多个动画序列,渲染模型为角色的外部表现形态,动画序列包括该角色动作类型、动作效果、动作时间以及角色在动作过程中的变化状态。
优选的,设定在通过时间片分层的方式编辑动作效果时,能通过攻击范围仿真模块调节格斗技能攻击的距离、格斗技能的攻击范围以及格斗技能攻击生效后格斗技能的影响范围。
优选的,所述特技效果包括该格斗技能生效后,对攻击目标对象产生的负面效果;所述特技效果包括击飞、眩晕、击退、沉默、流血、虚弱、冰冻和减速。
优选的,在通过操作指令编辑模块显示格斗技能与操作指令的对应关系窗口时,包括设置操作单键位、双键位和组合键位触发格斗技能。
优选的,设定还包括技能效果数据库,该技能效果数据库能存储当地上传的技能效果动画,并用于编辑调用和编辑修改。
优选的,设定还包括受击效果数据库,该受击效果数据库能存储当地制作的受击效果,并用于编辑调用和编辑修改。
优选的,设定攻击范围仿真模块会构建不同的网格来模拟相应的攻击区域,在角色发动招式技能的过程中,实时绘制当前的攻击范围网格,供设计者直接观察当前招式是否有命中目标。
本发明的有益效果为:
本发明能实现可视化仿真编辑,能通过可视化操作观看游戏格斗效果以及调节游戏技能属性,减小了游戏开发难度,增强了游戏开发效率。
附图说明
图1为本发明的流程示意图。
具体实施方式
下面结合附图进一步详细描述本发明的技术方案,但本发明的保护范围不局限于以下所述。
实施例:
一种游戏角色格斗动作效果编辑及微调方法,请参阅附图1所示,包括格斗动作仿真模块、技能效果仿真模块、攻击范围仿真模块、受击效果编辑模块以及操作指令编辑模块,其动作效果编辑方法是将游戏角色格斗过程按时间片分层,按每层时间片的可视化技能进行编辑,具体动作效果编辑方法包括:
S1、为角色的格斗技能配置相应的动作资源,并为每个动作资源加载对应的可视化动作效果,用红色线圈标记该动作资源的攻击范围,并提供该格斗技能相关联的打击参数表格;
S2、通过时间片分层的方式将可视化动作效果展示为按时间片显示的可编辑状态,并在界面上提供整段可视化动作的预览窗口;
S3、添加格斗技能的攻击目标对象,并自动分配格斗技能击中攻击目标对象的逻辑处理,通过蓝色线圈标记格斗技能产生伤害的区域,并弹出该格斗技能带来的特技效果;
S4、通过操作指令编辑模块显示该格斗技能与操作指令的对应关系窗口,并提供操作指令与格斗技能释放的延迟状态和延迟时长。
优选的,设定包括动作资源数据库,在为角色的格斗技能配置相应的动作资源时,即从动作资源数据库中调取一个渲染模型和多个动画序列,渲染模型为角色的外部表现形态,动画序列包括该角色动作类型、动作效果、动作时间以及角色在动作过程中的变化状态。
优选的,设定在通过时间片分层的方式编辑动作效果时,能通过攻击范围仿真模块调节格斗技能攻击的距离、格斗技能的攻击范围以及格斗技能攻击生效后格斗技能的影响范围。
优选的,所述特技效果包括该格斗技能生效后,对攻击目标对象产生的负面效果;所述特技效果包括击飞、眩晕、击退、沉默、流血、虚弱、冰冻和减速。
优选的,在通过操作指令编辑模块显示格斗技能与操作指令的对应关系窗口时,包括设置操作单键位、双键位和组合键位触发格斗技能。
优选的,设定还包括技能效果数据库,该技能效果数据库能存储当地上传的技能效果动画,并用于编辑调用和编辑修改。
优选的,设定还包括受击效果数据库,该受击效果数据库能存储当地制作的受击效果,并用于编辑调用和编辑修改。
优选的,设定攻击范围仿真模块会构建不同的网格来模拟相应的攻击区域,在角色发动招式技能的过程中,实时绘制当前的攻击范围网格,供设计者直接观察当前招式是否有命中目标。
本发明能实现可视化仿真编辑,能通过可视化操作观看游戏格斗效果以及调节游戏技能属性,减小了游戏开发难度,增强了游戏开发效率。
以上所述实施例仅表达了本发明的具体实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。

Claims (8)

1.一种游戏角色格斗动作效果编辑及微调方法,其特征在于,包括格斗动作仿真模块、技能效果仿真模块、攻击范围仿真模块、受击效果编辑模块以及操作指令编辑模块,其动作效果编辑方法是将游戏角色格斗过程按时间片分层,按每层时间片的可视化技能进行编辑,具体动作效果编辑方法包括:
为角色的格斗技能配置相应的动作资源,并为每个动作资源加载对应的可视化动作效果,用红色线圈标记该动作资源的攻击范围,并提供该格斗技能相关联的打击参数表格;
通过时间片分层的方式将可视化动作效果展示为按时间片显示的可编辑状态,并在界面上提供整段可视化动作的预览窗口;
添加格斗技能的攻击目标对象,并自动分配格斗技能击中攻击目标对象的逻辑处理,通过蓝色线圈标记格斗技能产生伤害的区域,并弹出该格斗技能带来的特技效果;
通过操作指令编辑模块显示该格斗技能与操作指令的对应关系窗口,并提供操作指令与格斗技能释放的延迟状态和延迟时长。
2.根据权利要求1所述一种游戏角色格斗动作效果编辑及微调方法,其特征在于,设定包括动作资源数据库,在为角色的格斗技能配置相应的动作资源时,即从动作资源数据库中调取一个渲染模型和多个动画序列,渲染模型为角色的外部表现形态,动画序列包括该角色动作类型、动作效果、动作时间以及角色在动作过程中的变化状态。
3.根据权利要求1所述一种游戏角色格斗动作效果编辑及微调方法,其特征在于,设定在通过时间片分层的方式编辑动作效果时,能通过攻击范围仿真模块调节格斗技能攻击的距离、格斗技能的攻击范围以及格斗技能攻击生效后格斗技能的影响范围。
4.根据权利要求1所述一种游戏角色格斗动作效果编辑及微调方法,其特征在于,所述特技效果包括该格斗技能生效后,对攻击目标对象产生的负面效果;所述特技效果包括击飞、眩晕、击退、沉默、流血、虚弱、冰冻和减速。
5.根据权利要求1所述一种游戏角色格斗动作效果编辑及微调方法,其特征在于,在通过操作指令编辑模块显示格斗技能与操作指令的对应关系窗口时,包括设置操作单键位、双键位和组合键位触发格斗技能。
6.根据权利要求1所述一种游戏角色格斗动作效果编辑及微调方法,其特征在于,设定还包括技能效果数据库,该技能效果数据库能存储当地上传的技能效果动画,并用于编辑调用和编辑修改。
7.根据权利要求1所述一种游戏角色格斗动作效果编辑及微调方法,其特征在于,设定还包括受击效果数据库,该受击效果数据库能存储当地制作的受击效果,并用于编辑调用和编辑修改。
8.根据权利要求1所述一种游戏角色格斗动作效果编辑及微调方法,其特征在于,设定攻击范围仿真模块会构建不同的网格来模拟相应的攻击区域,在角色发动招式技能的过程中,实时绘制当前的攻击范围网格,供设计者直接观察当前招式是否有命中目标。
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