CN108031122B - 游戏技能的制作方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏技能的制作方法和装置,该方法包括:获取多个待拼接的技能碎片的标识;其中,在所述多个待拼接的技能碎片中存在至少一个技能碎片为用于选择目标的选目标碎片和至少一个技能碎片为用于对已选择的目标施加技能效果的技能生效碎片;输出各所述待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项;获取通过所述参数输入项输入的参数,并根据所述参数生成每个所述参数输入项对应的待拼接的技能碎片;根据所述多个待拼接的技能碎片,得到游戏技能。本发明可以降低游戏技能的制作复杂度,缩短制作周期。

Description

游戏技能的制作方法和装置
技术领域
本发明实施例涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏技能的制作方法和装置。
背景技术
在现有的电子竞技中,游戏开发人员事先开发好游戏技能,游戏玩家在游戏战斗过程中使用事先开发好的游戏技能进行游戏体验。其中,游戏技能是指满足一定的条件的前提下,针对指定的人物、道具、地图坐标等,实现一定效果的游戏行为指令。
现有技术中,游戏开发人员会针对每个技能分类设计一套代码。例如,对近战单体攻击、远程法球攻击、远程范围攻击、群体治疗等分别设计一套代码。对于复杂的游戏技能,当其不属于任何技能分类时,则游戏开发人员无法选择已经设计好的代码,游戏开发人员需要专门针对该游戏技能重新设计一套代码。
由此可知,不属于任何分类的复杂的游戏技能,其制作复杂度高,制作周期长。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏技能的制作方法和装置,以降低游戏技能的制作复杂度,并缩短制作周期。
第一方面,本发明提供一种游戏技能的制作方法,包括:
获取多个待拼接的技能碎片的标识;其中,在所述多个待拼接的技能碎片中存在至少一个技能碎片为用于选择目标的选目标碎片和至少一个技能碎片为用于对已选择的目标施加技能效果的技能生效碎片;
输出各所述待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项;
获取通过所述参数输入项输入的参数,并根据所述参数生成每个所述参数输入项对应的待拼接的技能碎片;
根据所述多个待拼接的技能碎片,得到游戏技能。
第二方面,本发明提供一种游戏技能的制作装置,包括:
输入模块,用于获取多个待拼接的技能碎片的标识;其中,在所述多个待拼接的技能碎片中存在至少一个技能碎片为用于选择目标的选目标碎片和至少一个技能碎片为用于对已选择的目标施加技能效果的技能生效碎片;
输出模块,用于输出各所述待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项;
碎片生成模块,用于获取通过所述参数输入项输入的参数,并根据所述参数生成每个所述参数输入项对应的待拼接的技能碎片;
拼接模块,用于根据所述多个待拼接的技能碎片,得到游戏技能。
本发明还提供一种存储介质,所述存储介质包括指令,当所述指令被计算机执行时,使得所述计算机实现如上所述的游戏技能的制作方法。
本实施例提供的游戏技能的制作方法及装置,该方法通过获取多个待拼接的技能碎片的标识,在多个待拼接的技能碎片中存在有选目标碎片和技能生效碎片,选目标碎片可以选择攻击目标,技能生效碎片可以对被选择的攻击目标施加技能效果,即将复杂的游戏技能抽象为选目标碎片和技能生效碎片,简化了开发人员开发代码的过程,提高了技能碎片的复用性;在得到技能碎片的标识后,输出各待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项,获取通过参数输入项输入的参数,并根据各参数生成每个参数输入项对应的待拼接的技能碎片,即不需要对复杂的技能进行编辑,只需要根据不同的游戏技能,输入不同的参数即可,最后根据多个待拼接的技能碎片,得到游戏技能,降低了制作游戏技能的复杂度,提高了制作技能的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明提供的游戏技能的制作方法的流程示意图一;
图2为本发明提供的游戏技能的制作方法的流程示意图二;
图3为本发明提供的游戏技能制作的界面示意图;
图4为本发明提供的时间轴的示意图;
图5为本发明提供的碎片拼接示意图;
图6为本发明提供的游戏技能的制作装置的结构示意图;
图7为本发明提供的终端的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例中对一些游戏名词的解释:
游戏技能:满足一定的条件的前提下,针对指定的目标,实现一定技能效果的游戏行为指令。
目标:游戏技能针对的被攻击的人物、道具等。
技能效果:游戏技能施加到目标上所产生的效果,例如造成伤害、减速、冰冻等。
法球:对于某些在攻击中起到附加效果的技能的称呼,法球能够起到减速、附加伤害等效果。
本发明实施例,针对现有技术中不属于任何分类的复杂的游戏技能,其制作复杂度高,制作周期长的问题,提供一种游戏技能的制作方法,该方法使得游戏技能不再是一个整体,而是碎片化的技能。这些碎片化的技能碎片按照一定的逻辑顺序、时间顺序依次执行,最终表现为一个游戏技能,从而降低了制作复杂度,大大缩短了制作周期。
图1为本发明提供的游戏技能的制作方法的流程示意图一。该方法的执行主体可以是终端或服务器。本实施例以终端为例进行说明,服务器的执行方式类似,本实施例此处不做赘述。该终端可以为电脑、手机等。如图1所示,该方法包括:
S101、获取多个待拼接的技能碎片的标识;其中,在所述多个待拼接的技能碎片中存在至少一个技能碎片为用于选择目标的选目标碎片和至少一个技能碎片为用于对已选择的目标施加技能效果的技能生效碎片。
其中,技能碎片可分为表现碎片和逻辑碎片。表现碎片例如可以为动作碎片、特效碎片,音效碎片,镜头控制碎片等,这些种类的碎片有无并不影响整个游戏技能的所造成的效果,也不会影响游戏技能的流程。表现碎片如同装饰物一样镶嵌在一个技能中,这些装饰物会让技能更加炫丽,但不会影响到游戏技能本身。
逻辑碎片例如可以为吟唱碎片,蓄力碎片,选目标碎片和技能生效碎片等。这些逻辑碎片的拼接构成了游戏技能本身。在上述的逻辑碎片中,选目标碎片和技能生效碎片为技能碎片化的核心。其中,选目标碎片用于选择目标,其本质就是以某种方式进行选目标,使得诸如近战单体,远程群攻等技能全部变成了单一的选目标逻辑,在制作上不用再考虑技能的复杂的描述和分类,所有技能几乎都变成了如何选目标。
技能生效碎片和技能流程无关,它们直接作用在通过选目标碎片选出的目标身上。技能生效碎片所产生的技能效果可能千奇百怪,比如造成伤害的同时提高施法者的双防等,但是技能效果不会加大技能本身的复杂度。通过将技能效果从技能流程中剥离,可以精心的为每一个复杂的技能书写其特有的计算效果,这些代码不与技能本身耦合,代码复用性和扩展性极高。
通过将技能碎片分为表现碎片和逻辑碎片,使得技能表现和逻辑分离,从而可以在没有任何美术资源的情况下制作游戏技能,也可以为任何一个游戏技能添加任意的美术效果,诸如动作,特效,音效等。同时还可以精心的控制这些表现碎片的调用位置,使得每一次攻击都刚好在刀挥出去的时候发动。
当需要开发游戏技能时,可以通过对技能碎片进行选择和设置,从而制作完整的游戏技能。
在具体实现过程中,先获取多个待拼接的技能碎片的标识,然后进行技能碎片的拼接等操作。获取的方式可以为游戏开发平台对应的服务器或其它设备发送的标识,也可以为用户输入的标识,还可以为终端(例如计算机)智能生成的标识等。本实施例对获取技能碎片的标识的实现方式不做特别限制。
当该标识为用户输入的标识时,终端可以获取用户通过语音、用户界面等输入待拼接的多个技能碎片的标识。
其中,技能碎片的标识可以为文字标识、数字标识、字母标识,或者文字、数字以及字母等的组合。本实施例对标识的具体实现方式,不做特别限制。
由上述描述可知,技能的核心为选目标和造成技能效果,因此,在多个待拼接的技能碎片中至少存在一个技能碎片为选目标碎片,至少存在一个技能碎片为技能生效碎片。本领域技术人员可以理解,选目标碎片与技能生效碎片可以为一对一的对应关系,即一个选目标碎片对应一个技能生效碎片,也可以为一对多的对应关系,即一个选目标碎片对应多个技能生效碎片,本实施例对选目标碎片和技能生效碎片的对应关系,不做特别限制。
本领域技术人员可以理解,本实施例还可以与现有技术兼容,即在一些场景下,还可以只获取技能生效碎片的标识,而不获取选目标碎片的标识,即只针对一个技能生效碎片来生成游戏技能,不需要碎片拼接的过程。
S102、输出各所述待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项。
在获取到技能碎片的标识后,针对该技能碎片的标识获取对应的参数输入项,然后向游戏开发平台的服务器或其它设备,或用户等输出参数输入项,该参数输入项用于输入每个技能碎片对应的各种参数。
当向游戏开发平台的服务器或其它设备输出参数输入项时,可向游戏开发平台的服务器或其它设备发送信息或信令,该信息或信令中携带该参数输入项。
当向用户输出参数输入项时,可以通过用户界面或语音向用户输出参数输入项。本实施例对用户输入参数输入项的方式不做限制。
其中,参数输入项可以包括用于表征该技能碎片的多个子项,每个子项可以输入不同的数值,一个子项的不同数值,对应了不同的技能碎片。
S103、获取通过所述参数输入项输入的参数,并根据所述参数生成每个所述参数输入项对应的待拼接的技能碎片。
当获取游戏开发平台的服务器或其它设备通过参数输入项输入的参数时,可以获取游戏开发平台的服务器或其它设备发送的信息或信令,该信息或信令中携带参数输入项。
对于用户设计游戏技能时,用户可以通过参数输入项来输入参数。
当获取到通过参数输入项输入的参数后,根据预先写好的针对该技能碎片的代码和上述的参数,可以得到待拼接的技能碎片。本实施例对预先写好的技能碎片的代码的实现方式不做特别限制。
S104、根据所述多个待拼接的技能碎片,得到游戏技能。
在得到多个待拼接的技能碎片之后,将技能碎片按照一定的逻辑顺序、时间顺序进行编辑,最终生成完整的游戏技能。
本实施例提供的游戏技能的制作方法及装置,该方法通过获取多个待拼接的技能碎片的标识,在多个待拼接的技能碎片中存在有选目标碎片和技能生效碎片,选目标碎片可以选择攻击目标,技能生效碎片可以对被选择的攻击目标施加技能效果,即将复杂的游戏技能抽象为选目标碎片和技能生效碎片,简化了开发人员开发代码的过程,提高了技能碎片的复用性;在得到技能碎片的标识后,输出各待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项,获取通过参数输入项输入的参数,并根据各参数生成每个参数输入项对应的待拼接的技能碎片,即不需要对复杂的技能进行编辑,只需要根据不同的游戏技能,输入不同的参数即可,最后根据多个待拼接的技能碎片,得到游戏技能,降低了制作游戏技能的复杂度,提高了制作技能的效率。
下面针对选目标碎片和技能生效碎片各自对应的参数输入项进行详细说明。
在一种可能的实现方式中,当技能碎片为选目标碎片时,则待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项包括:参考点子项、范围参数子项以及集合标识子项。
参考点子项,用于输入用于选择目标的选择区域的参考点的位置。该参考点的位置具体为用来选择目标的选择区域的中心点的位置。例如,该参考点的位置可以为施法者所在位置,或者满足预设条件的目标所在位置等。
范围参数子项,用于输入指示所述选择区域的大小的范围参数。该范围参数决定选择区域的范围,比如单点选取,即直接选取参考点为目标,或者该选择区域为一个区域范围,例如以参考点为圆心,预设长度为半径的一个圆等,该选择区域内的所有对象都可以为被选择的目标,或者该选择区域内的满足预设条件的对象可以为目标。
集合标识子项,用于输入在所述选择区域中被选择的目标所属的目标集合的标识。选目标碎片在执行时,在选取区域中选择到目标之后,将这些目标放到目标集合中,然后目标集合放到一个目标群中,之后,为了在目标群中找到该目标集合,就需要为该目标集合生成一个集合标识,而该集合标识可以为用户或其它设备输入的,即通过集合标识子项来输入该集合标识。该集合标识可以为数字、字母等的组合,本实施例对该集合标识的具体实现方式不做特别限制。
可选地,参考输入项还包括:目标策略子项,该目标策略子项具体为如下中的任一:
目标数量限制,用于输入选择区域中被选择的目标的数量;
目标血量限制,用于输入选择区域中被选择的目标的血量所满足的条件。
该目标策略子项对选择区域中如何选择目标给出了具体的策略。
具体地,可以通过数量在选择区域中选择目标。例如,在选择区域中选择5个目标,则该选目标碎片可以随机选择5个目标,或者选择位置集中的5个目标,或者选择离施法者最近的5个目标等等。
同时,还可以根据血量在选择区域中选择目标,例如,被选择的目标的血量所满足的条件为大于多少血量,少用多少血量等。
进一步地,本实施例仅示例性的给出了部分目标策略子项,在具体实现过程中,还可以有其它目标策略子项。同时,还可以按照逻辑自定义的方式,来自定义目标策略子项。
综上,通过选目标碎片所对应的参数输入项,在选目标碎片执行时,可以在选择区域中选择到被攻击的目标。
在另一种可能的实现方式中,当技能碎片为技能生效碎片,则待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项包括:作用集合标识子项和技能效果标识子项。
作用集合标识子项,用于输入被施加技能效果的目标集合的标识。
由上可知,在选目标的过程中,为了在目标群中获取到待施加技能效果的目标,在选目标碎片时,会生成集合标识。因此,该技能生效碎片具体是对哪个集合生效,需要输入目标集合的标识,以准确对目标施加技能效果。
技能效果标识子项,用于输入技能效果的标识,不同的技能效果具有不同的标识。例如,技能效果为造成1点伤害和造成1点伤害具有不同的技能效果标识。
另外,在技能生效碎片中还可以填入特效资源,用于在技能生效时播放特效。
当获知被施加技能效果的目标集合的标识后,还需要获知对具体施加那种类型的技能效果,因此就需要在输入技能效果标识。
综上,通过技能生效碎片对应的参数输入项,可以对目标集合内的目标施加技能效果。
下面采用具体的实施例来说明如何操作来获取游戏技能的实现方式。
图2为本发明提供的游戏技能的制作方法的流程示意图二,图3为本发明提供的游戏技能制作的界面示意图。如图2和图3所示,该方法包括:
S201、显示多个技能碎片各自对应的控件;
S202、检测到被移动至预设区域内的多个技能碎片对应的控件;
如图3所示,界面被分为两个区域,在左边的区域中,显示有多个技能碎片各自对应的控件,例如选目标碎片、技能生效碎片、特效碎片等。
右边的区域即为预设区域。用户或其它设备可对左边区域内的技能碎片进行拖拽处理,使得预设区域内存在被选择的技能碎片。终端可以检测到被移动至预设区域内的多个技能碎片对应的控件,将预设区域内的多个控件对应的技能碎片的标识,作为输入的多个待拼接的技能碎片的标识。
例如,如图3所示,在预设区域内有选目标碎片、技能生效碎片、特效碎片。其中,以选目标碎片为例,在预设区域中有选目标碎片1和选目标碎片2。其中,选目标碎片1和选目标碎片2可以理解为执行顺序分先后的选目标碎片,二者的参数值可以相同,也可以不同,或者,技能生效碎片1和技能生效碎片2为执行顺序分先后的技能生效碎片,二者的参数值可以相同,也可以不同。
S203、将所述预设区域内的多个控件对应的技能碎片的标识,作为多个待拼接的技能碎片的标识。
S204、在所述控件被选中时,在所述界面上显示各所述控件对应的参数输入项。
在输入参数值时,可以在选中控件时,在界面上显示各控件对应的参数输入项。以用户输入参数值为例,用户可以在将控件拖拽到预设区域之前选中控件,然后输入参数,或者,用户还可以在控件被拖入到预设区域后选中控件,然后输入参数。本实施例对用户输入参数的时机不做特别限定。
S205、获取通过所述参数输入项输入的参数,并根据所述参数生成每个所述参数输入项对应的待拼接的技能碎片。
图2中的S205与图1中的S103的实现方式类似,本实施例此处不做赘述。
S206、获取节点图和时间轴,其中,所述节点图用于指示各所述技能碎片的执行顺序,所述时间轴用于指示各所述技能碎片的执行时间。
该节点图和时间轴,可以由用户设置,也可以终端采用默认方式,还可以为终端智能设置,例如终端根据用户的历史操作记录等数据进行分析,给出推荐的节点图和时间轴。
例如,针对节点图而言,本发明可以给出节点图模板,该节点图模板中设置有执行顺序,只需要确定每个执行顺序对应的技能碎片即可。具体地,可以针对每个执行顺序,设置对应的技能碎片即可。例如,针对执行顺序1,设置对应的技能碎片为选目标碎片1,对应执行顺序2,设置对应的技能碎片为选技能生效碎片1等。
进一步地,为了方便明了的获取各技能碎片的执行顺序,还可以获取预设区域内的多个控件之间的连接顺序。该连接顺序可以为用户设置,也可以为采用默认连线,还可以为终端智能连接,例如,终端根据用户的历史操作记录等数据进行分析,给出推荐连接或智能设置连接。
如图3所示,对预设区域内的多个控件依次进行连线,此时,终端获取预设区域内的多个控件之间的连线顺序;根据连线顺序获取节点图。由图3可知,执行顺序:先执行选目标碎片1→技能生效碎片1→选目标碎片2→技能生效碎片2和特性碎片。根据该执行顺序,可以得到用于指示该执行顺序的节点图。本实施例对节点图的具体实现方式,不做特别限制。
在节点图之后,针对该节点图生成时间轴,并获取针对时间轴的各技能碎片的执行时间。图4为本发明提供的时间轴的示意图。如图4所示,每个技能碎片对应的时间参数,即组成了时间轴。
该时间轴上的执行时间,可以由用户设置,也可以采用默认执行时间,还可以由终端智能设置时间(例如:根据用户的历史操作记录、同类技能的执行时间等数据进行分析,给出推荐的执行时间或智能设置执行时间)。
以用户设置为例,用户可以通过拖拽时间轴上的箭头来确定时间参数,本发明对用户输入时间参数的具体实现方式不做特别限制。
S207、根据所述多个待拼接的技能碎片、所述节点图和所述时间轴,得到游戏技能。
根据节点图可以获取各技能碎片的执行顺序,根据时间轴可以获取各技能碎片的执行时间,因此,将多个待拼接的技能碎片按照一定的执行顺序、时间顺序进行编辑,最终生成完整的游戏技能。该完整的游戏技能可以为JSON格式,也可以为XML格式,本发明对游戏技能最终的格式不做特别限制,只要该游戏技能对应的代码,能够在游戏运行是执行即可。
本实施例提供的游戏技能的制作方法,通过在显示多个技能碎片各自对应的控件;检测到被移动至预设区域内的多个技能碎片对应的控件;将预设区域内的多个控件对应的技能碎片的标识,作为多个待拼接的技能碎片的标识,通过控件的方式来获取待拼接的技能碎片的标识,简化了操作,便于快速输入待拼接的技能碎片的标识,提高了体验。同时,获取预设区域内的多个控件之间的连线顺序;根据连线顺序获取节点图;根据节点图获取时间轴,并获取针对时间轴的各技能碎片的执行时间,可以直观的通过连线这样的简单操作,就确定节点图,在时间轴上直观的输入各技能碎片的执行时间就可以获取具体的时间轴,通过直观的方式进行操作,便于操作,提高了游戏技能制作的效率,还降低了游戏技能制作的门槛。
下面以一个具体应用中的例子为例,来说明游戏技能的制作方法以及游戏技能的运行方法。
图5为本发明提供的碎片拼接示意图。如图5所示,具体的拼接过程如下所示:
选目标碎片1:该碎片的参考点为施法者自身,范围为15米,生成集合标识为1,目标个数限制为1。于是,该碎片会从施法者者周围半径15米内找到一个目标,将这个目标放入1号集合内。
链接1:当选目标碎片选出目标后,则通过链接1进入下一个碎片的逻辑。
技能生效碎片1:该碎片的起始点为施法者自身,特效资源是一个火球资源,作用集合标识设置为1号集合,技能效果标识这里假设用的是100号技能效果,这是一个造成1点伤害的技能效果。于是,该碎片的作用就是,从施法者身上创建一个法球,用的特效资源是火球,该火球飞向1号集合中唯一的那个目标。击中该目标后,用100号技能效果对该目标造成1点伤害。
链接2:当法球击中目标造成技能效果后,通过该链接进入下一个碎片逻辑。
选目标碎片2:该碎片的参考点为目标集合1中的那个目标,范围为5米,生成集合标识为2,目标个数限制为10。于是,该碎片会选出目标集合1中的那个目标周围范围5米内的10个目标了,将这10个目标放入集合2中。(这10个目标中可能还有集合1中的目标)
链接3:运行完选目标碎片2逻辑后,通过该链接进入一个特效播放碎片1分支。
特效碎片1:该碎片的特效播放位置为集合1中的唯一的那个目标所在位置,特效资源这里填入一个火焰爆炸特效。于是在该碎片逻辑激活的时候,会在目标集合1中的唯一目标处播放一个爆炸特效。
链接4:运行完选目标碎片2逻辑后,通过该链接进入技能生效碎片1碎片。
技能生效碎片1:该碎片的作用集合标识为2,技能效果把标识为101,假设101号技能效果是造成2点伤害。于是该碎片逻辑运行时,便会对目标集合2中的10个目标,分别造成2点伤害。
至此,这个技能便完成了。在释放该技能的时候,会在施法者周围15米选出一个敌人,向这个敌人发送一个火球,当火球击中敌人的时候对其造成1点伤害,同时发生爆炸,对目标周围5米内的10个敌人各造成2点伤害。
图6为本发明提供的游戏技能的制作装置的结构示意图,如图6所示,该装置60包括:输入模块601、输出模块602、碎片生成模块603和拼接模块604。
输入模块601,用于获取多个待拼接的技能碎片的标识;其中,在所述多个待拼接的技能碎片中存在至少一个技能碎片为用于选择目标的选目标碎片和至少一个技能碎片为用于对已选择的目标施加技能效果的技能生效碎片;
输出模块602,用于输出各所述待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项;
碎片生成模块603,用于获取通过所述参数输入项输入的参数,并根据所述参数生成每个所述参数输入项对应的待拼接的技能碎片;
拼接模块604,用于根据所述多个待拼接的技能碎片,得到游戏技能。
可选地,若所述技能碎片为选目标碎片,则所述待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项包括:
参考点子项,用于输入用于选择目标的选择区域的参考点的位置;
范围参数子项,用于输入指示所述选择区域的大小的范围参数;
集合标识子项,用于输入在所述选择区域中被选择的目标所属的目标集合的标识。
可选地,所述参考输入项还包括:目标策略子项,所述目标策略子项具体为如下中的任一:
目标数量限制,用于输入所述选择区域中被选择的目标的数量;
目标血量限制,用于输入所述选择区域中被选择的目标的血量所满足的条件。
可选地,若所述技能碎片为技能生效碎片,则所述待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项包括:
作用集合标识子项,用于输入被施加技能效果的目标集合的标识;
技能效果标识子项,用于输入技能效果的标识。
可选地,在所述多个待拼接的技能碎片中还存在至少一个技能碎片为表现碎片;
所述表现碎片具体为如下中的一种:特效碎片、音效碎片、镜头控制碎片、动作碎片。
可选地,所述输入模块601具体用于:显示多个技能碎片各自对应的控件;
检测到被移动至预设区域内的多个技能碎片对应的控件;
将所述预设区域内的多个控件对应的技能碎片的标识,作为多个待拼接的技能碎片的标识。
可选地,所述拼接模块604具体用于:获取节点图和时间轴,其中,所述节点图用于指示各所述技能碎片的执行顺序,所述时间轴用于指示各所述技能碎片的执行时间;根据所述多个待拼接的技能碎片、所述节点图和所述时间轴,得到游戏技能。
可选地,所述拼接模块604还具体用于:获取所述预设区域内的多个控件之间的连线顺序;根据所述连线顺序获取所述节点图;根据所述节点图获取时间轴,并获取针对所述时间轴的各所述技能碎片的执行时间。
本实施例提供的游戏技能的制作装置,可用于执行上述游戏技能的制作方法,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图7为本发明提供的终端的硬件结构示意图。如图7所示,本实施例的终端70可以包括:存储器702、处理器703以及输入/输出接口701。
输入/输出接口701,该输入/输出接口701可以包括独立的输出接口和输入接口,也可以为集成输入和输出的集成接口。其中,输出接口用于输出数据,输入接口用于获取输入的数据,上述输出的数据为上述方法实施例中输出的统称,输入的数据为上述方法实施例中输入的统称。
存储器702,用于存储程序指令。
所述处理器703,用于在所述程序指令被执行时实现上述图1至5所示的方法,具体实现原理可参见上述实施例,本实施例此处不再赘述。
本发明还提供一种存储介质,所述存储介质包括指令,当所述指令被计算机执行时,使得所述计算机实现如上所述的游戏技能的制作方法。
本发明还提供一种程序产品,所述程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在可读存储介质中,至少一个处理器可以从所述可读存储介质读取所述计算机程序,所述至少一个处理器执行所述计算机程序使得终端实施上述的游戏技能的制作方法。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在上述网络设备或者终端设备的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:ApplicationSpecific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (17)

1.一种游戏技能的制作方法,其特征在于,包括:
获取多个待拼接的技能碎片的标识;其中,在所述多个待拼接的技能碎片中存在至少一个技能碎片为用于选择目标的选目标碎片和至少一个技能碎片为用于对已选择的目标施加技能效果的技能生效碎片;
输出各所述待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项;其中,所述技能生效碎片的标识对应的参数包括被施加技能效果的目标集合的标识;获取通过所述参数输入项输入的参数,并根据所述参数生成每个所述参数输入项对应的待拼接的技能碎片;
根据所述多个待拼接的技能碎片,得到游戏技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述技能碎片为选目标碎片,则所述待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项包括:
参考点子项,用于输入用于选择目标的选择区域的参考点的位置;
范围参数子项,用于输入指示所述选择区域的大小的范围参数;
集合标识子项,用于输入在所述选择区域中被选择的目标所属的目标集合的标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述参数输入项还包括:目标策略子项,所述目标策略子项具体为如下中的任一:
目标数量限制,用于输入所述选择区域中被选择的目标的数量;
目标血量限制,用于输入所述选择区域中被选择的目标的血量所满足的条件。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述技能碎片为技能生效碎片,则所述待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项包括:
作用集合标识子项,用于输入所述被施加技能效果的目标集合的标识;
技能效果标识子项,用于输入技能效果的标识。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述多个待拼接的技能碎片中还存在至少一个技能碎片为表现碎片;
所述表现碎片具体为如下中的一种:特效碎片、音效碎片、镜头控制碎片、动作碎片。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述获取多个待拼接的技能碎片的标识,包括:
显示多个技能碎片各自对应的控件;
检测到被移动至预设区域内的多个技能碎片对应的控件;
将所述预设区域内的多个控件对应的技能碎片的标识,作为多个待拼接的技能碎片的标识。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述多个待拼接的技能碎片,得到游戏技能,包括:
获取节点图和时间轴,其中,所述节点图用于指示各所述技能碎片的执行顺序,所述时间轴用于指示各所述技能碎片的执行时间;
根据所述多个待拼接的技能碎片、所述节点图和所述时间轴,得到游戏技能。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取节点图和时间轴,包括:
获取所述预设区域内的多个控件之间的连线顺序;
根据所述连线顺序获取所述节点图;
根据所述节点图获取时间轴,并获取针对所述时间轴的各所述技能碎片的执行时间。
9.一种游戏技能的制作装置,其特征在于,包括:
输入模块,用于获取多个待拼接的技能碎片的标识;其中,在所述多个待拼接的技能碎片中存在至少一个技能碎片为用于选择目标的选目标碎片和至少一个技能碎片为用于对已选择的目标施加技能效果的技能生效碎片;
输出模块,用于输出各所述待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项;其中,所述技能生效碎片的标识对应的参数包括被施加技能效果的目标集合的标识;
碎片生成模块,用于获取通过所述参数输入项输入的参数,并根据所述参数生成每个所述参数输入项对应的待拼接的技能碎片;
拼接模块,用于根据所述多个待拼接的技能碎片,得到游戏技能。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,若所述技能碎片为选目标碎片,则所述待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项包括:
参考点子项,用于输入用于选择目标的选择区域的参考点的位置;
范围参数子项,用于输入指示所述选择区域的大小的范围参数;
集合标识子项,用于输入在所述选择区域中被选择的目标所属的目标集合的标识。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述参数输入项还包括:目标策略子项,所述目标策略子项具体为如下中的任一:
目标数量限制,用于输入所述选择区域中被选择的目标的数量;
目标血量限制,用于输入所述选择区域中被选择的目标的血量所满足的条件。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,若所述技能碎片为技能生效碎片,则所述待拼接的技能碎片的标识对应的参数输入项包括:
作用集合标识子项,用于输入所述被施加技能效果的目标集合的标识;
技能效果标识子项,用于输入技能效果的标识。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,在所述多个待拼接的技能碎片中还存在至少一个技能碎片为表现碎片;
所述表现碎片具体为如下中的一种:特效碎片、音效碎片、镜头控制碎片、动作碎片。
14.根据权利要求9至13任一项所述的装置,其特征在于,所述输入模块具体用于:
显示多个技能碎片各自对应的控件;
检测到被移动至预设区域内的多个技能碎片对应的控件;
将所述预设区域内的多个控件对应的技能碎片的标识,作为多个待拼接的技能碎片的标识。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述拼接模块具体用于:
获取节点图和时间轴,其中,所述节点图用于指示各所述技能碎片的执行顺序,所述时间轴用于指示各所述技能碎片的执行时间;
根据所述多个待拼接的技能碎片、所述节点图和所述时间轴,得到游戏技能。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述拼接模块还具体用于:
获取所述预设区域内的多个控件之间的连线顺序;
根据所述连线顺序获取所述节点图;
根据所述节点图获取时间轴,并获取针对所述时间轴的各所述技能碎片的执行时间。
17.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括指令,当所述指令被计算机执行时,使得所述计算机实现如权利要求1至8任一项所述的游戏技能的制作方法。
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