JP7138810B2 - 仮想オブジェクト制御方法並びにその装置、コンピュータ装置及びプログラム - Google Patents

仮想オブジェクト制御方法並びにその装置、コンピュータ装置及びプログラム Download PDF

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Description

本願は2020年4月29日に提出された出願番号202010357093.9、発明名称「仮想オブジェクト制御方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体」の中国特許出願の優先権を要求し、その全ての内容は引用により本願に結合される。
本願はコンピュータの技術分野に関し、特に仮想オブジェクト制御方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体に関する。
コンピュータ技術の発展及び端末機能の多様化に伴い、ますます多くのスマホゲームが登場し、ここで、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ)ゲームは徐々にスマホゲームにおける極めて重要なゲームとなっている。現在のMOBAゲームにおいて、プレーヤは目標仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトに攻撃を開始するように制御することができ、この過程において、通常攻撃を行うことができ、スキルを使用することにより通常攻撃の作用効果を強化し、すなわち、強化通常攻撃をすることもできる。
本願の実施例は仮想オブジェクト制御方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体を提供し、該技術案は以下のとおりである。
一方では、コンピュータ装置が実行する仮想オブジェクト制御方法を提供し、該方法は、
目標スキルに対する選択操作を検出するステップであって、該目標スキルは目標仮想アイテムの作用効果を目標作用効果に調整するために用いられ、該目標仮想アイテムは第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムであり、該第1の仮想オブジェクトは端末により制御された仮想オブジェクトである、ステップと、
該目標スキルに対する選択操作を検出したことに応答して、仮想シーンにおいて目標仮想オブジェクトを決定するステップであって、該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用目標である、ステップと、
該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガするステップであって、該自動攻撃モードが、該目標仮想アイテムに対するトリガ操作を検出していない場合、該目標仮想オブジェクトに攻撃を自動的に開始することにより、該目標仮想オブジェクトに該目標作用効果を付与することを指すものである、ステップと、を含む。
他方では、仮想オブジェクト制御装置を提供し、該装置は、
目標スキルに対する選択操作を検出するための検出モジュールであって、該目標スキルが目標仮想アイテムの作用効果を目標作用効果に調整するために用いられ、該目標仮想アイテムが第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムであり、該第1の仮想オブジェクトが端末により制御された仮想オブジェクトである、検出モジュールと、
該目標スキルに対する選択操作を検出したことに応答して、仮想シーンにおいて目標仮想オブジェクトを決定するための決定モジュールであって、該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用目標であるもの、決定モジュールと、
該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガするためのトリガモジュールであって、該自動攻撃モードが、該目標仮想アイテムに対するトリガ操作を検出していない場合、該目標仮想オブジェクトに攻撃を自動的に開始することにより、該目標仮想オブジェクトに該目標作用効果を付与することを指すもの、トリガモジュールと、を含む。
一つの可能な実現形態において、該目標構成ファイルに目標有効時間長が記憶され、該目標有効時間長は該目標スキルに対応するトリガメカニズムを指示するために用いられる。
一つの可能な実施形態において、該決定モジュールは、
該目標構成ファイルから該目標有効時間長を取得し、
該目標有効時間長が0より大きい場合、該目標スキルに対応するトリガメカニズムを自動トリガとして決定し、そうでなければ、該目標スキルに対応するトリガメカニズムを手動トリガとして決定するために用いられる。
一つの可能な実施形態において、該トリガモジュールは、
該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、該目標仮想アイテムが前回作用した作用時刻及び該目標仮想アイテムの作用時間長を取得し、
現在時刻と該作用時刻との間の時間長が該作用時間長より小さいことに応答して、該目標仮想アイテムの前回の作用過程を停止し、該目標仮想アイテムが該自動攻撃モードを実行するようにトリガするために用いられる。
一つの可能な実施形態において、該トリガモジュールは、
該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、該第1の仮想オブジェクトの行動状態を取得し、
該第1の仮想オブジェクトの行動状態が移動状態であることに応答して、該第1の仮想オブジェクトの移動を停止し、該目標仮想アイテムをトリガして該自動攻撃モードを実行するために用いられる。
一つの可能な実施形態において、該装置は、
該第1の仮想オブジェクトに対する構成指令に応答して、該第1の仮想オブジェクトに対応する構成インタフェースを表示するための表示モジュールをさらに含み、
該取得モジュールは、ユーザーが該構成インタフェースにおいて提供したスキル識別子を取得するために用いられ、該スキル識別子が該目標スキルを指示するために用いられ、
該装置は該スキル識別子を該第1の仮想オブジェクトに対応する目標構成ファイルに記憶するための記憶モジュールをさらに含む。
他方では、コンピュータ装置を提供し、該コンピュータ装置は一つ又は複数のプロセッサ及び一つ又は複数のメモリを含み、該一つ又は複数のメモリに少なくとも一つのプログラムコードが記憶され、該少なくとも一つのプログラムコードが該一つ又は複数のプロセッサによりロードされて実行されることにより、該仮想オブジェクト制御方法を実現する。
他方では、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、該コンピュータ可読記憶媒体に少なくとも一つのプログラムコードが記憶され、該少なくとも一つのプログラムコードがプロセッサによりロードされて実行されることにより、該仮想オブジェクト制御方法を実現する。
本願の実施例における技術案をより明確に説明するために、以下に実施例の説明に必要な図面を簡単に紹介し、明らかに、以下に記載の図面は本願のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとって、創造的な労力を要することなく、これらの図面に基づいて他の図面を取得することができる。
本願の実施例が提供する仮想オブジェクト制御方法の実施環境の概略図である。 本願の実施例が提供する仮想オブジェクト制御方法のフローチャートである。 本願の実施例が提供する操作インタフェースの概略図である。 本願の実施例が提供する仮想オブジェクト制御方法のフローチャートである。 本願の実施例が提供する目標仮想オブジェクトの表示方法の概略図である。 本願の実施例が提供する仮想アイテムの自動トリガ過程の概略図である。 本願の実施例が提供する仮想アイテムのトリガ方式の構成方法のフローチャートである。 本願の実施例が提供する構成インタフェースの概略図である。 本願の実施例が提供するスキル構成インタフェースの概略図である。 本願の実施例が提供する仮想オブジェクト制御装置の構造概略図である。 本願の実施例が提供する端末の構造概略図である。 本願の実施例が提供するサーバの構造概略図である。
本願の目的、技術案及び利点をより明確にするために、以下に図面を参照しながら本願の実施形態をさらに詳細に説明し、明らかに、説明される実施例は本願の一部の実施例であり、全ての実施例ではない。本願における実施例に基づいて、当業者が創造的な労力を要さずに想到し得る他の実施例は、いずれも本願の保護範囲に属する。
本願における用語「第1の」や「第2の」などの文字は作用及び機能が基本的に同じである同じ項又は類似項を区別するために用いられ、理解すべきことは、「第1の」、「第2の」、「第nの」の間に論理又はタイミング上の依存関係がなく、数量及び実行順序を限定しないことである。
本願の実施例の技術的過程を理解しやすくするために、以下に本願の実施例に係るいくつかの名詞を説明する。
仮想シーンとは、アプリケーションプログラムが端末で実行する時に表示(又は提供)される仮想シーンである。該仮想シーンはリアル世界のシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション半仮想環境であってもよく、純粋な仮想環境であってもよい。仮想シーンは二次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン及び三次元仮想シーンのうちのいずれか一種であってもよく、本願はこれを限定しない。例えば、仮想シーンは空、大陸、海洋などを含むことができ、該大陸は砂漠、都市などの環境要素を含むことができ、ユーザーは仮想オブジェクトが該仮想シーンにおいて移動するように制御することができる。
仮想オブジェクトとは、仮想シーンにおいて移動可能なオブジェクトである。該移動可能なオブジェクトは仮想人物、仮想動物、アニメキャラクター等であってもよい。該仮想オブジェクトは該仮想シーンにおける一つのユーザーを代表するための仮想アバターであってもよい。仮想シーンにおいて複数の仮想オブジェクトを含むことができ、各仮想オブジェクトは仮想シーンにおいて自身の形状及び体積を有し、仮想シーンにおける一部の空間を占める。任意選択で、該仮想オブジェクトはクライアントで操作して制御するキャラクタであってもよく、トレーニングにより仮想環境対戦中に設置された人工知能(Artificial Intelligence、AI)であってもよく、仮想シーン対戦中に設置されたノンプレーヤキャラクタ(Non-Player Character、NPC)であってもよい。任意選択で、該仮想オブジェクトは仮想シーンにおいて競技を行う仮想人物である。任意選択で、該仮想シーン対戦における仮想オブジェクトの数は予め設定されてもよく、対戦に参加するクライアントの数に基づいて動的に決定されてもよく、本願の実施例はこれを限定しない。一つの可能な実現形態において、ユーザーは仮想オブジェクトが該仮想シーンにおいて移動するように制御することができ、例えば、仮想オブジェクトの走行、ジャンプ、クリープ等を制御し、仮想オブジェクトがアプリケーションプログラムの提供するスキル、仮想アイテムなどを使用して他の仮想オブジェクトと戦闘するように制御することもできる。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ)ゲームとは、仮想シーンにおいて複数の拠点を提供し、異なる陣営にあるユーザーは仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて対戦するように制御し、拠点を占有するか又は敵陣営の拠点を破壊するゲームである。例えば、MOBAゲームはユーザーを少なくとも二つの敵陣営に分け、少なくとも二つの敵陣営に属する異なる仮想チームはそれぞれの地図領域を占め、ある勝利条件を目標として競技を行うことができる。ここで、各仮想チームは一つ又は複数の仮想オブジェクトを含む。該勝利条件は、拠点を占有するか又は敵陣営拠点を破壊するか、敵陣営の仮想オブジェクトを撃殺するか、指定されたシーン及び時間内に自身の生存を保証するか、ある資源を奪って手に入れるか、指定された時間内にスコアが相手を超えることの少なくとも一種を含むがこれらに限定しない。MOBAゲームは試合を単位として行うことができ、毎試合のバトルアリーナの地図は同じであってもよく、異なってもよい。MOBAゲームの持続時間は、ゲームが開始した時刻から勝利条件が達成した時刻までである。
アクティブ目標は、ユーザーが仮想シーンにおいて手動で選択した仮想オブジェクトである。
マーク目標は、仮想シーンにおけるいずれかの仮想オブジェクトがあるタイプのスキルにヒットした後、該仮想オブジェクト目標有効時間長内にマーク目標となり、該目標有効時間長は該マーク目標の有効期限を指示するために用いられる。現在時刻が該目標有効時間長内にある場合、該マーク目標が有効であり、現在時刻が該目標有効時間長内にない場合、該マーク目標は無効である。ここで、いくつかの実施例において、該あるタイプのスキルは開発者により設定され、該目標有効時間長の具体的な時間長も開発者により設定することができる。
補助攻撃は、アプリケーションプログラムがユーザーの制御した第1の仮想オブジェクトが攻撃を開始することを補助することを指す。例えば、補助攻撃は、攻撃される目標仮想オブジェクトを自動的に決定し、ユーザーがあるスキルを選択する場合、該スキルに対応する仮想アイテムを自動的にトリガし、すなわち、第1の仮想オブジェクトが該仮想アイテムを使用して目標仮想オブジェクトに攻撃を開始するように自動的に制御することを含む。なお、本願の実施例は該補助攻撃の具体的な内容を限定しない。
関連技術において、一般的に、プレーヤがスキルを使用する場合、まずあるスキルコントロールをクリックし、次に通常攻撃のコントロールをクリックしてこそ、このスキルを発動することができ、かつ、攻撃の正確性を向上させるために、常にユーザーが攻撃される仮想オブジェクトを手動で選択する必要がある。ある仮想オブジェクトを迅速に連続攻撃する場合、ユーザーはスキルコントロール、通常攻撃コントロールを繰り返して迅速にクリックする必要があり、かつ毎回攻撃した後に次の攻撃目標を手動で選択する必要があり、操作ステップが煩雑であり、操作難易度が大きく、操作がタイムリーでないことによる攻撃が連続しない状況が発生しやすく、ヒューマンコンピュータインタラクション効率が低く、さらにユーザー体験に悪影響を与える。
図1は本願の実施例が提供する仮想オブジェクト制御方法の実施環境の概略図であり、図1を参照し、該実施環境は、第1の端末110、サーバ140及び第2の端末160を含むことができる。
第1の端末110には仮想シーン及び仮想オブジェクトの表示をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされ実行される。該アプリケーションプログラムは仮想現実アプリケーションプログラム、三次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、ロールプレイングゲーム(Role-Playing Game、RPG)、マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)、バトルロイヤルゲームのいずれであってもよい。第1の端末110は第1のユーザーが使用する端末であり、第1のユーザーは第1の端末110を使用して仮想シーンに位置する第1の仮想オブジェクトが活動を行うように操作し、該活動は、身体姿勢の調整、クリープ、歩行、走行、ライディング、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投げのうちの少なくとも一種を含むがこれらに限定しない。例示的には、第1の仮想オブジェクトは第1の仮想人物であり、例えばシミュレーション人物キャラクタ又はアニメ人物キャラクタである。
第1の端末110は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ140に接続される。
サーバ140は一台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも一種を含む。サーバ140は仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。任意選択で、サーバ140は主計算作業を担当し、第1の端末110及び第2の端末160は二次計算作業を担当するか、又は、サーバ140は二次計算作業を担当し、第1の端末110及び第2の端末160は主計算作業を担当するか、又は、サーバ140、第1の端末110及び第2の端末160の三者の間は分散型コンピューティングアーキテクチャを用いて協調計算を行う。
第2の端末160には仮想シーン及び仮想オブジェクトの表示をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされ実行される。該アプリケーションプログラムは仮想現実アプリケーションプログラム、三次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、ロールプレイングゲーム(Role-Playing Game、RPG)、マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)、バトルロイヤルゲームのいずれであってもよい。第2の端末160は第2のユーザーが使用する端末であり、第1のユーザーは第2の端末160を使用して仮想シーンに位置する第1の仮想オブジェクトが活動を行うように操作し、該活動は、身体姿勢の調整、クリープ、歩行、走行、ライディング、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投げのうちの少なくとも一種を含むがこれらに限定しない。例示的には、第2の仮想オブジェクトは第2の仮想人物であり、例えばシミュレーション人物キャラクタ又はアニメ人物キャラクタである。
第2の端末160は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ140に接続される。
任意選択で、第1の端末110により制御された第1の仮想オブジェクトと第2の端末160により制御された第2の仮想オブジェクトは同じ仮想シーンにあり、この時、第1の仮想オブジェクトは仮想シーンにおいて第2の仮想オブジェクトと対話することができる。いくつかの実施例において、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトは敵対関係であってもよく、例えば、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトは異なるグループに属することができ、敵関係の仮想オブジェクトの間に、異なるスキルで互いに攻撃することができ、それにより対戦方式のインタラクションを行い、第1の端末110及び第2の端末160においてスキルによりトリガされた表現効果を表示する。
他の実施例において、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトはチームメイト関係であってもよく、例えば、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトは同じグループに属し、友人関係を有するか又は一時的な通信権限を有することができる。
任意選択で、第1の端末110及び第2の端末160にインストールされたアプリケーションプログラムは同じであるか、又は二つの端末にインストールされたアプリケーションプログラムは異なるオペレーティングシステムプラットフォームの同じタイプのアプリケーションプログラムである。第1の端末110は複数の端末のうちの一つを一般的に指すことができ、第2の端末160は複数の端末のうちの一つを一般的に指すことができ、本実施例は第1の端末110及び第2の端末160のみを例として説明する。第1の端末110と第2の端末160のデバイスタイプは同じであるか又は異なり、該デバイスタイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、動的映像専門家圧縮標準オーディオレイヤ3)プレーヤ、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、動的映像専門家圧縮標準オーディオレイヤ4)プレーヤ、ノートパソコン及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも一種を含む。例えば、第1の端末110及び第2の端末160はスマートフォン、又は他の手持ち式携帯型ゲームデバイスである。以下の実施例は、端末がスマートフォンを含むことを例として説明する。
当業者であれば分かるように、前記端末の数はより多くても少なくてもよい。例えば前記端末は一つだけであってもよいか、又は前記端末は数十又は数百個、又はより多くてもよい。本願の実施例は端末の数及びデバイスタイプを限定しない。
本願の実施例が提供する仮想オブジェクト制御方法は、様々なタイプのアプリケーションプログラムに適用することができる。例えば、該方法はMOBAゲームに適用することができ、MOBAゲームに様々な仮想アイテム及びスキルを設定することができ、該仮想アイテムが通常攻撃を行うためのアイテムであることを例として、ユーザーはコンピュータ装置によりスキルを使用することにより、仮想アイテムの作用効果を強化することができ、すなわち、強化通常攻撃となり、いくつかの実施例において、強化通常攻撃の仮想オブジェクトに与えるダメージが通常攻撃よりも大きい。本願の実施例が提供する技術案を応用すると、ユーザーがスキルを選択した後、コンピュータ装置は該仮想アイテムを自動的にトリガすることができ、すなわち、該仮想オブジェクトが該仮想アイテムを使用して該目標仮想オブジェクトに攻撃を開始するように自動的に制御することにより、該目標仮想オブジェクトに対して強化された作用効果を付与する。本願の実施例が提供する技術案において、ユーザーが仮想アイテムを手動でクリックしてトリガする必要がなく、ユーザーの操作ステップを効果的に簡略化し、操作難易度を低下させ、さらにヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させ、ユーザーに良好なインタラクション体験を提供することができる。
図2は本願の実施例が提供する仮想オブジェクト制御方法のフローチャートである。該方法は前記実施環境におけるいずれかの端末に適用することができ、図2を参照して、本願の実施例が提供する該仮想オブジェクト制御方法を紹介する。
201、目標スキルに対する選択操作を検出し、該目標スキルが目標仮想アイテムの作用効果を目標作用効果に調整するために用いられ、該目標仮想アイテムが第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムであり、該第1の仮想オブジェクトが端末により制御された仮想オブジェクトである。
任意選択で、該端末はいずれかのユーザーが使用する端末であり、該端末が制御する仮想オブジェクトは第1の仮想オブジェクトであり、該第1の仮想オブジェクトは仮想アイテムを使用して仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトと対抗することができ、いくつかの実施例において、仮想オブジェクトは異なる仮想アイテムを使用して該他の仮想オブジェクトに対して異なる作用効果を付与することができる。本願の実施例において、該作用効果は他の仮想オブジェクトの属性値を変化させることであり、例えば他の仮想オブジェクトのヒットポイントを低減することなどである。本願の実施例において、該目標仮想アイテムが通常攻撃を行うための仮想アイテムであることを例として説明し、該目標仮想アイテムは少なくとも一つのスキルに対応することができ、該スキルは該目標仮想アイテムの作用効果を調整するために用いることができる。いくつかの実施例において、該調整は該目標仮想アイテムの作用効果を目標作用効果に増強させることを指す。例えば、該目標仮想アイテムはスキル1又はスキル2に対応し、該スキル1を使用すると該目標仮想アイテムによるダメージ値を10%増加させることができ、該スキル2を使用すると該目標仮想アイテムによるダメージ値を20%増加させることができ、例えば、スキル1又はスキル2を使用しない時に第1の仮想オブジェクトは目標仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトに200ダメージ値を与えることができ、スキル1を使用した後、第1の仮想オブジェクトは目標仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトに200*(1+10%)=220ダメージ値を与えることができる。任意選択で、該目標仮想アイテムに対応するいずれかのスキルはいずれも該目標スキルとすることができる。
一つの可能な実施形態において、ユーザーの序盤操作に応答して、端末は操作インタフェースを表示し、いくつかの実施例において、該操作インタフェースは仮想シーン、仮想オブジェクト、仮想アイテムの選択コントロール、スキルの選択コントロールなどを含み、序盤操作は序盤コントロールに対するクリック操作である。図3は本願の実施例が提供する操作インタフェースの概略図であり、図3を参照し、該操作インタフェースに該目標仮想アイテムの選択コントロール301、該目標仮想アイテムの各スキルの選択コントロール302が表示される。該端末はユーザーの該操作インタフェースにおける目標スキルに対する選択操作をリアルタイムに検出することができ、任意選択で、該選択操作は目標スキルの選択コントロールに対するクリック操作であるか、又は目標スキルの選択コントロールに対する長押し操作などであり、他の実施例において、該選択操作は該目標スキルに対応するショートカットキーに対するトリガ操作であり、該目標スキルに対応するショートカットキーが音量増加キーである場合、該選択操作は音量増加キーを押すことであり、本願の実施例は選択操作のタイプを限定しない。
202、目標スキルに対する選択操作を検出したことに応答して、端末は該仮想シーンにおいて目標仮想オブジェクトを決定し、該目標仮想オブジェクトが目標仮想アイテムの作用目標である。
ここで、該目標仮想オブジェクトは攻撃される仮想オブジェクトである。いくつかの実施例において、目標仮想オブジェクトと該第1の仮想オブジェクトとの間は敵関係であり、例えば、目標仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトは異なるグループに属し、いくつかの実施例において、該目標仮想オブジェクトはアプリケーションプログラムに設定されたノンプレーヤキャラクタであり、例えば、個人、モンスターなどであり、本願の実施例はこれを限定しない。
一つの可能な実現形態において、ユーザーは端末により該仮想シーンにおいて一つの仮想オブジェクトを該目標仮想オブジェクトとして選択することができる。一つの可能な実現形態において、端末は該第1の仮想オブジェクトが前回攻撃した仮想オブジェクトを該目標仮想オブジェクトとして決定することもできる。なお、本願の実施例は該目標仮想オブジェクトの具体的な決定方法を限定しない。
203、該目標仮想オブジェクトが前記目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、端末は該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガし、該自動攻撃モードは、該目標仮想アイテムに対するトリガ操作を検出していない場合、該目標仮想オブジェクトに攻撃を自動的に開始することにより、該目標仮想オブジェクトに該目標作用効果を付与することを指す。
いくつかの実施例において、異なる仮想アイテムは異なる作用領域に対応し、該作用領域は該第1の仮想オブジェクトの所在位置を中心として決定された円形領域であり、仮想アイテムはその作用領域内の仮想オブジェクトに作用効果を付与することができる。例えば、一つの仮想アイテムは仮想カッターであり、第1の仮想オブジェクトが該仮想アイテムを使用する場合、該仮想アイテムの作用範囲内の他の仮想オブジェクトにダメージを与えることができる。
一つの可能な実現形態において、端末は該目標仮想オブジェクトの該仮想シーンにおける位置を取得することができ、該目標仮想オブジェクトの所在する位置が該目標仮想アイテムの作用領域内にある場合、該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガし、すなわち、該目標仮想アイテムを自動的にトリガし、該第1の仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムを使用して該目標仮想オブジェクトを攻撃するように制御し、該目標仮想オブジェクトに該目標作用効果を付与することにより、該目標仮想オブジェクトの属性値を変更する。例えば、属性値が仮想オブジェクトのヒットポイントである場合、目標仮想オブジェクトの属性値を変更することは該目標仮想オブジェクトの血液量を低下させることとして実現する。
本願の実施例が提供する技術案において、目標スキルに対する選択操作を検出することにより、該目標仮想アイテムの作用効果を目標作用効果に調整し、仮想シーンにおいて攻撃される目標仮想オブジェクトを決定し、かつ該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にある場合、該目標仮想アイテムを自動的にトリガすることにより、ユーザーにより制御された第1の仮想オブジェクトが目標仮想アイテムを使用して目標仮想オブジェクトに攻撃を自動的に開始することにより、該目標仮想オブジェクトに目標作用効果を付与する。本解決手段を応用すると、ユーザーはスキル選択を完了した後、目標仮想アイテムを手動でトリガする必要がなく、それによりユーザーの操作ステップを簡略化し、操作効率を向上させ、すなわち、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させ、ユーザー体験を大幅に向上させる。
前記実施例は本願が提供する仮想オブジェクト制御方法を簡単に説明し、以下、図4を参照して、該方法を詳細に説明する。図4は本願の実施例が提供する仮想オブジェクト制御方法のフローチャートであり、該方法は図1に示す実施環境に適用することができる。図4を参照し、該実施例は、ステップ401~405を含む。
401、序盤操作に応答して、端末は第1の仮想オブジェクト及び仮想シーンを表示し、第1の仮想オブジェクトに対応する目標構成ファイルを読み取る。
ここで、該序盤操作は1試合の起動をトリガするために用いられ、例えば序盤コントロールに対するクリック操作などであり、本願の実施例はこれを限定しない。
本願の実施例において、端末は序盤操作を検出した後、目標ラウンド、すなわち、ラウンドゲームに入ることができる。端末は図3に示すような操作インタフェースを表示することができ、該操作インタフェースに該目標ラウンドに対応する仮想シーン、該端末により制御された第1の仮想オブジェクト及び目標仮想アイテムの選択コントロールが表示され、いくつかの実施例において、該操作インタフェースに該目標仮想アイテムに対応するスキルの選択コントロール、他の端末により制御された仮想オブジェクトなどがさらに表示され、本願の実施例はこれを限定しない。
一つの可能な実現形態において、序盤操作に応答して、端末は目標構成ファイルを読み取り、該目標構成ファイルに該第1の仮想オブジェクトの構成情報が記憶される。該端末は該目標構成ファイルにおける構成情報に基づいて、各スキルに対応するトリガメカニズムを決定することにより、後続の仮想アイテムのトリガステップを実行することができる。一つの可能な実現形態において、該目標構成ファイルに目標有効時間長、少なくとも一つのスキル識別子などの構成情報が記憶され、ここで、該少なくとも一つのスキル識別子は少なくとも一つのスキルを指示するために用いられ、該目標有効時間長は該少なくとも一つのスキルのトリガメカニズムを指示するために用いられる。任意選択で、該目標有効時間長及びスキル識別子はいずれも開発者により設定することができる。該端末は該目標構成ファイルから該目標有効時間長を取得することができ、該目標有効時間が0より大きい場合、スキルに対応するトリガメカニズムを自動トリガとして決定し、そうでなければ、スキルに対応するトリガメカニズムを手動トリガとして決定する。本願の実施例において、スキルに対応するトリガメカニズムが手動トリガである場合、目標仮想アイテムに対するトリガ操作を検出したことに応答して、目標仮想アイテムをトリガする。すなわち、端末は該仮想シーンにおいて該スキルに対応する仮想アイテムに対するトリガ操作を検出する必要があり、該仮想アイテムに対するトリガ操作を検出してから、該仮想アイテムをトリガすることができ、スキルに対応するトリガメカニズムが自動トリガである場合、ユーザーの仮想アイテムに対するトリガを検出する必要がなく、目標条件に達する時に端末は該仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガすることができ、自動攻撃モードは、端末が該第1の仮想オブジェクトが該仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトを攻撃するように自動的に制御することである。任意選択で、該目標条件は開発者により設定され、例えば、該目標条件は該仮想アイテムに対応するいずれかのスキルに対するトリガ操作を検出したように設定されるか、又は該仮想アイテムに対応するいずれかのスキルに対するトリガ操作を検出し、かつ該仮想シーンに攻撃可能な仮想オブジェクトが存在するように設定され、本願の実施例は該目標条件の具体的な内容を限定しない。なお、該端末はアプリケーションプログラムの起動を検出し、かつユーザー登録が完了する時、該目標構成ファイルを読み取るステップを実行することができ、本願の実施例は端末が該目標構成ファイルを読み取るタイミングを限定しない。任意選択で、各スキルに対応するトリガメカニズムは他の情報により指示することもでき、本願の実施例はこれを限定せず、本願の実施例において、目標有効時間長だけで該トリガメカニズムを指示することを例として説明する。
本願の実施例において、前記自動トリガメカニズムはすなわち補助攻撃であり、すなわち、ユーザーが仮想アイテムを手動でトリガする必要がなく、アプリケーションプログラムにより仮想アイテムを自動的にトリガし、ユーザーが制御した第1の仮想オブジェクトが攻撃することを補助する。MOBAゲームで仮想アイテムをトリガする過程を例として、端末はユーザーがいずれかのスキルをクリックしたことを検出した後、さらにユーザーの該スキルに対応する仮想アイテムに対するクリック操作を検出する必要があり、すなわち、ユーザーが該仮想アイテムを手動でクリックした後、第1の仮想オブジェクトが攻撃を開始するように制御する必要があり、いくつかの実施例において、ユーザーの仮想アイテムに対するクリック操作はユーザーの攻撃コントロールに対するクリック操作であり、スキル選択のためのコントロールと同様に、ユーザーが攻撃コントロールをクリックする時、端末は第1の仮想オブジェクトが攻撃を開始するように制御することができる。本解決手段を応用すると、端末はユーザーがいずれかのスキルをクリックしたことを検出した後、該スキルに対応する仮想アイテムを自動的にトリガすることができ、ユーザーが手動でクリックする必要がない。
402、端末は目標スキルに対する選択操作を検出し、目標構成ファイルに基づいて該目標スキルに対応するトリガメカニズムを決定する。
ここで、該目標スキルは該目標仮想アイテムの作用効果を目標作用効果に調整するために用いられ、例えば、該目標仮想アイテムの作用効果は攻撃された仮想オブジェクトのヒットポイントを10%減少させることであるが、該目標作用効果は攻撃された仮想オブジェクトの血量を30%減少させることであり、すなわち、該目標スキルを使用すると、該目標仮想アイテムの作用効果を強化することができる。
一つの可能な実現形態において、端末はユーザーのタッチ操作をリアルタイムに検出し、ユーザーの該目標スキルの選択コントロールに対するクリック又は長押し操作を検出したことに応答して、該目標仮想アイテムの目標スキルに対する選択操作を検出したことを決定することができる。
一つの可能な実現形態において、該目標スキルに対する選択操作に応答して、端末は該目標スキルのスキル識別子を取得し、該目標スキルのスキル識別子を該目標構成ファイルに含まれるスキル識別子と比較することができる。該目標構成ファイルに該目標スキルのスキル識別子が含まれる場合、端末は該目標スキルに対応するトリガメカニズムが自動トリガであると決定し、すなわち、端末は補助攻撃により該目標スキルに対応する目標仮想アイテムを自動的にトリガすることにより、該目標スキルの発動を完了することができ、すなわち、目標仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトへの攻撃を完了する。該目標構成ファイルに該目標スキルのスキル識別子が含まれない場合、端末は該目標スキルに対応するトリガメカニズムが手動トリガであると決定することができ、端末はユーザーの該目標仮想アイテムに対するトリガ操作をモニターし続ける必要がある。なお、本願の実施例において、該目標スキルに対応するトリガメカニズムが自動トリガであり、すなわち、該目標有効時間長が0より大きいことだけを例として説明する。
403、該目標スキルに対する選択操作を検出したことに応答して、端末は該仮想シーンにおいて攻撃される目標仮想オブジェクトを決定する。
本願の実施例において、該仮想シーンに複数の第2の仮想オブジェクトが表示され、該端末は該複数の第2の仮想オブジェクトから該目標仮想オブジェクトを決定することができる。一つの可能な実現形態において、端末が該目標仮想オブジェクトを決定する過程は、以下のいずれか一つの実現形態を含む。
実現方式一、端末はユーザーが指定した第2の仮想オブジェクトを目標仮想オブジェクトとして決定し、一つの可能な実現形態において、目標期間内に該仮想シーンにおけるいずれかの第2の仮想オブジェクトに対する選択操作を検出したことに応答して、端末は選択された第2の仮想オブジェクトを目標仮想オブジェクトとして決定し、すなわち、該目標仮想オブジェクトはアクティブ目標であり、アクティブターゲットはユーザーが選択したターゲットである。任意選択で、該目標期間は開発者により設定される。例えば、該目標仮想アイテムの前回の作用時刻と現在の作用時刻との間の時間長を該目標期間として決定するか、又は該目標時間長を固定値に設定し、例えば、現在時刻の1秒前から現在時刻の0.5秒後までの間の時間長を該目標時間長に設定し、本願の実施例はこれを限定しない。
実現方式二、端末は予め設定された条件を満たす第2の仮想オブジェクトを該目標仮想オブジェクトとして決定する。一つの可能な実現形態において、目標期間内に該仮想シーンにおけるいずれ第2の仮想オブジェクトに対する選択操作検出されないことに応答して、端末は該目標仮想アイテムが前回作用した第2の仮想オブジェクトを、予め設定された条件を満たす第2の仮想オブジェクトとして決定し、すなわち、目標仮想アイテムが前回作用した第2の仮想オブジェクトを該目標仮想オブジェクトとして決定する。一つの可能な実現形態において、該端末はさらに、まず該目標仮想アイテムが前回作用した作用時刻を取得することができる。該作用時刻と現在時刻との間の時間長が目標有効時間長より小さい場合、端末は該目標仮想アイテムが前回作用した第2の仮想オブジェクトを該目標仮想オブジェクトとして決定し、すなわち、該目標仮想オブジェクトはマーク目標である。当然のことながら、他の可能な実施形態において、該予め設定された条件をさらに他の内容に設定することができ、本願の実施例はこれを限定しない。前記案を応用すると、端末は攻撃される目標仮想オブジェクトを自動的に決定することができ、ユーザーが手動で選択する必要がなく、それによりユーザーの操作ステップを簡略化し、かつユーザーが連続的で迅速な攻撃を行う場合、ユーザーが目標仮想オブジェクトを迅速で正確に選択する必要がなく、操作難易度を低下させ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を効果的に向上させ、ユーザー体験を向上させる。
一つの可能な実現形態において、端末は該目標仮想オブジェクトを強調表示することができる。例えば、端末は目標パターンを用いて該目標仮想オブジェクトの所在位置にマーク付けることにより、ユーザーが攻撃された目標を時々刻々と注目し、いくつかの実施例において、目標パターンは目標形状とも呼ばれる。任意選択で、該目標パターンは開発者により設定される。いくつかの実施例において、該目標パターンはさらに目標カラーとして表示することができ、例えば、該目標パターンは黄色として表示することができ、本願の実施例はこれを限定しない。
図5は本願の実施例が提供する目標仮想オブジェクトの表示方法の概略図であり、図5を参照し、操作インタフェース501に目標仮想オブジェクト502が表示され、該目標仮想オブジェクト502の所在位置は該目標パターンでマーク付けられ、すなわち、円形503でマーク付けられる。一つの可能な実現形態において、端末はユーザーが手動で選択した目標仮想オブジェクト、すなわち、アクティブ目標を強調表示し、仮想シーンにおいてアクティブ目標の所在位置にマーク付けることができる。一つの可能な実現形態において、端末はさらに異なる色の目標パターンを用いて該仮想シーンにおけるアクティブ目標とマーク目標をそれぞれマーク付けることにより、該アクティブ目標とマーク目標を区別することができる。なお、該目標仮想オブジェクトを強調表示する前記方法の説明は例示的な説明に過ぎず、本願の例はどのような方法で該目標仮想オブジェクトを強調表示するかを限定しない。
404、端末は該目標仮想オブジェクトの位置及び該目標仮想アイテムの作用領域を決定する。
一つの可能な実施形態において、端末は各仮想オブジェクトの該仮想シーンにおける位置をリアルタイムに検出することができる。端末は該第1の仮想オブジェクトの位置に基づいて、該目標仮想アイテムの作用領域を決定することができる。例えば、該第1の仮想オブジェクトの位置を円心として、該仮想シーンにおいて該作用領域を決定する。任意選択で、該作用領域の半径は開発者により設定することができ、本願の実施例はこれを限定しない。
405、該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、端末は該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガする。
本願の実施例において、端末は該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることを検出した場合、該目標仮想オブジェクトを攻撃可能なオブジェクトとして決定する。端末はアプリケーションプログラムの構成ファイルから該目標スキルに対応する仮想アイテムのアイテム識別子を読み取り、該アイテム識別子は該目標仮想アイテムを指示するために用いられる。端末は該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガし、すなわち、該第1の仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムを使用して攻撃するように自動的に制御する。一つの可能な実現形態において、端末は該目標仮想アイテムに対応する選択コントロールをアナログクリックすることにより、該第1の仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムを使用して該目標仮想オブジェクトを攻撃するようにトリガし、かつ該目標仮想オブジェクトに該目標作用効果を付与し、それにより目標仮想アイテムを自動的にトリガし、第1の仮想オブジェクトが攻撃を開始するように自動的に制御するという効果を達成することができる。
本解決手段をMOBAゲームに応用することを例として、目標スキルを使用していない場合、該目標仮想アイテムは通常攻撃に対応し、該目標スキルを使用した後、該目標仮想アイテムは強化通常攻撃に対応し、該強化通常攻撃の作用効果は目標作用効果である。端末は該目標仮想オブジェクトが攻撃可能であると決定した後、次の時刻に該目標仮想アイテムを自動的にトリガし、該第1の仮想オブジェクトが該目標仮想オブジェクトに強化通常攻撃を開始するように制御し、該目標仮想オブジェクトに該目標作用効果を付与することができる。いくつかの実施例において、端末は仮想シーンにおいて強化通常攻撃に対応する視覚効果を表示することができる。
本願の実施例において、該目標仮想アイテムの前回の作用過程が完了していない場合、すなわち前回の通常攻撃過程が完了していない場合、ユーザーの該目標スキルに対する選択操作を検出し、かつ目標仮想オブジェクトが攻撃可能であることに応答して、端末は該前回の作用過程を停止し、該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するように自動的にトリガし、すなわち、今回の強化通常攻撃を自動的にトリガすることができる。すなわち、該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、端末は該目標仮想アイテムが前回作用した作用時刻及び該目標仮想アイテムの作用時間長を取得する。現在時刻と該作用時刻との間の時間長が該作用時間長より小さいことに応答して、端末は該目標仮想アイテムの前回の作用過程を停止し、該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガする。前記案を応用すると、端末は前回の通常攻撃を自動的に中断し、強化通常攻撃をタイムリーに行い、対話過程をよりスムーズにすることができる。
本願の実施例において、該第1の仮想オブジェクトが現在移動状態にある場合、ユーザーの該目標スキルに対する選択操作を検出し、かつ目標仮想オブジェクトが攻撃可能であることに応答して、端末は該第1の仮想オブジェクトの移動を停止し、該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するように自動的にトリガし、すなわち、今回の強化通常攻撃を自動的にトリガすることができる。すなわち、該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、端末は該第1の仮想オブジェクトの行動状態を取得する。該第1の仮想オブジェクトの行動状態が移動状態であることに応答して、端末は該第1の仮想オブジェクトの移動を停止し、該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガする。前記案を応用すると、端末は仮想オブジェクトの移動を自動的に中断し、今回の強化通常攻撃をタイムリーに行い、すなわち、該目標スキルをタイムリーに発動し、それにより攻撃速度を向上させ、良好な攻撃効果を得て、対話過程を最適化し、さらにユーザー体験を向上させる。
本願の実施例が提供する技術案は、仮想シーンにおいて目標スキルに対する選択操作を検出したことにより、該目標スキルにより該目標仮想アイテムの作用効果を目標作用効果に調整し、該仮想シーンにおいて攻撃された目標仮想オブジェクトを決定し、かつ該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にある場合、該目標仮想アイテムを自動的にトリガすることにより、ユーザーが制御した第1の仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムを使用して、該目標仮想オブジェクトに攻撃を自動的に開始することにより、該目標仮想オブジェクトに該目標作用効果を付与することができる。本解決手段を応用すると、ユーザーはスキル選択を完了した後、目標仮想アイテムを手動でトリガする必要がなく、それによりユーザーの操作ステップを簡略化し、操作効率を向上させ、すなわち、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させ、ユーザー体験を大幅に向上させる。
前記案をMOBAゲームに応用することを例として、図6を参照して前記仮想オブジェクト制御方法を説明する。図6は本願の実施例が提供する仮想アイテムの自動トリガ過程の概略図であり、図6を参照し、ゲーム序盤に応答して、端末は目標構成ファイルにおける関連構成情報を読み取るステップ601を実行し、目標有効時間長が0より大きいか否かを判断することができる。該目標有効時間長が0より大きい場合、端末は目標スキルの使用をモニターするステップ602を実行し、目標スキルに対する選択操作をモニターした場合、端末は該目標スキルを記録するステップ603を実行することができる。端末は該目標スキルのスキル識別子及び現在時刻を記録する。次の時刻に、端末は目標仮想オブジェクトを決定し、例えば、端末はまず該仮想シーンにおいてアクティブ目標、すなわちユーザーが手動で選択した仮想オブジェクトが存在するか否かを判断し、存在する場合、該アクティブ目標を該目標仮想オブジェクトとして決定し、該アクティブ目標を優先して攻撃することができる。存在しない場合、端末は該仮想シーンにおいてマーク目標を取得し、該マーク目標が有効であるか否か、すなわち現在時刻が目標有効時間長内にあるか否かを判断し、該マーク対象が有効である場合、該仮想シーンにおけるマーク目標を該目標仮想オブジェクトとして決定することができる。端末は該目標仮想オブジェクトが攻撃可能であるか否かを判断するステップ604を実行し続け、すなわち、該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあるか否かを判断することができる。該目標仮想アイテムが該目標仮想アイテムの作用領域内にあり、すなわち、該目標仮想オブジェクトが攻撃可能である場合、端末は該目標仮想アイテムを自動的にトリガするステップ605を実行する。
前記案を応用し、一方では、前回の攻撃に基づいて今回の目標仮想オブジェクトを自動的に決定し、攻撃の精度を向上させることができる。他方では、目標仮想オブジェクトを自動的に決定し、かつ目標仮想アイテムを自動的にトリガすることにより、第1の仮想オブジェクトが目標仮想アイテムを使用して目標仮想オブジェクトを攻撃するように自動的に制御し、ユーザー操作を効果的に簡略化し、ゲームの操作難易度を低下させ、ユーザー体験を向上させることができる。
前記実施例はユーザーが目標スキルを選択することを検出した場合、第1の仮想オブジェクトが目標仮想アイテムを使用してインタラクションを行うように自動的にトリガする過程を説明し、前記過程において、各スキルに対応する仮想アイテムのトリガメカニズムは開発者により構成され、構成情報を目標構成ファイルに記憶されてもよく、ユーザーにより該トリガメカニズムが構成され、どのスキルに対応する仮想アイテムを手動でトリガする必要があるか、どのスキルに対応する仮想アイテムを自動的にトリガすることができるかを決定してもよい。図7は本願の実施例が提供する仮想アイテムのトリガ方式の構成方法のフローチャートであり、図7を参照し、該第1の仮想オブジェクトを構成することを例とし、該方法は具体的には、ステップ701~703を含むことができる。
701、該第1の仮想オブジェクトに対する構成指令に応答して、端末は該第1の仮想オブジェクトに対応する構成インタフェースを表示する。
一つの可能な実施形態において、ユーザーの該第1の仮想オブジェクトに対応する構成コントロールに対するトリガ操作は該構成指令をトリガすることができ、当然のことながら、該構成指令は他の方式でトリガすることもでき、本願の実施例はこれを限定しない。ユーザーがトリガした該構成指令に応答して、端末は該第1の仮想オブジェクトに対応する構成インタフェースを表示する。図8は本願の実施例が提供する構成インタフェースの概略図であり、図8を参照し、該構成インタフェースは目標有効時間長設定領域801及びスキル選択領域802を含み、ユーザーは該目標有効時間長設定領域801に一つの数値を該目標有効時間長として入力することができ、該スキル選択領域802に該第1の仮想オブジェクトに対応するスキル選択コントロール803が表示され、該スキル選択コントロール803にスキルネームが表示される。
702、端末はユーザーが該構成インタフェースで提供したスキル識別子を取得する。
一つの可能な実現形態において、ユーザーのいずれかのスキル選択コントロールに対する選択操作を検出したことに応答して、端末は該いずれかのスキル選択コントロールに対応するスキルのスキル識別子を取得することができる。
703、端末は該スキル識別子を該第1の仮想オブジェクトに対応する目標構成ファイルに記憶する。
一つの可能な実施形態において、端末は取得された少なくとも一つのスキル識別子を該目標構成ファイルに記憶することができる。一つの可能な実施形態において、端末はさらにユーザーにより入力された目標有効時間長を該目標構成ファイルに記憶することができ、他の可能な実施形態において、該目標有効時間長は開発者によりデフォルト値に設定することもでき、本願の実施例はこれを限定しない。
なお、前記トリガメカニズムの構成方法の説明は、例示的な説明だけである。一つの可能な実現形態において、ユーザーはさらに各スキルに対応するスキル構成インタフェースで、各スキルに対応する仮想アイテムのトリガ方式を構成することができる。図9は本願の実施例が提供するスキル構成インタフェースの概略図であり、図9を参照し、目標スキルを構成することを例とし、該スキル構成インタフェースに該目標スキルに対応する目標仮想アイテムを自動的にトリガする必要があるか否かを選択するための選択コントロール901が表示され、すなわち、該目標スキルが補助攻撃を必要とするか否かを選択するための選択コントロールが表示される。ユーザーが該選択コントロールを選択した場合、端末は該目標スキルに対応する目標仮想アイテムが自動的にトリガできる、すなわち、該目標スキルが補助攻撃を必要とすることを決定することができ、端末は該目標スキルのスキル識別子を取得し、該スキル識別子を目標構成ファイルに記憶することができる。なお、本願の実施例は具体的にどのような構成方式を採用するかを限定しない。
前記案を応用すると、ユーザーがどのスキルに対応する仮想アイテムが自動的にトリガするか、すなわち、どのスキルが補助攻撃を必要とするかを自分で構成し、ユーザーの選択範囲を拡大し、アプリケーションプログラムの操作をよりフレンドリーにする。
前記全ての選択可能な技術案は、任意の組み合わせで本願の選択可能な実施例を形成することができ、ここでは説明を省略する。
図10は本願の実施例が提供する仮想オブジェクト制御装置の構造概略図であり、図10を参照し、該装置は、
目標スキルに対する選択操作を検出するための検出モジュール1001であって、該目標スキルが目標仮想アイテムの作用効果を目標作用効果に調整するために用いられ、該目標仮想アイテムが第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムであり、該第1の仮想オブジェクトが端末により制御された仮想オブジェクトである、検出モジュール1001と、
該目標スキルに対する選択操作を検出したことに応答して、仮想シーンにおいて目標仮想オブジェクトを決定するための決定モジュール1002であって、該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用目標であるもの、決定モジュール1002と、
該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガするためのトリガモジュール1003であって、該自動攻撃モードが、該目標仮想アイテムに対するトリガ操作を検出していない場合、該目標仮想オブジェクトに攻撃を自動的に開始することにより、該目標仮想オブジェクトに該目標作用効果を付与することを指すもの、トリガモジュール1003と、を含む。
一つの可能な実施形態において、該決定モジュール1002は、
目標期間内に該仮想シーンにおけるいずれかの第2の仮想オブジェクトに対する選択操作を検出したことに応答して、選択された該第2の仮想オブジェクトを該目標仮想オブジェクトとして決定し、
目標期間内に該仮想シーンにおけるいずれ第2の仮想オブジェクトに対する選択操作検出していないことに応答して、該目標仮想アイテムが前回作用した該第2の仮想オブジェクトを該目標仮想オブジェクトとして決定するために用いられる。
一つの可能な実施形態において、該装置は、
該目標仮想アイテムが前回作用した作用時刻を取得するための取得モジュールをさらに含み、
該決定モジュール1002は、該作用時刻と現在時刻との間の時間長が目標有効時間長より小さい場合、該目標仮想アイテムが前回作用した該第2の仮想オブジェクトを該目標仮想オブジェクトとして決定するステップを実行するために用いられる。
一つの可能な実施形態において、該装置は、
該第1の仮想オブジェクトに対応する目標構成ファイルを読み取るための読み取りモジュールをさらに含み、
該決定モジュール1002は、該目標構成ファイルにおける構成情報に基づいて、該目標スキルに対応するトリガメカニズムを決定し、該目標スキルに対応するトリガメカニズムが自動トリガである場合、該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガし、該目標スキルに対応するトリガメカニズムが手動トリガである場合、該目標仮想アイテムに対するトリガ操作を検出したことに応答して、該目標仮想アイテムをトリガするために用いられる。
一つの可能な実現形態において、該目標構成ファイルに目標有効時間長が記憶され、該目標有効時間長は該目標スキルに対応するトリガメカニズムを指示するために用いられる。
一つの可能な実施形態において、該決定モジュール1002は、
該目標構成ファイルから該目標有効時間長を取得し、
該目標有効時間長が0より大きい場合、該目標スキルに対応するトリガメカニズムを自動トリガとして決定し、そうでなければ、該目標スキルに対応するトリガメカニズムを手動トリガとして決定するために用いられる。
一つの可能な実施形態において、該トリガモジュール1003は、
該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、該目標仮想アイテムが前回作用した作用時刻及び該目標仮想アイテムの作用時間長を取得し、
現在時刻と該作用時刻との間の時間長が該作用時間長より小さいことに応答して、該目標仮想アイテムの前回の作用過程を停止し、該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガするために用いられる。
一つの可能な実施形態において、該トリガモジュール1003は、
該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、該第1の仮想オブジェクトの行動状態を取得し、
該第1の仮想オブジェクトの行動状態が移動状態であることに応答して、該第1の仮想オブジェクトの移動を停止し、該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガするために用いられる。
一つの可能な実施形態において、該装置は、
該第1の仮想オブジェクトに対する構成指令に応答して、該第1の仮想オブジェクトに対応する構成インタフェースを表示するための表示モジュールをさらに含み、
該取得モジュールは、ユーザーが該構成インタフェースにおいて提供したスキル識別子を取得するために用いられ、該スキル識別子が該目標スキルを指示するために用いられ、
該装置は該スキル識別子を該第1の仮想オブジェクトに対応する目標構成ファイルに記憶するための記憶モジュールをさらに含む。
本願の実施例が提供する装置は、目標スキルに対する選択操作を検出することにより、該目標仮想アイテムの作用効果を目標作用効果に調整し、仮想シーンにおいて攻撃される目標仮想オブジェクトを決定し、かつ該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にある場合、該目標仮想アイテムを自動的にトリガすることにより、ユーザーにより制御された第1の仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムを使用して、該目標仮想オブジェクトに攻撃を自動的に開始することにより、該目標仮想オブジェクトに該目標作用効果を付与する。本解決手段を応用すると、ユーザーはスキル選択を完了した後、目標仮想アイテムを手動でトリガする必要がなく、それによりユーザーの操作ステップを簡略化し、操作効率を向上させ、すなわち、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させ、ユーザー体験を大幅に向上させる。
なお、前記実施例が提供する仮想オブジェクト制御装置は仮想オブジェクトを制御する場合、前記各機能モジュールの分割のみを例として説明し、実際の応用において、必要に応じて前記機能を異なる機能モジュールに割り当てて完了し、すなわち、装置の内部構造を異なる機能モジュールに分割することにより、以上に説明した全て又は一部の機能を完了することができる。また、前記実施例が提供する仮想オブジェクト制御装置及び仮想オブジェクト制御方法の実施例は同じ構想に属し、その具体的な実現過程は方法の実施例を詳細に参照し、ここで説明を省略する。
前記技術案が提供する端末又はサーバはコンピュータ装置と総称され、例えば、該コンピュータ装置は一つ又は複数のプロセッサ及び一つ又は複数のメモリを含み、該一つ又は複数のメモリに少なくとも一つのプログラムコードが記憶され、少なくとも一つのプログラムコードが該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
目標スキルに対する選択操作を検出し、該目標スキルが目標仮想アイテムの作用効果を目標作用効果に調整するために用いられ、該目標仮想アイテムが第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムであり、該第1の仮想オブジェクトが端末により制御された仮想オブジェクトであり、
該目標スキルに対する選択操作を検出したことに応答して、仮想シーンにおいて目標仮想オブジェクトを決定し、該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用目標であり、
該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガし、該自動攻撃モードが、該目標仮想アイテムに対するトリガ操作を検出していない場合、該目標仮想オブジェクトに攻撃を自動的に開始することにより、該目標仮想オブジェクトに該目標作用効果を付与することを指す、という操作を実行する。
可能な実施形態において、該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
目標期間内に該仮想シーンにおけるいずれかの第2の仮想オブジェクトに対する選択操作を検出したことに応答して、選択された第2の仮想オブジェクトを該目標仮想オブジェクトとして決定し、
目標期間内に該仮想シーンにおけるいずれ第2の仮想オブジェクトに対する選択操作検出していないことに応答して、該目標仮想アイテムが前回作用した第2の仮想オブジェクトを該目標仮想オブジェクトとして決定するという操作を実行する。
可能な実施形態において、該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
該目標仮想アイテムが前回作用した作用時刻を取得し、
該作用時刻と現在時刻との間の時間長が目標有効時間長より小さいことに応答して、該目標仮想アイテムが前回作用した第2の仮想オブジェクトを該目標仮想オブジェクトとして決定するステップを実行する、という操作を実行する。
可能な実施形態において、該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
該第1の仮想オブジェクトに対応する目標構成ファイルを読み取り、
該目標構成ファイルにおける構成情報に基づいて、該目標スキルに対応するトリガメカニズムを決定し、
該目標スキルに対応するトリガメカニズムが自動トリガである場合、該目標仮想アイテムが該自動攻撃モードを実行するようにトリガし、
該目標スキルに対応するトリガメカニズムが手動トリガである場合、該目標仮想アイテムに対するトリガ操作を検出したことに応答して、該目標仮想アイテムをトリガする、という操作を実行する。
可能な実施形態において、該目標構成ファイルに目標有効時間長を記憶し、該目標有効時間長は該目標スキルに対応するトリガメカニズムを指示するために用いられる。
可能な実施形態において、該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
該目標構成ファイルから該目標有効時間長を取得し、
該目標有効時間長が0より大きい場合、該目標スキルに対応するトリガメカニズムを自動トリガとして決定し、そうでなければ、該目標スキルに対応するトリガメカニズムを手動トリガとして決定する、という操作を実行する。
可能な実施形態において、該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、該目標仮想アイテムが前回作用した作用時刻及び該目標仮想アイテムの作用時間長を取得し、
現在時刻と該作用時刻との間の時間長が該作用時間長より小さいことに応答して、該目標仮想アイテムの前回の作用過程を停止し、該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガする、という操作を実行する。
可能な実施形態において、該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、該第1の仮想オブジェクトの行動状態を取得し、
該第1の仮想オブジェクトの行動状態が移動状態であることに応答して、該第1の仮想オブジェクトの移動を停止し、該目標仮想アイテムが該自動攻撃モードを実行するようにトリガする、という操作を実行する。
可能な実施形態において、該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
該第1の仮想オブジェクトに対する構成指令に応答して、該第1の仮想オブジェクトに対応する構成インタフェースを表示し、
ユーザーが該構成インタフェースで提供したスキル識別子を取得し、該スキル識別子は該目標スキルを指示するために用いられ、
該スキル識別子を該第1の仮想オブジェクトに対応する目標構成ファイルに記憶する、という操作を実行する。
以下にコンピュータ装置が端末であることを例として説明し、図11は本願の実施例が提供する端末の構造概略図である。該端末1100は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3プレーヤ(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、動的映像専門家圧縮標準オーディオレイヤ3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、動的映像専門家圧縮標準オーディオレイヤ4)プレーヤ、ノートパソコン又はデスクトップパソコンであってもよい。端末1100は、ユーザーデバイス、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称で呼ばれてもよい。
一般的に、端末1100は、一つ又は複数のプロセッサ1101及び一つ又は複数のメモリ1102を含む。
プロセッサ1101は一つ又は複数の処理コア、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどを含むことができる。プロセッサ1101はDSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも一種のハードウェア形式を採用して実現することができる。
メモリ1102は一つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含むことができ、該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的であってもよい。メモリ1102は高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば一つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶デバイスをさらに含むことができる。いくつかの実施例において、メモリ1102における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は少なくとも一つのプログラムコードを記憶するために用いられ、該少なくとも一つのプログラムコードはプロセッサ1101により実行されることにより本願における方法の実施例が提供する仮想オブジェクト制御方法を実現するために用いられる。
いくつかの実施例において、任意選択で、端末1100は、周辺機器インタフェース1103及び少なくとも一つの周辺機器をさらに含んでもよい。プロセッサ1101、メモリ1102及び周辺機器インタフェース1103の間はバス又は信号線を介して接続することができる。各周辺機器はバス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インタフェース1103に接続することができる。具体的には、周辺機器は、高周波回路1104、ディスプレイ1105及び電源1106のうちの少なくとも一種を含む。
周辺機器インタフェース1103はI/O(Input/Output、入力/出力)に関連する少なくとも一つの周辺機器をプロセッサ1101及びメモリ1102に接続するために用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ1101、メモリ1102及び周辺機器インタフェース1103は同じチップ又は回路基板に集積され、いくつかの他の実施例において、プロセッサ1101、メモリ1102及び周辺機器インタフェース1103のうちのいずれか一つ又は二つは単独するチップ又は回路基板で実現することができ、本実施例はこれを限定しない。
高周波回路1104はRF(Radio Frequency、無線周波数)信号(電磁信号とも呼ばれる)を送受信するために用いられる。高周波回路1104は、電磁信号により通信ネットワークや他の通信機器と通信を行う。高周波回路1104は電気信号を電磁信号に変換するか又は、受信された電磁信号を電気信号に変換して送信する。
ディスプレイ1105はUI(User Interface、ユーザーインタフェース)を表示するために用いられる。該UIは図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含むことができる。ディスプレイ1105がタッチディスプレイである場合、ディスプレイ1105はディスプレイ1105の表面又は表面の上方にあるタッチ信号を収集する能力をさらに有する。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1101に入力されて処理される。ディスプレイ1105はLCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイ)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)等の材質で製造することができる。
電源1106は、端末1100内の各構成要素に電力を供給するために用いられる。電源1106は、交流電力、直流電力、使い捨て電池、充電池などである。電源1106が充電池を含む場合、該充電池は有線充電又は無線充電をサポートすることができる。該充電池はさらに高速充電技術をサポートすることに用いることができる。
当業者であれば理解できるように、図11に示された構造は端末1100を限定するものではなく、図示より多いか又は少ない構成要素を含むか、又はある構成要素を組み合わせるか、又は異なる構成要素配置を採用することができる。
以下にコンピュータ装置がサーバであることを例として説明し、図12は本願の実施例が提供するサーバの構造概略図であり、該サーバ1200は構成又は性能の違いにより大きな差異を生じることができ、一つ又は複数のプロセッサ(Central Processing Units、CPU)1201及び一つ又は複数のメモリ1202を含むことができ、ここで、該一つ又は複数のメモリ1202に少なくとも一つのプログラムコードが記憶され、該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサ1201によりロードされて実行されることにより前記各方法の実施例が提供する方法を実現する。当然のことながら、該サーバ1200は有線又は無線ネットワークインタフェース、キーボード及び入出力インタフェースなどの部材をさらに有することができ、それにより入出力を行いやすく、該サーバ1200は他の装置機能を実現するための部材をさらに含むことができ、ここでは説明を省略する。
例示的な実施例において、コンピュータ可読記憶媒体、例えば少なくとも一つのプログラムコードを含むメモリをさらに提供し、前記少なくとも一つのプログラムコードはプロセッサにより実行されて前記実施例における仮想オブジェクト制御方法を完了することができる。例えば、該コンピュータ可読記憶媒体はリードオンリーメモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、コンパクトディスク(Compact Disc Read-Only Memory、CD-ROM)、磁気テープ、フロッピーディスク及び光データ記憶デバイスなどであってもよい。
該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
目標スキルに対する選択操作を検出し、該目標スキルが目標仮想アイテムの作用効果を目標作用効果に調整するために用いられ、該目標仮想アイテムが第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムであり、該第1の仮想オブジェクトが端末により制御された仮想オブジェクトであり、
該目標スキルに対する選択操作を検出したことに応答して、仮想シーンにおいて目標仮想オブジェクトを決定し、該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用目標であり、
該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガし、該自動攻撃モードが、該目標仮想アイテムに対するトリガ操作を検出していない場合、該目標仮想オブジェクトに攻撃を自動的に開始することにより、該目標仮想オブジェクトに該目標作用効果を付与することを指す、という操作を実行する。
可能な実施形態において、該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
目標期間内に該仮想シーンにおけるいずれかの第2の仮想オブジェクトに対する選択操作を検出したことに応答して、選択された第2の仮想オブジェクトを該目標仮想オブジェクトとして決定し、
目標期間内に該仮想シーンにおけるいずれ第2の仮想オブジェクトに対する選択操作検出していないことに応答して、該目標仮想アイテムが前回作用した第2の仮想オブジェクトを該目標仮想オブジェクトとして決定する、という操作を実行する。
可能な実施形態において、該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
該目標仮想アイテムが前回作用した作用時刻を取得し、
該作用時刻と現在時刻との間の時間長が目標有効時間長より小さいことに応答して、該目標仮想アイテムが前回作用した第2の仮想オブジェクトを該目標仮想オブジェクトとして決定するステップを実行する、という操作を実行する。
可能な実施形態において、該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
該第1の仮想オブジェクトに対応する目標構成ファイルを読み取り、
該目標構成ファイルにおける構成情報に基づいて、該目標スキルに対応するトリガメカニズムを決定し、
該目標スキルに対応するトリガメカニズムが自動トリガである場合、該目標仮想アイテムが該自動攻撃モードを実行するようにトリガし、
該目標スキルに対応するトリガメカニズムが手動トリガである場合、該目標仮想アイテムに対するトリガ操作を検出したことに応答して、該目標仮想アイテムをトリガする、という操作を実行する。
一つの可能な実施形態において、該目標構成ファイルに目標有効時間長が記憶され、該目標有効時間長は該目標スキルに対応するトリガメカニズムを指示するために用いられる。
可能な実施形態において、該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
該目標構成ファイルから該目標有効時間長を取得し、
該目標有効時間長が0より大きい場合、該目標スキルに対応するトリガメカニズムを自動トリガとして決定し、そうでなければ、該目標スキルに対応するトリガメカニズムを手動トリガとして決定する、という操作を実行する。
可能な実施形態において、該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、該目標仮想アイテムが前回作用した作用時刻及び該目標仮想アイテムの作用時間長を取得し、
現在時刻と該作用時刻との間の時間長が該作用時間長より小さいことに応答して、該目標仮想アイテムの前回の作用過程を停止し、該目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガする、という操作を実行する。
可能な実施形態において、該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
該目標仮想オブジェクトが該目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、該第1の仮想オブジェクトの行動状態を取得し、
該第1の仮想オブジェクトの行動状態が移動状態であることに応答して、該第1の仮想オブジェクトの移動を停止し、該目標仮想アイテムが該自動攻撃モードを実行するようにトリガする、という操作を実行する。
可能な実施形態において、該少なくとも一つのプログラムコードは該一つ又は複数のプロセッサによりロードされ、かつ、
該第1の仮想オブジェクトに対する構成指令に応答して、該第1の仮想オブジェクトに対応する構成インタフェースを表示し、
ユーザーが該構成インタフェースで提供したスキル識別子を取得し、該スキル識別子は該目標スキルを指示するために用いられ、
該スキル識別子を該第1の仮想オブジェクトに対応する目標構成ファイルに記憶する、という操作を実行する。
いくつかの実施例において、少なくとも一つのプログラムコードを含むコンピュータプログラム又はコンピュータプログラム製品をさらに提供し、それがコンピュータ装置で実行する時、コンピュータ装置に前述の各実施例が提供する仮想オブジェクト制御方法を実行させ、ここでは説明を省略する。
当業者であれば理解できるように、前記実施例の全部又は一部のステップの実現はハードウェアにより完了してもよく、少なくとも一つのプログラムコードに関連するハードウェアにより完了してもよく、該プログラムはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、前記記憶媒体はリードオンリーメモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であってもよい。
前記は本願の選択可能な実施例に過ぎず、本願を限定するものではなく、本願の精神及び原則内で、行われたいかなる修正、同等置換、改善などは、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。
110 第1の端末
140 サーバ
160 第2の端末
301 目標仮想アイテムの選択コントロール
302 目標仮想アイテムの各スキルの選択コントロール
501 操作インターフェース
502 目標仮想オブジェクト
503 円形
801 目標有効時間長設定領域
802 スキル選択領域
803 スキル選択コントロール
901 選択コントロール
1001 検出モジュール
1002 決定モジュール
1003 トリガモジュール
1100 端末
1101 プロセッサ
1102 メモリ
1103 周辺機器インターフェース
1104 高周波回路
1105 ディスプレイ
1106 電源
1200 サーバ
1201 プロセッサ
1202 メモリ

Claims (15)

  1. コンピュータ装置が実行する仮想オブジェクト制御方法であって、
    目標スキルに対する選択操作を検出するステップであって、前記目標スキルが目標仮想アイテムの作用効果を目標作用効果に調整するために用いられ、前記目標仮想アイテムが第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムであり、前記第1の仮想オブジェクトが端末により制御された仮想オブジェクトである、ステップと、
    目標期間内に仮想シーンにおけるいずれの第2の仮想オブジェクトに対する選択操作も検出していないことに応答して、前記目標仮想アイテムが前回作用した第2の仮想オブジェクトを目標仮想オブジェクトとして決定するステップであって、前記目標スキルに対する選択操作を検出したことに応答して、前記仮想シーンにおいて前記目標仮想オブジェクトを決定するステップであって、前記目標仮想オブジェクトが前記目標仮想アイテムの作用目標である、ステップと、
    前記目標仮想オブジェクトが前記目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、前記目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガして、前記目標仮想オブジェクトに前記目標作用効果を付与するステップであって、前記自動攻撃モードが、前記目標仮想アイテムに対するトリガ操作を検出していない場合、前記目標仮想オブジェクトに攻撃を自動的に開始することを指す、ステップと、を含む仮想オブジェクト制御方法。
  2. 仮想シーンにおいて目標仮想オブジェクトを決定する前記ステップは、
    目標期間内に前記仮想シーンにおけるいずれかの第2の仮想オブジェクトに対する選択操作を検出したことに応答して、選択された第2の仮想オブジェクトを前記目標仮想オブジェクトとして決定するステップを含む請求項1に記載の方法。
  3. 前記目標仮想アイテムが前回作用した第2の仮想オブジェクトを前記目標仮想オブジェクトとして決定する前記ステップの前に、前記方法は、
    前記目標仮想アイテムが前回作用した作用時刻を取得するステップと、
    前記作用時刻と現在時刻との間の時間長が目標有効時間長より小さいことに応答して、前記目標仮想アイテムが前回作用した第2の仮想オブジェクトを前記目標仮想オブジェクトとして決定するステップを実行するステップと、をさらに含む請求項2に記載の方法。
  4. 前記目標仮想オブジェクトが前記目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、前記目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガする前記ステップの前に、前記方法は、
    前記第1の仮想オブジェクトに対応する目標構成ファイルを読み取るステップと、
    前記目標構成ファイルにおける構成情報に基づいて、前記目標スキルに対応するトリガメカニズムを決定するステップと、
    前記目標スキルに対応するトリガメカニズムが自動トリガである場合、前記目標仮想アイテムが前記自動攻撃モードを実行するようにトリガするステップと、
    前記目標スキルに対応するトリガメカニズムが手動トリガである場合、前記目標仮想アイテムに対するトリガ操作を検出したことに応答して、前記目標仮想アイテムをトリガするステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
  5. 前記目標構成ファイルに目標有効時間長を記憶し、前記目標有効時間長は前記目標スキルに対応するトリガメカニズムを指示するために用いられる請求項4に記載の方法。
  6. 前記目標構成ファイルにおける構成情報に基づいて、前記目標スキルに対応するトリガメカニズムを決定する前記ステップは、
    前記目標構成ファイルから前記目標有効時間長を取得するステップと、
    前記目標有効時間長が0より大きい場合、前記目標スキルに対応するトリガメカニズムを自動トリガとして決定し、そうでなければ、前記目標スキルに対応するトリガメカニズムを手動トリガとして決定するステップと、を含む請求項5に記載の方法。
  7. 前記目標仮想オブジェクトが前記目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、前記目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガする前記ステップは、
    前記目標仮想オブジェクトが前記目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、前記目標仮想アイテムが前回作用した作用時刻及び前記目標仮想アイテムの作用時間長を取得するステップと、
    現在時刻と前記作用時刻との間の時間長が前記作用時間長より小さいことに応答して、前記目標仮想アイテムの前回の作用過程を停止し、前記目標仮想アイテムが前記自動攻撃モードを実行するようにトリガするステップと、を含む請求項1に記載の方法。
  8. 前記目標仮想オブジェクトが前記目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、前記目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガする前記ステップは、
    前記目標仮想オブジェクトが前記目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、前記第1の仮想オブジェクトの行動状態を取得するステップと、
    前記第1の仮想オブジェクトの行動状態が移動状態であることに応答して、前記第1の仮想オブジェクトの移動を停止し、前記目標仮想アイテムが前記自動攻撃モードを実行するようにトリガするステップと、を含む請求項1に記載の方法。
  9. 前記方法は、
    前記第1の仮想オブジェクトに対する構成指令に応答して、前記第1の仮想オブジェクトに対応する構成インタフェースを表示するステップと、
    ユーザーが前記構成インタフェースにおいて提供したスキル識別子を取得するステップであって、前記スキル識別子が前記目標スキルを指示するために用いられるものである、ステップと、
    前記スキル識別子を前記第1の仮想オブジェクトに対応する目標構成ファイルに記憶するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
  10. 目標スキルに対する選択操作を検出するための検出モジュールであって、前記目標スキルが目標仮想アイテムの作用効果を目標作用効果に調整するために用いられ、前記目標仮想アイテムが第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムであり、前記第1の仮想オブジェクトが端末により制御された仮想オブジェクトである、検出モジュールと、
    前記目標スキルに対する選択操作を検出したことに応答して、仮想シーンにおいて目標仮想オブジェクトを決定し、目標期間内に前記仮想シーンにおけるいずれの第2の仮想オブジェクトに対する選択操作も検出していないことに応答して、前記目標仮想アイテムが前回作用した第2の仮想オブジェクトを前記目標仮想オブジェクトとして決定するための決定モジュールであって、前記目標仮想オブジェクトが前記目標仮想アイテムの作用目標である、決定モジュールと、
    前記目標仮想オブジェクトが前記目標仮想アイテムの作用領域内にあることに応答して、前記目標仮想アイテムが自動攻撃モードを実行するようにトリガして、前記目標仮想オブジェクトに前記目標作用効果を付与するためのトリガモジュールであって、前記自動攻撃モードが、前記目標仮想アイテムに対するトリガ操作を検出していない場合、前記目標仮想オブジェクトに攻撃を自動的に開始することを指す、トリガモジュールと、を含む仮想オブジェクト制御装置。
  11. 前記決定モジュールは、
    目標期間内に前記仮想シーンにおけるいずれかの第2の仮想オブジェクトに対する選択操作を検出したことに応答して、選択された第2の仮想オブジェクトを前記目標仮想オブジェクトとして決定するために用いられる請求項10に記載の装置。
  12. 前記装置は、
    前記目標仮想アイテムが前回作用した作用時刻を取得するための取得モジュールをさらに含み、
    前記決定モジュールは、前記作用時刻と現在時刻との間の時間長が目標有効時間長より小さいことに応答して、前記目標仮想アイテムが前回作用した第2の仮想オブジェクトを、前記目標仮想オブジェクトとして決定するステップを実行するために用いられる請求項11に記載の装置。
  13. 前記装置は、
    前記第1の仮想オブジェクトに対応する目標構成ファイルを読み取るための読み取りモジュールをさらに含み、
    前記決定モジュールは、前記目標構成ファイルにおける構成情報に基づいて、前記目標スキルに対応するトリガメカニズムを決定し、前記目標スキルに対応するトリガメカニズムが自動トリガである場合、前記目標仮想アイテムが前記自動攻撃モードを実行するようにトリガし、前記目標スキルに対応するトリガメカニズムが手動トリガである場合、前記目標仮想アイテムに対するトリガ操作を検出したことに応答して、前記目標仮想アイテムをトリガするために用いられる請求項10に記載の装置。
  14. 一つ又は複数のプロセッサ及び一つ又は複数のメモリを含むコンピュータ装置であって、
    前記一つ又は複数のメモリに少なくとも一つのプログラムコードが記憶され、前記少なくとも一つのプログラムコードが前記一つ又は複数のプロセッサによりロードされて実行されることにより、請求項1~9のいずれか一つに記載の仮想オブジェクト制御方法を実現するコンピュータ装置。
  15. 請求項1~9のいずれか一つに記載の仮想オブジェクト制御方法を実行させるプログラム。
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