CN105511930A - 一种游戏技能的实现方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏技能的实现方法及装置,其中,该方法包括:接收用户输入的技能设置信息;根据所述技能设置信息生成自定义技能;当接收到自定义技能触发指令时,输出所述自定义技能。采用该方法,用户可以自定义游戏技能,解决了现有技术中固定游戏技能不能满足用户需求的技术问题,提升用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及计算机游戏领域,尤其涉及一种游戏技能的实现方法及装置。
背景技术
现有的网络游戏中,游戏制造者事先编辑好固定技能,游戏玩家在游戏战斗过程中使用事先编辑好的技能进行游戏体验。
随着游戏不断地推陈出新,游戏的趣味性变得越来越高,游戏玩家对于游戏体验的要求也变得越来越高。现有的固定游戏技能已经不能满足游戏玩家的需求,同时,固定的游戏技能也容易让游戏玩家在游戏战斗过程中被游戏对手知晓,影响游戏玩家玩游戏时的体验。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种游戏技能的实现方法及装置,以解决现有技术固定游戏技能不能满足游戏玩家需求的技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏技能的实现方法,包括:
接收用户输入的技能设置信息;
根据所述技能设置信息生成自定义技能;
当接收到自定义技能触发指令时,输出所述自定义技能。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏技能的实现装置,包括:
接收模块,用于接收用户输入的技能设置信息;
技能生成模块,用于根据所述技能设置信息生成自定义技能;
技能输出模块,用于当接收到自定义技能触发指令时,输出所述自定义技能。
本发明实施例提供的游戏技能的实现方法及装置,首先接收用户输入的技能设置信息,然后根据技能设置信息生成自定义技能,最后在接收到自定义技能触发指令时,输出与用户技能设置信息相匹配的自定义技能。采用本方法,用户可以自定义游戏技能,解决了现有技术中固定游戏技能不能满足用户需求的技术问题,提升用户体验。
附图说明
为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
图1是本发明实施例一提供的一种游戏技能的实现方法的流程示意图;
图2是本发明实施例二提供的一种游戏技能的实现方法的流程示意图;
图3是本发明实施例三提供的一种游戏技能的实现装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,以下将结合本发明实施例中的附图,通过具体实施方式,完整地描述本发明的技术方案。显然,所描述的实施例是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例,基于本发明的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下获得的所有其他实施例,均落入本发明的保护范围之内。
实施例一
图1是本发明实施例一提供的一种游戏技能的实现方法的流程示意图,本实施例可适用于实现自定义游戏技能的情况。该方法可以由游戏技能的实现装置来执行,其中该装置可以由软件和/或硬件来实现。如图1所示,该实施例提供的游戏技能的实现方法具体可以包括如下:
S110、接收用户输入的技能设置信息。
示例性的,该技能设置信息为用户自定义的技能设置信息,用户可以根据具体应用场景自定义技能设置信息,还可以根据对方用户的具体情况自定义技能设置信息,这里不作具体限定。
进一步的,接收用户输入的技能设置信息,包括:
接收用户输入的第一技能设置信息、第二技能设置信息以及第三技能设置信息中的至少一个,其中第一技能设置信息为技能施放前的施放状态或施放消耗信息;第二技能设置信息为技能施放时的攻击参数或施放效果;第三技能设置信息为技能施放后的状态变更信息。
具体的,接收用户输入的第一技能设置信息,即接收用户输入的技能施放前的施放状态或者施放消耗信息。例如,技能施放前的施放状态可以是无视眩晕和沉默等状态,还可以是处于怒气值或者蓄力值满等状态;施放消耗信息可以是技能对怒气值、蓄力值、血量或者魔法值的消耗。接收用户输入的第二技能设置信息,即接收用户输入的技能施放时的攻击参数或施放效果。例如,技能施放时的攻击参数可以是攻击范围、攻击次数、单次攻击伤害、单次攻击速度、单词技能攻击人数等攻击参数;施放效果可以是技能施放时是否会产生破防、打断、破招、无敌等施放效果。接收用户输入的第三技能设置信息,即接收用户输入的技能施放后的状态变更信息。例如,技能释放后的状态变更信息可以是是否产生位移、眩晕、沉默等信息。通过接收用户输入的第一技能设置信息、第二技能设置信息以及第三技能设置信息中的至少一个,能够全面的接收用户对技能进行的设置信息,可以提高技能设置的多样性。
S120、根据所述技能设置信息生成自定义技能。
示例性的,根据用户输入的技能设置信息生成自定义技能。
S130、当接收到自定义技能触发指令时,输出所述自定义技能。
示例性的,当接收到对所述自定义技能下达的触发指令时,输出该自定义技能。具体的,该自定义技能触发指令可以是用户下达,也可以是系统根据具体情况自动下达,这里不作具体限定。
本发明实施例一提供的游戏技能的实现方法,首先接收用户输入的技能设置信息,然后根据技能设置信息生成自定义技能,最后在接收到自定义技能触发指令时,输出与用户技能设置信息相匹配的自定义技能。采用本方法,用户可以根据具体情况自定义游戏技能,不拘于现有游戏中固定的游戏技能,提升用户体验。
进一步的,在步骤S110接收用户输入的技能设置信息之前,还可以包括:
获取用户的操作权限;
相应的,所述接收用户输入的技能设置信息,包括:
如果所述用户的操作权限符合预设操作权限,则接收所述用户输入的技能设置信息。
示例性的,获取用户的操作权项可以首先判断用户是否为付费用户或者VIP用户或者符合预设条件的用户,若是,则获取该用户的操作权限,如果该用户的操作权限符合预设的操作权限,则接受该用户输入的技能设置信息。通过获取用户操作权限,然后判断用户操作权限是否符合预设操作权限,可以为不同用户提供不同的技能设置权限,增加游戏趣味性,提升用户体验。
实施例二
本实施例以上述实施例为基础,提供一种游戏技能的实现方法。图2为本发明实施例二提供的一种游戏技能的实现方法的流程示意图。如图2所示,本实施例提供的游戏技能的实现方法可以包括如下:
S210、接收用户输入的技能设置信息。
S220、根据所述技能设置信息生成技能伤害公式。
示例性的,根据技能设置信息生成技能伤害公式可以是根据用户输入的第一技能设置信息、第二技能设置信息以及第三技能设置信息中的至少一个,通过预设算法生成不同技能的技能伤害公式。
具体的,这里提供一种优选的预设算法,预设算法中首先设置一个攻击力的表示,设为x,x由用户角色身份,等级和装备决定。当用户输入的技能设置信息为施放状态,若施放状态为蓄力,根据当前蓄力值对用户当前的攻击力情况进行加成,若用户输入的技能施放状态为怒气,根据当前怒气值对用户当前的攻击力情况进行加成。例如,当前蓄力值可以设为xl,蓄力后攻击力可以表示为X=x*(1+xl/(xlmax*v1)),其中xlmax为最大蓄力值,v1为加成参数,当选择蓄力值满后再发动攻击,相应的攻击力可以再多增加v1%x;同样的,当前怒气值可以设为nq,怒气值的积攒方式可以分为两种,一种是通过攻击积攒,一种是通过损失血量积攒,通过攻击积攒的怒气后的攻击力可以表示为X=x*(1+nq/(nqmax*2*v1)),其中nqmax为最大蓄力值,v1为加成参数,当选择怒气值满后再发动攻击,相应的攻击力可以再增加(v1/2)%x;通过损失血量积攒怒气后的攻击力可以表示为X=x*(1+nq/(nqmax*v1*1/2)),当选择怒气值满后再发动攻击,相应的攻击力可以再增加(2*v1)%x。当用户输入的技能设置信息为技能施放效果,例如,用户可以对不同的技能设置吟唱时间,吟唱时间可以设为0~s1秒,通过吟唱时间后攻击力可以表示为X=x*(es1/10);进一步的,用户可以不选或者选择至少一个技能buff,可以分别为打断,破防,沉默,吸血,魔免,物免,伤害加深等。打断是对阻止处于吟唱阶段的技能的施放,通过打断后攻击力可以表示为X=x*b1%;破防是打破敌人的防守状态,通过打断后攻击力可以表示为X=x*b2%;沉默为敌人不可以施放技能的时间,沉默时间可以设置为0~b3秒,通过沉默后攻击力可以表示为X=x*(1-(eb3)%);吸血为通过血量增加造成伤害,持续时间可以为b4秒,通过吸血后攻击力可以表示为X=x*((b4*v2)%)*(1-(eb4)%),其中,v2为加成参数;魔免为不能被技能伤害,持续时间可以为b5秒,通过吸血后攻击力可以表示为X=x*(1-(eb5)%);物免为不能被物理攻击伤害,持续时间可以为b6秒,通过物免后攻击力可以表示为X=x*(1-(eb6)%);伤害加深分为对自己和对敌人,持续时间可以为b7秒,通过伤害加深后攻击力可以表示为X=x*(1+-b7)*(1-(eb7)%)。当用户输入的技能设置信息为攻击参数,例如,攻击参数可以是技能打出的伤害,近战技能伤害攻击力可以为X=n1*x,远战技能伤害攻击力可以为X=m1*x;攻击参数还可以是攻击次数,攻击次数可选为1到y的整数,例如,攻击次数可以设为w,近战单次伤害可以为X=((n1*x)/w)*rand(0.8,1.2),rand为一个随机数,随机数在0.8~1.2之间,远程单次伤害可以为X=((m1*x)/w)*rand(0.7,1.3),随机数在0.8~1.2之间;攻击参数还可以是攻击范围,例如,对于近战直线型攻击,在攻击距离d内造成的伤害可以表示为X=x*(e-d),对于近战圆周型攻击,在攻击半径d内造成的伤害可以表示为X=x*(e-d^2),对比近战点型攻击,在攻击点上造成的伤害可以表示为X=x;同样的,上述攻击参数造成的伤害同样适用于远程攻击。
可以理解的是,上述根据技能设置信息生成的技能伤害公式是一种优选的技能伤害公式,这是只是进行举例说明,而非限定。
S230、根据所述技能设置信息和技能伤害公式生成自定义技能。
示例性的,根据用户输入的自定义技能设置信息以及技能伤害公式,得到用户需要的自定义技能。
S240、当接收到自定义技能触发指令时,输出所述自定义技能。
本发明实施例二提供的游戏技能的实现方法,根据用户输入的技能设置信息生成技能伤害公式,并根据用户输入的技能设置信息以及技能伤害公式生成自定义技能,并在接收到自定义技能触发指令时,输出自定义技能。采用本方法,可以根据用户输入的技能设置信息以及技能伤害公式生成自定义游戏技能,游戏技能设置遵循预设算法,可以维持游戏系统平衡。
进一步的,在上述实施例的基础上,所述接收用户输入的技能设置信息,还可以包括:
获取固定设置项,所述固定设置项中的技能设置信息恒定;
接收用户针对第一可变设置项输入的第一可变设置信息,所述第一可变项为除所述固定设置项以外的设置项;
根据所述第一可变设置信息确定第二可变设置项的阈值,所述第二可变设置项为除所述固定设置项和所述第一可变设置项以外的设置项;
接收所述用户根据所述第二可变设置项的阈值输入的第二可变设置项对应的第二可变设置信息。
示例性的,固定设置项可以是攻击力,保持攻击力信息恒定,第一可变设置项可以是攻击人数等除攻击力以为的设置项,第二可变设置项可以是单次攻击伤害或者单次攻击速度等除固定设置项和第一可变设置项以外的设置项。这里,当攻击力保持不变的情况下,增加攻击人数,会相应的降低单次攻击伤害或者单次攻击速度,即在设置固定设置项的情况下,提高第一可变项会相应的降低第二可变设置项,这里旨在提供一种平衡的思想。通过对固定设置项、第一可变设置项、第二可变设置项进行设置,可以保证游戏技能的实现过程中各方面保持平衡,不会出现某种游戏技能无限大的情况,保持游戏系统整体的平衡性。
实施例三
图3是本发明实施例三提供的一种游戏技能的实现装置的结构示意图,该装置可由软件和/或硬件实现。本实施例可适用于想要实现游戏技能的情况,如图3所示,该装置包括:接收模块310、技能生成模块320以及技能输出模块330。
其中,接收模块310,用于接收用户输入的技能设置信息;技能生成模块320,用于根据所述技能设置信息生成自定义技能;技能输出模块330,用于当接收到自定义技能触发指令时,输出所述自定义技能。
进一步的,接收模块310,具体可以用于:
接收用户输入的第一技能设置信息、第二技能设置信息以及第三技能设置信息中的至少一个,其中第一技能设置信息为技能释放前的施放状态或施放消耗信息;第二技能设置信息为技能释放时的攻击参数或释放效果;第三技能设置信息为接收技能释放后的状态变更信息。
进一步的,技能生成模块320,可以包括:
技能伤害公式生成单元,用于根据所述技能设置信息生成技能伤害公式;
技能生成单元,用于根据所述技能设置信息和技能伤害公式生成自定义技能。
进一步的,所述游戏技能的实现装置,还可以包括:
操作权限获取模块,用于获取用户的操作权限;
相应的,所述接收模块具体可以用于:
如果所述用户的操作权限符合预设操作权限,则接收所述用户输入的技能设置信息。
进一步的,接收模块310还可以包括:
固定设置项获取单元,用于获取固定设置项,所述固定设置项中的技能设置信息恒定;
第一接收单元,用于接收用户针对第一可变设置项输入的第一可变设置信息,所述第一可变项为除所述固定设置项以外的设置项;
阈值确定单元,用于根据所述第一可变设置信息确定第二可变设置项的阈值,所述第二可变设置项为除所述固定相和所述第一可变设置项以外的设置项;
第二接收单元,用于接收所述用户根据所述第二可变设置项的阈值输入的第二可变设置项对应的第二可变设置信息。
本发明实施例三提供的游戏技能的实现装置,与本发明任意实施例所提供的游戏技能的实现方法属于同一发明构思,可执行本发明任意实施例所提供的游戏技能的实现方法,具备执行游戏技能的实现方法相应的功能模块和有益效果。未在本实施例中详尽描述的技术细节,可参见本发明任意实施例提供的游戏技能的方法。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种游戏技能的实现方法,其特征在于,包括:
接收用户输入的技能设置信息;
根据所述技能设置信息生成自定义技能;
当接收到自定义技能触发指令时,输出所述自定义技能。
2.根据权利要求1所述的游戏技能的实现方法,其特征在于,所述接收用户输入的技能设置信息,包括:
接收用户输入的第一技能设置信息、第二技能设置信息以及第三技能设置信息中的至少一个,其中第一技能设置信息为技能施放前的施放状态或施放消耗信息;第二技能设置信息为技能施放时的攻击参数或施放效果;第三技能设置信息为技能施放后的状态变更信息。
3.根据权利要求1所述的游戏技能的实现方法,其特征在于,根据所述技能设置信息生成自定义技能,包括:
根据所述技能设置信息生成技能伤害公式;
根据所述技能设置信息和技能伤害公式生成自定义技能。
4.根据权利要求1所述的游戏技能的实现方法,其特征在于,在接收用户输入的技能设置信息之前,还包括:
获取用户的操作权限;
相应的,所述接收用户输入的技能设置信息,包括:
如果所述用户的操作权限符合预设操作权限,则接收所述用户输入的技能设置信息。
5.根据权利要求1-4任一所述的游戏技能的实现方法,其特征在于,所述接收用户输入的技能设置信息,包括:
获取固定设置项,所述固定设置项中的技能设置信息恒定;
接收用户针对第一可变设置项输入的第一可变设置信息,所述第一可变项为除所述固定设置项以外的设置项;
根据所述第一可变设置信息确定第二可变设置项的阈值,所述第二可变设置项为除所述固定设置项和所述第一可变设置项以外的设置项;
接收所述用户根据所述第二可变设置项的阈值输入的第二可变设置项对应的第二可变设置信息。
6.一种游戏技能的实现装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收用户输入的技能设置信息;
技能生成模块,用于根据所述技能设置信息生成自定义技能;
技能输出模块,用于当接收到自定义技能触发指令时,输出所述自定义技能。
7.根据权利要求6所述的游戏技能的实现装置,其特征在于,所述接收模块,具体用于:
接收用户输入的第一技能设置信息、第二技能设置信息以及第三技能设置信息中的至少一个,其中第一技能设置信息为技能释放前的施放状态或施放消耗信息;第二技能设置信息为技能释放时的攻击参数或释放效果;第三技能设置信息为接收技能释放后的状态变更信息。
8.根据权利要求6所述的游戏技能的实现装置,其特征在于,所述技能生成模块,包括:
技能伤害公式生成单元,用于根据所述技能设置信息生成技能伤害公式;
技能生成单元,用于根据所述技能设置信息和技能伤害公式生成自定义技能。
9.根据权利要求6所述的游戏技能的实现装置,其特征在于,还包括:
操作权限获取模块,用于获取用户的操作权限;
相应的,所述接收模块具体用于:
如果所述用户的操作权限符合预设操作权限,则接收所述用户输入的技能设置信息。
10.根据权利要求6-9任一所述的游戏技能的实现装置,其特征在于,所述接收模块还包括:
固定设置项获取单元,用于获取固定设置项,所述固定设置项中的技能设置信息恒定;
第一接收单元,用于接收用户针对第一可变设置项输入的第一可变设置信息,所述第一可变项为除所述固定设置项以外的设置项;
阈值确定单元,用于根据所述第一可变设置信息确定第二可变设置项的阈值,所述第二可变设置项为除所述固定相和所述第一可变设置项以外的设置项;
第二接收单元,用于接收所述用户根据所述第二可变设置项的阈值输入的第二可变设置项对应的第二可变设置信息。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Application publication date: 20160420 |