CN1803237A - 一种游戏系统的自动生成方法及其装置 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种游戏系统的自动生成方法及其装置,所述装置包括:一模块库,用于存储组成游戏的不同种类的多个模块;一模块生成部,用于在游戏运行过程中根据预设的策略及使用者当前的属性和行为来随机生成组成游戏内容的新的多个模块;一用户接口模块,用于设置和/或更改所述游戏系统的参数;一游戏控制器,用于控制游戏系统,接收用户的输入,并在游戏运行过程中根据使用者当前的属性和行为来生成一使用者属性和行为到所述模块库中模块的对应关系,以随机选择所述模块库中已有的一个或多个模块,控制所述模块生成部随机生成新的一个或多个模块,并替换现有的模块,将模块进行重新复合;一游戏执行模块,用于执行经游戏控制器复合的模块。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏系统的生成方法及其装置,特别是涉及一种游戏系统的自动生成方法及其装置。
背景技术
目前绝大多数的游戏系统的故事情景都是按照固定模式发展的,游戏中的人物、环境、游戏的发展过程都是事先确定的,换言之,游戏系统并不是自动生成的,使用者对游戏的发展和结局不具有可控性,对于使用者来说,一个游戏玩过了几遍之后,由于已经知晓游戏的大致发展和结局,便会对这个游戏失去了兴趣。同时,对游戏开发人员来说,如果要开发一个新的游戏系统的话,所需要完成的工作相当多,他们需要从头开始重新构造故事情景和人物。
现有的游戏系统的自动生成方法的原理是,事先将游戏系统分为几个阶段,将游戏中可能的故事发展以模块为单位进行划分,称为游戏模块。在一个阶段,由随机数生成器选择游戏模块,由使用者在这个模块中开始玩游戏,这个模块可能具有不只一个的结局,当进行完这个模块时,根据游戏结束时所产生的结局,由随机数生成器来对所有其他符合条件的游戏模块进行选择,使得使用者在玩游戏时对其发展具有部分的不可测性。但是这个方法没有给予使用者充分的自由和个性化的选择。由于该模块是事先加载到游戏系统中的,因此模块所对应的故事情景的发展也是按照事先安排好的模式进行的,并且这种情况下,无法在游戏发展中随时动态加载其他的模块或用户随机调整游戏参数以增加使用者对游戏的可选择性和可操作性。关于这方面的专利,有日本Konami计算机娱乐公司提出的游戏故事自动生成系统,其在美国专利与商标局申请的专利号为6638171。
因此,为了增加游戏故事情景发展的不可知性,并使得使用者在玩游戏时事先无法知道游戏可能出现的情景和结局,这里提出了一种新的游戏系统自动生成方法,按照使用者当前的属性和行为来从相应的模块库中取出与该属性和行为相对应的人物、环境、任务模块和其他部分重新进行组合,也可以是重新生成人物、环境、任务模块,并且这些模块的参数在合理的范围内是可以随机设定的。这种设定可以由游戏服务器自动来完成,也可以由使用者手动来完成。
发明内容
本发明所要解决的技术问题在于提供一种游戏系统自动生成的方法及其装置,使得一个游戏系统可以在开始运行时有相同的人物和环境,但在随后的发展和结局是随着使用者的变化而自动动态调整,以克服现有技术中游戏系统显示内容、组成与控制单一、变化少且缺乏吸引力。
为了实现上述目的,本发明提供了一种游戏系统的自动生成装置,其中,包括:
一模块库,用于存储组成游戏的不同种类的多个模块,所述多个模块在游戏运行过程中能被选择加载、删除、修改、生成和/或复合;
一模块生成部,用于在游戏运行过程中根据预设的策略及使用者当前的属性和行为来随机生成组成游戏内容的新模块;
一用户接口模块,用于供用户设置和/或更改所述游戏系统的参数;
一游戏控制器,分别与所述模块库、模块生成部分及用户接口模块相连,用于控制所述游戏系统,接收用户通过所述用户接口模块的输入,并在游戏运行过程中根据使用者当前的属性和行为来生成一使用者属性和行为到所述模块库中模块的对应关系,以随机选择所述模块库中已有的一个或多个模块,控制所述模块生成部随机生成新的一个或多个模块,替换现有的模块,并将所述替换后的多个模块进行重新复合;
一游戏执行模块,与所述游戏控制器相连,用于执行经所述游戏控制器复合的模块,使所述游戏继续向前发展。
上述的游戏系统的自动生成装置,其中,所述不同种类的模块又包括人物模块、环境模块、任务模块和/或线索模块,其中所述模块都具有各自的属性和行为。
上述的游戏系统的自动生成装置,其中,所述游戏控制器进一步包括:
一调度管理部,用于从整体上对游戏系统进行管理和调度;
一输出控制部,用于控制所述游戏系统和外界显示设备之间游戏显示和输出数据信息的交互和传输;
一模块管理部,与所述模块生成部和模块库相连,用于控制所述模块的修改、生成、加载、重新复合和/或增加到所述模块库,和/或从所述模块库中删除;
一使用者信息管理部,用于管理使用者的信息;
一模块调度选择部,分别与所述模块管理部和使用者信息管理部相连,用于根据使用者当前的信息,按照系统指定的策略来选择特定的模块;
一游戏执行控制部,用于对所述模块调度选择部选择的模块进行复合,并将所述复合之后的模块传送给所述游戏执行模块。
上述的游戏系统的自动生成装置,其中,所述调度管理部进一步包括:
一模块库大小的监控单元,用于通过控制组成游戏的多个模块的生成/销毁时机,和/或所生成的模块的具体类型来实施监控模块库的大小。
为了更好地实现上述目的,本发明还提供了一种游戏系统的自动生成方法,其中,包括如下步骤:
设置一模块库步骤,用于存储组成游戏的不同种类的多个模块,所述多个模块在游戏运行过程中能被选择加载、删除、修改、生成和/或复合;
设置一模块生成步骤,用于在游戏运行过程中根据预设的策略及使用者当前的属性和行为来随机生成组成游戏内容的新的多个模块;
设置一用户接口步骤,用于供用户设置和/或更改所述游戏系统的参数;
设置一游戏控制步骤,用于控制所述游戏系统,接收用户通过所述用户接口的输入,并在游戏运行过程中根据使用者当前的属性和行为来生成一使用者属性和行为到所述模块库中的对应关系,以随机选择所述模块库中已有的一个或多个模块,控制所述模块生成步骤中随机生成新的一个或多个模块,并替换现有的模块,将所述替换后的多个模块进行重新复合;
设置一游戏执行步骤,用于执行经所述游戏控制步骤复合的模块,使所述游戏继续向前发展。
上述的游戏系统的自动生成方法,其中,还包括一将所述游戏进一步划分为不同种类的多个模块的步骤,所述不同种类的模块包括人物模块、环境模块、任务模块和/或线索模块,其中所述模块都具有各自的属性和行为。
上述的游戏系统的自动生成方法,其中,所述设置一游戏控制步骤,又包括:
设置一调度管理的步骤,用于从整体上对游戏系统进行管理和调度;
设置一输出控制的步骤,用于控制所述游戏系统和外界显示设备之间游戏显示和输出数据信息的交互和传输;
设置一模块管理的步骤,用于控制所述模块的修改、生成、加载、重新复合和/或增加到所述模块库,和/或从所述模块库中删除;
设置一使用者信息管理的步骤,用于管理使用者的信息;
设置一模块调度选择的步骤,用于根据使用者当前的信息,按照系统指定的策略来选择特定的模块;
设置一游戏执行控制的步骤,用于对所述模块调度选择步骤选择的模块进行复合,并使所述复合之后的模块执行所述游戏执行步骤。
上述的游戏系统的自动生成方法,其中,所述设置调度管理的步骤又包括设置一模块库大小的监控步骤,用于通过控制组成游戏的多个模块的生成/销毁时机,和/或所生成的模块的具体类型来实施监控模块库的大小。
上述的游戏系统的自动生成方法,其中,所述设置模块调度选择的步骤又包括:
步骤A,按照系统预设的规则根据使用者当前的信息获得一经验权值;
步骤B,按系统预设的对应关系,将所述经验权值映射到可选择的模块范围;
步骤C,系统产生随机数在可选择的模块范围内随机选择要加载的模块。
上述的游戏系统的自动生成方法,其中,所述设置一模块库的步骤又包括一将所述模块库中不同种类的多个模块划分为普通模块和关键模块的步骤,所述关键模块对应着故事发展主线上的关键点。
上述的游戏系统的自动生成方法,其中,进一步包括如下步骤:
步骤E,根据游戏发展的主线,设置多个关键点;
步骤F,加载描述这些关键点的关键模块,所述对应每个关键点的关键模块可以是多个;
步骤G,判断所述使用者的属性和行为是否达到设定的关键点所需的值;
步骤F,如是,则将使用者的属性和行为映射到所述关键模块上,以保证游戏在所述关键点上是收敛的;
步骤H,如否,则判断使用者的属性和行为是否达到有权对模块库中的模块进行存取的设定值;
步骤I,如有权对模块库中的模块进行存取,则根据所触发的条件随机选择模块替换掉现有模块;
步骤J,如无权对模块库中的模块进行存取,则继续在当前模块上游戏。
上述的游戏系统的自动生成方法,其中,所述触发的条件包括用户结束游戏或用户需对一个种类的模块进行替换或用户需对多个种类的多个模块进行替换或用户需生成新的线索模块。
上述的游戏系统的自动生成方法,其中,进一步包括在游戏启动后,使用者设置游戏参数,系统根据所设置的参数判断并得出所需阶段数和关键模块的步骤和使用者选择起始模块并将其复合开始执行的步骤。
上述的游戏系统的自动生成方法,其中,所述将所述游戏划分为不同种类的多个模块的步骤是通过对一个时间点上的游戏运行划分的。
上述的游戏系统的自动生成方法,其中,所述划分的不同种类的模块之间存在一定的约束关系。
上述的游戏系统的自动生成方法,其中,所述使用者的属性和行为又包括装备类、属性类和/或角色能力类;所述装备类又包括兵器、饰物、房产和/或金钱;所述属性类又包括使用者当前具有的经验值、等级、攻击能力、防御能力和/或智慧;所述角色能力类又包括所扮演人物的潜能、个性、忠诚度和/或悟性;所述使用者的属性和行为是随着游戏动态变化的。
采用上述游戏系统的自动生成方法,使得用户可以重复玩同一个游戏,而构成这个游戏的故事情景及其发展、人物、环境等模块的选择及其变化在每次玩的时候都是随机、事先不可知的,因此具有强大的动态可调整性,游戏可以此来增加新颖性和不可测性。
对一个游戏使用者来说,如果每次玩一个游戏,其故事情景的发展和结局都是不一样的,无疑是一件很吸引人的事情,本发明的游戏系统自动生成方法能实现上述的功能。
以下结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述,但不作为对本发明的限定。
附图说明
图1为本发明的游戏系统自动生成方法的各组成模块之间的关系示意图;
图2为本发明的游戏系统自动生成方法的组成模块具体组成示意图;
图3为本发明的游戏系统自动生成方法的各个模块的类型示意图;
图4为本发明的游戏系统自动生成方法的执行过程示意图。
具体实施方式
本发明的游戏系统自动生成方法由以下几个部分组成:
模块库4:将组成游戏系统的因素按类型进行划分,并称之为模块,可以有人物模块、环境模块、任务模块、线索模块等,放入模块库。模块库4中的这些模块按照存取所需的使用者的属性和行为进行分类,并且每个人物、环境、任务模块本身都具有自己的属性和行为。从大的功能上来分,模块库4中的模块分为两种:普通模块和关键模块,关键模块对应着故事发展主线上的关键点,普通模块对应着其他部分,为保证任务、人物、环境和线索模块之间的合理组合,在构建模块时,它们之间保持着一定的约束,也就是说各个模块是独立,但是在选择了一个模块之后,也相应的限制了对其他模块的选择余地。比如:如果当前的任务是睡觉,人物是人类,则此时的环境就不能是纯粹的海洋,这一点体现在模块的属性和行为对选择范围的控制中。模块库4管理着库中所有已经存在的模块。
游戏控制器2:根据使用者当前的属性和行为、使用者选择的游戏的类型、难度、关数等,生成一个使用者属性和行为到模块库中模块的对应关系,同时游戏控制器预留接口以供开发人员在游戏运行过程中随时增加新的模块。比如,对RPG游戏来说,使用者的属性和行为可以分为装备类、属性类、角色能力类,装备类是指使用者当前所拥有的装备、可以是兵器、饰物、房产、金钱,属性类是指使用者当前所拥有的经验值、等级、攻击能力、防御能力、智慧等,而角色能力类是指使用者选择扮演的人物的潜能、个性、忠诚度、悟性等,这些值在使用者进行游戏的时候是随着游戏而动态变化的。在游戏控制器2中有一个程序随时将使用者所拥有的装备、属性和角色能力值进行权衡和综合,从而得到一个结果值,然后游戏控制器2将这个值映射到不同的模块上。为保证游戏的连续性,可以是在使用者完成一个小任务之后再对使用者的经验值、等级进行增加,而装备类和属性类上的其他值可以随时增加。
游戏执行模块5:根据所选择的人物、环境、任务、线索模块,运行相应的程序,来执行经过游戏控制器的初步复合之后的四种模块,以此使得游戏可以按照设置的情景得以继续发展。
模块生成部3:根据特定的策略控制,依据使用者当前的属性和行为以及其他的信息,来随机生成现有模块库4中所没有的新的人物、环境、任务、线索等模块,并且对这些具体的人物等进行属性和行为上对应值的设置。这种策略控制是由游戏控制器2来掌控的。
用户接口模块1:用户开始进行游戏时,可以对游戏的类型、难度、关数等一些游戏系统的参数进行设置,并且这种设置可以随时在游戏运行中更改,更改的结果即时传送给游戏控制器2,由游戏控制器2来对人物、环境、任务、线索模块上的出现的人物关卡的难度、使用者可以获得的经验值等进行随时的调整。使用者对游戏关卡、难度的调整反应到系统选择下一个关键模块上。该游戏自动生成方法主要考虑到将一个完整的游戏的组成部分划分为人物模块、环境模块、任务模块、线索模块等,这些模块存放在模块库4中。在进行游戏时,可以随时对模块进行增加、删除和修改。选择这些游戏模块的前提条件是使用者当前的属性和行为使得使用者有权限对这些模块进行存取。
为了保证游戏系统可以有序的进行,是具有收敛性,不是无限发散的,这里采用的方法是根据游戏发展的主线,事先设置若干个关键点,并加载描述这些关键点的关键模块,每个关键点上可以对应多个关键模块以供选择。当使用者的属性和行为权值到达一定程度时,游戏控制器2就将使用者的属性和行为映射到这几个特定的关键模块上,以保证游戏在这些关键点上是可控的,收敛的。
由于模块是可以在游戏运行过程中动态加载和产生的,由此可能会导致模块库4的不断膨胀,因此需要对模块库4进行实时管理,以便实时监控其大小。关于模块生成、销毁的时间和生成的具体模块,是受游戏控制器2的调度管理部分的策略控制的,调度管理可以通过加载和设定特定的策略来管理模块生成的时机、模块销毁的时机、生成模块的类型等。在游戏过程中生成的模块可以在游戏结束时被保存在模块库4中。
本发明的游戏自动生成方法中一个关键点是根据使用者当前的信息到模块库中模块之间的映射关系。这种映射关系需要保证故事情节发展的合理性以及对适合模块存取的可能性。一种解决方法是将使用者当前的所有信息进行权衡以得到一个经验权值,再将经验权值映射到可选择的模块范围内,而具体选择哪个模块可以由系统产生的随机数进行选择。
本发明的对游戏的划分是对一个时间点上的游戏运行分解,得到人物、环境、任务和线索模块,通过替换这些模块而实现游戏的自动生成,同时由于这些模块相比而言粒度很小,因此可以构建一个很大的模块库4,通过从模块库4中挑选各种模块来组成游戏,更加体现游戏内容的不可预知性,模块是可以动态加载的,开发人员通过加载各种模块,以增加使用者和系统的选择余地。
图1为本发明的游戏系统自动生成方法的各组成模块之间的关系示意图。在图1中,用户接口模块1连接到游戏控制器2上,可以将使用者对游戏参数的一些设置传递给游戏控制器2,由游戏控制器2通过控制模块库4和模块生成部分3来对用户的设置做出相应的反馈,游戏执行模块5与游戏控制器2进行相连,以执行反馈。
图2为本发明的游戏系统自动生成方法的组成模块具体组成示意图。图2从整体上描述了该游戏自动生成方法各模块具体组成部分,其中用户接口模块1是联系游戏系统与使用者交互的部分,其进一步包括用户输入与输出模块11及用户命令处理模块12。游戏控制器2作为主控,与其他部分进行信息和操作上的交互,其主要组成部分有调度管理部21、输出控制部22、游戏执行控制部23、模块调度选择部24、模块管理部25、使用者信息管理部26。调度管理部21是游戏控制器的核心,主要从整体上对游戏系统进行管理和调度;输出控制部22是游戏系统与外界显示设备之间关于游戏显示和输出数据信息的交互和传送控制;游戏执行控制部23是对模块选择部分选择出来的四种模块进行初步的复合,并将复合之后的模块传送给游戏执行模块5,由其进行具体的处理和执行;模块调度选择部24连接着模块管理部25和使用者信息管理部26,根据使用者当前的信息,按照系统指定的策略来选择特定的模块;模块管理部分25与模块生成部3和模块库4保持联系,无论是模块的生成、销毁、或是模块往模块库中的添加和删除都是由模块管理部25来完成。
图3为本发明的游戏系统自动生成方法的各个模块的类型示意图。描述了游戏模块库中涉及到的各种模块的类型,主要是人物模块、任务模块、环境模块、线索模块,每种模块都具有自己的属性和行为等相关信息。
图4为本发明的游戏系统自动生成方法的执行过程示意图。图4描述了该自动生成方法的执行过程。游戏启动(步骤101),在指定了关卡和难度之后(步骤102),系统根据这些信息来判断并得出所需的阶段数和关键模块(步骤103),包括设置所需的关键点数及对应的关键模块的选择范围。之后,使用者还可以对游戏的起始环境、起始任务、起始人物进行选择(步骤104),系统根据其所选中的这些模块,来控制线索模块(步骤105)。当游戏所需的四种模块都已产生之后,系统对其进行复合,并开始运行游戏(步骤106)。运行游戏后,系统可根据策略动态生成、增加、删除模块(步骤108)。在游戏执行中(步骤107),判断使用者经验权值是否达到一个特定值(步骤109),如果没达到特定点,则进一步判断是否触发了某个特定条件(步骤110),如果达到了所设定的特定值或者触发了某个特定条件导致需要对模块内容进行替换,则判断所触发的特定条件的类型(步骤111)以让游戏控制器2根据规则进行替换,游戏执行模块随即执行被选中的模块内容。其中,被触发的特定条件可以有多种类型,比如用户结束游戏、需要对当前的环境模块进行替换、需要对当前的环境模块、人物模块进行替换、或需要生成新的线索模块等。如未触发特定条件,则系统在当前的模块上继续游戏,转入步骤107。否则,系统根据其经验权值,结合线索模块,选择下一个环境、任务、线索、人物模块(步骤112),并转入步骤106,组合模块并执行。
游戏开始启动,使用者选择和设置喜欢的人物角色个人信息、要完成的任务、游戏的难度、关卡个数,并选择喜欢的游戏系统自动为使用者选择环境和线索。然后开始进行游戏。使用者根据给出的提示线索、与人物模块中设定的人物进行对话、打斗、合作。并且在游戏运行过程中,使用者的兵器、装备、饰物、攻击能力、防御能力、经验值、等级、智慧的值会随着游戏的进行增加或减少。使用者的兵器和装备、饰物可以增加或减少使用者的攻击能力、防御能力、智慧、获取其他装备的机会。游戏系统中的点值计算程序随时对这些值进行权衡,在进行权衡时,主要看的是使用者的经验值,它占65%,使用者的属性类中的值相加占15%,装备类中的值占20%。当权衡后的值到了系统预设好的过关所需的值时,主动通知游戏控制器2,游戏控制器2先判断该值是否已经到达关键点所需的值,如果是,则调用关键点上对应的关键模块,使得游戏可以收敛进行,不致无限扩散。否则由游戏控制器2判断此时使用者是否可以对模块库4中的模块进行存取。如果可以存取,则随机选择人物、环境、任务模块,替换掉现有的模块。如果不能存取,则用户在当前的模块上继续进行游戏。
当然,本发明还可有其他多种实施例,在不背离本发明精神及其实质的情况下,熟悉本领域的技术人员当可根据本发明作出各种相应的改变和变形,但这些相应的改变和变形都应属于本发明所附的权利要求的保护范围。
Claims (16)
1、一种游戏系统的自动生成装置,其特征在于,包括:
一模块库,用于存储组成游戏的不同种类的多个模块,所述多个模块在游戏运行过程中能被选择加载、删除、修改、生成和/或复合;
一模块生成部,用于在游戏运行过程中根据预设的策略及使用者当前的属性和行为来随机生成组成游戏内容的新模块;
一用户接口模块,用于供用户设置和/或更改所述游戏系统的参数;
一游戏控制器,分别与所述模块库、模块生成部分及用户接口模块相连,用于控制所述游戏系统,接收用户通过所述用户接口模块的输入,并在游戏运行过程中根据使用者当前的属性和行为来生成一使用者属性和行为到所述模块库中模块的对应关系,以随机选择所述模块库中已有的一个或多个模块,控制所述模块生成部随机生成新的一个或多个模块,替换现有的模块,并将所述替换后的多个模块进行重新复合;
一游戏执行模块,与所述游戏控制器相连,用于执行经所述游戏控制器复合的模块,使所述游戏继续向前发展。
2、根据权利要求1所述的游戏系统的自动生成装置,其特征在于,所述不同种类的模块又包括人物模块、环境模块、任务模块和/或线索模块,其中所述模块都具有各自的属性和行为。
3、根据权利要求1或2所述的游戏系统的自动生成装置,其特征在于,所述游戏控制器进一步包括:
一调度管理部,用于从整体上对游戏系统进行管理和调度;
一输出控制部,用于控制所述游戏系统和外界显示设备之间游戏显示和输出数据信息的交互和传输;
一模块管理部,与所述模块生成部和模块库相连,用于控制所述模块的修改、生成、加载、重新复合和/或增加到所述模块库,和/或从所述模块库中删除;
一使用者信息管理部,用于管理使用者的信息;
一模块调度选择部,分别与所述模块管理部和使用者信息管理部相连,用于根据使用者当前的信息,按照系统指定的策略来选择特定的模块;
一游戏执行控制部,用于对所述模块调度选择部选择的模块进行复合,并将所述复合之后的模块传送给所述游戏执行模块。
4、根据权利要求3所述的游戏系统的自动生成装置,其特征在于,所述调度管理部进一步包括:
一模块库大小的监控单元,用于通过控制组成游戏的多个模块的生成/销毁时机,和/或所生成的模块的具体类型来实施监控模块库的大小。
5、一种游戏系统的自动生成方法,其特征在于,包括如下步骤:
设置一模块库步骤,用于存储组成游戏的不同种类的多个模块,所述多个模块在游戏运行过程中能被选择加载、删除、修改、生成和/或复合;
设置一模块生成步骤,用于在游戏运行过程中根据预设的策略及使用者当前的属性和行为来随机生成组成游戏内容的新的多个模块;
设置一用户接口步骤,用于供用户设置和/或更改所述游戏系统的参数;
设置一游戏控制步骤,用于控制所述游戏系统,接收用户通过所述用户接口的输入,并在游戏运行过程中根据使用者当前的属性和行为来生成一使用者属性和行为到所述模块库中的对应关系,以随机选择所述模块库中已有的一个或多个模块,控制所述模块生成步骤中随机生成新的一个或多个模块,并替换现有的模块,将所述替换后的多个模块进行重新复合;
设置一游戏执行步骤,用于执行经所述游戏控制步骤复合的模块,使所述游戏继续向前发展。
6、根据权利要求5所述的游戏系统的自动生成方法,其特征在于,还包括一将所述游戏进一步划分为不同种类的多个模块的步骤,所述不同种类的模块包括人物模块、环境模块、任务模块和/或线索模块,其中所述模块都具有各自的属性和行为。
7、根据权利要求6所述的游戏系统的自动生成方法,其特征在于,所述设置一游戏控制步骤,又包括:
设置一调度管理的步骤,用于从整体上对游戏系统进行管理和调度;
设置一输出控制的步骤,用于控制所述游戏系统和外界显示设备之间游戏显示和输出数据信息的交互和传输;
设置一模块管理的步骤,用于控制所述模块的修改、生成、加载、重新复合和/或增加到所述模块库,和/或从所述模块库中删除;
设置一使用者信息管理的步骤,用于管理使用者的信息;
设置一模块调度选择的步骤,用于根据使用者当前的信息,按照系统指定的策略来选择特定的模块;
设置一游戏执行控制的步骤,用于对所述模块调度选择步骤选择的模块进行复合,并使所述复合之后的模块执行所述游戏执行步骤。
8、根据权利要求7所述的游戏系统的自动生成方法,其特征在于,所述设置调度管理的步骤又包括设置一模块库大小的监控步骤,用于通过控制组成游戏的多个模块的生成/销毁时机,和/或所生成的模块的具体类型来实施监控模块库的大小。
9、根据权利要求8所述的游戏系统的自动生成方法,其特征在于,所述设置模块调度选择的步骤又包括:
步骤A,按照系统预设的规则根据使用者当前的信息获得一经验权值;
步骤B,按系统预设的对应关系,将所述经验权值映射到可选择的模块范围;
步骤C,系统产生随机数在可选择的模块范围内随机选择要加载的模块。
10、根据权利要求9所述的游戏系统的自动生成方法,其特征在于,所述设置一模块库的步骤又包括一将所述模块库中不同种类的多个模块划分为普通模块和关键模块的步骤,所述关键模块对应着故事发展主线上的关键点。
11、根据权利要求10所述的游戏系统的自动生成方法,其特征在于,进一步包括如下步骤:
步骤E,根据游戏发展的主线,设置多个关键点;
步骤F,加载描述这些关键点的关键模块,所述对应每个关键点的关键模块可以是多个;
步骤G,判断所述使用者的属性和行为是否达到设定的关键点所需的值;
步骤F,如是,则将使用者的属性和行为映射到所述关键模块上,以保证游戏在所述关键点上是收敛的;
步骤H,如否,则判断使用者的属性和行为是否达到有权对模块库中的模块进行存取的设定值;
步骤I,如有权对模块库中的模块进行存取,则根据所触发的条件随机选择模块替换掉现有模块;
步骤J,如无权对模块库中的模块进行存取,则继续在当前模块上游戏。
12、根据权利要求11所述的游戏系统的自动生成方法,其特征在于,所述触发的条件包括用户结束游戏或用户需对一个种类的模块进行替换或用户需对多个种类的多个模块进行替换或用户需生成新的线索模块。
13、根据权利要求12所述的游戏系统的自动生成方法,其特征在于,进一步包括在游戏启动后,使用者设置游戏参数,系统根据所设置的参数判断并得出所需阶段数和关键模块的步骤和使用者选择起始模块并将其复合开始执行的步骤。
14、根据权利要求6、7、8、9、10、11、12或13所述的游戏系统的自动生成方法,其特征在于,所述将所述游戏划分为不同种类的多个模块的步骤是通过对一个时间点上的游戏运行划分的。
15、根据权利要求14所述的游戏系统的自动生成方法,其特征在于,所述划分的不同种类的模块之间存在一定的约束关系。
16、根据权利要求15所述的游戏系统的自动生成方法,其特征在于,所述使用者的属性和行为又包括装备类、属性类和/或角色能力类;所述装备类又包括兵器、饰物、房产和/或金钱;所述属性类又包括使用者当前具有的经验值、等级、攻击能力、防御能力和/或智慧;所述角色能力类又包括所扮演人物的潜能、个性、忠诚度和/或悟性;所述使用者的属性和行为是随着游戏动态变化的。
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