CN105597320A - 一种游戏关卡配置方法、装置及终端 - Google Patents

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CN105597320A CN201510931525.1A CN201510931525A CN105597320A CN 105597320 A CN105597320 A CN 105597320A CN 201510931525 A CN201510931525 A CN 201510931525A CN 105597320 A CN105597320 A CN 105597320A
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Abstract

本发明公开了一种游戏关卡配置方法,包括如下步骤:基于预置的素材参数和难度曲线进行怪物配置,生成至少两个不同的怪物素材;根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,生成至少两个怪物素材序列,其中,每个怪物素材序列中包括至少两个怪物素材;利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述怪物素材序列,生成一个怪物素材序列的数组,其中,所述数组中的怪物素材序列的个数由所述重复参数决定;将所述数组内的怪物素材序列配置到游戏关卡中。本发明实施例还提供了一种游戏关卡配置装置及终端,可实现随机性好、有规律、可控性高的游戏关卡的怪物配置。

Description

一种游戏关卡配置方法、装置及终端
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏关卡配置方法、装置及终端。
背景技术
在闯关类游戏中,有一种称为“无尽关卡”的关卡,这种关卡会源源不断的刷新怪物,玩家需要通过操作击败不断刷出的怪物,直至角色死亡,游戏会根据玩家在关卡中坚持的时间与击杀怪物的数量来给予玩家相应的奖励。
由于无尽关卡具有“永动刷怪”的特点,因而无法在加载阶段就将全部的怪物和关卡要素生成完毕,而是需要拟定一套刷怪规则,在关卡中根据这套规则进行怪物刷新。
从游戏体验出发,如果反复挑战同样的怪物会带来机械、死板的游戏体验,玩家自然不希望无尽关卡仅是怪物的简单重复。因而设计得当的无尽关卡应当具备一定的随机性,玩家无法预知自己下一波会遇到怎样的敌人。但也应该具备一定规律性的,保证了无尽关卡的设计能够让玩家在游戏中体验到关卡难度节奏的变化,而不至于因为随机性过高导致每次体验同一个无尽关卡,都无法找到一个通用的方法应对而导致茫然不知所措。
现有的无尽关卡生成方法主要包括随机素材组合法和随机元素法。其中,如图1所示,随机素材组合法是一种将无尽关卡的怪物分为一个个素材,再将素材随机组合刷出的刷怪方法。整个无尽关卡被拆分成了一个又一个的素材,每个素材都是一波独立完整的怪物,对于这种方式组成的无尽关卡,其刷怪规则为“一波素材结束之后随机刷下一波素材”,其中,“结束”的条件可以是时间,也可以是怪物数量;而无尽关卡中的随机性,则是靠每一次刷素材都从一个素材库中随机选取来实现的。如图2所示,随机元素法是指将无尽关卡量化为一个个阶段,每个阶段赋予一个难度数值,根据难度数值去怪物库中随机选择一定数量的怪物刷出的刷怪方法。整个无尽关卡被分为了一个一个阶段,每个阶段都有一个对应的难度系数值,每个怪物也都有一个对应的难度系数值,根据阶段的难度系数值,从怪物库中随机选取难度系数值的和趋近于阶段难度系数值的怪物组合。对于这种方式组成的随机关卡,其刷怪规则为“一个阶段结束之后刷下一个阶段”,“结束”的条件同样也可能是时间或者是怪物数量;无尽关卡的随机性是依靠每个阶段中每次刷怪都会随机出难度系数和相同,但种类不同的怪物组合来实现的。
发明内容
对于随机素材组合法来说,其优势在于每个素材都是单独设计的,保证了玩家在每一波怪物的体验是优秀的,但想要达到较强的随机性,就需要较大的素材库,而且若想增加新的怪物,又需要对素材进行更新,关卡的制作成本太高。而随机元素法的制作成本虽然较低,想要添加新的关卡元素和怪物只需要更新怪物库即可,但相对应的,随机元素法的随机性过强,可控性较低,很难保证一个关卡的玩家体验的统一,且容易出现一些体验非常奇怪的怪物波次。
针对上述问题,本发明的目的在于提供一种游戏关卡配置方法、装置及终端,可实现随机性好、有规律且可控性高的游戏关卡配置。
本发明提供了一种游戏关卡配置方法,包括如下步骤:
基于预置的素材参数和难度曲线进行怪物配置,生成至少两个不同的怪物素材;
根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,生成至少两个怪物素材序列,其中,每个怪物素材序列中包括至少两个怪物素材;
利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述怪物素材序列,生成包含至少一个所述怪物素材序列的数组,其中,所述数组中的怪物素材序列的个数由所述重复参数决定;
将所述数组内的怪物素材序列配置到游戏关卡中。
上述方案中,通过引入难度曲线和素材参数来控制怪物素材的随机性和规律性,再根据怪物素材的难度曲线和素材参数对其分类并组合成怪物素材序列,来增加怪物素材序列中的怪物素材的层次的可控性,从而实现了对游戏关卡进行随机、可控、有规律的怪物配置。此外,通过一个重复函数可实现怪物素材序列的重复,从而可以更高效的配置生成符合设计初衷的游戏关卡,节省了游戏的开发时间,提高了玩家的游戏体验。
优选地,所述素材参数包括时间长度、扫描步长及难度系数;
则所述基于预置的素材参数难度曲线进行怪物配置,生成至少两个不同的怪物素材,具体包括:
构建素材坐标系,并在所述素材坐标系中配置所述难度曲线;其中,所述素材坐标系的x轴表示时间,y轴表示游戏难度,所述难度曲线表示游戏难度随着时间的变化情况;
利用所述扫描步长在x轴上进行扫描,获得当前时间点,并根据所述扫描步长、难度曲线及难度系数获得当前时间点的难度值;
从预设的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合;
在遍历所述x轴后,获得各个时间点下的怪物集合的分布,生成怪物素材。
本优选方案具体提供了怪物素材的生成方案。
优选地,所述利用所述扫描步长在x轴上进行扫描,获得当前时间点,并根据所述扫描步长、难度曲线及难度系数获得当前时间点的难度值,具体为:
计算所述素材坐标系中,所述难度曲线、x轴、x值等于(当前时间点-扫描步长)的直线及x值等于当前时间点的直线所围成的图形的面积,并将所述面积乘以所述难度系数,获得当前时间点的难度值。
优选地,所述x轴上划分有至少两个区间,且每个区间与至少一个怪物库相关联;其中,不同的怪物库内的怪物的类型不同;
则所述从预设的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合,具体为:
获取当前时间点所属的区间,从与所述区间关联的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合。
本优选方案中,通过对不同区间设置不同的怪物种类,丰富了游戏关卡的表现形式和玩家的游戏体验。
优选地,所述从预设的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合,具体为:
从预设的怪物库中,选择出难度值相加之和减去所述难度值的差小于预设的阈值的至少一个怪物和/或怪物组,并将所述的至少一个怪物和/或怪物组放入一个怪物集合;其中,所述怪物组为预先配置好的多个怪物的组合。
优选地,所述根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,生成至少两个怪物素材序列,具体为:
根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,使得所述怪物素材序列中的怪物素材的难度系数呈增加趋势或呈减小趋势。
优选地,所述根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,生成至少两个怪物素材序列,具体为:
根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,使得所述怪物素材序列中至少包括两个具有不同难度曲线的怪物素材。
优选地,在所述根据所述素材参数对所述怪物素材进行分组,生成至少两个怪物素材序列之后,还包括:
根据预置的刷怪条件,指定同一个怪物素材序列中的不同怪物素材之间的触发关系。
本优选方案中,通过设置刷怪条件和触发关系实现了不同怪物素材的联系,避免了怪物素材的割裂。
优选地,所述利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述怪物素材序列,生成包含至少一个所述怪物素材序列的数组,具体包括:
对所述怪物素材序列进行组合生成至少两个怪物素材序列组,其中,每个怪物素材序列组中包括至少两个怪物素材序列,且定义了每个怪物素材序列的选取概率;
基于至少一个怪物序列组及预定的选择规则生成至少两个待选序列组合;
利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述待选序列组合,再根据所述序列组合自身的选择规则和所述选取概率选取出相应的怪物素材序列,生成一个怪物素材序列的数组。
本优选方案中,通过形成多层嵌套的结构,保证了游戏关卡的随机性和可控性,丰富了游戏关卡的内容和表现形式。
优选地,所述选择规则为顺序排序、随机选取、随机排列、多次重复中的一种或多种的组合。
优选地,当所述重复参数为正整数时,所述数组中的怪物素材序列的个数等于所述重复参数;当所述重复参数为负数时,所述数组中的怪物素材序列的个数为无限个。
本优选方案中,通过对重复函数的重复参数进行特定的设置,就可以获得一个无限长度的怪物素材序列的数组,从而可以更高效的配置生成符合设计初衷的无尽关卡,节省了游戏的开发时间,提高了玩家的游戏体验。
本发明还提供一种游戏关卡配置装置,包括:
怪物素材生成单元,用于基于预置的素材参数和难度曲线进行怪物配置,生成至少两个不同的怪物素材;
怪物素材组合单元,用于根据所述素材参数对所述怪物素材进行分组,生成至少两个怪物素材序列,其中,每个怪物素材序列中包括至少两个怪物素材;
数组生成单元,用于利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述怪物素材序列,生成包含至少一个所述怪物素材序列的数组,其中,所述数组中的怪物素材序列的个数由所述重复参数决定;
配置单元,用于将所述数组内的怪物素材序列配置到游戏关卡中。
优选地,所述素材参数包括时间长度、扫描步长及难度系数;
则所述怪物素材生成单元具体包括:
坐标系构建模块,用于构建素材坐标系,并在所述素材坐标系中配置所述难度曲线;其中,所述素材坐标系的x轴表示时间,y轴表示游戏难度,所述难度曲线表示游戏难度随着时间的变化情况;
难度值计算模块,用于利用所述扫描步长在x轴上进行扫描,获得当前时间点,并根据所述扫描步长、难度曲线及难度系数获得当前时间点的难度值;
匹配模块,用于从预设的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合;
遍历模块,用于在遍历所述x轴后,获得各个时间点下的怪物集合的分布,生成怪物素材。
优选地,所述难度值计算模块具体用于,计算所述素材坐标系中,所述难度曲线、x轴、x值等于(当前时间点-扫描步长)的直线及x值等于当前时间点的直线所围成的图形的面积,并将所述面积乘以所述难度系数,获得当前时间点的难度值。
优选地,所述x轴上划分有至少两个区间,且每个区间与至少一个怪物库相关联;其中,不同的怪物库内的怪物的类型不同;
则所述匹配模块具体用于,获取当前时间点所属的区间,从与所述区间关联的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合。
优选地,所述匹配模块具体用于,从预设的怪物库中,选择出难度值相加之和减去所述难度值的差小于预设的阈值的至少一个怪物和/或怪物组,并将所述的至少一个怪物和/或怪物组放入一个怪物集合;其中,所述怪物组为预先配置好的多个怪物的组合。
优选地,所述怪物素材组合单元具体用于,根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,使得所述怪物素材序列中的怪物素材的难度系数呈增加趋势或呈减小趋势。
优选地,所述怪物素材组合单元具体用于,根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,使得所述怪物素材序列中至少包括两个具有不同难度曲线的怪物素材。
优选地,所述游戏关卡配置装置还包括:
触发单元,用于根据预置的刷怪条件,指定同一个怪物素材序列中的不同怪物素材之间的触发关系。
优选地,所述数组生成单元具体包括:
素材序列组合模块,用于对所述怪物素材序列进行组合生成至少两个怪物素材序列组,其中,每个怪物素材序列组中包括至少两个怪物素材序列,且定义了每个怪物素材序列的选取概率;
规则配置模块,用于基于至少一个怪物序列组及预定的选择规则生成至少两个待选序列组合;
重复随机模块,用于利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述待选序列组合,再根据所述序列组合自身的选择规则和所述选取概率选取出相应的怪物素材序列,生成一个怪物素材序列的数组。
优选地,所述选择规则为顺序排序、随机选取、随机排列、多次重复中的一种或多种的组合。
优选地,当所述重复参数为正整数时,所述数组中的怪物素材序列的个数等于所述重复参数;当所述重复参数为负数时,所述数组中的怪物素材序列的个数为无限个。
本发明还提供一种终端,包括上述的游戏关卡配置装置。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对实施方式中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是现有技术的随机素材组合法生成无尽关卡的示意图。
图2是现有技术的随机元素法生成无尽关卡的示意图。
图3是本发明实施例提供游戏关卡配置方法的流程示意图。
图4是本发明实施例提供的素材坐标系的示意图。
图5是本发明实施例提供的怪物素材的生成控制界面。
图6是本发明实施例提供游戏关卡配置装置的结构示意图。
图7是图6所示的怪物素材生成单元的一种结构示意图。
图8本发明实施例提供游戏关卡配置装置的另一种结构示意图。
图9是图6所示的数组生成单元的一种结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参阅图3,图3是本发明实施例提供的游戏关卡配置方法的流程示意图。所述游戏关卡配置方法可由游戏关卡配置装置来执行,并至少包括如下步骤:
S101,基于预置的素材参数和难度曲线进行怪物配置,生成至少两个不同的怪物素材。
在本发明实施例中,所述怪物素材是所述游戏关卡配置装置进行关卡配置的最小单位,即所述游戏关卡配置装置是将一个个怪物素材配置到游戏关卡中的。
在本发明实施例中,所述素材参数包括时间长度、扫描步长及难度系数。其中,为了保证所述怪物素材的内容同时满足较高的随机性和较好的规律性,所述步骤S101具体包括如下步骤:
S1011,构建素材坐标系,并在所述素材坐标系中配置所述难度曲线;其中,所述素材坐标系的x轴表示时间,y轴表示游戏难度,所述难度曲线表示游戏难度随着时间的变化情况。
如图4所示,在本发明实施例中,假设所述时间长度为300,扫描步长为100,则表示所述怪物素材会在时间点为0、100、200、300时各刷一波怪物。
S1012,利用所述扫描步长在x轴上进行扫描,获得当前时间点,并根据所述扫描步长、难度曲线及难度系数获得当前时间点的难度值。
具体地,在本发明实施例中,当前时间点的难度值可由所述难度曲线、x轴、x值等于(当前时间点-扫描步长)的直线及x值等于当前时间点的直线所围成的图形的面积乘以所述难度系数得到。如图4所示,假设通过所述扫描步长扫描到当前时间点x=200,则这个时间点的难度值为由所述难度曲线、x轴、x=200-100、x=200这四条线围成的图像的面积(如图4中的斜线部分的面积s)乘以所述难度系数得到。其中,所述难度系数可根据需要进行设计,如可设定为1、2、3为其他任意正数,本发明不做具体限定。
S1013,从预设的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合。
在本发明实施例中,在获得当前时间点的难度值后,所述游戏关卡配置装置需要将与所述难度值匹配的怪物集合配置到当前时间点下。
在本发明实施例中,所述游戏关卡配置可从预设的怪物库中,选择出难度值相加之和减去所述难度值的差小于预设的阈值的至少一个怪物和/或怪物组,并将所述的至少一个怪物和/或怪物组放入一个怪物集合;其中,所述怪物组为预先配置好的多个怪物的组合。
具体地,在选择时,所述游戏关卡配置装置可先从预设的怪物库中选择一个怪物或者怪物组,并判断所述怪物或怪物组的难度值(记为M1)减去所述难度值(记为M)的差是否小于一个预设的阈值(阈值记为e,这里的e可以是一个非负数),即判断M1-M<e是否成立。若成立,则说明可以将这个怪物或怪物组配置到当前时间点。若不成立,则说明这个怪物或怪物组的难度值超过了当前时间点的难度要求,不能将所述怪物或怪物组配置到当前时间点。其中,对于不成立的情况,所述游戏关卡配置装置将继续在所述怪物库中选择怪物或怪物组,直至查询到一个满足成立条件的怪物或怪物组。而对于成立的情况,所述游戏关卡配置装置继续从所述怪物库中选择一个怪物或怪物组(可与已经选择的怪物或怪物组相同,也可定义为必须与已选择的怪物或怪物组不同),并判断所述怪物或怪物组的难度值(记为M2)与难度值为M1的怪物的难度值之和减去所述难度值的差是否小于一个阈值,即判断M1+M2-M<e是否成立。若不成立,则说明这两个个怪物或怪物组的难度值超过了当前时间点的难度值要求,不能将这两个怪物或怪物组配置到当前时间点,此时,所述游戏关卡配置装置将继续在所述怪物库中查询满足成立条件的怪物或怪物组;若成立,则说明可以将这两个怪物或怪物组配置到当前时间点,所述游戏关卡配置装置继续寻找下一个怪物或怪物组。
在本发明实施例中,所述游戏关卡配置装置通过连续执行上述的步骤对整个怪物库进行遍历,以从所述怪物库中选择出满足难度值相加之和减去所述难度值的差小于预设的阈值的至少一个怪物和/或怪物组,并将获得的所述的至少一个怪物和/或怪物组放入一个怪物集合中。
需要说明的是,在本发明实施例中,由于各种怪物的类型不同,因此不同的怪物会给游戏关卡带来不同的体验。同理,不同的怪物组合在一起,也会给游戏关卡带来不同的体验,例如:例如一队持盾兵配合一队弓箭手同时出现,将带来完全不一样的游戏体验,且这两只怪搭配在一起的给玩家的难度体验将不再是简单的叠加,同样特定的怪物搭配将会带来更多的趣味性。本发明实施例将不同的怪物进行搭配的形式称为怪物组,由于不同的怪物组会带来不同的体验,因此将怪物组看成一个整体,而不是多个单独的怪物。
在本发明实施例中,所述怪物组是一组预先配置好的多个怪物的序列,该序列中的每个怪物的相对位置固定。在选择怪物时,可选择优先从怪物库中读取怪物组,这主要是由于(1)、怪物组是经过多次测试得出来较好的一种组合形式,能给玩家带来较好的体验,是一种比较合适的一种出怪方式;(2)如果刷出了怪物组,就不会出现有些时间点怪物很少的情况,也不会出现有些时间由于始终无法满足难度需求,而添加了很多难度值很小的怪物而导致这一时间点的怪物过于密集的情况。
S1014,在遍历所述x轴后,获得各个时间点下的怪物集合的分布,生成怪物素材。
如图4所示,所述游戏关卡配置装置利用扫描步长扫描后,分别获得x=0时的怪物集合,x=100时的怪物集合,x=200时的怪物集合,x=300时的怪物集合,则所述怪物素材即是由这四个怪物集合按顺序组成。
可以看出,由于所述怪物集合的生成与难度曲线和难度系数相关,因而不同的难度曲线和/或难度系数生成的怪物素材必然是不同的。此外,对于同一个难度值,怪物集合的生成也具有随机性,因而即使难度曲线和难度系数都相同,在多次生成过程中生成的怪物素材也可能不同。
在本发明实施例中,所述游戏关卡配置装置通过多次执行步骤S101,并根据配置不同的素材参数,即可获得多个不同的怪物素材。
如图5所述,图5示出了一种游戏关卡配置装置生成怪物素材的生成控制界面,通过在所述生成控制界面上选择各种素材参数(包括扫描步长、难度系数、是否优先生成组合怪、不同区间的怪物类型参数),即可以生成满足需求的随机性高且具有规律性的怪物素材。
S102,根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,生成至少两个怪物素材序列,其中,每个怪物素材序列中包括至少两个怪物素材。
在本发明实施例中,在获得所述多个怪物素材后,为了加强对游戏关卡内容的可控性,所述游戏关卡配置装置还对这些怪物素材进行分组,生成怪物素材序列,其中,每个怪物素材序列中包括至少两个怪物素材。
具体地,每个怪物素材序列都可以认为是一系列拥有类似体验和属性的怪物素材的组合,而这些怪物素材的组合可由所述素材参数和难度曲线来进行控制。例如,为了使得怪物素材序列中的刷怪难度是递进或者层次变化的,所述游戏关卡配置装置可选取难度系数依次递增或依次递减的怪物素材(不必须是递进关系,也可以是难度系数呈增加或减小的趋势,或者难度系数大小交替进行组合)。而为了使得怪物素材序列中的怪物形式表现丰富,可以在一个怪物素材序列中选取难度曲线不同的怪物素材等,当然,也可以根据实际的需要同时选取难度系数和难度曲线均不相同的怪物素材,如此,在一个怪物素材序列中,可以实现丰富多变而又具有内在规律的游戏内容。
在本发明实施例中,怪物素材序列具体选中哪种素材参数与怪物库由随机参数集概率,以及随机使用怪物池概率控制,控制方式为集合中每项对应一个互斥的概率,由这个概率选取素材所用的素材参数与怪物库。使用这种方法,可以使得一个怪物素材所使用的素材参数与怪物库不局限于一组,增强了随机性。
S103,利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述怪物素材序列,生成包含至少一个所述怪物素材序列的数组,其中,所述数组中的怪物素材序列的个数由所述重复参数决定。
在本发明实施例中,在生成所述怪物素材序列后,所述游戏关卡配置装置可利用一个随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述怪物素材序列,生成一个怪物素材序列的数组。
例如,假设所述怪物素材序列有N(N大于2)个,且编号为A1、A2…、AN,则游戏关卡配置装置可定义一个随机函数RANDM_PICK(A1,A2…,AN),当这个随机函数被调用时,会随机从A1,A2…,AN选取一个怪物素材序列。然后,所述游戏关卡配置装置再定义一个重复函数REPEAT(m,RANDM_PICK(A1,A2…,AN)),其中,m为重复参数,当REPEAT(m,RANDM_PICK(A1,A2…,AN))被调用时,其会调用RANDM_PICK(A1,A2…,AN),同时m自减1,循环结束条件设置为m=0,这样,REPEAT函数将会被调用m次,即会生成m个怪物素材序列。所述游戏关卡配置装置将生成的这m个怪物素材序列按顺序存储到一个数组中。
需要说明的是,由上述可知,循环结束的条件是m=0,可知,当m的初始值设置为一个负数时(如-1),那么m将永远不可能等于0,则此时所述数组的长度为无限长,即生成了一个包含了无尽的怪物素材序列的数组。
S104,将所述数组内的怪物素材序列配置到游戏关卡中。
在本发明实例中,若将所述m的初始值设置为一个负数,则通过将所述数组内的怪物素材序列配置到游戏关卡中,就形成了一个无尽关卡。
综上所述,本发明实施例提供的游戏关卡配置方法,通过引入难度曲线和素材参数来控制怪物素材的随机性和规律性,再根据预置的组合规则对所述怪物素材进行组合成怪物素材序列,来增加怪物素材序列中的怪物素材的层次的可控性,从而实现了对游戏关卡进行随机、可控、有规律的怪物配置。此外,通过一个重复函数可实现怪物素材序列的重复,仅需对重复函数的重复参数进行特定的设置,就可以获得一个无尽关卡,从而可以更高效的配置生成符合设计初衷的无尽关卡,节省了游戏的开发时间,提高了玩家的游戏体验。
为了便于对本发明的理解,下面对本发明实施例的一些优选实施例做进一步的描述。
1、针对步骤S1013的优选实施例。
在本优选实施例中,所述x轴上划分有至少两个区间,且每个区间与至少一个怪物库相关联;其中,不同的怪物库内的怪物的类型不同;
则步骤S1013,具体为:
获取当前时间点所属的区间,从与所述区间关联的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合。
具体地,对于一个游戏关卡中的怪物,可能包括不同类型的怪物,如按照出现的位置分类,可能会包括地面怪、空中怪,则此时可分别设置一个地面怪怪物库和一个空中怪怪物库来存放对应的怪物。而按照攻击类型分类,则可能会包括物理怪、魔法怪、防御怪等。在本发明实施中,所述x轴上划分有多个区间,如图4所示,所述x轴上包括第一区间(假设与空中怪怪物库关联)、第二区间(假设与地面怪怪物库关联)及第三区间(假设同时与空中怪怪物库和地面怪怪物库关联),在进行配置时,所述游戏关卡配置装置获取所述时间点的坐标所属的区间,当所述时间点位于第一区间时,则所述游戏关卡配置装置只会从所述空中怪怪物库中选择怪物。当所述时间点位于第二区间时,则所述游戏关卡配置装置只会从所述地面怪怪物库中选择怪物。当所述时间点位于第三区间时,则所述游戏关卡配置装置可同时从所述空中怪怪物库和地面怪怪物库中选择怪物。
这样做的好处在于,如果一个游戏关卡中既有空中怪,又有地面怪,而整个游戏关卡中这些不同种类的怪物经常一起出现,会引发视觉上的压力,导致玩家无法获取关注的视觉焦点,因此需要解决视觉焦点的问题,缓解视觉压力。而通过将空中怪和地面怪分别配置在独立的区间,只有在指定的几个区间里可以同时出现空中怪和地面怪,这样玩家的视觉焦点才会更集中,不会因为多次同时出现空中怪和地面怪而导致视觉压力过大,没有焦点的情况。此外,还可以通过不同类型怪物的混合出现增加游戏的难度和趣味性。
在本优选实施例中,所述游戏关卡配置装置还可为空中怪与地面怪各设置了一个基准线Y1与Y2,并设定了一个宽度y1与y2和刷出概率z1与z2。对于空中怪与地面怪来说,其刷出区域就被限制在了Y1±y1与Y2±y2的范围内,怪物会随机生成在这个区域内,其中,生成在[Y1,Y1+y1]与[Y2,Y2+y2]范围内的概率为z1与z2,生成在[Y1-y1,Y1],[Y2-y2,Y2]范围内的概率为1-z1与1-z2。
2、针对步骤S102的优选实施例。
如上所述,怪物素材序列中包括了至少两个怪物素材,但是怪物素材之间是没有直接的联系的,这很容易造成素材之间的割裂,整个游戏关卡的表现形式不够丰富和具有可控性。
为此,本优选实施例在步骤S102之后,还进一步包括:
根据预置的刷怪条件,指定同一个怪物素材序列中的不同怪物素材之间的触发关系。
对于一个怪物素材序列中的怪物素材,如表1所示:
表1
在本优选实施例中,刷怪条件由一个条件函数和一个判断参数组成,例如,当希望下一个怪物素材在上一个怪物素材刷完之后再刷出,就可以使用leftAmount=0这个刷怪条件;或者希望下一个怪物素材只和关卡进行时间相关,就可以使用afterTime=X这个刷怪条件。当然,应当理解的是,所述刷怪条件不局限于表1所列。
3、针对步骤S103的优选实施例。
如上所述,所述游戏关卡配置装置是直接随机获得怪物素材序列的,这种随机方法随机性比较高,可控性稍弱,而且表现形式也不够丰富。
为此,本优选实施例中,步骤S103可具体包括:
S1031,对所述怪物素材序列进行组合生成至少两个怪物素材序列组,其中,每个怪物素材序列组中包括至少两个怪物素材序列,且定义了每个怪物素材序列的选取概率。
如表2所示,假如已经获得了一些确定性的怪物素材序列,此时可根据规则(如怪物库类型、难度曲线、难度系统)对其进行分类:
表2
group0 s0000,s0001,s0002,s0003,s0004
group1 s1000,s1001,s1002,s1003,s1004
group2 s2000,s2001,s2002,s2003,s2004
其中,s0000,s0001,s0002,s0003,s0004各代表一个怪物素材序列,而group0、group1、group2则代表一个怪物素材序列组。
以group1为例,如表3所示,怪物素材序列组中定义了每个怪物素材序列的选取概率。
表3
编号 怪物素材序列名称 选取概率
id seqName selectProbability
Uid String Float
1 s1000 1
2 s1001 1
3 s1002 2
4 s1003 3
5 s1004 5
根据表3,每当调用“group1”时,即会根据其中每个怪物素材序列的选取概率,将其实例化为某个怪物素材序列。其中,所有怪物素材序列的选取概率总和为1,需要在计算时进行归一化处理。
经过“group”这一层的抽象化之后,就将s1000这些怪物素材序列封装了起来,不再直接暴露在外。在此之后,group0、group1、group2成为操作和组合的最基本要素。
S1032,基于至少一个怪物序列组及预定的选择规则生成至少两个待选序列组合。
如表4所示,所述游戏关卡配置装置基于至少一个怪物序列组及预定的选择规则生成至少两个待选序列组合。
表4
Id comment description
a0 待选序列组合 SEQ(group0)
a1 待选序列组合 SEQ(group1,group2)
a2 待选序列组合 RANDOM_PICK(group0,group1,group2)
a3 待选序列组合 REPEAT(3,group0)
b0 待选序列组合 SEQ(a1,group0,group1)
…… …… ……
其中,SEQ、REPEAT、RAMDOM_PICK代表了某种选择规则,而括号内的则为这个选择规则的参数,由表4可以看出,其参数可以包括怪物序列组、也可以包括其他待选序列组合。
如表5所示,表5给出了上述各个选择规则的含义:
表5
选择规则 表示方式 含义
顺序排列 SEQ(x,y,z) 按照先后顺序对参数依次排列
随机选取 RAMDOM_PICK(x,y,z) 从所有参数中,随机选取出一个参数
随机排列 RAMDOM_ORDER(x,y,z) 对所有参数进行随机乱序排列
多次重复 REPEAT(N,x) 对参数x重复N次
S1033,利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述待选序列组合,再根据所述序列组合自身的选择规则和所述选取概率选取出相应的怪物素材序列,生成一个怪物素材序列的数组。
例如,所述游戏关卡配置装置定义一个随机函数RAMDOM_PICK(a0,a1,a2…),这个随机函数括号内的参数包括了所有的待选序列组合,同时,所述游戏关卡配置装置再定义一个重复函数REPEAT(m,RAMDOM_PICK(a0,a1,a2…)),其中,m为重复参数,当REPEAT(m,RANDM_PICK(a0,a1,a2…))被调用时,其会调用RANDM_PICK(a0,a1,a2…),同时m自减1,RANDM_PICK(a0,a1,a2…)再随机选取一个待选序列组合,假设随机到的是a0,从表4可知,a0=SEQ(group0),此时,将继续调用group0,并根据选取概率随机从group0中选择出一个怪物素材序列,循环结束条件设置为m=0,这样,REPEAT函数将会被调用m次,即会生成m个怪物素材序列。所述游戏关卡配置装置将生成的这m个怪物素材序列按顺序存储到一个数组中。
本优选实施例中,通过形成上述的多层嵌套的结构,保证了游戏关卡的随机性和可控性,丰富了游戏关卡的内容和表现形式。
请一并参阅图6,本发明实施例还提供了一种游戏关卡配置装置100,所述游戏关卡配置装置100具体包括:
怪物素材生成单元10,用于基于预置的素材参数进行怪物配置,生成至少两个不同的怪物素材。
请一并参阅图7,具体地,所述怪物素材生成单元10包括:
坐标系构建模块11,用于构建素材坐标系,并在所述素材坐标系中配置所述难度曲线;其中,所述素材坐标系的x轴表示时间,y轴表示游戏难度,所述难度曲线表示游戏难度随着时间的变化情况。
难度值计算模块12,用于利用所述扫描步长在x轴上进行扫描,获得当前时间点,并根据所述扫描步长、难度曲线及难度系数获得当前时间点的难度值。
其中,所述难度值计算模块12具体用于,计算所述素材坐标系中,所述难度曲线、x轴、x值等于(当前时间点-扫描步长)的直线及x值等于当前时间点的直线所围成的图形的面积,并将所述面积乘以所述难度系数,获得当前时间点的难度值。
匹配模块13,用于从预设的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合。
其中,所述匹配模块13具体用于,从预设的怪物库中,选择出难度值相加之和减去所述难度值的差小于预设的阈值的至少一个怪物和/或怪物组,并将所述的至少一个怪物和/或怪物组放入一个怪物集合;其中,所述怪物组为预先配置好的多个怪物的组合。
遍历模块14,用于在遍历所述x轴后,获得各个时间点下的怪物集合的分布,生成怪物素材。
怪物素材组合单元20,用于根据所述素材参数对所述怪物素材进行分组,生成至少两个怪物素材序列,其中,每个怪物素材序列中包括至少两个怪物素材。
其中,所述怪物素材组合单元20具体用于根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,使得所述怪物素材序列中的怪物素材的难度系数呈增加趋势或呈减小趋势。或者具体用于根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,使得所述怪物素材序列中至少包括两个具有不同难度曲线的怪物素材。当然,所述怪物素材组合单元20也可以根据实际的需要组合难度系数和难度曲线均不相同的怪物素材,如此,在一个怪物素材序列中,可以实现丰富多变而又具有内在规律的游戏内容。
数组生成单元30,用于利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述怪物素材序列,生成包含至少一个所述怪物素材序列的数组,其中,所述数组中的怪物素材序列的个数由所述重复参数决定。
其中,当所述重复参数为正整数时,所述数组中的怪物素材序列的个数等于所述重复参数;当所述重复参数为负数时,所述数组中的怪物素材序列的个数为无限个。
配置单元40,用于将所述数组内的怪物素材序列配置到游戏关卡中。
综上所述,本发明实施例提供的游戏关卡配置装置100,所述怪物素材生成单元10通过引入难度曲线和难度系数来控制怪物素材的随机性和规律性,所述怪物素材组合单元20再根据预置的组合规则对其分类并组合成怪物素材序列,来增加怪物素材序列中的怪物素材的层次的可控性,从而实现了对游戏关卡进行随机、可控、有规律的怪物配置。
此外,所述数组生成单元30通过一个重复函数可实现怪物素材序列的重复,仅需对重复函数的重复参数进行特定的设置,就可以获得一个无尽关卡,从而可以更高效的配置生成符合设计初衷的无尽关卡,节省了游戏的开发时间,提高了玩家的游戏体验。
为了便于对本发明的理解,下面对本发明实施例的一些优选实施例做进一步的描述。
1、针对匹配模块13的优选实施例。
在本优选实施例中,所述x轴上划分有至少两个区间,且每个区间与至少一个怪物库相关联;其中,不同的怪物库内的怪物的类型不同;
则所述匹配模块13具体用于,获取当前时间点所属的区间,从与所述区间关联的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合。
具体地,对于一个游戏关卡中的怪物,可能包括不同类型的怪物,如按照出现的位置分类,可能会包括地面怪、空中怪,则此时可分别设置一个地面怪怪物库和一个空中怪怪物库来存放对应的怪物。而按照攻击类型分类,则可能会包括物理怪、魔法怪、防御怪等。在本发明实施中,所述x轴上划分有多个区间,如图4所示,所述x轴上包括第一区间(假设与空中怪怪物库关联)、第二区间(假设与地面怪怪物库关联)及第三区间(假设同时与空中怪怪物库和地面怪怪物库关联),在进行配置时,所述游戏关卡配置装置获取所述时间点的坐标所属的区间,当所述时间点位于第一区间时,则所述游戏关卡配置装置只会从所述空中怪怪物库中选择怪物。当所述时间点位于第二区间时,则所述游戏关卡配置装置只会从所述地面怪怪物库中选择怪物。当所述时间点位于第三区间时,则所述游戏关卡配置装置可同时从所述空中怪怪物库和地面怪怪物库中选择怪物。
这样做的好处在于,如果一个游戏关卡中既有空中怪,又有地面怪,而整个游戏关卡中这些不同种类的怪物经常一起出现,会引发视觉上的压力,导致玩家无法获取关注的视觉焦点,因此需要解决视觉焦点的问题,缓解视觉压力。而通过将空中怪和地面怪分别配置在独立的区间,只有在指定的几个区间里可以同时出现空中怪和地面怪,这样玩家的视觉焦点才会更集中,不会因为多次同时出现空中怪和地面怪而导致视觉压力过大,没有焦点的情况。此外,还可以通过不同类型怪物的混合出现增加游戏的难度和趣味性。
在本优选实施例中,所述游戏关卡配置装置还可为空中怪与地面怪各设置了一个基准线Y1与Y2,并设定了一个宽度y1与y2和刷出概率z1与z2。对于空中怪与地面怪来说,其刷出区域就被限制在了Y1±y1与Y2±y2的范围内,怪物会随机生成在这个区域内,其中,生成在[Y1,Y1+y1]与[Y2,Y2+y2]范围内的概率为z1与z2,生成在[Y1-y1,Y1],[Y2-y2,Y2]范围内的概率为1-z1与1-z2。
2、针对所述怪物素材组合单元20的优选实施例。
如上所述,怪物素材序列中包括了至少两个怪物素材,但是怪物素材之间是没有直接的联系的,这很容易造成素材之间的割裂,整个游戏关卡的表现形式不够丰富和具有可控性。
请一并参阅图8,为此,本优选实施例进一步包括:
触发单元50,用于根据预置的刷怪条件,指定同一个怪物素材序列中的不同怪物素材之间的触发关系。
在本优选实施例中,刷怪条件由一个条件函数和一个判断参数组成,例如,当希望下一个怪物素材在上一个怪物素材刷完之后再刷出,就可以使用leftAmount=0这个刷怪条件;或者希望下一个怪物素材只和游戏关卡进行时间相关,就可以使用afterTime=X这个刷怪条件。
3、针对数组生成单元30的优选实施例。
如上所述,所述游戏关卡配置装置是直接随机获得怪物素材序列的,这种随机方法随机性比较高,但可控性稍弱,而且表现形式也不够丰富。
请一并参阅图9,为此,本优选实施例中,所述数组生成单元30可具体包括:
素材序列组合模块31,用于对所述怪物素材序列进行组合生成至少两个怪物素材序列组,其中,每个怪物素材序列组中包括至少两个怪物素材序列,且定义了每个怪物素材序列的选取概率。
规则配置模块32,用于基于至少一个怪物序列组及预定的选择规则生成至少两个待选序列组合。
重复随机模块33,用于利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述待选序列组合,再根据所述序列组合自身的选择规则和所述选取概率选取出相应的怪物素材序列,生成一个怪物素材序列的数组。
本优选实施例中,通过形成上述的多层嵌套的结构,保证了游戏关卡的随机性和可控性,丰富了游戏关卡的内容和表现形式。
本发明实施例还提供一种终端,所述终端包括上述任一实施例所述的游戏关卡配置装置100。本发明实施例提供的终端,所述怪物素材生成单元10通过引入难度曲线和素材参数来控制怪物素材的随机性和规律性,所述怪物素材组合单元20再根据怪物素材的难度曲线和难度系统对其分类并组合成怪物素材序列,来增加怪物素材序列中的怪物素材的层次的可控性,从而实现了对游戏关卡进行随机、可控、有规律的怪物配置。
此外,所述数组生成单元30通过一个重复函数可实现怪物素材序列的重复,仅需对重复函数的重复参数进行特定的设置,就可以获得一个无尽关卡,从而可以更高效的配置生成符合设计初衷的无尽关卡,节省了游戏的开发时间,提高了玩家的游戏体验。
以上所揭露的仅为本发明一种较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分流程,并依本发明权利要求所作的等同变化,仍属于发明所涵盖的范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-OnlyMemory,ROM)或随机存储记忆体(RandomAccessMemory,RAM)等。

Claims (23)

1.一种游戏关卡配置方法,其特征在于,包括如下步骤:
基于预置的素材参数和至少一个难度曲线进行怪物配置,生成至少两个不同的怪物素材;
根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,生成至少两个怪物素材序列,其中,每个怪物素材序列中包括至少两个怪物素材;
利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述怪物素材序列,生成包含至少一个所述怪物素材序列的数组,其中,所述数组中的怪物素材序列的个数由所述重复参数决定;
将所述数组内的怪物素材序列配置到游戏关卡中。
2.根据权利要求1所述的游戏关卡配置方法,其特征在于,所述素材参数包括时间长度、扫描步长及难度系数;
则所述基于预置的素材参数和难度曲线进行怪物配置,生成至少两个不同的怪物素材,具体包括:
构建素材坐标系,并在所述素材坐标系中配置所述难度曲线;其中,所述素材坐标系的x轴表示时间,y轴表示游戏难度,所述难度曲线表示游戏难度随着时间的变化情况;
利用所述扫描步长在x轴上进行扫描,获得当前时间点,并根据所述扫描步长、难度曲线及难度系数获得当前时间点的难度值;
从预设的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合;
在遍历所述x轴后,获得各个时间点下的怪物集合的分布,生成怪物素材。
3.根据权利要求2所述的游戏关卡配置方法,其特征在于,
所述利用所述扫描步长在x轴上进行扫描,获得当前时间点,并根据所述扫描步长、难度曲线及难度系数获得当前时间点的难度值,具体为:
计算所述素材坐标系中,所述难度曲线、x轴、x值等于(当前时间点-扫描步长)的直线及x值等于当前时间点的直线所围成的图形的面积,并将所述面积乘以所述难度系数,获得当前时间点的难度值。
4.根据权利要求2所述的游戏关卡配置方法,其特征在于,所述x轴上划分有至少两个区间,且每个区间与至少一个怪物库相关联;其中,不同的怪物库内的怪物的类型不同;
则所述从预设的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合,具体为:
获取当前时间点所属的区间,从与所述区间关联的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合。
5.根据权利要求2所述的游戏关卡配置方法,其特征在于,所述从预设的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合,具体为:
从预设的怪物库中,选择出难度值相加之和减去所述难度值的差小于预设的阈值的至少一个怪物和/或怪物组,并将所述的至少一个怪物和/或怪物组放入一个怪物集合;其中,所述怪物组为预先配置好的多个怪物的组合。
6.根据权利要求2所述的游戏关卡配置方法,其特征在于,
所述根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,生成至少两个怪物素材序列,具体为:
根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,使得所述怪物素材序列中的怪物素材的难度系数呈增加趋势或呈减小趋势。
7.根据权利要求1所述的游戏关卡配置方法,其特征在于,
所述根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,生成至少两个怪物素材序列,具体为:
根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,使得所述怪物素材序列中至少包括两个具有不同难度曲线的怪物素材。
8.根据权利要求1至7任意一项所述的游戏关卡配置方法,其特征在于,在所述根据所述素材参数对所述怪物素材进行分组,生成至少两个怪物素材序列之后,还包括:
根据预置的刷怪条件,指定同一个怪物素材序列中的不同怪物素材之间的触发关系。
9.根据权利要求1至7任意一项所述的游戏关卡配置方法,其特征在于,所述利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述怪物素材序列,生成包含至少一个所述怪物素材序列的数组,具体包括:
对所述怪物素材序列进行组合生成至少两个怪物素材序列组,其中,每个怪物素材序列组中包括至少两个怪物素材序列,且定义了每个怪物素材序列的选取概率;
基于至少一个怪物序列组及预定的选择规则生成至少两个待选序列组合;
利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述待选序列组合,再根据所述序列组合自身的选择规则和所述选取概率选取出相应的怪物素材序列,生成怪物素材序列的数组。
10.根据权利要求9所述的游戏关卡配置方法,其特征在于,所述选择规则为顺序排序、随机选取、随机排列、多次重复中的一种或多种的组合。
11.根据权利要求1至7任意一项所述的游戏关卡配置方法,其特征在于,
当所述重复参数为正整数时,所述数组中的怪物素材序列的个数等于所述重复参数;
当所述重复参数为负数时,所述数组中的怪物素材序列的个数为无限个。
12.一种游戏关卡配置装置,其特征在于,包括:
怪物素材生成单元,用于基于预置的素材参数和难度曲线进行怪物配置,生成至少两个不同的怪物素材;
怪物素材组合单元,用于根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,生成至少两个怪物素材序列,其中,每个怪物素材序列中包括至少两个怪物素材;
数组生成单元,用于利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述怪物素材序列,生成包含至少一个所述怪物素材序列的数组,其中,所述数组中的怪物素材序列的个数由所述重复参数决定;
配置单元,用于将所述数组内的怪物素材序列配置到游戏关卡中。
13.根据权利要求12所述的游戏关卡配置装置,其特征在于,所述素材参数包括时间长度、扫描步长及难度系数;
则所述怪物素材生成单元具体包括:
坐标系构建模块,用于构建素材坐标系,并在所述素材坐标系中配置所述难度曲线;其中,所述素材坐标系的x轴表示时间,y轴表示游戏难度,所述难度曲线表示游戏难度随着时间的变化情况;
难度值计算模块,用于利用所述扫描步长在x轴上进行扫描,获得当前时间点,并根据所述扫描步长、难度曲线及难度系数获得当前时间点的难度值;
匹配模块,用于从预设的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合;
遍历模块,用于在遍历所述x轴后,获得各个时间点下的怪物集合的分布,生成怪物素材。
14.根据权利要求13所述的游戏关卡配置装置,其特征在于,所述难度值计算模块具体用于,计算所述素材坐标系中,所述难度曲线、x轴、x值等于(当前时间点-扫描步长)的直线及x值等于当前时间点的直线所围成的图形的面积,并将所述面积乘以所述难度系数,获得当前时间点的难度值。
15.根据权利要求13所述的游戏关卡配置装置,其特征在于,所述x轴上划分有至少两个区间,且每个区间与至少一个怪物库相关联;其中,不同的怪物库内的怪物的类型不同;
则所述匹配模块具体用于,获取当前时间点所属的区间,从与所述区间关联的怪物库中选择与所述难度值匹配的怪物集合。
16.根据权利要求13所述的游戏关卡配置装置,其特征在于,所述匹配模块具体用于,从预设的怪物库中,选择出难度值相加之和减去所述难度值的差小于预设的阈值的至少一个怪物和/或怪物组,并将所述的至少一个怪物和/或怪物组放入一个怪物集合;其中,所述怪物组为预先配置好的多个怪物的组合。
17.根据权利要求13所述的游戏关卡配置装置,其特征在于,
所述怪物素材组合单元具体用于,根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,使得所述怪物素材序列中的怪物素材的难度系数呈增加趋势或呈减小趋势。
18.根据权利要求12所述的游戏关卡配置装置,其特征在于,
所述怪物素材组合单元具体用于,根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,使得所述怪物素材序列中至少包括两个具有不同难度曲线的怪物素材。
19.根据权利要求12至18任意一项所述的游戏关卡配置装置,其特征在于,所述游戏关卡配置装置还包括:
触发单元,用于根据预置的刷怪条件,指定同一个怪物素材序列中的不同怪物素材之间的触发关系。
20.根据权利要求12至18任意一项所述的游戏关卡配置装置,其特征在于,所述数组生成单元具体包括:
素材序列组合模块,用于对所述怪物素材序列进行组合生成至少两个怪物素材序列组,其中,每个怪物素材序列组中包括至少两个怪物素材序列,且定义了每个怪物素材序列的选取概率;
规则配置模块,用于基于至少一个怪物序列组及预定的选择规则生成至少两个待选序列组合;
重复随机模块,用于利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述待选序列组合,再根据所述序列组合自身的选择规则和所述选取概率选取出相应的怪物素材序列,生成一个怪物素材序列的数组。
21.根据权利要求20所述的游戏关卡配置装置,其特征在于,所述选择规则为顺序排序、随机选取、随机排列、多次重复中的一种或多种的组合。
22.根据权利要求12至18任意一项所述的游戏关卡配置装置,其特征在于,
当所述重复参数为正整数时,所述数组中的怪物素材序列的个数等于所述重复参数;
当所述重复参数为负数时,所述数组中的怪物素材序列的个数为无限个。
23.一种终端,其特征在于,包括如权利要求12至22任意一项所述的游戏关卡配置装置。
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