CN108721895A - 一种基于unity引擎的游戏关卡编辑方法、终端及存储介质 - Google Patents
一种基于unity引擎的游戏关卡编辑方法、终端及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明涉及一种基于unity引擎的游戏关卡编辑方法、终端及存储介质;该方法包括以下步骤:步骤S1:生成游戏角色的移动路线;步骤S2:导入美术素材,并可视化编辑步骤S1中的移动路线;步骤S3:存储步骤S2中编辑好的移动路线;步骤S4:将步骤S3中存储好的移动路线导出成为移动路线数据表;步骤S5:根据移动路线导出的数据表应用到游戏中。该方法能够对游戏关卡中角色的移动路线进行简略设计与操作,减轻了工作人员的工作负担,使得关卡编辑更加方便快捷。
Description
技术领域
本发明涉及智能游戏领域,特别是一种基于unity引擎的游戏关卡编辑方法、终端及存储介质。
背景技术
现有游戏的关卡编辑技术主要以数据表配置为主:由游戏设计师根据美术地图资源进行打点,并将打点坐标输入至数据表。游戏工程师导入数据表后,在游戏客户端内对应位置生成游戏角色,并根据打点坐标生成游戏角色移动路线,从而实现游戏角色定点刷新与按照规定路线移动的效果。此方法存在以下几点问题:
1、效率低下导致开发周期长;
2、容错率低;
3、后期更新维护困难。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的是提出一种基于unity引擎的游戏关卡编辑方法、终端及存储介质,该方法能够对游戏关卡中角色的移动路线进行简略设计与操作,减轻了工作人员的工作负担,使得关卡编辑更加方便快捷。
本发明采用以下方案实现:一种基于unity引擎的游戏关卡编辑方法,包括以下步骤:
步骤S1:生成游戏角色的移动路线;
步骤S2:导入美术素材,并可视化编辑步骤S1中的移动路线;
步骤S3:存储步骤S2中编辑好的移动路线;
步骤S4:将步骤S3中存储好的移动路线导出成为移动路线数据表;
步骤S5:根据移动路线导出的数据表应用到游戏中。
进一步地,所述步骤S1具体包括以下步骤:
步骤S11:设定移动路线的起始点坐标与终点坐标;
步骤S12:根据坐标信息,通过贝塞尔曲线计算方式生成包含一条以上移动路线的路线文件;
步骤S13:根据需求选择编辑路线文件中的一条路线,生成选择的移动路线并进行可视化显示。
进一步地,所述步骤S2具体包括以下步骤:
步骤S21:选取移动路线中的需要调整的行动点,对选中的行动点位置处的移动路线进行弯曲度调整;
步骤S22:对弯曲度调整后的移动路线进行其他个性化编辑处理,实现路线调整;
步骤S23在移动路线上增加游戏角色的特殊动作点,并调整特殊动作点;
步骤S24:导入美术素材形成的模型,模型随着调整完成的移动路线进行移动,模拟实际运行效果。
进一步地,所述步骤S21具体为:选取移动路线中的需要调整的行动点,点击选中的行动点,对选中的行动点位置经过的移动路线进行弯曲度调整,当移动路线的弯曲度调整完毕后再次点击该行动点,即完成弯曲度调整。
进一步地,所述步骤S22中,个性化编辑处理的方式包括:修改移动路线的名称;添加模拟运行时使用的模型;修改模拟运行时模型大小;通过镜像调整路线;统一移动所有移动路线上的行动点;新增或删除行动点;填写行动点的坐标;设置移动路线的移动速度。
进一步地,所述步骤S23具体为:选择移动路线上的任意点作为特殊动作点,将增加的特殊动作点对应设置特殊动作;其中,特殊动作包括一个以上按照编号排序的动作,一个特殊动作点对应的设置一个编号的。
进一步地,所述步骤S3进行存储操作时,按照默认的存储位置保存含有调整好的移动路线的路线文件或选择任意存储位置保存含有调整好的移动路线的路线文件
为实现上述目的,本发明还提供一种基于unity引擎的游戏关卡编辑终端,包括处理器、存储介质及存储在所述存储介质上用以被所述处理器执行的指令,所述指令被所述处理器执行以上述方法的步骤。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种存储介质,所述存储介质上存储有指令,所述指令被处理器执行以实现上述方法的步骤。
与现有技术相比,本发明有以下有益效果:本发明对unity游戏引擎中复杂的关卡设计进行简略操作,设计中能够对游戏关卡中角色的移动路线进行简略设计与操作,在一定程度上减轻了工作人员的工作负担,使得关卡编辑更加方便快捷。
附图说明
图1是本发明实施例中编辑终端的示意图。
图2是本发明实施例中主编辑区的示意图。
图3是本发明实施例中关卡列表区的示意图。
图4是本发明实施例的关卡整合文件的示意图。
图5是本发明实施例的关卡参数调整区的示意图。
图6是本发明实施例的路线参数调整区的示意图。
图7是本发明实施例的角色特殊动作编辑区的示意图。
图8是本发明实施例的存储操作时的示意图。
图9是本发明实施例的添加特殊动作点时的示意图。
图10是本发明实施例的导入和导出时的示意图。
图11是本发明实施例的参数调整区的示意图。
图12是本发明实施例的鱼阵参数调整区的示意图。
图13是本发明实施例的选取动作点时的示意图。
图14是本发明实施例的选取动作点进行调整的示意图。
图15是本发明实施例的方法流程示意图。
具体实施方式
下面结合实施方式与实施例对本发明做进一步说明。
本实施例以设计捕鱼游戏,“新建鱼游动路线—导入美术资源—路线调试—保存鱼游动路线”流程为例进行说明。
本实施例提供了一种基于unity引擎的游戏关卡编辑方法,如图15所示,包括以下步骤:
步骤S1:生成游戏角色的移动路线;
步骤S2:导入美术素材,并可视化编辑步骤S1中的移动路线;
步骤S3:存储步骤S2中编辑好的移动路线;
步骤S4:将步骤S3中存储好的移动路线导出成为移动路线数据表;
步骤S5:根据移动路线导出的数据表应用到游戏中。
首先,如图1所示,设计者开启编辑终端后,整个编辑终端的界面如图1所示。其次,设计者在“关卡列表区”(图3),点击“TotalPathEditor”,调出“关卡参数调整区”(图5)。
在“关卡参数调整区”(图5)设计者可以根据路线需要生成移动路线并做初始调整,则所述步骤S1具体包括以下步骤:
步骤S11:在图5的2处设定移动路线的起始点坐标与终点坐标;
步骤S12:根据坐标信息,通过贝塞尔曲线计算方式生成包含一条以上移动路线的路线文件;
步骤S13:根据需求选择编辑路线文件中的一条路线,生成选择的移动路线并进行可视化显示。
其中,通常一个路线文件内可以包含多条移动路线,生成的多条路线在图5的2处统一展示,设计者可以根据需求点击“前往”编辑其中一条路线,或删除/复制某一条路线。
在本实施例中,所述步骤S2具体包括以下步骤:
步骤S21:选取移动路线中的需要调整的行动点,对选中的行动点位置处的移动路线进行弯曲度调整;
步骤S22:对弯曲度调整后的移动路线进行其他个性化编辑处理,实现路线调整;
步骤S23在移动路线上增加游戏角色的特殊动作点,并调整特殊动作点;
步骤S24:导入美术素材形成的模型,模型随着调整完成的移动路线进行移动,模拟实际运行效果。
在本实施例中,所述步骤S21具体为:选取移动路线中的需要调整的行动点,点击选中的行动点,对选中的行动点位置经过的移动路线进行弯曲度调整,当移动路线的弯曲度调整完毕后再次点击该行动点,即完成弯曲度调整。如图2、图5以及图6所示,顺利生成一条路线之后,“关卡参数调整区”(图5)会变为“路线参数调整区”(图6),且在“主编辑区”(图2)会展示该路线,则步骤S21具体采用以下步骤:
(1)设计者在“主编辑区”点击该路线的其中一个行动点(即可对该行动点进行位置编辑(图13);
(2)当设计者选中一个行动点时,点击该行动点路线调整器(图13中线条两端的方块),即可对该行动点有关的2条路线进行弯曲度调整(图14);
(3)当路线弯曲度调整完毕后,再次点击该行动点,即可完成弯曲度调整。
在本实施例中,如图6所示,所述步骤S22中,个性化编辑处理的方式包括以下几项:在图6的1处,设计者能够修改移动路线的名称;添加模拟运行时使用的模型(将模型拖动值“测试鱼模型”处即可替换);修改模拟运行时模型大小;通过镜像调整路线;统一移动所有移动路线上的行动点;在图6的2处,设计者能够新增或删除行动点;填写行动点的坐标;设置移动路线的移动速度。
在本实施例中,所述步骤S23具体为:选择移动路线上的任意点作为特殊动作点,将增加的特殊动作点对应设置特殊动作;其中,特殊动作包括一个以上按照编号排序的动作,一个特殊动作点对应的设置一个编号的。如图6和图7所示,在“路线参数调整区”(图6),设计者点击“前往编辑事件”按钮,即可跳转至“角色特殊动作编辑”(图7),则步骤S23具体采用以下步骤:
(1)设计者可以拖动图7的2处的时间轴,选择在路线的某个点增加一个特殊动作点
(2)点击图7的1处的“在当前位置添加事件”,即可在路线中添加特殊动作点(图9中的方点)
(3)在图7的3处输入动作编号后,当游戏角色在路线中行动到特殊动作点时,即播放对应编号动作。
在本实施例中,移动路线调整完毕后,点击播放按钮,即可在图1的效果预览区模拟游戏角色的生成与移动。
在本实施例中,所述步骤S3进行存储操作时,按照默认的存储位置保存含有调整好的移动路线的路线文件或选择任意存储位置保存含有调整好的移动路线的路线文件。如图8所述,移动路线调整完毕后,点击“File”即可弹出文件菜单,进行存储操作,具体为:(1)Save Scene:表示按照默认位置保存该路线文件;(2)Save Scene as…:表示设计者可以选择位置保存该路线文件。
在本实施例中,移动路线存储完毕后,点击“ExportTools”,即可进行导出操作,同时也能够导入路线数据表:
(1)导出:表示将移动路线导出为数据表格式,方便游戏工程师调用;
(2)导入:表示将路线数据表转化为路线,方便设计者调整。
为实现上述目的,本实施例还提供一种基于unity引擎的游戏关卡编辑终端,包括处理器、存储介质及存储在所述存储介质上用以被所述处理器执行的指令,所述指令被所述处理器执行以上述方法的步骤。
此外,为实现上述目的,本实施例还提供一种存储介质,所述存储介质上存储有指令,所述指令被处理器执行以实现上述方法的步骤。
在本实施例中,编辑终端不仅可配置角色行动路线,还可以导入行动路线,并将移动路线整合为关卡,以下以鱼阵整合为例,编辑方法包括以下步骤:
1.导出的路线数据路径为:编辑器安装路径\Custom\ClientConfigs,名称为:NewFishPath年月日-时-分-秒;路径整合后,将数据表文件放至:编辑器安装路径\Custom\TestPathConfig;
2.编辑器中:ExportTools—导入—所有配置(图10);
3.在文件路径处(Assets\Scenes\PathFormatScene),找到并打开关卡整合文件(图4);
4.此时,参数调整区会变更为“关卡参数调整区”(图11);
5.在参数调整区(图11)内,设计者可以根据需要编辑鱼阵ID,该鱼阵所使用的路线,该路线上出现的鱼及鱼的数量和间隔时间,设计者设定好基础鱼阵信息后,即可创建该鱼阵。若对鱼阵不满意点击“前往”按钮,还可进行鱼阵细调;
6.点击“前往”按钮后,“关卡参数调整区”变更为“鱼阵参数调整区”(图12)并展示该鱼阵详细情况,在该界面内,设计者可以根据需要,进行鱼阵细调;
7.路线调整完毕后,点击“File”即可弹出文件菜单,进行保存操作(图8):
(1)Save Scene:表示按照默认位置保存该路线文件;
(2)Save Scene as…:表示设计者可以选择位置保存该路线文件;
8.保存完毕后,点击“ExportTools”,即可进行导出操作:
(1)导出:表示将鱼阵导出为数据表格式,方便游戏工程师调用;
(2)导入:表示将鱼阵数据表转化为鱼阵,方便设计者调整。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件和软件结合来完成。以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (9)
1.一种基于unity引擎的游戏关卡编辑方法,其特征在于:包括以下步骤:
步骤S1:生成游戏角色的移动路线;
步骤S2:导入美术素材,并可视化编辑步骤S1中的移动路线;
步骤S3:存储步骤S2中编辑好的移动路线;
步骤S4:将步骤S3中存储好的移动路线导出成为移动路线数据表;
步骤S5:根据移动路线导出的数据表应用到游戏中。
2.根据权利要求1所述的一种基于移动平台游戏的玩家行为控制方法,其特征在于:所述步骤S1具体包括以下步骤:
步骤S11:设定移动路线的起始点坐标与终点坐标;
步骤S12:根据坐标信息,通过贝塞尔曲线计算方式生成包含一条以上移动路线的路线文件;
步骤S13:根据需求选择编辑路线文件中的一条路线,生成选择的移动路线并进行可视化显示。
3.根据权利要求1所述的一种基于移动平台游戏的玩家行为控制方法,其特征在于:所述步骤S2具体包括以下步骤:
步骤S21:选取移动路线中的需要调整的行动点,对选中的行动点位置处的移动路线进行弯曲度调整;
步骤S22:对弯曲度调整后的移动路线进行其他个性化编辑处理,实现路线调整;
步骤S23在移动路线上增加游戏角色的特殊动作点,并调整特殊动作点;
步骤S24:导入美术素材形成的模型,模型随着调整完成的移动路线进行移动,模拟实际运行效果。
4.根据权利要求1所述的一种基于移动平台游戏的玩家行为控制方法,其特征在于:所述步骤S21具体为:选取移动路线中的需要调整的行动点,点击选中的行动点,对选中的行动点位置经过的移动路线进行弯曲度调整,当移动路线的弯曲度调整完毕后再次点击该行动点,即完成弯曲度调整。
5.根据权利要求1所述的一种基于移动平台游戏的玩家行为控制方法,其特征在于:所述步骤S22中,个性化编辑处理的方式包括:修改移动路线的名称;添加模拟运行时使用的模型;修改模拟运行时模型大小;通过镜像调整路线;统一移动所有移动路线上的行动点;新增或删除行动点;填写行动点的坐标;设置移动路线的移动速度。
6.根据权利要求1所述的一种基于移动平台游戏的玩家行为控制方法,其特征在于:所述步骤S23具体为:选择移动路线上的任意点作为特殊动作点,将增加的特殊动作点对应设置特殊动作;其中,特殊动作包括一个以上按照编号排序的动作,一个特殊动作点对应的设置一个编号的。
7.根据权利要求1所述的一种基于移动平台游戏的玩家行为控制方法,其特征在于:所述步骤S3进行存储操作时,按照默认的存储位置保存含有调整好的移动路线的路线文件或选择任意存储位置保存含有调整好的移动路线的路线文件。
8.一种基于unity引擎的游戏关卡编辑终端,其特征在于:包括处理器、存储介质及存储在所述存储介质上用以被所述处理器执行的指令,所述指令被所述处理器执行以实现权利要求1-7任一项所述方法的步骤。
9.一种存储介质,所述存储介质上存储有指令,其特征在于:所述指令被处理器执行以实现权利要求1-7任一项所述方法的步骤。
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