CN112967367A - 水波特效生成方法及装置、存储介质、计算机设备 - Google Patents

水波特效生成方法及装置、存储介质、计算机设备 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种水波特效生成方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:获取待生成水波特效的虚拟场景对应的预设扰动特效贴图,对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,确定多个目标扰动贴图;采样所述目标扰动贴图对应的目标扰动通道,其中,所述目标扰动通道包括R通道和G通道;基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域UV,以使所述展示区域附带有扰动特效。本申请不需要调用函数即时演算,运行开销较小,对设备性能要求低,能满足更多玩家的游戏需求,并且美术人员可以定制不同风格的扰动特效贴图,以丰富特效效果,提升了游戏特效的美术可控性,提升了游戏可玩性,使玩家获得更好的游戏体验。

Description

水波特效生成方法及装置、存储介质、计算机设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及到一种水波特效生成方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
随着游戏的不断发展,玩家对游戏的画面要求也越来越高。在制作游戏的虚拟场景时,为了使虚拟场景能够更富表现力,对于一些场景内特殊物品、景观需要添加特效,例如湖水水波的动态特效,以表现出水波涟漪的效果。
现有技术中,一般是采用直接在屏幕上模拟wave函数渲染水波纹,通过叠加多层来达到水波效果。这种通过函数渲染水波纹的方式美术可控性较低,并且效果和计算开销难以平衡,想要获得比较复杂的水波纹效果就需要叠加多次函数,开销较大,对设备要求较高,对玩家不够友好。
目前,游戏开发人员正在努力探索一种能够在控制开销的前提下提高特效表现力的方法。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种水波特效生成方法及装置、存储介质、计算机设备,不需要进行即时演算,运行开销较小,对设备性能要求低,并且美术人员可以定制不同风格的扰动特效贴图,提升了游戏特效的美术可控性。
根据本申请的一个方面,提供了一种水波特效生成方法,包括:
获取待生成水波特效的虚拟场景对应的预设扰动特效贴图,对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,确定多个目标扰动贴图;
采样所述目标扰动贴图对应的目标扰动通道,其中,所述目标扰动通道包括R通道和G通道;
基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域UV,以使所述展示区域附带有扰动特效。
可选地,所述预设扰动特效贴图包括二维法线贴图;所述对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,确定多个目标扰动贴图,具体包括:
按照多个预设偏移方向及其各自对应的预设偏移速度,分别对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,得到与每个预设偏移方向各自对应的多个扰动贴图分量,其中,所述预设偏移方向包括所述预设扰动特效贴图的对角线形成的四个方向;
基于各预设偏移方向对应的扰动贴图分量,确定所述目标扰动贴图。
可选地,所述基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域UV之后,所述方法还包括:
获取所述虚拟场景对应的预设焦散特效贴图,采样所述预设焦散特效贴图对应的多组目标焦散通道,其中,所述预设焦散特效贴图为三维贴图;
基于所述目标焦散通道渲染所述展示区域UV,以使所述展示区域附带有焦散特效。
可选地,所述基于所述目标焦散通道渲染所述展示区域之前,所述方法还包括:
按照所述展示区域的颜色数据,调节所述目标焦散通道对应的焦散颜色;和/或,
调用预设颜色函数,调节所述目标焦散通道对应的焦散颜色。
可选地,所述获取所述虚拟场景对应的预设焦散特效贴图,具体包括:
获取客户端对应的渲染内存信息,并根据所述客户端的渲染内存大小选择所述预设焦散特效贴图。
可选地,所述基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域之后,所述方法还包括:
获取所述虚拟场景对应的预设遮罩图像,并在所述展示区域中添加所述预设遮罩图像。
可选地,所述基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域之后,所述方法还包括:
调用预设距离函数构建与所述展示区域匹配的渐变场,并在所述展示区域中添加所述渐变场;
响应于遮罩区域控制指令,利用预设平滑阶梯函数调节所述渐变场的渐变区域。
根据本申请的另一方面,提供了一种水波特效生成装置,包括:
扰动贴图生成模块,用于获取待生成水波特效的虚拟场景对应的预设扰动特效贴图,对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,确定多个目标扰动贴图;
扰动通道采样模块,用于采样所述目标扰动贴图的目标扰动通道,其中,所述目标扰动通道包括R通道和G通道;
扰动特效生成模块,用于基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域UV,以使所述展示区域附带有扰动特效。
可选地,所述预设扰动特效贴图包括二维法线贴图;所述扰动贴图生成模块,确定多个目标扰动贴图,具体用于:
按照多个预设偏移方向及其各自对应的预设偏移速度,分别对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,得到与每个预设偏移方向各自对应的多个扰动贴图分量,其中,所述预设偏移方向包括所述预设扰动特效贴图的对角线形成的四个方向;
基于各预设偏移方向对应的扰动贴图分量,确定所述目标扰动贴图。
可选地,所述装置还包括:
焦散通道采样模块,用于所述基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域UV之后,获取所述虚拟场景对应的预设焦散特效贴图,采样所述预设焦散特效贴图对应的多组目标焦散通道,其中,所述预设焦散特效贴图为三维贴图;
焦散特效生成模块,用于基于所述目标焦散通道渲染所述展示区域UV,以使所述展示区域附带有焦散特效。
可选地,所述装置还包括:
焦散颜色调节模块,用于所述基于所述目标焦散通道渲染所述展示区域之前,按照所述展示区域的颜色数据,调节所述目标焦散通道对应的焦散颜色;和/或,调用预设颜色函数,调节所述目标焦散通道对应的焦散颜色。
可选地,所述焦散通道采样模块,具体用于:
获取客户端对应的渲染内存信息,并根据所述客户端的渲染内存大小选择所述预设焦散特效贴图。
可选地,所述装置还包括:
第一遮罩生成模块,用于所述基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域之后,获取所述虚拟场景对应的预设遮罩图像,并在所述展示区域中添加所述预设遮罩图像。
可选地,所述装置还包括:
第二遮罩生成模块,用于所述基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域之后,调用预设距离函数构建与所述展示区域匹配的渐变场,并在所述展示区域中添加所述渐变场;响应于遮罩区域控制指令,利用预设平滑阶梯函数调节所述渐变场的渐变区域。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述水波特效生成方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述水波特效生成方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种水波特效生成方法及装置、存储介质、计算机设备,利用一张事先绘制好的与待生成水波特效的虚拟场景对应的预设扰动特效贴图,通过对贴图进行采样偏移得到与该贴图匹配的多个目标扰动贴图数据,从而采样目标扰动贴图数据的RG通道,渲染虚拟场景对应的屏幕UV,以渲染得到附带有扰动特效的虚拟场景,实现对屏幕的扰动。本申请实施例相比于现有技术通过函数模拟特效的方式来说,不需要进行即时演算,运行开销较小,对设备性能要求低,能满足更多玩家的游戏需求,并且美术人员可以定制不同风格的扰动特效贴图,以丰富特效效果,提升了游戏特效的美术可控性,提升了游戏可玩性,使玩家获得更好的游戏体验。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种水波特效生成方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种水波特效生成方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种未添加遮罩的水波特效效果示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种添加遮罩的水波特效效果示意图;
图5示出了本申请实施例提供的另一种添加遮罩的水波特效效果示意图;
图6示出了本申请实施例提供的一种水波特效生成装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在本实施例中提供了一种水波特效生成方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101,获取待生成水波特效的虚拟场景对应的预设扰动特效贴图,对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,确定多个目标扰动贴图;
本申请实施例可以应用于游戏领域中具体可以运行于游戏客户端,用于生成游戏内特效,当然也可以用于动画制作领域中,用于生成动画特效,虚拟场景具体可以包括游戏世界场景、动画场景。以应用于游戏领域的虚拟场景为例,本申请实施例中,虚拟场景中包括需要生成特效的区域,例如需要生成水波纹特效的水泊,美术人员可以根据美术表现需要,针对虚拟场景中需要生成特效的水泊区域制作扰动法线贴图,美术人员可以预先制作出多张扰动法线贴图以表现水泊区域的水波纹理,并作为预设扰动特效贴图,在生成特效时可以结合虚拟场景的实际需要从多张预设扰动特效贴图中选择其中的一张,提高生成特效的美术可控性。在该实施例中,根据虚拟场景待生成特效区域的实际需求选择一张预设扰动特效贴图,或随机选择一张预设扰动特效贴图,例如待生成特效区域为水泊区域,那么选择一张与水泊对应的预设扰动特效贴图,而后对这张预设扰动特效贴图进行采样偏移处理得到多组目标扰动贴图,以实现利用一张预设扰动特效贴图得到多张与该预设扰动特效贴图相关的扰动贴图的效果。
在本申请实施例中,目标扰动贴图可以通过对预设扰动特效贴图进行平移、旋转等方式处理得到,可选地,所述预设扰动特效贴图包括二维法线贴图,步骤101具体可以包括:按照多个预设偏移方向及其各自对应的预设偏移速度,分别对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,得到与每个预设偏移方向各自对应的多个扰动贴图分量,其中,所述预设偏移方向包括所述预设扰动特效贴图的对角线形成的四个方向;基于各预设偏移方向对应的扰动贴图分量,确定所述目标扰动贴图。
在上述实施例中,以对预设扰动特效贴图进行四方向平移采样为例,预设扰动特效贴图为二维法线贴图,具体形状可以为矩形,预设偏移方向为该矩形的两条对角线构成四个方向,需要说明的是,四个方向仅为本申请实施例的一种示例,本领域技术人员也可以根据实际需求设置预设偏移方向,另外,除预设偏移方向外,游戏制作人员还应设置与每个预设偏移方向对应的预设偏移速度,不同预设偏移方向对应的预设偏移速度可以相同也可以不同,进而按照预设偏移方向和对应的预设偏移速度控制预设扰动特效贴图偏移,并按相同的时间间隔对偏移结果进行采样,得到每个预设偏移方向上的多组扰动贴图分量,进一步对相同采样时间的不同预设偏移方向对应的扰动贴图分量进行加权求和,使得UV移动看起来效果更加丰富。另外,本申请实施例预设偏移方向优选设置两个或两个以上,不同方向上的速度最好不同,以使特效减少平铺感,提升特效表现力。
步骤102,采样所述目标扰动贴图的目标扰动通道,其中,所述目标扰动通道包括R通道和G通道;
步骤103,基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域UV,以使所述展示区域附带有扰动特效。
进一步,分别对每组目标扰动贴图对应的RG通道进行采样,将采样得到的每个目标扰动贴图的RG通道作为目标扰动通道,最后利用多个目标扰动贴图对应的目标扰动通道渲染虚拟场景中的展示区域UV,将目标扰动贴图的RG通道加到屏幕UV上,从而扰动屏幕,采用法线贴图的RG通道分量配合多方向采样偏移来模拟真实的水波渲染,不需要通过函数进行即时演算,运行效率更高,运行开销小,对设备性能要求较低,对玩家更友好,并且特效效果也很丰富,美术人员可以通过定制扰动特效贴图来实现不同风格的水波特效效果,提高了游戏特效的美术可控性,提升游戏效果,提升游戏可玩性。
通过应用本实施例的技术方案,利用一张事先绘制好的与待生成水波特效的虚拟场景对应的预设扰动特效贴图,通过对贴图进行采样偏移得到与该贴图匹配的多个目标扰动贴图数据,从而采样目标扰动贴图数据的RG通道,渲染虚拟场景对应的屏幕UV,以渲染得到附带有扰动特效的虚拟场景,实现对屏幕的扰动。本申请实施例相比于现有技术通过函数模拟特效的方式来说,不需要进行即时演算,运行开销较小,对设备性能要求低,能满足更多玩家的游戏需求,并且美术人员可以定制不同风格的扰动特效贴图,以丰富特效效果,提升了游戏特效的美术可控性,提升了游戏可玩性,使玩家获得更好的游戏体验。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,图2示出了本申请实施例提供的另一种水波特效生成方法,在如图1所示的方法基础上增加了焦散特效、遮罩特效,该方法包括:
步骤201,获取待生成水波特效的虚拟场景对应的预设扰动特效贴图,对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,确定多个目标扰动贴图。
步骤202,采样所述目标扰动贴图对应的目标扰动通道,其中,所述目标扰动通道包括R通道和G通道。
步骤203,基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域UV,以使所述展示区域附带有扰动特效。
在步骤201至步骤203中,利用一张美术人员预先定制的预设扰动特效贴图进行采样偏移、目标扰动通道获取,从而对虚拟场景的展示区域UV进行渲染,以使展示区域附带有扰动特效,例如附带有水波纹特效。
步骤204,获取所述虚拟场景对应的预设焦散特效贴图,采样所述预设焦散特效贴图对应的多组目标焦散通道,其中,所述预设焦散特效贴图为三维贴图。
步骤205,按照所述展示区域的颜色数据,调节所述目标焦散通道对应的焦散颜色;和/或,调用预设颜色函数,调节所述目标焦散通道对应的焦散颜色。
步骤206,基于所述目标焦散通道渲染所述展示区域UV,以使所述展示区域附带有焦散特效。
在步骤204至步骤206中,对于例如水波等特效类型来说,还可以对屏幕空间增加焦散效果,以增强特效的真实感。具体通过利用预设焦散特效贴图进行渲染的方式,预设焦散特效贴图为三维贴图,例如,采用一张利用64*64*64的三维贴图,来模拟焦散连续变化的效果,64*64*64的三维贴图相当于512分辨率的一张贴图,所需的暂用内存空间很小,而且由于是平铺的贴图,所以细节也很丰富,在手机上作为生成后效特效的贴图无论从效果还是内存占用、运行开销上都很适合。三维贴图虽然是静态的,但是储存了64种变化,普通的法线贴图是二维的,只能够平铺或者扰动,比如64*64的贴图,它的细节就非常少,但是再乘上一个维度64张64*64的细节,保存的动态效果就非常丰富了,可以保证焦散特效的效果。具体地,根据预设焦散特效三维贴图采样出焦散的颜色即采样得到目标焦散通道,然后获得屏幕空间渲染的结果即步骤203得出的展示区域渲染结果,利用目标焦散通道渲染展示区域UV,把这两者叠加在一起,使得虚拟场景的展示区域附带有焦散特效,表现出折射效果。另外,在步骤205中,还可以对焦散颜色做了一些额外的处理,由于焦散是纯色的,导致焦散特效贴图颜色可能会和虚拟场景比较分离,因此可以对焦散颜色进行处理,具体可以按扰动特效渲染后的展示区域的颜色数据调节焦散颜色,也可以利用预设颜色函数对焦散颜色进行调节,例如利用屏幕空间的渲染结果与焦散颜色相乘,调用hue函数来对焦散颜色进行控制,以增强焦散颜色的可控性,提升焦散特效的渲染效果,增加水波特效真实感。与现有技术中通过高昂的运算来计算焦散颜色数据的方式相比,通过三维焦散贴图进行渲染以得到效果相似的焦散效果,本实施例通过三维焦散贴图模拟出细节丰富并且过度平滑的动态焦散效果,并且性能消耗非常低,系统开销小,能够满足更多机型的玩家的游戏需求。
在本申请实施例中,为平衡系统开销和特效表现力,可选地,步骤204中“获取所述虚拟场景对应的预设焦散特效贴图”,具体包括:获取客户端对应的渲染内存信息,并根据所述客户端的渲染内存大小选择所述预设焦散特效贴图。
在上述实施例中,读取游戏客户端设备对应的渲染内存大小、玩家设置的特效精细度数据、设备处理能力数据等信息,从而根据上述信息确定焦散特效贴图的最大维度,并依据最大维度选择一张匹配的预设焦散特效贴图,从而实现兼顾设备开销以及焦散特效效果的目的。
步骤207,获取所述虚拟场景对应的预设遮罩图像,并在所述展示区域中添加所述预设遮罩图像;或者,
步骤208,调用预设距离函数构建与所述展示区域匹配的渐变场,并在所述展示区域中添加所述渐变场;响应于遮罩区域控制指令,利用预设平滑阶梯函数调节所述渐变场的渐变区域。
本申请实施例中,由于添加了扰动效果,屏幕空间UV产生了偏移,屏幕边缘与未添加扰动效果的区域会有一定的撕裂,为避免撕裂影响虚拟场景的视觉效果,还可以在屏幕空间即展示区域内添加遮罩,以遮住屏幕边缘,对扰动区域和未扰动区域作一定的过渡,避免视觉上的撕裂。具体可以利用美术人员事先绘制的预设遮罩图像,也可以通过计算机调用函数绘制遮罩图像。如图3示出了本申请实施例提供的一种不添加遮罩的效果图。在步骤207中,如图4所示,获取美术人员事先绘制的预设遮罩图像,并在展示区域添加该预设遮罩图像,遮盖屏幕边缘,美术人员可以根据需要绘制一张灰度图作为预设遮罩图像,图像可以自定义为规则或不规则的形状,通过绘制的遮罩图像美术化程度较高。而在步骤208中,如图5所示,调用预设距离函数构建与屏幕空间匹配的渐变场,并将渐变场添加到屏幕空间中,节省贴图并提高精度,例如Distance(Screen Position,(0.5,0.5))函数来构建二维圆形渐变场,另外,渐变场的渐变区域大小还可以通过函数进行调节,例如使用smooth step函数的最大值和最小值两个参数来控制渐变区域,通过计算确定的遮罩图像无需进行采样,并且图像精度高,过渡效果较好。添加遮罩后的展示区域会增加边缘至中心的渐变效果,画面更富有类似幻境、梦境、或回忆这类图像的质感,通过添加合适的遮罩,即使对屏幕空间的扰动偏移值较大,也可以在遮罩的过渡下,在玩家视觉上可以减弱周围撕裂效果。
通过应用本实施例的技术方案,其一,采用扰动法线图的RG通道,配合四方向采样偏移,来模拟真实的特效渲染,提高运行效率的同时,能够保证特效效果的丰富程度,方便美术人员通过定制贴图来实现各种不同风格的特效效果。其二,利用三维焦散贴图,模拟出细节丰富并且过度平滑的动态焦散效果,降低系统性能消耗。其三,可以提供多样化的遮罩图像,来区分水波区域和正常区域,配合高自由度的参数调节满足美术和策划的多样需求。
进一步的,作为图1方法的具体实现,本申请实施例提供了一种水波特效生成装置,如图6所示,该装置包括:
扰动贴图生成模块,用于获取待生成水波特效的虚拟场景对应的预设扰动特效贴图,对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,确定多个目标扰动贴图;
扰动通道采样模块,用于采样所述目标扰动贴图的目标扰动通道,其中,所述目标扰动通道包括R通道和G通道;
扰动特效生成模块,用于基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域UV,以使所述展示区域附带有扰动特效。
在具体的应用场景中,可选地,所述预设扰动特效贴图包括二维法线贴图;所述扰动贴图生成模块,确定多个目标扰动贴图,具体用于:
按照多个预设偏移方向及其各自对应的预设偏移速度,分别对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,得到与每个预设偏移方向各自对应的多个扰动贴图分量,其中,所述预设偏移方向包括所述预设扰动特效贴图的对角线形成的四个方向;
基于各预设偏移方向对应的扰动贴图分量,确定所述目标扰动贴图。
在具体的应用场景中,可选地,所述装置还包括:
焦散通道采样模块,用于所述基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域UV之后,获取所述虚拟场景对应的预设焦散特效贴图,采样所述预设焦散特效贴图对应的多组目标焦散通道,其中,所述预设焦散特效贴图为三维贴图;
焦散特效生成模块,用于基于所述目标焦散通道渲染所述展示区域UV,以使所述展示区域附带有焦散特效。
在具体的应用场景中,可选地,所述装置还包括:
焦散颜色调节模块,用于所述基于所述目标焦散通道渲染所述展示区域之前,按照所述展示区域的颜色数据,调节所述目标焦散通道对应的焦散颜色;和/或,调用预设颜色函数,调节所述目标焦散通道对应的焦散颜色。
在具体的应用场景中,可选地,所述焦散通道采样模块,具体用于:
获取客户端对应的渲染内存信息,并根据所述客户端的渲染内存大小选择所述预设焦散特效贴图。
在具体的应用场景中,可选地,所述装置还包括:
第一遮罩生成模块,用于所述基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域之后,获取所述虚拟场景对应的预设遮罩图像,并在所述展示区域中添加所述预设遮罩图像。
在具体的应用场景中,可选地,所述装置还包括:
第二遮罩生成模块,用于所述基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域之后,调用预设距离函数构建与所述展示区域匹配的渐变场,并在所述展示区域中添加所述渐变场;响应于遮罩区域控制指令,利用预设平滑阶梯函数调节所述渐变场的渐变区域。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种水波特效生成装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1至图2方法中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1至图2所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图2所示的水波特效生成方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1至图2所示的方法,以及图6所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1至图2所示的水波特效生成方法。
可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现利用一张事先绘制好的与待生成水波特效的虚拟场景对应的预设扰动特效贴图,通过对贴图进行采样偏移得到与该贴图匹配的多个目标扰动贴图数据,从而采样目标扰动贴图数据的RG通道,渲染虚拟场景对应的屏幕UV,以渲染得到附带有扰动特效的虚拟场景,实现对屏幕的扰动。本申请实施例相比于现有技术通过函数模拟特效的方式来说,不需要进行即时演算,运行开销较小,对设备性能要求低,能满足更多玩家的游戏需求,并且美术人员可以定制不同风格的扰动特效贴图,以丰富特效效果,提升了游戏特效的美术可控性,提升了游戏可玩性,使玩家获得更好的游戏体验。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。

Claims (10)

1.一种水波特效生成方法,其特征在于,包括:
获取待生成水波特效的虚拟场景对应的预设扰动特效贴图,对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,确定多个目标扰动贴图;
采样所述目标扰动贴图对应的目标扰动通道,其中,所述目标扰动通道包括R通道和G通道;
基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域UV,以使所述展示区域附带有扰动特效。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设扰动特效贴图包括二维法线贴图;所述对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,确定多个目标扰动贴图,具体包括:
按照多个预设偏移方向及其各自对应的预设偏移速度,分别对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,得到与每个预设偏移方向各自对应的多个扰动贴图分量,其中,所述预设偏移方向包括所述预设扰动特效贴图的对角线形成的四个方向;
基于各预设偏移方向对应的扰动贴图分量,确定所述目标扰动贴图。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域UV之后,所述方法还包括:
获取所述虚拟场景对应的预设焦散特效贴图,采样所述预设焦散特效贴图对应的多组目标焦散通道,其中,所述预设焦散特效贴图为三维贴图;
基于所述目标焦散通道渲染所述展示区域UV,以使所述展示区域附带有焦散特效。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标焦散通道渲染所述展示区域之前,所述方法还包括:
按照所述展示区域的颜色数据,调节所述目标焦散通道对应的焦散颜色;和/或,
调用预设颜色函数,调节所述目标焦散通道对应的焦散颜色。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取所述虚拟场景对应的预设焦散特效贴图,具体包括:
获取客户端对应的渲染内存信息,并根据所述客户端的渲染内存大小选择所述预设焦散特效贴图。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域之后,所述方法还包括:
获取所述虚拟场景对应的预设遮罩图像,并在所述展示区域中添加所述预设遮罩图像。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域之后,所述方法还包括:
调用预设距离函数构建与所述展示区域匹配的渐变场,并在所述展示区域中添加所述渐变场;
响应于遮罩区域控制指令,利用预设平滑阶梯函数调节所述渐变场的渐变区域。
8.一种水波特效生成装置,其特征在于,包括:
扰动贴图生成模块,用于获取待生成水波特效的虚拟场景对应的预设扰动特效贴图,对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,确定多个目标扰动贴图;
扰动通道采样模块,用于采样所述目标扰动贴图的目标扰动通道,其中,所述目标扰动通道包括R通道和G通道;
扰动特效生成模块,用于基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域UV,以使所述展示区域附带有扰动特效。
9.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任一项所述的方法。
10.一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任一项所述的方法。
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