CN115501590A - 显示方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

显示方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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CN115501590A
CN115501590A CN202211215062.5A CN202211215062A CN115501590A CN 115501590 A CN115501590 A CN 115501590A CN 202211215062 A CN202211215062 A CN 202211215062A CN 115501590 A CN115501590 A CN 115501590A
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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
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Abstract

本申请实施例公开了显示方法、装置、电子设备和存储介质;包括:展示显示画面,显示画面包括第一区域,第一区域显示有第一虚拟场景渲染画面;控制过渡特效区域在显示画面中按预设方向从初始位置移动,过渡特效区域中显示有过渡特效画面;在第二区域显示第二虚拟场景渲染画面,第二区域为过渡特效区域所经过的显示画面。在本申请实施例中,通过控制过渡特效区域在显示画面中的移动,从而可以通过控制过渡特效区域在显示画面内移动,从而平稳地调整第一虚拟场景渲染画面和第二虚拟场景渲染画面的大小变化。由此,使得第一虚拟场景渲染画面切换为第二虚拟场景渲染画面时更加平滑,提升了场景画面切换时显示画面的流畅程度。

Description

显示方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及显示方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着移动通信技术的发展,用户使用手机、平板电脑等智能的终端设备进行网络游戏也逐渐普及,在一些网络游戏中,例如,卡牌类回合制RPG(Role-playing game)游戏,由于具有高流畅度、且画面精致等特点,深受用户喜爱。
目前,在游戏中,当用户操作游戏角色完成特定的操作后,会自动加载切换下一个场景画面,然而,现有在进行加载切换下一个场景画面时,用户界面上显示场景切换过程较为生硬,因此,影响了游戏画面场景在切换时的流畅程度。
发明内容
本申请实施例提供显示方法、装置、电子设备和存储介质,可以提升游戏画面场景在切换时的流畅程度。
本申请实施例提供一种显示方法,包括:
展示显示画面,显示画面包括第一区域,第一区域显示有第一虚拟场景渲染画面;
控制过渡特效区域在显示画面中按预设方向从初始位置移动,过渡特效区域中显示有过渡特效画面;
在第二区域显示第二虚拟场景渲染画面,第二区域为过渡特效区域所经过的显示画面。
本申请实施例还提供一种显示装置,包括:
展示单元,用于展示显示画面,显示画面包括第一区域,第一区域显示有第一虚拟场景渲染画面;
控制单元,用于控制过渡特效区域在显示画面中按预设方向从初始位置移动,过渡特效区域中显示有过渡特效画面;
显示单元,用于在第二区域显示第二虚拟场景渲染画面,第二区域为过渡特效区域所经过的显示画面。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;处理器从存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种显示方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种显示方法中的步骤。
本申请实施例可以通过控制过渡特效区域在显示画面中的移动,从而调整第一区域和第二区域的大小,以在进行场景切换时,利用过渡特效画面按预设方向从初始位置移动的移动来缩小被切换的第一虚拟场景渲染画面,并使得待显示的第二虚拟场景渲染画面在显示画面中逐渐扩大,并直至覆盖第一虚拟场景渲染画面。
在本申请中,可以通过控制过渡特效区域在显示画面中的移动,从而可以通过控制过渡特效区域平稳的移动,平稳、均衡地调整第一区域和第二区域的大小变化,并对调整过程中,可以在第一区域和第二区域中直接显示渲染画面,进而在降低通过两段视频剪辑,并以视频替换的方式进行场景切换时所造成的性能消耗的前提下,提升了场景切换时显示画面的流畅程度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请实施例提供的显示方法的场景示意图;
图1b是本申请实施例提供的显示方法的流程示意图;
图1c是本申请实施例提供的过渡特效区域和第一区域构成的显示画面的效果示意图;
图1d是本申请实施例提供的第一区域、第二区域以及过渡特效区域构成的显示画面的效果示意图;
图1e是本申请实施例提供的表征为渐变纹理图的第一贴图的效果示意图;
图1f是本申请实施例提供的表征为噪声纹理图的第二贴图的效果示意图;
图2a是本申请实施例提供的显示方法应用在终端场景中的流程示意图;
图2b是本申请实施例提供的在进行场景切换过程中显示的切换场景画面和被切换场景画面的效果示意图;
图2c是本申请实施例提供的在进行场景切换过程中显示渐变特征的效果示意图;
图3是本申请实施例提供的显示装置的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供显示方法、装置、电子设备和存储介质。
其中,该显示装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该显示装置还可以集成在多个电子设备中,比如,显示装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的显示方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
例如,参考图1a,该电子设备可以为移动终端,该实施例可以展示显示画面,显示画面包括第一区域,第一区域显示有第一虚拟场景渲染画面;控制过渡特效区域在显示画面中按预设方向从初始位置移动,过渡特效区域中显示有过渡特效画面;在第二区域显示第二虚拟场景渲染画面,第二区域为过渡特效区域所经过的显示画面。
在本公开其中一种实施例中的一种角色控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当角色控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,角色控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,行为终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行角色控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供用户控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、行为控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中可以包括一行为控件。
在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏对象、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏对象。
在一些实施例中,游戏场景中的游戏对象包括玩家操控的虚拟对象。
游戏对象(或称为虚拟对象、游戏对象)是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非虚拟角色(Non-Player Character,NPC)。
可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行游戏行为,游戏行为可以包括移动、施放技能、使用道具、对话等,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种角色控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
如图1b所示,该显示方法的具体流程可以如下:
110、展示显示画面,显示画面包括第一区域,第一区域显示有第一虚拟场景渲染画面。
其中,显示画面是指图形用户界面上显示的虚拟场景画面。虚拟场景画面可以是虚拟摄像机从虚拟场景中所获取的画面,比如,在一些实施例中,虚拟场景画面可以为游戏场景中,虚拟对象在释放技能时所展示的场景画面,也可以虚拟对象在游戏场景中进行游戏行为时的环境画面或交互画面。
展示显示画面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面中向用户展示显示画面。
第一区域可以为显示画面上的局部区域,也可以为显示画面上的全部区域。
渲染画面是指对目标区域进行图像渲染处理后得到的画面,图像渲染是将三维的光能传递处理转换为一个二维图像的过程,其中,图像渲染处理可以是对图像画面进行渲染,也可以是对视频帧画面进行渲染。
第一虚拟场景渲染画面是指对第一区域进行图像渲染处理后得到的场景画面,第一虚拟场景渲染画面可以为显示画面,也可以为显示画面中的部分画面。其中,第一虚拟场景渲染画面可以随着第一区域大小的改变进行渲染。
比如,在一些实施例中,在进行回合制的对战游戏场景中,显示画面可以包括用户控制的游戏人物以及游戏人物所处的游戏场景,第一区域可以为显示画面中游戏场景所在的区域,第一虚拟场景渲染画面可以为对第一区域进行渲染的场景画面或动画画面。
120、控制过渡特效区域在显示画面中按预设方向从初始位置移动,过渡特效区域中显示有过渡特效画面。
其中,过渡特效区域可以为用于进行第一虚拟场景渲染画面切换时,显示过渡特效画面的区域。其中,过渡特效区域的形状可以是任意设计的,比如,在一些实施例中,过渡特效区域可以是规则形状的条形区域、圆形区域,也可以是不规则形状的区域。比如,在一些实施例中,过渡特效区域可以为在切换过程中形状大小随着切换的进行动态的发生变化的区域,也可以是在切换过程中形状大小稳定的区域。
控制过渡特效区域在显示画面中移动可以指由初始位置起,沿着预设方向在显示画面中进行移动。
初始位置可以为过渡特效区域在移动前的位置,初始位置可以人为的设置在显示画面中的任意位置,比如,在一些实施例中,初始位置可以位于第一区域外,也可以位于第一区域内,初始位置的位置可以有多个,也可以有一个。
过渡特效区域中的过渡特效画面可以直接叠加在初始位置,也可以在响应于切换信号后,在初始位置生成。
预设方向可以为过渡特效区域在移动时的方向,预设方向可以是人为设置的,预设方向可以由多个方向构成,也可以是一个方向,比如,在一些实施例中,过渡特效区域可以以初始位置为圆心向外辐射移动,也可以按照预定的一个直线方向移动。预设方向还可以为直线方向,或弧线方向。
例如,在本申请实施例中,如图1c所示的过渡特效区域和第一区域构成的显示画面示意图,其中,显示画面的左下角可以为初始位置,黑色区域可以表征为过渡特效区域,黑色区域内可以显示过渡特效画面,黑色区域由左下角向右上角移动,灰色区域为第一区域,第一区域内可以显示第一虚拟场景渲染画面,随着黑色区域的移动,第一区域的区域大小逐渐减小,其中,由左下方向右上方移动的方向为预设方向。
其中,在本申请实施例中,在控制过渡特效区域在显示画面中按预设方向从初始位置移动之前,确定初始位置和预设方向的方法可以包括:
获取过渡特效区域对应的第一贴图,第一贴图为渐变纹理图;
对第一贴图上渐变纹理的渐变方向以及渐变范围进行调整处理,得到目标第一贴图;
获取目标第一贴图上的渐变起始位置以及渐变方向;
确定初始位置以及预设方向,初始位置为渐变起始位置,预设方向为渐变方向。
其中,如图1e所示的第一贴图,第一贴图可以是指一张二维的图像,并且该图像上可以离散有一定数量的像素点。
渐变纹理图可以为第一贴图上的像素点按照特定的规律进行分布,其中,该特定的规律可以为根据像素点的像素值有一个方向至另一个方向进行有大到小或由小到大的渐变分布,从而可以使得第一贴图生成由暗到亮或由亮到暗的纹理。
渐变方向可以是指第一贴图上渐变纹理的渐变分布的方向,即可以为第一贴图上由暗到亮或由亮到暗的变化方向。比如,在一些实施例中,如图1e所示,当第一贴图上左下方的像素点的像素值较小,右上方的像素点的像素值较大,且中部的像素点左下方向右上方像素值逐渐增大时,则渐变方向为图1e中箭头所示的由左下方向右上方渐变的方向。
渐变范围可以为第一贴图上的纹理沿渐变方向的变化范围大小,比如,在一些实施例中,渐变范围可以第一贴图上左下方的像素值较小的像素点的数量大小,以及第一贴图上右上方的像素值较大的像素点的数量大小,通过不同像素值数量大小的设置,可以显示第一贴图上的渐变方向是向外扩散还是向某一位置集中渐变。
调整处理可以是指对渐变方向和渐变范围进行调整的过程,通过对渐变方向和渐变范围进行调整,可以使得在进行第一虚拟场景渲染画面的切换过程中,切换的过程更加可控,并可以使得第一虚拟场景渲染画面的切换过程更加流畅自然,提高切换的展示效果。其中,在进行调整处理时,可以使用shader算法,调整第一贴图的渐变纹理和渐变方向。
目标第一贴图是对第一贴图上纹理的渐变方向和渐变范围进行调整后得到的贴图,在得到目标第一贴图后,可以根据目标第一贴图上纹理渐变情况,确定渐变起始位置以及渐变方向。比如,在一些实施例中,在得到目标第一贴图后,可以获取目标第一贴图中各个像素点的灰度值,并根据灰度值的大小,确定灰度值小于第一阈值的渐变起始位置以及灰度值大于第二阈值的渐变终止位置,根据渐变起始位置和渐变终止位置以及灰度值的分布序列确定渐变方向。
其中,在本申请实施例中,渐变起始位置可以与初始位置相同,渐变方向可以与预设方向相同,从而在确定渐变起始位置以及渐变方向,可以直接得到初始位置和预设方向。由此,可以快速的进行初始位置以及预设方向的设置,提高效率。
在确定初始位置和预设方向之后,可以控制过渡特效区域在显示画面中移动,其中,控制过渡特效区域在显示画面中移动的方法可以包括:将过渡特效区域中的过渡特效画面移动至第一虚拟场景渲染画面上,或沿预设方向调整第一虚拟场景渲染画面的透明度以显示第一虚拟场景渲染画面下方的过渡特效画面。
过渡特效区域可以为用于显示过渡特效画面的区域,过渡特效区域可以为显示画面中任意两个边界或三个边界相接的区域,也可以为与显示画面中边界未相接的区域,过渡特效区域的形状可以是任意设置的,比如,在一些实施例中,如图1d所示的由第一区域、第二区域以及过渡特效区域构成的显示画面示意图,其中,过渡特效区域为在显示画面中部的倾斜设置的条形区域,且该条形区域与显示画面中的两侧边界相接。
过渡特效画面可以为第一虚拟场景渲染画面进行画面切换过程中展示的画面,过渡特效画面可以渲染在过渡特效区域内,其中,过渡特效画面可以为场景画面或动画画面,通过过渡特效画面可以避免在直接切换第一虚拟场景渲染画面时,第一虚拟场景渲染画面切换过程过于生硬。例如,在本申请实施例中,如图1d所示的由第一区域、第二区域以及过渡特效区域构成的显示画面示意图,第一区域为在显示画面右上方的黑色区域,过渡特效区域为在显示画面中部倾斜设置的条形区域,其中,该条形区域内显示过渡特效画面,第二区域为在显示画面左下方的黑色区域,在进行切换前时,显示画面中显示第一区域,第一区域中显示第一虚拟场景渲染画面,在进行切换过程中,过渡特效区域在第一区域中由显示画面的左下角向右上角移动,当移动至预设时间后,第二区域在过渡特效区域中由显示画面的左下角向右上角移动,当第二区域移动至显示画面的右上角后,显示画面显示第二区域的第二虚拟场景渲染画面。
其中,在一些实施例中,过渡特效画面所在图层可以在竖直方向上位于第一虚拟场景渲染画面的上方,这样在移动过渡特效区域时,过渡特效画面可以叠加在第一虚拟场景渲染画面的上方,从而显示过渡特效画面。
其中,在本申请实施例中,控制过渡特效区域在显示画面中按预设方向从初始位置移动,过渡特效区域中显示有过渡特效画面的方法可以还包括:
在过渡特效区域与第一区域的交界处,显示预设特效。
其中,预设特效可以为第一虚拟场景渲染画面在进行切换时与过渡特效画面之间显示的特效画面。其中,该特效画面可以包括火焰特效、碎纸特效、水波特、烟雾特效等。
由于上述特效画面中特效粒子的边缘往往凹凸不平、不停变化形态,因此可以采用噪声纹理图来控制上述特效粒子的形状,例如利用噪声纹理图来实现火焰、水波、烟雾等特效的动态变化。因此,通过修改噪声纹理图,即可控制特效画面的展现效果。
在一些实施例中,可以通过调整噪声纹理图的参数来修改噪声纹理图,参数可以包括噪声类型、缩放比例、插值、顶点梯度、衰减度等。其中,噪声类型可以包括但不限于Value噪声、柏林(Perlin)噪声、Simplex噪声、Worley噪声等。
故在本申请实施例中,在过渡特效区域与第一区域的交界处,显示预设特效的方法可以包括:
获取预设特效对应的第二贴图,第二贴图为噪声纹理图;
调整第二贴图的参数,得到目标第二贴图;
根据预设方向和初始位置,以预设的溶解速度对目标第二贴图添加溶解特效,得到溶解特效动画;
在过渡特效区域与第一区域的交界处显示溶解特效动画。
其中,如图1f所示的第二贴图,第二贴图可以指一张二维的图像,并且该图像上分布有明暗相间的像素点。
噪声纹理图可以是指对一张图片上每个像素点一个0~1之间的随机数来表示像素点的亮度(灰度值),从而得到一张类似黑白雪花效果的图片,其中,该图片上每个像素点的随机数是离散的,当灰度值为0时,像素点显示为黑色,表征该像素点完全不透明,当灰度值为1时,像素点显示为白色,表征该像素点完全透明。
在得到噪声纹理图之后,为了控制溶解特效的展示效果,使得第一虚拟场景渲染画面和过渡特效画面之间的切换更加流畅,故可以调整噪声纹理图的参数,来调整溶解特效的显示效果,其中,在一些实施例中,噪声纹理图在使用时,由于图上包括不同的像素点,在进行溶解时,各个像素点的溶解动画不同,因此,可以模拟火焰燃烧的溶解特效。
其中,参数包括颜色参数,在本申请实施例中,显示溶解特效动画,包括:
根据颜色参数确定颜色变化序列,颜色变化序列包括多个变化的颜色值;
根据每个颜色值,对目标第二贴图进行颜色值调参处理,得到颜色值对应的动画帧;
按颜色值在颜色变化序列中的顺序,播放每个颜色值对应的动画帧。
其中,颜色参数包括但不限于为透明度参数、灰度参数、对比度参数。
颜色变化序列可以表示噪声纹理图上不同像素点颜色值的变化情况,比如,在一些实施例中,当颜色参数为比对度参数时,颜色变化序列可以包括噪声纹理图上像素的黑白对比度。
颜色值调参处理可以是指将对颜色值进行调整的过程,比如,在一些实施例中,当颜色参数为对比度参数时,可以将目标第二贴图上的黑白对比度调整至预定的最大值,从而得到将目标第二贴图进行溶解后的动画帧。
动画帧可以是指影像动画中最小单位的单幅影像画面。对比度值对应的动画帧可以是指将像素点的灰度值调整至预设值的动画。从而在进行溶解特效动画的显示时,可以通过播放每个对比度值对应的动画帧的方式,显示溶解特效。
其中,在本申请实施例中,显示溶解特效动画的方法可以包括:
在目标第二贴图上添加特效,得到动画帧,目标第二贴图的分辨率与动画帧的分辨率相关;
根据动画帧,显示溶解特效动画。
其中,分辨率可以是指显示画面所能显示的像素有多少。
其中,当目标第二贴图的分辨率越高时,所得到动画帧的分辨率也越高,溶解特效动画的显示效果越好。
在本申请实施例中,通过对第二目标贴图的颜色参数以及分辨率的调整,从而可以对过渡特效画面和第一虚拟场景渲染画面的切换特效进行快速的生成和调整,以在保证画面切换时所展示特效更加逼真的同时,更快捷的帮助用户在进行画面切换的特效设置的效率。
其中,如图1d所示,过渡特效画面在显示画面中进行移动时,过渡特效画面与第一虚拟场景渲染画面的交界处,可以显示模拟火焰燃烧的溶解特效动画,其中,用户可以通过设置目标第一贴图的渐变方向以及目标第二贴图的颜色参数以及分辨率,可以快捷的调整火焰燃烧特效的燃烧方向以及燃烧的逼真度。
目标第二贴图为进行参数调整后的第二贴图,对目标第二贴图添加溶解特效可以是指将目标第二贴图上的像素点的灰度值变由0变为1的过程。由于目标第二贴图上各个像素点的灰度值不同,且黑色像素点的密度也不同,使得在进行溶解特效时,可以显示出燃烧特效的溶解特效动画。其中,溶解速度为像素点的灰度值变由0变为1的过程的快慢程度。
其中,在本申请实施例中,为了更好的在过渡特效区域与第一区域交界处显示预设特效,故在过渡特效区域与第一区域交界处生成第一连接边缘区域,并在第一连接边缘区域内显示预设特效。其中,在过渡特效区域与第一区域的交界处,显示预设特效的方法还包括:
确定过渡特效区域与第一区域交界处的第一连接边缘;
对第一连接边缘进行饱和度调整,得到第一调整边缘;
对第一调整边缘进行边缘宽度调整,生成第一连接边缘区域;
在第一连接边缘区域内显示预设特效。
其中,第一连接边缘为过渡特效画面与第一虚拟场景渲染画面的连接边缘线,为了更清晰的得到第一连接边缘,故可以对第一连接边缘进行饱和度调整,使得过渡特效画面与第一虚拟场景渲染画面的连接边缘更加清晰,从而获取到第一调整边缘。
为了更好的显示预设特效,故对第一调整边缘进行边缘宽度调整,从而得到第一连接边缘区域。其中,边缘宽度调整的宽度可以根据需要进行人为设置,比如,在一些实施例中,当边缘宽度调整后得到的第一调整边缘的宽度为1时,可以对第一连接边缘区域内进行渲染处理,当边缘宽度调整后得到的第一调整边缘的宽度大于1时,可以对第一连接边缘区域内进行渐变色的渲染处理,从而增加第一连接边缘区域的显示效果。
130、在第二区域显示第二虚拟场景渲染画面,第二区域为过渡特效区域所经过的显示画面。
其中,第二区域为过渡特效区域所经过的显示画面,第二区域的面积大小可以随着过渡特效区域的移动变化。比如,在一些实施例中,显示画面可以包括初始位置、过渡位置和终点位置,其中,过渡位置为过渡特效区域由初始位置向终点位置移动过程中在显示画面上的位置,当过渡特效区域处于初始位置时,第二区域的面积大小可以为零,当过渡特效区域移动至过渡位置时,过渡特效区域所经过的部分显示画面为第二区域,当过渡特效区域移动至终点位置时,过渡特效区域所经过的全部显示画面为第二区域。
第二虚拟场景渲染画面是指对第二区域进行图像渲染处理后得到的场景画面。其中,第二虚拟场景渲染画面可以随着第二区域大小的改变进行渲染。
比如,在一些实施例中,在进行回合制的对战游戏场景中,显示画面可以包括用户控制的游戏人物以及游戏人物所处的游戏场景,第一区域可以为显示画面中游戏场景所在的区域,第一虚拟场景渲染画面可以为对第一区域进行渲染的场景画面或动画画面。当用户在控制游戏人物进行释放技能的操作时,控制过渡特效区域由显示画面左下方的初始位置向右上方的方向进行移动,其中,过渡特效区域移动过的游戏场景可以为第二区域,通过对第二区域进行渲染得到第二虚拟场景渲染画面,从而显示游戏人物进行释放技能的场景画面或动画画面。
其中,在本申请实施例中,将过渡特效区域经过的显示画面作为第二区域,还包括:
在过渡特效区域与第二区域的交界处,显示预设特效。
其中,预设特效可以为过渡特效画面在进行切换时与第二虚拟场景渲染画面之间显示的特效画面。其中,过渡特效画面与第二虚拟场景渲染画面之间显示的特效画面可以与第一虚拟场景渲染画面在进行切换时与过渡特效画面之间显示的特效画面相同,也可以不相同。
其中,在本申请实施例中,在过渡特效区域与第二区域的交界处,显示预设特效,包括:
获取预设特效对应的第二贴图,第二贴图为噪声纹理图;
调整第二贴图的参数,得到目标第二贴图;
根据预设方向和初始位置,以预设的溶解速度对目标第二贴图添加溶解特效,得到溶解特效动画;
在第二区域与过渡特效区域的交界处显示溶解特效动画。
其中,过渡特效区域与第二区域的交界处显示溶解特效动画可以与第一区域与过渡特效区域的交界处显示的溶解特效动画可以相同,也可以不太相同。
比如,在一些实施例中,在对第一虚拟场景渲染画面进行切换时,过渡特效区域与第一区域的交界处在移动至显示画面中一个位置时的特效画面可与在对过渡特效画面进行切换时,第二区域与过渡特效区域的交界处移动至该位置时的特效画面相同。
其中,参数包括颜色参数,在本申请实施例中,显示溶解特效动画,包括:根据颜色参数确定颜色变化序列,颜色变化序列包括多个变化的颜色值;根据每个颜色值,对目标第二贴图进行颜色值调参处理,得到颜色值对应的动画帧;按颜色值在颜色变化序列中的顺序,播放每个颜色值对应的动画帧。
显示溶解特效动画的方法可以包括:在目标第二贴图上添加特效,得到动画帧,目标第二贴图的分辨率与动画帧的分辨率相关;根据动画帧,显示溶解特效动画。
其中,在本申请实施例中,在过渡特效区域与第二区域的交界处,显示预设特效,还包括:
确定过渡特效区域与第二区域交界处的第二连接边缘;
对第二连接边缘进行饱和度调整,得到第二调整边缘;
对第二调整边缘进行边缘宽度调整,生成第二连接边缘区域;
在第二连接边缘区域内显示预设特效。
其中,在第二连接边缘区域内显示预设特效可以为与在第一连接边缘区域内显示预设特效相同的特效,也可以为与在第一连接边缘区域内显示预设特效不相同的特效。
其中,在本申请实施例中,当显示画面中包括虚拟对象时,显示方法还包括:
获取虚拟对象;
对虚拟对象进行渲染处理,得到虚拟对象画面;
显示画面上叠加显示虚拟对象画面。
其中,虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物,也可以是在虚拟场景中进行展示的虚拟物品。为了使得虚拟对象可以在虚拟场景中进行显示,可以通过对虚拟对象进行渲染处理,从而得到虚拟对象画面,并将虚拟对象画面叠加显示在显示画面上。
比如,在一些实施例中,虚拟对象可以为显示画面中释放技能的虚拟人物,当虚拟人物处于第一区域内时,虚拟人物叠加在第一虚拟场景渲染画面上;当虚拟人物处于过渡特效区域内时,虚拟人物叠加在过渡特效画面上;当虚拟人物处于第二区域内时,虚拟人物叠加在第二虚拟场景渲染画面上。
通过本申请实施例提供的方法可以通过控制过渡特效区域在显示画面中的移动,从而调整第一区域和第二区域的大小,以在进行场景切换时,利用过渡特效画面按预设方向从初始位置移动的移动来缩小被切换的第一虚拟场景渲染画面,并使得待显示的第二虚拟场景渲染画面在显示画面中逐渐扩大,并直至覆盖第一虚拟场景渲染画面。
在本申请中,可以通过控制过渡特效区域在显示画面中的移动,从而可以通过控制过渡特效区域平稳的移动,平稳、均衡地调整第一区域和第二区域的大小变化,并对调整过程中,可以在第一区域和第二区域中直接显示渲染画面,进而在降低通过两段视频剪辑,并以视频替换的方式进行场景切换时所造成的性能消耗的前提下,提升了场景切换时显示画面的流畅程度。
根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
在本实施例中,将以调整第二贴图的参数为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
如图2a所示,一种应用在终端场景中的显示方法具体流程如下:
201、确定显示画面中的虚拟对象、切换场景画面和被切换场景画面。
其中,如图1c所示,切换场景画面可以为显示画面中的第二虚拟场景渲染画面和过渡特效画面;被切换场景画面可以为显示画面中的过渡特效画面和第一虚拟场景渲染画面。
其中,显示画面中可以包括虚拟对象,且虚拟对象显示在显示画面上。
在本申请实施例中,虚拟对象、切换场景画面和被切换场景画面可以分别存为“rt_person”,“rt1”,“rt2”三张纹理。其中,虚拟对象可以独立于场景画面存在,切换场景画面和被切换场景画面切换的过程中,虚拟对象的位置可以保持不变。
其中,由于虚拟对象的位置在切换场景画面和被切换场景画面切换的过程中可以保持不变,因此,可以获取虚拟对象的透明度person_alpha=clamp(person.a,0.0f,1.0f),从而使得虚拟对象的透明度保持在在0到1之间,防止透明度超出范围。其中,透明度为0代表完全透明,透明度为1代表完全不透明,即实心。
并通过计算rt1=clamp(rt_person*person_alpha+rt1*(1-person_alpha),0.0f,1.0f),rt2=clamp(rt_person*person_alpha+rt2*(1-person_alpha),0.0f,1.0f),将虚拟对象分别放在切换场景画面和被切换场景画面上,虚拟对象的透明度为person_alpha,场景的透明度为1-person_alpha,通过虚拟对象的透明度混合场景与虚拟对象。从而得到带有虚拟对象的rt1和rt2。
202、在显示画面中生成噪声贴图和渐变贴图。
其中,通过在显示画面中生成噪声贴图和渐变贴图的方式可以减少需要采样的图片数量,提高效率。
其中,还可以通过对噪声贴图中像素点的纹理密度、黑白对比进行调整,来模拟燃烧边缘凹凸不平的效果,以及通过对渐变贴图中渐变的角度,渐变范围进行调整,来模拟燃烧特效中燃烧的方向和趋势。
其中,由于OpenGL和DirectX的图形环境不同,需要在图元处理器中声明DirectX中的uv=FLOAT2(input.uv.x,(1-input.uv.y));OpenGL中的uv=input.uv。
203、根据噪声贴图和渐变贴图,设置溶解特效的特效参数;
204、根据切换场景画面和特效参数,获取切换场景画面在对被切换场景画面进行切换时的初始溶解特效动画。
其中,可以将切换场景画面设置在显示画面中,设置Dissolve Start Amount和Dissolve End Amount分别为溶解的开始值和结束值,其中Dissolve Start Amount小于Dissolve End Amount。设置Dissolve Switch为溶解开关,Dissolve Switch为0为完全不溶解,显示被切换场景画面;Dissolve Switch为被切换场景画面为完全溶解掉,显示切换场景画面。
溶解值dissolve_amount=lerp(Dissolve Start Amount,Dissolve EndAmount,1-Dissolve Switch)+grad;其中grad是渐变图,lerp(x,y,a)=x+(y-x)*a,这一步的目的是求出溶解值。通过dissolve_amount-twist,即溶解值减去噪声图,可以得到如图2b所示的效果。其中右上方为白色区域,左下方为黑色区域,中间部分是含有噪声的灰色渐变区域,左下方到右上方的方向为渐变方向。从而通过控制Dissolve Start Amount,Dissolve End Amount和Dissolve Switch的值,进行对显示效果进行控制。
205、获取切换场景画面和被切换场景画面进行切换时的交界处边缘;
206、对交界处边缘进行宽度调整处理,得到边缘区域;
207、对边缘区域进行渐变色的渲染处理,得到渐变特效;
208、将渐变特效叠加到初始溶解特效动画中,得到目标溶解特效动画。
其中,可以通过clip_outline4=saturate(dissolve_amount+Edge Outline1Width+Edge Outline2 Width+Edge Outline3 Width+Edge Outline4 Width-twist)计算四条交界处边缘(包括交界处边缘1、交界处边缘2、交界处边缘3、交界处边缘4)的饱和度,其中,Edge Outline1 Width,Edge Outline2 Width,Edge Outline3 Width,EdgeOutline4 Width分别是四条交界处边缘的宽度。Saturate(x)是将x的值固定在0到1,小于0的部分取0,大于1的部分取1。
其中,还可以通过clip_outline4=smoothstep(Dissolve Edge Softness,1,clip_outline4);其中smoothstep(min,max,x)是用来生成min到max的平滑过渡值,Dissolve Edge Softness是溶解边缘的软硬程度。
其中,通过公式:screen_outline4=lerp(rt2,Edge Outline4 Color,ip_outline4),如图2c所示,将rt2(图2c中左下角的黑色区域)和交界处边缘4(Edge Outline4Color)的颜色,替换clip_outline4中交界处的黑色和白色的部分。
其中,可以通过公式:FLOAT clip_outline3=saturate(dissolve_amount+EdgeOutline1 Width+Edge Outline2Width+Edge Outline3 Width-twist);在交界处边缘4中加入交界处边缘3(Edge Outline3 Color)的颜色。
最后,可以通过公式:clip_outline2=saturate(dissolve_amount+EdgeOutline1 Width+Edge Outline2 Width-twist);
clip_outline2=smoothstep(Dissolve Edge Softness,1,clip_outline2);
screen_outline2=lerp(screen_outline,Edge Outline2 Color,clip_outline2);
clip_outline1=saturate(dissolve_amount+Edge Outline1 Width-twist);
clip_outline1=smoothstep(Dissolve Edge Softness,1,clip_outline1);
screen_outline1=lerp(screen_outline2,Edge Outline1 Color,clip_outline1)。
可以4条交界处边缘进行渐变色的着色处理,得到渐变色特效。
其中,在获得渐变色特效后,通过公式clip_tex=saturate(dissolve_amount-twist);
clip_tex=smoothstep(Dissolve Edge Softness,1,clip_tex);
screen=lerp(screen_outline1,screen1,clip_tex);如图2c所示,在显示画面中加入rt1(图中右上角的黑色区域),从而使得rt1和rt2在切换时,所显示火焰特征更好。
209、当切换场景画面对被切换场景画面进行切换处理时,在切换场景画面中显示目标溶解特效动画。
其中,显示画面包括第一虚拟场景渲染画面、过渡特效画面和第二虚拟场景渲染画面时,可以通过公式:
clip_golden=saturate(dissolve_amount-twist-GoldTex_Width);其中GoldTex_Width是过渡特效画面的宽度。
clip_golden=smoothstep(Gold Tex_Gradient Intensity,1,clip_golden);其中GoldTex_GradientIntensity是过渡特效画面的渐变强度。
clip_golden=saturate(clip_golden-1+clip_tex);
screen_golden=lerp(screen,golden_tex,clip_tex-clip_golden),输出screen_golden,通过控制Dissolve Switch的溶解开关,改变dissolve_amount的值,进而改变显示画面中第一虚拟场景渲染画面和第二虚拟场景渲染画面的比例,实现画面切换。
由上可知,本申请实施例可以通过对噪声贴图和渐变贴图的参数调整,使得切换场景画面和被切换场景画面在切换时的过程更加流畅,同时也方便用户对整个切换过程进行调整,另外,也降低了通过两段视频剪辑,并以视频替换的方式进行场景切换时所造成的性能消耗。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种显示装置,该显示装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以显示装置具体集成在终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图3所示,该显示装置可以包括:
展示单元301,用于展示显示画面,显示画面包括第一区域,第一区域显示有第一虚拟场景渲染画面;
控制单元302,用于控制过渡特效区域在显示画面中按预设方向从初始位置移动,过渡特效区域中显示有过渡特效画面;
显示单元303,用于在第二区域显示第二虚拟场景渲染画面,第二区域为过渡特效区域所经过的显示画面。
在一些实施例中,显示装置还包括:
虚拟对象获取单元,用于获取虚拟对象;
虚拟对象画面得到单元,用于对虚拟对象进行渲染处理,得到虚拟对象画面;
叠加显示单元,用于显示画面上叠加显示虚拟对象画面。
在一些实施例中,控制单元302还可以用于:
获取过渡特效区域对应的第一贴图,第一贴图为渐变纹理图;
对第一贴图上渐变纹理的渐变方向以及渐变范围进行调整处理,得到目标第一贴图;
获取目标第一贴图上的渐变起始位置以及渐变方向;
确定初始位置以及预设方向,初始位置为渐变起始位置,预设方向为渐变方向。
在一些实施例中,控制单元302还可以用于:
在过渡特效区域与第一区域的交界处,显示预设特效。
在一些实施例中,控制单元302还可以用于:
获取预设特效对应的第二贴图,第二贴图为噪声纹理图;
调整第二贴图的参数,得到目标第二贴图;
根据预设方向和初始位置,以预设的溶解速度对目标第二贴图添加溶解特效,得到溶解特效动画;
在过渡特效区域与第一区域的交界处显示溶解特效动画。
在一些实施例中,控制单元302还可以用于:
确定过渡特效区域与第一区域交界处的第一连接边缘;
对第一连接边缘进行饱和度调整,得到第一调整边缘;
对第一调整边缘进行边缘宽度调整,生成第一连接边缘区域;
在第一连接边缘区域内显示预设特效。
在一些实施例中,显示单元303还可以用于:
在过渡特效区域与第二区域的交界处,显示预设特效。
在一些实施例中,显示单元303还可以用于:
获取预设特效对应的第二贴图,第二贴图为噪声纹理图;
调整第二贴图的参数,得到目标第二贴图;
根据预设方向和初始位置,以预设的溶解速度对目标第二贴图添加溶解特效,得到溶解特效动画;
在第二区域与过渡特效区域的交界处显示溶解特效动画。
在一些实施例中,显示单元303还可以用于:
确定过渡特效区域与第二区域交界处的第二连接边缘;
对第二连接边缘进行饱和度调整,得到第二调整边缘;
对第二调整边缘进行边缘宽度调整,生成第二连接边缘区域;
在第二连接边缘区域内显示预设特效。
在一些实施例中,参数包括颜色参数,显示装置还包括:
颜色变化序列确定单元,用于根据颜色参数确定颜色变化序列,颜色变化序列包括多个变化的颜色值;
颜色值调参处理单元,用于根据每个颜色值,对目标第二贴图进行颜色值调参处理,得到颜色值对应的动画帧;
动画帧播放单元,用于按颜色值在颜色变化序列中的顺序,播放每个颜色值对应的动画帧。
在一些实施例中,显示装置,还包括:
特效添加单元,用于在目标第二贴图上添加特效,得到动画帧,目标第二贴图的分辨率与动画帧的分辨率相关;
显示溶解特效动画单元,用于根据动画帧,显示溶解特效动画。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的显示装置由展示单元301,用于展示显示画面,显示画面包括第一区域,第一区域显示有第一虚拟场景渲染画面;由控制单元302,用于控制过渡特效区域在显示画面中按预设方向从初始位置移动,过渡特效区域中显示有过渡特效画面;由显示单元303,用于在第二区域显示第二虚拟场景渲染画面,第二区域为过渡特效区域所经过的显示画面。
由此,本申请实施例可以提升可以通过控制过渡特效区域在显示画面中的移动,从而可以通过控制过渡特效区域平稳的移动,平稳、均衡地调整第一区域和第二区域的大小变化,并对调整过程中,可以在第一区域和第二区域中直接显示渲染画面,进而在降低通过两段视频剪辑,并以视频替换的方式进行场景切换时所造成的性能消耗的前提下,提升了场景切换时显示画面的流畅程度。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
如图4所示,图4为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图,其中,电子设备可以为计算机设备400,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
展示显示画面,显示画面包括第一区域,第一区域显示有第一虚拟场景渲染画面;
控制过渡特效区域在显示画面中按预设方向从初始位置移动,过渡特效区域中显示有过渡特效画面;
在第二区域显示第二虚拟场景渲染画面,第二区域为过渡特效区域所经过的显示画面。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面。该触控显示屏403可以用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种显示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
展示显示画面,显示画面包括第一区域,第一区域显示有第一虚拟场景渲染画面;
控制过渡特效区域在显示画面中按预设方向从初始位置移动,过渡特效区域中显示有过渡特效画面;
在第二区域显示第二虚拟场景渲染画面,第二区域为过渡特效区域所经过的显示画面。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种显示方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种显示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种显示方法、装置、电子设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (14)

1.一种显示方法,其特征在于,所述方法包括:
展示显示画面,所述显示画面包括第一区域,所述第一区域显示有第一虚拟场景渲染画面;
控制过渡特效区域在所述显示画面中按预设方向从初始位置移动,所述过渡特效区域中显示有过渡特效画面;
在第二区域显示第二虚拟场景渲染画面,所述第二区域为所述过渡特效区域所经过的显示画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取虚拟对象;
对所述虚拟对象进行渲染处理,得到虚拟对象画面;
所述显示画面上叠加显示所述虚拟对象画面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制过渡特效区域在所述显示画面中按预设方向从初始位置移动之前,所述方法还包括:
获取所述过渡特效区域对应的第一贴图,所述第一贴图为渐变纹理图;
对所述第一贴图上渐变纹理的渐变方向以及渐变范围进行调整处理,得到目标第一贴图;
获取所述目标第一贴图上的渐变起始位置以及渐变方向;
确定初始位置以及预设方向,所述初始位置为所述渐变起始位置,所述预设方向为所述渐变方向。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制过渡特效区域在所述显示画面中按预设方向从初始位置移动,所述过渡特效区域中显示有过渡特效画面,还包括:
在所述过渡特效区域与所述第一区域的交界处,显示预设特效。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述过渡特效区域与所述第一区域的交界处,显示预设特效,包括:
获取所述预设特效对应的第二贴图,所述第二贴图为噪声纹理图;
调整所述第二贴图的参数,得到目标第二贴图;
根据所述预设方向和所述初始位置,以预设的溶解速度对所述目标第二贴图添加溶解特效,得到溶解特效动画;
在所述过渡特效区域与所述第一区域的交界处显示所述溶解特效动画。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述过渡特效区域与所述第一区域的交界处,显示预设特效,包括:
确定所述过渡特效区域与所述第一区域交界处的第一连接边缘;
对所述第一连接边缘进行饱和度调整,得到第一调整边缘;
对所述第一调整边缘进行边缘宽度调整,生成第一连接边缘区域;
在所述第一连接边缘区域内显示所述预设特效。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述过渡特效区域经过的显示画面作为第二区域,还包括:
在所述过渡特效区域与所述第二区域的交界处,显示预设特效。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述过渡特效区域与所述第二区域的交界处,显示预设特效,包括:
获取所述预设特效对应的第二贴图,所述第二贴图为噪声纹理图;
调整所述第二贴图的参数,得到目标第二贴图;
根据所述预设方向和所述初始位置,以预设的溶解速度对所述目标第二贴图添加溶解特效,得到溶解特效动画;
在所述第二区域与所述过渡特效区域的交界处显示所述溶解特效动画。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述过渡特效区域与所述第二区域的交界处,显示预设特效,包括:
确定所述过渡特效区域与所述第二区域交界处的第二连接边缘;
对所述第二连接边缘进行饱和度调整,得到第二调整边缘;
对所述第二调整边缘进行边缘宽度调整,生成第二连接边缘区域;
在所述第二连接边缘区域内显示所述预设特效。
10.根据权利要求5或8所述的方法,其特征在于,所述参数包括颜色参数;
所述显示所述溶解特效动画,包括:
根据所述颜色参数确定颜色变化序列,所述颜色变化序列包括多个变化的颜色值;
根据每个所述颜色值,对所述目标第二贴图进行颜色值调参处理,得到所述颜色值对应的动画帧;
按所述颜色值在所述颜色变化序列中的顺序,播放每个颜色值对应的动画帧。
11.根据权利要求5或8所述的方法,其特征在于,所述显示所述溶解特效动画,包括:
在所述目标第二贴图上添加特效,得到动画帧,所述目标第二贴图的分辨率与所述动画帧的分辨率相关;
根据所述动画帧,显示所述溶解特效动画。
12.一种显示装置,其特征在于,包括:
展示单元,用于展示显示画面,所述显示画面包括第一区域,所述第一区域显示有第一虚拟场景渲染画面;
控制单元,用于控制过渡特效区域在所述显示画面中按预设方向从初始位置移动,所述过渡特效区域中显示有过渡特效画面;
显示单元,用于在第二区域显示第二虚拟场景渲染画面,所述第二区域为所述过渡特效区域所经过的显示画面。
13.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~11任一项所述的显示方法中的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~11任一项所述的显示方法中的步骤。
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