CN116342784A - 大场景水体交互的实时渲染方法 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种大场景水体交互的实时渲染方法,包括,步骤S1,计算交互距离;步骤S2,确定渲染精度;步骤S3,划分为动态区域与静态区域;步骤S4,对动态区域进行渲染调整;步骤S5,对静态区域进行着色处理。本发明通过计算交互点与焦点的交互距离,对实时处理的渲染精度进行调整,并根据水体交互动画信息确定图像的渲染方式,模拟出水体的变化情况,并且再根据渲染图层确定初始点基色与终了点基色,进行渐变着色渲染根据与水体平面法向的实时夹角进行透明度渐变处理,以水体的移动为依据,保障了实时图像渲染的精度,同时提高了在水体交互过程中渲染图像的真实性。

Description

大场景水体交互的实时渲染方法
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种大场景水体交互的实时渲染方法。
背景技术
图像渲染是将三维的光能传递处理转换为一个二维图像的过程,场景和实体用三维形式表示,更接近于现实世界,便于操纵和变换,而图形的显示设备大多是二维的光栅化显示器和点阵化打印机,光栅显示器可以看作是一个像素矩阵,在光栅显示器上显示的任何一个图形,实际上都是一些具有一种或多种颜色和灰度像素的集合,但对于水体渲染,由于动态对象与水存在交互时交互法线贴图就会发生改变,不仅改变折射和反射,而且还改变了实际相对的图像距离,影响常规的渲染效果;
中国专利公开号:CN112860063A,公开了一种交互水的实现方法、系统、电子装置和存储介质,其技术点是根据混合法线贴图获取折射颜色和反射颜色,以获取水体区域中水的颜色,由此可见,在现有技术的水体渲染中,容易忽略由于水体动画带来的水体的相对距离改变,尤其是在大场景的水体交互之中,水体的移动较大的,因此,造成的实时渲染效果较差,渲染画面表现不真实。
发明内容
为此,本发明提供一种大场景水体交互的实时渲染方法,用以克服现有技术中对水体动画带来的水体的相对距离改变处理不精细造成实时渲染精度不高的问题。
为实现上述目的,本发明提供一种大场景水体交互的实时渲染方法,包括,
步骤S1,通过服务器获取实时水体图像中的交互点,实时更新交互点的位置信息,并通过服务器获取焦点朝向与焦点的位置信息,根据交互点的位置信息与焦点的位置信息计算交互距离;
步骤S2,根据交互距离确定渲染精度,服务器根据渲染精度发布焦点朝向对应渲染任务,并将渲染任务分配至区块链,通过区块链各末端分别执行分配到的渲染任务;
步骤S3,区块链的任一末端根据渲染任务确定待渲染区域与渲染精度,并在服务器中获取待渲染区域的水体交互动画信息,根据水体交互动画信息将待渲染区域划分为动态区域与静态区域;
步骤S4,在服务器中获取交互前的原始水体图像与其渲染图层,将原始水体图像的渲染图层贴至待渲染区域,根据水体交互动画信息确定动态区域内水体交互的移动距离并进行判断,将动态区域划分为调整区域与判定区域,根据渲染图层确定初始点基色与终了点基色,并根据初始点基色与终了点基色对调整区域进行渐变着色渲染;对判定区域重复调整区域的渐变着色渲染操作,并根据焦点与水体交互动画信息中水体平面的法向确定任意一像素点的实时夹角,并在判定区域内确定透明度的处理区域,根据实时夹角对处理区域进行透明度渐变处理;
步骤S5,将完成渲染的动态区域划分为静态区域,通过服务器获取交互对象的实时图像,并根据交互对象的实时图像对静态区域进行反射着色处理与折射着色处理,区块链各末端分别将对应区域渲染完成的二维图像返回至服务器,完成水体交互中任意一帧实时水体图像的渲染。
进一步地,在所述步骤S4中,通过在区块链末端设置标准移动距离,并对动态区域内水体交互的移动距离进行判定,将水体交互的移动距离小于等于标准移动距离的区域作为调整区域,对于调整区域内水体交互的移动距离最小的像素点,选取该像素点位置在渲染图层中对应的颜色作为初始点基色,选取焦点至该像素点的线段的延长线为方向的水体厚度作为初始点参考值;对于调整区域内水体交互的移动距离最大的像素点,选取焦点至该像素点的线段的延长线为方向的水体厚度作为终了点参考值,并根据初始点基色、初始点参考值与终了点参考值计算终了点基色。
进一步地,通过在区块链末端设置最大参考值对终了点参考值进行判定,若终了点参考值小于等于最大参考值,则对调整区域进行以初始点基色至终了点基色的颜色渐变的着色渲染,渐变分布根据调整区域内各像素点对应的参考值进行确定;若终了点参考值大于最大参考值,则根据初始点基色、初始点参考值与最大参考值计算最大基色,并对调整区域内各像素点参考值大于最大参考值的区域进行最大基色的着色渲染,对调整区域未着色区域进行以初始点基色至最大基色的颜色渐变的着色渲染,渐变分布根据各像素点对应的参考值进行确定。
进一步地,对动态区域内水体交互的移动距离进行判定,将水体交互的移动距离大于标准移动距离的区域作为判定区域,重复上述调整区域的着色渲染操作对判定区域进行着色渲染,将焦点至判定区域内任意一像素点的方向作为该像素点的实时方向,并计算该像素点的实时方向与水体交互动画信息中水体平面法向之间的夹角作为实时夹角,并对该像素点的实时夹角进行判定,以确定是否进行透明度处理。
进一步地,通过在区块链的末端内设置的第一预设处理夹角与第二预设处理夹角对判定区域内的任意一像素点的实时夹角进行判定,若实时夹角小于等于第一预设处理夹角,则不对该像素点进行透明度处理;若实时夹角大于第一预设处理夹角但小于等于第二预设处理夹角,则通过区块链的末端将该像素点标记为透明处理点;若实时夹角大于第二预设处理夹角,则通过区块链的末端以预设的白沫颜色对该像素点进行着色并将该像素点标记为透明处理点。
进一步地,在区块链的末端内设置初始顶点透明度与初始渲染精度,在服务器根据交互距离确定渲染精度时,区块链的末端根据初始顶点透明度、初始渲染精度与确定的渲染精度计算实时顶点透明度;区块链的末端将标记的透明处理点组成的区域作为处理区域,并将处理区域内实时夹角最大的像素点的透明度设定实时顶点透明度,将处理区域内实时夹角最小的像素点的透明度设定为零,对以实时顶点透明度至零对处理区域进行透明度渐变处理,渐变分布根据各像素点对应的实时夹角进行确定。
进一步地,在所述步骤S5中,区块链的末端在服务器中获取与待渲染区域对应的交互对象的实时图像,将交互对象的实时图像划分为水体内区域与水体外区域,对实时图像的水体内区域进行折射处理生成交互对象的折射图像,对实时图像的水体外区域进行反射处理生成交互对象的反射图像,将折射图像与反射图像映射至静态区域内,并在反射图像的映射与折射图像存在重叠时,区域重叠部分的折射图像,完成对应的待渲染区域的渲染。
进一步地,在所述步骤S2中,所述服务器内设置有若干交互距离区间,任意一交互区间设置有对应的渲染精度,服务器将根据交互点的位置信息与焦点的位置信息计算的交互距离与各交互距离区间进行匹配,并根据匹配的交互距离区间选取对应的渲染精度发布焦点朝向对应渲染任务。
进一步地,在所述步骤S3中,获取待渲染区域的水体交互动画信息,并以该水体交互动画信息确定存在水体交互动画的图像范围,对待渲染区域的原始水体图像的任意一像素点进行判定,若该像素点属于存在水体交互动画的图像范围,则将该像素点确定为动态像素点,若该像素点不属于存在水体交互动画的图像范围,则将该像素点确定为静态像素点,在对待渲染区域内的全部像素点判定完成时,将动态像素点组成的区域划分为动态区域,并将静态像素点组成的区域划分为静态区域。
进一步地,所述水体交互动画信息为服务器根据交互对象与水体的交互计算的水体三维模型,在确定存在水体交互动画的图像范围时,对水体三维模型与交互前水体的三维模型进行比对,并选择水体三维模型中位置存在变化的区域的二维投影范围作为存在水体交互动画的图像范围。
与现有技术相比,本发明的有益效果在于,通过计算交互点与焦点的交互距离,对实时处理的渲染精度进行调整,通过调整的渲染精度能够实时地控制渲染过程中的最小单位像素,同时也能够提高渲染速度,侧重渲染的交互对象,同时将任务分发至区块链的各末端,通过区块链分区域对图像进行处理,根据水体交互动画信息确定图像的渲染方式,其中的水体交互动画信息能够根据交互对象的交互,对水体进行三维建模得到,作为图像渲染的数据基础,能够模拟出水体的变化情况,并且再根据渲染图层确定初始点基色与终了点基色,进行渐变着色渲染根据与水体平面法向的实时夹角进行透明度渐变处理,以水体的移动为依据,保障了实时图像渲染的精度,同时提高了在水体交互过程中渲染图像的真实性。
进一步地,根据动态区域内水体交互的移动距离进行判定,确定调整区域与判定区域,其中的水体交互的移动距离为二维图像中同一点在水体交互动画信息中表现的三维空间中的相差距离,实在为该图像点对应的水体的移动距离,根据水体交互的移动距离的大小判定其选择需要调整的程度,在水体交互的移动距离小于等于标准移动距离时,表示处理的该位置的当前实时图像较前一图像变化较小,因此仅根据前一图像的渲染进行调整即可,其中的前一图像即为原始水体图像,在对下一图像进行渲染时,当前图像则视为前一图像,即原始水体图像,通过图像的时刻变化实现实时水体图像的渲染。
进一步地,对调整区域进行颜色渐变的着色渲染的过程中,渐变分布根据各像素点对应的参考值的线性分布情况进行对应的着色渲染,有效保障了实时水体图像视觉的焦点与水体的真实映射,极大程度上还原了该焦点朝向上的视觉色彩,通过着色分布实现水体渲染的底层真实性,保障实时图像渲染的精准度。
进一步地,对于判定区域,由于其实际的移动距离较大,因此先进行如调整区域的着色操作,再根据焦点至像素点与水体平面法向的实时夹角确定透明度的处理,以实时水体图像的焦点作为处理的基础,根据调整不同夹角的透明度进行模拟渲染,提高了实时水体图像的真实视觉渲染,其中的实时夹角仅取焦点至像素点方向与水体平面法向的锐角方向,提高不同水体环境下的渲染的适用性。
进一步地,对于判定区域,由于其实际的移动距离较大,因此先进行如调整区域的着色操作,再根据焦点至像素点与水体平面法向的实时夹角确定透明度的处理,以实时水体图像的焦点作为处理的基础,根据调整不同夹角的透明度进行模拟渲染,提高了实时水体图像的真实视觉渲染,其中的实时夹角仅取焦点至像素点方向与水体平面法向的锐角方向,提高不同水体环境下的渲染的适用性,一般地,若是以大场景的稳定水体进行的远焦点水体渲染,该实时夹角变化会较为稳定,因此需根据交互距离对应的设定第一预设处理夹角与第二预设处理夹角,在交互距离较远时,第一预设处理夹角与第二预设处理夹角的设定也应随之较小,且第一预设处理夹角与第二预设处理夹角之间也应设定较小的差值夹角,以提高渲染的准确性。
附图说明
图1为本发明实施例大场景水体交互的实时渲染方法的流程图。
具体实施方式
为了使本发明的目的和优点更加清楚明白,下面结合实施例对本发明作进一步描述;应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,并不用于限定本发明。
下面参照附图来描述本发明的优选实施方式。本领域技术人员应当理解的是,这些实施方式仅仅用于解释本发明的技术原理,并非在限制本发明的保护范围。
需要说明的是,在本发明的描述中,术语“上”、“下”、“左”、“右”、“内”、“外”等指示的方向或位置关系的术语是基于附图所示的方向或位置关系,这仅仅是为了便于描述,而不是指示或暗示所述装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。
此外,还需要说明的是,在本发明的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可根据具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
请参阅图1所示,其为本发明实施例大场景水体交互的实时渲染方法的流程图,本实施例公开一种大场景水体交互的实时渲染方法,包括,
步骤S1,通过服务器获取实时水体图像中的交互点,实时更新交互点的位置信息,并通过服务器获取焦点朝向与焦点的位置信息,根据交互点的位置信息与焦点的位置信息计算交互距离;
步骤S2,根据交互距离确定渲染精度,服务器根据渲染精度发布焦点朝向对应渲染任务,并将渲染任务分配至区块链,通过区块链各末端分别执行分配到的渲染任务;
步骤S3,区块链的任一末端根据渲染任务确定待渲染区域与渲染精度,并在服务器中获取待渲染区域的水体交互动画信息,根据水体交互动画信息将待渲染区域划分为动态区域与静态区域;
步骤S4,在服务器中获取交互前的原始水体图像与其渲染图层,将原始水体图像的渲染图层贴至待渲染区域,根据水体交互动画信息确定动态区域内水体交互的移动距离并进行判断,将动态区域划分为调整区域与判定区域,根据渲染图层确定初始点基色与终了点基色,并根据初始点基色与终了点基色对调整区域进行渐变着色渲染;对判定区域重复调整区域的渐变着色渲染操作,并根据焦点与水体交互动画信息中水体平面的法向确定任意一像素点的实时夹角,并在判定区域内确定透明度的处理区域,根据实时夹角对处理区域进行透明度渐变处理;
步骤S5,将完成渲染的动态区域划分为静态区域,通过服务器获取交互对象的实时图像,并根据交互对象的实时图像对静态区域进行反射着色处理与折射着色处理,区块链各末端分别将对应区域渲染完成的二维图像返回至服务器,完成水体交互中任意一帧实时水体图像的渲染。
通过计算交互点与焦点的交互距离,对实时处理的渲染精度进行调整,通过调整的渲染精度能够实时地控制渲染过程中的最小单位像素,同时也能够提高渲染速度,侧重渲染的交互对象,同时将任务分发至区块链的各末端,通过区块链分区域对图像进行处理,根据水体交互动画信息确定图像的渲染方式,其中的水体交互动画信息能够根据交互对象的交互,对水体进行三维建模得到,作为图像渲染的数据基础,能够模拟出水体的变化情况,并且再根据渲染图层确定初始点基色与终了点基色,进行渐变着色渲染根据与水体平面法向的实时夹角进行透明度渐变处理,以水体的移动为依据,保障了实时图像渲染的精度,同时提高了在水体交互过程中渲染图像的真实性。
具体而言,在所述步骤S4中,通过在区块链末端设置标准移动距离,并对动态区域内水体交互的移动距离进行判定,将水体交互的移动距离小于等于标准移动距离的区域作为调整区域,对于调整区域内水体交互的移动距离最小的像素点,选取该像素点位置在渲染图层中对应的颜色作为初始点基色,选取焦点至该像素点的线段的延长线为方向的水体厚度作为初始点参考值;对于调整区域内水体交互的移动距离最大的像素点,选取焦点至该像素点的线段的延长线为方向的水体厚度作为终了点参考值,并根据初始点基色、初始点参考值与终了点参考值计算终了点基色,其中,计算方式为建立等式,使初始点基色比初始点参考值等于终了点基色比终了点参考值,以求得终了点基色,其中,初始点基色与终了点基色的计算数值均采用其颜色对应的RGB值。
根据动态区域内水体交互的移动距离进行判定,确定调整区域与判定区域,其中的水体交互的移动距离为二维图像中同一点在水体交互动画信息中表现的三维空间中的相差距离,实在为该图像点对应的水体的移动距离,根据水体交互的移动距离的大小判定其选择需要调整的程度,在水体交互的移动距离小于等于标准移动距离时,表示处理的该位置的当前实时图像较前一图像变化较小,因此仅根据前一图像的渲染进行调整即可,其中的前一图像即为原始水体图像,在对下一图像进行渲染时,当前图像则视为前一图像,即原始水体图像,通过图像的时刻变化实现实时水体图像的渲染。
具体而言,通过在区块链末端设置最大参考值对终了点参考值进行判定,若终了点参考值小于等于最大参考值,则对调整区域进行以初始点基色至终了点基色的颜色渐变的着色渲染,渐变分布根据调整区域内各像素点对应的参考值进行确定;若终了点参考值大于最大参考值,则根据初始点基色、初始点参考值与最大参考值计算最大基色,并对调整区域内各像素点参考值大于最大参考值的区域进行最大基色的着色渲染,对调整区域未着色区域进行以初始点基色至最大基色的颜色渐变的着色渲染,渐变分布根据各像素点对应的参考值进行确定,其确定方式与初始点基色或终了点基色计算的方式相同。
对调整区域进行颜色渐变的着色渲染的过程中,渐变分布根据各像素点对应的参考值的线性分布情况进行对应的着色渲染,有效保障了实时水体图像视觉的焦点与水体的真实映射,极大程度上还原了该焦点朝向上的视觉色彩,通过着色分布实现水体渲染的底层真实性,保障实时图像渲染的精准度。
具体而言,对动态区域内水体交互的移动距离进行判定,将水体交互的移动距离大于标准移动距离的区域作为判定区域,重复上述调整区域的着色渲染操作对判定区域进行着色渲染,将焦点至判定区域内任意一像素点的方向作为该像素点的实时方向,并计算该像素点的实时方向与水体交互动画信息中水体平面法向之间的夹角作为实时夹角,并对该像素点的实时夹角进行判定,以确定是否进行透明度处理。
具体而言,通过在区块链的末端内设置的第一预设处理夹角与第二预设处理夹角对判定区域内的任意一像素点的实时夹角进行判定,若实时夹角小于等于第一预设处理夹角,则不对该像素点进行透明度处理;若实时夹角大于第一预设处理夹角但小于等于第二预设处理夹角,则通过区块链的末端将该像素点标记为透明处理点;若实时夹角大于第二预设处理夹角,则通过区块链的末端以预设的白沫颜色对该像素点进行着色并将该像素点标记为透明处理点。
具体而言,在区块链的末端内设置初始顶点透明度与初始渲染精度,在服务器根据交互距离确定渲染精度时,区块链的末端根据初始顶点透明度、初始渲染精度与确定的渲染精度计算实时顶点透明度;区块链的末端将标记的透明处理点组成的区域作为处理区域,并将处理区域内实时夹角最大的像素点的透明度设定实时顶点透明度,将处理区域内实时夹角最小的像素点的透明度设定为零,对以实时顶点透明度至零对处理区域进行透明度渐变处理,渐变分布根据各像素点对应的实时夹角进行确定,即保持实时顶点透明度至零的渐变处理,与处理区域内各像素点的实时夹角保持等比例变化的渐变处理。
对于判定区域,由于其实际的移动距离较大,因此先进行如调整区域的着色操作,再根据焦点至像素点与水体平面法向的实时夹角确定透明度的处理,以实时水体图像的焦点作为处理的基础,根据调整不同夹角的透明度进行模拟渲染,提高了实时水体图像的真实视觉渲染,其中的实时夹角仅取焦点至像素点方向与水体平面法向的锐角方向,提高不同水体环境下的渲染的适用性,一般地,若是以大场景的稳定水体进行的远焦点水体渲染,该实时夹角变化会较为稳定,因此需根据交互距离对应的设定第一预设处理夹角与第二预设处理夹角,在交互距离较远时,第一预设处理夹角与第二预设处理夹角的设定也应随之较小,且第一预设处理夹角与第二预设处理夹角之间也应设定较小的差值夹角,以提高渲染的准确性。
具体而言,在所述步骤S5中,区块链的末端在服务器中获取与待渲染区域对应的交互对象的实时图像,将交互对象的实时图像划分为水体内区域与水体外区域,对实时图像的水体内区域进行折射处理生成交互对象的折射图像,对实时图像的水体外区域进行反射处理生成交互对象的反射图像,将折射图像与反射图像映射至静态区域内,并在反射图像的映射与折射图像存在重叠时,区域重叠部分的折射图像,完成对应的待渲染区域的渲染。
具体而言,在所述步骤S2中,所述服务器内设置有若干交互距离区间,任意一交互区间设置有对应的渲染精度,服务器将根据交互点的位置信息与焦点的位置信息计算的交互距离与各交互距离区间进行匹配,并根据匹配的交互距离区间选取对应的渲染精度发布焦点朝向对应渲染任务。
具体而言,在所述步骤S3中,获取待渲染区域的水体交互动画信息,并以该水体交互动画信息确定存在水体交互动画的图像范围,对待渲染区域的原始水体图像的任意一像素点进行判定,若该像素点属于存在水体交互动画的图像范围,则将该像素点确定为动态像素点,若该像素点不属于存在水体交互动画的图像范围,则将该像素点确定为静态像素点,在对待渲染区域内的全部像素点判定完成时,将动态像素点组成的区域划分为动态区域,并将静态像素点组成的区域划分为静态区域。
具体而言,所述水体交互动画信息为服务器根据交互对象与水体的交互计算的水体三维模型,在确定存在水体交互动画的图像范围时,对水体三维模型与交互前水体的三维模型进行比对,并选择水体三维模型中位置存在变化的区域的二维投影范围作为存在水体交互动画的图像范围。
至此,已经结合附图所示的优选实施方式描述了本发明的技术方案,但是,本领域技术人员容易理解的是,本发明的保护范围显然不局限于这些具体实施方式。在不偏离本发明的原理的前提下,本领域技术人员可以对相关技术特征做出等同的更改或替换,这些更改或替换之后的技术方案都将落入本发明的保护范围之内。
以上所述仅为本发明的优选实施例,并不用于限制本发明;对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。 凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种大场景水体交互的实时渲染方法,其特征在于,包括,
步骤S1,通过服务器获取实时水体图像中的交互点,实时更新交互点的位置信息,并通过服务器获取焦点朝向与焦点的位置信息,根据交互点的位置信息与焦点的位置信息计算交互距离;
步骤S2,根据交互距离确定渲染精度,服务器根据渲染精度发布焦点朝向对应渲染任务,并将渲染任务分配至区块链,通过区块链各末端分别执行分配到的渲染任务;
步骤S3,区块链的任一末端根据渲染任务确定待渲染区域与渲染精度,并在服务器中获取待渲染区域的水体交互动画信息,根据水体交互动画信息将待渲染区域划分为动态区域与静态区域;
步骤S4,在服务器中获取交互前的原始水体图像与其渲染图层,将原始水体图像的渲染图层贴至待渲染区域,根据水体交互动画信息确定动态区域内水体交互的移动距离并进行判断,将动态区域划分为调整区域与判定区域,根据渲染图层确定初始点基色与终了点基色,并根据初始点基色与终了点基色对调整区域进行渐变着色渲染;对判定区域重复调整区域的渐变着色渲染操作,并根据焦点与水体交互动画信息中水体平面的法向确定任意一像素点的实时夹角,并在判定区域内确定透明度的处理区域,根据实时夹角对处理区域进行透明度渐变处理;
步骤S5,将完成渲染的动态区域划分为静态区域,通过服务器获取交互对象的实时图像,并根据交互对象的实时图像对静态区域进行反射着色处理与折射着色处理,区块链各末端分别将对应区域渲染完成的二维图像返回至服务器,完成水体交互中任意一帧实时水体图像的渲染。
2.根据权利要求1所述的大场景水体交互的实时渲染方法,其特征在于,在所述步骤S4中,通过在区块链末端设置标准移动距离,并对动态区域内水体交互的移动距离进行判定,将水体交互的移动距离小于等于标准移动距离的区域作为调整区域,对于调整区域内水体交互的移动距离最小的像素点,选取该像素点位置在渲染图层中对应的颜色作为初始点基色,选取焦点至该像素点的线段的延长线为方向的水体厚度作为初始点参考值;对于调整区域内水体交互的移动距离最大的像素点,选取焦点至该像素点的线段的延长线为方向的水体厚度作为终了点参考值,并根据初始点基色、初始点参考值与终了点参考值计算终了点基色。
3.根据权利要求2所述的大场景水体交互的实时渲染方法,其特征在于,通过在区块链末端设置最大参考值对终了点参考值进行判定,若终了点参考值小于等于最大参考值,则对调整区域进行以初始点基色至终了点基色的颜色渐变的着色渲染,渐变分布根据调整区域内各像素点对应的参考值进行确定;若终了点参考值大于最大参考值,则根据初始点基色、初始点参考值与最大参考值计算最大基色,并对调整区域内各像素点参考值大于最大参考值的区域进行最大基色的着色渲染,对调整区域未着色区域进行以初始点基色至最大基色的颜色渐变的着色渲染,渐变分布根据各像素点对应的参考值进行确定。
4.根据权利要求3所述的大场景水体交互的实时渲染方法,其特征在于,对动态区域内水体交互的移动距离进行判定,将水体交互的移动距离大于标准移动距离的区域作为判定区域,重复上述调整区域的着色渲染操作对判定区域进行着色渲染,将焦点至判定区域内任意一像素点的方向作为该像素点的实时方向,并计算该像素点的实时方向与水体交互动画信息中水体平面法向之间的夹角作为实时夹角,并对该像素点的实时夹角进行判定,以确定是否进行透明度处理。
5.根据权利要求4所述的大场景水体交互的实时渲染方法,其特征在于,通过在区块链的末端内设置的第一预设处理夹角与第二预设处理夹角对判定区域内的任意一像素点的实时夹角进行判定,若实时夹角小于等于第一预设处理夹角,则不对该像素点进行透明度处理;若实时夹角大于第一预设处理夹角但小于等于第二预设处理夹角,则通过区块链的末端将该像素点标记为透明处理点;若实时夹角大于第二预设处理夹角,则通过区块链的末端以预设的白沫颜色对该像素点进行着色并将该像素点标记为透明处理点。
6.根据权利要求5所述的大场景水体交互的实时渲染方法,其特征在于,在区块链的末端内设置初始顶点透明度与初始渲染精度,在服务器根据交互距离确定渲染精度时,区块链的末端根据初始顶点透明度、初始渲染精度与确定的渲染精度计算实时顶点透明度;区块链的末端将标记的透明处理点组成的区域作为处理区域,并将处理区域内实时夹角最大的像素点的透明度设定实时顶点透明度,将处理区域内实时夹角最小的像素点的透明度设定为零,对以实时顶点透明度至零对处理区域进行透明度渐变处理,渐变分布根据各像素点对应的实时夹角进行确定。
7.根据权利要求1所述的大场景水体交互的实时渲染方法,其特征在于,在所述步骤S5中,区块链的末端在服务器中获取与待渲染区域对应的交互对象的实时图像,将交互对象的实时图像划分为水体内区域与水体外区域,对实时图像的水体内区域进行折射处理生成交互对象的折射图像,对实时图像的水体外区域进行反射处理生成交互对象的反射图像,将折射图像与反射图像映射至静态区域内,并在反射图像的映射与折射图像存在重叠时,区域重叠部分的折射图像,完成对应的待渲染区域的渲染。
8.根据权利要求1所述的大场景水体交互的实时渲染方法,其特征在于,在所述步骤S2中,所述服务器内设置有若干交互距离区间,任意一交互区间设置有对应的渲染精度,服务器将根据交互点的位置信息与焦点的位置信息计算的交互距离与各交互距离区间进行匹配,并根据匹配的交互距离区间选取对应的渲染精度发布焦点朝向对应渲染任务。
9.根据权利要求1所述的大场景水体交互的实时渲染方法,其特征在于,在所述步骤S2中,所述服务器内设置有若干交互距离区间,任意一交互区间设置有对应的渲染精度,服务器将根据交互点的位置信息与焦点的位置信息计算的交互距离与各交互距离区间进行匹配,并根据匹配的交互距离区间选取对应的渲染精度发布焦点朝向对应渲染任务。
10.根据权利要求9所述的大场景水体交互的实时渲染方法,其特征在于,所述水体交互动画信息为服务器根据交互对象与水体的交互计算的水体三维模型,在确定存在水体交互动画的图像范围时,对水体三维模型与交互前水体的三维模型进行比对,并选择水体三维模型中位置存在变化的区域的二维投影范围作为存在水体交互动画的图像范围。
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