CN111841011A - 游戏关卡的配置信息生成方法、系统及服务器和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开关于一种游戏关卡的配置信息的生成方法、系统及服务器和存储介质,其中,所述方法包括:获取待生成的游戏关卡的游戏难度,所述游戏具有不同的游戏关卡,不同的游戏关卡对应不同的游戏难度;从预先获取的排布信息与游戏难度之间的对应关系中,查找与获取到的游戏难度对应的排布信息,不同的游戏难度至少通过设置所述游戏的不同操作元素的分布来实现,所述对应的排布信息用于记录所述不同操作元素的分布信息;根据所述对应的排布信息生成所述游戏关卡的配置信息。本公开避免了人工往复进行配置信息设置、游戏测试的循环过程,提高了游戏关卡的配置信息的生成效率,缩短了游戏关卡的配置信息的生成时间。
Description
技术领域
本公开涉及信息处理领域,尤其涉及游戏关卡的配置信息的生成方法、系统及服务器和存储介质。
背景技术
随着计算机技术和互联网技术的快速发展,游戏已经成为人们休闲娱乐的重要组成部分,尤其是消除类游戏的普及度更加广泛。消除类游戏的界面内可以包含不同图案、不同颜色或不同形状的操作元素,通过在一定的步数内将相邻的操作元素进行消除以达到游戏关卡的游戏目标。
相关技术中,消除类游戏的游戏关卡的配置信息生成方式主要依靠游戏策划者根据对游戏的理解和经验等设置游戏关卡的配置信息,该配置信息可以包括操作元素的数量、位置和图案、颜色或形状等属性,然后由游戏测试者反复尝试对游戏关卡中的操作元素进行消除,游戏策划者再根据游戏测试者的反馈调整游戏关卡的配置信息,之后再进行消除尝试和配置信息调整,往复多次,直至游戏关卡的配置信息设置达到游戏策划者的理想难度。因此,相关技术中的消除类游戏的游戏关卡的配置信息的生成方式耗时长。
发明内容
本公开提供了一种游戏关卡的配置信息的生成方法、系统及服务器和存储介质,以至少解决相关技术中游戏关卡的配置信息生成方式耗时长的问题。本公开的技术方案如下:
根据本公开实施例的第一方面,提供了一种游戏关卡的配置信息的生成方法,包括:获取待生成的游戏关卡的游戏难度,所述游戏具有不同的游戏关卡,不同的游戏关卡对应不同的游戏难度;从预先获取的排布信息与游戏难度之间的对应关系中,查找与获取到的游戏难度对应的排布信息,不同的游戏难度至少通过设置所述游戏的不同操作元素的分布来实现,所述对应的排布信息用于记录所述不同操作元素的分布信息;根据所述对应的排布信息生成所述游戏关卡的配置信息。
可选地,通过以下步骤获取所述对应关系:获取基于操作元素预先生成的多种排布信息,并从所述多种排布信息中选取部分或全部的排布信息;获取各选取的排布信息的样本操作信息,其中,所述样本操作信息通过预先训练得到的人工智能对象对各选取的排布信息执行游戏操作而生成;基于所述样本操作信息,生成各选取的排布信息对应的游戏难度,记录各选取的排布信息和游戏难度的对应关系。
可选地,所述从所述多种排布信息中选取部分或全部的排布信息的步骤,包括:统计各排布信息中满足排布条件的操作元素数组;基于各排布信息中操作元素数组的统计结果,确定各排布信息中不同属性的操作元素的概率分布;计算各排布信息的概率分布对应的熵值,其中,所述熵值用于表示对应的排布信息中操作元素的分布分散程度;按照各排布信息的熵值,从所述多种排布信息中选取部分排布信息,其中,选取的各排布信息的熵值差异超过预定阈值。
可选地,所述满足排布条件的操作元素数组表示所述排布信息中属性相同的操作元素形成的连通区域。
可选地,在所述根据所述对应的排布信息生成所述游戏关卡的配置信息的步骤之后,所述方法还包括:按照所述配置信息生成所述游戏关卡;采集用户在游戏中输入的操作数据,并基于所述操作数据判断是否需要调整所述游戏关卡的游戏难度;若判断出需要调整所述游戏关卡的游戏难度,则调整所述游戏关卡的难度。
可选地,所述采集用户在游戏中输入的操作数据,并基于所述操作数据判断是否需要调整所述游戏关卡的游戏难度的步骤,包括:获取同一用户在当前的所述游戏关卡之前的游戏关卡中的游戏次数、所述同一用户对所述之前的游戏关卡中的排布信息执行游戏操作所生成的实际操作信息,以及,所述之前的游戏关卡中的排布信息的历史操作信息,其中,所述操作数据包括所述游戏次数、所述实际操作信息和所述历史操作信息;根据所述游戏次数、所述实际操作信息和所述历史操作信息判断是否满足调整条件。
可选地,所述实际操作信息为实际平均操作次数,所述历史操作信息为历史平均操作次数,所述根据所述游戏次数、所述实际操作信息和所述历史操作信息判断是否满足调整条件步骤,包括:若满足所述实际平均操作次数和所述历史平均操作次数之间的差值的绝对值大于或等于第一数值的条件的游戏次数的数量大于或等于第二数值,则确定满足增加游戏难度的调整条件;若满足所述实际平均操作次数和所述历史平均操作次数之间的差值的绝对值小于或等于第三数值的条件的游戏次数的数量大于或等于第四数值,则确定满足降低游戏难度的调整条件。
可选地,所述根据所述对应的排布信息生成所述游戏关卡的配置信息的步骤,包括:将所述对应的排布信息和预先设定的游戏元素相结合得到所述游戏关卡的所述配置信息,所述游戏元素包括起始局面、目标操作元素和步数。
根据本公开实施例的第二方面,提供了一种游戏关卡的配置信息的生成系统,包括:难度获取单元,被配置为获取待生成的游戏关卡的游戏难度,所述游戏具有不同的游戏关卡,不同的游戏关卡对应不同的游戏难度;排布查找单元,被配置为从预先获取的排布信息与游戏难度之间的对应关系中,查找与获取到的游戏难度对应的排布信息,不同的游戏难度至少通过设置所述游戏的不同操作元素的分布来实现,所述对应的排布信息用于记录所述不同操作元素的分布信息;配置生成单元,被配置为根据所述对应的排布信息生成所述游戏关卡的配置信息。
可选地,还包括:关系获取单元,被配置为获取所述对应关系,所述关系获取单元,包括:排布信息获选模块,被配置为获取基于操作元素预先生成的多种排布信息,并从所述多种排布信息中选取部分或全部的排布信息;样本操作获取模块,被配置为获取各选取的排布信息的样本操作信息,其中,所述样本操作信息通过预先训练得到的人工智能对象对各选取的排布信息执行游戏操作而生成;对应关系记录模块,被配置为基于所述样本操作信息,生成各选取的排布信息对应的游戏难度,记录各选取的排布信息和游戏难度的对应关系。
可选地,所述排布信息获选模块,包括:数组统计子模块,被配置为统计各排布信息中满足排布条件的操作元素数组;分布确定子模块,被配置为基于各排布信息中操作元素数组的统计结果,确定各排布信息中不同属性的操作元素的概率分布;熵值计算子模块,被配置为计算各排布信息的概率分布对应的熵值,其中,所述熵值用于表示对应的排布信息中操作元素的分布分散程度;排布选取子模块,被配置为按照各排布信息的熵值,从所述多种排布信息中选取部分排布信息,其中,选取的各排布信息的熵值差异超过预定阈值。
可选地,所述满足排布条件的操作元素数组表示所述排布信息中属性相同的操作元素形成的连通区域。
可选地,还包括:关卡生成单元,被配置为在所述配置生成单元根据所述对应的排布信息生成所述游戏关卡的配置信息之后,按照所述配置信息生成所述游戏关卡;调整判断单元,被配置为采集用户在游戏中输入的操作数据,并基于所述操作数据判断是否需要调整所述游戏关卡的游戏难度;难度调整单元,被配置为若所述调整判断单元判断出需要调整所述游戏关卡的游戏难度,则调整所述游戏关卡的难度。
可选地,所述调整判断单元,包括:操作数据获取模块,被配置为获取同一用户在当前的所述游戏关卡之前的游戏关卡中的游戏次数、所述同一用户对所述之前的游戏关卡中的排布信息执行游戏操作所生成的实际操作信息,以及,所述之前的游戏关卡中的排布信息的历史操作信息,其中,所述操作数据包括所述游戏次数、所述实际操作信息和所述历史操作信息;调整条件判断模块,被配置为根据所述游戏次数、所述实际操作信息和所述历史操作信息判断是否满足调整条件。
可选地,所述实际操作信息为实际平均操作次数,所述历史操作信息为历史平均操作次数,所述调整条件判断模块,包括:难度增加子模块,被配置为若满足所述实际平均操作次数和所述历史平均操作次数之间的差值的绝对值大于或等于第一数值的条件的游戏次数的数量大于或等于第二数值,则确定满足增加游戏难度的调整条件;难度降低子模块,被配置为若满足所述实际平均操作次数和所述历史平均操作次数之间的差值的绝对值小于或等于第三数值的条件的游戏次数的数量大于或等于第四数值,则确定满足降低游戏难度的调整条件。
可选地,所述配置生成单元,被配置为将所述对应的排布信息和预先设定的游戏元素相结合得到所述游戏关卡的所述配置信息,所述游戏元素包括起始局面、目标操作元素和步数。
根据本公开实施例的第三方面,提供了一种服务器,包括:处理器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如第一方面所述的游戏关卡的配置信息的生成方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种存储介质,当所述存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得所述服务器执行如第一方面所述的游戏关卡的配置信息的生成方法。
根据本公开实施例的第五方面,提供了一种计算机程序产品,包括:当所述计算机程序产品中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行如第一方面所述的游戏关卡的配置信息的生成方法。
本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:
本公开实施例提供的游戏关卡的配置信息的生成方案中,获取待生成的游戏关卡的游戏难度,该游戏具有不同的游戏关卡,不同的游戏关卡对应不同的游戏难度。从预先获取的排布信息与游戏难度之间的对应关系中,查找与获取到的游戏难度对应的排布信息,不同的游戏难度至少通过设置游戏的不同操作元素的分布来实现,对应的排布信息用于记录不同操作元素的分布信息。根据对应的排布信息生成游戏关卡的配置信息。
本公开实施例预先定义了排布信息与游戏难度之间的对应关系,在获取到游戏关卡的游戏难度的情况下,利用对应关系即可确定与获取到的游戏难度相对应的排布信息,进而利用确定的排布信息生成游戏关卡的配置信息。本公开实施例避免了人工往复进行配置信息设置、游戏测试的循环过程,提高了游戏关卡的配置信息的生成效率,缩短了游戏关卡的配置信息的生成时间。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏关卡的配置信息的生成方法的流程图。
图2是根据一示例性实施例示出的一种游戏关卡的配置信息的生成方法中获取对应关系的流程图。
图3是根据一示例性实施例示出的一种排布信息的示意图。
图4是根据一示例性实施例示出的另一种排布信息的示意图。
图5是根据一示例性实施例示出的一种游戏关卡的配置信息的生成系统的框图。
图6是根据一示例性实施例示出的一种生成游戏关卡的配置信息的服务器的框图。
图7是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。
具体实施方式
为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的方法、系统、服务器和存储介质的例子。
图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏关卡的配置信息的生成方法的流程图,如图1所示,游戏关卡的配置信息的生成方法可以用于生成消除类游戏的游戏关卡。本公开实施例中的消除类游戏可以建模为一个马尔科夫决策过程(Markov DecisionProcess,MDP)。一个MDP可以包括以下参数:状态集合、动作集合、给定t时刻的状态s,采取动作a之后转移到状态s’的概率,以及,给定t时刻的状态s,采取动作a之后转移到s’时相应的奖赏。针对消除类游戏的MDP,可以包括以下参数:游戏关卡的游戏界面在当前各个位置处的操作元素、目标操作元素、剩余消除数量、剩余消除次数、道具、障碍物等等。
在给定游戏关卡的参数的情况下,MDP的转移是确定的。从而可以基于强化学习的方法训练出一个能够自动以较优的方式操作消除类游戏的人工智能模型,例如,可以利用深度Q网络(DQN)训练人工智能模型,并且,可以采用目标网络、经验回放、Double-DQN等方式提高训练过程的稳定性。人工智能模型达成游戏目标所需要的游戏操作的次数(步数)可以定义为游戏关卡的游戏难度。
通常,消除类游戏的游戏关卡的游戏界面可以包括第一区域和第二区域,其中,第一区域可以位于第二区域的上方位置处,第一区域可以包括用户不可见的操作元素,第二区域可以包括用户可见的操作元素,用户可以对第二区域内的操作元素进行游戏操作。当用户将第二区区域内的操作元素消除掉之后,第一区域内的操作元素可以落入到第一区域。消除类游戏的游戏目标即在规定的游戏操作的次数(步数)之内,消除掉规定数量的目标操作元素。其中,操作元素可以为不同颜色、不同图案、不同形状的图标等,目标操作元素可以为操作元素的一种或多种,本公开实施例对操作元素的种类、属性和作用等不作具体限制。
该消除类游戏的游戏关卡的配置信息的生成方法适用于生成游戏关卡中上述第一区域和/或第二区域的配置信息,该方法具体可以包括以下步骤。
在步骤S11中,获取待生成的游戏关卡的游戏难度。
本公开实施例中,待生成的游戏关卡的游戏界面中可以包括第一区域和第二区域,其中,第一区域可以包括用户不可见的操作元素,第二区域可以包括用户可见的操作元素,用户可以对第二区域内的操作元素进行游戏操作。第一区域可以设置于第二区域的上方位置,在第二区域内的部分或全部操作元素被消除掉之后,第一区域内的操作元素可以落入第二区域内。在本公开的一种具体的实施方式中,消除类游戏的游戏界面还可以包括第三区域,该第三区域可以包括用户可见的游戏目标的相关信息,该相关信息可以包括游戏操作的剩余次数(步数)和目标操作元素的图标和剩余消除数量等等。例如,相关信息包括剩余34次游戏操作,以及,目标操作元素“气球”的图标和剩余消除数量23。在本公开的一种具体的实施方式中,消除类游戏的游戏界面还可以包括第四区域,该第四区域可以包括用户可见的道具,道具可以帮助用户达成游戏目标。本公开实施例对第一区域、第二区域、第三区域和第四区域的绝对位置和相对位置,以及,第一区域、第二区域、第三区域和第四区域内包含的内容等不作具体限制。
本步骤S11中,获取到的游戏难度可以为达成游戏关卡的游戏目标所需要的针对第二区域内的操作元素执行的游戏操作的平均次数(平均步数)。在实际应用中,可以利用预先训练的得到的人工智能模型对某一游戏关卡的第二区域内的操作元素执行游戏操作,并计算多次达成游戏目标所需要的游戏操作的次数(步数)的平均值,将该平均值作为该游戏关卡的游戏难度。达成游戏目标的次数越多,计算的平均值越能表示游戏关卡的游戏难度。例如,利用人工智能模型对某一游戏关卡的第二区域内的操作元素执行游戏操作,第一次达成游戏目标需要30次游戏操作,第二次达成游戏目标需要35次游戏操作,第三次达成游戏目标需要31次游戏操作,根据(30+35+31)/3=32得到该游戏关卡的游戏难度为32次游戏操作,即可以理解为平均需要执行32次游戏操作才可以达成该游戏关卡的游戏目标。
在实际应用中,待生成的游戏关卡的游戏难度可以由游戏策划者人工设置,也可以随机生成,本公开实施例对游戏难度的形成方式等不作具体限制。
在步骤S12中,从预先获取的排布信息与游戏难度之间的对应关系中,查找与获取到的游戏难度对应的排布信息。
本公开实施例中,排布信息可以用于记录不同的操作元素的分布信息。在消除类游戏的游戏界面中,排布信息可以表示操作元素在第一区域和第二区域中的排列情况。通常,第一区域和第二区域中可以存在多个操作元素,多个操作元素可以逐行排列,且每行包含相同数量或不同数量的操作元素。排布信息可以包括操作元素的属性、数量和位置等,其中,操作元素的属性可以包括但不限于:颜色、图案、形状等,位置可以包括但不限于:相对位置和绝对位置。
由于影响消除类游戏的游戏关卡的游戏难度的因素很多,诸如第一区域内的操作元素的排布信息、第二区域内操作元素的排布信息、游戏目标等等。本公开实施例为了降低用户对不同游戏关卡之间的游戏难度的差异的感知,在预先确定排布信息与游戏难度之间的对应关系时,可以设定第二区域内的操作元素的排布信息已知且不变,确定第一区域内的操作元素的排布信息与游戏难度之间的对应关系。即通过确定不同游戏关卡的第一区域内的操作元素的排布信息以确定不同游戏关卡的游戏难度。
在本公开的一种具体的实施方式中,获取上述对应关系的过程可以参照图2所示,该获取上述对应关系具体可以包括如下步骤。
在步骤S21中,获取基于操作元素预先生成的多种排布信息,并从多种排布信息中选取部分或全部的排布信息。
本步骤S21中的操作元素可以为第一区域中的操作元素,该操作元素的属性可以根据实际情况而定,为了保证最终确定得到的对应关系更加全面、准确地表示排布信息与游戏难度之间的关系,可以尽可能多地获取不同属性的操作元素,例如,不仅仅需要获取数量多的操作元素,还需要获取颜色多、图案多的操作元素。在获取到操作元素之后,可以根据各操作元素之间的位置关系随机生成多种排布信息,该位置关系可以为绝对关系,也可以为相对关系。
本步骤S21中,从多种排布信息中选取部分或全部的排布信息时,可以统计各排布信息中满足排布条件的操作元素数组,再基于各排布信息中操作元素数组的统计结果,确定各排布信息中不同属性的操作元素的概率分布,然后计算各排布信息的概率分布对应的熵值,其中,熵值用于表示对应的排布信息中操作元素的分布分散程度,最后,按照各排布信息的熵值,从多种排布信息中选取部分排布信息,其中,选取的各排布信息的熵值差异超过预定阈值。例如,可以针对生成的每种排布信息,按照从左下到右上的顺序统计满足排布条件的操作元素数组。满足排布条件的操作元素数组表示排布信息中属性相同的操作元素形成的连通区域。如,某种排布信息由四行九列的不同颜色的操作元素(色块)形成,如图3所示,按照从左下到右上的顺序统计颜色相同的色块形成的连通区域内色块的数量,得到色块数组(8,6,6,5,5,6),其中,第一个数字“8”表示第1行第1列的蓝色色块至第2行第4列的蓝色色块的数量,第二个数字“6”表示第1行第5列的绿色色块至第2行第5列的绿色色块的数量,第三个数字“6”表示第1行第9列的红色色块至第3行第9列的红色色块的数量,第四个数字“5”表示第3行第1列的绿色色块至第4行第3列的绿色色块的数量,第五个数字“5”表示第3行第3列的红色色块至第4行第4列的红色色块的数量,第六个数字“6”表示第3行第7列的黄色色块至第4行第9列的黄色色块的数量。如图4所示,按照从左下到右上的顺序统计颜色相同的色块形成的连通区域内色块的数量,得到色块数组(1,1,…,1),其中,每一个数字“1”表示各个颜色的色块与其横向相邻和纵向相邻的色块的颜色均不相同。
在统计得到色块数组之后,基于各排布信息中色块数组的统计结果,即基于色块数组中色块的数量确定不同的色块的概率分布。具体地,可以将色块数组中各个颜色的色块的数量相加得到的数字作为分母,再分别利用色块数组中的各个颜色的色块的数量除以分母,得到的概率分布。接上例,色块数组(8,6,6,5,5,6)转换之后得到概率分布数据(8/36,6/36,6/36,5/36,5/36,6/36);色块数组(1,1,…,1)转换之后得到概率分布数据(1/36,1/36,…,1/36)。
然后计算概率分布数据的熵值,每个概率分布数据的熵值即对应的排布信息的熵值。在实际应用中,可以按照如下公式计算概率分布数据的熵值:
熵值=-Σp(x)logp(x);
其中,p(x)表示概率分布数据中各个位置的分数,针对概率分布数据(8/36,6/36,6/36,5/36,5/36,6/36),利用上述公式计算得到熵值为-(8/36*log(8/36)+6/36*log(6/36)+6/36*log(6/36)+5/36*log(5/36)+5/36*log(5/36)+6/36*log(6/36))=2.57bit。针对概率分布数据(1/36,1/36,…,1/36),利用上述公式计算得到熵值为-(1/36*log(1/36)+1/36*log(1/36)+…+1/36*log(1/36))=-log(1/36)=5.17bit。
在计算得到各排布信息的熵值之后,可以按照各熵值从多种排布信息中选取部分排布信息。例如,在计算得到每种排布信息的熵值之后,可以按照熵值从小到大的顺序对各熵值进行排序。对于熵值相同的两种或两种以上的排布信息而言,若某种排布信息的熵值与之前的某种排布信息的熵值相同,则可以舍弃该种排布信息,保留之前的排布信息。在排序后的熵值中选择差异较大的若干熵值,实际应用中可以选择熵值差异超过预定阈值,具体地,可以选择处于不同位置的若干熵值,若干熵值的不同位置可以尽可能远(位置尽可能远表示差异尽可能大)。例如,三种排布信息a1、a2和a3,各自对应的熵值分别为3.2bit、2.7bit和3.3bit,按照熵值从小到大的顺序排序后得到2.7bit、3.2bit、3.3bit,则从中选择位置尽可能远的熵值2.7bit和3.3bit。需要说明的是,选择若干熵值的原则是排序后位置相隔较远,并非熵值之差相差较大。选择的差异较大的熵值对应的排布信息即从多种排布信息种选择出的部分排布信息。
在步骤S22中,获取各选取的排布信息的样本操作信息。
该样本操作信息可以由预先训练得到的人工智能对象对各选取的排布信息执行游戏操作而生成。
在步骤S23中,基于样本操作信息,生成各选取的排布信息对应的游戏难度,记录各选取的排布信息和游戏难度的对应关系。
接上例,选择出的排布信息a2和a3的熵值分别为2.7bit和3.3bit,则利用人工智能模型对排布信息a2进行游戏操作,得到排布信息a2的平均操作步数n2,利用人工智能模型对排布信息a3进行游戏操作,得到排布信息a3的平均操作步数n3。基于平均操作步数n2生成排布信息a2的游戏难度an2,基于平均操作步数n3生成排布信息a3的游戏难度an3。需要说明的是,基于平均操作步数生成游戏难度时,可以将平均操作步数映射到游戏难度,通常,平均操作步数越多,映射的游戏难度越大;平均操作步数越少,映射的游戏难度越小。进而,记录排布信息a2和游戏难度an2的对应关系,记录排布信息a3和游戏难度an3的对应关系。
关于获取对应关系的说明,还可以参照以下示例,如,获取一定数量不同属性的操作元素,随机生成了1000种排布信息,然后将1000种排布信息对应的熵值从小到大进行排序,选择排序位置为第1位、第100位、第200位、第300位、……、第1000位的熵值对应的排布信息,共得到11种排布信息。对于得到的11种排布信息,利用人工智能模型对每种排布信息进行游戏操作,得到每种排布信息对应的游戏难度。至此,得到排布信息与游戏难度之间的对应关系。
在步骤S13中,根据对应的排布信息生成游戏关卡的配置信息。
本公开实施例中,可以将对应的排布信息和预先设定的游戏元素相结合得到游戏关卡的配置信息,其中,游戏元素可以包括但不限于:起始局面、目标操作元素和步数等。
在本公开的一种具体的实施方式中,上述步骤S12中得到的排布信息可以为第一区域的排布信息,第二区域的排布信息可以预先设定。按照第一区域的排布信息生成第一区域的配置信息;按照第二区域的排布信息生成第二区域的配置信息。将第一区域的配置信息和第二区域的配置信息结合得到消除类游戏的游戏关卡的总体配置信息。
在本公开的一种具体的实施方式中,在上述步骤S13之后,可以按照排至信息生成游戏关卡,进而采集用户在游戏关卡中输入的操作数据,并基于操作数据是否需要调整游戏关卡的游戏难度。在实际应用中,可以根据同一用户在最近几局游戏关卡的操作数据,适当调整当前游戏关卡的游戏难度。例如,获取同一用户在当前的游戏关卡之前的游戏关卡中的游戏次数、同一用户对之前的游戏关卡中的排布信息执行游戏操作所生成的实际操作信息,以及,之前的游戏关卡中的排布信息的历史操作信息;根据游戏次数、实际操作信息和历史操作信息判断是否满足调整条件。若满足调整条件,则调整游戏关卡的游戏难度;若不满足调整条件,则不调整游戏关卡的游戏难度,可以维持预先设定的游戏难度不变。在消除类游戏中,可以记录同一用户在一定游戏次数内的游戏结果,该游戏结果可以包括达成消除类游戏的游戏目标时,针对操作元素执行的游戏操作的实际平均操作次数与历史平均操作次数之差的第一绝对值,和/或,未达成消除类游戏的游戏目标时,针对操作元素执行的游戏操作的实际平均操作次数与历史平均操作次数之差的第二绝对值。如果游戏结果满足调整条件,则可以对当前游戏关卡的游戏难度进行调整。其中,满足调整条件可以理解为:满足第一绝对值大于或等于第一预设数值的条件的游戏次数的数量大于或等于第二预设数值,或者,满足第二绝对值小于或等于第三预设数值的条件的游戏次数的数量大于或等于第四预设数值。例如,记录用户user1在最近5次游戏次数内,针对第1局、第2局和第3局游戏关卡中的游戏结果:第1局游戏关卡,达成游戏目标,实际平均操作次数(步数)为30、历史平均操作次数(步数)为32,第一绝对值为2。第2局游戏关卡,达成游戏目标,实际平均操作次数(步数)为28、历史平均操作次数(步数)为30,第一绝对值为2。第3局游戏关卡,达成游戏目标,实际平均操作次数(步数)为20、历史平均操作次数(步数)为28,第一绝对值为8。若第一预设数值为2,第二预设数值为3,则第1局游戏关卡、第2局游戏关卡和第3局游戏关卡的第一绝对值均大于第一预设数值,且第一绝对值大于第一预设数值的游戏局数为3,等于第二预设数值,表示游戏结果满足调整条件,即该用户user1在最近3局游戏关卡中容易通关,可以适当提高后续游戏关卡的难度,即增加后续游戏关卡的游戏难度。又例如,记录用户user2在最近5次游戏次数内,针对第1局、第2局和第3局游戏关卡中的游戏结果:第1局游戏关卡,达成游戏目标,实际平均操作次数(步数)为30、历史平均操作次数(步数)为32,第一绝对值为2。第2局游戏关卡,未达成游戏目标,实际平均操作次数(步数)为38、历史平均操作次数(步数)为30,第二绝对值为8。第3局游戏关卡,未达成游戏目标,实际平均操作次数(步数)为39、历史平均操作次数(步数)为30,第二绝对值为9。若第一预设数值为2,第二预设数值为3,第三预设数值为10,第四预设数值为2,则第2局游戏关卡和第3局游戏关卡的第二绝对值均小于第三预设数值,且第二绝对值小于第三预设数值的游戏局数为2,等于第四预设数值,表示游戏结果满足调整条件,即该用户user2在最近3局游戏关卡中无法顺利通关,可以适当降低后续游戏关卡的难度,即减少后续游戏关卡的游戏难度。此时,第2局游戏关卡、第3局游戏关卡和后续的第4局游戏关卡的第二区域的排布信息可以完全相同,可以改变第4局游戏关卡的第一区域的排布信息进而调整第4局游戏关卡的游戏难度,以减少用户对游戏难度调整的察觉。
需要说明的是,上述用于调整游戏难度的调整条件仅仅是示例性说明,在实际应用中,可以根据具体情况设置具体的调整条件,本公开实施例对调整条件的内容,以及,上述第一预设数值、第二预设数值、第三预设数值和第四预设数值等不作具体限制。
在上述调整游戏关卡的游戏难度时,可以调整当前游戏关卡的游戏难度,如同一用户在针对当前游戏关卡执行多局游戏操作之后,仍未达成游戏目标,表示当前游戏关卡的游戏难度较高,可以适当降低当前游戏关卡的游戏难度。也可以调整后续游戏关卡的游戏难度,如同一用户在针对当前游戏关卡和当前游戏关卡之前的几局游戏关卡的游戏操作之后,均以较少的步数达成游戏目标,表示当前游戏关卡和之前的几局游戏关卡的游戏难度较低,可以适当提高后续游戏关卡的游戏难度。
本公开实施例提供的游戏关卡的配置信息的生成方法中,获取待生成的游戏关卡的游戏难度,该游戏具有不同的游戏关卡,不同的游戏关卡对应不同的游戏难度。从预先获取的排布信息与游戏难度之间的对应关系中,查找与获取到的游戏难度对应的排布信息,不同的游戏难度至少通过设置游戏的不同操作元素的分布来实现,对应的排布信息用于记录不同操作元素的分布信息。根据对应的排布信息生成游戏关卡的配置信息。
本公开实施例预先定义了排布信息与游戏难度之间的对应关系,在获取到游戏关卡的游戏难度的情况下,利用对应关系即可确定与获取到的游戏难度相对应的排布信息,进而利用确定的排布信息生成游戏关卡的配置信息。本公开实施例避免了人工往复进行配置信息设置、游戏测试的循环过程,提高了游戏关卡的配置信息的生成效率,缩短了游戏关卡的配置信息的生成时间。
本公开实施例还可以实现消除类游戏的游戏关卡的游戏难度的调整,当用户在最近几局游戏关卡内较容易达成游戏目标时,可以适当提高后续游戏关卡的游戏难度。当用户在最近几局游戏关卡内未达成游戏目标,或不太容易达成游戏目标时,可以适当降低当前游戏关卡或后续游戏关卡的游戏难度,可以根据用户的游戏结果动态调整游戏关卡的游戏难度,提高了消除类游戏对不同游戏水平的用户的适应能力。
而且,在调整游戏难度时可以仅改变用户不可见的操作元素的排布信息,即仅改变第一区域中操作元素的排布信息以达到调整游戏难度的目的。由于第一区域中相同属性的操作元素分布越“集中”,越有利于第一区域中的操作元素落入第二区域后形成的排布信息的消除操作;第一区域中相同属性的操作元素分布越“分散”,越不利于第一区域中的操作元素落入第二区域后形成的排布信息的消除操作。仅改变用户不可见的操作元素的排布信息的目的在于,令用户对游戏难度的调整无法感知的,优化了用户的游戏体验。
图5是根据一示例性实施例示出的一种游戏关卡的配置信息的生成系统的框图。参照图5,该系统可以包括难度获取单元501、排布查找单元502和配置生成单元503。其中,所述排布查找单元502可以分别与所述难度获取单元501和所述配置生成单元503连接和/或通信。
难度获取单元501,被配置为获取待生成的游戏关卡的游戏难度,所述游戏具有不同的游戏关卡,不同的游戏关卡对应不同的游戏难度;排布查找单元502,被配置为从预先获取的排布信息与游戏难度之间的对应关系中,查找与获取到的游戏难度对应的排布信息,不同的游戏难度至少通过设置所述游戏的不同操作元素的分布来实现,所述对应的排布信息用于记录所述不同操作元素的分布信息;配置生成单元503,被配置为根据所述对应的排布信息生成所述游戏关卡的配置信息。
在本公开的一种具体的实施方式中,该系统还包括:与排布查找单元502连接和/或通信的关系获取单元504,被配置为获取所述对应关系,所述关系获取单元504,包括:排布信息获选模块、样本操作获取模块和对应关系记录模块。样本操作获取模块分别与排布信息获选模块和对应关系记录模块连接和/或通信。其中,排布信息获选模块,被配置为获取基于操作元素预先生成的多种排布信息,并从所述多种排布信息中选取部分或全部的排布信息;样本操作获取模块,被配置为获取各选取的排布信息的样本操作信息,其中,所述样本操作信息通过预先训练得到的人工智能对象对各选取的排布信息执行游戏操作而生成;对应关系记录模块,被配置为基于所述样本操作信息,生成各选取的排布信息对应的游戏难度,记录各选取的排布信息和游戏难度的对应关系。
在本公开的一种具体的实施方式中,所述排布信息获选模块,包括:数组统计子模块、分布确定子模块、熵值计算子模块和排布选取子模块。分布确定子模块分别与数组统计子模块和熵值计算子模块连接和/或通信,熵值计算子模块和排布选取子模块连接和/或通信。其中,数组统计子模块,被配置为统计各排布信息中满足排布条件的操作元素数组;分布确定子模块,被配置为基于各排布信息中操作元素数组的统计结果,确定各排布信息中不同属性的操作元素的概率分布;熵值计算子模块,被配置为计算各排布信息的概率分布对应的熵值,其中,所述熵值用于表示对应的排布信息中操作元素的分布分散程度;排布选取子模块,被配置为按照各排布信息的熵值,从所述多种排布信息中选取部分排布信息,其中,选取的各排布信息的熵值差异超过预定阈值。
在本公开的一种具体的实施方式中,所述满足排布条件的操作元素数组表示所述排布信息中属性相同的操作元素形成的连通区域。
在本公开的一种具体的实施方式中,该系统还包括:与配置生成单元503连接和/或通信的关卡生成单元505,被配置为在所述配置生成单元503根据所述对应的排布信息生成所述游戏关卡的配置信息之后,按照所述配置信息生成所述游戏关卡。该系统还包括:与关卡生成单元505连接和/或通信的调整判断单元506,被配置为采集用户在游戏中输入的操作数据,并基于所述操作数据判断是否需要调整所述游戏关卡的游戏难度。该系统还包括:与调整判断单元506连接和/或通信的难度调整单元507,被配置为若所述调整判断单元506判断出需要调整所述游戏关卡的游戏难度,则调整所述游戏关卡的难度。
在本公开的一种具体的实施方式中,所述调整判断单元,包括:连接和/或通信的操作数据获取模块和调整条件判断模块。其中,操作数据获取模块,被配置为获取同一用户在当前的所述游戏关卡之前的游戏关卡中的游戏次数、所述同一用户对所述之前的游戏关卡中的排布信息执行游戏操作所生成的实际操作信息,以及,所述之前的游戏关卡中的排布信息的历史操作信息,其中,所述操作数据包括所述游戏次数、所述实际操作信息和所述历史操作信息;调整条件判断模块,被配置为根据所述游戏次数、所述实际操作信息和所述历史操作信息判断是否满足调整条件。
在本公开的一种具体的实施方式中,所述实际操作信息为实际平均操作次数,所述历史操作信息为历史平均操作次数,所述调整条件判断模块,包括:难度增加子模块,被配置为若满足所述实际平均操作次数和所述历史平均操作次数之间的差值的绝对值大于或等于第一数值的条件的游戏次数的数量大于或等于第二数值,则确定满足增加游戏难度的调整条件;难度降低子模块,被配置为若满足所述实际平均操作次数和所述历史平均操作次数之间的差值的绝对值小于或等于第三数值的条件的游戏次数的数量大于或等于第四数值,则确定满足降低游戏难度的调整条件。
在本公开的一种具体的实施方式中,所述配置生成单元503,被配置为将所述对应的排布信息和预先设定的游戏元素相结合得到所述游戏关卡的所述配置信息,所述游戏元素包括起始局面、目标操作元素和步数。
关于上述实施例中的系统,其中各个单元、模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
图6是根据一示例性实施例示出的一种生成游戏关卡的配置信息的服务器600的框图。服务器600可以包括以下一个或多个组件:处理组件602,存储器604,电源组件606,多媒体组件608,音频组件610,输入/输出(I/O)的接口612,传感器组件614,以及通信组件616。
处理组件602通常控制服务器600的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件602可以包括一个或多个处理器620来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件602可以包括一个或多个模块,便于处理组件602和其他组件之间的交互。例如,处理组件602可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件608和处理组件602之间的交互。
存储器604被配置为存储各种类型的数据以支持在服务器600的操作。这些数据的示例包括用于在服务器600上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器604可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
电源组件606为服务器600的各种组件提供电力。电源组件606可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为服务器600生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件608包括在所述服务器600和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件608包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当服务器600处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
音频组件610被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件610包括一个麦克风(MIC),当服务器600处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器604或经由通信组件616发送。在一些实施例中,音频组件610还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
I/O接口612为处理组件602和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
传感器组件614包括一个或多个传感器,用于为服务器600提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件614可以检测到服务器600的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为服务器600的显示器和小键盘,传感器组件614还可以检测服务器600或服务器600一个组件的位置改变,用户与服务器600接触的存在或不存在,服务器600方位或加速/减速和服务器600的温度变化。传感器组件614可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件614还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件614还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件616被配置为便于服务器600和其他设备之间有线或无线方式的通信。服务器600可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,运营商网络(如2G、3G、4G或5G),或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件616经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件616还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,服务器600可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的存储介质,例如包括指令的存储器604,上述指令可由服务器600的处理器620执行以完成上述方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
图7是根据一示例性实施例示出的一种电子设备700的框图。例如,电子设备700可以被提供为一服务器或移动终端。参照图7,电子设备700包括处理组件722,其进一步包括一个或多个处理器,以及由存储器732所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件722的执行的指令,例如应用程序。存储器732中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件722被配置为执行指令,以执行上述游戏关卡的配置信息的生成方法。
电子设备700还可以包括一个电源组件726被配置为执行电子设备700的电源管理,一个有线或无线网络接口750被配置为将电子设备700连接到网络,和一个输入输出(I/O)接口758。电子设备700可以操作基于存储在存储器732的操作系统,例如WindowsServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM或类似。
本公开实施例还可以提供一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品中的指令由服务器、装置或电子设备的处理器执行时,使得服务器、装置或电子设备能够执行上述游戏关卡的配置信息的生成方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由上面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种游戏关卡的配置信息的生成方法,其特征在于,包括:
获取待生成的游戏关卡的游戏难度,所述游戏具有不同的游戏关卡,不同的游戏关卡对应不同的游戏难度;
从预先获取的排布信息与游戏难度之间的对应关系中,查找与获取到的游戏难度对应的排布信息,不同的游戏难度至少通过设置所述游戏的不同操作元素的分布来实现,所述对应的排布信息用于记录所述不同操作元素的分布信息;
根据所述对应的排布信息生成所述游戏关卡的配置信息。
2.根据权利要求1所述的游戏关卡的配置信息的生成方法,其特征在于,通过以下步骤获取所述对应关系:
获取基于操作元素预先生成的多种排布信息,并从所述多种排布信息中选取部分或全部的排布信息;
获取各选取的排布信息的样本操作信息,其中,所述样本操作信息通过预先训练得到的人工智能对象对各选取的排布信息执行游戏操作而生成;
基于所述样本操作信息,生成各选取的排布信息对应的游戏难度,记录各选取的排布信息和游戏难度的对应关系。
3.根据权利要求2所述的游戏关卡的配置信息的生成方法,其特征在于,所述从所述多种排布信息中选取部分或全部的排布信息的步骤,包括:
统计各排布信息中满足排布条件的操作元素数组;
基于各排布信息中操作元素数组的统计结果,确定各排布信息中不同属性的操作元素的概率分布;
计算各排布信息的概率分布对应的熵值,其中,所述熵值用于表示对应的排布信息中操作元素的分布分散程度;
按照各排布信息的熵值,从所述多种排布信息中选取部分排布信息,其中,选取的各排布信息的熵值差异超过预定阈值。
4.根据权利要求3所述的游戏关卡的配置信息的生成方法,其特征在于,所述满足排布条件的操作元素数组表示所述排布信息中属性相同的操作元素形成的连通区域。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的游戏关卡的配置信息的生成方法,其特征在于,在所述根据所述对应的排布信息生成所述游戏关卡的配置信息的步骤之后,所述方法还包括:
按照所述配置信息生成所述游戏关卡;
采集用户在游戏中输入的操作数据,并基于所述操作数据判断是否需要调整所述游戏关卡的游戏难度;
若判断出需要调整所述游戏关卡的游戏难度,则调整所述游戏关卡的难度。
6.根据权利要求5所述的游戏关卡的配置信息的生成方法,其特征在于,所述采集用户在游戏中输入的操作数据,并基于所述操作数据判断是否需要调整所述游戏关卡的游戏难度的步骤,包括:
获取同一用户在当前的所述游戏关卡之前的游戏关卡中的游戏次数、所述同一用户对所述之前的游戏关卡中的排布信息执行游戏操作所生成的实际操作信息,以及,所述之前的游戏关卡中的排布信息的历史操作信息,其中,所述操作数据包括所述游戏次数、所述实际操作信息和所述历史操作信息;
根据所述游戏次数、所述实际操作信息和所述历史操作信息判断是否满足调整条件。
7.根据权利要求6所述的游戏关卡的配置信息的生成方法,其特征在于,所述实际操作信息为实际平均操作次数,所述历史操作信息为历史平均操作次数,所述根据所述游戏次数、所述实际操作信息和所述历史操作信息判断是否满足调整条件步骤,包括:
若满足所述实际平均操作次数和所述历史平均操作次数之间的差值的绝对值大于或等于第一数值的条件的游戏次数的数量大于或等于第二数值,则确定满足增加游戏难度的调整条件;
若满足所述实际平均操作次数和所述历史平均操作次数之间的差值的绝对值小于或等于第三数值的条件的游戏次数的数量大于或等于第四数值,则确定满足降低游戏难度的调整条件。
8.一种游戏关卡的配置信息的生成系统,其特征在于,包括:
难度获取单元,被配置为获取待生成的游戏关卡的游戏难度,所述游戏具有不同的游戏关卡,不同的游戏关卡对应不同的游戏难度;
排布查找单元,被配置为从预先获取的排布信息与游戏难度之间的对应关系中,查找与获取到的游戏难度对应的排布信息,不同的游戏难度至少通过设置所述游戏的不同操作元素的分布来实现,所述对应的排布信息用于记录所述不同操作元素的分布信息;
配置生成单元,被配置为根据所述对应的排布信息生成所述游戏关卡的配置信息。
9.一种服务器,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏关卡的配置信息的生成方法。
10.一种存储介质,其特征在于,当所述存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得所述服务器执行如权利要求1至7中任一项所述的游戏关卡的配置信息的生成方法。
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