CN112604292B - 消除类游戏的元素生成方法及电子设备 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种消除类游戏的元素生成方法及电子设备,该方法包括:遍历当前游戏谜面的子单元区域,读取子单元区域的填充状态信息;若根据填充状态信息判断相应子单元区域未被填入子图案,依次选取子图案集合中的各子图案分别与子单元区域相邻的已被填入子图案的各邻接单元区域内的子图案进行比较,若相同,则被选取的子图案的生成权重值增加;若判断出相应子单元区域已被填入子图案,则已被填入子单元区域内的子图案的生成权重值增加;遍历完所有子单元区域后,得到各子图案的总生成权重值;计算各子图案的生成概率值;根据生成概率值,对元素中的待填充单元区域进行子图案填充。通过上述方案能够保证游戏的友好性及游戏难度的可区分性。

Description

消除类游戏的元素生成方法及电子设备
技术领域
本发明涉及游戏及娱乐技术领域,尤其涉及一种消除类游戏的元素生成方法及电子设备。
背景技术
消除类游戏凭借着上手简单、时间成本低、反馈直接等特点,成为人们在碎片时间的娱乐方式。而在众多的消除类游戏中,有一大半类型都是三消游戏。三消游戏主要有两大方向,一个是计时三消,让玩家在有限的时间搜索并消除元素,考验的是玩家的手速和反应能力;另一个是计步三消,考验玩家的解谜能力,限制玩家的资源不再是时间,而是步数。不管哪一个方向,游戏过程中的元素生成方法都是至关重要的,直接决定了玩家对游戏的体验。
由于不同玩家的反应能力及解密能力存在差异,现有的消除类游戏无法兼顾考虑玩家对游戏的操作水平,因此对于反应能力及解密能力相对较弱的玩家难以顺利的完成该游戏,因此就会导致游戏的友好性和游戏难度的可区分性得不到保证。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种消除类游戏的元素生成方法及电子设备,以提高游戏的友好性和游戏难度的可区分性,从而更好的满足用户体验。
为了实现上述目的,本发明采用以下方案:
根据本发明的一个方面,所提供的消除类游戏的元素生成方法,包括:
遍历当前游戏谜面的子单元区域,并读取遍历到的子单元区域的填充状态信息;
若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域未被填入子图案,则依次选取子图案集合中的各子图案分别与所述子单元区域相邻的且已被填入子图案的各邻接单元区域内的子图案进行比较,若相同,则相应被选取的子图案的生成权重值增加;
若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域已被填入子图案,则已被填入所述子单元区域内的子图案的生成权重值增加;
在遍历完当前游戏谜面的所有子单元区域后,得到所述子图案集合中的各子图案的总生成权重值;
根据所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值计算所述子图案集合中各子图案的生成概率值;
根据所述子图案集合中各子图案的生成概率值,对元素中的待填充单元区域进行子图案填充。
在本发明的一些实施例中,根据所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值计算所述子图案集合中各子图案的生成概率值,包括:
根据所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值和当前游戏谜面的难度系数,计算所述子图案集合中各子图案的生成概率值。
在本发明的一些实施例中,在根据所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值和当前游戏谜面的难度系数,计算所述子图案集合中各子图案的生成概率值之前,还包括:
获取当前游戏谜面之前的游戏数据,根据所述游戏数据确定当前游戏谜面的难度系数。
在本发明的一些实施例中,获取当前游戏谜面之前的游戏数据,根据所述游戏数据确定当前游戏谜面的难度系数,包括:
获取初始游戏谜面至当前游戏谜面之间生成的元素的总数量,并以与初始游戏谜面至当前游戏谜面之间生成的元素的总数量正相关的方式计算得到当前游戏谜面的难度系数;或,
获取初始游戏谜面至当前游戏谜面之间的各元素的自生成至被填充至相应的游戏谜面的子单元区域的平均时间间隔,并以与所述平均时间间隔成负相关的方式计算得到当前游戏谜面的难度系数;或,
获取历史各局游戏的自开始至结束的持续时长及总分数,并以与所述持续时长负相关且与所述总分数正相关的方式计算得到当前游戏谜面的难度系数。
在本发明的一些实施例中,根据所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值和当前游戏谜面的难度系数,计算所述子图案集合中各子图案的生成概率值,包括:
基于当前游戏谜面的难度系数确定基数值,所述基数值不小于当前游戏谜面的子单元区域的总数量;
根据所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值和基数值,
计算所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值之和与基数值和所述子图案集合中的子图案的数量乘积的差异值;
分别计算所述基数值与各子图案的总生成权重值的差值;
计算所述差值与所述差异值的比值,得到所述子图案集合中各子图案的生成概率值。
在本发明的一些实施例中,若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域未被填入子图案,则依次选取子图案集合中的各子图案分别与所述子单元区域相邻的且已被填入子图案的各邻接单元区域内的子图案进行比较,若相同,则相应被选取的子图案的生成权重值增加,包括:
若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域未被填入子图案,则依次选取子图案集合中的各子图案分别与所述子单元区域相邻的且已被填入子图案的各邻接单元区域内的子图案进行比较,若相同,则相应被选取的子图案的增加第一设定生成权重值;
若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域已被填入子图案,则已被填入所述子单元区域内的子图案的生成权重值增加,包括:
若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域已被填入子图案,则已被填入所述子单元区域内的子图案的增加第二设定生成权重值;
其中,所述第二设定生成权重值不小于所述第一设定生成权重值。
在本发明的一些实施例中,在对元素中的待填充单元区域进行子图案填充之前,还包括:
创建包含有多个对象的列表,各个对象分别对应所述子图案集合中的其中一个子图案,列表中相同的子图案的数量与对象数量的比值与对应的子图案的生成概率值一致;从所述列表中随机选取子图案对元素中的待填充单元区域进行子图案填充。
在本发明的一些实施例中,所述子单元区域为单元格,所述子图案集合中的各子图案具有不同颜色,所述元素由所述待填充单元区域排列成预定形状。
根据本发明的另一方面,所提供的电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述实施例所述方法的步骤。
根据本发明的又一个方面,所提供的计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所述方法的步骤。
本发明的消除类游戏的元素生成方法、电子设备及计算机可读存储介质,在游戏中通过获取当前游戏谜面的子单元区域的填充状态信息,进而获取子图案集合中的各子图案的总生成权重值,然后根据各子图案的总生成权重值计算各子图案的生成概率值,最后根据各子图案的生成概率值生成元素,该方案综合考虑了游戏谜面的难易程度,从而适应于不同玩家水平,保证了游戏的友好性和游戏难度的可区分性。
本发明的附加优点、目的,以及特征将在下面的描述中将部分地加以阐述,且将对于本领域普通技术人员在研究下文后部分地变得明显,或者可以根据本发明的实践而获知。本发明的目的和其它优点可以通过在书面说明及其权利要求书以及附图中具体指出的结构实现到并获得。
本领域技术人员将会理解的是,能够用本发明实现的目的和优点不限于以上具体所述,并且根据以下详细说明将更清楚地理解本发明能够实现的上述和其他目的。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为本发明一实施例的消除类游戏的元素生成方法的流程示意图;
图2为子图案的生成权重值的增加方法的流程示意图;
图3为本发明一实施例中消除类游戏的游戏谜面的子单元区域的布局示意图;
图4为本发明一实施例中消除类游戏的当前游戏谜面的布局示意图;
图5为图4所示的游戏谜面所生成的元素被填充至子单元区域的布局示意图;
图6为图5所示的游戏谜面的子单元区域中的一部分子图案被消除后的布局示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚明白,下面结合实施方式和附图,对本发明做进一步详细说明。在此,本发明的示意性实施方式及其说明用于解释本发明,但并不作为对本发明的限定。
在此,还需要说明的是,为了避免因不必要的细节而模糊了本发明,在附图中仅仅示出了与根据本发明的方案密切相关的结构和/或处理步骤,而省略了与本发明关系不大的其他细节。
应该强调,术语“包括/包含”在本文使用时指特征、要素、步骤或组件的存在,但并不排除一个或更多个其它特征、要素、步骤或组件的存在或附加。
现有的消除类游戏在元素的生成过程中,一般是从预先设置的包含有多个元素的元素集合中选取其中一个作为当前元素;其在选取元素时无法考虑当前游戏谜面,也不考虑不同的游戏玩家对该游戏的操作熟练度的差异;因而这就使得部分游戏玩家会感觉到游戏过于简单,而部分游戏玩家感觉到游戏过于复杂,从而使游戏的体验值大打折扣,难以保证消除类游戏的友好性。
针对现有的消除类游戏存在的上述问题,本发明提供了一种消除类游戏的元素生成方法,该元素生成方法不仅考虑了游戏过程中的连消(接连消除)等特殊效果,还具有一定的随机性及保证了游戏难度的变化性,进而保证了游戏的友好性和游戏难度的可区分性,从而适应于不同的游戏玩家。
图1为本发明一实施例的消除类游戏的元素生成方法的流程示意图。如图1所示,一些实施例的消除类游戏的元素生成方法,可包括:
步骤S10:遍历当前游戏谜面的子单元区域,并读取遍历到的子单元区域的填充状态信息;
步骤S21:若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域未被填入子图案,则依次选取子图案集合中的各子图案分别与所述子单元区域相邻的且已被填入子图案的各邻接单元区域内的子图案进行比较,若相同,则相应被选取的子图案的生成权重值增加;
步骤S22:若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域已被填入子图案,则已被填入所述子单元区域内的子图案的生成权重值增加;
步骤S30:在遍历完当前游戏谜面的所有子单元区域后,得到所述子图案集合中的各子图案的总生成权重值;
步骤S40:根据所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值计算所述子图案集合中各子图案的生成概率值;
步骤S50:根据所述子图案集合中各子图案的生成概率值,对元素中的待填充单元区域进行子图案填充。
上述步骤S10~步骤S50的执行主体可以为各种用户终端,可以是移动终端或个人计算机端,该移动终端可以是手机、平板电脑等。
在上述步骤S10中,当前游戏谜面是指消除类游戏正在进行的待玩家进行操作的游戏谜面,其包括多个子单元区域,子单元区域为当前游戏谜面的最主要的一部分,且可供玩家进行元素填充,子单元区域具体的可为单元格,也可为其他类型的规则或不规则的闭合区域。当前游戏谜面的多个子单元区域,既包括已被填充了子图案的子单元区域,也包括未被填充子图案的子单元区域。示例性的,在游戏初始时,该游戏的当前谜面的各子单元区域可看作均未被填充。子单元区域的填充状态信息是指子单元区域的填充状态以及被填充的子图案的类型;填充状态具体的如:已被填充或未被填充。
在上述步骤S21及步骤S22中,子图案集合是指预先设定的包含有不同种类的子图案的集合,其中不同种类的子图案可通过不同的颜色表示,也可以通过不同的形状来表示。示例性的,子图案集合中具有红、黄、蓝、绿四种颜色,此时该红、黄、蓝、绿四种颜色即作为子图案集合中的四个子图案;并且当前游戏谜面中的其中一部分子单元区域中可分别被填充了红、黄、蓝、绿四种颜色中的其中一种,而另外一部分子单元区域未被填充子图案。当根据步骤S10获取到当前游戏谜面的其中一个子单元区域的填充状态信息后,首先判断该子单元区域是否被填充了子图案;若未被填充子图案,进而判断该未被填入子图案的子单元区域当填入子图案集合中的哪个子图案,能使其与周边相邻的子单元区域内的子图案一致;而另外,若该子单元区域内已被填充了子图案,则也可得出所生成的元素中若包含该子图案,则游戏的成功率也相对高一些。
在该步骤中,各邻接单元区域是指与所遍历到的未被填入子图案的子单元区域相邻的且已被填入子图案的子单元区域。其中,对于一个未被填入子图案的子单元区域,其邻接单元区域的数量可为一个或多个;当为多个时,各个邻接单元区域内的子图案可能相同也可能不同。示例性的,当红、黄、蓝、绿四种颜色作为子图案集合中的四个子图案时,此时各个邻接单元区域内的子图案为红、黄、蓝、绿四种颜色中的其中一种;若多个邻接单元区域中均被填充了红颜色,那么该未被填入子图案的子单元区域内若也相应的被填充红颜色,可相应的提高邻接单元区域内的子图案的消除概率,进而降低了当前游戏的难度。
在步骤S30中,各子图案的总生成权重值是通过遍历当前游戏谜面的所有子单元区域之后得到的。在初始时,可预先将各个子图案的生成权重值设为零,而随着被遍历的子单元区域的数量的增加,子图案集合中的相应子图案的生成权重值也逐步增加;直至遍历完当前游戏谜面的所有子单元区域,即可得到子图案集合中各子图案的总生成权重值。
在步骤S40中,通过计算到各个子图案的生成概率值,基于各个子图案的生成概率值生成的元素,则相应的调整了游戏的难度。例如,若子图案的生成概率值与其总生成权重值成正比,基于此而生成的元素降低了游戏的难度;相反,若子图案的生成概率值与其总生成权重值成反比,则进一步的提高了游戏的难度。这是因为,从上述内容可以看出,若被生成的元素中的子图案与邻接单元区域内的子图案一致的数量较多的情况下,则邻接单元区域内的子图案被消除的概率就会增大,进而降低了游戏的难度。
在步骤S50中,元素中的待填充单元区域是指用于承载子图案的对象,所生成的元素的待填充单元区域的数量可以预先设定,也可以随机产生。且预定数量的待填充单元区域通过组合成预定形状从而形成元素,被生成的元素进一步的可在当前游戏谜面的元素显示区进行显示。
在本实施例中,通过判断当前游戏谜面的被填充状态,获取子图案集合中的各子图案的总生成权重值,然后根据各子图案的总生成权重值计算各子图案的生成概率值,最后根据各子图案的生成概率值生成元素,该方案综合考虑了游戏谜面的难易程度,从而适应于不同玩家水平,保证了游戏的友好性和游戏难度的可区分性。
在本发明的一些实施例中,图1所述的消除类游戏的元素生成方法,在步骤S40中,还包括:根据所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值和当前游戏谜面的难度系数,计算所述子图案集合中各子图案的生成概率值。
当前游戏谜面的难度系数用来调整各子图案的生成概率值。难度系数是可以预先设定的,也可以是在游戏的运行过程中基于当前的局面信息所生成的。一般的,难度系数增高,则新出现的元素将会使当前的游戏变得更加困难;相反的,难度系数降低,则新出现的元素将会使当前的游戏变得更加简单。示例性的,若当前游戏谜面中的子单元区域的多部分被填充了子图案,则可以相应的降低难度系数,从而可使生成的元素被填充至子单元区域之后,相应的可使一部分子单元区域内的子图案被消除。通过该设置方式,可进一步的使游戏更适应与不同操作水平的玩家。
对于一些实施例,其难度系数是基于当前游戏谜面的难易程度生成的,此时在根据所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值和当前游戏谜面的难度系数,计算所述子图案集合中各子图案的生成概率值之前,还获取当前游戏谜面之前的游戏数据,根据所述游戏数据确定当前游戏谜面的难度系数。
由于该消除类游戏被运行过程中,自初始谜面至游戏结束一般需要生成多个元素,而玩家通过移动各个元素会相应的产生多个游戏谜面。因而可通过获取该玩家的历史操作的游戏数据判断出相应玩家的操作水平。
该玩家的当前游戏谜面之前的游戏数据进一步的可包括:初始游戏谜面至当前游戏谜面之间生成的元素的总数量;或,初始游戏谜面至当前游戏谜面之间的各元素的自生成至被填充至相应的游戏谜面的子单元区域的平均时间间隔;或,历史各局游戏的自开始至结束的持续时长及总分数。
对于初始游戏谜面至当前游戏谜面之间生成的元素的总数量,也可以被称为计步策略,即自初始游戏谜面至当前游戏谜面所经过的操作步数。对于该计步策略,难度系数可通过与初始游戏谜面至当前游戏谜面之间生成的元素的总数量正相关的方式计算得到,示例性的,操作步数自开始至当前游戏谜面,每增加一步难度系数相应的增加一个难度等级。
对于初始游戏谜面至当前游戏谜面之间的各元素的自生成至被填充至相应的游戏谜面的子单元区域的平均时间间隔,也可以被称为计时策略,即自初始游戏谜面至当前游戏谜面所花费的总时间,基于总时间与自初始游戏谜面至当前游戏谜面所经过的总操作步数可以计算出该游戏每执行一步所花费的平均时间。对于该计时策略,难度系数可通过与所述平均时间间隔成负相关的方式计算得到。不难理解的,若该游戏每执行一步所花费的平均时间低于预设值,说明该玩家对该游戏可以进行熟练操作,相对于该玩家当前游戏的难度较低,因此需要调高难度系数;相反的,则需降低难度系数。
对于历史各局游戏的自开始至结束的持续时长及总分数,难度系数可通过与所述持续时长负相关且与所述总分数正相关的方式计算得到。持续时长越长,则说明该游戏对于当前玩家来说越困难,因此相应的降低游戏难度系数;总分数越高,则说明该游戏对于当前玩家来说越容易,因此可相应的提高游戏难度系数。
应当理解的是,难度系数除了通过上述的元素的总数量、平均时间间隔、持续时长及总分数得到之外,还可以基于其他条件获得。例如,当前游戏谜面的填充状态信息等。另外,上述的元素的总数量、平均时间间隔、持续时长及总分数会随着游戏的进行而改变,因此所获得的难度系数也是实时变化的;除此之外,在获取当前游戏谜面的难度系数之前,也可以基于游戏数据预先设置难度系数表,从基于当前游戏谜面的游戏数据获取与该当前游戏谜面相对应的难度系数。
在本发明的一实施例中,根据所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值和当前游戏谜面的难度系数,计算所述子图案集合中各子图案的生成概率值,还包括:基于当前游戏谜面的难度系数确定基数值,所述基数值不小于当前游戏谜面的子单元区域的总数量。基数值为根据难度等级预先定义的数值,其最低取值为当前游戏谜面的子单元区域的总数量。例如,若当前游戏谜面具有6X6个单元格,单元格即为子单元区域,此时单元格的总数量为36,而基数值可被取为36或大于36的数值。但应理解的是,当前游戏谜面的难度系数越大,则对应的基数值的数值则越小。
当获取到基数值之后,进一步的还根据所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值和基数值,计算所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值之和与基数值和所述子图案集合中的子图案的数量乘积的差异值;及分别计算所述基数值与各子图案的总生成权重值的差值;最终计算所述差值与所述差异值的比值,从而就可得到所述子图案集合中各子图案的生成概率值。应当理解的是,在该实施例中所列举的各子图案的生成概率值的计算方式仅是一种优选方式,其还可以通过其他的计算方法计算各子图案的生成概率值。例如,分别计算各子图案的总生成权重值与各子图案的总生成权重值之和的比值,也可以得到各子图案的生成概率值。
进一步的,各子图案的生成概率值可通过下列公式计算得到:
在该公式中,Pi表示第i个子图案的生成概率值,B表示基数值,Wi表示第i个子图案的生成权重值,n表示子图案集合中的子图案的数量。
在本发明一些实施例中,若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域未被填入子图案,则依次选取子图案集合中的各子图案分别与所述子单元区域相邻的且已被填入子图案的各邻接单元区域内的子图案进行比较,若相同,则相应被选取的子图案的增加第一设定生成权重值;而若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域已被填入子图案,则已被填入所述子单元区域内的子图案的增加第二设定生成权重值。其中,第二设定生成权重值不小于第一设定生成权重值。
示例性的,设每一种子图案的生成权重值表示为Wi(0<i<n,n表示子图案集合中的子图案个数),初始的生成权重值设为Wi=0;第一设定生成权重值被设置为1,第二设定生成权重值被设置为4。当当前游戏谜面的子单元区域为单元格的方式呈现时(如图3所示),进一步的以图2的方法遍历当前游戏谜面的各个单元格。如果遍历到的当前单元格为空,但是如果填入子图案i(0<i<n)产生消块或子图案i与其邻接单元格内的子图案一致,则子图案i对应的生成权重值Wi增加1。如果遍历到的当前单元格不为空,即其内填充有子图案j,则该子图案对应的生成权重值Wj增加4。
例如,在图3中,根据上述方法计算到的A子图案的生成权重值为4,而B子图案的生成权重值为4*2+4=12,其中4*2表示两个非空的B子图案,而“+4”表示在图3中的4个“X”对应的位置,在“X”位置放置B子图案,能使相连的B子图案消除。
在本发明一些实施例中,在步骤S50之前,还包括:创建包含有多个对象的列表,各个对象分别对应所述子图案集合中的其中一个子图案,列表中相同的子图案的数量与对象数量的比值与对应的子图案的生成概率值一致;进而从所述列表中随机选取子图案对元素中的待填充单元区域进行子图案填充。
在该步骤中,基于各子图案的生成概率值创建一个列表。示例性的,当子图案集合由红、黄、蓝、绿四种子图案组合而成时,若计算得到的各子图案的概率值分别为25%,13%,30%,32%。则此时可创建一个具有100个对象的列表,100个对象分别对应于25个红色子图案、13个黄色子图案、30个蓝色子图案和32个绿色子图案。进一步的,从该列表中随机选取与元素的待填充单元区域数量相同个数的对象对元素进行子图案填充。在图4中,元素的待填充单元区域的数量为4个,则在对元素的待填充单元区域进行子图案填充时,从列表中所选取的子图案的数量为4个。应当理解的是,根据各子图案的生成概率值对元素中的待填充单元区域进行子图案填充,可采用的方式为多种,上述的创建列表方式仅是一种具体的实施方式。
在以上实施例中,元素的待填充单元区域的数量可以为一个或多个,也即元素内的子图案的数量可为一个或多个。当为多个时,元素的多个待填充单元区域被排列成预定规则的图案。并且当元素被生成后,进一步的可在元素展示区进行显示,如图4所示;在图5中,位于元素展示区的元素被移动到了当前游戏谜面的最下方的单元格,进一步的相连的E子图案被消除且变换为了图6所示的游戏谜面,进而通过本发明实施例的元素生成方法生成新的元素,并在图6所示的游戏谜面的元素展示区显示。从上述可知,该元素生成方法有效的保证了游戏的随机性、友好性及游戏难度的可区分性。
另外,与前述方法相应地,本发明还提供一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机指令,该处理器用于执行所述存储器中存储的计算机指令,当所述计算机指令被处理器执行时该装置实现如前所述方法的步骤。
在本发明一些实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所述方法的步骤。
进一步的,该存储介质可以是有形存储介质,诸如光盘、随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM或技术领域内所公知的任意其它形式的有形存储介质。
需要明确的是,本发明并不局限于上文所描述并在图中示出的特定配置和处理。为了简明起见,这里省略了对已知方法的详细描述。在上述实施例中,描述和示出了若干具体的步骤作为示例。但是,本发明的方法过程并不限于所描述和示出的具体步骤,本领域的技术人员可以在领会本发明的精神后,作出各种改变、修改和添加,或者改变步骤之间的顺序。
本领域普通技术人员应该可以明白,结合本文中所公开的实施方式描述的各示例性的组成部分、系统和方法,能够以硬件、软件或者二者的结合来实现。具体究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。当以硬件方式实现时,其可以例如是电子电路、专用集成电路(ASIC)、适当的固件、插件、功能卡等等。当以软件方式实现时,本发明的元素是被用于执行所需任务的程序或者代码段。程序或者代码段可以存储在机器可读介质中,或者通过载波中携带的数据信号在传输介质或者通信链路上传送。“机器可读介质”可以包括能够存储或传输信息的任何介质。机器可读介质的例子包括电子电路、半导体存储器设备、ROM、闪存、可擦除ROM(EROM)、软盘、CD-ROM、光盘、硬盘、光纤介质、射频(RF)链路,等等。代码段可以经由诸如因特网、内联网等的计算机网络被下载。
还需要说明的是,本发明中提及的示例性实施例,基于一系列的步骤或者装置描述一些方法或系统。但是,本发明不局限于上述步骤的顺序,也就是说,可以按照实施例中提及的顺序执行步骤,也可以不同于实施例中的顺序,或者若干步骤同时执行。
本发明中,针对一个实施方式描述和/或例示的特征,可以在一个或多个其它实施方式中以相同方式或以类似方式使用,和/或与其他实施方式的特征相结合或代替其他实施方式的特征。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明实施例可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (9)

1.一种消除类游戏的元素生成方法,其特征在于,所述方法包括:
遍历当前游戏谜面的子单元区域,并读取遍历到的子单元区域的填充状态信息;
若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域未被填入子图案,则依次选取子图案集合中的各子图案分别与所述子单元区域相邻的且已被填入子图案的各邻接单元区域内的子图案进行比较,若相同,则相应被选取的子图案的生成权重值增加;
若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域已被填入子图案,则已被填入所述子单元区域内的子图案的生成权重值增加;
在遍历完当前游戏谜面的所有子单元区域后,得到所述子图案集合中的各子图案的总生成权重值;
根据所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值和当前游戏谜面的难度系数,计算所述子图案集合中各子图案的生成概率值;
根据所述子图案集合中各子图案的生成概率值,对元素中的待填充单元区域进行子图案填充。
2.根据权利要求1所述的消除类游戏的元素生成方法,其特征在于,在根据所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值和当前游戏谜面的难度系数,计算所述子图案集合中各子图案的生成概率值之前,还包括:
获取当前游戏谜面之前的游戏数据,根据所述游戏数据确定当前游戏谜面的难度系数。
3.根据权利要求2所述的消除类游戏的元素生成方法,其特征在于,获取当前游戏谜面之前的游戏数据,根据所述游戏数据确定当前游戏谜面的难度系数,包括:
获取初始游戏谜面至当前游戏谜面之间生成的元素的总数量,并以与初始游戏谜面至当前游戏谜面之间生成的元素的总数量正相关的方式计算得到当前游戏谜面的难度系数;或,
获取初始游戏谜面至当前游戏谜面之间的各元素的自生成至被填充至相应的游戏谜面的子单元区域的平均时间间隔,并以与所述平均时间间隔成负相关的方式计算得到当前游戏谜面的难度系数;或,
获取历史各局游戏的自开始至结束的持续时长及总分数,并以与所述持续时长负相关且与所述总分数正相关的方式计算得到当前游戏谜面的难度系数。
4.根据权利要求1所述的消除类游戏的元素生成方法,其特征在于,根据所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值和当前游戏谜面的难度系数,计算所述子图案集合中各子图案的生成概率值,包括:
基于当前游戏谜面的难度系数确定基数值,所述基数值不小于当前游戏谜面的子单元区域的总数量;
根据所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值和基数值,
计算所述子图案集合中的所有子图案的总生成权重值之和与基数值和所述子图案集合中的子图案的数量乘积的差异值;
分别计算所述基数值与各子图案的总生成权重值的差值;
计算所述差值与所述差异值的比值,得到所述子图案集合中各子图案的生成概率值。
5.根据权利要求1所述的消除类游戏的元素生成方法,其特征在于,
若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域未被填入子图案,则依次选取子图案集合中的各子图案分别与所述子单元区域相邻的且已被填入子图案的各邻接单元区域内的子图案进行比较,若相同,则相应被选取的子图案的生成权重值增加,包括:
若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域未被填入子图案,则依次选取子图案集合中的各子图案分别与所述子单元区域相邻的且已被填入子图案的各邻接单元区域内的子图案进行比较,若相同,则相应被选取的子图案的增加第一设定生成权重值;
若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域已被填入子图案,则已被填入所述子单元区域内的子图案的生成权重值增加,包括:
若根据读取的子单元区域的填充状态信息判断相应子单元区域已被填入子图案,则已被填入所述子单元区域内的子图案的增加第二设定生成权重值;
其中,所述第二设定生成权重值不小于所述第一设定生成权重值。
6.根据权利要求1所述的消除类游戏的元素生成方法,其特征在于,在对元素中的待填充单元区域进行子图案填充之前,还包括:
创建包含有多个对象的列表,各个对象分别对应所述子图案集合中的其中一个子图案,列表中相同的子图案的数量和对象数量的比值与对应的子图案的生成概率值一致;从所述列表中随机选取子图案对元素中的待填充单元区域进行子图案填充。
7.根据权利要求1至6中任意一项所述的消除类游戏的元素生成方法,其特征在于,所述子单元区域为单元格,所述子图案集合中的各子图案具有不同颜色,所述元素由所述待填充单元区域排列成预定形状。
8.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至7任一项所述方法的步骤。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至7任一项所述方法的步骤。
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