CN106407637A - 游戏数据管理方法和系统 - Google Patents

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CN106407637A CN201510466329.1A CN201510466329A CN106407637A CN 106407637 A CN106407637 A CN 106407637A CN 201510466329 A CN201510466329 A CN 201510466329A CN 106407637 A CN106407637 A CN 106407637A
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Abstract

本发明涉及一种游戏数据管理方法,包括:确定第一游戏对象的属性;根据所述第一游戏对象的属性生成游戏数据,所述游戏数据包括了具有所述确定的属性的第一游戏对象;根据所述游戏数据确定所述游戏数据的整体权值;确定所述游戏数据的整体权值是否大于预定的权值阈值;当确定游戏数据的整体权值大于预定的权值阈值时,将所生成的游戏数据分别分配到各游戏参与方。

Description

游戏数据管理方法和系统
技术领域
本发明涉及游戏数据的管理方法和系统,特别是涉及在线游戏的数据管理方法,以及相应的数据管理系统。
背景技术
在线游戏已经成为互联网时代用户的主要休闲方式之一,其中,在线游戏通过虚拟现实来实现在线用户的聚集,并以此为基础展开游戏活动。在线游戏利用互联网的传播优势,吸引了大量的人气。
在这种基于互联网的休闲活动中,游戏平台提供方承担了用户接入、游戏内容的提供、结算等职能。其中,游戏内容作为平台方据以产生比较优势的主要因素之一,是各平台方的投资与关注点最为集中的方面。此外,基于游戏内容的游戏数据的发出、管理则是平台方进行在线游戏运营的重要保障。一般而言,对于游戏数据的管理应当遵循忠实、公平、安全的原则,游戏数据的管理能够与游戏内容相辅相成,形成在线游戏积聚关注度、参与度的最重要的手段。
以在线游戏为例,目前游戏数据实现一般采用随机分发的方式,然后将游戏数据发送给指定玩家,完成分发。此种游戏数据的分发有几个缺点:
1.游戏数据分发太过随机,同一回合中玩家被分配的游戏数据差距可能非常大,降低了游戏参与方的参与意愿;
2.游戏数据分发随机,无法控制部分游戏数据的产生率,具有优先级的游戏数据的产生率太低,不够吸引玩家,游戏可玩性不够高。
可见,在游戏数据管理上,如果依照随机方式发出游戏数据,将不能对游戏内容形成有效补充而吸引游戏用户,同时,用户的游戏体验不佳,从而降低用户粘着度和忠诚度。
发明内容
基于此,有必要针对随机进行游戏数据发出问题,提供一种提升游戏吸引力和游戏体验的游戏数据管理方法,以及相应的游戏数据管理系统。
一种游戏数据管理方法,包括:
确定第一游戏对象的属性;
根据所述第一游戏对象的属性生成游戏数据,所述游戏数据包括了具有所述确定的属性的第一游戏对象;
根据所述游戏数据确定所述游戏数据的整体权值;
确定所述游戏数据的整体权值是否大于预定的权值阈值;
当确定游戏数据的整体权值大于预定的权值阈值时,将所生成的游戏数据分别分配到各游戏参与方;当确定所述游戏数据的整体权值不大于预定的权值阈值时,重新进行所述第一游戏对象的属性确定、生成游戏数据以及确定整体权值。
一种游戏数据管理系统,包括:
第一游戏对象设置模块,用于确定第一游戏对象的属性;
游戏数据发生模块,与所述第一游戏对象设置模块相连,用于根据所述第一游戏对象的属性生成游戏数据,所述游戏数据包括了具有所述确定的属性的第一游戏对象;
权值模块,与所述游戏数据发生模块相连,用于确定所述游戏数据发生模块所生成的游戏数据的整体权值;
权值比较模块,与所述权值模块相连,用于确定所述游戏数据的整体权值是否大于预定的权值阈值;
输出模块,与游戏数据发生模块和权值比较模块相连,用于根据来自权值比较模块的表明游戏数据的整体权值大于预定的权值阈值的信号而将游戏数据发生模块所生成的游戏数据分别分配到各游戏参与方。
上述游戏数据的管理方法与管理系统,计算游戏数据的权值并与预定的权值阈值相比较,从而通过对于游戏数据的权值的管理来实现对游戏数据的管理,相比于既有的随机分配游戏数据所带来的参与度、粘着度较低的问题,本发明各实施方式的游戏数据管理方法和管理系统可以通过对于游戏数据的权值的管理而实现对游戏难度、可操作性以及游戏数据的横向差异的管理,提升游戏参与方的参与性,提高关注度与粘着度。
附图说明
图1为本发明一种实施方式的游戏数据管理方法的流程图;
图2为本发明另一实施方式的游戏数据管理方法的流程图;
图3为本发明另一种实施方式的游戏数据管理方法的流程图;
图4为本发明另一实施方式的游戏数据管理方法的流程图;
图5为本发明另一实施方式的游戏数据的管理方法中,确定各游戏参与方的游戏数据的权值的流程图;
图6为根据本发明一种实施方式的游戏对象的权值进行动态调整的流程图;
图7为根据本发明一种实施方式的权值阈值进行动态调整的流程图;
图8为本发明一种实施方式的游戏数据管理系统的结构示意图;
图9为本发明另一实施方式的游戏数据管理系统的结构示意图;
图10为本发明另一实施方式的游戏数据管理系统的结构示意图;
图11为本发明另一实施方式的游戏数据管理系统的结构示意图。
具体实施方式
以下描述中,包括了以在线游戏中常见的游戏为例说明的本发明的游戏数据管理方法与管理系统的实施方式。应当理解的是,本发明的游戏数据管理方法与管理系统不应局限于本说明书中所例举的该游戏内容,本发明的构思与内容也可适用于其他类型的在线游戏内容与方式,例如棋类游戏、对战游戏、角色扮演游戏等。
如图1所示,其为本发明一种实施方式的游戏数据管理方法的流程。
步骤102,确定第一游戏对象的属性。对于具有特定内容的游戏而言,所述第一游戏对象优选地为根据该游戏内容而确定的对于游戏具有最大影响力的因素。通常地,获得所述第一游戏对象应当有利于完成依据游戏内容而设定的游戏目标。例如,对于对抗类游戏而言,该第一游戏对象可设置为具有最大战斗力的目标属性或者角色等。第一游戏对象的属性可以包括:第一游戏对象的数目、战斗力及其大小、位置等。
步骤104,根据所述第一游戏对象的属性生成游戏数据,所述游戏数据包括了具有所述确定的属性的第一游戏对象。
具体地,在所生成的游戏数据中,应当包括具有所确定的属性的第一游戏对象。游戏数据应当包括根据游戏内容而确定的待分配到各个游戏参与方的游戏数据,其中所述第一游戏对象包括在待分配到一个或多个游戏参与方的游戏数据中。示例地,第一游戏对象应当在生成游戏数据时生成并包括在所生成的游戏数据中。
步骤106,确定各游戏参与方的游戏数据的权值。
具体地,可以根据所述待分配到各个游戏参与方的游戏数据,而计算所述待分配到游戏参与方的游戏数据的权值。可以理解的是,根据随机分配方式所产生的游戏数据,在难度、可操作性等方面的差别也是随机的,从而在同一游戏同一时段中可能出现超出预期的不平均,而这种超出预期的不平均,也是现有的随机分配原则影响用户参与度和粘性的重要原因之一。根据本发明的一种实施方式,确定各游戏参与方的游戏数据的权值,是作为管理现有的随机分配原则的重要手段。
步骤108,确定游戏数据的整体权值。
根据本发明的一种实施方式,可以基于步骤106所确定的各游戏参与方的游戏数据的权值而确定该整体权值。当然,根据其他可行的实施方式,也可以通过对于所有所生成的游戏数据进行预定的运算,从而确定所生成的游戏数据的整体权值,在此情况下,亦可不进行步骤106的对于各个游戏参与方的游戏数据权值的确定。
在本实施方式中,该整体权值体现游戏数据所体现的游戏内容的难度、可操作性,以及所述各个游戏参与方的游戏数据之间的差异。通过该整体权值,可以得到各个游戏参与方所被分配的游戏数据的难度、可操作性的差别,进而可以区别于现有的随机分配原则中所体现的不在预期之中的难度、可操作性以及差异性。
步骤110,确定游戏数据的整体权值是否大于预定的权值阈值。
具体地,该预定的权值阈值可以是根据游戏数据中所包含的各种游戏元素、根据各个游戏参与方的游戏数据之间所要的差别而设置的。在本实施方式中,当游戏数据的整体权值不大于预定的权值阈值时,表明整体游戏的难度、可操作性以及各个游戏参与方的游戏数据之间的差别超出了预期,则需要重新进行步骤102至步骤108所述的确定第一游戏对象、生成游戏数据、计算权值的过程,直至游戏数据的整体权值符合预期的难度、操作性和差异性期待,即整体权值阈值大于预定的权值阈值。
步骤112,若步骤110中确定游戏数据的整体权值大于预定的权值阈值,则将所生成的游戏数据分别分配到各游戏参与方。
在本实施方式中,游戏数据的整体权值反映的是待分配到各个游戏参与方的游戏数据整体难度、操作性以及个体之间的差别,若整体权值大于预定的权值阈值,表明各个游戏参与方的游戏数据的整体难度、操作性以及个体之间的差别符合所需要的预期,各个游戏参与方可以根据该游戏数据开始进行游戏。
在可选的实施方式中,可以在步骤106确定各个参与方的游戏数据权值之前、或者在步骤108确定游戏数据的整体权值之前,即将所生成的游戏数据分配到各个游戏参与方。从而,在确定了游戏数据的整体权值不大于预定的权值阈值而需要重新进行第一游戏对象的属性确定以及生成游戏数据时,需要从各个游戏参与方处删除或者撤回该分配的游戏数据。
如图2所示,其为本发明另一实施方式的游戏数据管理方法的流程。在图2中,与图1中相对应标号的步骤202至步骤212和图1中的步骤102至步骤112具有相似的内容,在此不予赘述。
步骤200,输出通知信号,所述通知信号表明对游戏数据随机性的管理。
具体地,输出该通知信号表示的是本发明区别于现有的随机分配游戏数据的信息,亦即在潜在游戏参与方意欲进入该游戏内容之前,将会得到关于该游戏内容区别于既有随机分配游戏数据的方式的提示。
步骤201,接收反馈信号,并判断所述反馈信号是否表明接受所述对游戏数据随机性的管理。
具体地,在前述步骤200的通知信号表明了该欲开始的游戏内容区别于现有的随机分配游戏内容的信息之后,潜在游戏参与方可以依据该通知信号而提供反馈信号,该反馈信号表明是否接受所述对于游戏数据随机性的管理。
若所述反馈信号表明了接受所述对于游戏数据随机性的管理,则继续进行步骤202及其后的各步骤,生成游戏数据并依据管理的游戏数据进行分配,以开始游戏。
若所述反馈信号表明不接受所述对于游戏数据随机性的管理,则对于该潜在的游戏玩家不开放该游戏内容,继续进行步骤200、步骤201的输出通知信号、接收反馈信号并判断的过程。
根据该实施方式的游戏数据管理方法,可以在游戏开始之前充分保证参与游戏的各方明了本发明游戏数据管理方法对既有的游戏数据的随机分配方法的管理,保障游戏参与方在参加之前的充分知情。在可选的实施方式中,该通知信息可以通过对话框、提示信息的方式发送到游戏参与方,也可以通过设置专用的游戏区域的方式来体现,其中在该专用的所分配的游戏区域中,步骤200的信息输出可以体现为对于游戏区域的标识、提示等方式;步骤201的接收反馈信息可以体现为游戏参与方进入或不进入该专用的游戏区域。
如图3所示,其为本发明另一种实施方式的游戏数据管理方法的流程。在图3中,与图1中相对应标号的步骤302至步骤312和图1中的步骤102至步骤112具有相似的内容,在此不予赘述。
本实施方式中,在步骤310确定游戏数据的整体权值是否大于预定的权值阈值之后,若确定游戏数据的整体权值大于预定的权值阈值,则进行步骤311,判断在该权值阈值下将所生成的游戏数据分配到各游戏参与方的次数是否已经达到预定的次数阈值。
若步骤311中确定,在该权值阈值下将游戏数据分配到各游戏参与方的次数尚未达到预定的次数阈值,则继续进行步骤312,将所生成的游戏数据分配到各个游戏参与方。
步骤314,若步骤311中确定所分配的次数已经达到预定的次数阈值,则确定新的权值阈值,并随后进行步骤310以将游戏数据的整体权值与新的权值阈值进行比较。
通过该实施方式的游戏数据管理方法,可以实现对于游戏数据的权值阈值的动态调整。可选地,由于本发明的实施方式的游戏数据管理方法只在第一游戏对象、整体权值的方面对于游戏数据进行管理,对于权值阈值的动态管理可以根据除了第一游戏对象之外的其他游戏数据在随机分配和形成之中的随机性来进行游戏数据的管理,体现对于随机性的进一步管理。
如图4所示,其为本发明另一实施方式的游戏数据管理方法的流程。在图4中,与图1中相对应标号的步骤402至步骤412和图1中的步骤102至步骤112具有相似的内容,在此不予赘述。
在该实施方式中,若步骤410确定待分配的游戏数据的整体权值不大于权值阈值而需要重新进行确定第一游戏对象、生成游戏数据以及计算权值的过程时,步骤414,记录/存储当前的游戏数据及其对应的各方权值、整体权值。
步骤416,确定在当前整体权值与权值阈值的比较回合下,重复进行第一游戏对象、生成游戏数据以及计算权值的重复次数是否达到预定的重复阈值。
在此,当前整体权值与权值阈值的比较回合是指,自上一次进行游戏数据的分配之后,利用步骤410所进行的游戏数据的整体权值与权值阈值的比较。
具体地,在根据第一游戏对象的属性而生成包括第一游戏对象的游戏数据之后,若整体权值不大于预定的权值阈值,则需要重新确定第一游戏对象的属性,并进而重新确定游戏数据,以计算相应的整体权值。然而,有可能出现的情况是,连续经过数次重新确定第一游戏对象、游戏数据之后,所得到的整体权值仍然不能大于预定的权值阈值,为节省重新确定第一游戏对象、游戏数据所需要的时间,有必要对这种重复次数进行限制。
若所述重复次数未达到预定的重复阈值,则继续进行步骤402至步骤410所述的确定第一游戏对象、游戏数据及其权值、并且与预定的权值阈值进行比较的过程。
步骤418,若在步骤416中确定在当前整体权值与权值阈值的比较回合下重复次数已经达到预定的重复阈值,则确定所记录/存储的整体权值最大的游戏数据作为待分配的游戏数据,并继续进行步骤412,将该确定的待分配的游戏数据分配到各游戏参与方,以开始游戏。
根据本发明的该实施方式,为避免对于游戏数据的管理过于冗长而影响用户体验,有必要对于重复生成游戏数据的次数进行限制。若自上一次分配游戏数据到各个游戏参与方之后,利用步骤410已经进行了达到重复阈值的次数的比较,则为了避免进一步确定第一游戏对象、生成游戏数据的过程耗费的时间,需要将上一次分配游戏数据之后所生成的各次游戏数据中具有最大的整体权值的一次游戏数据作为待分配的游戏数据而利用步骤412的过程分配给各个游戏参与方。
根据本发明的以上各实施方式,计算游戏数据的权值并与预定的权值阈值相比较,从而通过对于游戏数据的权值的管理来实现对游戏数据的管理,相比于既有的随机分配游戏数据所带来的参与度、粘着度较低的问题,本发明各实施方式的游戏数据管理方法可以通过对于游戏数据的权值的管理而实现对游戏难度、可操作性以及游戏数据的横向差异的管理,提升游戏参与方的参与性,提高关注度与粘着度。
如图5所示,其为本发明另一实施方式的游戏数据的管理方法中,确定各游戏参与方的游戏数据的权值的流程。应当理解的是,图5所示的是确定一个游戏参与方的游戏数据的权值的过程,对于有多个游戏参与方的游戏内容而言,可以利用图5中所示的流程来对每一个游戏参与方进行游戏数据权值的确定。
步骤502,确定第一游戏对象的权值。
具体地,在如图1至图4中的步骤102、202、302、402确定第一游戏对象的属性,以及步骤104、204、304、404根据第一游戏对象的属性而确定了包括第一游戏对象的游戏数据之后,拟分配至各游戏参与方的游戏数据中可能包括或者不包括第一游戏对象。从而,在步骤502中,如果该游戏参与方的游戏数据中包括该第一游戏对象,则确定该第一游戏对象的权值,如果不包括该第一游戏对象,则进入下一步骤以确定下一游戏对象的权值。类似地,可以理解的是,对于图5中所示的实施方式中,确定其他游戏对象的权值的过程中,也只在游戏参与方的游戏数据中具有该游戏对象时才予以确定。
步骤504,确定第二游戏对象的权值。
如前所述,第一游戏对象通常为对于整体游戏进度及操作具有较大影响力的游戏对象。进而,在第一游戏对象之后,还可以顺序地确定影响力稍弱的第二游戏对象的权值。
步骤506,确定第三游戏对象的权值。
通常而言,在拟分配到游戏参与方的游戏数据中,可以包括多种游戏对象,可以依据各种类游戏对象的影响力大小而依次确定各种游戏对象的权值。
步骤508,根据所确定的各游戏对象的权值而确定游戏参与方的游戏数据的权值。
具体地,在确定了各种类游戏对象的权值之后,可以依据预定的方式来确定该游戏参与方的游戏数据的权值。在一种可选的实施方式中,一个游戏参与方的游戏数据的权值可以是该游戏数据中所包括的所有游戏对象的权值之和,或者加权加和。
以上步骤502至步骤506中仅示出了确定游戏参与方的三种游戏对象的权值的过程,应当理解的是,对于一种游戏内容而言,可能包括更多、更少的游戏对象,在此情况下,可以类似地确定出各种游戏对象的权值,并依据步骤508所示的过程确定游戏参与方的游戏数据的权值。此外,确定各种游戏对象的权值的过程也可以不是如上所述的依照游戏对象的影响力的顺序,其他任意的顺序也是可行的。
进一步地,所前所述,图1至图4中步骤108、208、308、408所述的确定游戏数据的整体权值的过程,可以根据各游戏参与方的游戏数据的权值来确定,亦可通过对于所有所生成的游戏数据进行预定的运算,从而确定所生成的游戏数据的整体权值。作为一种可选的实施方式,游戏数据的整体权值可以是各游戏参与方的游戏数据的权值及权值差异的函数。示例地,若游戏数据拟分配至游戏参与方甲、乙、丙,前述根据步骤502至步骤508所确定的各游戏参与方的游戏数据的权值分别为a、b、c,则该游戏数据的整体权值可以是a+b+c-|(a-b)|-|(b-c)|-|(c-a)|,其中|(a-b)|、|(b-c)|、|(c-a)|反映的是各游戏参与方拟分配的游戏数据之间的差异性。
根据本发明进一步的可选的实施方式,每个种类的游戏对象的权值并不是固定的,而是可以动态调整的。如图6所示,其为根据本发明一种实施方式的游戏对象的权值进行动态调整的过程。应当理解的是,对于多种游戏对象,可以分别适用该实施方式中的游戏对象权值的动态调整,并且,其他可能的动态调整方式也是适用的。
步骤602,确定游戏对象的权值与第一参数。
具体地,对于一种确定的游戏内容而言,游戏对象的预期出现比例是确定的,以该预期出现的比例作为游戏对象的第一参数。
步骤604,在进行了预定次数的游戏数据的分配后,确定游戏对象的第二参数。
可以理解的是,尽管如前所述,游戏对象的预期出现比例是确定的,但在有限次的游戏数据生成与分配中,游戏对象的出现未必完全符合预期出现比例,在该预定次数的游戏数据的分配中,该游戏对象的出现概率确定为游戏对象的第二参数。
步骤606,根据所述权值、第一参数与所述第二参数,确定游戏对象的新权值。
设步骤602中所确定的权值为A,第一参数为B,步骤604中所确定的第二参数为C,则新权值AT+1可以确定为AT+1=A*(1+B-C)。
从而,可以理解的是,当在该预定次数的游戏数据分配中,如果游戏对象的出现概率高于预期,则调低该游戏对象的权值。
进一步地,若在游戏进行过程中已经进行过游戏对象的权值的动态调整,则将前一次预定次数的游戏数据分配中游戏对象的权值、出现概率作为新一次动态调整中游戏对象的权值和出现的基准比例。亦即将前一次动态调整中的权值、第二参数作为后一次动态调整中的权值、第一参数。
通过本实施方式中对于游戏对象的权值的动态调整,可以避免在实际的游戏数据分配过程中因游戏对象出现的随机性而影响可操作性,从而进一步实现对于随机性的优化与管理。
根据本发明进一步的可选的实施方式,在前述的图1至图4中,步骤110、步骤210、步骤310、步骤410中所进行比较的权值阈值并不是固定的,而是可以动态调整的。如图7所示,其为根据本发明一种实施方式的权值阈值进行动态调整的过程。应当理解的是,其他可能的动态调整方式也是适用的。
步骤702,确定初始权值阈值。
具体地,在游戏开始之前,初始权值阈值是设置的默认初始值。
步骤704,在进行了预定次数的游戏数据的分配后,确定各次分配中游戏数据的整体权值的平均值。
具体地,在实际的游戏数据的分配过程中,实际上,符合大于权值阈值的条件的游戏数据的整体权值的分布可能是不均匀的,取预定次数的游戏数据分配中游戏数据的整体权值的平均值,可以反映出在该预定次数的游戏数据分配中的整体权值的分配状况。
步骤706,依据前述初始权值阈值与整体权值的平均值而确定新的权值阈值。
设步骤702中所确定的初始权值阈值为It,步骤704中确定的整体权值的平均值为IAv,则新的权值阈值It+1可以确定为It+1=(It+IAv)/2。
进一步地,若在游戏进行过程中已经进行过权值阈值的动态调整,则将前一次预定次数的游戏数据分配中所使用的权值阈值作为新一次动态调整中的初始权值阈值。通过动态调整阈值,可以避免由于阈值的设置过高或过低而影响到游戏数据分配的进程。
如图8所示,其为本发明一种实施方式的游戏数据管理系统的结构示意图。
该游戏数据管理系统800包括:
第一游戏对象设置模块802,用于确定第一游戏对象的属性。
对于具有特定内容的游戏而言,所述第一游戏对象优选地为根据该游戏内容而确定的对于游戏具有最大影响力的因素。通常地,获得所述第一游戏对象应当有利于完成依据游戏内容而设定的游戏目标。例如,对于对抗类游戏而言,该第一游戏对象可设置为具有最大战斗力的目标属性或者角色等。第一游戏对象的属性可以包括:第一游戏对象的数目、战斗力及其大小、位置等。
游戏数据发生模块804,用于根据所述第一游戏对象的属性生成游戏数据,所述游戏数据包括了具有所述确定的属性的第一游戏对象。
具体地,在游戏数据发生模块804所生成的游戏数据中,应当包括具有所确定的属性的第一游戏对象。游戏数据应当包括根据游戏内容而确定的待分配到各个游戏参与方的游戏数据,其中所述第一游戏对象包括在待分配到一个或多个游戏参与方的游戏数据中。示例地,第一游戏对象应当在游戏数据发生模块804生成游戏数据时被生成并包括在所生成的游戏数据中。
权值模块806,用于确定各游戏参与方的游戏数据的权值,以及确定游戏数据的整体权值。
具体地,权值模块806可以根据游戏数据发生模块804所生成的待分配到各个游戏参与方的游戏数据,而计算所述待分配到游戏参与方的游戏数据的权值。可以理解的是,根据随机分配方式所产生的游戏数据,在难度、可操作性等方面的差别也是随机的,从而在同一游戏同一时段中可能出现超出预期的不平均,而这种超出预期的不平均,也是现有的随机分配原则影响用户参与度和粘性的重要原因之一。根据本发明的一种实施方式,利用权值模块806确定各游戏参与方的游戏数据的权值,是作为管理现有的随机分配原则的重要手段。
根据本发明的一种实施方式,权值模块806可以基于所确定的各游戏参与方的游戏数据的权值而确定游戏数据的整体权值。当然,根据其他可行的实施方式,也可以通过对于游戏数据发生模块804所生成的所有的游戏数据进行预定的运算,从而确定游戏数据发生模块804所生成的游戏数据的整体权值,在此情况下,权值模块806亦可不进行对于各个游戏参与方的游戏数据权值的确定。
在本实施方式中,该整体权值体现游戏数据所体现的游戏内容的难度、可操作性,以及所述各个游戏参与方的游戏数据之间的差异。通过该整体权值,可以得到各个游戏参与方所被分配的游戏数据的难度、可操作性的差别,进而可以区别于现有的随机分配原则中所体现的不在预期之中的难度、可操作性以及差异性。
权值比较模块808,用于确定游戏数据的整体权值是否大于预定的权值阈值。
具体地,该预定的权值阈值可以是根据游戏数据中所包含的各种游戏元素、根据各个游戏参与方的游戏数据之间所要的差别而设置的。在本实施方式中,当权值比较模块808确定游戏数据的整体权值不大于预定的权值阈值时,表明整体游戏的难度、可操作性以及各个游戏参与方的游戏数据之间的差别超出了预期,则需要通知第一游戏对象设置模块802、游戏数据发生模块804、权值模块806,以分别再次进行所述的确定第一游戏对象、生成游戏数据、计算权值的过程,直至权值比较模块808确定所生成的游戏数据的整体权值符合预期的难度、操作性和差异性期待,即整体权值阈值大于预定的权值阈值。
输出模块810,与游戏数据发生模块804和权值比较模块808相连,用于根据来自权值比较模块808的表明游戏数据的整体权值大于预定的权值阈值的信号而将游戏数据发生模块804所生成的游戏数据分别分配到各游戏参与方。
在本实施方式中,游戏数据的整体权值反映的是待分配到各个游戏参与方的游戏数据整体难度、操作性以及个体之间的差别,若整体权值大于预定的权值阈值,表明各个游戏参与方的游戏数据的整体难度、操作性以及个体之间的差别符合所需要的预期,各个游戏参与方可以根据该游戏数据开始进行游戏。
在可选的实施方式中,游戏数据管理系统800还可以包括寄存器(图未示),寄存器与游戏数据发生模块804相连,用于寄存游戏数据发生模块804所生成的游戏数据。从而,当权值比较模块808确定游戏数据的整体权值大于预定的权值阈值时,输出模块810可以从寄存器中取出所寄存的游戏数据,并将游戏数据发送到各游戏参与方。
在可选的实施方式中,输出模块810可以不依赖于权值比较模块808的指示信号而直接将游戏数据发生模块804所生成的游戏数据或者寄存器所寄存的游戏数据分配到各个游戏参与方。从而,在权值比较模块808确定了游戏数据的整体权值不大于预定的权值阈值而需要重新进行第一游戏对象的属性确定以及生成游戏数据时,输出模块810需要发出指令到各游戏参与方,以从各个游戏参与方处删除或者撤回该分配的游戏数据。
如图9所示,其为本发明另一实施方式的游戏数据管理系统的结构示意图。在图9中,与图8中相对应标号的模块902至模块910和图8中的模块802至模块810具有相似的内容,在此不予赘述。
游戏数据管理系统900还包括许可模块901,用于通知输出模块910输出通知信号,所述通知信号表明对游戏数据随机性的管理。
具体地,许可模块901通知输出模块910输出该通知信号表示的是本发明区别于现有的随机分配游戏数据的信息,亦即在潜在游戏参与方意欲进入该游戏内容之前,将会得到关于该游戏内容区别于既有随机分配游戏数据的方式的提示。
许可模块901还用于接收反馈信号,并判断所述反馈信号是否表明接受所述对游戏数据随机性的管理。
具体地,在前述许可模块901通知输出模块910输出通知信号表明了该欲开始的游戏内容区别于现有的随机分配游戏内容的信息之后,潜在游戏参与方可以依据该通知信号而提供反馈信号,该反馈信号表明是否接受所述对于游戏数据随机性的管理。
许可模块901还用于根据所述反馈信号而启动游戏数据管理系统900的其他模块。具体地,若所述反馈信号表明了接受所述对于游戏数据随机性的管理,则许可模块901通知第一游戏对象设置模块902开始设置第一游戏对象的属性,通知游戏数据发生模块904生成游戏数据并依据管理的游戏数据进行分配,以开始游戏。
相反地,若所述反馈信号表明不接受所述对于游戏数据随机性的管理,则许可模块901通知游戏数据管理系统900对于该潜在的游戏玩家不开放该游戏内容。
根据该实施方式的游戏数据管理系统,可以在游戏开始之前充分保证参与游戏的各方明了本发明游戏数据管理系统对既有的游戏数据的随机分配方法的管理,保障游戏参与方在参加之前的充分知情。在可选的实施方式中,该通知信息可以通过对话框、提示信息的方式发送到游戏参与方,也可以通过设置专用的游戏区域的方式来体现,其中在该专用的所分配的游戏区域中,输出模块910的信息输出可以体现为对于游戏区域的标识、提示等方式;许可模块901的接收反馈信息可以体现为游戏参与方进入或不进入该专用的游戏区域。
如图10所示,其为本发明另一实施方式的游戏数据管理系统的结构框图。在图10中,与图8中相对应标号的模块1002至模块1010和图8中的模块802至模块810具有相似的内容,在此不予赘述。
游戏数据管理系统1000还包括权值阈值模块1007,权值阈值模块1007与权值模块1006、权值比较模块1008以及输出模块1010相连,用于管理权值比较模块1008进行权值比较所用的权值阈值。
具体地,输出模块1010记录根据权值比较模块1008的指令所发送游戏数据的次数。当权值比较模块1008确定游戏数据的整体权值大于预定的权值阈值时,输出指令信号到输出模块1010,指示输出模块1010将游戏数据发生模块1004所生成的游戏数据输出/发送到各游戏参与方。在接收到权值比较模块1008的上述指令后,输出模块1010判断在该权值阈值下将游戏数据发生模块1004所生成的游戏数据分配到各游戏参与方的次数是否已经达到预定的次数阈值。若输出模块1010进行游戏数据发送的次数尚未达到预定的次数阈值,则将游戏数据发生模块1004所生成的游戏数据输出到各游戏参与方。
若输出模块1010确定,进行游戏数据发送的次数达到预定的次数阈值,则通知权值阈值模块1007进行权值阈值的更新,权值阈值模块1007将更新后的权值阈值发送到权值比较模块1008,用于进行游戏数据整体权值的比较。
根据本发明一种可选的实施方式,权值阈值模块1007与权值模块1006相连,用于根据权值模块1006所得到的各次游戏数据的整体权值而在进行了预定次数的游戏数据的分配后,确定各次分配中游戏数据的整体权值的平均值。
权值阈值模块1007用于依据初始权值阈值与前述整体权值的平均值而确定新的权值阈值。设权值阈值模块1007中所确定的初始权值阈值为It,权值阈值模块1007根据各次发送的游戏数据的整体权值而确定的整体权值的平均值为IAv,则新的权值阈值It+1可以确定为It+1=(It+IAv)/2。
进一步地,若在游戏进行过程中已经进行过权值阈值的动态调整,则权值阈值模块1007将前一次预定次数的游戏数据分配中所使用的权值阈值作为新一次动态调整中的初始权值阈值。通过动态调整阈值,可以避免由于阈值的设置过高或过低而影响到游戏数据分配的进程。
通过该实施方式的游戏数据管理系统,可以实现对于游戏数据的权值阈值的动态调整。可选地,由于本发明的实施方式的游戏数据管理系统只在第一游戏对象、整体权值的方面对于游戏数据进行管理,对于权值阈值的动态管理可以根据除了第一游戏对象之外的其他游戏数据在随机分配和形成之中的随机性来进行游戏数据的管理,体现对于随机性的进一步管理。
如图11所示,其为本发明另一实施方式的游戏数据管理系统的结构框图。在图11中,与图8中相对应标号的模块1102至模块1110和图8中的模块802至模块810具有相似的内容,在此不予赘述。
游戏数据管理系统1100还包括游戏对象权值设置模块1105,游戏对象权值设置模块1105与输出模块1110、游戏数据发生模块1104、权值模块1106相连,用于更新权值模块1106所进行游戏数据的权值确定所需的各游戏对象的权值。
具体地,游戏对象权值设置模块1105用于确定游戏对象的权值与第一参数。对于一种确定的游戏内容而言,游戏对象的预期出现比例是确定的,以该预期出现的比例作为游戏对象的第一参数。
此外,输出模块1110记录根据权值比较模块1008的指令所发送游戏数据的次数。当输出模块1110所记录的发送游戏数据的次数达到预定次数时,游戏对象权值设置模块1105根据游戏数据发生模块1104所生成的各次游戏数据中游戏对象的出现概率而确定游戏对象的第二参数。
游戏对象权值设置模块1105根据前述权值、第一参数、第二参数,确定游戏对象的新权值,并将所确定的游戏对象的新权值提供给权值模块1106,以供其确定游戏数据的整体权值。
设游戏对象权值设置模块1105当前所确定的权值为A,第一参数为B,第二参数为C,则新权值AT+1可以确定为AT+1=A*(1+B-C)。
从而,可以理解的是,当在该预定次数的游戏数据分配中,如果游戏对象的出现概率高于预期,则调低该游戏对象的权值。
进一步地,若在游戏进行过程中已经进行过游戏对象的权值的动态调整,则将前一次预定次数的游戏数据分配中游戏对象的权值、出现概率作为新一次动态调整中游戏对象的权值和出现的基准比例。亦即将前一次动态调整中的权值、第二参数作为后一次动态调整中的权值、第一参数。
通过本实施方式中对于游戏对象的权值的动态调整,可以避免在实际的游戏数据分配过程中因游戏对象出现的随机性而影响可操作性,从而进一步实现对于随机性的优化与管理。
继续参考图8,根据一种可选的实施方式,权值模块806根据各个游戏对象的权值而确定各游戏参与方的游戏数据的权值,以及游戏数据发生模块804所生成的游戏数据的整体权值。其中,可以根据游戏对象的影响力顺序而确定第一游戏对象、其他游戏对象的权值。在一种可选的实施方式中,游戏参与方的游戏数据的权值是该游戏参与方的游戏数据中所包含的各游戏对象的权值之和,或者加权加和。此外,确定各种游戏对象的权值的过程也可以不是如上所述的依照游戏对象的影响力的顺序,其他任意的顺序也是可行的。
进一步地,权值模块806确定游戏数据的整体权值的过程,可以根据各游戏参与方的游戏数据的权值来确定,亦可通过对于所有所生成的游戏数据进行预定的运算,从而确定所生成的游戏数据的整体权值。作为一种可选的实施方式,游戏数据的整体权值可以是各游戏参与方的游戏数据的权值及权值差异的函数。示例地,若游戏数据拟分配至游戏参与方甲、乙、丙,权值模块806所确定的各游戏参与方的游戏数据的权值分别为a、b、c,则该游戏数据发生模块804所生成的游戏数据的整体权值可以是a+b+c-|(a-b)|-|(b-c)|-|(c-a)|,其中|(a-b)|、|(b-c)|、|(c-a)|反映的是各游戏参与方拟分配的游戏数据之间的差异性。
根据本发明的以上各实施方式,计算游戏数据的权值并与预定的权值阈值相比较,从而通过对于游戏数据的权值的管理来实现对游戏数据的管理,相比于既有的随机分配游戏数据所带来的参与度、粘着度较低的问题,本发明各实施方式的游戏数据管理系统可以通过对于游戏数据的权值的管理而实现对游戏难度、可操作性以及游戏数据的横向差异的管理,提升游戏参与方的参与性,提高关注度与粘着度。
以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (12)

1.一种游戏数据管理方法,其特征在于,包括:
确定第一游戏对象的属性;
根据所述第一游戏对象的属性生成游戏数据,所述游戏数据包括了具有所述确定的属性的第一游戏对象;
根据所述游戏数据确定所述游戏数据的整体权值;
确定所述游戏数据的整体权值是否大于预定的权值阈值;
当确定游戏数据的整体权值大于预定的权值阈值时,将所生成的游戏数据分别分配到各游戏参与方;当确定所述游戏数据的整体权值不大于预定的权值阈值时,重新进行所述第一游戏对象的属性确定、生成游戏数据以及确定整体权值。
2.根据权利要求1所述的游戏数据管理方法,其特征在于,当确定所述游戏数据的整体权值不大于预定的权值阈值时,进一步包括:
记录/存储当前的游戏数据及其对应的各游戏参与方的游戏数据的权值、游戏数据的整体权值;
确定在自上一次进行游戏数据的分配之后,重复进行所述第一游戏对象的属性确定、生成游戏数据以及确定整体权值的重复次数是否达到预定的重复阈值;
当确定所述重复次数已经达到预定的重复阈值时,确定所记录/存储的整体权值最大的游戏数据作为待分配的游戏数据;当确定所述重复次数未达到预定的重复阈值时,重新进行所述确定第一游戏对象的属性确定、生成游戏数据以及确定整体权值。
3.根据权利要求1所述的游戏数据管理方法,其特征在于,在确定游戏数据的整体权值大于预定的权值阈值后进一步包括:
判断在该权值阈值下将所生成的游戏数据分配到各游戏参与方的次数是否已经达到预定的次数阈值;
当确定所分配的次数已经达到预定的次数阈值时,确定新的权值阈值。
4.根据权利要求3所述的游戏数据管理方法,其特征在于,所述确定新的权值阈值包括:
确定初始权值阈值;
确定各次分配中游戏数据的整体权值的平均值;
依据前述初始权值阈值与整体权值的平均值而确定新的权值阈值,其中所述新的权值阈值为所述初始权值阈值与所述整体权值的平均值的平均。
5.根据权利要求1所述的游戏数据管理方法,其特征在于,根据所述游戏数据确定所述游戏数据的整体权值的步骤包括:
确定各游戏参与方的游戏数据的权值;
将所述各游戏参与方的游戏数据的权值及权值差异的函数作为所述游戏数据的整体权值;其中游戏数据的整体权值是a+b+c-|(a-b)|-|(b-c)|-|(c-a)|,其中a、b、c分别是各游戏参与方的游戏数据的权值。
6.根据权利要求1所述的游戏数据管理方法,其特征在于:
在将所生成的游戏数据分别分配到各游戏参与方的步骤之前,确定游戏数据中所包括的各游戏对象的相应权值与第一参数,所述第一参数为相应游戏对象的预期出现比例;
在进行了预定次数的游戏数据的分配后,确定各游戏对象的相应第二参数,所述第二参数为在所述预定次数的游戏数据的分配中相应游戏对象的出现概率;
根据所述权值、第一参数与所述第二参数,确定该游戏对象的新权值;
其中所述游戏数据包括所述各游戏对象,所述游戏数据的整体权值根据各游戏对象的权值而确定。
7.一种游戏数据管理系统,其特征在于,包括:
第一游戏对象设置模块,用于确定第一游戏对象的属性;
游戏数据发生模块,与所述第一游戏对象设置模块相连,用于根据所述第一游戏对象的属性生成游戏数据,所述游戏数据包括了具有所述确定的属性的第一游戏对象;
权值模块,与所述游戏数据发生模块相连,用于确定所述游戏数据发生模块所生成的游戏数据的整体权值;
权值比较模块,与所述权值模块相连,用于确定所述游戏数据的整体权值是否大于预定的权值阈值;
输出模块,与游戏数据发生模块和权值比较模块相连,用于根据来自权值比较模块的表明游戏数据的整体权值大于预定的权值阈值的信号而将游戏数据发生模块所生成的游戏数据分别分配到各游戏参与方。
8.根据权利要求7所述的游戏数据管理系统,其特征在于,所述权值比较模块进一步与第一游戏对象设置模块、游戏数据发生模块相连,用于当确定所述游戏数据的整体权值不大于预定的权值阈值时,通知所述第一游戏对象设置模块、所述游戏数据发生模块与所述权值模块,以重新进行所述第一游戏对象的属性确定、生成游戏数据以及确定整体权值。
9.根据权利要求7所述的游戏数据管理系统,其特征在于,进一步包括权值阈值模块,所述权值阈值模块与所述权值模块、所述权值比较模块相连,用于更新所述权值比较模块进行权值比较所用的权值阈值。
10.根据权利要求9所述的游戏数据管理系统,其特征在于,所述输出模块进一步用于记录根据权值比较模块的指令所发送游戏数据的次数,并用于在接收到权值比较模块的确定游戏数据的整体权值大于预定的权值阈值的指令后,判断在该权值阈值下将游戏数据发生模块所生成的游戏数据分配到各游戏参与方的次数是否已经达到预定的次数阈值;以及当输出模块确定,进行游戏数据发送的次数达到预定的次数阈值时,进一步用于通知权值阈值模块进行权值阈值的更新,其中权值阈值模块用于根据权值模块所得到的各次游戏数据的整体权值,通过初始权值阈值与前述整体权值的平均值而确定新的权值阈值。
11.根据权利要求7所述的游戏数据管理系统,其特征在于,进一步包括游戏对象权值设置模块,所述游戏对象权值设置模块与输出模块、游戏数据发生模块以及权值模块相连,用于更新权值模块所进行游戏数据的整体权值确定所需的各游戏对象的权值,其中所述游戏对象权值设置模块用于确定游戏对象的权值与第一参数,并用于根据游戏数据发生模块所生成的各次游戏数据中游戏对象的出现概率而确定游戏对象的第二参数,以及根据所述权值、第一参数、第二参数来确定游戏对象的新权值。
12.根据权利要求7所述的游戏数据管理系统,其特征在于,所述权值模块还用于确定各游戏参与方的游戏数据的权值,以及用于根据所述各游戏参与方的游戏数据的权值来确定所述游戏数据的整体权值,其中所述游戏数据的整体权值是所述各游戏参与方的游戏数据的权值及权值差异的函数,其中游戏数据的整体权值是a+b+c-|(a-b)|-|(b-c)|-|(c-a)|,其中a、b、c分别是各游戏参与方的游戏数据的权值。
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