JP7407283B2 - ゲームにおける情報処理方法、装置及び電子デバイス - Google Patents

ゲームにおける情報処理方法、装置及び電子デバイス Download PDF

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Description

関連出願の相互引用
本開示は、2021年4月22日に出願された出願番号202110439820.0、名称「ゲームにおける情報処理方法、装置及び電子デバイス」である中国特許出願の優先権を主張し、その全内容は、参照によりその全体が本明細書に組み込まれる。
本開示は、ネットワークゲームの技術分野に関し、特に、ゲームにおける情報処理方法、装置及び電子デバイスに関する。
MMO(Massive Multiplayer Online)、RPG(Role Playing Game)、MMORPG(Massive/Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)などのタイプのゲームでは、シーズンの切り替えがタイミングで又は定期的に行われ、プレイヤーは、シーズンにおいて決められた期間でプレイするが、1つのシーズンの間にゲームの内容にあまり変化がない。
しかし、同じシーズンのゲーム内容を長期間体験することは、プレイヤーに鮮度が不足であり、プレイヤーの行為への影響も少ないため、シーズンの長期的な運営においては、そのシーズンへの期待感が薄れ、プレイヤーの長期的な存在に影響を与え、そのシーズン内に一部のプレイヤーが流失してしまう可能性が大きくなり、ゲームサーバーのリソースが空運転されるという技術的な問題も発生する。
なお、上記の背景技術で開示されている情報は、本開示の背景の理解を深めることのみを目的としているため、当業者に知られている先行技術に該当しない情報が含まれている可能性がある。
本開示の目的は、この技術課題に対して、ゲームの活躍度を高め、プレイヤーの流失の可能性を低減させ、サーバーの空運転の発生を防止することができるゲームにおける情報処理方法、装置及び電子デバイスを提供することである。
第1の態様として、本開示の実施例がゲームにおける情報処理方法を提供し、ゲームが第1のキャラクター陣営及び第2のキャラクター陣営を含み、第1のキャラクター陣営が第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターを含み、第2のキャラクター陣営が第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターを含み、方法は、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定し、ターゲットプレイヤーキャラクターが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターを含むことと、所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセスを受け付け、所定のゲームシステムが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境を提供することと、所定のゲームシステムにおいて第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答し、現在のゲームシーズンでシーズン決済を行うように制御することとを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記のシーズン進度条件は、シーズンの継続時間が第1の閾値を超えること、所定のレベル閾値よりも大きいプレイヤーキャラクターの数が第2の閾値を超えること、プレイヤーキャラクターの平均レベルが第3の閾値を超えること、ゲームのターゲット任務の完了進度が第4の閾値を超えること、第1のキャラクター陣営及び/又は第2のキャラクター陣営の陣営データが所定の条件を満たすことのうちの少なくとも1つを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記のゲームデータ情報は、少なくとも一部のプレイヤーキャラクターのゲームデータ情報を含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記のプレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、プレイヤーキャラクターにより送信された所定のゲームシステムに対する応募要求を受信し、応募要求を送信したプレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記のプレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、第1のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第1の選択情報を取得し、第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することと、第2のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第2の選択情報を取得し、第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第2のアイデンティティを有する第2の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することとを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記の第1のキャラクター陣営が少なくとも1つの第1のサブ陣営を含み、各第1のサブ陣営に1つのサブ陣営リーダーが設けられ、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、各第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントを決定することと、第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントに基づいて第1のサブ陣営から所定数の第1のターゲットサブ陣営を決定することと、第1のターゲットサブ陣営におけるプレイヤーキャラクターを所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターとすることとを含み、第1のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第1の選択情報を取得し、第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することは、第1のターゲットサブ陣営のサブ陣営リーダーの端末デバイスにより送信された第1の選択情報を受信し、第1のターゲットサブ陣営から第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記の第2のキャラクター陣営が少なくとも1つの第2のサブ陣営を含み、各第2のサブ陣営に1つのサブ陣営リーダーが設けられ、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、各第2のサブ陣営のシーズン進度ポイントを決定することと、第2のサブ陣営のシーズン進度ポイントに基づいて第2のサブ陣営から所定数の第2のターゲットサブ陣営を決定することと、第2のターゲットサブ陣営におけるプレイヤーキャラクターを所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターとすることとを含み、第2のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第2の選択情報を取得し、第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第2のアイデンティティを有する第2の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することは、第2のターゲットサブ陣営のサブ陣営リーダーの端末デバイスにより送信された第2の選択情報を受信し、第2のターゲットサブ陣営から第2のアイデンティティを有する第2の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記のプレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、所定のゲームシステムがプレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターをランダムに決定することを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記の所定のゲームシステムの開始条件は、所定のゲームシステムに収容されるプレイヤーキャラクターの数、所定のゲームシステムの開始時間、所定のゲームシステムのゲーム規則のうちの少なくとも1つを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセスを受け付けることは、プレイヤーキャラクター発送的アクセス要求を受信することと、アクセス要求に基づいてプレイヤーキャラクターがターゲットプレイヤーキャラクターに属するかどうかを決定することと、プレイヤーキャラクターがターゲットプレイヤーキャラクターに属する場合、ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセスを受け付けることとを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセスを受け付ける時に、方法は、さらに、所定のゲームシステムにおいて各第1のターゲットサブ陣営と第2のキャラクター陣営との対戦環境での対戦関係を決定することを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記の所定のゲームシステムにおいて第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答する前に、方法は、さらに、所定のゲームシステムにおいて各第1のターゲットサブ陣営と第2のキャラクター陣営との対戦環境での対戦結果を受信することを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記の予め設定された決済条件は、勝った第1のターゲットサブ陣営の数が所定の第1の数量閾値又は所定の第1の割合閾値を超えることを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記の現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、第1のアイデンティティのプレイヤーキャラクター及び/又は第2のアイデンティティのプレイヤーキャラクターに対して予め設定されたシーズン決定ポータルを開き、第1のアイデンティティのプレイヤーキャラクター及び/又は第2のアイデンティティのプレイヤーキャラクターがシーズン決定ポータルを介して提出した決定情報を決定することと、決定情報が予め設定されたシーズン決定条件を満たしていることに応答し、所定のゲームシステムの開始条件を決定し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することとを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記の決定情報は、プレイヤーが所定のゲームシステムを開始することを同意又は反対することを示し、シーズン決定条件は、所定のゲームシステムを開始することを同意するゲームプレイヤーの数が予め設定された開始閾値を超えることを示す。
本開示の選択可能な実施例において、上記の方法は、さらに、所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、プレイヤーキャラクターに対応するゲーム端末により送信された観戦要求に応答し、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供することを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記の観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供することは、予め設定された観戦間隔に基づいて、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供することを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記の観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供することは、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターのうちの第1のアイデンティティ陣営のプレイヤーキャラクターに第1のアイデンティティ陣営のターゲットプレイヤーキャラクター視角の対戦データを提供することと、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターのうちの第2のアイデンティティ陣営のプレイヤーキャラクターに第2のアイデンティティ陣営のターゲットプレイヤーキャラクター視角の対戦データを提供することとを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記のシーズン決済は、少なくとも一部のターゲットプレイヤーキャラクターのアイデンティティ属性を変更することを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記の少なくとも一部のターゲットプレイヤーキャラクターのアイデンティティ属性を変更することは、第1のアイデンティティを有する一部のプレイヤーキャラクターを第2のキャラクター陣営に移動することと、及び/又は、第2のアイデンティティを有する一部のゲームプレイヤーを第1のキャラクター陣営に移動することとを含む。
第2の態様として、本開示の実施例がゲームにおける情報処理装置を提供し、ゲームが第1のキャラクター陣営及び第2のキャラクター陣営を含み、第1のキャラクター陣営が第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターを含み、第2のキャラクター陣営が第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターを含み、装置は、ターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールと、所定のゲームシステムのアクセスモジュールと、現在のゲームシーズンの決済モジュールとを含み、ターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールは、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定するように構成され、ターゲットプレイヤーキャラクターが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターを含み、所定のゲームシステムのアクセスモジュールは、所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセスを受け付け、所定のゲームシステムが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境を提供するように構成され、現在のゲームシーズンの決済モジュールは、所定のゲームシステムにおいて第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答し、現在のゲームシーズンでシーズン決済を行うように制御するように構成される。
第3の態様として、本開示の実施例は、プロセッサとメモリとを備える電子デバイスも提供し、メモリは、プロセッサによって実行可能なコンピュータ実行可能命令を格納し、プロセッサは、コンピュータ実行可能命令を実行して、上述のゲームにおける情報処理方法のステップを実現する。
第4の態様として、本開示の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、コンピュータ可読記憶媒体は、コンピュータ実行可能な命令を記憶し、コンピュータ実行可能な命令は、プロセッサによって呼び出されて実行されると、上述したゲームにおける情報処理方法のステップを実現する。
本開示の他の特徴及び利点は、後続の明細書に記載され、明細書から疑いの余地なく推測又は確立され、又は、本開示の上述の技術の実施によって知られる可能性がある。
本開示の上記の目的、特徴、及び利点をより明らかにし、理解できるようにするために、以下では、添付の図面とともに、好ましい実施例を詳細に説明する。
なお、上記の一般的な説明とそれに続く詳細な説明は、例示的かつ説明的なものであり、本開示を限定するものではない。
本開示の具体的な実施例又は先行技術における技術的解決策をより明確に説明するために、以下では、具体的な実施例又は先行技術の説明に使用することが求められる添付図面について簡単に説明する。以下の説明における添付図面は、本開示のいくつかの実施例であり、他の実施例は、これらの添付図面に基づいて、当業者が創造的な努力をすることなく得ることができることが明らかである。
本開示の実施例における実施環境の模式図である。 本開示の実施例におけるゲームにおける情報処理方法のフローチャートである。 本開示の実施例における他のゲームにおける情報処理方法のフローチャートである。 本開示の実施例におけるゲームにおける情報処理装置の模式図である。 本開示の実施例における他のゲームにおける情報処理装置の模式図である。 本開示の実施例における電子デバイスの模式図である。
本開示の実施例の目的、技術的解決策、及び利点をより明確にするために、本開示の技術的解決策の明確かつ完全な説明を、添付の図面と併せて以下に行うが、説明された実施例は本開示の実施例の一部であり、そのすべてではないことは明らかである。本開示の実施例に基づいて、当業者が創造的な労力をかけずに得た他のすべての実施例は、本開示の保護範囲に含まれる。
現在、多数のゲームでは、シーズンがタイミングで又は周期的に切り替わり、例えば、1つの自然の月を1つのシーズンとし、1つのシーズンでは、ゲーム内容は基本的に同じであり、シーズンによってゲーム内容も異なってもよい。しかし、プレイヤーが1つのシーズンで同じゲーム内容を体験し続けると、プレイヤーへの鮮度が低下し、このシーズンへの期待感が低下し、プレイヤーの流失の可能性が高まり、サーバーリソースが空運転してしまう可能性がある。また、プレイヤーによって1つのシーズン内のゲーム進度が異なる可能性があり、例えば、一部のプレイヤーがシーズンの3/4になる時に、そのシーズンのゲーム任務や目標を基本的に完了一方で、他の部分のプレイヤーがゲームへのプレイ時間が少なく、現在のシーズンのゲーム任務又は目標のごく一部しか完了していないことがあり、この部分のプレイヤーにとっては、シーズン任務や目標を完了することが不可能である。このとき、ゲーム任務や目標をすでに完了したプレイヤーと、このシーズンの任務を完了することができないプレイヤーとは、早く次のシーズンに移って新たなゲーム体験をしたい可能性があるが、既存のゲームシステムには、シーズンのゲーム状況に応じてゲーム全体の進度状況を動的に調整する技術がない。
まず、本開示に係る用語を説明する
(1)所定のゲームシステム
所定のゲームシステムは、アプリケーションが端末やサーバー上で実行されているときに表示(提供)される仮想シーンを提供することができる。任意選択で、仮想シーンは、現実世界の環境のシミュレーション、又は半分シミュレーション、半分フィクションの仮想環境、又は純粋にフィクションの仮想環境であってもよい。仮想シーンは、2次元の仮想シーン、3次元の仮想シーンのいずれかであり、仮想環境は、空、陸、海などであってもよく、ここで、陸は、砂漠、都市などの環境要素を含む。ここで、仮想シーンは、ユーザーの操作や他の仮想対象のゲームロジックシーンである。
仮想対象とは、仮想シーンの中で制御可能な動的対象である。任意選択で、動的対象は、仮想キャラクター、仮想アニマルなどであってもよい。ここで、仮想キャラクターには、アニメキャラクターやゲームキャラクターなどが含まれる。この仮想対象とは、プレイヤーが入力装置を介して操作するキャラクター、トレーニングによって仮想環境の対戦に設定されたAI(Artificial Intelligence)、仮想シーンの対戦に設定されたNPC(Non-Player Character)であってもよい。任意選択で、この仮想対象は、仮想シーンで競う仮想キャラクターである。任意選択で、この仮想シーンにおける仮想対象の数は、本開示のこの実施例において制限されることなく、予め設定されてもよいし、対戦に参入するクライアントの数に基づいて動的に決定されてもよい。実現可能な態様において、ユーザーは、仮想対象を制御して、仮想シーン内を移動させることができ、例えば、仮想対象を制御して、走り、跳ぶ、這うなどの動作をさせたり、仮想対象を制御して、アプリケーションによって提供されるスキルや仮想道具などを使用して他の仮想対象と戦ったりすることができる。
(2)プレイヤーキャラクター
プレイヤーキャラクターとは、プレイヤーの操作を受けてゲーム環境で活動する仮想対象であり、いくつかの電子ゲームでは、式神キャラクターや英雄キャラクターと呼ばれることもある。プレイヤーキャラクターは、仮想アバター、仮想ニマル、アニメキャラクター、仮想ビークルなど、さまざまな形態のうちの少なくとも1つであってもよい。
(3)ゲームインターフェース
ゲームインターフェースとは、グラフィカルユーザーインターフェースを介して提供又は表示されるアプリケーションに対応するインターフェースであり、プレイヤーとのインタラクションのためのUIインターフェースとゲーム画面を含む。任意選択な実施例では、このUIインターフェースは、ゲームコントロール(スキルコントロール、移動コントロール、機能コントロールなど)、インジケータ(方向インジケータ、キャラクターインジケータなど)、情報表示領域(キルカウント、マッチタイムなど)、又はゲーム設定コントロール(システム設定、ショップ、コインなど)を含んでいてもよい。任意選択な実施例では、ゲーム画面は、端末デバイスが表示する仮想シーンに対応する表示画面であり、ゲーム画面には、仮想シーンでゲームロジックを実行するゲームキャラクター、NPCキャラクター、AIキャラクターなどの仮想対象が含まれていてもよい。
これに基づき、本開示の実施例は、ゲームにおける情報処理方法、装置及び電子デバイスを提供し、この技術は、コンピュータ、携帯電話、タブレット、サーバーなどの人間とコンピュータのインタラクションを可能にするデバイスに適用することができ、特にコンピュータゲーム又はモバイルゲームのシーンに適用することができる。
この実施例を理解するために、まず、本開示の実施例に開示されたゲームにおける情報処理方法の詳細な説明を行う。
本開示の一実施例に係るゲームにおける情報処理方法は、端末デバイス又はサーバーで実行されてもよい。ここで、端末デバイスは、ローカル端末デバイスであってもよい。ゲームにおける情報処理方法がサーバー上で実行される場合、その方法は、クラウドインタラクティブシステムに基づいて実装及び実行されてもよく、クラウドインタラクティブシステムは、サーバー及びクライアントデバイスを含む。
任意選択な実施例において、クラウドインタラクティブシステムの下で、様々なクラウドアプリケーション、例えば、クラウドゲームを実行することができる。クラウドゲームを例とし、クラウド計算をベースとするゲーム方式である。クラウドゲームの動作モードでは、ゲームプログラムの実行本体とゲーム画面の表示本体が分離され、ゲームにおける情報処理方法の記憶と動作はクラウドゲームサーバー上で行われ、クライアントデバイスがデータの送受信とゲーム画面の表示を行う。例えば、クライアントデバイスは、ユーザー側に近いデータ伝送機能を有する表示デバイス、例えば、携帯端末、テレビ、パソコン、PDAなどであってもよく、情報処理を行う端末デバイスは、クラウド側のゲームサーバーである。ゲームをプレイする際、プレイヤーはクライアントデバイスを操作してクラウドゲームサーバーに操作指示を送り、クラウドゲームサーバーは操作指示に従ってゲームを実行し、ゲーム画面などのデータをエンコード、圧縮してネットワークを介してクライアントデバイスに戻し、最後にゲーム画面をデコードしてクライアントデバイスから出力する。
任意選択な実施例において、端末デバイスは、ローカル端末デバイスであってもよい。例えば、ゲームを例とし、ローカル端末デバイスはゲームプログラムを格納し、ゲーム画面を表示するために使用される。ローカル端末デバイスは、グラフィカルユーザーインターフェースを介してプレイヤーとインタラクションを行い、すなわち、ゲームプログラムは、従来、電子デバイスを介してダウンロード及びインストールされ、実行される。ローカル端末デバイスは、例えば、端末のディスプレイ上にレンダリングし、又は、ホログラフィックプロジェクションによって、グラフィカルユーザーインターフェースを様々な方法でプレイヤーに提供することができる。例えば、ローカル端末デバイスは、ディスプレイとプロセッサを含んでいてもよく、このディスプレイは、グラフィカルユーザーインターフェースを表示し、このグラフィカルユーザーインターフェースは、ゲーム画面を含み、プロセッサは、このゲームを実行し、グラフィカルユーザーインターフェースを生成し、ディスプレイ上のグラフィカルユーザーインターフェースの表示を制御する。
可能性のある一実施例では、本開示の実施例は、ゲームにおける情報処理方法を提供し、端末デバイスがグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、ここで、端末デバイスは、既述のローカル端末デバイスであってもよいし、既述のクラウドインタラクティブシステム内のクライアント装置であってもよい。この端末デバイスは、グラフィカルユーザーインターフェースを提供し、該グラフィカルユーザーインターフェースにゲームシーンとプレイヤーキャラクターの少なくとも一部及び同一の対戦にいる他の仮想対象が含まれ、以上のように、プレイヤーは、プレイヤーキャラクターを操作して他の仮想対象を攻撃することができる。
図1に示す実施環境の模式図を参照する。該実施環境は、第1の端末デバイス、ゲームサーバー及び第2の端末デバイスを含む。第1の端末デバイスと第2の端末デバイスとがサーバーとそれぞれ通信してデータ通信を実現する。この実施例において、第1の端末デバイスと第2の端末デバイスには、本開示に係るゲームにおける情報処理方法を実施するクライアントがインストールされ、ゲームサーバーは、本開示に係るゲームにおける情報処理方法を実行するサーバー側である。クライアントを介して、第1の端末デバイスと第2の端末デバイスとゲームサーバーと通信をそれぞれ行う。
第1の端末デバイスを例とし、第1の端末デバイスは、クライアントを実行することにより、ゲームサーバーとの通信を確立する。任意選択な実施例において、サーバーは、クライアントからのゲーム要求に基づいて、ゲーム対戦を確立する。ここで、ゲーム対戦のパラメータは、受信したゲーム要求に含まれるパラメータに基づいて決定されてもよく、例えば、ゲーム対戦のパラメータには、ゲーム対戦の参入者の数、ゲーム対戦の参入者のキャラクターレベルなどが含まれてもよい。第1の端末デバイスがサーバーからの応答を受信すると、第1の端末デバイスのグラフィカルユーザーインターフェースを介して、ゲーム対戦に対応する仮想シーンが表示される。任意選択な実施例において、サーバーは、クライアントのゲーム要求に基づいて既に確立されている複数のゲーム対戦からクライアントのためにターゲットゲーム対戦を決定し、第1の端末デバイスがサーバーから応答を受信すると、ゲーム対戦に対応する仮想シーンが第1の端末デバイスのグラフィカルユーザーインターフェースで表示される。第1の端末デバイスは、第1のユーザーによって制御されるデバイスであり、第1の端末デバイスのグラフィカルユーザーインターフェースに表示される仮想対象は、該第1のユーザーによって制御されるプレイヤーキャラクターであり、第1のユーザーは、プレイヤーキャラクターを制御して仮想シーン内で対応する操作を行うように、グラフィカルユーザーインターフェースを介して操作指示を入力する。
第2の端末デバイスを例とし、第2の端末デバイスは、クライアントを実行することにより、ゲームサーバーとの通信を確立する。任意選択な実施例において、サーバーは、クライアントからのゲーム要求に基づいて、ゲーム対戦を確立する。ここで、ゲーム対戦のパラメータは、受信したゲーム要求に含まれるパラメータに基づいて決定されてもよく、例えば、ゲーム対戦のパラメータには、ゲーム対戦の参入者の数、ゲーム対戦の参入者のキャラクターレベルなどが含まれてもよい。第2の端末デバイスがサーバーからの応答を受信すると、第2の端末デバイスのグラフィカルユーザーインターフェースを介して、ゲーム対戦に対応する仮想シーンが表示される。任意選択な実施例において、サーバーは、クライアントのゲーム要求に基づいて既に確立されている複数のゲーム対戦からクライアントのためにターゲットゲーム対戦を決定し、第2の端末デバイスがサーバーから応答を受信すると、ゲーム対戦に対応する仮想シーンが第2の端末デバイスのグラフィカルユーザーインターフェースで表示される。第2の端末デバイスは、第2のユーザーによって制御されるデバイスであり、第2の端末デバイスのグラフィカルユーザーインターフェースに表示される仮想対象は、該第2のユーザーによって制御されるプレイヤーキャラクターであり、第2のユーザーは、プレイヤーキャラクターを制御して仮想シーン内で対応する操作を行うように、グラフィカルユーザーインターフェースを介して操作指示を入力する。
サーバーは、第1の端末デバイス及び第2の端末デバイスからのゲームデータを受信してデータ計算を行い、計算されたゲームデータを第1の端末デバイス及び第2の端末デバイスに同期させて、第1の端末デバイス及び第2の端末デバイスが、サーバーからの同期データに基づいて、グラフィカルユーザーインターフェースにおける対応する仮想シーン及び/又は仮想対象のレンダリングを制御するようにする。
この実施の形態では、第1の端末デバイスが制御する仮想対象と第2の端末デバイスが制御する仮想対象は、同じゲームの対戦相手である仮想対象である。ここで、第1の端末デバイスが制御する仮想対象と、第2の端末デバイスが制御する仮想対象とは、同じキャラクター属性を持っていてもよいし、異なるキャラクター属性を持っていてもよい。
なお、現在のゲーム対戦にいる仮想対象は、2つ以上の仮想対象を含むことができ、異なる仮想対象は、異なる端末デバイスに対応することができ、つまり、現在のゲーム対戦では、ゲームサーバーにゲームデータを送信して同期する端末デバイスが2つ以上存在する。
この実施例では、ゲームにおける情報処理方法を提供し、この実施例においてゲームが第1のキャラクター陣営及び第2のキャラクター陣営を含み、第1のキャラクター陣営が第1のアイデンティティを有する多数のプレイヤーキャラクターを含み、第2のキャラクター陣営が第2のアイデンティティを有する多数のプレイヤーキャラクターを含む。
この実施例において、ゲームがMMO、RPG、MMORPGゲームであってもよく、この実施例において、ゲームがモバイルゲーム、コンピュータゲーム又はコンソールゲームであってもよい。この実施例において、ゲームに異なるゲーム陣営があり、例えば、第1のキャラクター陣営と第2のキャラクター陣営があり、各プレイヤーキャラクターが1つのゲーム陣営に属する。ここで、異なるキャラクター陣営に属するプレイヤーキャラクターが異なるアイデンティティを有し、例えば、第1のキャラクター陣営に属するプレイヤーキャラクターが第1のアイデンティティを有し、第2のキャラクター陣営に属するプレイヤーキャラクターが第2のアイデンティティを有する。
ここで、同じキャラクター陣営に属するプレイヤーキャラクターは、お互いに助け合って自分のキャラクター陣営の任務を一緒に完了することができ、異なるキャラクター陣営に属するプレイヤーキャラクターは、互いに攻撃し、自分のキャラクター陣営の任務を完了するとともに、相手のキャラクター陣営の任務を完了できないようにすることができる。
図2はゲームにおける情報処理方法のフローチャートを示し、該ゲームにおける情報処理方法は、以下のステップを含み、
ステップS202において、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定し、ターゲットプレイヤーキャラクターが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターを含む。
この実施例によって提供される方法は、サーバーに適用することができ、現在のゲームシーズンは、上述したようにゲームの進行中のシーズンとして理解することができ、一般的に、ゲームは一定の期間でシーズンを分割し、例えば、シーズンは毎月の一日に開始し、毎月の二十日に終了する。異なるシーズンにおいて、ゲームが異なるゲーム活動を設定してプレイヤーに異なるゲーム特典を与え、プレイヤーはシーズンごとに異なるゲーム内容を体験することで、プレイヤーへの鮮度を向上させることができる。
しかし、この実施例においてシーズンは、一定の期間で分割されなく、現在のゲームシーズンにおけるプレイヤーのゲーム状況に基づいて、そのシーズンを終了するか否かを決定してもよい。大多数のプレイヤーが現在のゲームシーズンですべてのゲーム内容を体験した場合、現在のゲームシーズンで同じゲーム内容を体験し続けると、これらのプレイヤーへの鮮度を低下し、一部のプレイヤーが流失してしまう可能性がある。
例えば、この実施例において、ゲームでは、シーズンごとにプレイヤーが入手するための異なる装備を提供し、プレイヤーの装備の状態をシーズン終了の有無の基準にしてもよい。ゲームは、そのシーズンに用意された装備を全てのプレイヤーが入手した割合を定期的に確認し、過半数のプレイヤーがそのシーズンで用意された装備をすべて入手した場合、過半数のプレイヤーがそのシーズンのゲーム内容をすべて体験したとみなし、その時点でシーズンを終了して次のシーズンを開始してもよい。
プレイヤーキャラクターが1つのシーズンにプレイできる対戦の数は一般的に制限されず、プレイヤーキャラクターが一般的に各対戦後に特定のシーズン報酬を受け取ることができ、該シーズン報酬は仮想通貨、仮想道具、シーズンポイントなどであってもよく、シーズンポイントは一般的に、仮想通貨又はそのシーズンに特有の仮想道具と交換することができ、上記シーズン報酬の内容(仮想道具など)はそのシーズンに特有のものであってもよく、この場合、そのシーズンに対戦するプレイヤーの積極性を向上させる。
所定のゲームシステムが異なるゲーム陣営のプレイヤーキャラクターが対戦を行うゲームシステムであってもよく、所定のゲームシステムにおいて、各プレイヤーキャラクターの対戦結果により、現在のゲームシーズンを終了するかどうかを決定してもよい。ここで、所定のゲームシステムに参入するプレイヤーキャラクターをターゲットプレイヤーキャラクターと言われ、全てのゲームプレイヤーから一部のプレイヤーを選択してターゲットプレイヤーキャラクターとしてもよい。ここで、第1のキャラクター陣営のプレイヤーキャラクターから選定されたターゲットプレイヤーキャラクターは、第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターであり、第2のキャラクター陣営のプレイヤーキャラクターから選定されたターゲットプレイヤーキャラクターは、第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターである。
なお、この実施例において、ゲームキャラクターは、自分が所属するゲーム陣営を変更することができる。プレイヤーキャラクターは、応募したり、陣営に指定された任務を完了したりすることで、新しいゲーム陣営に参入することができる。例えば、ゲームの第1のシーズンでは、すべてのプレイヤーキャラクターが第1の陣営にも第2の陣営にも属していない。プレイヤーキャラクターは、指定されたNPC(異なるNPCが第1の陣営又は第2の陣営に対応する)から任務を受け取り、該任務を完了することで第1の陣営又は第2の陣営に参入することができる。
シーズンにおいて、プレイヤーキャラクターは、陣営を変更する場合、NPCから任務を受け、完了すると陣営を変更することができ、又は、変更したい陣営リーダーに陣営の変更を要求し、陣営リーダーが同意する場合に陣営を変更する。
この実施例において、陣営は、サブ陣営を含み、又は、サブ陣営を含まない。第1の陣営が複数のサブ陣営を含み、第2の陣営がサブ陣営を含まないことを例とする。
プレイヤーキャラクターは、第1の陣営に参入した後、サブ陣営の参入を選択しなくてもよいし、従来のサブ陣営に参入してもよいし、新しいサブ陣営を作成してもよい。第1の陣営及び第2の陣営のプレイヤーキャラクターは、対応する陣営の毎日の任務を実行して、特定の任務の所得を取得し、上記の毎日の任務は、同じ陣営間の相互協力の任務と、異なる陣営の対戦任務に分ける。
シーズンが終了すると、そのシーズンにおいて勝利した陣営又はサブ陣営のゲームキャラクターが指定された陣営(例えば第2の陣営)に変更でき、このシーズンに負けた前記指定された陣営のゲームキャラクターが他の陣営(例えば第1の陣営)に変更できる。
ステップS204において、所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセスを受け付け、所定のゲームシステムが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境を提供する。
所定のゲームシステムの開始条件は、ターゲットプレイヤーキャラクターが所定のゲームシステムで戦闘することができる条件である。上記の開始条件は、ターゲットプレイヤーキャラクターが指定された所定のゲームシステムの開放任務を完了することであってもよく、又は、ターゲットプレイヤーキャラクターが投票を行い、その投票結果に基づいて所定のゲームシステムを開始するするか否かを決定することであってもよいし、又は、サーバーがターゲットプレイヤーキャラクターのゲームデータをカウントして、レベル、経験値、経験値、装備などのゲームデータが一定の閾値を満たすか否かを判断し、満たす場合には、所定のゲームシステムを開始することであってもよい。
所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、所定のゲームシステムを開始するとともに、ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセスを受ける。所定のゲームシステムにアクセスしたターゲットプレイヤーキャラクターは、所定のゲームシステムの対戦環境で戦闘して対戦結果を得る。ここで、上記の対戦環境は、所定のゲームシステムのルーム又は戦場であってもよい。即ち、第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターは、所定のゲームシステムのルーム又は戦場で戦闘して戦闘結果を得ることができる。
ステップS206において、所定のゲームシステムにおいて第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答し、現在のゲームシーズンでシーズン決済を行うように制御する。
上記の決済条件は、第1のアイデンティティ又は第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターが勝った対戦結果の割合が一定の閾値を超え、又は、対戦環境で指定された第1のアイデンティティ又は第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターが失敗又は死亡することであってもよい。所定のゲームシステムにおいて対戦結果が上記の決済条件を満たしている場合、現在のゲームシーズンを終了して次のゲームシーズンを開始してもよい。
しかし、次のゲームシーズンの開始時間は、現在のゲームシーズンの終了時間と同じでもよいし、異なっていてもよい。例えば、現在のゲームシーズンの終了と同時に次のゲームシーズンを開始してもよいし、先に現在のゲームシーズンを終了して、勝利したターゲットプレイヤーキャラクターが次のゲームシーズンを開始する時間を投票で決定してもよい。
本開示の実施例に係るゲームにおける情報処理方法は、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定し、所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセスを受け付け、所定のゲームシステムにおいて第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答し、現在のゲームシーズンでシーズン決済を行うように制御する。
このように、ゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たした後にターゲットプレイヤーキャラクターを決定し、所定のゲームシステムにおいてターゲットプレイヤーキャラクターの対戦結果が予め設定された決済条件を満たしている場合に現在のゲームシーズンでシーズン決済を行うように制御することで、動的なシーズン決済を実現し、所定のゲームシステムにおいてターゲットプレイヤーキャラクターの対戦結果に応じて、各シーズンの開始時間と終了時間を決定することができ、タイミングや定期的ではなく、プレイヤーが現在のシーズンに対する鮮度が低下する前にシーズンを終了させることができ、プレイヤーの体験やゲームの活躍度を向上させ、プレイヤーの長期存在を確保し、プレイヤーの流失の可能性を減らし、ゲームサーバーのリソースの空運転を回避することができる。
図3は選択可能な実施例における他のゲームにおける情報処理方法のフローチャートを示し、選択可能な実施例におけるゲームにおける情報処理方法は、以下のステップを含み、
ステップS302において、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターにより送信された所定のゲームシステムに対する応募要求を受信する。
任意選択で、この実施例においてゲームデータ情報は、少なくとも一部のプレイヤーキャラクターのデータを含み、又は、非プレイヤーキャラクターのデータを含む。例えば、サーバーは、現在のゲームシーズンにおいて各種のデータ、例えば、プレイヤーキャラクターのレベル状況、各種の任務の完了状況、現在のゲームシーズンの継続時間等を取得することができる。
この実施例において、収集された上記のゲームデータ情報に基づいて予め設定されたシーズン進度条件を満たしているかどうかを判断し、任意選択で、シーズン進度条件は、シーズンの継続時間が第1の閾値を超えること、所定のレベル閾値よりも大きいプレイヤーキャラクターの数が第2の閾値を超えること、プレイヤーキャラクターの平均レベルが第3の閾値を超えること、ゲームのターゲット任務の完了進度が第4の閾値を超えること、第1のキャラクター陣営及び/又は第2のキャラクター陣営の陣営データが所定の条件を満たすこと、完了又は完了しないシーズンゲーム任務又はターゲットプレイヤーの数及びそのゲーム時間の使用状況のうちの少なくとも1つを含む。
シーズンの期間、ならびに第1のキャラクター陣営及び/又は第2のキャラクター陣営の陣営データは、非プレイヤーキャラクターのデータであり、サーバーが現在のゲームシーズンの開始時間と現在の時間を記録して、現在のゲームシーズンの継続時間を決定する。シーズンの継続時間が、第1の基準値を超えた場合、プレイヤーキャラクターのレベルや装備などが、所定のゲームシステムで戦うための成熟度に近いと考えられ、そうでない場合、プレイヤーのレベルや装備などが成熟度に近く、新たに体験するゲーム内容がない場合、プレイヤーの流失やサーバーの空運転が起こる可能性がある。
予め設定されたレベル閾値を超えたプレイヤーキャラクターの数、プレイヤーキャラクターの平均レベル、ゲームのターゲット任務の完了進度などがプレイヤーキャラクターのデータと考えられる。例えば、現在のゲームシーズン中に登録しているプレイヤーが10000人であり、レベルが60レベルを超えるプレイヤーが3000人であり、全プレイヤーの平均レベルが40レベルであり、所定のゲームシステムを開始するするためには、ゲームに参加しているプレイヤー全員がそれぞれのターゲット任務を完了する必要がある場合があり、合計人数2500人がターゲット任務を完了している。
ここで、予め設定されたレベル閾値を超えるプレイヤーキャラクターの数は、ゲーム内のより活躍しているプレイヤーの数を反映することができ、より活躍しているプレイヤーは、一般的にシーズン中に頻繁に登録し、より早くレベルや装備をレベルアップし、これらのプレイヤーはゲーム内の活躍しているプレイヤーと理解することができ、これらの活躍しているプレイヤーは、一般的に所定のゲームシステムで戦う主要なプレイヤーでもあるため、活躍しているプレイヤーの数に基づいて、所定のゲームシステムを開始するかどうかを決定してもよい。
プレイヤーキャラクターの平均レベルは、プレイヤーのゲーム進度を反映し、プレイヤーキャラクターの平均レベルが、現在のゲームシーズンのレベル開始上限に近い場合、多くのプレイヤーが現在のゲームシーズンで全てのゲーム内容を体験したと考えられ、この時、プレイヤーへの鮮度を保つために、所定のゲームシステムをタイムリーに開始することで、プレイヤーの流失やサーバーの空運転を回避することができる。
ゲームに所定のゲームシステムを開始するターゲット任務が設定され、プレイヤーキャラクターが所定のゲームシステムを開始したい場合、上記のターゲット任務を完了する必要があるので、ターゲット任務の完了進度を統計し、ゲーム内の所定のゲームシステムを開始したい人数を示すこともでき、ターゲット任務の完了進度が第4の閾値を超えた場合、所定のゲームシステムを開始したい人の数が多いと考えられ、この時に、所定のゲームシステムをタイムリーに開始して、プレイヤーの要求を満たす。
なお、第1のキャラクター陣営及び/又は第2のキャラクター陣営の陣営データは、第1のキャラクター陣営及び/又は第2のキャラクター陣営の総ポイント(ポイントが戦闘力とも言われる)と理解されてもよい。この実施例において、第1のキャラクター陣営及び/又は第2のキャラクター陣営の各プレイヤーキャラクターのポイントを統計し、第1のキャラクター陣営の各プレイヤーキャラクターのポイントを加算して第1のキャラクター陣営の総ポイントを取得し、第2のキャラクター陣営の各プレイヤーキャラクターのポイントを加算して第2のキャラクター陣営の総ポイントを取得する。
ポイントの計算は、プレイヤーキャラクターの装備、レベル、スキルレベルなどに対して、それぞれポイント値とポイント重みが設定されており、それぞれのポイント値に対応するポイント重みを掛けて合計することで、プレイヤーキャラクターのポイントとなる。例えば、プレイヤーキャラクターAの装備、レベル、スキルレベルのポイント値がそれぞれ10、30、20であり、それに対応するポイント重みがそれぞれ3、2、1である場合、ポイントは10×3+30×2+20×1=110である。
これに加えて、この実施例において、複数のポイントに関連する任務が予め設定されており、各任務が戦闘力値に対応しており、プレイヤーキャラクターが任務を完了すると、その任務に対応する戦闘力値も増加させることができる。例えば、第1のキャラクター陣営では、毎日に任務を更新し、各毎日任務が100ポイントに対応し、毎日に10個の任務があり、プレイヤーキャラクターは一日に最大で100×10=1000ポイントを取得する。
シーズン進度条件が第1のキャラクター陣営の陣営データのみに関連し、又は、第2のキャラクター陣営の陣営データにみに関連し、又は、第1のキャラクター陣営の陣営データ及び第2のキャラクター陣営の陣営データともに関連し、これがゲームのプレイに関連し、ここで限定されない。
なお、現在のゲームシーズンのゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターの少なくとも一部が、所定のゲームシステムを開始するかどうかを投票で決定することができ、投票が一定割合を超えた場合にのみ、所定のゲームシステムを開始することができる。ここで、上述した部分は、例えば、レベル条件、ポイント条件などの一定の条件を満たしたプレイヤーキャラクターである。
任意選択で、この実施例は、以下のステップA1~ステップA2で所定のゲームシステムを開始するかどうかを決定する。
ステップA1において、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、第1のアイデンティティのプレイヤーキャラクター及び/又は第2のアイデンティティのプレイヤーキャラクターに対して予め設定されたシーズン決定ポータルを開き、第1のアイデンティティのプレイヤーキャラクター及び/又は第2のアイデンティティのプレイヤーキャラクターがシーズン決定ポータルを介して提出した決定情報を決定する。
シーズン決定ポータルは、プレイヤーキャラクターが投票するためのポータルと理解されてもよい。例えば、毎週の水曜日と金曜日にイベントを開催し、各イベントに参加したプレイヤーキャラクターを統計し、毎週の日曜日にその週のイベントに参加したプレイヤーキャラクターのためにシーズン決定ポータルを開き、又は、毎週の水曜日と金曜日にイベントを開催し、各イベント終了後にそのイベントに参加したプレイヤーキャラクターのためにシーズン決定ポータルを開く。
ステップA2において、決定情報が予め設定されたシーズン決定条件を満たしていることに応答し、所定のゲームシステムの開始条件を決定し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定する。
プレイヤーキャラクターは、シーズンキャラクターポータルを介して決定情報を提出することができ、任意選択で、提出された決定情報は、プレイヤーが所定のゲームシステムの開始を同意又は反対することを示す。サーバーは、統計されたキャラクター情報に基づいて、所定のゲームシステムを開始するか否かを判断し、所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定する。
ここで、シーズン決定条件は、通常、所定のゲームシステムの開始を同意するゲームプレイヤーの数の数が、予め設定された開始閾値を超えることを含む。開始閾値は、特定の数値閾値であっても、割合閾値であってもよい。例えば、所定のゲームシステムの開始を同意したゲームプレイヤーの数が1000人を超え、又は、所定のゲームシステムの開始を同意したゲームプレイヤーの数が、決定情報を提出した全てのプレイヤーキャラクターの60%を超えた。
例えば、毎週の水曜日と金曜日の各イベント終了時に決定情報を統計し、決定情報が予め設定されたシーズン決定条件を一度でも満たした場合には、所定のゲームシステムを開始する。また、例えば、週ごとの統計された決定情報を集約し、集約された決定情報が予め設定されたシーズン決定条件を満たした場合、所定のゲームシステムを開始する。
勿論、決定情報が予め設定されたシーズン決定条件を満たした後、所定のゲームシステムをすぐに開始しなくても良く、所定のゲームシステムの開始条件を決定し、プレイヤーキャラクターが上記の開始条件を満たした後、所定のゲームシステムを開始する。
任意選択で、上記の所定のゲームシステムの開始条件は、所定のゲームシステムに収容されるプレイヤーキャラクターの数、所定のゲームシステムの開始時間、所定のゲームシステムのゲーム規則のうちの少なくとも1つを含む。
上記の開始条件は、一般に、指定された開始時間、収容されるプレイヤーキャラクターの数、予め定められたゲーム規則などであり、すなわち、指定された開始時間にのみ(例えば、決定情報が予め定められたシーズン決定条件の指定日数を満たした後に)、所定のゲームシステムを開始することができ、又は、収容されるプレイヤーキャラクターの数を満たし、又は、ゲームキャラクターが予め定められたゲーム規則を満たす場合、所定のゲームシステムを開始する。
以上のように、サーバーが現在のゲームシーズンにおいてゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たしていることに応答し、所定のゲームシステムを開始することができ、その後、プレイヤーキャラクターにより送信された所定のゲームシステムに対する応募要求を受信することができる。
ステップS304において、応募要求を送信したプレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定する。
通常、所定のゲームシステムに収容されるプレイヤーキャラクターが限定され、応募要求を送信したプレイヤーキャラクターの数が所定のゲームシステムに収容されるプレイヤーキャラクターの数よりも多いため、応募要求を送信したプレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定する必要がある。
任意選択で、指定プレイヤーによりターゲットプレイヤーキャラクターを選択してもよく、例えば、第1のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第1の選択情報を取得し、第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択し、第2のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第2の選択情報を取得し、第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第2のアイデンティティを有する第2の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択する。
指定プレイヤーは、陣営の陣営リーダー(会長と言ってもいい)と理解してもいいし、陣営に複数のサブ陣営がある場合は、サブ陣営の陣営リーダー(会長と言ってもいい)と理解してもいい。なお、キャラクター陣営にサブ陣営が含まれてよいし、含まなくてもよいが、ここで限定されない。
任意選択で、第1のキャラクター陣営を例とし、第1のキャラクター陣営が少なくとも1つの第1のサブ陣営を含み、各第1のサブ陣営に1つのサブ陣営リーダーが設けられ、以下のように、所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定する:各第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントを決定し、第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントに基づいて第1のサブ陣営から所定数の第1のターゲットサブ陣営を決定し、第1のターゲットサブ陣営におけるプレイヤーキャラクターを所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターとする。
以上のように、プレイヤーキャラクターが任務を完了してポイントを取得し、サーバーが各第1のサブ陣営のプレイヤーキャラクターのポイントの和を統計し、該第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントとし、シーズン進度ポイントが条件を満たす所定数の第1のターゲットサブ陣営を選定し、第1のターゲットサブ陣営におけるプレイヤーキャラクターを所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターとすることができる。ここで、上記の条件は、シーズン進度ポイントが上位である所定数の第1のサブ陣営であっても良いし、シーズン進度ポイントが所定の閾値を超える第1のサブ陣営であっても良い。
また、以下のように、サブ陣営リーダーによりターゲットプレイヤーキャラクターを選択することができる:第1のターゲットサブ陣営のサブ陣営リーダーの端末デバイスにより送信された第1の選択情報を受信し、第1のターゲットサブ陣営から第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択する。
第1のターゲットサブ陣営にサブ陣営リーダーが設けられ、サーバーがサブ陣営リーダーの端末デバイスにより送信された第1の選択情報に基づいて、各第1のターゲットサブ陣営から第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することができる。
なお、第2のキャラクター陣営の場合、少なくとも1つの第2のサブ陣営を含んでも良く、各第2のサブ陣営に1つのサブ陣営リーダーが設けられ、以下のように、所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定する:各第2のサブ陣営のシーズン進度ポイントを決定し、第2のサブ陣営のシーズン進度ポイントに基づいて第2のサブ陣営から所定数の第2のターゲットサブ陣営を決定し、第2のターゲットサブ陣営におけるプレイヤーキャラクターを所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターとする。
また、以下のように、サブ陣営リーダーによりターゲットプレイヤーキャラクターを選択することができる:第2のターゲットサブ陣営のサブ陣営リーダーの端末デバイスにより送信された第2の選択情報を受信し、第2のターゲットサブ陣営から第2のアイデンティティを有する第2の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択する。
ここで、第2のキャラクター陣営が第2のターゲットサブ陣営を選択する方式及び第2のターゲットサブ陣営のサブ陣営リーダーによりターゲットプレイヤーキャラクターを選択する方式は、第1のキャラクター陣営が第1のターゲットサブ陣営を選択する方式及び第1のターゲットサブ陣営のサブ陣営リーダーによりターゲットプレイヤーキャラクターを選択する方式と同じ又は同様であっても良く、ここで説明を省略する。
任意選択で、上記の指定プレイヤーが所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定する方式以外、ターゲットプレイヤーキャラクターをランダムに決定しても良く、例えば、所定のゲームシステムがプレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターをランダムに決定する。即ち、所定のゲームシステムは、アクセス要求を送信する全てのプレイヤーキャラクターから、所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターをランダムに選択することができる。
ステップS306において、所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセスを受け付け、所定のゲームシステムが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境を提供する。
任意選択で、所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、サーバーがプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセス要求を受け、上記の要求を認証し、ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセス要求のみを受け、例えば、プレイヤーキャラクターからのアクセス要求を受信し、アクセス要求に基づいてプレイヤーキャラクターがターゲットプレイヤーキャラクターに属するかどうかを決定し、プレイヤーキャラクターがターゲットプレイヤーキャラクターに属する場合、ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセスを受け付ける。
具体的に、サーバーにターゲットプレイヤーキャラクターのリストを記憶しており、そして、アクセス要求を送信したプレイヤーキャラクターを該リストのプレイヤーキャラクターとマッチングし、該リストにあるプレイヤーキャラクターのアクセス要求のみを受け、ターゲットプレイヤーキャラクターとする。
この実施例において、所定のゲームシステムが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターに対戦環境を提供して、第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとが該対戦環境で対戦する。任意選択で、サブ陣営の形式で対戦環境において対戦することができる。
この実施例において、第1のキャラクター陣営がサブ陣営を含み、第2のキャラクター陣営がサブ陣営を含まないことを例とする。例えば、所定のゲームシステムにおいて各第1のターゲットサブ陣営と第2のキャラクター陣営との対戦環境での対戦関係を決定する。
例えば、第1のターゲットサブ陣営が第1のターゲットサブ陣営A-Jを有し、対戦環境に参加することができる。第1のターゲットサブ陣営A-Jの各サブ陣営が1つのチームをそれぞれ構成し、各チームが8人であり、10個のチーム(例えば、チームA-J)が戦闘する。第1のターゲットサブ陣営Aを例とし、所定のゲームシステムを開始すると決定した後、第1のターゲットサブ陣営Aのプレイヤーキャラクターを応募して所定のゲームシステムに参入することができ、応募した後、第1のターゲットサブ陣営Aのサブ陣営リーダーが10個のプレイヤーキャラクターをターゲットプレイヤーキャラクターとして選定して戦闘に参加し、また、応募しないプレイヤーから選定しても良い。
第2のキャラクター陣営では、第2のキャラクター陣営の陣営リーダーにより80個のプレイヤーキャラクターをターゲットプレイヤーキャラクターとして選定し、10個の8人チーム(例えば、チームA’-j’)を構成して上記の対戦環境で戦闘する。
ステップS308において、所定のゲームシステムにおいて第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答し、現在のゲームシーズンでシーズン決済を行うように制御する。
この実施例において、所定のゲームシステムにステージでゲームを行い、上記の決済条件は、第1のキャラクター陣営が各ステージで勝つことである。任意選択で、所定のゲームシステムにおいて各第1のターゲットサブ陣営と各第2のターゲットサブ陣営との対戦環境での対戦結果を受信する。対戦結果に基づいて各ステージの勝率を決定する。
例えば、第1のステージはMOBA(MultiplAyer Online BAttle ArenA)ゲーム方式であり、第1のキャラクター陣営と第2のキャラクター陣営が10対10の対戦であり、例えば、チームA vs チームA'、チームb vs チームb'と......、総て10つの対戦が同時に行われる。対戦両方の決定は、20個の窓を提供し、第1のキャラクター陣営のチームが第1の列の10個の窓から1つを選択して「着席」し、第1のキャラクター陣営の第2のキャラクター陣営チームが第2の列の10個の窓から1つを選択して「着席」し、窓に対向する側が対戦する両方である。
この実施例において、第1のキャラクター陣営を進攻側とし、第2のキャラクター陣営を守れ側とし、対戦環境において、第1のキャラクター陣営のチームがある方向に向けって第2のキャラクター陣営のチームを進攻し、両方が出会って戦い、戦闘する時にプレイヤーキャラクターが死亡してから一定の時間を経過して復活する。
第1のキャラクター陣営の所定期間の殺害数、第2のキャラクター陣営の防御建物を破壊するなどことが条件を満たす場合、第1のキャラクター陣営がこの対戦で勝ち、逆に、第2のキャラクター陣営が勝つ。
任意選択で、上記の予め設定された決済条件は、勝った第1のターゲットサブ陣営の数が所定の第1の数量閾値又は所定の第1の割合閾値を超えることを含む。例えば、第1のキャラクター陣営において勝率が50%(即ち第1のキャラクター陣営において5回の対戦が勝つ)を超える場合、第1のステージにおいて第1のキャラクター陣営が勝つと判定し、第2のステージに進入し、そうでない場合、第1のキャラクター陣営が失敗し、シーズン決済に進入しない。
第2のステージにおいて、第1のキャラクター陣営が第1のステージで勝ったチームから40個のターゲットプレイヤーキャラクターを選定して参入し、第2のキャラクター陣営が陣営リーダーにより応戦する。具体的に、第2のキャラクター陣営の陣営リーダーの各種の戦闘属性が大幅に増強し、40個の第1のキャラクター陣営のターゲットプレイヤーキャラクターと対戦し、第2のキャラクター陣営の陣営リーダーが負けた場合、最後に1人のみ残るまで、第1のキャラクター陣営の残るターゲットプレイヤーキャラクターの間が継続して戦闘する。ここで、第2のキャラクター陣営の陣営が負けた前に、第1のキャラクター陣営のターゲットプレイヤーキャラクターの間が戦闘することができない。第1のキャラクター陣営の40個のターゲットプレイヤーキャラクターが負けた場合、第2のキャラクター陣営が勝ち、現在のゲームシーズンで決済しない。
この時、現在のゲームシーズンで決済し、任意選択で、上記のシーズン決済は、少なくとも一部のターゲットプレイヤーキャラクターのアイデンティティ属性を変更することを含む。即ち、少なくとも一部のターゲットプレイヤーキャラクターのアイデンティティ属性を第1のアイデンティティから第2のアイデンティティに変更し、及び/又は、少なくとも一部のターゲットプレイヤーキャラクターのアイデンティティ属性を第2のアイデンティティから第1のアイデンティティに変更する。
任意選択で、第1のアイデンティティを有する一部のプレイヤーキャラクターを第2のキャラクター陣営に移動し、及び/又は、第2のアイデンティティを有する一部のゲームプレイヤーを第1のキャラクター陣営に移動する。
例えば、第2のステージにおいて、最後に残る第1のキャラクター陣営のターゲットプレイヤーキャラクター(即ち、第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクター)が位置するサブ陣営の全てのメンバーが新しいシーズンの第2のキャラクター陣営のプレイヤーキャラクターとなり、該サブ陣営のサブ陣営リーダーが新しいシーズンの第2のキャラクター陣営のリーダーとなり、同時に、失敗した第2のキャラクター陣営のプレイヤーキャラクターが第1のキャラクター陣営に移動する。
任意選択で、本開示の実施例における方法は、所定のゲームシステムの観戦を行い、例えば、上記の方法は、さらに、所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、プレイヤーキャラクターに対応するゲーム端末により送信された観戦要求に応答し、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供することを含む。
サーバーが所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、プレイヤーキャラクターに対応するゲーム端末からの観戦要求を受信し、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに対応するゲーム端末に対して観戦データを提供する。ここで、観戦データは、所定のゲームシステムの対戦環境での観戦アニメーション、及び所定のゲームシステムの文字観戦情報及びスコアデータを含むことができる。
任意選択で、サーバーが観戦データを送信する時に、プレイヤーが観戦データを利用して不正行為を行うことを回避するために、遅延して送信しても良く、例えば、予め設定された観戦間隔に基づいて、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供する。
観戦間隔は長く設定しない方が良く、5~10分程度に設定することで、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターが5~10分程度の遅延で観戦する。ここで、文字観戦情報及びスコアデータは、観戦間隔を設けなくても良く、これにより、プレイヤーに対戦の全体的な状況及び対戦結果を早く伝えることができる。
任意選択で、サーバーが観戦要求するプレイヤーキャラクターに対して対応するキャラクター陣営のキャラクター視角の対戦データを提供しても良く、例えば、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターのうちの第1のアイデンティティ陣営のプレイヤーキャラクターに第1のアイデンティティ陣営のターゲットプレイヤーキャラクター視角の対戦データを提供し、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターのうちの第2のアイデンティティ陣営のプレイヤーキャラクターに第2のアイデンティティ陣営のターゲットプレイヤーキャラクター視角の対戦データを提供する。
観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターが第1のアイデンティティ陣営のプレイヤーキャラクターである場合、サーバーが第1のアイデンティティ陣営のターゲットプレイヤーキャラクター視角の対戦データを提供し、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターが第2のアイデンティティ陣営のプレイヤーキャラクターである場合、サーバーが第2のアイデンティティ陣営のターゲットプレイヤーキャラクター視角の対戦データを提供する。このように、サーバーがプレイヤーキャラクターに自分のアイデンティティの対戦データを提供し、プレイヤーキャラクターの観戦を便利になり、プレイヤーキャラクターが向こう側アイデンティティの対戦データを利用して不正行為を行うことを回避する。
以上のように、この実施例において現在のゲームシーズンの決済方式は、動的シーズン決済を実現し、プレイヤーの鮮度が低下する前にシーズン決済を行い、プレイヤーの流失及びサーバー空運転を防止することができる。
上記の方法の実施例に対し、本開示の実施例は、ゲームにおける情報処理装置を提供し、ゲームが第1のキャラクター陣営及び第2のキャラクター陣営を含み、第1のキャラクター陣営が第1のアイデンティティを有する多数のプレイヤーキャラクターを含み、第2のキャラクター陣営が第2のアイデンティティを有する多数のプレイヤーキャラクターを含む。図4はゲームにおける情報処理装置の構成図を示し、該ゲームにおける情報処理装置は、ターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュール41と、所定のゲームシステムのアクセスモジュール42と、現在のゲームシーズンの決済モジュール43とを含み、
ターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュール41は、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定するように構成され、ターゲットプレイヤーキャラクターが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターを含み、
所定のゲームシステムのアクセスモジュール42は、所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセスを受け付け、所定のゲームシステムが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境を提供するように構成され、
現在のゲームシーズンの決済モジュール43は、所定のゲームシステムにおいて第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答し、現在のゲームシーズンでシーズン決済を行うように制御するように構成される。
本開示の実施例は、ゲームにおける情報処理装置を提供し、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定し、所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセスを受け付け、所定のゲームシステムにおいて第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答し、現在のゲームシーズンでシーズン決済を行うように制御する。
このように、ゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たした後にターゲットプレイヤーキャラクターを決定し、所定のゲームシステムにおいてターゲットプレイヤーキャラクターの対戦結果が予め設定された決済条件を満たしている場合に現在のゲームシーズンでシーズン決済を行うように制御することで、動的なシーズン決済を実現し、所定のゲームシステムにおいてターゲットプレイヤーキャラクターの対戦結果に応じて、各シーズンの開始時間と終了時間を決定することができ、タイミングや定期的ではなく、プレイヤーが現在のシーズンに対する鮮度が低下する前にシーズンを終了させることができ、プレイヤーの体験やゲームの活躍度を向上させ、プレイヤーの長期存在を確保し、プレイヤーの流失の可能性を減らし、ゲームサーバーのリソースの空運転を回避することができる。
上記のシーズン進度条件は、シーズンの継続時間が第1の閾値を超えること、所定のレベル閾値よりも大きいプレイヤーキャラクターの数が第2の閾値を超えること、プレイヤーキャラクターの平均レベルが第3の閾値を超えること、ゲームのターゲット任務の完了進度が第4の閾値を超えること、第1のキャラクター陣営及び/又は第2のキャラクター陣営の陣営データが所定の条件を満たすことのうちの少なくとも1つを含む。
上記のゲームデータ情報は、少なくとも一部のプレイヤーキャラクターのゲームデータ情報を含む。
上記のターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールは、プレイヤーキャラクターにより送信された所定のゲームシステムに対する応募要求を受信し、応募要求を送信したプレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定するように構成される。
上記のターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールは、第1のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第1の選択情報を取得し、第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択し、第2のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第2の選択情報を取得し、第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第2のアイデンティティを有する第2の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択するように構成される。
上記の第1のキャラクター陣営が少なくとも1つの第1のサブ陣営を含み、各第1のサブ陣営に1つのサブ陣営リーダーが設けられ、上記のターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールは、各第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントを決定し、第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントに基づいて第1のサブ陣営から所定数の第1のターゲットサブ陣営を決定し、第1のターゲットサブ陣営におけるプレイヤーキャラクターを所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターとするように構成され、上記のターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールは、第1のターゲットサブ陣営のサブ陣営リーダーの端末デバイスにより送信された第1の選択情報を受信し、第1のターゲットサブ陣営から第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択するように構成される。
上記の第2のキャラクター陣営が少なくとも1つの第2のサブ陣営を含み、各第2のサブ陣営に1つのサブ陣営リーダーが設けられ、上記のターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールは、各第2のサブ陣営のシーズン進度ポイントを決定し、第2のサブ陣営のシーズン進度ポイントに基づいて第2のサブ陣営から所定数の第2のターゲットサブ陣営を決定し、第2のターゲットサブ陣営におけるプレイヤーキャラクターを所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターとするように構成され、上記のターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールは、第2のターゲットサブ陣営のサブ陣営リーダーの端末デバイスにより送信された第2の選択情報を受信し、第2のターゲットサブ陣営から第2のアイデンティティを有する第2の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択するように構成される。
上記のターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールは、所定のゲームシステムがプレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターをランダムに決定するように構成される。
上記の所定のゲームシステムの開始条件は、所定のゲームシステムに収容されるプレイヤーキャラクターの数、所定のゲームシステムの開始時間、所定のゲームシステムのゲーム規則のうちの少なくとも1つを含む。
上記の所定のゲームシステムのアクセスモジュールは、プレイヤーキャラクター発送的アクセス要求を受信し、アクセス要求に基づいてプレイヤーキャラクターがターゲットプレイヤーキャラクターに属するかどうかを決定し、プレイヤーキャラクターがターゲットプレイヤーキャラクターに属する場合、ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセスを受け付けるように構成される。
上記の所定のゲームシステムのアクセスモジュールは、所定のゲームシステムにおいて各第1のターゲットサブ陣営と第2のキャラクター陣営との対戦環境での対戦関係を決定するように構成される。
上記の現在のゲームシーズンの決済モジュールは、さらに、所定のゲームシステムにおいて各第1のターゲットサブ陣営と第2のキャラクター陣営との対戦環境での対戦結果を受信するように構成される。
上記の予め設定された決済条件は、勝った第1のターゲットサブ陣営の数が所定の第1の数量閾値又は所定の第1の割合閾値を超えることを含む。
上記のターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールは、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、第1のアイデンティティのプレイヤーキャラクター及び/又は第2のアイデンティティのプレイヤーキャラクターに対して予め設定されたシーズン決定ポータルを開き、第1のアイデンティティのプレイヤーキャラクター及び/又は第2のアイデンティティのプレイヤーキャラクターがシーズン決定ポータルを介して提出した決定情報を決定し、決定情報が予め設定されたシーズン決定条件を満たしていることに応答し、所定のゲームシステムの開始条件を決定し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定するように構成される。
上記の決定情報は、プレイヤーが所定のゲームシステムを開始することを同意又は反対することを示し、シーズン決定条件は、所定のゲームシステムを開始することを同意するゲームプレイヤーの数が予め設定された開始閾値を超えることを示す。
図5は他のゲームにおける情報処理装置の構成図を示し、該ゲームにおける情報処理装置は、観戦データ送信モジュール44を含み、所定のゲームシステムのアクセスモジュール42に接続され、観戦データ送信モジュール44は、所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、プレイヤーキャラクターに対応するゲーム端末により送信された観戦要求に応答し、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供するように構成される。
上記の観戦データ送信モジュールは、予め設定された観戦間隔に基づいて、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供するように構成される。
上記の観戦データ送信モジュールは、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターのうちの第1のアイデンティティ陣営のプレイヤーキャラクターに第1のアイデンティティ陣営のターゲットプレイヤーキャラクター視角の対戦データを提供し、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターのうちの第2のアイデンティティ陣営のプレイヤーキャラクターに第2のアイデンティティ陣営のターゲットプレイヤーキャラクター視角の対戦データを提供するように構成される。
上記のシーズン決済は、少なくとも一部のターゲットプレイヤーキャラクターのアイデンティティ属性を変更することを含む。
上記の現在のゲームシーズンの決済モジュールは、第1のアイデンティティを有する一部のプレイヤーキャラクターを第2のキャラクター陣営に移動し、及び/又は、第2のアイデンティティを有する一部のゲームプレイヤーを第1のキャラクター陣営に移動するように構成される。
本開示の実施例が提供するゲームにおける情報処理装置は、上記実施例が提供するゲームにおける情報処理方法と同様の技術的特徴を有するため、同様の技術的課題を解決し、同様の技術的効果を得ることもできる。
また、本開示の実施例は、上記ゲームにおける情報処理方法を実行するための電子デバイスを提供し、図6に示す電子デバイスの構造の概略図を参照されたい。電子デバイスは、メモリ100とプロセッサ101とを備え、メモリ100は1つ以上のコンピュータ命令を格納するために使用され、1つ以上のコンピュータ命令はプロセッサによって101実行されて、上記ゲームにおける情報処理方法を実行する。
さらに、図6に示す電子デバイスは、バス102と通信インターフェース103をさらに備えており、プロセッサ101、通信インターフェース103及びメモリ100は、バス102を介して接続されている。
ここで、メモリ100は、高速ランダムアクセスメモリ(RAM、Random Access Memory)で構成されていてもよいし、また、少なくとも1つのディスクメモリなどの不揮発性メモリ(non-volatile memory)で構成されていてもよい。本システムのネットワーク要素と少なくとも1つの他のネットワーク要素との間の通信接続は、少なくとも1つの通信インターフェース103(有線でも無線でもよい)を介して実施され、インターネット、ワイドエリアネットワーク、ローカルネットワーク、メトロポリタンエリアネットワークなどを使用することができる。バス102にはISAバス、PCIバス、EISAバスなどであっても良い。バスは、アドレスバス、データバス、コントロールバスなどに分類されてもよい。表現を容易にするために、図6では双方向の矢印を1つだけ使用していますが、これはバスが1つだけであることや、バスの種類が1つであることを示すものではない。
プロセッサ101は、信号処理能力を備えた集積回路チップであり得る。実装プロセスにおいて、上記の方法の各ステップは、プロセッサ101内のハードウェアの統合論理回路又はソフトウェアの形態の命令によって完了することができる。上記のプロセッサ101は、中央処理装置(CPU)、ネットワークプロセッサ(NP)などを含む汎用プロセッサであり得、それはまた、デジタル信号プロセッサ(DSP)、アプリケーション固有の集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)又はその他のプログラム可能なロジックデバイス、ディスクリートゲート又はトランジスタロジックデバイス、及びディスクリートハードウェアコンポーネントであっても良い。本開示の実施例における開示された方法、ステップ、及び論理ブロック図は、実施又は実行することができる。汎用プロセッサは、マイクロプロセッサであり得るか、又はプロセッサは、任意の従来のプロセッサなどであり得る。本開示の実施例に関連して開示される方法のステップは、ハードウェア復号化プロセッサによって実行されるように直接具体化され得るか、又は復号化プロセッサ内のハードウェア及びソフトウェアモジュールの組み合わせによって実行され得る。ソフトウェアモジュールは、ランダムアクセスメモリ、フラッシュメモリ、読み取り専用メモリ、プログラム可能な読み取り専用メモリ、又は電気的に消去可能なプログラム可能なメモリ、レジスタ、及び当技術分野で成熟した他の記憶媒体に配置することができる。記憶媒体はメモリ100内に配置され、プロセッサ101はメモリ100内の情報を読み取り、そのハードウェアと組み合わせて前述の実施例の方法のステップを完了する。
本開示の実施例は、コンピュータ実行可能な命令を格納するコンピュータ読取可能な記憶媒体も提供し、このコンピュータ実行可能な命令は、プロセッサによって呼び出されて実行されると、プロセッサに上述のゲームにおける情報処理方法を実施させるものであり、その具体的な実施方法は、方法の実施例に見出すことができ、ここでは説明を省略する。
本開示の実施例によって提供されるゲームにおける情報処理方法、装置及び電子デバイスのためのコンピュータプログラム製品は、プログラムコードが格納されたコンピュータ可読記憶媒体からなり、プログラムコードは、先行する方法の実施例における方法を実行するために使用することができる命令を含み、その具体的な実施方法は方法の実施例に見出すことができ、ここで説明を省略する。
当業者には明らかなように、説明の便宜と簡潔さのために、上述したシステム及び/又は装置の特定の作業プロセスは、先行する方法の実施例における対応するプロセスを参照することができ、ここで説明を省略する。
さらに、本開示の実施例の説明において、特に明示的に指定及び限定されない限り、「搭載」、「接続」、「連結」という用語は、例えば以下のような広い意味で理解される。固定接続、取り外し可能な接続、又は一体化した接続、機械的接続又は電気的接続、中間媒体を介した直接接続又は間接接続、又は2つのコンポーネントの内部接続。当業者にとって、本開示の文脈における上記の用語の具体的な意味は、特定の場合に理解することができる。
機能性は、ソフトウェア機能ユニットの形で実装され、別の製品として販売又は使用される場合、コンピュータ可読記憶媒体に格納されてもよい。本開示の技術的解決策、又は従来技術に本質的に又は寄与する技術的解決策のその部分は、コンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、電子デバイス、又はネットワーク装置などであってもよい)が本開示の様々な実施例に記載されている方法のステップのすべて又は一部を実行することを可能にするための多数の命令を含む記憶媒体に格納されたソフトウェア製品の形態で具現化されてもよいことが理解される。本開示の様々な実施例に記載されている方法のステップのすべて又は一部を前述の記憶媒体には、USBメモリ、リムーバブルハードディスク、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ディスケットやCD-ROMなど、プログラムコードを格納できる様々な媒体がある。
本開示の説明において、「中央」、「上」、「下」、「左」、「右」、「垂直」、「水平」、「内側」、「外側」という用語に留意されたい。示された配向又は位置関係は、添付の図面に示される配向又は位置関係に基づく。これは、示された装置又は要素を示す又は暗示するのではなく、本開示を説明し、説明を簡略化するための便宜のためだけである。特定の方向又は特定の方向を持たなければならない。構造及び操作であり、したがって、本開示を限定するものとして解釈されるべきではない。 さらに、「第1」、「第2」、及び「第3」という用語は、説明のみを目的として使用されており、相対的な重要性を示したり暗示したりするものと解釈されるべきではない。
最後に、上述した実施例は、本開示の技術的解決策を説明するための具体的な実施例に過ぎず、これを制限するものではなく、本開示の保護範囲はこれに限定されるものではないことに留意すべきである。本開示は、上述した実施例を参照して詳細に説明されているが、当業者であれば、本開示によって開示される技術的範囲内で、そのは、前述の実施例に記録されている技術的解決策に修正や容易に考えられる変更を加えたり、その技術的特徴の一部に同等の置換を加えたりしてもよく、そのような修正、変更、置換は、対応する技術的解決策の本質を本開示の実施例の技術的解決策の精神と範囲から逸脱させるものではなく、本開示の保護範囲に含まれるものとする。したがって、本開示の保護範囲は、特許請求の範囲の保護範囲に従うことを明記する。

Claims (21)

  1. ゲームが第1のキャラクター陣営及び第2のキャラクター陣営を含み、前記第1のキャラクター陣営が第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターを含み、前記第2のキャラクター陣営が第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターを含むゲームにおける情報処理方法であって、
    現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定し、前記ターゲットプレイヤーキャラクターが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクター及び第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターを含むことと、
    前記所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、前記ターゲットプレイヤーキャラクターの前記所定のゲームシステムへのアクセスを受け付け、前記所定のゲームシステムが前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境を提供することと、
    前記所定のゲームシステムにおいて前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの前記対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答し、現在のゲームシーズンでシーズン決済を行うように制御することとを含み、
    前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、
    前記第1のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第1の選択情報を取得し、前記第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することと、
    前記第2のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第2の選択情報を取得し、前記第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第2のアイデンティティを有する第2の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することとを含み、
    前記第1のキャラクター陣営が少なくとも1つの第1のサブ陣営を含み、各前記第1のサブ陣営に1つのサブ陣営リーダーが設けられ、
    現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、
    各前記第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントを決定することと、
    前記第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントに基づいて前記第1のサブ陣営から所定数の第1のターゲットサブ陣営を決定することと、
    前記第1のターゲットサブ陣営におけるプレイヤーキャラクターを前記所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターとすることとを含み、
    前記第1のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第1の選択情報を取得し、前記第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することは、
    前記第1のターゲットサブ陣営のサブ陣営リーダーの端末デバイスにより送信された第1の選択情報を受信し、前記第1のターゲットサブ陣営から第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することを含む
    ことを特徴とするゲームにおける情報処理方法。
  2. 前記シーズン進度条件は、
    前記シーズンの継続時間が第1の閾値を超えること、
    所定のレベル閾値よりも大きい前記プレイヤーキャラクターの数が第2の閾値を超えること、
    前記プレイヤーキャラクターの平均レベルが第3の閾値を超えること、
    前記ゲームのターゲット任務の完了進度が第4の閾値を超えること、
    前記第1のキャラクター陣営及び/又は前記第2のキャラクター陣営の陣営データが所定の条件を満たすことのうちの少なくとも1つを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。
  3. 前記ゲームデータ情報は、少なくとも一部のプレイヤーキャラクターのゲームデータ情報を含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。
  4. 前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、
    前記プレイヤーキャラクターにより送信された所定のゲームシステムに対する応募要求を受信することと、
    前記応募要求を送信した前記プレイヤーキャラクターから前記所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することとを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。
  5. 前記第2のキャラクター陣営が少なくとも1つの第2のサブ陣営を含み、各前記第2のサブ陣営に1つのサブ陣営リーダーが設けられ、
    現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーを決定することは、
    各前記第2のサブ陣営のシーズン進度ポイントを決定することと、
    前記第2のサブ陣営のシーズン進度ポイントに基づいて前記第2のサブ陣営から所定数の第2のターゲットサブ陣営を決定することと、
    前記第2のターゲットサブ陣営におけるプレイヤーキャラクターを前記所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターとすることとを含み、
    前記第2のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第2の選択情報を取得し、前記第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第2のアイデンティティを有する第2の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することは、
    前記第2のターゲットサブ陣営のサブ陣営リーダーの端末デバイスにより送信された第2の選択情報を受信し、前記第2のターゲットサブ陣営から第2のアイデンティティを有する第2の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することを含む
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームにおける情報処理方法。
  6. 前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、
    前記所定のゲームシステムが前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターをランダムに決定することを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。
  7. 前記所定のゲームシステムの開始条件は、前記所定のゲームシステムに収容される前記プレイヤーキャラクターの数、前記所定のゲームシステムの開始時間、前記所定のゲームシステムのゲーム規則のうちの少なくとも1つを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。
  8. 前記ターゲットプレイヤーキャラクターの前記所定のゲームシステムへのアクセスを受け付けることは、
    前記プレイヤーキャラクターにより送信されたアクセス要求を受信することと、
    前記アクセス要求に基づいて前記プレイヤーキャラクターがターゲットプレイヤーキャラクターに属するかどうかを決定することと、
    前記プレイヤーキャラクターがターゲットプレイヤーキャラクターに属する場合、前記ターゲットプレイヤーキャラクターの前記所定のゲームシステムへのアクセスを受け付けることとを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。
  9. 前記ターゲットプレイヤーキャラクターの前記所定のゲームシステムへのアクセスを受け付ける時に、前記方法は、さらに、
    前記所定のゲームシステムにおいて各前記第1のターゲットサブ陣営と前記第2のキャラクター陣営との前記対戦環境での対戦関係を決定することを含む
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームにおける情報処理方法。
  10. 前記所定のゲームシステムにおいて前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの前記対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答する前に、前記方法は、さらに、
    前記所定のゲームシステムにおいて各前記第1のターゲットサブ陣営と前記第2のキャラクター陣営との前記対戦環境での対戦結果を受信することを含む
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームにおける情報処理方法。
  11. 前記予め設定された決済条件は、勝った前記第1のターゲットサブ陣営の数が所定の第1の数量閾値又は所定の第1の割合閾値を超えることを含む
    ことを特徴とする請求項10に記載のゲームにおける情報処理方法。
  12. 現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーを決定することは、
    現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、前記第1のアイデンティティのプレイヤーキャラクター及び/又は第2のアイデンティティのプレイヤーキャラクターに対して予め設定されたシーズン決定ポータルを開き、前記第1のアイデンティティのプレイヤーキャラクター及び/又は第2のアイデンティティのプレイヤーキャラクターが前記シーズン決定ポータルを介して提出した決定情報を取得することと、
    前記決定情報が予め設定されたシーズン決定条件を満たすことに応答し、所定のゲームシステムの開始条件を決定し、前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することとを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。
  13. 前記決定情報は、前記プレイヤーキャラクターが前記所定のゲームシステムを開始することを同意又は反対することを示し、前記シーズン決定条件は、前記所定のゲームシステムを開始することを同意するプレイヤーキャラクターの数が予め設定された開始閾値を超えることを示すことを含む
    ことを特徴とする請求項12に記載のゲームにおける情報処理方法。
  14. 前記方法は、さらに、
    前記所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、プレイヤーキャラクターに対応するゲーム端末により送信された観戦要求に応答し、前記観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供することを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。
  15. 前記観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供することは、
    予め設定された観戦間隔に基づいて、前記観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供することを含む
    ことを特徴とする請求項14に記載のゲームにおける情報処理方法。
  16. 前記観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供することは、
    前記観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターのうちの第1のアイデンティティ陣営のプレイヤーキャラクターに第1のアイデンティティ陣営のターゲットプレイヤーキャラクター視角の対戦データを提供することと、
    前記観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターのうちの第2のアイデンティティ陣営のプレイヤーキャラクターに第2のアイデンティティ陣営のターゲットプレイヤーキャラクター視角の対戦データを提供することとを含む
    ことを特徴とする請求項14に記載のゲームにおける情報処理方法。
  17. 前記シーズン決済は、少なくとも一部のターゲットプレイヤーキャラクターのアイデンティティ属性を変更することを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。
  18. 少なくとも一部のターゲットプレイヤーキャラクターのアイデンティティ属性を変更することは、
    第1のアイデンティティを有する一部のプレイヤーキャラクターを前記第2のキャラクター陣営に移動すること、
    及び/又は、
    第2のアイデンティティを有する一部のプレイヤーキャラクターを前記第1のキャラクター陣営に移動することを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。
  19. ゲームが第1のキャラクター陣営及び第2のキャラクター陣営を含み、前記第1のキャラクター陣営が第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターを含み、前記第2のキャラクター陣営が第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターを含むゲームにおける情報処理装置であって、
    前記装置は、ターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールと、所定のゲームシステムのアクセスモジュールと、現在のゲームシーズンの決済モジュールとを含み、
    前記ターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールは、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定するように構成され、前記ターゲットプレイヤーキャラクターが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクター及び第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターを含み、
    所定のゲームシステムのアクセスモジュールは、前記所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、前記ターゲットプレイヤーキャラクターの前記所定のゲームシステムへのアクセスを受け付けるように構成され、前記所定のゲームシステムが前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境を提供し、
    現在のゲームシーズンの決済モジュールは、前記所定のゲームシステムにおいて前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの前記対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答し、現在のゲームシーズンでシーズン決済を行うように制御するように構成され
    前記ターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールは、さらに、前記第1のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第1の選択情報を取得し、前記第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択し、前記第2のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第2の選択情報を取得し、前記第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第2のアイデンティティを有する第2の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択するように構成され、
    前記第1のキャラクター陣営が少なくとも1つの第1のサブ陣営を含み、各第1のサブ陣営に1つのサブ陣営リーダーが設けられ、
    前記ターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールは、各第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントを決定し、前記第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントに基づいて前記第1のサブ陣営から所定数の第1のターゲットサブ陣営を決定し、前記第1のターゲットサブ陣営におけるプレイヤーキャラクターを所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターとし、前記第1のターゲットサブ陣営のサブ陣営リーダーの端末デバイスにより送信された第1の選択情報を受信し、前記第1のターゲットサブ陣営から第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択するように構成される
    ことを特徴とするゲームにおける情報処理装置。
  20. 記憶装置と処理装置とを含む電子デバイスであって、
    前記記憶装置にコンピュータプログラムが格納されており、前記コンピュータプログラムは、前記処理装置で実行されると、請求項1~18のいずれか1項に記載のゲームにおける情報処理方法を実行する
    ことを特徴とする電子デバイス。
  21. 処理装置によって実行され、請求項1~18のいずれか1項に記載のゲームにおける情報処理方法のステップを実行するコンピュータプログラムを記憶する
    ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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