JP7407283B2 - ゲームにおける情報処理方法、装置及び電子デバイス - Google Patents
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Description
しかし、同じシーズンのゲーム内容を長期間体験することは、プレイヤーに鮮度が不足であり、プレイヤーの行為への影響も少ないため、シーズンの長期的な運営においては、そのシーズンへの期待感が薄れ、プレイヤーの長期的な存在に影響を与え、そのシーズン内に一部のプレイヤーが流失してしまう可能性が大きくなり、ゲームサーバーのリソースが空運転されるという技術的な問題も発生する。
第1の態様として、本開示の実施例がゲームにおける情報処理方法を提供し、ゲームが第1のキャラクター陣営及び第2のキャラクター陣営を含み、第1のキャラクター陣営が第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターを含み、第2のキャラクター陣営が第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターを含み、方法は、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定し、ターゲットプレイヤーキャラクターが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターを含むことと、所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセスを受け付け、所定のゲームシステムが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境を提供することと、所定のゲームシステムにおいて第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答し、現在のゲームシーズンでシーズン決済を行うように制御することとを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記のプレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、プレイヤーキャラクターにより送信された所定のゲームシステムに対する応募要求を受信し、応募要求を送信したプレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記の第1のキャラクター陣営が少なくとも1つの第1のサブ陣営を含み、各第1のサブ陣営に1つのサブ陣営リーダーが設けられ、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、各第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントを決定することと、第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントに基づいて第1のサブ陣営から所定数の第1のターゲットサブ陣営を決定することと、第1のターゲットサブ陣営におけるプレイヤーキャラクターを所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターとすることとを含み、第1のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第1の選択情報を取得し、第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することは、第1のターゲットサブ陣営のサブ陣営リーダーの端末デバイスにより送信された第1の選択情報を受信し、第1のターゲットサブ陣営から第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することを含む。
本開示の選択可能な実施例において、上記の方法は、さらに、所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、プレイヤーキャラクターに対応するゲーム端末により送信された観戦要求に応答し、観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供することを含む。
本開示の他の特徴及び利点は、後続の明細書に記載され、明細書から疑いの余地なく推測又は確立され、又は、本開示の上述の技術の実施によって知られる可能性がある。
なお、上記の一般的な説明とそれに続く詳細な説明は、例示的かつ説明的なものであり、本開示を限定するものではない。
(1)所定のゲームシステム
所定のゲームシステムは、アプリケーションが端末やサーバー上で実行されているときに表示(提供)される仮想シーンを提供することができる。任意選択で、仮想シーンは、現実世界の環境のシミュレーション、又は半分シミュレーション、半分フィクションの仮想環境、又は純粋にフィクションの仮想環境であってもよい。仮想シーンは、2次元の仮想シーン、3次元の仮想シーンのいずれかであり、仮想環境は、空、陸、海などであってもよく、ここで、陸は、砂漠、都市などの環境要素を含む。ここで、仮想シーンは、ユーザーの操作や他の仮想対象のゲームロジックシーンである。
プレイヤーキャラクターとは、プレイヤーの操作を受けてゲーム環境で活動する仮想対象であり、いくつかの電子ゲームでは、式神キャラクターや英雄キャラクターと呼ばれることもある。プレイヤーキャラクターは、仮想アバター、仮想ニマル、アニメキャラクター、仮想ビークルなど、さまざまな形態のうちの少なくとも1つであってもよい。
ゲームインターフェースとは、グラフィカルユーザーインターフェースを介して提供又は表示されるアプリケーションに対応するインターフェースであり、プレイヤーとのインタラクションのためのUIインターフェースとゲーム画面を含む。任意選択な実施例では、このUIインターフェースは、ゲームコントロール(スキルコントロール、移動コントロール、機能コントロールなど)、インジケータ(方向インジケータ、キャラクターインジケータなど)、情報表示領域(キルカウント、マッチタイムなど)、又はゲーム設定コントロール(システム設定、ショップ、コインなど)を含んでいてもよい。任意選択な実施例では、ゲーム画面は、端末デバイスが表示する仮想シーンに対応する表示画面であり、ゲーム画面には、仮想シーンでゲームロジックを実行するゲームキャラクター、NPCキャラクター、AIキャラクターなどの仮想対象が含まれていてもよい。
本開示の一実施例に係るゲームにおける情報処理方法は、端末デバイス又はサーバーで実行されてもよい。ここで、端末デバイスは、ローカル端末デバイスであってもよい。ゲームにおける情報処理方法がサーバー上で実行される場合、その方法は、クラウドインタラクティブシステムに基づいて実装及び実行されてもよく、クラウドインタラクティブシステムは、サーバー及びクライアントデバイスを含む。
ステップS202において、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定し、ターゲットプレイヤーキャラクターが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターを含む。
シーズンが終了すると、そのシーズンにおいて勝利した陣営又はサブ陣営のゲームキャラクターが指定された陣営(例えば第2の陣営)に変更でき、このシーズンに負けた前記指定された陣営のゲームキャラクターが他の陣営(例えば第1の陣営)に変更できる。
ステップS302において、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターにより送信された所定のゲームシステムに対する応募要求を受信する。
任意選択で、この実施例においてゲームデータ情報は、少なくとも一部のプレイヤーキャラクターのデータを含み、又は、非プレイヤーキャラクターのデータを含む。例えば、サーバーは、現在のゲームシーズンにおいて各種のデータ、例えば、プレイヤーキャラクターのレベル状況、各種の任務の完了状況、現在のゲームシーズンの継続時間等を取得することができる。
例えば、毎週の水曜日と金曜日の各イベント終了時に決定情報を統計し、決定情報が予め設定されたシーズン決定条件を一度でも満たした場合には、所定のゲームシステムを開始する。また、例えば、週ごとの統計された決定情報を集約し、集約された決定情報が予め設定されたシーズン決定条件を満たした場合、所定のゲームシステムを開始する。
以上のように、サーバーが現在のゲームシーズンにおいてゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たしていることに応答し、所定のゲームシステムを開始することができ、その後、プレイヤーキャラクターにより送信された所定のゲームシステムに対する応募要求を受信することができる。
この実施例において、所定のゲームシステムが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターに対戦環境を提供して、第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとが該対戦環境で対戦する。任意選択で、サブ陣営の形式で対戦環境において対戦することができる。
第2のキャラクター陣営では、第2のキャラクター陣営の陣営リーダーにより80個のプレイヤーキャラクターをターゲットプレイヤーキャラクターとして選定し、10個の8人チーム(例えば、チームA’-j’)を構成して上記の対戦環境で戦闘する。
第2のステージにおいて、第1のキャラクター陣営が第1のステージで勝ったチームから40個のターゲットプレイヤーキャラクターを選定して参入し、第2のキャラクター陣営が陣営リーダーにより応戦する。具体的に、第2のキャラクター陣営の陣営リーダーの各種の戦闘属性が大幅に増強し、40個の第1のキャラクター陣営のターゲットプレイヤーキャラクターと対戦し、第2のキャラクター陣営の陣営リーダーが負けた場合、最後に1人のみ残るまで、第1のキャラクター陣営の残るターゲットプレイヤーキャラクターの間が継続して戦闘する。ここで、第2のキャラクター陣営の陣営が負けた前に、第1のキャラクター陣営のターゲットプレイヤーキャラクターの間が戦闘することができない。第1のキャラクター陣営の40個のターゲットプレイヤーキャラクターが負けた場合、第2のキャラクター陣営が勝ち、現在のゲームシーズンで決済しない。
ターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュール41は、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定するように構成され、ターゲットプレイヤーキャラクターが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターを含み、
所定のゲームシステムのアクセスモジュール42は、所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、ターゲットプレイヤーキャラクターの所定のゲームシステムへのアクセスを受け付け、所定のゲームシステムが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境を提供するように構成され、
現在のゲームシーズンの決済モジュール43は、所定のゲームシステムにおいて第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答し、現在のゲームシーズンでシーズン決済を行うように制御するように構成される。
上記の所定のゲームシステムの開始条件は、所定のゲームシステムに収容されるプレイヤーキャラクターの数、所定のゲームシステムの開始時間、所定のゲームシステムのゲーム規則のうちの少なくとも1つを含む。
プロセッサ101は、信号処理能力を備えた集積回路チップであり得る。実装プロセスにおいて、上記の方法の各ステップは、プロセッサ101内のハードウェアの統合論理回路又はソフトウェアの形態の命令によって完了することができる。上記のプロセッサ101は、中央処理装置(CPU)、ネットワークプロセッサ(NP)などを含む汎用プロセッサであり得、それはまた、デジタル信号プロセッサ(DSP)、アプリケーション固有の集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)又はその他のプログラム可能なロジックデバイス、ディスクリートゲート又はトランジスタロジックデバイス、及びディスクリートハードウェアコンポーネントであっても良い。本開示の実施例における開示された方法、ステップ、及び論理ブロック図は、実施又は実行することができる。汎用プロセッサは、マイクロプロセッサであり得るか、又はプロセッサは、任意の従来のプロセッサなどであり得る。本開示の実施例に関連して開示される方法のステップは、ハードウェア復号化プロセッサによって実行されるように直接具体化され得るか、又は復号化プロセッサ内のハードウェア及びソフトウェアモジュールの組み合わせによって実行され得る。ソフトウェアモジュールは、ランダムアクセスメモリ、フラッシュメモリ、読み取り専用メモリ、プログラム可能な読み取り専用メモリ、又は電気的に消去可能なプログラム可能なメモリ、レジスタ、及び当技術分野で成熟した他の記憶媒体に配置することができる。記憶媒体はメモリ100内に配置され、プロセッサ101はメモリ100内の情報を読み取り、そのハードウェアと組み合わせて前述の実施例の方法のステップを完了する。
Claims (21)
- ゲームが第1のキャラクター陣営及び第2のキャラクター陣営を含み、前記第1のキャラクター陣営が第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターを含み、前記第2のキャラクター陣営が第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターを含むゲームにおける情報処理方法であって、
現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定し、前記ターゲットプレイヤーキャラクターが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクター及び第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターを含むことと、
前記所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、前記ターゲットプレイヤーキャラクターの前記所定のゲームシステムへのアクセスを受け付け、前記所定のゲームシステムが前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境を提供することと、
前記所定のゲームシステムにおいて前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの前記対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答し、現在のゲームシーズンでシーズン決済を行うように制御することとを含み、
前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、
前記第1のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第1の選択情報を取得し、前記第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することと、
前記第2のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第2の選択情報を取得し、前記第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第2のアイデンティティを有する第2の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することとを含み、
前記第1のキャラクター陣営が少なくとも1つの第1のサブ陣営を含み、各前記第1のサブ陣営に1つのサブ陣営リーダーが設けられ、
現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、
各前記第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントを決定することと、
前記第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントに基づいて前記第1のサブ陣営から所定数の第1のターゲットサブ陣営を決定することと、
前記第1のターゲットサブ陣営におけるプレイヤーキャラクターを前記所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターとすることとを含み、
前記第1のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第1の選択情報を取得し、前記第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することは、
前記第1のターゲットサブ陣営のサブ陣営リーダーの端末デバイスにより送信された第1の選択情報を受信し、前記第1のターゲットサブ陣営から第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することを含む
ことを特徴とするゲームにおける情報処理方法。 - 前記シーズン進度条件は、
前記シーズンの継続時間が第1の閾値を超えること、
所定のレベル閾値よりも大きい前記プレイヤーキャラクターの数が第2の閾値を超えること、
前記プレイヤーキャラクターの平均レベルが第3の閾値を超えること、
前記ゲームのターゲット任務の完了進度が第4の閾値を超えること、
前記第1のキャラクター陣営及び/又は前記第2のキャラクター陣営の陣営データが所定の条件を満たすことのうちの少なくとも1つを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 前記ゲームデータ情報は、少なくとも一部のプレイヤーキャラクターのゲームデータ情報を含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、
前記プレイヤーキャラクターにより送信された所定のゲームシステムに対する応募要求を受信することと、
前記応募要求を送信した前記プレイヤーキャラクターから前記所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 前記第2のキャラクター陣営が少なくとも1つの第2のサブ陣営を含み、各前記第2のサブ陣営に1つのサブ陣営リーダーが設けられ、
現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーを決定することは、
各前記第2のサブ陣営のシーズン進度ポイントを決定することと、
前記第2のサブ陣営のシーズン進度ポイントに基づいて前記第2のサブ陣営から所定数の第2のターゲットサブ陣営を決定することと、
前記第2のターゲットサブ陣営におけるプレイヤーキャラクターを前記所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターとすることとを含み、
前記第2のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第2の選択情報を取得し、前記第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第2のアイデンティティを有する第2の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することは、
前記第2のターゲットサブ陣営のサブ陣営リーダーの端末デバイスにより送信された第2の選択情報を受信し、前記第2のターゲットサブ陣営から第2のアイデンティティを有する第2の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択することを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することは、
前記所定のゲームシステムが前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターをランダムに決定することを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 前記所定のゲームシステムの開始条件は、前記所定のゲームシステムに収容される前記プレイヤーキャラクターの数、前記所定のゲームシステムの開始時間、前記所定のゲームシステムのゲーム規則のうちの少なくとも1つを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 前記ターゲットプレイヤーキャラクターの前記所定のゲームシステムへのアクセスを受け付けることは、
前記プレイヤーキャラクターにより送信されたアクセス要求を受信することと、
前記アクセス要求に基づいて前記プレイヤーキャラクターがターゲットプレイヤーキャラクターに属するかどうかを決定することと、
前記プレイヤーキャラクターがターゲットプレイヤーキャラクターに属する場合、前記ターゲットプレイヤーキャラクターの前記所定のゲームシステムへのアクセスを受け付けることとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 前記ターゲットプレイヤーキャラクターの前記所定のゲームシステムへのアクセスを受け付ける時に、前記方法は、さらに、
前記所定のゲームシステムにおいて各前記第1のターゲットサブ陣営と前記第2のキャラクター陣営との前記対戦環境での対戦関係を決定することを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 前記所定のゲームシステムにおいて前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの前記対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答する前に、前記方法は、さらに、
前記所定のゲームシステムにおいて各前記第1のターゲットサブ陣営と前記第2のキャラクター陣営との前記対戦環境での対戦結果を受信することを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 前記予め設定された決済条件は、勝った前記第1のターゲットサブ陣営の数が所定の第1の数量閾値又は所定の第1の割合閾値を超えることを含む
ことを特徴とする請求項10に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーを決定することは、
現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、前記第1のアイデンティティのプレイヤーキャラクター及び/又は第2のアイデンティティのプレイヤーキャラクターに対して予め設定されたシーズン決定ポータルを開き、前記第1のアイデンティティのプレイヤーキャラクター及び/又は第2のアイデンティティのプレイヤーキャラクターが前記シーズン決定ポータルを介して提出した決定情報を取得することと、
前記決定情報が予め設定されたシーズン決定条件を満たすことに応答し、所定のゲームシステムの開始条件を決定し、前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定することとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 前記決定情報は、前記プレイヤーキャラクターが前記所定のゲームシステムを開始することを同意又は反対することを示し、前記シーズン決定条件は、前記所定のゲームシステムを開始することを同意するプレイヤーキャラクターの数が予め設定された開始閾値を超えることを示すことを含む
ことを特徴とする請求項12に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 前記方法は、さらに、
前記所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、プレイヤーキャラクターに対応するゲーム端末により送信された観戦要求に応答し、前記観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供することを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 前記観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供することは、
予め設定された観戦間隔に基づいて、前記観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供することを含む
ことを特徴とする請求項14に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 前記観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターに前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦データを提供することは、
前記観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターのうちの第1のアイデンティティ陣営のプレイヤーキャラクターに第1のアイデンティティ陣営のターゲットプレイヤーキャラクター視角の対戦データを提供することと、
前記観戦要求を送信したプレイヤーキャラクターのうちの第2のアイデンティティ陣営のプレイヤーキャラクターに第2のアイデンティティ陣営のターゲットプレイヤーキャラクター視角の対戦データを提供することとを含む
ことを特徴とする請求項14に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 前記シーズン決済は、少なくとも一部のターゲットプレイヤーキャラクターのアイデンティティ属性を変更することを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。 - 少なくとも一部のターゲットプレイヤーキャラクターのアイデンティティ属性を変更することは、
第1のアイデンティティを有する一部のプレイヤーキャラクターを前記第2のキャラクター陣営に移動すること、
及び/又は、
第2のアイデンティティを有する一部のプレイヤーキャラクターを前記第1のキャラクター陣営に移動することを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報処理方法。 - ゲームが第1のキャラクター陣営及び第2のキャラクター陣営を含み、前記第1のキャラクター陣営が第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターを含み、前記第2のキャラクター陣営が第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターを含むゲームにおける情報処理装置であって、
前記装置は、ターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールと、所定のゲームシステムのアクセスモジュールと、現在のゲームシーズンの決済モジュールとを含み、
前記ターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールは、現在のゲームシーズンにおけるゲームデータ情報が予め設定されたシーズン進度条件を満たすことに応答し、前記プレイヤーキャラクターから所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターを決定するように構成され、前記ターゲットプレイヤーキャラクターが第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクター及び第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターを含み、
所定のゲームシステムのアクセスモジュールは、前記所定のゲームシステムの開始条件が満たされた後、前記ターゲットプレイヤーキャラクターの前記所定のゲームシステムへのアクセスを受け付けるように構成され、前記所定のゲームシステムが前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの対戦環境を提供し、
現在のゲームシーズンの決済モジュールは、前記所定のゲームシステムにおいて前記第1のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーと前記第2のアイデンティティを有するターゲットプレイヤーキャラクターとの前記対戦環境での対戦結果が予め設定された決済条件を満たしていることに応答し、現在のゲームシーズンでシーズン決済を行うように制御するように構成され、
前記ターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールは、さらに、前記第1のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第1の選択情報を取得し、前記第1のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択し、前記第2のアイデンティティを有する指定プレイヤーに対する第2の選択情報を取得し、前記第2のアイデンティティを有するプレイヤーキャラクターから第2のアイデンティティを有する第2の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択するように構成され、
前記第1のキャラクター陣営が少なくとも1つの第1のサブ陣営を含み、各第1のサブ陣営に1つのサブ陣営リーダーが設けられ、
前記ターゲットプレイヤーキャラクター決定モジュールは、各第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントを決定し、前記第1のサブ陣営のシーズン進度ポイントに基づいて前記第1のサブ陣営から所定数の第1のターゲットサブ陣営を決定し、前記第1のターゲットサブ陣営におけるプレイヤーキャラクターを所定のゲームシステムに参入するターゲットプレイヤーキャラクターとし、前記第1のターゲットサブ陣営のサブ陣営リーダーの端末デバイスにより送信された第1の選択情報を受信し、前記第1のターゲットサブ陣営から第1のアイデンティティを有する第1の数のターゲットプレイヤーキャラクターを選択するように構成される
ことを特徴とするゲームにおける情報処理装置。 - 記憶装置と処理装置とを含む電子デバイスであって、
前記記憶装置にコンピュータプログラムが格納されており、前記コンピュータプログラムは、前記処理装置で実行されると、請求項1~18のいずれか1項に記載のゲームにおける情報処理方法を実行する
ことを特徴とする電子デバイス。 - 処理装置によって実行され、請求項1~18のいずれか1項に記載のゲームにおける情報処理方法のステップを実行するコンピュータプログラムを記憶する
ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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