CN113171616B - 游戏中的信息处理方法、装置和电子设备 - Google Patents

游戏中的信息处理方法、装置和电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种游戏中的信息处理方法、装置和电子设备。其中,该方法包括:确定进入预设游戏系统的目标玩家角色;接受目标玩家角色访问预设游戏系统;控制当前游戏赛季进行赛季结算。该方式中,可以在游戏数据信息满足预设的赛季进度条件之后确定目标玩家角色,并在目标玩家角色的对战结果满足预设的结算条件时控制当前游戏赛季进行赛季结算,以实现动态赛季结算,各个赛季的开始时间和结束时间可以根据预设游戏系统中目标玩家角色的对战结果确定,并不是定时或定期的,可以在玩家对当前赛季的新鲜感降低之前结束赛季,以提高玩家的体验度和游戏的活跃度,使玩家长期留存,降低玩家流失的可能性,防止游戏服务器出现资源空耗。

Description

游戏中的信息处理方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及网络游戏的技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息处理方法、装置和电子设备。
背景技术
在MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在线游戏)、RPG(Role PlayingGame,角色扮演游戏)、MMORPG(Massive/Massively Multiplayer Online Role-PlayingGame,大型多人在线角色扮演游戏)等类型的游戏中,赛季切换是定时或者定期的,玩家在赛季内按照既定的节奏进行游戏,玩家在一个赛季的游戏内容没有太大的变数。
然而,长期体验同一赛季的游戏内容给予玩家的新鲜感不足,对玩家行为的影响不大,因此会导致赛季长期运营中玩家对该赛季的期待感降低,影响玩家的长期留存,部分玩家在该赛季内流失的可能性大增,存在游戏服务器资源空耗的技术问题。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置和电子设备,以提高游戏活跃度,降低玩家流失的可能性,防止发生服务器空耗。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,游戏包括第一角色阵营和第二角色阵营,第一角色阵营包括若干具有第一身份的玩家角色,第二角色阵营包括若干具有第二身份的玩家角色,方法包括:响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,在具有第一身份的玩家角色和具有第二身份的玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色,目标玩家角色包括具有第一身份的目标玩家角色和具有第二身份的目标玩家角色;在预设游戏系统的开放条件满足后,接受目标玩家角色访问预设游戏系统,预设游戏系统用于提供具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色的对战环境;响应于预设游戏系统中具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色在对战环境的对战结果满足预设的结算条件,控制当前游戏赛季进行赛季结算。
在本发明可选的实施例中,上述赛季进度条件至少包括以下之一:赛季的持续时间超过第一阈值;大于预设等级阈值的玩家角色的数量超过第二阈值;玩家角色的平均等级超过第三阈值;游戏的目标任务的完成进度超过第四阈值;第一角色阵营和/或第二角色阵营的阵营数据满足预设条件。
在本发明可选的实施例中,上述游戏数据信息包括:至少部分玩家角色的游戏数据信息。
在本发明可选的实施例中,上述玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色的步骤,包括:接收玩家角色发送针对预设游戏系统的报名请求;在发送报名请求的玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色。
在本发明可选的实施例中,上述在玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色的步骤,包括:获取针对具有第一身份的指定玩家的第一选择信息,从具有第一身份的玩家角色中选择第一数量的具有第一身份的目标玩家角色;获取针对具有第二身份的指定玩家的第二选择信息,从具有第二身份的玩家角色中选择第二数量的具有第二身份的目标玩家角色。
在本发明可选的实施例中,上述第一角色阵营包含至少一个第一子阵营,每个第一子阵营均设置有一个子阵营领袖;响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,在玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色的步骤,包括:确定各个第一子阵营的赛季进度积分;基于第一子阵营的赛季进度积分从第一子阵营中确定指定数量的第一目标子阵营;将第一目标子阵营中的玩家角色作为进入预设游戏系统的目标玩家角色;获取针对具有第一身份的指定玩家的第一选择信息,从具有第一身份的玩家角色中选择第一数量的具有第一身份的目标玩家角色的步骤,包括:接收第一目标子阵营的子阵营领袖的终端设备发送的第一选择信息,从第一目标子阵营中选择第一数量的具有第一身份的目标玩家角色。
在本发明可选的实施例中,上述第二角色阵营包含至少一个第二子阵营,每个第二子阵营均设置有一个子阵营领袖;响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,在玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色的步骤,包括:确定各个第二子阵营的赛季进度积分;基于第二子阵营的赛季进度积分从第二子阵营中确定指定数量的第二目标子阵营;将第二目标子阵营中的玩家角色作为进入预设游戏系统的目标玩家角色;获取针对具有第二身份的指定玩家的第二选择信息,从具有第二身份的玩家角色中选择第二数量的具有第二身份的目标玩家角色的步骤,包括:接收第二目标子阵营的子阵营领袖的终端设备发送的第二选择信息,从第二目标子阵营中选择第二数量的具有第二身份的目标玩家角色。
在本发明可选的实施例中,上述在玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色的步骤,包括:预设游戏系统随机在玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色。
在本发明可选的实施例中,上述预设游戏系统的开放条件至少包含以下之一:预设游戏系统的容纳玩家角色的数量、预设游戏系统的开放时间、预设游戏系统的游戏规则。
在本发明可选的实施例中,上述接受目标玩家角色访问预设游戏系统的步骤,包括:接收玩家角色发送的访问请求;基于访问请求确定玩家角色是否属于目标玩家角色;如果是,接受目标玩家角色访问预设游戏系统。
在本发明可选的实施例中,上述在接受目标玩家角色访问预设游戏系统时,方法还包括:确定预设游戏系统中各个第一目标子阵营和第二角色阵营在对战环境的对战关系。
在本发明可选的实施例中,上述响应于预设游戏系统中具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色在对战环境的对战结果满足预设的结算条件的步骤之前,方法还包括:接收预设游戏系统中各个第一目标子阵营和第二角色阵营的在对战环境的对战结果。
在本发明可选的实施例中,上述预设的结算条件包括:获胜的第一目标子阵营的数量超过预设第一数量阈值或者预设第一比例阈值。
在本发明可选的实施例中,上述响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,在玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色的步骤,包括:响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,向第一身份的玩家角色和/或第二身份的玩家角色开放预设的赛季决策入口,并获取第一身份的玩家角色和/或第二身份的玩家角色通过赛季决策入口提交的决策信息;响应于决策信息满足预设的赛季决策条件,确定预设游戏系统的开放条件,并在玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色。
在本发明可选的实施例中,上述决策信息表征玩家同意或反对开启预设游戏系统;赛季决策条件包括:表征同意开启预设游戏系统的游戏玩家的数量超过预设的开启阈值。
在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:在预设游戏系统的开放条件满足后,响应玩家角色对应的游戏终端发送的观战请求,向发送观战请求的玩家角色提供具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色的对战数据。
在本发明可选的实施例中,上述向发送观战请求的玩家角色提供具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色的对战数据的步骤,包括:基于预设的观战间隔向发送观战请求的玩家角色提供具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色的对战数据。
在本发明可选的实施例中,上述向发送观战请求的玩家角色提供具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色的对战数据的步骤,包括:向发送观战请求的玩家角色中第一身份阵营的玩家角色提供第一身份阵营的目标玩家角色视角的对战数据;向发送观战请求的玩家角色中第二身份阵营的玩家角色提供第二身份阵营的目标玩家角色视角的对战数据。
在本发明可选的实施例中,上述赛季结算包括:修改至少部分目标玩家角色的身份属性。
在本发明可选的实施例中,上述修改至少部分目标玩家角色的身份属性的步骤,包括:将部分具有第一身份的玩家角色移至第二角色阵营;和/或,将部分具有第二身份的游戏玩家移至第一角色阵营。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中的信息处理装置,游戏包括第一角色阵营和第二角色阵营,第一角色阵营包括若干具有第一身份的玩家角色,第二角色阵营包括若干具有第二身份的玩家角色,装置包括:目标玩家角色确定模块,用于响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,在具有第一身份的玩家角色和具有第二身份的玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色,目标玩家角色包括具有第一身份的目标玩家角色和具有第二身份的目标玩家角色;预设游戏系统访问模块,用于在预设游戏系统的开放条件满足后,接受目标玩家角色访问预设游戏系统,预设游戏系统用于提供具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色的对战环境;当前游戏赛季结算模块,用于响应于预设游戏系统中具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色在对战环境的对战结果满足预设的结算条件,控制当前游戏赛季进行赛季结算。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的游戏中的信息处理方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的游戏中的信息处理方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理方法、装置和电子设备,响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,在玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色;在预设游戏系统的开放条件满足后,接受目标玩家角色访问预设游戏系统;响应于预设游戏系统中具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色在对战环境的对战结果满足预设的结算条件,控制当前游戏赛季进行赛季结算。
该方式中,可以在游戏数据信息满足预设的赛季进度条件之后确定目标玩家角色,并在预设游戏系统中目标玩家角色的对战结果满足预设的结算条件时控制当前游戏赛季进行赛季结算,以实现动态赛季结算,各个赛季的开始时间和结束时间可以根据预设游戏系统中目标玩家角色的对战结果确定,并不是定时或定期的,可以在玩家对当前赛季的新鲜感降低之前结束赛季,以提高玩家的体验度和游戏的活跃度,使玩家长期留存,降低玩家流失的可能性,防止游戏服务器出现资源空耗。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种实施环境的示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,一些游戏中的赛季切换是定时或者定期的,例如:以1个自然月为一个赛季,在一个赛季中的游戏内容基本相同,不同赛季的游戏内容可以不同。然而,玩家在一个赛季如果一直体验相同的游戏内容,可能会降低玩家的新鲜感,从而导致玩家对该赛季的期待感降低,提高玩家流失的可能性,也会带来服务器资源空耗的问题。另外,不同玩家在一个赛季中的游戏进度可能不同,例如:可能出现部分玩家在赛季进行到3/4时已经基本完成赛季的游戏任务或目标,而部分玩家由于游戏时间投入较少,只完成了当前赛季游戏任务或目标的极少部分,对于这部分玩家而言本赛季任务或目标已无望完成。此时,已经完成游戏任务或目标的玩家、以及本赛季任务完成无望的玩家则可能希望快速进入下一赛季,开始新的游戏体验,但现有的游戏系统缺乏根据赛季的游戏情况动态调节游戏整体进度的技术。
首先,对本申请涉及对名词进行介绍:
(1)预设游戏系统
预设游戏系统可以提供应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物等。其中,虚拟人物包括动漫人物、游戏人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
(2)玩家角色
玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
(3)游戏界面
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
基于此,本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理方法、装置和电子设备,该技术可以应用于电脑、手机、平板电脑、服务器等可以实现人机交互的设备上,尤其可以适用于电脑游戏或者手机游戏的场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中的信息处理方法进行详细介绍。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的信息处理方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少一部分游戏场景和玩家角色和处于同一对局中的其他虚拟对象;如前述实施例,玩家可以控制玩家角色攻击其他虚拟对象。
参见图1所示的一种实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请的提供的游戏中的信息处理方法的客户端,游戏服务器为执行本申请的提供的游戏中的信息处理方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。
在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象为处于同一游戏对局中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。
需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟对象可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
本实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,本实施例提供的游戏包括第一角色阵营和第二角色阵营,第一角色阵营包括若干具有第一身份的玩家角色,第二角色阵营包括若干具有第二身份的玩家角色。
本实施例中的游戏可以为MMO、RPG、MMORPG游戏,本实施例中的游戏可以为手机游戏、电脑游戏或者主机游戏。本实施例中的游戏可以划分为不同的游戏阵营,例如:第一角色阵营和第二角色阵营;每个玩家角色可以属于一个游戏阵营。其中,属于不同角色阵营的玩家角色可以具有不同的身份,例如:属于第一角色阵营的玩家角色具有第一身份,属于第二角色阵营的玩家角色具有第二身份。
其中,属于相同角色阵营的玩家角色可以相互帮助,共同完成角色阵营的任务;属于不同角色阵营的玩家角色可以相互攻阀,以完成己方角色阵营的任务,阻止对方完成对方角色阵营的任务。
参见图2所示的一种游戏中的信息处理方法的流程图,该游戏中的信息处理方法包括如下步骤:
步骤S202,响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,在具有第一身份的玩家角色和具有第二身份的玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色,目标玩家角色包括具有第一身份的目标玩家角色和具有第二身份的目标玩家角色。
本实施例提供的方法可以应用于服务器中,当前游戏赛季可以理解为上述游戏正在进行的赛季;一般来说,游戏中以固定时间段划分赛季,例如:每月1号开始赛季,每月20号结束该赛季。不同的赛季中游戏可以设置不同的游戏活动,给予玩家不同的游戏福利,玩家在不同的赛季体验不同的游戏内容,以提高玩家游戏的新鲜感。
然而,本实施例中的赛季可以不是以固定时间段划分的,而是可以根据玩家在当前游戏赛季的游戏情况决定是否结束该赛季。如果大部分玩家在当前游戏赛季中已经体验了全部的游戏内容,那么这些玩家如果继续在当前游戏赛季中体验相同的游戏内容,则可能导致这些玩家的新鲜感降低,从而流失部分玩家。
例如,本实施例中的游戏中的每个赛季可以提供不同的装备供玩家获得,可以以玩家的装备情况作为赛季是否结束的标准。游戏可以定期检查全部玩家获得该赛季提供的装备的比例,如果大部分玩家都获得了该赛季可以提供的全部装备,则认为大部分玩家已经体验了该赛季的全部游戏内容,此时可以结束该赛季,而后开启下一赛季。
玩家角色在一个赛季中可以进行对战的场次数量一般不做限定,玩家角色在每场对战之后一般可以获得一定的赛季奖励,上述赛季奖励可以为虚拟货币、虚拟道具、赛季积分等,赛季积分一般可以兑换虚拟货币或该赛季特有的虚拟道具,上述赛季奖励的内容(例如虚拟道具)可以为该赛季特有的奖励,以提高玩家在该赛季进行对战的积极性。
预设游戏系统可以指不同游戏阵营的玩家角色进行对战的游戏系统,在预设游戏系统中各个玩家角色的对战结果可以决定当前有戏赛季是否结束。其中,可以进入预设游戏系统的玩家角色可以称为目标玩家角色,可以从全部游戏玩家中挑选一部分玩家作为目标玩家角色。其中,从第一角色阵营的玩家角色中挑选的目标玩家角色即具有第一身份的目标玩家角色,从第二角色阵营的玩家角色中挑选的目标玩家角色即具有第二身份的目标玩家角色。
此外,本实施例中的游戏角色可以变换自己所属的游戏阵营。玩家角色可以通过申请、完成阵营的指定任务等方式加入新的游戏阵营。举例来说,在游戏的第一赛季,所有玩家角色均既不属于第一阵营,也不属于第二阵营。玩家角色可以在指定NPC处领取任务(不同NPC对应第一阵营或第二阵营),完成该任务后可以加入第一阵营或第二阵营。
在赛季进行的过程中,玩家角色如果想要变换阵营,也可以去NPC处领取任务,完成后可以变换阵营,或者,玩家可以向想要变换的阵营领袖申请变换阵营,阵营领袖同意后即可变换阵营。
本实施例中的阵营可以包含子阵营,可以不包含子阵营。以第一阵营包含多个子阵营,第二阵营不包含子阵营为例。
玩家角色在加入第一阵营之后,可以不选择加入任何一个子阵营,也可以加入旧有的子阵营或者新建一个子阵营。第一阵营和第二阵营的玩家角色,均可以进行对应阵营的日常任务,以获取一定的任务收益,上述日常任务可以分为同一阵营相互合作的任务和不同阵营相互对抗的任务。
当一个赛季结束后,该赛季获胜的阵营或子阵营的游戏角色,可以变换为指定阵营(例如第二阵营),该赛季失败的上述指定阵营的游戏角色,可以变换为另一阵营(例如第一阵营)。
步骤S204,在预设游戏系统的开放条件满足后,接受目标玩家角色访问预设游戏系统,预设游戏系统用于提供具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色的对战环境。
预设游戏系统的开放条件即目标玩家角色可以进行预设游戏系统并进行战斗的条件。上述开放条件可以是:目标玩家角色完成指定的预设游戏系统的开放任务;或者,目标玩家角色进行投票,根据投票结果决定是否开启预设游戏系统;或者,服务器可以统计目标玩家角色的游戏数据,确定等级、经验、经验、装备等游戏数据是否满足一定的阈值,如果满足,则可以开放预设游戏系统等。
预设游戏系统的开放条件满足后可以开放预设游戏系统,同时接受目标玩家角色访问预设游戏系统。访问预设游戏系统的目标玩家角色可以在预设游戏系统的对战环境中进行对战,得到对战结果。其中,上述对战环境可以为预设游戏系统的房间或者战场。即,具有第一身份的目标玩家角色和具有第二身份的目标玩家角色可以在预设游戏系统的房间或者战场中进行战斗,得到战斗结果。
步骤S206,响应于预设游戏系统中具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色在对战环境的对战结果满足预设的结算条件,控制当前游戏赛季进行赛季结算。
上述结算条件可以为:具有第一身份或第二身份的目标玩家角色获胜的对战结果的比例超过一定阈值,或者,对战环境中指定的具有第一身份或第二身份的目标玩家角色失败或死亡等。如果预设游戏系统中的对战结果满足了上述结算条件,则可以结束当前游戏赛季,准备开启下一游戏赛季。
然而,开启下一游戏赛季的时间可以与结束当前游戏赛季的时间相同,也有可以不同。例如,可以在当前游戏赛季结束的同时开启下一游戏赛季,也可以先结束当前游戏赛季,由获胜的目标玩家角色投票决定何时开启下一游戏赛季。
本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理方法,响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,在玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色;在预设游戏系统的开放条件满足后,接受目标玩家角色访问预设游戏系统;响应于预设游戏系统中具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色在对战环境的对战结果满足预设的结算条件,控制当前游戏赛季进行赛季结算。
该方式中,可以在游戏数据信息满足预设的赛季进度条件之后确定目标玩家角色,并在预设游戏系统中目标玩家角色的对战结果满足预设的结算条件时控制当前游戏赛季进行赛季结算,以实现动态赛季结算,各个赛季的开始时间和结束时间可以根据预设游戏系统中目标玩家角色的对战结果确定,并不是定时或定期的,可以在玩家对当前赛季的新鲜感降低之前结束赛季,以提高玩家的体验度和游戏的活跃度,使玩家长期留存,降低玩家流失的可能性,防止游戏服务器出现资源空耗。
如图3所示的可选的实施例中另一种游戏中的信息处理方法的流程图,可选的实施例中的游戏中的信息处理方法包括如下步骤:
步骤S302,响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,接收玩家角色发送针对预设游戏系统的报名请求。
可选的,本实施例中的游戏数据信息可以包括至少部分玩家角色的数据,也可以包括非玩家角色的数据。举例来说,服务器可以采集当前游戏赛季中的各类数据,例如:玩家角色的等级情况、各类任务的完成情况、当前游戏赛季持续的时间等。
本实施例中,可以根据采集的上述游戏数据信息确定是否满足预设的赛季进度条件,可选的,赛季进度条件至少包括以下之一:赛季的持续时间超过第一阈值;大于预设等级阈值的玩家角色的数量超过第二阈值;玩家角色的平均等级超过第三阈值;游戏的目标任务的完成进度超过第四阈值;第一角色阵营和/或第二角色阵营的阵营数据满足预设条件;已完成及未完成赛季游戏任务或目标的玩家数量及其游戏时间投入情况。
赛季的持续时间,以及第一角色阵营和/或第二角色阵营的阵营数据均为非玩家角色的数据,服务器可以记录的当前游戏赛季开始的时间和现在的时间,从而确定当前游戏赛季的持续时间。赛季的持续时间如果超过了第一阈值,可以认为玩家角色的等级、装备等已接近成熟,可以在预设游戏系统中进行战斗,否则,玩家如果等级、装备等已接近成熟又没有新的游戏内容可以体验,可能会造成玩家的流失和服务器的空耗。
大于预设等级阈值的玩家角色的数量、玩家角色的平均等级、游戏的目标任务的完成进度均可以认为是玩家角色的数据。例如:当前游戏赛季中登陆过的玩家共10000人,其中,等级超过60级的玩家共3000人;所有玩家的平均等级为40级;为了开启预设游戏系统,可能需要游戏中的所有玩家完成各自的目标任务,共有2500人完成了目标任务。
其中,大于预设等级阈值的玩家角色的数量可以反映游戏中较为活跃的玩家数量,较为活跃的玩家一般在赛季中会经常登录,比较快速地提升等级和装备,这些玩家可以理解为游戏中的活跃玩家,这些活跃玩家一般也是在预设游戏系统进行战斗的主力玩家,因此可以根据活跃玩家的数量确定是否开启预设游戏系统。
玩家角色的平均等级可以反映游戏中玩家的游戏进度,如果玩家角色的平均等级接近了当前游戏赛季的等级开放的上限,则可以认为很多玩家在当前游戏赛季的游戏内容已经全部体验过,此时为了保持玩家的新鲜感,可以及时开启预设游戏系统,以防玩家的流失和服务器的空耗。
如果游戏中设置了开启预设游戏系统的目标任务,玩家角色如果想要开启预设游戏系统,则需要完成上述目标任务,因此统计目标任务的完成进度,也可以说明游戏中想要开启预设游戏系统的人数,目标任务的完成进度超过第四阈值,可以认为想要开启预设游戏系统的人数较多,此时可以及时开启预设游戏系统,满足玩家的需求。
此外,第一角色阵营和/或第二角色阵营的阵营数据,可以理解为第一角色阵营和/或第二角色阵营的总积分(积分也可以称为战斗力)。本实施例中,可以统计第一角色阵营和/或第二角色阵营的每个玩家角色的积分,将第一角色阵营的每个玩家角色的积分相加即为第一角色阵营的总积分,将第二角色阵营的每个玩家角色的积分相加即为第二角色阵营的总积分。
积分的计算方式可以为:玩家角色的装备、等级、技能等级等都可以有一个各自的积分数值和积分权重,将各个积分数值与对应的积分权重相乘,然后再相加,即为一个玩家的角色的积分。例如:玩家角色A的装备、等级、技能等级的积分数值分别为10、30、20,对应的积分权重分别为3、2、1,则积分为10×3+30×2+20×1=110。
除此以外,本实施例中还可以预设有多个积分相关的任务,每个任务对应有一个战斗力数值,玩家角色每完成一个任务,也可以增加该任务对应的战斗力数值。例如,第一角色阵营每天刷新日常任务,每个日常任务100积分,每天10个,一个玩家角色因此一天最多贡献100×10=1000积分。
赛季进度条件可以仅与第一角色阵营的阵营数据相关,也可以仅与第二角色阵营的阵营数据,还可以与第一角色阵营的阵营数据和第二角色阵营的阵营数据均相关,这与游戏本身的玩法相关,这里不做限定。
此外,在响应当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件之后,还可以由至少部分玩家角色进行投票确定是否开启预设游戏系统,如果投票超过一定的比例,才可以开启预设游戏系统。其中,上述部分玩家角色可以为满足一定条件的玩家角色,例如:等级条件、积分条件等。
可选的,本实施例可以通过下述步骤A1-步骤A2确定是否开启预设游戏系统:
步骤A1,响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,向第一身份的玩家角色和/或第二身份的玩家角色开放预设的赛季决策入口,并获取第一身份的玩家角色和/或第二身份的玩家角色通过赛季决策入口提交的决策信息。
赛季决策入口可以理解为玩家角色通过投票的入口。举例来说,可以预先设定每周三和每周五举行活动,统计每次参加活动的玩家角色,并在每周日为本周参加活动的玩家角色开放赛季决策入口;或者,每周三和每周五举行活动,在每次活动结束后为本次参加活动的玩家角色开放赛季决策入口。
步骤A2,响应于决策信息满足预设的赛季决策条件,确定预设游戏系统的开放条件,并在玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色。
玩家角色可以通过赛季角色入口提交决策信息,可选的,提交的决策信息可以表征玩家同意或反对开启预设游戏系统。服务器根据统计的角色信息确定是否开启预设游戏系统,并确定进入预设游戏系统的目标玩家角色。
其中,赛季决策条件一般包括:表征同意开启预设游戏系统的游戏玩家的数量超过预设的开启阈值。开启阈值可以为具体的数字阈值或者比例阈值。例如:同意开启预设游戏系统的游戏玩家的数量超过1000名,或者,同意开启预设游戏系统的游戏玩家的数量超过所有提交决策信息的玩家角色的60%。
举例来说,每周三和每周五的活动结束后统计决策信息,只要有一次决策信息满足预设的赛季决策条件,则可以开启预设游戏系统。又例如,将每周统计的决策信息汇总,汇总后的决策信息满足预设的赛季决策条件,则可以开启预设游戏系统。
当然,在决策信息满足预设的赛季决策条件之后,可以不立即开启预设游戏系统,而是确定预设游戏系统的开放条件,当玩家角色满足了上述开放条件之后,再开启预设游戏系统。
可选的,上述预设游戏系统的开放条件至少包含以下之一:预设游戏系统的容纳玩家角色的数量、预设游戏系统的开放时间、预设游戏系统的游戏规则。
上述开放条件,一般可以为指定的开放时间、容纳玩家角色的数量、预设的游戏规则等,即在指定的开放时间才能开启预设游戏系统(例如决策信息满足预设的赛季决策条件的指定天数后),或者,满足容纳玩家角色的数量,或者,需要游戏角色在预设的游戏规则下才可以开启预设游戏系统。
综上,服务器如果响应当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,认为可以开启预设游戏系统,之后可以接收玩家角色发送针对预设游戏系统的报名请求。
步骤S304,在发送报名请求的玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色。
一般来说预设游戏系统可以容纳的玩家角色是有限的,而发送报名请求的玩家角色数量一般会大于预设游戏系统可以容纳的玩家角色的数量,因此,需要在发送报名请求的玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色。
可选的,可以由指定玩家选择目标玩家角色,例如:获取针对具有第一身份的指定玩家的第一选择信息,从具有第一身份的玩家角色中选择第一数量的具有第一身份的目标玩家角色;获取针对具有第二身份的指定玩家的第二选择信息,从具有第二身份的玩家角色中选择第二数量的具有第二身份的目标玩家角色。
指定玩家可以理解为阵营的阵营领袖(可以称为会长),如果阵营下属有多个子阵营指定玩家也可以理解为子阵营的阵营领袖(也可以称为会长)。这里需要说明的是,角色阵营可以包含子阵营,也可以不包含子阵营,这里不做限定。
可选的,以第一角色阵营为例,第一角色阵营包含至少一个第一子阵营,每个第一子阵营均设置有一个子阵营领袖;可以通过下属方式确定进入预设游戏系统的目标玩家角色:确定各个第一子阵营的赛季进度积分;基于第一子阵营的赛季进度积分从第一子阵营中确定指定数量的第一目标子阵营;将第一目标子阵营中的玩家角色作为进入预设游戏系统的目标玩家角色。
上文已经提到,玩家角色可以完成任务以获得积分,服务器可以统计每个第一子阵营的玩家角色的积分的和,作为该第一子阵营的赛季进度积分,选择赛季进度积分满足条件的指定数量的第一目标子阵营,并将第一目标子阵营中的玩家角色作为进入预设游戏系统的目标玩家角色。其中,上述条件可以为赛季进度积分靠前的指定数量的第一子阵营,也可以为赛季进度积分超过指定阈值的第一子阵营。
同时,可以通过下述方式由子阵营领袖选择目标玩家角色:接收第一目标子阵营的子阵营领袖的终端设备发送的第一选择信息,从第一目标子阵营中选择第一数量的具有第一身份的目标玩家角色。
第一目标子阵营均可以设置有子阵营领袖,服务器可以根据子阵营领袖的终端设备发送的第一选择信息,从各个第一目标子阵营中选择第一数量的具有第一身份的目标玩家角色。
此外,对于第二角色阵营,也可以包含至少一个第二子阵营,每个第二子阵营均设置有一个子阵营领袖;可以通过下属方式确定进入预设游戏系统的目标玩家角色:确定各个第二子阵营的赛季进度积分;基于第二子阵营的赛季进度积分从第二子阵营中确定指定数量的第二目标子阵营;将第二目标子阵营中的玩家角色作为进入预设游戏系统的目标玩家角色。
同时,可以通过下述方式由子阵营领袖选择目标玩家角色:接收第二目标子阵营的子阵营领袖的终端设备发送的第二选择信息,从第二目标子阵营中选择第二数量的具有第二身份的目标玩家角色。
其中,第二角色阵营选择第二目标子阵营的方式,以及由第二目标子阵营的子阵营领袖选择目标玩家角色的方式;可以分别与第一角色阵营选择第一目标子阵营的方式,以及由第一目标子阵营的子阵营领袖选择目标玩家角色的方式相同或者类似,这里不再赘述。
可选的,除了上述由指定玩家确定进入预设游戏系统的目标玩家角色的方式,还可以随机确定目标玩家角色,例如:预设游戏系统随机在玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色。即,预设游戏系统在所有发送访问请求的玩家角色中,随机选择进入预设游戏系统的目标玩家角色。
步骤S306,在预设游戏系统的开放条件满足后,接受目标玩家角色访问预设游戏系统,预设游戏系统用于提供具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色的对战环境。
可选的,在预设游戏系统的开放条件满足后,服务器可以接收玩家角色访问预设游戏系统的请求,并对上述请求进行鉴权,只有目标玩家角色访问预设游戏系统的请求可以被接受,例如:接收玩家角色发送的访问请求;基于访问请求确定玩家角色是否属于目标玩家角色;如果是,接受目标玩家角色访问预设游戏系统。
具体来说,服务器可以存储有目标玩家角色的清单,然后将发送访问请求的玩家角色与该清单的玩家角色进行匹配,只有在该清单内的玩家角色的访问请求才可以被接受,作为目标玩家角色。
本实施例中的预设游戏系统可以为具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色提供对战环境,以使具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色在该对战环境内进行对战。可选的,可以以子阵营的形式在对战环境内进行对战。
本实施例中以第一角色阵营包括子阵营,第二角色阵营不包括子阵营为例。例如:确定预设游戏系统中各个第一目标子阵营和第二角色阵营在对战环境的对战关系。
举个例子,第一目标子阵营可以有10个,称为第一目标子阵营A-J,可以加入对战环境。第一目标子阵营A-J的每个子阵营,可以分别组建一个队伍,每支队伍8人,共10支队伍(比如队伍a-j)参战。以第一目标子阵营A为例,在确定开启预设游戏系统后,第一目标子阵营A的玩家角色可报名进入预设游戏系统,报名之后,第一目标子阵营A子阵营领袖从中选择10名玩家角色作为目标玩家角色参战,此外也可从未报名的玩家中选。
第二角色阵营中,可以由第二角色阵营的阵营领袖选出80名玩家角色作为目标玩家角色,组件10支8人队伍(比如队伍a’-j’)在上述对战环境应战。
步骤S308,响应于预设游戏系统中具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色在对战环境的对战结果满足预设的结算条件,控制当前游戏赛季进行赛季结算。
本实施例中的预设游戏系统中可以分阶段进行游戏,上述结算条件可以为第一角色阵营在每个阶段均获胜。可选的,可以接收预设游戏系统中各个第一目标子阵营和各个第二目标子阵营的在对战环境的对战结果。根据对战结果确定每个阶段的胜率情况。
例如:第一阶段属于MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)玩法,第一角色阵营与第二角色阵营为10VS10对战,比如队伍avs队伍a’、队伍bvs队伍b’……,共10场对战同时进行。对战双方的确定方式是,提供20个窗口位,第一角色阵营的队伍可在第一列10个窗口位中任选一个“落座”,第一角色阵营的第二角色阵营队伍可在第二列10个窗口位中任选一个“落座”,窗口位相对的则为对战双方。
本实施例中可以将第一角色阵营作为进攻方,第二角色阵营作为防守方,在对战环境中,第一角色阵营的队伍会朝一个方向向第二角色阵营的队伍进攻,双方相遇发生战斗,战斗时玩家角色死亡后可在预设时间后复活。当第一角色阵营在预设时间段内击杀人数、摧毁第二角色阵营的防守建筑,等满足条件时,则第一角色阵营会该场对战中获胜;反之则第二角色阵营获胜。
可选的,上述预设的结算条件包括:获胜的第一目标子阵营的数量超过预设第一数量阈值或者预设第一比例阈值。例如,当第一角色阵营中获胜率超过50%时(即第一角色阵营任意赢5局对战),则判定第一阶段中第一角色阵营获胜,进入第二阶段;否则判定第一角色阵营失败,不进行赛季结算。
第二阶段中,第一角色阵营可以从第一阶段获胜的队伍中选出40个目标玩家角色参加,第二角色阵营由阵营领袖应战。具体方式可以为:第二角色阵营的阵营领袖的各种战斗属性大幅度增强,对抗40个第一角色阵营的目标玩家角色;若第二角色阵营的阵营领袖被击败,则存活的第一角色阵营的目标玩家角色之间再继续战斗,直至最后存活一人。其中,第二角色阵营的阵营被击败前,第一角色阵营的目标玩家角色之间不能进行战斗。若第一角色阵营的40名目标玩家角色均被击败,则第二角色阵营胜利,不结算当前游戏赛季。
此时,可以结算当前游戏赛季,可选的,上述赛季结算包括:修改至少部分目标玩家角色的身份属性。即将至少部分目标玩家角色的身份属性由第一身份转化为第二身份,和/或,将至少部分目标玩家角色的身份属性由第二身份转化为第一身份。
可选的,可以将部分具有第一身份的玩家角色移至第二角色阵营;和/或,将部分具有第二身份的游戏玩家移至第一角色阵营。
例如,第二阶段中,最后存活的第一角色阵营的目标玩家角色(即具有第一身份的玩家角色)所在的子阵营的所有成员成为新赛季的第二角色阵营的玩家角色,该子阵营的子阵营领袖成为新赛季的第二角色阵营的领袖;同时,失败的第二角色阵营的玩家角色均可以移至第一角色阵营。
可选的,本发明实施例提供的方法还以进行预设游戏系统的观战,例如,上述方法还包括:在预设游戏系统的开放条件满足后,响应玩家角色对应的游戏终端发送的观战请求,向发送观战请求的玩家角色提供具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色的对战数据。
服务器可以在预设游戏系统的开放条件满足后接收,玩家角色对应的游戏终端发送的观战请求,并为发送观战请求的玩家角色对应的游戏终端提供观看数据。其中,观看数据可以包含预设游戏系统的对战环境的观战动画,以及预设游戏系统的文字观战信息和比分数据。
可选的,服务器在发送观看数据时,可以延迟发送,以防止玩家利用观看数据作弊,例如:基于预设的观战间隔向发送观战请求的玩家角色提供具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色的对战数据。
观战间隔设置不宜过长,可以设置为5-10分钟,这样,发送观战请求的玩家角色可以延迟5-10分钟观战。其中,文字观战信息和比分数据也可以不设置观战间隔,以使玩家尽快得知对战的大致情况和对战结果。
可选的,服务器可以为观战请求的玩家角色提供对应角色阵营的角色视角的对战数据,例如:向发送观战请求的玩家角色中第一身份阵营的玩家角色提供第一身份阵营的目标玩家角色视角的对战数据;向发送观战请求的玩家角色中第二身份阵营的玩家角色提供第二身份阵营的目标玩家角色视角的对战数据。
如果发送观战请求的玩家角色为第一身份阵营的玩家角色,则服务器可以提供第一身份阵营的目标玩家角色视角的对战数据;如果发送观战请求的玩家角色为第二身份阵营的玩家角色,则服务器可以提供第二身份阵营的目标玩家角色视角的对战数据。这样做的目的是,服务器可以为玩家角色提供本方身份的对战数据,方便玩家角色观看,也可以防止玩家角色利用对方身份的对战数据进行作弊。
综上,本实施例中当前游戏赛季的结算方式,实现了动态赛季结算,可以在玩家的新鲜感下降前进行赛季结算,以防止玩家的流失和服务器空耗。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理装置,游戏包括第一角色阵营和第二角色阵营,第一角色阵营包括若干具有第一身份的玩家角色,第二角色阵营包括若干具有第二身份的玩家角色。如图4所示的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图,该游戏中的信息处理装置包括:
目标玩家角色确定模块41,用于响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,在具有第一身份的玩家角色和具有第二身份的玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色,目标玩家角色包括具有第一身份的目标玩家角色和具有第二身份的目标玩家角色;
预设游戏系统访问模块42,用于在预设游戏系统的开放条件满足后,接受目标玩家角色访问预设游戏系统,预设游戏系统用于提供具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色的对战环境;
当前游戏赛季结算模块43,用于响应于预设游戏系统中具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色在对战环境的对战结果满足预设的结算条件,控制当前游戏赛季进行赛季结算。
本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理装置,响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,在玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色;在预设游戏系统的开放条件满足后,接受目标玩家角色访问预设游戏系统;响应于预设游戏系统中具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色在对战环境的对战结果满足预设的结算条件,控制当前游戏赛季进行赛季结算。
该方式中,可以在游戏数据信息满足预设的赛季进度条件之后确定目标玩家角色,并在预设游戏系统中目标玩家角色的对战结果满足预设的结算条件时控制当前游戏赛季进行赛季结算,以实现动态赛季结算,各个赛季的开始时间和结束时间可以根据预设游戏系统中目标玩家角色的对战结果确定,并不是定时或定期的,可以在玩家对当前赛季的新鲜感降低之前结束赛季,以提高玩家的体验度和游戏的活跃度,使玩家长期留存,降低玩家流失的可能性,防止游戏服务器出现资源空耗。
上述赛季进度条件至少包括以下之一:赛季的持续时间超过第一阈值;大于预设等级阈值的玩家角色的数量超过第二阈值;玩家角色的平均等级超过第三阈值;游戏的目标任务的完成进度超过第四阈值;第一角色阵营和/或第二角色阵营的阵营数据满足预设条件。
上述游戏数据信息包括:至少部分玩家角色的游戏数据信息。
上述目标玩家角色确定模块,用于接收玩家角色发送针对预设游戏系统的报名请求;在发送报名请求的玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色。
上述目标玩家角色确定模块,用于获取针对具有第一身份的指定玩家的第一选择信息,从具有第一身份的玩家角色中选择第一数量的具有第一身份的目标玩家角色;获取针对具有第二身份的指定玩家的第二选择信息,从具有第二身份的玩家角色中选择第二数量的具有第二身份的目标玩家角色。
上述第一角色阵营包含至少一个第一子阵营,每个第一子阵营均设置有一个子阵营领袖;上述目标玩家角色确定模块,用于确定各个第一子阵营的赛季进度积分;基于第一子阵营的赛季进度积分从第一子阵营中确定指定数量的第一目标子阵营;将第一目标子阵营中的玩家角色作为进入预设游戏系统的目标玩家角色;上述目标玩家角色确定模块,用于接收第一目标子阵营的子阵营领袖的终端设备发送的第一选择信息,从第一目标子阵营中选择第一数量的具有第一身份的目标玩家角色。
上述第二角色阵营包含至少一个第二子阵营,每个第二子阵营均设置有一个子阵营领袖;上述目标玩家角色确定模块,用于确定各个第二子阵营的赛季进度积分;基于第二子阵营的赛季进度积分从第二子阵营中确定指定数量的第二目标子阵营;将第二目标子阵营中的玩家角色作为进入预设游戏系统的目标玩家角色;上述目标玩家角色确定模块,用于接收第二目标子阵营的子阵营领袖的终端设备发送的第二选择信息,从第二目标子阵营中选择第二数量的具有第二身份的目标玩家角色。
上述目标玩家角色确定模块,用于预设游戏系统随机在玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色。
上述预设游戏系统的开放条件至少包含以下之一:预设游戏系统的容纳玩家角色的数量、预设游戏系统的开放时间、预设游戏系统的游戏规则。
上述预设游戏系统访问模块,用于接收玩家角色发送的访问请求;基于访问请求确定玩家角色是否属于目标玩家角色;如果是,接受目标玩家角色访问预设游戏系统。
上述预设游戏系统访问模块,用于确定预设游戏系统中各个第一目标子阵营和第二角色阵营在对战环境的对战关系。
上述当前游戏赛季结算模块,还用于接收预设游戏系统中各个第一目标子阵营和第二角色阵营的在对战环境的对战结果。
上述预设的结算条件包括:获胜的第一目标子阵营的数量超过预设第一数量阈值或者预设第一比例阈值。
上述目标玩家角色确定模块,用于响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,向第一身份的玩家角色和/或第二身份的玩家角色开放预设的赛季决策入口,并获取第一身份的玩家角色和/或第二身份的玩家角色通过赛季决策入口提交的决策信息;响应于决策信息满足预设的赛季决策条件,确定预设游戏系统的开放条件,并在玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色。
上述决策信息表征玩家同意或反对开启预设游戏系统;赛季决策条件包括:表征同意开启预设游戏系统的游戏玩家的数量超过预设的开启阈值。
参见图5所示的另一种游戏中的信息处理装置的结构示意图,该游戏中的信息处理装置包括:观战数据发送模块44,与预设游戏系统访问模块42连接,观战数据发送模块44用于在预设游戏系统的开放条件满足后,响应玩家角色对应的游戏终端发送的观战请求,向发送观战请求的玩家角色提供具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色的对战数据。
上述观战数据发送模块,用于基于预设的观战间隔向发送观战请求的玩家角色提供具有第一身份的目标玩家角色与具有第二身份的目标玩家角色的对战数据。
上述观战数据发送模块,用于向发送观战请求的玩家角色中第一身份阵营的玩家角色提供第一身份阵营的目标玩家角色视角的对战数据;向发送观战请求的玩家角色中第二身份阵营的玩家角色提供第二身份阵营的目标玩家角色视角的对战数据。
上述赛季结算包括:修改至少部分目标玩家角色的身份属性。
上述当前游戏赛季结算模块,用于将部分具有第一身份的玩家角色移至第二角色阵营;和/或,将部分具有第二身份的游戏玩家移至第一角色阵营。
本发明实施例提供的游戏中的信息处理装置,与上述实施例提供的游戏中的信息处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供了一种电子设备,用于运行上述游戏中的信息处理方法;参见图6所示的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以实现上述游戏中的信息处理方法。
进一步地,图6所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息处理方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的游戏中的信息处理方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (23)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述游戏包括第一角色阵营和第二角色阵营,所述第一角色阵营包括若干具有第一身份的玩家角色,所述第二角色阵营包括若干具有第二身份的玩家角色,所述方法包括:
响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,在所述具有第一身份的玩家角色和所述具有第二身份的玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色,所述目标玩家角色包括具有第一身份的目标玩家角色和具有第二身份的目标玩家角色;
在所述预设游戏系统的开放条件满足后,接受所述目标玩家角色访问所述预设游戏系统,所述预设游戏系统用于提供具有所述第一身份的目标玩家角色与具有所述第二身份的目标玩家角色的对战环境;
响应于所述预设游戏系统中所述具有所述第一身份的目标玩家角色与具有所述第二身份的目标玩家角色在所述对战环境的对战结果满足预设的结算条件,控制当前游戏赛季进行赛季结算。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述赛季进度条件至少包括以下之一:
所述赛季的持续时间超过第一阈值;
大于预设等级阈值的所述玩家角色的数量超过第二阈值;
所述玩家角色的平均等级超过第三阈值;
所述游戏的目标任务的完成进度超过第四阈值;
所述第一角色阵营和/或所述第二角色阵营的阵营数据满足预设条件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏数据信息包括:至少部分玩家角色的游戏数据信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色的步骤,包括:
接收所述玩家角色发送针对预设游戏系统的报名请求;
在发送所述报名请求的所述玩家角色中确定进入所述预设游戏系统的目标玩家角色。
5.根据权利要求1或4所述的方法,其特征在于,在所述玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色的步骤,包括:
获取针对具有所述第一身份的指定玩家的第一选择信息,从具有所述第一身份的玩家角色中选择第一数量的具有第一身份的目标玩家角色;
获取针对具有所述第二身份的指定玩家的第二选择信息,从具有所述第二身份的玩家角色中选择第二数量的具有第二身份的目标玩家角色。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一角色阵营包含至少一个第一子阵营,每个所述第一子阵营均设置有一个子阵营领袖;
响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,在所述玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色的步骤,包括:
确定各个所述第一子阵营的赛季进度积分;
基于所述第一子阵营的赛季进度积分从所述第一子阵营中确定指定数量的第一目标子阵营;
将所述第一目标子阵营中的玩家角色作为进入所述预设游戏系统的目标玩家角色;
获取针对具有所述第一身份的指定玩家的第一选择信息,从具有所述第一身份的玩家角色中选择第一数量的具有第一身份的目标玩家角色的步骤,包括:
接收所述第一目标子阵营的子阵营领袖的终端设备发送的第一选择信息,从所述第一目标子阵营中选择第一数量的具有第一身份的目标玩家角色。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第二角色阵营包含至少一个第二子阵营,每个所述第二子阵营均设置有一个子阵营领袖;
响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,在所述玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色的步骤,包括:
确定各个所述第二子阵营的赛季进度积分;
基于所述第二子阵营的赛季进度积分从所述第二子阵营中确定指定数量的第二目标子阵营;
将所述第二目标子阵营中的玩家角色作为进入所述预设游戏系统的目标玩家角色;
获取针对具有所述第二身份的指定玩家的第二选择信息,从具有所述第二身份的玩家角色中选择第二数量的具有第二身份的目标玩家角色的步骤,包括:
接收所述第二目标子阵营的子阵营领袖的终端设备发送的第二选择信息,从所述第二目标子阵营中选择第二数量的具有第二身份的目标玩家角色。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色的步骤,包括:
所述预设游戏系统随机在所述玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设游戏系统的开放条件至少包含以下之一:所述预设游戏系统的容纳所述玩家角色的数量、所述预设游戏系统的开放时间、所述预设游戏系统的游戏规则。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,接受所述目标玩家角色访问所述预设游戏系统的步骤,包括:
接收所述玩家角色发送的访问请求;
基于所述访问请求确定所述玩家角色是否属于目标玩家角色;
如果是,接受所述目标玩家角色访问所述预设游戏系统。
11.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在接受所述目标玩家角色访问所述预设游戏系统时,所述方法还包括:
确定所述预设游戏系统中各个第一目标子阵营和第二角色阵营在所述对战环境的对战关系。
12.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,响应于所述预设游戏系统中所述具有所述第一身份的目标玩家角色与具有所述第二身份的目标玩家角色在所述对战环境的对战结果满足预设的结算条件的步骤之前,所述方法还包括:
接收所述预设游戏系统中各个所述第一目标子阵营和所述第二角色阵营的在所述对战环境的对战结果。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述预设的结算条件包括:获胜的所述第一目标子阵营的数量超过预设第一数量阈值或者预设第一比例阈值。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,在所述玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色的步骤,包括:
响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,向所述第一身份的玩家角色和/或第二身份的玩家角色开放预设的赛季决策入口,并获取所述第一身份的玩家角色和/或第二身份的玩家角色通过所述赛季决策入口提交的决策信息;
响应于所述决策信息满足预设的赛季决策条件,确定预设游戏系统的开放条件,并在所述玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述决策信息表征所述玩家角色同意或反对开启所述预设游戏系统;所述赛季决策条件包括:表征同意开启所述预设游戏系统的游戏玩家的数量超过预设的开启阈值。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述预设游戏系统的开放条件满足后,响应玩家角色对应的游戏终端发送的观战请求,向发送所述观战请求的玩家角色提供具有所述第一身份的目标玩家角色与具有所述第二身份的目标玩家角色的对战数据。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,向发送所述观战请求的玩家角色提供具有所述第一身份的目标玩家角色与具有所述第二身份的目标玩家角色的对战数据的步骤,包括:
基于预设的观战间隔向发送所述观战请求的玩家角色提供具有所述第一身份的目标玩家角色与具有所述第二身份的目标玩家角色的对战数据。
18.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,向发送所述观战请求的玩家角色提供具有所述第一身份的目标玩家角色与具有所述第二身份的目标玩家角色的对战数据的步骤,包括:
向发送所述观战请求的玩家角色中第一身份阵营的玩家角色提供第一身份阵营的目标玩家角色视角的对战数据;
向发送所述观战请求的玩家角色中第二身份阵营的玩家角色提供第二身份阵营的目标玩家角色视角的对战数据。
19.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述赛季结算包括:修改至少部分目标玩家角色的身份属性。
20.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,修改至少部分目标玩家角色的身份属性的步骤,包括:
将部分具有第一身份的玩家角色移至所述第二角色阵营;
和/或,将部分具有第二身份的游戏玩家移至所述第一角色阵营。
21.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,所述游戏包括第一角色阵营和第二角色阵营,所述第一角色阵营包括若干具有第一身份的玩家角色,所述第二角色阵营包括若干具有第二身份的玩家角色,所述装置包括:
目标玩家角色确定模块,用于响应于当前游戏赛季中的游戏数据信息满足预设的赛季进度条件,在所述具有第一身份的玩家角色和所述具有第二身份的玩家角色中确定进入预设游戏系统的目标玩家角色,所述目标玩家角色包括具有第一身份的目标玩家角色和具有第二身份的目标玩家角色;
预设游戏系统访问模块,用于在所述预设游戏系统的开放条件满足后,接受所述目标玩家角色访问所述预设游戏系统,所述预设游戏系统用于提供具有所述第一身份的目标玩家角色与具有所述第二身份的目标玩家角色的对战环境;
当前游戏赛季结算模块,用于响应于所述预设游戏系统中所述具有所述第一身份的目标玩家角色与具有所述第二身份的目标玩家角色在所述对战环境的对战结果满足预设的结算条件,控制当前游戏赛季进行赛季结算。
22.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:处理设备和存储装置;
所述存储装置上存储有计算机程序,所述计算机程序在被所述处理设备运行时执行如权利要求1至20任一项所述的游戏中的信息处理方法。
23.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理设备运行时执行如权利要求1至20任一项所述的游戏中的信息处理方法的步骤。
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