CN117732052A - 游戏任务的生成方法及装置 - Google Patents
游戏任务的生成方法及装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN117732052A CN117732052A CN202211607534.1A CN202211607534A CN117732052A CN 117732052 A CN117732052 A CN 117732052A CN 202211607534 A CN202211607534 A CN 202211607534A CN 117732052 A CN117732052 A CN 117732052A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- game
- event
- task
- game event
- world
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 64
- 238000012216 screening Methods 0.000 claims abstract description 73
- 230000006978 adaptation Effects 0.000 claims description 28
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 13
- 238000001914 filtration Methods 0.000 claims description 10
- 230000009191 jumping Effects 0.000 claims description 9
- 238000000638 solvent extraction Methods 0.000 claims 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 abstract description 6
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 61
- 230000009471 action Effects 0.000 description 27
- 230000008569 process Effects 0.000 description 14
- 230000002354 daily effect Effects 0.000 description 11
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 11
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 8
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 7
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 7
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 6
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 3
- 230000001680 brushing effect Effects 0.000 description 2
- 230000008859 change Effects 0.000 description 2
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 2
- 230000003203 everyday effect Effects 0.000 description 2
- 230000003631 expected effect Effects 0.000 description 2
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 2
- 230000035945 sensitivity Effects 0.000 description 2
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 1
- 238000004140 cleaning Methods 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 239000010432 diamond Substances 0.000 description 1
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 1
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 1
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 1
- 210000005155 neural progenitor cell Anatomy 0.000 description 1
- 238000010422 painting Methods 0.000 description 1
- 230000008447 perception Effects 0.000 description 1
- 230000002035 prolonged effect Effects 0.000 description 1
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 1
- 230000004936 stimulating effect Effects 0.000 description 1
- 239000013589 supplement Substances 0.000 description 1
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/77—Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F16/00—Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor
- G06F16/90—Details of database functions independent of the retrieved data types
- G06F16/907—Retrieval characterised by using metadata, e.g. metadata not derived from the content or metadata generated manually
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Databases & Information Systems (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Data Mining & Analysis (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Library & Information Science (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
本申请公开了一种游戏任务的生成方法及装置,涉及计算机技术领域,能够提供给玩家更多的玩法逻辑和游戏资源,使得玩家感受到变化的游戏场景,游戏时更具有代入感,提升游戏任务的执行效率。其中方法包括:预先定义不同类型的游戏事件,将所述不同类型的游戏事件分别与游戏世界的时间和场景因素相关联,得到具有不同执行条件的游戏事件集合;响应于游戏任务的生成指令,获取游戏世界中当前时间的场景因素,以所述当前时间的场景因素作为任务筛选信息,从所述游戏事件集合中筛选出执行条件满足所述任务筛选信息的合法游戏事件集合;使用游戏场景设定的任务规则将所述合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及到一种游戏任务的生成方法及装置。
背景技术
在游戏领域中,往往会设计不同种类的游戏任务来吸引玩家,玩家可通过执行游戏任务来获取游戏资源,实现经验、金币等资源积累,丰富了游戏内容的同时,提升玩家的活跃度。
相关技术中,游戏任务主要包括两种类型,一种类型是固定类的游戏任务,可根据游戏内的各项玩法提供一个包含有多个日常任务的游戏任务,每种玩法对应一项日常任务,当玩家通过游戏任务内所有的日常任务后可获得相应的游戏资源;另一种类型是活跃度类的游戏任务,可根据游戏内的各项玩法提供不同活跃度的游戏任务,玩家在完成一项游戏任务后,会获得一定的活跃度,当达到活跃度累计得到设定值后可获得相应的游戏资源。
然而,玩家在执行上述游戏任务过程中,每天要完成的事件基本是相同的,所获得的游戏资源也是相同的,整个游戏任务提供的玩法逻辑和游戏资源相对单调,使得玩家感受到的游戏场景固定,导致游戏任务的执行效率较低,很难达到游戏任务的预期效果。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏任务的生成方法及装置,主要目的在于解决现有技术中整个游戏任务提供的玩法逻辑和游戏资源相对单调,使得玩家感受到的游戏场景固定,导致游戏任务的执行效率较低的问题。
根据本申请的第一个方面,提供了一种游戏任务的生成方法,应用于游戏服务端,包括:
预先定义不同类型的游戏事件,将所述不同类型的游戏事件分别与游戏世界的时间和场景因素相关联,得到具有不同执行条件的游戏事件集合;
响应于游戏任务的生成指令,获取游戏世界中当前时间的场景因素,以所述当前时间的场景因素作为任务筛选信息,从所述游戏事件集合中筛选出执行条件满足所述任务筛选信息的合法游戏事件集合;
使用游戏场景设定的任务规则将所述合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务。
进一步地,所述预先定义不同类型的游戏事件,将所述不同类型的游戏事件分别与游戏世界的时间和场景因素相关联,得到具有不同执行条件的游戏事件集合,包括:
利用游戏角色在不同游戏场景中的行为特征,预先定义不同类型的游戏事件;
根据游戏事件在时间上表现的属性特征将游戏事件划分至游戏世界中不同时间段和/或时间点上,以使得游戏事件与游戏世界的时间相关联,并随着游戏世界的时间点进行推移;
根据游戏事件在场景上表现的属性特征将游戏事件划分至游戏世界中不同的天气环境中,以使得游戏事件与游戏世界的场景因素相关联,并在不同天气环境中游戏事件对应的执行效率不同。
进一步地,所述根据游戏事件在时间上表现的属性特征将游戏事件划分至游戏世界中不同时间段和/或时间点上,以使得游戏事件与游戏世界的时间相关联,并随着游戏世界的时间点进行推移,包括:
定义游戏世界的时间,将所述游戏世界中的一天划分为多个时间阶段,每个时间阶段包含有至少一个时间段;
根据游戏事件在时间上表现的属性特征确定游戏事件与游戏世界中不同时间段和/或时间点之间的第一适配关系;
利用所述第一适配关系将游戏事件划分至游戏世界中不同时间段和/或时间点上,以使得游戏事件与游戏世界的时间相关联,并在当前时间阶段设定的游戏事件执行完毕后进入游戏世界中下一个时间阶段。
进一步地,所述方法还包括:
定义游戏世界中每一天的表现状态,使用所述每一天的表现状态调整游戏事件与游戏世界中不同时间点和/或时间段之间的第一适配关系;
利用调整后的第一适配关系,更新游戏事件划分至游戏世界中的时间段和/或时间点。
进一步地,所述根据游戏事件在场景上表现的属性特征将游戏事件划分至游戏世界中不同的天气环境中,以使得游戏事件与游戏世界的场景因素相关联,并在不同天气环境中游戏事件对应的执行效率不同,包括:
定义游戏世界的天气环境,根据游戏事件在场景上表现的属性特征确定游戏事件与游戏世界中不同天气环境之间的第二适配关系;
利用所述第二适配关系确定游戏事件在游戏世界中不同天气环境中对应的执行效率;
按照所述执行效率将游戏事件划分至游戏世界中不同的天气环境中,以使得游戏事件与游戏世界的场景因素相关联,并在游戏事件的执行效率低于第一预设数值时限制相应天气环境中游戏事件不能执行,在游戏事件的执行效率高于第二预设数值时限制执行相应天气环境中游戏事件必须执行。
进一步地,所述获取游戏世界中当前时间的场景因素,以所述当前时间的场景因素作为任务筛选信息,从所述游戏事件集合中筛选出执行条件满足所述任务筛选信息的合法游戏事件集合,包括:
获取游戏世界中当前时间的场景信息,根据所述当前时间的场景因素确定游戏事件的任务筛选信息,所述任务筛选信息包括至少一个任务筛选条件;
将所述游戏事件的至少一个任务筛选条件遍历匹配游戏事件集合中每个游戏事件对应的执行条件,以判断所述游戏事件的执行条件是否满足任务筛选信息;
汇总至少一个游戏筛选条件与执行条件匹配一致的游戏事件,得到执行条件满足所述任务筛选信息的合法游戏事件集合。
进一步地,所述使用游戏场景设定的任务规则将所述合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务,包括:
使用游戏场景设定的任务规则确定游戏任务对应执行游戏事件的设定属性信息,所述设定属性信息包括游戏事件在不同类型上的限制数量;
利用所述游戏事件在不同类型上限制的数量,将所述合法游戏事件集合分类得到不同类型的合法游戏事件集合,分别从所述不同类型的合法游戏事件集合中筛选出限制数量的游戏事件进行组合,生成游戏任务。
进一步地,所述方法还包括:
当现实世界的时间到达一天中设定的时间点时,向游戏角色发放固定的行动力资源,所述行动力资源用于限制游戏角色对游戏事件的执行权限和/或执行效率;
若检测到游戏角色拥有行动力资源小于预设能量值,则控制游戏角色执行游戏事件的权限和/或执行效率。
进一步地,所述方法还包括:
针对不同类型的游戏事件配置不同属性的事件资源,以使得游戏角色在执行完成设定的目标游戏事件后,获取目标游戏事件对应属性的事件资源;
在游戏执行过程中,获取游戏角色在不同属性上累计的事件资源,利用所述游戏角色在不同属性上累计的事件资源,控制游戏角色执行游戏事件的执行权限和/或执行效率。
进一步地,在所述使用游戏场景设定的任务规则将所述合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务之后,所述方法还包括:
随机选取游戏任务,针对随机选取游戏任务中的游戏事件添加稀有事件资源,以使得游戏角色在执行完毕相应游戏事件后,获取游戏事件对应的稀有事件资源。
根据本申请的第二个方面,提供了一种游戏任务的生成方法,应用于游戏客户端,包括:
接收游戏角色在当前时间阶段被推送的游戏任务,所述游戏任务中包括不同类型的游戏事件组合;
从所述不同类型的游戏事件组合中选取目标游戏事件,响应于目标游戏事件的执行,跳转至目标游戏事件的执行地点;
当执行完毕所述目标游戏事件时,获取所述目标游戏事件对应属性的事件资源。
进一步地,所述从所述不同类型的游戏事件组合中选取目标游戏事件,响应于目标游戏事件的执行,跳转至目标游戏事件的执行地点,包括:
结合游戏角色在不同属性上累计的事件资源,从所述不同类型的游戏事件组合中选取目标游戏事件,其中,所述目标游戏事件对应属性的事件资源至少具有均衡各个事件资源和/或提升稀缺事件资源的效果;
响应于目标游戏事件的执行,确定目标游戏事件对应的地图索引,利用所述地图索引将游戏角色跳转至目标游戏事件的执行地点。
进一步地,所述方法还包括:
获取游戏场景设定的任务规则,根据所述游戏场景设定的任务规则,确定当前时间阶段设定的游戏事件;
在所述当前时间阶段设定的游戏事件执行完毕后,将所述游戏角色所处游戏世界的时间推进至下一个时间阶段。
根据本申请的第三个方面,提供了一种游戏任务的生成装置,包括:
关联单元,用于预先定义不同类型的游戏事件,将所述不同类型的游戏事件分别与游戏世界的时间和场景因素相关联,得到具有不同执行条件的游戏事件集合;
筛选单元,用于响应于游戏任务的生成指令,获取游戏世界中当前时间的场景因素,以所述当前时间的场景因素作为任务筛选信息,从所述游戏事件集合中筛选出执行条件满足所述任务筛选信息的合法游戏事件集合;
生成单元,用于使用游戏场景设定的任务规则将所述合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务。
进一步地,所述关联单元包括:
定义模块,用于利用游戏角色在不同游戏场景中的行为特征,预先定义不同类型的游戏事件;
第一关联模块,用于根据游戏事件在时间上表现的属性特征将游戏事件划分至游戏世界中不同时间段和/或时间点上,以使得游戏事件与游戏世界的时间相关联,并随着游戏世界的时间点进行推移;
第二关联模块,用于根据游戏事件在场景上表现的属性特征将游戏事件划分至游戏世界中不同的天气环境中,以使得游戏事件与游戏世界的场景因素相关联,并在不同天气环境中游戏事件对应的执行效率不同。
进一步地,所述第一关联模块,具体用于定义游戏世界的时间,将所述游戏世界中的一天划分为多个时间阶段,每个时间阶段包含有至少一个时间段;根据游戏事件在时间上表现的属性特征确定游戏事件与游戏世界中不同时间段和/或时间点之间的第一适配关系;利用所述第一适配关系将游戏事件划分至游戏世界中不同时间段和/或时间点上,以使得游戏事件与游戏世界的时间相关联,并在当前时间阶段设定的游戏事件执行完毕后进入游戏世界中下一个时间阶段。
进一步地,所述第一关联模块,具体还用于定义游戏世界中每一天的表现状态,使用所述每一天的表现状态调整游戏事件与游戏世界中不同时间点和/或时间段之间的第一适配关系;利用调整后的第一适配关系,更新游戏事件划分至游戏世界中的时间段和/或时间点。
进一步地,所述第二关联模块,具体用于定义游戏世界的天气环境,根据游戏事件在场景上表现的属性特征确定游戏事件与游戏世界中不同天气环境之间的第二适配关系;利用所述第二适配关系确定游戏事件在游戏世界中不同天气环境中对应的执行效率;按照所述执行效率将游戏事件划分至游戏世界中不同的天气环境中,以使得游戏事件与游戏世界的场景因素相关联,并在游戏事件的执行效率低于第一预设数值时限制相应天气环境中游戏事件不能执行,在游戏事件的执行效率高于第二预设数值时限制执行相应天气环境中游戏事件必须执行。
进一步地,所述筛选单元,具体用于获取游戏世界中当前时间的场景信息,根据所述当前时间的场景因素确定游戏事件的任务筛选信息,所述任务筛选信息包括至少一个任务筛选条件;将所述游戏事件的至少一个任务筛选条件遍历匹配游戏事件集合中每个游戏事件对应的执行条件,以判断所述游戏事件的执行条件是否满足任务筛选信息;汇总至少一个游戏筛选条件与执行条件匹配一致的游戏事件,得到执行条件满足所述任务筛选信息的合法游戏事件集合。
进一步地,所述生成单元,具体用于使用游戏场景设定的任务规则确定游戏任务对应执行游戏事件的设定属性信息,所述设定属性信息包括游戏事件在不同类型上的限制数量;利用所述游戏事件在不同类型上限制的数量,将所述合法游戏事件集合分类得到不同类型的合法游戏事件集合,分别从所述不同类型的合法游戏事件集合中筛选出限制数量的游戏事件进行组合,生成游戏任务。
进一步地,所述装置还包括:
发放单元,用于当现实世界的时间到达一天中设定的时间点时,向游戏角色发放固定的行动力资源,所述行动力资源用于限制游戏角色对游戏事件的执行权限和/或执行效率;
第一控制单元,用于若检测到游戏角色拥有行动力资源小于预设能量值,则控制游戏角色执行游戏事件的权限和/或执行效率。
进一步地,所述装置还包括:
配置单元,用于针对不同类型的游戏事件配置不同属性的事件资源,以使得游戏角色在执行完成设定的目标游戏事件后,获取目标游戏事件对应属性的事件资源;
第二控制单元,用于在游戏执行过程中,获取游戏角色在不同属性上累计的事件资源,利用所述游戏角色在不同属性上累计的事件资源,控制游戏角色执行游戏事件的执行权限和/或执行效率。
进一步地,所述装置还包括:
添加单元,用于在所述使用游戏场景设定的任务规则将所述合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务之后,随机选取游戏任务,针对随机选取游戏任务中的游戏事件添加稀有事件资源,以使得游戏角色在执行完毕相应游戏事件后,获取游戏事件对应的稀有事件资源。
根据本申请的第四个方面,提供了一种游戏任务的生成装置,包括:
接收单元,用于接收游戏角色在当前时间阶段被推送的游戏任务,所述游戏任务中包括不同类型的游戏事件组合;
执行单元,用于从所述不同类型的游戏事件组合中选取目标游戏事件,响应于目标游戏事件的执行,跳转至目标游戏事件的执行地点;
获取单元,用于当执行完毕所述目标游戏事件时,获取所述目标游戏事件对应属性的事件资源。
进一步地,所述执行单元,具体用于结合游戏角色在不同属性上累计的事件资源,从所述不同类型的游戏事件组合中选取目标游戏事件,其中,所述目标游戏事件对应属性的事件资源至少具有均衡各个事件资源和/或提升稀缺事件资源的效果;响应于目标游戏事件的执行,确定目标游戏事件对应的地图索引,利用所述地图索引将游戏角色跳转至目标游戏事件的执行地点。
进一步地,所述装置还包括:
确定单元,用于获取游戏场景设定的任务规则,根据所述游戏场景设定的任务规则,确定当前时间阶段设定的游戏事件;
推进单元,用于在所述当前时间阶段设定的游戏事件执行完毕后,将所述游戏角色所处游戏世界的时间推进至下一个时间阶段。
根据本申请的第五个方面,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面或上述第二方面所述方法的步骤。
根据本申请的第六个方面,提供了一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面或上述第二方面所述的方法的步骤。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏任务的生成方法及装置,与目前现有方式中玩法逻辑和游戏资源相对单调的游戏任务相比,本申请通过预先定义不同类型的游戏事件,将不同类型的游戏事件分别与游戏世界的时间和场景因素相关联,得到具有不同执行条件的游戏事件集合,响应于游戏任务的生成指令,获取游戏世界中当前时间的场景因素,以当前时间的场景因素作为任务筛选信息,从游戏事件集合中筛选出执行条件满足任务筛选信息的合法游戏事件集合,使用游戏场景设定的任务规则将所述合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务。整个过程能够结合游戏世界的时间和场景因素,生成适配不同执行条件的游戏任务,提供给玩家更多的玩法逻辑和游戏资源,使得玩家感受到变化的游戏场景,游戏时更具有代入感,提升游戏任务的执行效率。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是本申请实施例提供的一种游戏任务的生成方法的流程示意图;
图2是图1中步骤101的一具体实施方式流程示意图;
图3是本申请实施例提供的游戏世界中一天的划分示意图;
图4是图1中步骤102的一具体实施方式流程示意图;
图5是图1中步骤103的一具体实施方式流程示意图;
图6是本申请实施例提供的游戏任务的生成过程示意图;
图7是本申请实施例提供的另一种游戏任务的生成方法的流程示意图
图8是图7中步骤502的一具体实施方式流程示意图;
图9是本申请实施例提供的一种游戏任务的生成装置的结构示意图;
图10是本申请实施例提供的另一种游戏任务的生成装置的结构示意图;
图11示出了本发明实施例提供的一种计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
现在将参照若干示例性实施例来论述本发明的内容。应当理解,论述了这些实施例仅是为了使得本领域普通技术人员能够更好地理解且因此实现本发明的内容,而不是暗示对本发明的范围的任何限制。
如本文中所使用的,术语“包括”及其变体要被解读为意味着“包括但不限于”的开放式术语。术语“基于”要被解读为“至少部分地基于”。术语“一个实施例”和“一种实施例”要被解读为“至少一个实施例”。术语“另一个实施例”要被解读为“至少一个其他实施例”。
相关技术玩家在执行游戏任务过程中,每天要完成的事件基本是相同的,所获得的游戏资源也是相同的,整个游戏任务提供的玩法逻辑和游戏资源相对单调,使得玩家感受到的游戏场景固定,导致游戏任务的执行效率较低,很难达到游戏任务的预期效果。
为了解决该问题,本实施例提供了一种游戏任务的生成方法,应用于游戏服务端,如图1所示,该方法包括如下步骤:
101、预先定义不同类型的游戏事件,将所述不同类型的游戏事件分别与游戏世界的时间和场景因素相关联,得到具有不同执行条件的游戏事件集合。
其中,游戏事件为游戏角色在游戏场景中可进行的行为,相当于游戏中的一种玩法,例如,打工、约会、娱乐等,玩家在游戏中执行一种玩法,称为一次游戏事件,游戏事件可以包括以下几种类型,打工类型的游戏事件,如刷碗、清洁等,学习类型的游戏事件,如读书、学习、上课等,娱乐类型的游戏事件,如唱歌、跳舞等,剧情类的游戏事件,如冒险、破案等。
考虑到不同类型的游戏事件在现实世界中适合执行的时间和场景不同,例如,约会类型的游戏事件适合白天和晴天,学习类型的游戏事件适合雨天,打工类型的游戏事件适合工作日,具体地,一方面可根据游戏事件在现实世界中适合执行的时间将不同类型的游戏事件和游戏世界的时间相关联,以使得游戏事件的执行受到游戏世界的时间限制,即游戏事件可在游戏世界中规定的时间执行,得到游戏事件的时间执行条件,另一方面可根据游戏事件在现实世界中适合执行的场景将不同类型的游戏事件和游戏世界的场景因素相关联,以使得游戏事件的执行收到游戏世界的场景限制,即游戏事件可在游戏世界中规定的场景执行,得到游戏事件的场景执行条件,进一步结合游戏事件的时间执行条件和游戏事件的场景执行条件,可得到具有不同执行条件的游戏事件集合。
对于本实施例的执行主体可以为游戏任务的生成装置或设备,可配置在游戏制作的服务端,具体可将游戏事件与游戏世界的时间和场景因素相关联,使得游戏事件的执行可由天气和时段控制,进而生成具有不同执行条件的游戏条件集合,以将游戏事件的执行适配到不同的游戏场景中,提供给玩家丰富的游戏体验,使得游戏更具有的代入感。
102、响应于游戏任务的生成指令,获取游戏世界中当前时间的场景因素,以所述当前时间的场景因素作为任务筛选信息,从所述游戏事件集合中筛选出执行条件满足所述任务筛选信息的合法游戏事件集合。
通常情况下,玩家在进入游戏世界中会弹出游戏任务,在当前任务阶段,可通过游戏任务中的游戏事件可获得任务奖励,在执行完毕后进入下一任务阶段,会弹出下一任务阶段的游戏任务。这里游戏任务相当于日常任务,具体可从全部游戏事件中,结合游戏世界中当前时间段场景因素进行筛选。
考虑到游戏世界中当前时间的场景因素,玩家在当前任务阶段可执行的游戏事件是有限制的,并不是所有事件都可执行,这里可以将玩家可在某个时间段可执行的全部时间的集合成为日常任务,该日常任务是从具有不同执行条件的游戏事件集合中,根据当前时间段和场景因素进行多次筛选得到的。玩家只能够在日常任务提供的游戏事件集合中选择待执行的游戏事件,不在日常任务中的游戏事件无法选择。
可以理解的是,游戏世界中当前时间的场景因素可根据玩家在游戏世界所处的任务阶段来决定,如果玩家一直未执行该游戏阶段的游戏任务,玩家进入至游戏世界后当前时间的场景因素是不会改变的。具体游戏世界中当前时间的场景因素是由游戏服务器预先配置的,每个玩家在进入游戏世界之后,会随机生成与游戏世界中时间相配套的游戏场景,并在游戏场景中配置不同的场景因素,例如,游戏世界中第一任务阶段配置为半天时间和晴天场景,在室外场景配置有流水的场景因素,在室内场景配置有昏暗灯光的场景因素,游戏世界的第二个任务阶段配置为半天时间和由晴天到下雨场景,在室外场景中具有雨水的场景因素,室内场景具有明亮灯光的场景因素。
具体地,游戏事件集合中包括游戏世界中所有时间和所有场景因素可执行的游戏事件,该游戏事件集合中每个游戏事件标记有相应的执行时间条件和执行场景条件,在获取游戏世界中当前时间的场景因素后,确定玩家在当前任务阶段的时间信息和场景信息,从游戏事件集合中筛选出时间执行条件在时间信息覆盖范围内并且场景执行条件满足场景信息的游戏事件,得到合法游戏事件集合。
103、使用游戏场景设定的任务规则将所述合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务。
为了提升游戏趣味性,这里针对游戏场景会预先设定任务规则,该游戏规则可设定游戏任务中游戏事件的类型,可设定游戏任务中游戏事件的数量,还可设定游戏任务中游戏事件的执行顺序等,进一步可将根据游戏场景设定的任务规则对合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组后,生成游戏任务,以使得玩家可从游戏任务中选择出与任务规则相匹配的游戏事件。
具体地,针对游戏场景设定游戏事件类别和数量的情况,可将合法游戏事件集合中的游戏事件按照类别划分后,将不同类别的游戏事件生成游戏任务,以使得玩家可从游戏任务中不同类别的游戏事件中挑选出任务规则相应类别的游戏事件,例如,游戏场景设定1个打工类型游戏事件和2个娱乐类型游戏事件,可从合法游戏事件集合中随机选取1个打工类型游戏事件和2个娱乐类型游戏事件进行组合后生成游戏任务。针对游戏场景设定游戏事件的执行顺序为学习-打工,此时天气为雨天,合法游戏事件集合中包括下雨天的学习类型游戏事件和下雨天的打工类型游戏事件,而下雨天的打工类型游戏事件需要打伞的,下雨天商店关门,无法执行购物类型的游戏事件,这里可以按照游戏事件的执行顺序从合法游戏事件集合中选取学习类型的游戏事件和打工类型的游戏事件进行组合后生成游戏任务。
应说明的是,考虑到游戏事件之间的关联性和互斥性,这里可以在从合法游戏事件集合中选取游戏事件进行组合时,优先选取具有关联性的游戏事件,避免将具有互斥性的游戏事件组合到一起,进而将包含有不同类型游戏事件组合得到的游戏任务推送给玩家,保证玩家可从游戏任务中挑选到适合游戏角色的游戏事件。
本申请实施例提供的游戏任务的生成方法,与目前现有方式中玩法逻辑和游戏资源相对单调的游戏任务相比,本申请通过预先定义不同类型的游戏事件,将不同类型的游戏事件分别与游戏世界的时间和场景因素相关联,得到具有不同执行条件的游戏事件集合,响应于游戏任务的生成指令,获取游戏世界中当前时间的场景因素,以当前时间的场景因素作为任务筛选信息,从游戏事件集合中筛选出执行条件满足任务筛选信息的合法游戏事件集合,使用游戏场景设定的任务规则将所述合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务。整个过程能够结合游戏世界的时间和场景因素,生成适配不同执行条件的游戏任务,提供给玩家更多的玩法逻辑和游戏资源,使得玩家感受到变化的游戏场景,游戏时更具有代入感,提升游戏任务的执行效率。
具体地,在上述实施例中,如图2所示,步骤101包括如下步骤:
201、利用游戏角色在不同游戏场景中的行为特征,预先定义不同类型的游戏事件。
202、根据游戏事件在时间上表现的属性特征将游戏事件划分至游戏世界中不同时间段和/或时间点上,以使得游戏事件与游戏世界的时间相关联,并随着游戏世界的时间点进行推移。
203、根据游戏事件在场景上表现的属性特征将游戏事件划分至游戏世界中不同的天气环境中,以使得游戏事件与游戏世界的场景因素相关联,并在不同天气环境中游戏事件对应的执行效率不同。
这里游戏角色在不同游戏场景中的行为特征可以包括但不局限于打工、约会、娱乐、读书、上课、探险等,结合不同的行为特征可定义相应类型的游戏事件。考虑到不同类型游戏事件在时间和场景上会表现不同的属性特征,例如,约会不适合在夜晚时间,室外探险不适合下雨天,晴天适合室外活动等,进一步根据游戏事件在时间上表现的属性特征,建立游戏事件与游戏世界中时间之间的关联,根据游戏事件在场景上表现的属性特征,建立游戏事件与游戏世界中场景因素之间的关联。
具体在建立游戏事件与游戏世界中时间之间的关联过程中,可定义游戏世界的时间,将游戏世界中的一天划分为多个时间阶段,每个时间阶段包含有至少一个时间段,根据游戏事件在时间上表现的属性特征确定游戏事件与游戏世界中不同时间段和/或时间点之间的第一适配关系,利用第一适配关系将游戏事件划分至游戏世界中不同时间段和/或时间点上,以使得游戏事件与游戏世界的时间相关联,并在当前时间阶段设定的游戏事件执行完毕后进入游戏世界中下一个时间阶段。示例性的,参照图3所示,图3示出了游戏世界中一天的划分示意图,游戏世界中一天包括7个阶段,每个阶段包括时段1和时段2。
可以理解的是,玩家在游戏中不断执行游戏事件,就会使得游戏世界的时间不断向后流逝,如果玩家不主动执行游戏事件,则游戏世界的时间就不会发生变化,当前时间阶段中设定的游戏事件执行完毕后,进入下一个时间阶段。例如,当前玩家处于白天阶段,白天阶段总共包含两个时间阶段,那么玩家执行完毕两个时间阶段的游戏时间后,进入下一个黄昏阶段。
进一步地,为了表现游戏的丰富性,可以定义游戏世界中每一天的表现状态,使用每一天的表现状态调整游戏事件与游戏世界中不同时间点和/或时间段之间的第一适配关系,利用调整后的第一适配关系,更新游戏事件划分至游戏世界中的时间段和/或时间点。例如,游戏世界中每一天的表现状态可根据天气来定义,包括晴天和雨天,在雨天玩家需要打伞出行,还可以根据每一天的日期类型来定义,包括休息日和上学日,休息日不用上学,上学日需要去上学。通过定义游戏世界中每一天的表现状态来模拟游戏世界的一周,存在上学日/休息日,连续5天的上学日之后,进行2天的休息日,如此循环。
具体在建立游戏事件与游戏世界中场景因素之间关联过程中,可定义游戏世界的天气环境,根据游戏事件在场景上表现的属性特征确定游戏事件与游戏世界中不同天气环境之间的第二适配关系,利用第二适配关系确定游戏事件在游戏世界中不同天气环境中对应的执行效率,按照执行效率将游戏事件划分至游戏世界中不同的天气环境中,以使得游戏事件与游戏世界的场景因素相关联,并在游戏事件的执行效率低于第一预设数值时限制相应天气环境中游戏事件不能执行,在游戏事件的执行效率高于第二预设数值时限制执行相应天气环境中游戏事件必须执行。
为了使得游戏内容丰富,让玩家在每一天中都有新鲜感,游戏中往往会定义有不同种类的天气,在不同天气环境下,玩家可执行的游戏事件和行为活动会有所不同,例如,下雨天气时,玩家和行人会打伞,露天的店铺会关闭,无法进行露天店铺的打工,但是雨天会让玩家静下心来学习,此时学习类型的游戏事件的执行效率会提高。由此,根据场景因素可定义不同种类的规则,丰富游戏任务的深度和玩法的趣味度,增强玩家进行游戏时的代入感。
具体地,在上述实施例中,如图4所示,步骤102包括如下步骤:
301、获取游戏世界中当前时间的场景信息,根据所述当前时间的场景因素确定游戏事件的任务筛选信息。
302、将所述游戏事件的至少一个任务筛选条件遍历匹配游戏事件集合中每个游戏事件对应的执行条件,以判断所述游戏事件的执行条件是否满足任务筛选信息。
303、汇总至少一个游戏筛选条件与执行条件匹配一致的游戏事件,得到执行条件满足所述任务筛选信息的合法游戏事件集合。
其中,任务筛选信息包括至少一个任务筛选条件,任务筛选条件可以为时间上的执行条件和/或场景上的执行条件,在玩家进入一个时间阶段后,需要从全部的游戏事件中筛选出可执行的合法游戏事件集合。
具体地,筛选当前时段的信息,根据天气和时段类型从全部游戏事件中进行筛选,全部游戏事件包括了全部天气和全部时段可执行的游戏事件,此时需要结合当前天气和当前时段,筛选出满足时间条件和天气条件的游戏事件,得到合法游戏事件集合。
具体地,在上述实施例中,如图5所示,步骤103包括如下步骤:
401、使用游戏场景设定的任务规则确定游戏任务对应执行游戏事件的设定属性信息。
402、利用所述游戏事件在不同类型上限制的数量,将所述合法游戏事件集合分类得到不同类型的合法游戏事件集合,分别从所述不同类型的合法游戏事件集合中筛选出限制数量的游戏事件进行组合,生成游戏任务。
其中,游戏场景设定的游戏规则可以在游戏设计时随机给定的规则,这里设定属性信息可以包括游戏事件在不同类型上的限制数量,例如,日常任务需要由1个打工类型游戏事件、2个娱乐类型游戏事件以及1个约会类型游戏事件组成,具体可以从合法游戏事件集合中随机筛选出出相应数量以及相应类型的游戏事件组合后生成游戏任务。
具体游戏任务的生成过程,如图6所示,图6中列出了玩家在全部天气和全部时段可执行的游戏事件集合,然后条件筛选信息为白天和下雨,从玩家可执行的游戏时间集合中筛选出适合白天和下雨执行的合法游戏事件集合,再根据游戏场景设定游戏规则的游戏事件确定游戏事件需要1个打工类型、2个娱乐类型和1个约会类型,最后从合法游戏事件结合中筛选出相应组别的游戏事件进行组合后,生成游戏任务。
进一步地,为了增加游戏效果,还可以针对游戏角色配置行动力资源,上述实施例还包括如下方法:
当现实世界的时间到达一天中设定的时间点时,向游戏角色发放固定的行动力资源,该行动力资源用于限制游戏角色对游戏事件的执行权限和/或执行效率,若检测到游戏角色拥有行动力资源小于预设能量值,则控制游戏角色执行游戏事件的权限和/或执行效率。
具体游戏角色在执行游戏事件时,需要消耗行动力资源,这里不同游戏事件可预先配置有不同行动力资源的消耗量,例如,游戏角色执行学习游戏事件,获得5点行动力资源,游戏角色执行约会游戏事件,获得10点行动力资源,当然也可以针对所有游戏事件设置相同的行动力资源的耗费量。同样的,行动力资源可通过执行游戏事件来获得,不同游戏事件预先配置有不同行动力资源的获得量,例如,游戏角色执行学习游戏事件,获得10点行动力资源,游戏角色执行约会游戏事件,获得20点行动力资源,当然也可以针对所有游戏事件设置相同的行动力资源的获得量,行动力资源还可以通过现实世界的时间流逝来获得的,例如,现实世界每天24点,定时向所有玩家的游戏角色发放10点行动力资源,当行动力资源为0时,限制游戏角色无法还行游戏事件,当行动力资源小于5时,限制游戏角色执行游戏事件的执行效率降低一半。
进一步地,为了丰富游戏事件的可玩性,还可以针对游戏事件配置事件资源,上述实施例还包括如下方法:
针对不同类型的游戏事件配置不同属性的事件资源,以使得游戏角色在执行完成设定的目标游戏事件后,获取目标游戏事件对应属性的事件资源,在游戏执行过程中,获取游戏角色在不同属性上累计的事件资源,利用游戏角色在不同属性上累计的事件资源,控制游戏角色执行游戏事件的执行权限和/或执行效率。
这里不同属性的事件资源包括但不局限于金钱、人格属性、好感度、解锁场景、知识等,具体可以针对打工类型的游戏事件配置金钱的事件资源,针对约会类行的游戏事配置好感度的事件资源,针对剧情类型的游戏事件配置解锁场景的事件资源,针对娱乐类型的游戏事件配置人格属性的事件资源,针对读书类型的游戏事件配置知识的事件资源。由于不同游戏事件提供的事件资源不同,有的玩家希望通过打工类型的游戏事件获得金钱属性,通过消耗金钱提高人格属性,提高人格属性后可以和伙伴执行约会类型的游戏事件,最终达到伙伴关系的养成培养。
进一步地,为了提高游戏中玩家之间的互动性,还可以在游戏过程中配置不同游戏事件之间的互动操作,通过游戏事件之间的互动操作可以实现事件资源的属性配置、事件资源的交互,包括事件资源的赠与、交换、评价等。具体玩家在社交的时候,可由对方来配置游戏事件的属性,例如,由对方为玩家配置人格,或者配合能力等属性的事件资源,还可以由对方针对玩家当前拥有属性的事件资源进行评价,还可以由对方发起不同属性的事件资源进行交换,以使得玩家能够从其他玩家那里交换得到自己想要属性的事件资源。
考虑到玩家所处的时间阶段不同,会根据当前的进度来判定缺少事件资源的属性,因此玩家追求的事件资源也不同,玩家所选择的游戏任务也有差异,这种行为模式大大降低了重复游戏场景的枯燥。提供了一些策略性要素,从而促进游戏内日常任务的良性循环。具体可根据玩家在各个属性上的事件资源来确定玩家所要执行的游戏事件,以丰富玩家在不同属性上的事件资源。
进一步地,为了提升游戏趣味性,在使用游戏场景设定的任务规则将合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务之后,方法还包括:
随机选取游戏任务,针对随机选取游戏任务中的游戏事件添加稀有事件资源,以使得游戏角色在执行完毕相应游戏事件后,获取游戏事件对应的稀有事件资源。
可以理解的是,日常任务的刷新是有稀有度的区别的,这里可以在结合时间和天气筛选得到游戏任务后,可以随机选取游戏任务中的游戏事件添加稀有事件资源,该稀有时间资源可以是钻石等珍贵道具,如果玩家幸运刷到此类任务,会有惊喜和兴奋感,这类稀有事件资源能够刺激玩家选择更高价值的游戏任务。例如,结合晴天和上学日筛选条件可得到20条左右的游戏事件,这20个游戏事件中可随机选取1个游戏事件添加稀有事件资源,以使得玩家在刷游戏任务时有概率执行到稀有事件资源的游戏事件。
由于游戏玩家在每次执行游戏任务的时间段、天气和日期都不相同,这些因素会使得玩家每次可执行的游戏事件也不相同,能够极大程度降低玩家重复游戏场景的枯燥感,提升游戏事件的执行效率,延长游戏寿命。
进一步地,本实施例还提供了另一种游戏任务的生成方法,应用于游戏客户端,如图7所示,该方法包括如下步骤:
501、接收游戏角色在当前时间阶段被推送的游戏任务。
502、从所述不同类型的游戏事件组合中选取目标游戏事件,响应于目标游戏事件的执行,跳转至目标游戏事件的执行地点。
503、当执行完毕所述目标游戏事件时,获取所述目标游戏事件对应属性的事件资源。
其中,游戏任务中包括不同类型的游戏事件组合,该游戏事件组合包括有结合游戏世界中当前时间的场景因素从游戏服务端筛选出玩家可执行的游戏事件,玩家可直接从游戏事件组合中选取待执行的游戏事件。
整个游戏的流程具体可以包括:玩家在进入游戏世界之后,会获得系统推送的游戏任务,玩家可以从游戏任务中选择2个游戏事件来执行,当玩家选择执行某个游戏时间之后,游戏地图会弹出地图指引,指引玩家跳转到游戏事件开始的执行地点,当游戏事件执行完毕后,玩家会获取到游戏事件对应属性的事件资源,并且随着游戏事件的执行,会推进游戏内的时间带,从白天进入黄昏、夜晚等,并提供下一时间阶段的游戏任务以供玩家来选择,当玩家时间带进入夜晚后,进入第二天的白天,开始新一批游戏任务的循环。当游戏角色对应行动力资源为0时,将无法进行游戏任务,需要等待时间流逝补充行动力资源或者购买行动力资源后,才可继续执行游戏任务。
具体地,在上述实施例中,如图8所示,步骤502包括如下步骤:
601、结合游戏角色在不同属性上累计的事件资源,从所述不同类型的游戏事件组合中选取目标游戏事件。
602、响应于目标游戏事件的执行,确定目标游戏事件对应的地图索引,利用所述地图索引将游戏角色跳转至目标游戏事件的执行地点。
其中,目标游戏事件对应属性的事件资源至少具有均衡各个事件资源和/或提升稀缺事件资源的效果,例如,玩家累计的事件资源中金钱和好感度比较少,可优先选取能够获得金钱事件资源的游戏事件和好感度事件资源的游戏事件,进而均衡各个事件资源,如果金钱事件资源相对稀缺严重,还可只选择获得金钱事件资源的游戏事件,进而提升稀缺事件资源。
可以理解的是,由于每个游戏事件对应有不同属性的事件资源,玩家在选择游戏任务时也有策略性和倾向性,在选择游戏任务时,万节课额直接查看到游戏任务中各个游戏事件会获取到事件资源的属性,例如,玩家需要获得金钱,则会倾向选择打工类型的游戏事件来获得金钱事件资源,如果玩家希望和其他NPC搞好关系,则需要通过约会类型的游戏事件来提升好感度的事件资源。
进一步地,为了丰富游戏场景的时间变化,上述实施例还包括如下方法:
获取游戏场景设定的任务规则,根据游戏场景设定的任务规则,确定当前时间阶段设定的游戏事件,在当前时间阶段设定的游戏事件执行完毕后,将游戏角色所处游戏世界的时间推进至下一个时间阶段。
进一步的,作为图1-6方法的具体实现,本申请实施例提供了一种游戏任务的生成装置,应用于游戏服务端,如图9所示,该装置包括:关联单元71、筛选单元72、生成单元73。
关联单元71,用于预先定义不同类型的游戏事件,将所述不同类型的游戏事件分别与游戏世界的时间和场景因素相关联,得到具有不同执行条件的游戏事件集合;
筛选单元72,用于响应于游戏任务的生成指令,获取游戏世界中当前时间的场景因素,以所述当前时间的场景因素作为任务筛选信息,从所述游戏事件集合中筛选出执行条件满足所述任务筛选信息的合法游戏事件集合;
生成单元73,用于使用游戏场景设定的任务规则将所述合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务。
本发明实施例提供的游戏任务的生成装置,与目前现有方式中玩法逻辑和游戏资源相对单调的游戏任务相比,本申请通过预先定义不同类型的游戏事件,将不同类型的游戏事件分别与游戏世界的时间和场景因素相关联,得到具有不同执行条件的游戏事件集合,响应于游戏任务的生成指令,获取游戏世界中当前时间的场景因素,以当前时间的场景因素作为任务筛选信息,从游戏事件集合中筛选出执行条件满足任务筛选信息的合法游戏事件集合,使用游戏场景设定的任务规则将所述合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务。整个过程能够结合游戏世界的时间和场景因素,生成适配不同执行条件的游戏任务,提供给玩家更多的玩法逻辑和游戏资源,使得玩家感受到变化的游戏场景,游戏时更具有代入感,提升游戏任务的执行效率。
在具体的应用场景中,所述关联单元71包括:
定义模块,用于利用游戏角色在不同游戏场景中的行为特征,预先定义不同类型的游戏事件;
第一关联模块,用于根据游戏事件在时间上表现的属性特征将游戏事件划分至游戏世界中不同时间段和/或时间点上,以使得游戏事件与游戏世界的时间相关联,并随着游戏世界的时间点进行推移;
第二关联模块,用于根据游戏事件在场景上表现的属性特征将游戏事件划分至游戏世界中不同的天气环境中,以使得游戏事件与游戏世界的场景因素相关联,并在不同天气环境中游戏事件对应的执行效率不同。
在具体的应用场景中,所述第一关联模块,具体用于定义游戏世界的时间,将所述游戏世界中的一天划分为多个时间阶段,每个时间阶段包含有至少一个时间段;根据游戏事件在时间上表现的属性特征确定游戏事件与游戏世界中不同时间段和/或时间点之间的第一适配关系;利用所述第一适配关系将游戏事件划分至游戏世界中不同时间段和/或时间点上,以使得游戏事件与游戏世界的时间相关联,并在当前时间阶段设定的游戏事件执行完毕后进入游戏世界中下一个时间阶段。
在具体的应用场景中,所述第一关联模块,具体还用于定义游戏世界中每一天的表现状态,使用所述每一天的表现状态调整游戏事件与游戏世界中不同时间点和/或时间段之间的第一适配关系;利用调整后的第一适配关系,更新游戏事件划分至游戏世界中的时间段和/或时间点。
在具体的应用场景中,所述第二关联模块,具体用于定义游戏世界的天气环境,根据游戏事件在场景上表现的属性特征确定游戏事件与游戏世界中不同天气环境之间的第二适配关系;利用所述第二适配关系确定游戏事件在游戏世界中不同天气环境中对应的执行效率;按照所述执行效率将游戏事件划分至游戏世界中不同的天气环境中,以使得游戏事件与游戏世界的场景因素相关联,并在游戏事件的执行效率低于第一预设数值时限制相应天气环境中游戏事件不能执行,在游戏事件的执行效率高于第二预设数值时限制执行相应天气环境中游戏事件必须执行。
在具体的应用场景中,所述筛选单元72,具体用于获取游戏世界中当前时间的场景信息,根据所述当前时间的场景因素确定游戏事件的任务筛选信息,所述任务筛选信息包括至少一个任务筛选条件;将所述游戏事件的至少一个任务筛选条件遍历匹配游戏事件集合中每个游戏事件对应的执行条件,以判断所述游戏事件的执行条件是否满足任务筛选信息;汇总至少一个游戏筛选条件与执行条件匹配一致的游戏事件,得到执行条件满足所述任务筛选信息的合法游戏事件集合。
在具体的应用场景中,所述生成单元73,具体用于使用游戏场景设定的任务规则确定游戏任务对应执行游戏事件的设定属性信息,所述设定属性信息包括游戏事件在不同类型上的限制数量;利用所述游戏事件在不同类型上限制的数量,将所述合法游戏事件集合分类得到不同类型的合法游戏事件集合,分别从所述不同类型的合法游戏事件集合中筛选出限制数量的游戏事件进行组合,生成游戏任务。
在具体的应用场景中,所述装置还包括:
发放单元,用于当现实世界的时间到达一天中设定的时间点时,向游戏角色发放固定的行动力资源,所述行动力资源用于限制游戏角色对游戏事件的执行权限和/或执行效率;
第一控制单元,用于若检测到游戏角色拥有行动力资源小于预设能量值,则控制游戏角色执行游戏事件的权限和/或执行效率。
在具体的应用场景中,所述装置还包括:
配置单元,用于针对不同类型的游戏事件配置不同属性的事件资源,以使得游戏角色在执行完成设定的目标游戏事件后,获取目标游戏事件对应属性的事件资源;
第二控制单元,用于在游戏执行过程中,获取游戏角色在不同属性上累计的事件资源,利用所述游戏角色在不同属性上累计的事件资源,控制游戏角色执行游戏事件的执行权限和/或执行效率。
在具体的应用场景中,所述装置还包括:
添加单元,用于在所述使用游戏场景设定的任务规则将所述合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务之后,随机选取游戏任务,针对随机选取游戏任务中的游戏事件添加稀有事件资源,以使得游戏角色在执行完毕相应游戏事件后,获取游戏事件对应的稀有事件资源。
需要说明的是,本实施例提供的一种游戏任务的生成装置所涉及各功能单元的其它相应描述,可以参考图1-图6中的对应描述,在此不再赘述。
进一步的,作为图7-8方法的具体实现,本申请实施例提供了一种游戏任务的生成装置,应用于游戏客户端,如图10所示,该装置包括:接收单元81、执行单元82、获取单元83。
接收单元81,用于接收游戏角色在当前时间阶段被推送的游戏任务,所述游戏任务中包括不同类型的游戏事件组合;
执行单元82,用于从所述不同类型的游戏事件组合中选取目标游戏事件,响应于目标游戏事件的执行,跳转至目标游戏事件的执行地点;
获取单元83,用于当执行完毕所述目标游戏事件时,获取所述目标游戏事件对应属性的事件资源。
在具体的应用场景中,所述执行单元82,具体用于结合游戏角色在不同属性上累计的事件资源,从所述不同类型的游戏事件组合中选取目标游戏事件,其中,所述目标游戏事件对应属性的事件资源至少具有均衡各个事件资源和/或提升稀缺事件资源的效果;响应于目标游戏事件的执行,确定目标游戏事件对应的地图索引,利用所述地图索引将游戏角色跳转至目标游戏事件的执行地点。
在具体的应用场景中,所述装置还包括:
确定单元,用于获取游戏场景设定的任务规则,根据所述游戏场景设定的任务规则,确定当前时间阶段设定的游戏事件;
推进单元,用于在所述当前时间阶段设定的游戏事件执行完毕后,将所述游戏角色所处游戏世界的时间推进至下一个时间阶段。
需要说明的是,本实施例提供的一种游戏任务的生成装置所涉及各功能单元的其它相应描述,可以参考图7-图8中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1-图8所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述如图1-图2所示的游戏任务的生成方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1-图8所示的方法,以及图9-10所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种游戏任务的生成的实体设备,具体可以为计算机,智能手机,平板电脑,智能手表,服务器,或者网络设备等,该实体设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1-图8所示的游戏任务的生成方法。
可选的,该实体设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)等。
在示例性实施例中,参见图11,上述实体设备包括通信总线、处理器、存储器和通信接口,还可以包括、输入输出接口和显示设备,其中,各个功能单元之间可以通过总线完成相互间的通信。该存储器存储有计算机程序,处理器,用于执行存储器上所存放的程序,执行上述实施例中的画作挂载方法。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种游戏任务的生成的实体设备结构并不构成对该实体设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理上述店铺搜索信息处理的实体设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与信息处理实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现。通过应用本申请的技术方案,与目前现有方式相比,本申请中能够结合游戏世界的时间和场景因素,生成适配不同执行条件的游戏任务,提供给玩家更多的玩法逻辑和游戏资源,使得玩家感受到变化的游戏场景,游戏时更具有代入感,提升游戏任务的执行效率。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
Claims (10)
1.一种游戏任务的生成方法,其特征在于,包括:
预先定义不同类型的游戏事件,将所述不同类型的游戏事件分别与游戏世界的时间和场景因素相关联,得到具有不同执行条件的游戏事件集合;
响应于游戏任务的生成指令,获取游戏世界中当前时间的场景因素,以所述当前时间的场景因素作为任务筛选信息,从所述游戏事件集合中筛选出执行条件满足所述任务筛选信息的合法游戏事件集合;
使用游戏场景设定的任务规则将所述合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预先定义不同类型的游戏事件,将所述不同类型的游戏事件分别与游戏世界的时间和场景因素相关联,得到具有不同执行条件的游戏事件集合,包括:
利用游戏角色在不同游戏场景中的行为特征,预先定义不同类型的游戏事件;
根据游戏事件在时间上表现的属性特征将游戏事件划分至游戏世界中不同时间段和/或时间点上,以使得游戏事件与游戏世界的时间相关联,并随着游戏世界的时间点进行推移;
根据游戏事件在场景上表现的属性特征将游戏事件划分至游戏世界中不同的天气环境中,以使得游戏事件与游戏世界的场景因素相关联,并在不同天气环境中游戏事件对应的执行效率不同。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据游戏事件在时间上表现的属性特征将游戏事件划分至游戏世界中不同时间段和/或时间点上,以使得游戏事件与游戏世界的时间相关联,并随着游戏世界的时间点进行推移,包括:
定义游戏世界的时间,将所述游戏世界中的一天划分为多个时间阶段,每个时间阶段包含有至少一个时间段;
根据游戏事件在时间上表现的属性特征确定游戏事件与游戏世界中不同时间段和/或时间点之间的第一适配关系;
利用所述第一适配关系将游戏事件划分至游戏世界中不同时间段和/或时间点上,以使得游戏事件与游戏世界的时间相关联,并在当前时间阶段设定的游戏事件执行完毕后进入游戏世界中下一个时间阶段。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
定义游戏世界中每一天的表现状态,使用所述每一天的表现状态调整游戏事件与游戏世界中不同时间点和/或时间段之间的第一适配关系;
利用调整后的第一适配关系,更新游戏事件划分至游戏世界中的时间段和/或时间点。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据游戏事件在场景上表现的属性特征将游戏事件划分至游戏世界中不同的天气环境中,以使得游戏事件与游戏世界的场景因素相关联,并在不同天气环境中游戏事件对应的执行效率不同,包括:
定义游戏世界的天气环境,根据游戏事件在场景上表现的属性特征确定游戏事件与游戏世界中不同天气环境之间的第二适配关系;
利用所述第二适配关系确定游戏事件在游戏世界中不同天气环境中对应的执行效率;
按照所述执行效率将游戏事件划分至游戏世界中不同的天气环境中,以使得游戏事件与游戏世界的场景因素相关联,并在游戏事件的执行效率低于第一预设数值时限制相应天气环境中游戏事件不能执行,在游戏事件的执行效率高于第二预设数值时限制执行相应天气环境中游戏事件必须执行。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取游戏世界中当前时间的场景因素,以所述当前时间的场景因素作为任务筛选信息,从所述游戏事件集合中筛选出执行条件满足所述任务筛选信息的合法游戏事件集合,包括:
获取游戏世界中当前时间的场景信息,根据所述当前时间的场景因素确定游戏事件的任务筛选信息,所述任务筛选信息包括至少一个任务筛选条件;
将所述游戏事件的至少一个任务筛选条件遍历匹配游戏事件集合中每个游戏事件对应的执行条件,以判断所述游戏事件的执行条件是否满足任务筛选信息;
汇总至少一个游戏筛选条件与执行条件匹配一致的游戏事件,得到执行条件满足所述任务筛选信息的合法游戏事件集合。
7.根据权利要求1-6中任一项所述的方法,其特征在于,所述使用游戏场景设定的任务规则将所述合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务,包括:
使用游戏场景设定的任务规则确定游戏任务对应执行游戏事件的设定属性信息,所述设定属性信息包括游戏事件在不同类型上的限制数量;
利用所述游戏事件在不同类型上限制的数量,将所述合法游戏事件集合分类得到不同类型的合法游戏事件集合,分别从所述不同类型的合法游戏事件集合中筛选出限制数量的游戏事件进行组合,生成游戏任务。
8.一种游戏任务的生成方法,其特征在于,包括:
接收游戏角色在当前时间阶段被推送的游戏任务,所述游戏任务中包括不同类型的游戏事件组合;
从所述不同类型的游戏事件组合中选取目标游戏事件,响应于目标游戏事件的执行,跳转至目标游戏事件的执行地点;
当执行完毕所述目标游戏事件时,获取所述目标游戏事件对应属性的事件资源。
9.一种游戏任务的生成装置,其特征在于,包括:
关联单元,用于预先定义不同类型的游戏事件,将所述不同类型的游戏事件分别与游戏世界的时间和场景因素相关联,得到具有不同执行条件的游戏事件集合;
筛选单元,用于响应于游戏任务的生成指令,获取游戏世界中当前时间的场景因素,以所述当前时间的场景因素作为任务筛选信息,从所述游戏事件集合中筛选出执行条件满足所述任务筛选信息的合法游戏事件集合;
生成单元,用于使用游戏场景设定的任务规则将所述合法游戏事件集合中的游戏事件进行分类和/或组合后,生成游戏任务。
10.一种游戏任务的生成装置,其特征在于,包括:
接收单元,用于接收游戏角色在当前时间阶段被推送的游戏任务,所述游戏任务中包括不同类型的游戏事件组合;
执行单元,用于从所述不同类型的游戏事件组合中选取目标游戏事件,响应于目标游戏事件的执行,跳转至目标游戏事件的执行地点;
获取单元,用于当执行完毕所述目标游戏事件时,获取所述目标游戏事件对应属性的事件资源。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202211607534.1A CN117732052A (zh) | 2022-12-14 | 2022-12-14 | 游戏任务的生成方法及装置 |
PCT/CN2023/137663 WO2024125425A1 (zh) | 2022-12-14 | 2023-12-08 | 游戏任务的生成方法及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202211607534.1A CN117732052A (zh) | 2022-12-14 | 2022-12-14 | 游戏任务的生成方法及装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN117732052A true CN117732052A (zh) | 2024-03-22 |
Family
ID=90280082
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202211607534.1A Pending CN117732052A (zh) | 2022-12-14 | 2022-12-14 | 游戏任务的生成方法及装置 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN117732052A (zh) |
WO (1) | WO2024125425A1 (zh) |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113797528B (zh) * | 2020-09-23 | 2023-08-25 | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 | 游戏副本的展示方法及装置、存储介质、电子装置 |
CN113171616B (zh) * | 2021-04-22 | 2022-05-27 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的信息处理方法、装置和电子设备 |
CN115089973A (zh) * | 2022-06-24 | 2022-09-23 | 努比亚技术有限公司 | 游戏事件集锦创建方法、设备及计算机可读存储介质 |
-
2022
- 2022-12-14 CN CN202211607534.1A patent/CN117732052A/zh active Pending
-
2023
- 2023-12-08 WO PCT/CN2023/137663 patent/WO2024125425A1/zh unknown
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2024125425A1 (zh) | 2024-06-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11331575B2 (en) | Virtual environment mapping system | |
Richards et al. | The creative turn in regeneration: creative spaces, spectacles and tourism in cities. | |
KR102258278B1 (ko) | 시즌별 보상 분배 시스템 | |
Klein | Why American studies needs to think about Korean cinema, or, transnational genres in the films of Bong Joon-ho | |
Fisher | Valley of genius: The uncensored history of Silicon Valley (as told by the hackers, founders, and freaks who made it boom) | |
Ondrejka | Aviators, moguls, fashionistas and barons: Economics and ownership in Second Life | |
Russo et al. | Student communities and landscapes of creativity | |
Levene et al. | Grand thieves & Tomb Raiders: How British video games conquered the world | |
Truong et al. | Gamers like it green: The significance of vegetation in online gaming | |
Kerdvibulvech | Geo‐Based Mixed Reality Gaming Market Analysis | |
Francis et al. | Enhancing inclusivity and diversity among cathedral visitors: the Brecon Jazz Festival and psychographic segmentation | |
CN110772794A (zh) | 智能游戏处理方法、装置、设备及存储介质 | |
Allal-Chérif et al. | Sustainable esports entrepreneurs in emerging countries: Audacity, resourcefulness, innovation, transmission, and resilience in adversity | |
Majewski | What Do Players Learn from Videogames? Historical Analysis and Sid Meier’s Civilization | |
Watson | Reality ends here: environmental game design and participatory spectacle | |
CN117732052A (zh) | 游戏任务的生成方法及装置 | |
KR101508766B1 (ko) | 게임 시스템 및 이의 운영 방법 | |
Nardi et al. | Technology, agency, and community: The case of modding in World of Warcraft | |
Sotamaa et al. | New Paradigms for Digital Games: The Finnish Perspective Future Play Project, Final Report | |
KR101901826B1 (ko) | 공간 콘텐츠 체험 정보의 시각화 및 보상 시스템 | |
US9233306B2 (en) | Method and apparatus for providing character in online game | |
Moralde | Wait wait… don’t play me: The clicker game genre and configuring everyday temporalities | |
Mankowski | Gendering the disco inferno: Sexual revolution, liberation, and popular culture in 1970s America | |
Lammiman et al. | CoolSearch: Keeping Your Organization In Touch and On the Edge... | |
KR20210068016A (ko) | 보행 또는 상호작용 가상 현실을 위한 데이터 관리 및 성과 추적 시스템 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |