CN116603230A - 一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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Abstract
本申请提供了一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:在第一游戏对抗环节的过程中,响应于当前的受控虚拟角色的存活数量达到设定数量的第一条件,或者,虚拟场景中的安全活动范围收缩至设定尺寸范围的第二条件,基于虚拟场景中的安全活动范围,利用第一游戏对抗环节中存活的受控虚拟角色进行第一轮第二游戏对抗环节;响应于确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色全部由存活状态转化为死亡状态的条件,基于安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行第二轮第二游戏对抗环节。这样一来,本申请可以降低服务器的运行负载,提高游戏整体的运行效率。
Description
技术领域
本发明涉及游戏的技术领域,尤其是涉及一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
目前,大多数网络游戏,例如多人竞技游戏中,玩家在一局游戏中都只有一次进行游戏的机会,也就是说,当玩家处于被击败的状态后,则再也无法继续直接参与本局游戏,只能重新开始下一局游戏。
但对于玩家来说,会存在重玩比赛某个环节的需求,例如玩家想重玩某个被淘汰的游戏环节,以重新体验该游戏环节。但玩家需要当前游戏对局完全结束之后才能重玩,这样对于很早被淘汰的玩家来说需要等待较长的时间,导致浪费玩家的时间,还容易使服务器的负载比较大,进而导致游戏运行的效率较低,后续容易造成玩家的流失。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质,以提高游戏整体的运行效率,降低服务器的运行负载,以及最大限度地还原上一决赛圈环节,提高游戏玩家的游戏活跃度和游戏体验感。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏的显示控制方法,所述方法包括:
在多个游戏玩家分别操控的受控虚拟角色在虚拟场景中进行第一游戏对抗环节的过程中,响应于当前的受控虚拟角色的存活数量达到设定数量的第一条件,或者,所述虚拟场景中的安全活动范围收缩至设定尺寸范围的第二条件,基于所述虚拟场景中的安全活动范围,利用所述第一游戏对抗环节中存活的受控虚拟角色进行第一轮第二游戏对抗环节;其中,在所述第一游戏对抗环节的进行过程中,所述虚拟场景中的安全活动范围持续收缩,并且,向不处于所述安全活动范围的受控虚拟角色持续施加虚拟伤害;
在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色全部由存活状态转化为死亡状态的条件,基于所述安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行第二轮第二游戏对抗环节。
在本申请可选的实施例中,所述方法还包括:
若在第一轮第二游戏对抗环节进行之前确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量占所述设定数量的比例达到设定比例,则开启重玩机制;所述重玩机制用于表征确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行所述第二轮第二游戏对抗环节。
在本申请可选的实施例中,所述方法还包括:
当所述重玩数量占所述设定数量的比例达到所述设定比例时,发送用于表征开启重玩机制的提示信息给确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家。
在本申请可选的实施例中,基于所述安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行所述第二轮第二游戏对抗环节的步骤,包括:
响应于确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量达到所述设定数量的第三条件,基于所述安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行所述第二轮第二游戏对抗环节。
在本申请可选的实施例中,基于所述安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行所述第二轮第二游戏对抗环节的步骤,包括:
当确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量不足所述设定数量时,响应于确认参与该第二游戏对抗环节的匹配玩家操控的受控虚拟角色的匹配数量和所述重玩数量之和达到所述设定数量的第四条件,基于所述安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色和所述匹配玩家操控的受控虚拟角色进行所述第二轮第二游戏对抗环节;
其中,所述匹配玩家是在确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量不足所述设定数量时,从其他游戏玩家中匹配到的确认参与该第二游戏对抗环节的游戏玩家;所述其他游戏玩家包括与确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家处于不同游戏对局中且选择参与该第二游戏对抗环节的玩家,或与确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家处于同一游戏对局中且在所述第一游戏对抗环节中被淘汰的玩家。
在本申请可选的实施例中,所述方法还包括:
在所述第二轮第二游戏对抗环节进行之前,按照游戏角色的分配优先级为确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配游戏角色,以使确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配到的游戏角色与该游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中的游戏角色不同。
在本申请可选的实施例中,所述分配优先级至少通过以下方式之一来确定:
根据游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中击杀的受控虚拟角色来确定;
根据游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中击杀的多个受控虚拟角色中造成伤害最大的受控虚拟角色来决定;
根据存活时间较短的受控虚拟角色的游戏玩家与第一轮第二游戏对抗环节中最终排名靠前的受控虚拟角色之间的对应关系来确定。
在本申请可选的实施例中,所述第一轮第二游戏对抗环节中每个游戏角色的资源分配信息与所述第二轮第二游戏对抗环节中每个游戏角色的资源分配信息相同,其中,所述资源分配信息是由游戏玩家在所述第一游戏对抗环节中累积的资源。
在本申请可选的实施例中,所述方法还包括:
在所述第二轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于游戏玩家由存活状态转化为死亡状态的结算条件,对处于死亡状态的游戏玩家进行结算;
将处于死亡状态的游戏玩家进行结算得到的积分成绩累积到该游戏玩家的账号总积分成绩中。
在本申请可选的实施例中,所述方法还包括:
在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家进行界面切换的条件,使确认重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家切换到其他界面,并在所述其他界面中实时显示第一轮第二游戏对抗环节中的角色对战信息。
在本申请可选的实施例中,所述方法还包括:
在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家针对该第二游戏对抗环节进行预训练的条件,使重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家进入针对该第二游戏对抗环节的预训练场景中进行训练。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏的显示控制装置,所述装置包括:
第二环节进行模块,用于在多个游戏玩家分别操控的受控虚拟角色在虚拟场景中进行第一游戏对抗环节的过程中,响应于当前的受控虚拟角色的存活数量达到设定数量的第一条件,或者,所述虚拟场景中的安全活动范围收缩至设定尺寸范围的第二条件,基于所述虚拟场景中的安全活动范围,利用所述第一游戏对抗环节中存活的受控虚拟角色进行第一轮第二游戏对抗环节;其中,在所述第一游戏对抗环节的进行过程中,所述虚拟场景中的安全活动范围持续收缩,并且,向不处于所述安全活动范围的受控虚拟角色持续施加虚拟伤害;
第二环节重玩模块,用于在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色全部由存活状态转化为死亡状态的条件,基于所述安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行所述第二轮第二游戏对抗环节。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上所述游戏的显示控制方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上所述游戏的显示控制方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供了一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质,在该方法中,可以在多个游戏玩家分别操控的受控虚拟角色在虚拟场景中进行第一游戏对抗环节的过程中,响应于当前的受控虚拟角色的存活数量达到设定数量的第一条件,或者,虚拟场景中的安全活动范围收缩至设定尺寸范围的第二条件,基于虚拟场景中的安全活动范围,利用第一游戏对抗环节中存活的受控虚拟角色进行第一轮第二游戏对抗环节;其中,在第一游戏对抗环节的进行过程中,虚拟场景中的安全活动范围持续收缩,并且,向不处于安全活动范围的受控虚拟角色持续施加虚拟伤害;在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色全部由存活状态转化为死亡状态的条件,基于安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行第二轮第二游戏对抗环节,这样在确认重玩第二游戏对抗环节的游戏玩家全部由存活状态转化成死亡状态后,就利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家进行重玩该第二游戏对抗环节,可以不需要游戏玩家等到当前游戏对局全部结束后才开始进行游戏重玩,减少玩家在进行重玩时的等待时间,降低服务器的运行负载,提高游戏整体的运行效率,且由于保证了重玩第二游戏对抗环节的游戏玩家的数量,可以最大限度地还原上一决赛圈环节,提高游戏玩家的游戏活跃度和游戏体验感。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏的显示控制方法的流程图之一;
图2为本发明实施例提供的一种游戏的显示控制方法的流程图之二;
图3为本发明实施例提供的一种游戏的显示控制装置的结构示意图之一;
图4为本发明实施例提供的一种游戏的显示控制装置的结构示意图之二;
图5为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,大多数网络游戏,例如多人竞技游戏中,玩家在一局游戏中都只有一次进行游戏的机会,也就是说,当玩家处于被击败的状态后,则再也无法继续直接参与本局游戏,只能重新开始下一局游戏。但对于玩家来说,会存在不影响当前游戏对局的情况下最大化还原出被淘汰的游戏环节,以达到重玩比赛的需求。但玩家需要当前游戏对局完全结束之后才能重玩,这样对于很早被淘汰的玩家来说需要等待较长的时间,导致浪费玩家的时间,还容易使服务器的负载比较大,进而导致游戏运行的效率较低,且重玩游戏通常是随机匹配,无法快速匹配到上一对局的玩家,也就无法还原上一决赛圈环节,虽然一些游戏也存在可以向玩家发出邀请进行重玩的机制,但流程较为繁琐,后续容易造成玩家的流失。
基于此,本发明实施例提供的游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质,可以提高游戏整体的运行效率,降低服务器的运行负载,以及最大限度地还原上一决赛圈环节,提高游戏玩家的游戏活跃度和游戏体验感。
该游戏的显示控制方法可以应用于电脑、手机、平板电脑、服务器等可以实现人机交互的设备上,尤其可以适用于电脑游戏或者手机游戏的场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏的显示控制方法进行详细介绍。
本实施例中的游戏可以为以大逃杀游戏为例的战术竞技类游戏,本实施例中的游戏可以为手机游戏、电脑游戏或者主机游戏。
具体地,本实施例提供的游戏可以包括多个不同的游戏阵营,每个游戏阵营中包括游戏玩家操控至少一个对应的受控虚拟角色,属于不同阵营的受控虚拟角色可以具有不同的身份;其中,属于相同阵营的受控虚拟角色可以相互帮助,共同完成阵营的任务;属于不同阵营的受控虚拟角色可以相互攻阀,以完成己方阵营的任务,阻止对方完成对方阵营的任务。
受控虚拟角色是指在虚拟场景中可被控制的虚拟对象。可选地,该虚拟对象可以是虚拟人物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中对战的虚拟对象的数量是预设设置的。在一种可能实现方式中,游戏玩家能够操控受控虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,操控受控虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够操控受控虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制虚拟角色完整游戏逻辑的场景。示例性的,受控虚拟角色在虚拟游戏环境中的活动可包括但不限于以下至少一种:行走、跑动、跳跃、翻滚、趴下、释放技能、使用道具。这里,虚拟游戏环境中活动的受控虚拟角色除包括由各玩家操控的受控虚拟角色之外,还可以包括其他非玩家操控的受控虚拟角色。
本实施例公开其中一种实施例中的游戏的显示控制方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当显示控制方法运行于服务器时,该显示控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备;当显示控制方法运行于终端设备时,该游戏可以为单机游戏。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用是用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行显示控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
实施例一:
请参见图1,图1为本发明实施例提供的一种游戏的显示控制方法的流程图之一,如图1中所示,该显示控制方法包括如下步骤:
S110、在多个游戏玩家分别操控的受控虚拟角色在虚拟场景中进行第一游戏对抗环节的过程中,响应于当前的受控虚拟角色的存活数量达到设定数量的第一条件,或者,虚拟场景中的安全活动范围收缩至设定尺寸范围的第二条件,基于虚拟场景中的安全活动范围,利用第一游戏对抗环节中存活的受控虚拟角色进行第一轮第二游戏对抗环节;其中,在第一游戏对抗环节的进行过程中,虚拟场景中的安全活动范围持续收缩,并且,向不处于安全活动范围的受控虚拟角色持续施加虚拟伤害。
S120、在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色全部由存活状态转化为死亡状态的条件,基于安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行第二轮第二游戏对抗环节。
本实施例提供的游戏包括第一游戏对抗环节和第二游戏对抗环节。其中,虚拟场景也可以根据不同的游戏对抗环节进行划分,如分别为第一虚拟场景和第二虚拟场景,进而,第一游戏对抗环节可以在第一虚拟场景中进行,第一虚拟场景中包括预设数量个游戏玩家才能启动第一游戏对抗环节;第二游戏对抗环节可以在第二虚拟场景中进行,第二虚拟场景中包括设定数量个游戏玩家才能启动第二游戏对抗环节;其中,预设数量大于设定数量。
其中,第一游戏对抗环节指的是完成游戏准备阶段的游戏玩家在第一虚拟场景中进行对抗所对应的环节;第二游戏对抗环节指的是在第一游戏对抗环节中存活的游戏玩家在第二虚拟场景中进行对抗所对应的环节;这里,第一游戏对抗环节结束后才能进入第二游戏对抗环节,第一游戏对抗环节的启动条件为完成游戏准备阶段的游戏玩家数量达到预设数量,第二游戏对抗环节的启动条件为在第一游戏对抗环节中存活的游戏玩家数量达到设定数量,且预设数量大于设定数量。
这里,在第一游戏对抗环节的进行过程中,虚拟场景中的安全活动范围持续收缩,并且,向不处于安全活动范围的受控虚拟角色持续施加虚拟伤害。在第二游戏对抗环节的进行过程中,虚拟场景中的安全活动范围不再收缩。进而,第一虚拟场景的自由活动空间大于第二虚拟场景的自由活动空间,且第二虚拟场景的自由活动空间在第一虚拟场景的自由活动空间的范围内。
以大逃杀游戏为例,在游戏准确阶段中,100名游戏玩家通过飞机投送到岛上,开始时都没有任何物资,游戏玩家赤手空拳地分布在岛屿的各个角落,利用岛上多样的武器与道具淘汰其他人。随着时间的流逝,毒气开始扩散,岛上的安全地带也会越来越少,特定地区也会被轰炸,当游戏中只有倒数第三或第四的圆形区域安全区,或是游戏中的游戏玩家数量达到10名时所对应的圆形区域安全区时,此时,该圆形区域安全区即为决赛圈,决赛圈紧张刺激,是整个游戏中最高潮的部分,占整个游戏的时间很小,在决赛圈中最终只有一人或一个队伍会存活获得胜利。其中,决赛圈跟其他游戏阶段一样,只有一次机会,淘汰就直接结束游戏,重新开始下一场比赛。玩家好不容易进入决赛圈,可一旦稍有失误就会很快失败,重新开始下一场游戏,无法更好的体验游戏最紧张刺激的环节,而是花很多时间在不断重复游戏前期比较平淡的环节,且重玩游戏往往无法匹配到在决赛圈环节遇到的玩家,游戏体验相对比较差。
而本申请实施例提供的游戏的显示控制方法可以让游戏玩家重新体验决赛圈,将游戏最紧张刺激环节的体验时间拉长,提升玩家的游戏体验。
需要补充的是,第一游戏对抗环节即为整个游戏中除了决赛圈之外的所有游戏环节,这些游戏环节所在的虚拟场景即为第一虚拟场景;第二游戏对抗环节即为决赛圈环节,决赛圈环节所在的虚拟场景即为第二虚拟场景;预设数量对应100名,第二设定数量对应10名。
下面以上述显示控制方法应用于终端设备为例对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
需要先说明的是,在步骤S110之前,响应于完成游戏准备阶段的游戏玩家数量达到预设数量的条件,利用完成游戏准备阶段的多个游戏玩家分别操控的受控虚拟角色在虚拟场景中进行第一游戏对抗环节。
本申请实施例中,完成游戏准备阶段的游戏玩家数量达到预设数量的条件用于控制本局游戏的开始,即控制第一游戏对抗环节开始。可以理解为游戏玩家通过终端设备向服务器发送本局游戏的开始请求,服务器在接收到本局游戏的开始请求后,判断接收到的游戏玩家的开始请求是否符合本局游戏的开始条件,若符合,则控制本局游戏开始。具体地,本局游戏的开始条件(第一游戏对抗环节的开始条件)可以包括如下:参与本局游戏的游戏玩家数量符合预设数量的要求,如参与本局游戏的游戏玩家数量符合100人,或120人,或140人等即开始本局游戏;参与本局游戏的受控虚拟角色的游戏在线时长不大于游戏规定的预设极限时长,如为了防止游戏玩家的游戏时间过长,影响视力,服务器设定一个预设极限时长,若游戏在线时长超过该预设极限时长,服务器会强制该游戏玩家退出本局游戏。
在步骤S110中,在多个游戏玩家分别操控的受控虚拟角色在虚拟场景中进行第一游戏对抗环节的过程中,响应于当前的受控虚拟角色的存活数量达到设定数量的第一条件,或者,虚拟场景中的安全活动范围收缩至设定尺寸范围的第二条件,基于虚拟场景中的安全活动范围,利用第一游戏对抗环节中存活的受控虚拟角色进行第一轮第二游戏对抗环节;其中,在第一游戏对抗环节的进行过程中,虚拟场景中的安全活动范围持续收缩,并且,向不处于安全活动范围的受控虚拟角色持续施加虚拟伤害。
该步骤中,由第一游戏对抗环节进入第一轮第二游戏对抗环节的条件可以为当前的受控虚拟角色的存活数量达到设定数量,或是虚拟场景中的安全活动范围收缩至设定尺寸范围。在第一游戏对抗环节的进行过程中,若第一游戏对抗环节中存活的游戏玩家分别操控的受控虚拟角色的存活数量达到设定数量或虚拟场景中的安全活动范围收缩至设定尺寸范围,则触发第一轮第二游戏对抗环节启动。其中,第二游戏对抗环节始终在虚拟场景的安全活动范围中进行,不管第二游戏对抗环节进行几轮,都是在该安全活动范围中进行。
在步骤S120中,在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色全部由存活状态转化为死亡状态的条件,基于安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行第二轮第二游戏对抗环节。
该步骤中,在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于参与第一轮第二游戏对抗环节的游戏玩家中确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色全部由存活状态转化为死亡状态的条件,在安全活动范围中,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行第二轮第二游戏对抗环节。
这里,当确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色全部由存活状态转化为死亡状态,即可开启第二轮第二游戏对抗环节,其中,第二轮第二游戏对抗环节与第一轮第二游戏对抗环节对应的虚拟场景相同,游戏角色的资源分配信息相同,启动条件相同,但是由于参与重玩的游戏玩家均是真实的游戏玩家,每位游戏玩家的游戏水平有区别,导致第二轮第二游戏对抗环节与第一轮第二游戏对抗环节的对抗进程也会有区别,并不是简单的回放体验,而是相当于重新开启了一次新的第二游戏对抗环节;并且,在第二轮第二游戏对抗环节的进行过程中,对于死亡的游戏玩家直接进行本局的结算,本局的结算指的是单个第二轮第二游戏对抗环节的结算。也就是说,在第二轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于游戏玩家由存活状态转化为死亡状态的结算条件,对处于死亡状态的游戏玩家进行结算。
进一步地,在开启本局第二轮第二游戏对抗环节之前,需要先判断本局游戏的第二游戏对抗环节是否满足重玩机制的开启条件。开启条件可以为:若在第一轮第二游戏对抗环节进行之前确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量占所述设定数量的比例达到设定比例,则开启重玩机制;重玩机制用于表征确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行第二轮第二游戏对抗环节。
该步骤中,设定比例可以根据实际情况进行限定,在此不做限定。重玩机制用于表征确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行第二轮第二游戏对抗环节,也就是说,重玩机制可以表示该第二游戏对抗环节在本局游戏中将会进行重新启动。
一种具体的实施例中,若在第一轮第二游戏对抗环节进行之前确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量占所述设定数量的比例达到设定比例,则开启重玩机制。
示例性的,判断是否开启重玩机制的时间点是在第一轮第二游戏对抗环节进行之前,游戏玩家在进入第一轮第二游戏对抗环节时就先选择是否开启重玩机制,若选择“是”,则选择“是”的游戏玩家不可以修改选择结果,也不可以参与其他游戏对局的匹配,所有游戏玩家在预定时间段做出选择,如10秒之内做出选择;不主动选择,则默认不参与,直到开启重玩机制,并完成第二游戏对抗环节的重玩,这样可以保证重玩机制开启的确定性。其中,当选择“是”的游戏玩家的数量占决赛圈初始人数的比例达到设定比例,就开启决赛圈环节的重玩机制,重玩的决赛圈环节会在所有选择“是”的游戏玩家结束比赛后重新开启;当选择“是”的游戏玩家的数量占决赛圈初始人数的比例不足设定比例,就不开启决赛圈环节的重玩机制,但会将选择“是”的游戏玩家匹配到其他第二游戏对抗环节中进行其他第二游戏对抗环节的重玩过程中。
进一步地,当重玩数量占设定数量的比例达到设定比例时,发送用于表征开启重玩机制的提示信息给确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家。
这里,可以在进入第一轮第二游戏对抗环节的游戏玩家开启第二游戏对抗环节之前,服务器发送用于表征开启重玩机制的提示信息给确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家。
示例性的,当选择“是”的游戏玩家的数量占决赛圈初始人数的比例达到设定比例,确认开启重玩机制时,服务器会将“确认开启重玩机制”这一消息发送给选择“是”的游戏玩家,以使这些游戏玩家知晓在所有选择“是”的游戏玩家结束比赛后会重新开启重玩机制的结果。
其中,提示信息可以为语音信息或短信信息,如可以在确认开启重玩机制后发送一段“确认开启重玩机制”的语音信息给确认重玩的游戏玩家;或,在确认重玩的游戏玩家的游戏界面上直接弹出“确认开启重玩机制”的短信信息。
以大逃杀游戏为例,在游戏进入决赛圈时刻,游戏玩家共有10人,这10个游戏玩家都会收到提示信息,告知其已经进入决赛圈环节,有机会重新体验这一决赛圈环节,请选择是否参与,如果选择“是”的游戏玩家超过5人,就开启重玩机制,重玩的决赛圈环节会在所有选择“是”的游戏玩家结束比赛后重新开启;如果选择“是”的游戏玩家不足5人,就不开启本局决赛圈的重玩机制。
在确认重玩机制开启后,也就是说本局会进行第二轮第二游戏对抗环节,这样,在开启本局第二轮第二游戏对抗环节之前,需要先判断参与本局第二轮第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量是否达到设定数量,以判断是否满足游戏开始条件;若满足,则直接开启本局第二轮第二游戏对抗环节;若不满足,需要先还原第二游戏对抗环节的固定参与人数,再开启本局第二轮第二游戏对抗环节。
当确认本局游戏的重玩机制开启,在进行第二轮第二游戏对抗环节的重玩时,需要判断确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量与第二游戏对抗环节启动时对应的设定数量是否相同。
当确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量与设定数量相同时,采用如下方式开启第二轮第二游戏对抗环节:
响应于确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量达到设定数量的第三条件,基于安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行第二轮第二游戏对抗环节。
该步骤中,当第二游戏对抗环节中的所有游戏玩家都确认重玩该第二游戏对抗环节,则在第二游戏对抗环节中的所有游戏玩家由存活状态转化为死亡状态后,再让这些游戏玩家重新开启第二轮第二游戏对抗环节,其中,在第二轮第二游戏对抗环节中,虽然游戏玩家没变,游戏角色没变,第二游戏对抗环节所在的虚拟场景也没变,但是每位游戏玩家对应的游戏角色发生了改变,导致第二轮第二游戏对抗环节与第一轮第二游戏对抗环节的游戏对战情况会发生改变,即第二轮第二游戏对抗环节并不是简单的回放第一轮第二游戏对抗环节。
当确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量与第二设定数量不相同时,采用如下方式开启第二轮第二游戏对抗环节:
当确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量不足设定数量时,响应于确认参与该第二游戏对抗环节的匹配玩家操控的受控虚拟角色的匹配数量和重玩数量之和达到设定数量的第四条件,基于安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色和匹配玩家操控的受控虚拟角色进行第二轮第二游戏对抗环节。
其中,匹配玩家是在确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量不足设定数量时,从其他游戏玩家中匹配到的确认参与该第二游戏对抗环节的游戏玩家;其他游戏玩家包括与确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家处于不同游戏对局中且选择参与该第二游戏对抗环节的玩家,或与确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家处于同一游戏对局中且在第一游戏对抗环节中被淘汰的玩家。
该步骤中,确认参与该第二游戏对抗环节的匹配玩家可以直接从不同游戏对局中且选择参与该第二游戏对抗环节的玩家中匹配,还可以从处于同一游戏对局中且在第一游戏对抗环节中被淘汰的玩家中匹配;示例性的,可以从选择参与该第二游戏对抗环节且处于游戏准确阶段的游戏玩家中匹配;也可以从选择参与该第二游戏对抗环节且正处于游戏对局中的游戏玩家中匹配,但需要向选择参与该第二游戏对抗环节的游戏玩家增加一个“确认参与”的提示信息,以询问接收该提示信息的游戏玩家是否愿意立刻参与该第二游戏对抗环节,若愿意,即可立即匹配到该第二游戏对抗环节中,并进行该第二游戏对抗环节的重玩。
这里,还可以根据其他游戏玩家选择重玩本局第二游戏对抗环节的等待时间来匹配,等待时间越久,就优先将该游戏玩家匹配到正在进行的第二游戏对抗环节中。
举例说明,重玩决赛圈人数还原的条件如下:优先重玩游戏玩家本局的决赛圈,可以匹配到上一对局的玩家,最大限度还原上一决赛圈环节,这样对本局玩家来说更有重玩的意义,所以只要选择重玩的人数超过预设比例(如一半),则已选择重玩的玩家必定会重玩本局游戏的决赛圈,剩余不足的人数通过“决赛圈重玩补位”的匹配模式进行匹配补足;对于选择重玩人数不足预设比例(如一半)的对局,则所有选择重玩的游戏玩家进行混合匹配,按照已选人数越多,等待时间越久的局优先匹配满;已选人数越少,等待时间越久的局优先被匹配到其他对局的决赛圈原则进行匹配。
这里,“决赛圈重玩补位”的匹配模式包括:其一,决赛圈重玩环节缺少的部分玩家(超过一半但没有全员)可以从局外匹配,从重玩人数上还原重玩环节;其二,一些局外玩家可以选择直接从决赛圈开始游戏,对喜欢决赛圈挑战的玩家更多一个选择。
目前的多人竞技游戏中,可以以单个玩家为视角进行重玩,通过人工智能行为逻辑控制除该玩家对应的重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为的执行顺序以及在执行游戏行为时的游戏水平,以较为真实的还原除重玩角色之外的虚拟角色在历史游戏比赛中的游戏水平。但这种情况下,玩家在重玩过程中只能训练某个特定角色对于特定处境的反应力和操作力,每一次的重玩过程都是相同且反复的,同时需要当前游戏对局完全结束之后才能重玩,这样容易导致玩家对某些特定时刻游戏比赛的反复练习感到枯燥无味,不具有未知的游戏挑战性,容易导致游戏玩家的游戏活跃度和游戏体验感较低。
基于此,本申请实施例在第二轮第二游戏对抗环节进行之前,按照游戏角色的分配优先级为确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配游戏角色,以使确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配到的游戏角色与该游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中的游戏角色不同。
这里,在第二轮第二游戏对抗环节进行之前,需要预先指定为游戏玩家分配游戏角色的分配优先级,这里,每个游戏角色在第一游戏对抗环节中确定的资源分配信息在分配时始终不变。具体地,第一轮第二游戏对抗环节中每个游戏角色的资源分配信息与第二轮第二游戏对抗环节中每个游戏角色的资源分配信息相同,其中,资源分配信息是由游戏玩家在第一游戏对抗环节中累积的资源,包括该游戏角色在第一游戏对抗环节中拾取到的武器、载具、消耗品等资源,这样,当该游戏角色进入第二游戏对抗环节中,游戏角色身上的资源分配信息始终不变,不管重玩几次第二游戏对抗环节。
同时,在第二轮第二游戏对抗环节进行之前,需要为每位游戏玩家重新分配游戏角色,游戏角色身上的资源分配信息虽然不变,但是游戏玩家所对应的游戏角色发生了改变,在为游戏玩家分配游戏角色时,可以按照游戏角色的分配优先级为确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配游戏角色,进而实现角色分配的合理化。
这样一来,由于确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配到的游戏角色与该游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中的游戏角色不同,而参与第二轮第二游戏对抗环节中的游戏玩家均为真实的游戏玩家,多个真实的游戏玩家在重玩第二游戏对抗环节时,只是采用与上一轮第二游戏对抗环节中相同的游戏角色,因为每个真实游戏玩家针对不同游戏角色的游戏水平都是有区别的,因此对于游戏比赛的结果也是未知的,这样可以让游戏玩家较好的重新体验这一第二游戏对抗环节,以提高游戏玩家的游戏活跃度,进而提高游戏玩家的游戏体验感。
进而,再为确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配游戏角色时,需要考虑确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中的表现进行分配游戏角色,以加快第二轮第二游戏对抗环节的游戏进程,同时加强该第二游戏对抗环节的对抗性。具体地,分配优先级通过以下方式之一来确定:
(1)根据游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中击杀的受控虚拟角色来确定;
(2)根据游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中击杀的多个受控虚拟角色中造成伤害最大的受控虚拟角色来决定;
(3)根据存活时间较短的受控虚拟角色的游戏玩家与第一轮第二游戏对抗环节中最终排名靠前的受控虚拟角色之间的对应关系来确定。
需要说明的是,分配优先级可以通过上述三种方式确定,当上述三种确定方式同时存在时,按照由方式(1)到方式(3)的优先级顺序,为游戏玩家确定分配优先级,进而为游戏玩家分配游戏角色。
针对方式(1),根据游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中击杀的受控虚拟角色来确定分配优先级。
具体地,如果该游戏玩家操控的受控虚拟角色在第一轮第二游戏对抗环节中只击杀了一个其他游戏玩家操控的受控虚拟角色,那么在第二轮第二游戏对抗环节中,优先为该游戏玩家分配其在第一轮第二游戏对抗环节中击杀的受控虚拟角色对应的游戏角色。
这样一来,可以让游戏玩家在第二轮第二游戏对抗环节中体验其在第一轮第二游戏对抗环节中击杀的受控虚拟角色对应的游戏角色,使该游戏玩家站在“被杀者”的角度“共情一下”。以对手视角再次体验,增加了游戏的神秘性、不确定性和新鲜感。
同时,由于该游戏玩家击杀了该游戏角色,那么该游戏玩家可能会对该游戏角色的特点更加了解,这样,该游戏玩家在使用该游戏角色时可以尽可能的克服其缺点以逃避对手的击杀,使得该游戏玩家的体验感和趣味性均有不同程度的提升。
此外,由于第一轮第二游戏对抗环节中每个游戏角色的资源分配信息与第二轮第二游戏对抗环节中每个游戏角色的资源分配信息相同,其中,资源分配信息是由游戏玩家在第一游戏对抗环节中累积的资源,这样,在第一轮第二游戏对抗环节和第二轮第二游戏对抗环节中,游戏角色身上的资源分配信息始终不变。那么,由于游戏玩家在第一游戏对抗环节中累积的资源不同,该游戏玩家操控的受控虚拟角色对应的游戏角色所累积的资源也不同,由于资源累积不同,可能会造成有的游戏角色伤害比较高,有些游戏角色的伤害比较低,那么被该游戏玩家操控的受控虚拟角色击杀的其他玩家操控的受控虚拟角色所对应的游戏角色可能由于角色本身伤害较低才导致其被淘汰,进而在第二轮第二游戏对抗环节中,可以使该游戏玩家体验一下被其击杀的受控虚拟角色对应的游戏角色,比较考验该游戏玩家的操作手法,使游戏具有一定的挑战性,可以加快游戏进程,同时提高游戏的对抗性。
针对方式(2),根据游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中击杀的多个受控虚拟角色中造成伤害最大的受控虚拟角色来决定分配优先级。
具体地,如果该游戏玩家操控的受控虚拟角色在第一轮第二游戏对抗环节中击杀了多个其他游戏玩家操控的受控虚拟角色,那么在第二轮第二游戏对抗环节中,优先为该游戏玩家分配其在第一轮第二游戏对抗环节中击杀的多个受控虚拟角色中造成伤害最大的受控虚拟角色对应的游戏角色。
这样一来,为该游戏玩家分配其在第一轮第二游戏对抗环节中击杀的多个受控虚拟角色中造成伤害最大的受控虚拟角色对应的游戏角色,可以让游戏玩家在第二轮第二游戏对抗环节中体验其在第一轮第二游戏对抗环节中击杀的多个受控虚拟角色中造成伤害最大的受控虚拟角色对应的游戏角色,使该玩家以其造成伤害最大的对手视角再次体验,可以增加游戏的挑战性、神秘性、不确定性和新鲜感。同时,由于该游戏玩家对该游戏角色造成的伤害最大,那么该游戏玩家可能会对该游戏角色的特点更加了解,这样,该游戏玩家在使用该游戏角色时可以尽可能的克服其缺点以逃避对手的击杀,使得该游戏玩家的体验感和趣味性均有不同程度的提升。
这里,方式(2)与方式(1)的分配原理和技术效果较为相似,在此不再赘述。
针对方式(3),根据存活时间较短的受控虚拟角色的游戏玩家与第一轮第二游戏对抗环节中最终排名靠前的受控虚拟角色之间的对应关系来确定分配优先级。
这里,将游戏玩家按照存活时间由短到长的顺序进行排序,得到第一排名列表,将第二游戏对抗环节中游戏角色的最终排名按照存活时间由长到短的顺序进行排序,得到第二排名列表,这样,在第二轮第二游戏对抗环节中,为游戏玩家分配游戏角色时,将第一排名列表和第二排名列表中排名相同的游戏玩家与游戏角色进行匹配即可。
具体地,在第二轮第二游戏对抗环节进行的过程中,为第一轮第二游戏对抗环节中最终排名靠前的受控虚拟角色分配存活时间较短的受控虚拟角色对应的游戏角色;为第一轮第二游戏对抗环节中最终排名靠后的受控虚拟角色分配存活时间较长的受控虚拟角色对应的游戏角色。
在由于受控虚拟角色对应的游戏角色本身的伤害较低导致该游戏玩家操控的受控虚拟角色被淘汰的情况下,这样分配游戏角色可以使得第一轮第二游戏对抗环节中存活时间较短的受控虚拟角色在第二轮第二游戏对抗环节中使用一个较为“厉害”的游戏角色进行对战,可以进一步训练游戏玩家的操作力,以提高该受控虚拟角色对应的游戏玩家的游戏体验感。
进而,玩家在重玩第二游戏对抗环节的过程中,可以切换到不同对手的角色上,以对手视角再次体验,增加了游戏的神秘性、不确定性和新鲜感。
这里,方式(3)与方式(1)的分配原理和技术效果较为相似,在此也不再赘述。
进一步地,在第二轮第二游戏对抗环节中,为游戏玩家分配游戏角色时,还可以根据游戏玩家的来源确定选择哪个分配优先级,其中,游戏玩家的来源包括上一轮第二游戏对抗环节、第一游戏对抗环节,以及本局外;对于上一轮第二游戏对抗环节中的游戏玩家来说,按照方式(1)至方式(3)来分配游戏角色;对于第一游戏对抗环节中的游戏玩家,按照方式(3)来分配游戏角色;对于本局外的游戏玩家,按照随机分配的方式来分配游戏角色。这样可以在一定程度上保证重玩机制的平衡性,以及从对手角度重新体验游戏的趣味性。
在本申请实施例中,针对参与第一轮第二游戏对抗环节的游戏玩家中确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家来说,如果本局先被淘汰,可以切换到其他界面(如查看武器背包等)进行等待,并实时接收游戏对局中的角色淘汰情况;也可以选择先进入重玩对局中,与其他已进入的游戏玩家先进行练习,其中,可自由选择练习角色,在正式开始重玩环节时再次恢复到第二轮第二游戏对抗环节初始时刻(决赛圈初始时刻)。
示例性的,在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家进行界面切换的条件,使确认重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家切换到其他界面,并在其他界面中实时显示第一轮第二游戏对抗环节中的角色对战信息。
其中,其他界面包括武器配置界面、对战地图界面、任务查看界面。
这里,终端设备响应于游戏玩家执行的界面切换操作之后,服务器响应于界面切换的条件,使确认重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家切换到其他界面,并在其他界面中实时显示第一轮第二游戏对抗环节中的角色对战信息。其中,角色对战信息包括游戏玩家对应的游戏角色的死亡信息以及最终取得胜利的游戏玩家的战绩信息,战绩信息包括击杀人数,获得的金币奖励,以及积分成绩等。
其中,其他界面可以为用于查看武器的武器配置界面、对战地图界面、用于领取每日任务的任务查看界面等,以使处于等待中的游戏玩家不至于感到枯燥无聊,使游戏玩家的等待时间能够充分被利用,提高玩家的游戏体验感。
进而,确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家由存活状态转化为死亡状态后,可以切换至其他界面打发等待时间,并能够在其他界面中实时显示第一轮第二游戏对抗环节中的角色对战信息,以使确认重玩该第二游戏对抗环节且处于死忙状态的游戏玩家及时接收该角色对战信息,进而,使得处于死亡状态的游戏玩家能够及时进入重玩的第二轮第二游戏对抗环节。
这里,在其他界面中实时显示的角色对战信息可以以弹窗的形式显示在图形用户界面的一侧;也可以只显示最终取得胜利的游戏玩家的战绩信息,并将最终取得胜利的游戏玩家的战绩信息发送到游戏玩家当前浏览的主界面上,或是以语音提示的形式展现最终取得胜利的游戏玩家的战绩信息。
示例性的,在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家针对该第二游戏对抗环节进行预训练的条件,使重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家进入针对该第二游戏对抗环节的预训练场景中进行训练。
这里,终端设备响应于游戏玩家进入重玩对局后执行的预训练操作之后,服务器响应于针对第二游戏对抗环节进行预训练的条件,使重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家进入针对该第二游戏对抗环节的预训练场景中进行训练,并在确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家全部死亡后进入第二轮第二游戏对抗环节。
其中,预训练场景与第二游戏对抗环节对应的虚拟场景的设置以及自由活动空间等均相同,即可以认为预训练场景是第二游戏对抗环节对应的虚拟场景的复制。
其中,先被淘汰的游戏玩家可以与其他已进入预训练场景的游戏玩家先进行练习,在练习时,可自由选择练习角色,且在练习过程中是没有积分成绩的,但是通过游戏玩家自由选择练习角色进行练习,可以提高游戏玩家针对练习角色的熟练程度,进而提高游戏玩家针对练习角色对于特定处境的反应力和操作力,从而可以帮助游戏玩家在后续的游戏过程中针对不足之处进行改进,取得更好的游戏成绩。另外,通过对练习角色的训练,还可以提升游戏玩家的操作技巧。
这里,当确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家全部由存活状态转化为死亡状态后,进入第二轮第二游戏对抗环节。在正式开始第二轮第二游戏对抗环节时,再次恢复到第二轮第二游戏对抗环节初始时刻(决赛圈初始时刻)。其中,恢复到第二轮第二游戏对抗环节初始时刻的游戏状态可以利用数据库快照实现。
作为一种优选的实施例,在步骤S120之后,在第二轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于游戏玩家由存活状态转化为死亡状态的结算条件,对处于死亡状态的游戏玩家进行结算。将第二轮第二游戏对抗环节中处于死亡状态的游戏玩家进行结算得到的积分成绩累积到该游戏玩家的账号总积分成绩中。
这里,游戏玩家在第二轮第二游戏对抗环节的进行过程中得到的积分成绩是有效的,且可以累积到该游戏玩家的账号总积分成绩中,用于提高段位等。
其中,在重玩第二游戏对抗环节时,相当于每个游戏玩家重开了一局,收益从本局开始计算,第一游戏对抗环节和第一轮第二游戏对抗环节中收益情况已经随着游戏玩家的死亡而结算完了,在第二游戏对抗环节的重玩环节中,不再计算第一游戏对抗环节和第一轮第二游戏对抗环节中的收益情况,只考虑本局收益,以体现重玩第二游戏对抗环节的游戏玩家的公平性。
示例性的,在重玩决赛圈环节,玩家不是再次重复自己原先的角色,这样,重玩角色圈环节并不是简单的对之前决赛圈的重复,而是让每个玩家有机会以不同对手的角度重新体验之前的决赛圈。玩家以不同角色身份参与的重玩决赛圈环节所取得的积分成绩,最终还是算到自己的账号。这种重玩决赛圈的方法,首先可以解决游戏玩家要花很多时间在不断重复游戏前期比较平淡的环节,对于游戏最紧张刺激的决赛圈环节体验时间短的问题,通过增加决赛圈环节的体验时间,提升玩家对游戏的体验。另外,玩家在重玩决赛圈的过程中,可以切换到不同对手的角色上,以对手视角再次体验,增加了游戏的神秘性、不确定性和新鲜感。
综上,本申请实施例提供的游戏的显示控制方法中,不仅可以提高游戏玩家的游戏活跃度,进而提高游戏玩家的游戏体验感;还可以不需要游戏玩家等到当前游戏对局全部结束后才开始进行游戏重玩,减少玩家在进行重玩时的等待时间,降低服务器的运行负载,最大限度地还原上一决赛圈环节,提高游戏整体的运行效率。
实施例二:
由于目前的大多数网络游戏中,可以以单个玩家为视角进行重玩,通过人工智能行为逻辑控制除该玩家对应的重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为的执行顺序以及在执行游戏行为时的游戏水平,以较为真实的还原除重玩角色之外的虚拟角色在历史游戏比赛中的游戏水平。但这种情况下,玩家在重玩过程中只能训练某个特定角色对于特定处境的反应力和操作力,每一次的重玩过程都是相同且反复的,同时需要当前游戏对局完全结束之后才能重玩,这样容易导致玩家对某些特定时刻游戏比赛的反复练习感到枯燥无味,不具有未知的游戏挑战性,并且玩家在进行重玩时的等待时间过长,使得服务器的负载比较大,容易导致游戏运行的效率较低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏的显示控制方法,可以提高游戏整体的运行效率,降低服务器的运行负载,以及最大限度地还原上一决赛圈环节,提高游戏玩家的游戏活跃度和游戏体验感。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏的显示控制方法的流程图之二。如图2所示,本申请实施例提供的游戏的显示控制方法,包括:
S210、在多个游戏玩家分别操控的受控虚拟角色在虚拟场景中进行第一游戏对抗环节的过程中,利用第一游戏对抗环节中存活的受控虚拟角色进行第一轮第二游戏对抗环节;
S220、在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色全部由存活状态转化为死亡状态的条件,按照游戏角色的分配优先级为确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配游戏角色,并利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行所述第二轮第二游戏对抗环节;其中,确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配到的游戏角色与该游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中的游戏角色不同。
这里,针对步骤S210的描述可以参考步骤S110的描述,在此不再赘述。
一种具体的实施例中,利用第一游戏对抗环节中存活的受控虚拟角色进行第一轮第二游戏对抗环节,包括:响应于当前的受控虚拟角色的存活数量达到设定数量的第一条件,或者,虚拟场景中的安全活动范围收缩至设定尺寸范围的第二条件,基于虚拟场景中的安全活动范围,利用第一游戏对抗环节中存活的受控虚拟角色进行第一轮第二游戏对抗环节。这里,针对第一条件、第二条件的描述,可以参考步骤S110的描述,在此不再赘述。在步骤S220中,在第二轮第二游戏对抗环节开始之前,为确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配游戏角色,这里,为该游戏玩家分配的游戏角色与该游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中的游戏角色不同。这样一来,游戏玩家在重玩第二游戏对抗环节的过程中,可以切换到不同对手的角色上,以对手视角再次体验,增加了游戏的神秘性、不确定性和新鲜感。进而,针对步骤S220的描述可以参考实施例一中关于“按照游戏角色的分配优先级为确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配游戏角色,以使确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配到的游戏角色与该游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中的游戏角色不同”的描述,在此不再赘述。
在一种具体的实施例中,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行第二轮第二游戏对抗环节,包括:基于安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行第二轮第二游戏对抗环节。
需要说明的是,对于上一实施例(实施例一)中所描述的所有具体实施例同样适用于本实施例(实施例二),此处不再赘述。
本申请实施例提供的游戏的显示控制方法中,参与游戏第二游戏对抗环节中的游戏玩家均为真实的游戏玩家,多个真实的游戏玩家在重玩第二游戏对抗环节时,只是采用与上一轮第二游戏对抗环节中相同的游戏角色,因为每个真实游戏玩家针对不同游戏角色的游戏水平都是有区别的,因此对于游戏比赛的结果也是未知的,这样可以最大限度地还原上一决赛圈环节,让游戏玩家较好的重新体验这一第二游戏对抗环节,以提高游戏玩家的游戏活跃度,进而提高游戏玩家的游戏体验感;还可以在确认重玩第二游戏对抗环节的游戏玩家全部由存活状态转化成死亡状态后,就利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家进行重玩该第二游戏对抗环节,可以不需要游戏玩家等到当前游戏对局全部结束后才开始进行游戏重玩,减少玩家在进行重玩时的等待时间,降低服务器的运行负载,提高游戏整体的运行效率。
实施例三:
对应于上述方法的实施例一,本发明实施例提出一种游戏的显示控制装置,如图3所示,该装置300包括:
第二环节进行模块310,用于在多个游戏玩家分别操控的受控虚拟角色在虚拟场景中进行第一游戏对抗环节的过程中,响应于当前的受控虚拟角色的存活数量达到设定数量的第一条件,或者,所述虚拟场景中的安全活动范围收缩至设定尺寸范围的第二条件,基于所述虚拟场景中的安全活动范围,利用所述第一游戏对抗环节中存活的受控虚拟角色进行第一轮第二游戏对抗环节;其中,在所述第一游戏对抗环节的进行过程中,所述虚拟场景中的安全活动范围持续收缩,并且,向不处于所述安全活动范围的受控虚拟角色持续施加虚拟伤害;
第二环节重玩模块320,用于在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色全部由存活状态转化为死亡状态的条件,基于所述安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行第二轮第二游戏对抗环节。
进一步地,如图4所示,该装置300还包括重玩开启模块330,重玩开启模块330用于:
若在第一轮第二游戏对抗环节进行之前确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量占所述设定数量的比例达到设定比例,则开启重玩机制;所述重玩机制用于表征确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行所述第二轮第二游戏对抗环节。
可选地,该装置300还包括消息提示模块340,消息提示模块340用于:
当所述重玩数量占所述设定数量的比例达到所述设定比例时,发送用于表征开启重玩机制的提示信息给确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家。
可选地,第二环节重玩模块320具体用于:
响应于确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量达到所述设定数量的第三条件,基于所述安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行所述第二轮第二游戏对抗环节。
可选地,第二环节重玩模块320具体还用于:
当确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量不足所述设定数量时,响应于确认参与该第二游戏对抗环节的匹配玩家操控的受控虚拟角色的匹配数量和所述重玩数量之和达到所述设定数量的第四条件,基于所述安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色和所述匹配玩家操控的受控虚拟角色进行所述第二轮第二游戏对抗环节;
其中,所述匹配玩家是在确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量不足所述设定数量时,从其他游戏玩家中匹配到的确认参与该第二游戏对抗环节的游戏玩家;所述其他游戏玩家包括与确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家处于不同游戏对局中且选择参与该第二游戏对抗环节的玩家,或与确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家处于同一游戏对局中且在所述第一游戏对抗环节中被淘汰的玩家。
可选地,该装置300还包括角色分配模块350,角色分配模块350用于:
在所述第二轮第二游戏对抗环节进行之前,按照游戏角色的分配优先级为确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配游戏角色,以使确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配到的游戏角色与该游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中的游戏角色不同。
可选地,分配优先级至少通过以下方式之一来确定:
根据游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中击杀的受控虚拟角色来确定;
根据游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中击杀的多个受控虚拟角色中造成伤害最大的受控虚拟角色来决定;
根据存活时间较短的受控虚拟角色的游戏玩家与第一轮第二游戏对抗环节中最终排名靠前的受控虚拟角色之间的对应关系来确定。
可选地,所述第一轮第二游戏对抗环节中每个游戏角色的资源分配信息与所述第二轮第二游戏对抗环节中每个游戏角色的资源分配信息相同,其中,所述资源分配信息是由游戏玩家在所述第一游戏对抗环节中累积的资源。
可选地,该装置300还包括结算模块360,结算模块360用于:
在所述第二轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于游戏玩家由存活状态转化为死亡状态的结算条件,对处于死亡状态的游戏玩家进行结算;
将处于死亡状态的游戏玩家进行结算得到的积分成绩累积到该游戏玩家的账号总积分成绩中。
可选地,该装置300还包括界面切换模块370,界面切换模块370用于:
在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家进行界面切换的条件,使确认重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家切换到其他界面,并在所述其他界面中实时显示第一轮第二游戏对抗环节中的角色对战信息。
可选地,该装置300还包括预训练模块380,预训练模块380用于:
在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家针对该第二游戏对抗环节进行预训练的条件,使重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家进入针对该第二游戏对抗环节的预训练场景中进行训练。
本发明实施例提供的游戏的显示控制装置,与上述实施例提供的游戏的显示控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果,在此不再赘述。
本发明实施例还提供了一种电子设备,用于运行上述游戏的显示控制方法;参见图5所示的一种电子设备的结构示意图,该电子设备500包括处理器510、存储器520和总线530,存储器520存储有处理器510可执行的机器可读指令,当电子设备500运行时,处理器510与存储器520之间通过总线530通信,处理器510执行机器可读指令,以执行如图1和图2所示游戏的显示控制方法的步骤。
其中,存储器520可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线530可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。
处理器510可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器510中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器510可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器520,处理器510读取存储器520中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如图1和图2所示游戏的显示控制方法的步骤。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (14)
1.一种游戏的显示控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在多个游戏玩家分别操控的受控虚拟角色在虚拟场景中进行第一游戏对抗环节的过程中,响应于当前的受控虚拟角色的存活数量达到设定数量的第一条件,或者,所述虚拟场景中的安全活动范围收缩至设定尺寸范围的第二条件,基于所述虚拟场景中的安全活动范围,利用所述第一游戏对抗环节中存活的受控虚拟角色进行第一轮第二游戏对抗环节;其中,在所述第一游戏对抗环节的进行过程中,所述虚拟场景中的安全活动范围持续收缩,并且,向不处于所述安全活动范围的受控虚拟角色持续施加虚拟伤害;
在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色全部由存活状态转化为死亡状态的条件,基于所述安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行第二轮第二游戏对抗环节。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若在第一轮第二游戏对抗环节进行之前确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量占所述设定数量的比例达到设定比例,则开启重玩机制;所述重玩机制用于表征确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行所述第二轮第二游戏对抗环节。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述重玩数量占所述设定数量的比例达到所述设定比例时,发送用于表征开启重玩机制的提示信息给确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行所述第二轮第二游戏对抗环节的步骤,包括:
响应于确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量达到所述设定数量的第三条件,基于所述安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行所述第二轮第二游戏对抗环节。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行所述第二轮第二游戏对抗环节的步骤,包括:
当确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量不足所述设定数量时,响应于确认参与该第二游戏对抗环节的匹配玩家操控的受控虚拟角色的匹配数量和所述重玩数量之和达到所述设定数量的第四条件,基于所述安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色和所述匹配玩家操控的受控虚拟角色进行所述第二轮第二游戏对抗环节;
其中,所述匹配玩家是在确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色的重玩数量不足所述设定数量时,从其他游戏玩家中匹配到的确认参与该第二游戏对抗环节的游戏玩家;所述其他游戏玩家包括与确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家处于不同游戏对局中且选择参与该第二游戏对抗环节的玩家,或与确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家处于同一游戏对局中且在所述第一游戏对抗环节中被淘汰的玩家。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二轮第二游戏对抗环节进行之前,按照游戏角色的分配优先级为确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配游戏角色,以使确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家分配到的游戏角色与该游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中的游戏角色不同。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述分配优先级至少通过以下方式之一来确定:
根据游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中击杀的受控虚拟角色来确定;
根据游戏玩家在第一轮第二游戏对抗环节中击杀的多个受控虚拟角色中造成伤害最大的受控虚拟角色来决定;
根据存活时间较短的受控虚拟角色的游戏玩家与第一轮第二游戏对抗环节中最终排名靠前的受控虚拟角色之间的对应关系来确定。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一轮第二游戏对抗环节中每个游戏角色的资源分配信息与所述第二轮第二游戏对抗环节中每个游戏角色的资源分配信息相同,其中,所述资源分配信息是由游戏玩家在所述第一游戏对抗环节中累积的资源。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于游戏玩家由存活状态转化为死亡状态的结算条件,对处于死亡状态的游戏玩家进行结算;
将处于死亡状态的游戏玩家进行结算得到的积分成绩累积到该游戏玩家的账号总积分成绩中。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家进行界面切换的条件,使确认重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家切换到其他界面,并在所述其他界面中实时显示第一轮第二游戏对抗环节中的角色对战信息。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家针对该第二游戏对抗环节进行预训练的条件,使重玩该第二游戏对抗环节且处于死亡状态的游戏玩家进入针对该第二游戏对抗环节的预训练场景中进行训练。
12.一种游戏的显示控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第二环节进行模块,用于在多个游戏玩家分别操控的受控虚拟角色在虚拟场景中进行第一游戏对抗环节的过程中,响应于当前的受控虚拟角色的存活数量达到设定数量的第一条件,或者,所述虚拟场景中的安全活动范围收缩至设定尺寸范围的第二条件,基于所述虚拟场景中的安全活动范围,利用所述第一游戏对抗环节中存活的受控虚拟角色进行第一轮第二游戏对抗环节;其中,在所述第一游戏对抗环节的进行过程中,所述虚拟场景中的安全活动范围持续收缩,并且,向不处于所述安全活动范围的受控虚拟角色持续施加虚拟伤害;
第二环节重玩模块,用于在第一轮第二游戏对抗环节的进行过程中,响应于确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色全部由存活状态转化为死亡状态的条件,基于所述安全活动范围,利用确认重玩该第二游戏对抗环节的游戏玩家操控的受控虚拟角色进行第二轮第二游戏对抗环节。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至11任一所述游戏的显示控制方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至11任一所述游戏的显示控制方法的步骤。
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